JPH04302061A - アニメーシヨン作成方法及びその装置 - Google Patents

アニメーシヨン作成方法及びその装置

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JPH04302061A
JPH04302061A JP8988091A JP8988091A JPH04302061A JP H04302061 A JPH04302061 A JP H04302061A JP 8988091 A JP8988091 A JP 8988091A JP 8988091 A JP8988091 A JP 8988091A JP H04302061 A JPH04302061 A JP H04302061A
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JP
Japan
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animation
equation
force
mass point
springs
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JP8988091A
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English (en)
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Masaaki Oka
正昭 岡
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【目次】以下の順序で本発明を説明する。 産業上の利用分野 従来の技術(図8) 発明が解決しようとする課題(図8) 課題を解決するための手段(図1〜図7)作用(図1〜
図7) 実施例(図1〜図7) 発明の効果
【0002】
【産業上の利用分野】本発明はアニメーシヨン作成装置
に関し、特に放送用3次元特殊効果装置などにおいて、
例えば「旗」、「カーテン」などのように柔らかい物体
、「羊かん」などのように弾力性がある物体が動く様子
を表現したアニメーシヨン映像を作成する場合に適用し
て好適なものである。
【0003】
【従来の技術】従来、アニメーシヨン作成装置を利用し
てアニメーシヨン映像を作成する場合、一連のアニメー
シヨン映像を構成する各こまについて、アニメータが1
こまずつ絵を描いたり、図形の形及びその変化を画面上
に定義したりする図形入力手法が採用されている。 「旗」のアニメーシヨンを作る場合について図8に示す
ように、アニメーシヨン作成装置1は画像変換装置2を
有する。
【0004】画像変換装置2はテレビジヨン画像を曲面
上にマツピングして表示するもので、原画像メモリ3か
ら得られるアニメーシヨン映像として作成すべき原画像
データPC1(この場合「旗」の模様となる画像データ
)を、アニメーシヨンデータメモリ4から得られるアニ
メーシヨンデータD1に基づいて変形した後、「旗」の
画像を変形してなる出力画像データPC2を出力画像メ
モリ5に送出する。
【0005】アニメーシヨンデータD1はある瞬間の「
旗」の形を表す座標値であり、必要に応じて1つ又は複
数のフレームデータを含む。このアニメーシヨンデータ
は予めアニメータが手で作り、又は簡単な関数を組み合
わせて計算により発生させる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところが図8の従来の
手法によつてアニメーシヨン映像を作成しようとする場
合、各こまの絵柄を入力したり、図形の形の定義式を決
定したりするために熟練したアニメータが煩雑な図形入
力作業をしなければならない問題がある。
【0007】特に、自然現象のように人為的ではない図
形の動きをアニメーシヨンにしようとする場合には、図
形入力作業に多大な時間及び労力が必要になり、生産性
が悪かつた。この問題を解決する1つの方法として、簡
単な関数を組み合わせることにより自然現象を真似た動
きを模型的に定義する方法が提案されているが、「規則
的すぎて不自然である」、「環境の変化に対応できない
」という欠点があつた。
【0008】本発明は以上の点を考慮してなされたもの
で、自然現象のように人為的ではない図形の動きのうち
でも特に、柔らかい物体、弾力性がある物体が動く様子
を、一段と簡易な図形入力作業によつて入力し得ると共
に、実用上十分に現実感をもつたアニメーシヨン映像を
作成し得るアニメーシヨン作成装置を提案しようとする
ものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
め本発明においては、アニメーシヨン表示対象FLGと
なる図形上に多数の質点MP及び当該質点MP間をそれ
ぞれ接続する多数のばねSPを設定することにより変換
対象モデルを形成し、環境条件に基づいて各質点MPに
与えられる力Fgravity 、Fviscous 
及びばねによつて与えられる力Fspringを含む作
用力Fを求め、当該作用力Fが与えられている質点MP
の移動位置を当該質点MPに対応する運動方程式を解く
ことにより変換アニメーシヨン図形を構成する表示位置
x(t)として求めるようにする。
【0010】
【作用】質点MPとこの質点MP間を接続するばねSP
とによつて、アニメーシヨン表示対象FLGとなる図形
をモデル化し、各質点MPについての運動方程式を解く
ことにより当該質点の変換アニメーシヨン図形上の位置
を求めるようにしたことにより、かかる変換によつて作
成できるアニメーシヨン映像の動きを一段と現実の物体
の動きに近づけることができ、結局現実感が大きいアニ
メーシヨン映像を容易に作成することができる。
【0011】
【実施例】以下図面について、本発明の一実施例を詳述
する。
【0012】本発明によるアニメーシヨン作成装置11
は図8との対応部分に同一符号を付して図1に示すよう
に、アニメーシヨンデータ作成装置12において作成し
た作成アニメーシヨンデータD2をアニメーシヨンデー
タメモリ4にアニメーシヨンデータD1として供給する
【0013】アニメーシヨンデータ作成装置12はアニ
メーシヨン映像として作成すべき「旗」の順次続く時刻
に「旗」がどのような形になつているかを表す3次元座
標値データを作成アニメーシヨンデータD2として発生
する。
【0014】アニメーシヨンデータ作成装置12は、図
2及び図3に示すように、アニメーシヨン表示対象FL
Gについて「重力の強さ」、「風の強さ」、「障害物の
形や位置」などのようにこれから動かそうとしている「
旗」がどのような環境の中に置かれているかを示すデー
タでなる環境データD11を環境データメモリ21から
運動方程式演算装置22に与える。
【0015】運動方程式演算装置22は「旗」を表すモ
デルに対して環境データD11に対応する運動方程式を
たててこれを解くような演算を実行し、当該演算結果を
3次元座標配列データD12としてフオーマツト変換装
置23に与える。
【0016】フオーマツト変換装置23は3次元座標を
、画像変換装置2(図1)が使用できるフオーマツトの
アニメーシヨンデータに変換し、これを作成アニメーシ
ヨンデータD2としてアニメーシヨンデータメモリ4に
供給する。
【0017】運動方程式演算装置22は、図3に示すよ
うに、「旗」の表面上の各点の位置を、質点MPを立体
的に格子状にばねSPによつて結合して表す3次元モデ
ルによつて表現する。
【0018】すなわち各格子点(白丸)は質点MPを表
していると共に、格子点間の線分はすべてばねSPを表
している。従つてこの3次元モデルの場合、立体的物体
は1つの質点MPに対して最大6本のばねSPが接続す
ることができる。これに対して「旗」のように平面的な
物体の場合は、一般的に図4に示すように、1つの質点
MPに対して4本のばねSPを接続することによつて「
旗」のモデルを表現することができると共に、コーナや
端の質点MPには4本未満のばねSPを接続することに
よつて表現できる。
【0019】図3の3次元モデルにおいて、質点MPは
質量が1点に集まつたもので、ニユートンの運動方程式
に従つて運動する。ばねSPは自然状態での長さをもつ
ており、フツクの法則に従つて変位に応じた力を出す。 この他に、隣り合うばね相互間には弾力性をもつたヒン
ジがあり、隣り合うばね同士を90°の角度に保とうと
する。かくして対角線上のヒンジ相互間には当該ばね同
士を180°に保とうとする力が働く。
【0020】図4の3次元モデルにおいて、各質点MP
は次の運動方程式に従つて運動する。
【数1】
【0021】ここで、Mは質点MPの質量、Гは減衰係
数、xは質点MPの3次元座標、tは時間、Fは質点M
Pに働く作用力である。(1)式において、質量Mは定
数であり、減衰係数Гは運動が収束するように付加され
たもので定数であり、質点MPに働く作用力Fは時間と
共に変化する量で質点MP全体の配置や環境によつて決
まる。
【0022】(1)式によつて表される微分方程式は、
図2の運動方程式演算装置22において時間tによつて
量子化することにより、次式
【数2】 のような差分方程式に変換された後、x(t+dt)に
ついて解くような演算をすることにより、次式
【数3】 を得る。
【0023】(2)式及び(3)式において、x(t)
は現在の座標、x(t−dt)は単位処理時間だけ前の
座標、x(t+dt)は単位処理時間だけ後の座標であ
る。かくして運動方程式演算装置22は、現在の状態で
質点が受ける力Fを求めることにより(3)式から質点
MPが次の処理時間だけ後の時点において移動する位置
を求めることができる。
【0024】ところで質点MPが受ける作用力Fは次式
【数4】 によつて表される。
【0025】(4)式において、Fspringはばね
SPの反発力による力、Fhinge はヒンジの反発
力による力、Fdhingeは対角線上のヒンジの反発
力による力、Fgravityは重力、Fviscou
s は空気抵抗による力であり、それぞれ以下に述べる
ようにして求めることができる。
【0026】第1に、ばねSPの反発力Fspring
は4本のばねSPのそれぞれの反発力を足したものであ
る。またばねSPの反発力は変位の大きさに比例する。 そこでばねSPのばね定数をK、ばねSPの長さをL、
自然状態でのばねSPの長さをLnormal、ばねS
Pの反発力の方向を表す単位ベクトルをv1とすると、
ばねSPの反発力による力Fspringは、
【数5】 のように表すことができる。
【0027】第2にヒンジの反発力Fhinge は4
組の隣り合うばねSPの間のヒンジの反発力を足したも
のである。そしてヒンジの反発力Fhinge は、ば
ねSP間の角度の90°からの変位に比例する。そこで
ばねSPのばね定数をH、ばねSP間の角度をA、ばね
SPの反発力の方向を表す単位ベクトルをv2、隣り合
うばねを表すベクトルをa、bとすれば、単位ベクトル
v2は次式
【数6】 によつて求めることができると共に、ヒンジの反発力F
hinge は次式
【数7】 によつて求めることができる。
【0028】従つて隣り合うばねSPの方向の差hを

数8】 とすれば、これらのばねSPに接続されている他の質点
MPには次式
【数9】 によつて表される力Fneighborが働くことにな
る。
【0029】第3にヒンジの反発力Fdhingeは2
組の向かい合うばねSPの間のヒンジの反発力を足した
ものである。そして反発力はばねSP間の角度の 18
0°からの変位に比例する。そこでばねSPのばね定数
をH、ばねSP間の角度をA、反発力の方向を表す単位
ベクトルをv3、向かい合うばねSPを表すベクトルを
a、bとすれば、単位ベクトルv3は次式
【数10】 によつて求めることができると共に、対角線上のヒンジ
による反発力Fdhingeは
【数11】 によつて求めることができる。従つてこれらのばねSP
で接続されている他の質点MPには、
【数12】 のような力Fneighborが働く。
【0030】第4に、質点MPの質量をM、重力加速度
をGとすれば、重力Fgravity は次式
【数13
】 によつて求めることができる。
【0031】第5に、抵抗力Fviscous は空気
などの流体による抵抗力である。そこで空気の粘性をL
、ばねSPを表すベクトルをa、空気の流れる速度をv
4とすれば、すべてのばねSPについての抵抗力Fvi
scousは次式
【数14】 によつて求めることができる。
【0032】以上のようにして、運動方程式演算装置2
2において、すべての質点MPについて(4)式に基づ
いて順次受けるFを求めて、(3)式の演算を実行して
行けば、「旗」を形成する各質点MPの3次元座標の配
列が次々に求められ、これが3次元座標データD12(
図2)としてフオーマツト変換装置23に与えられ、こ
れによりフオーマツト変換装置23から作成アニメーシ
ヨンデータD2がアニメーシヨンデータ作成装置12の
出力として、アニメーシヨンデータメモリ4に供給され
る。
【0033】運動方程式演算装置22は1単位処理時間
の間に繰り返し図5に示す質点位置変換処理手順を実行
することにより、「旗」上のすべての質点MP(図3)
について環境データD1に基づく変換位置の演算を実行
し、その結果として柔らかい物体である「旗」が重力、
風力などの環境条件に応じて柔らかく動くアニメーシヨ
ン映像を作成する。
【0034】すなわち運動方程式演算装置22は、図5
のステツプSP0において当該質点位置変換処理手順の
処理を開始した後、ステツプSP1において原画像上の
「旗」図形上の1のサンプル点を選択し、続くステツプ
SP2において当該サンプル点に隣り合うばねベクトル
a、bを求め、以下順次ステツプSP3において(5)
式に基づいてばねSP反発力による力Fspringを
求め、ステツプSP4において(7)式に基づいてヒン
ジの反発力による力Fhinge を求め、ステツプS
P5において(11)式に基づいて対角線上のヒンジの
反発力による力Fdhingeを求め、ステツプSP6
において(13)式に基づいて重力Fgravity 
を求め、ステツプSP7において(14)式に基づいて
空気抵抗による力Fviscous を求め、ステツプ
SP8において(4)式に基づいて当該サンプル点にあ
る質点MPが受ける力Fを求め、ステツプSP9におい
て(3)式に基づいて当該サンプル点の変換後の新しい
座標を求める。
【0035】かくして運動方程式演算装置22は当該サ
ンプル点についての変換後の座標位置の演算を終了し、
その演算結果を作成アニメーシヨンデータD2としてア
ニメーシヨンデータメモリ4に記憶させる。その後運動
方程式演算装置22はステツプSP10においてすべて
のサンプル点の処理が終了したか否かの判断をし、否定
結果が得られたとき上述のステツプSP1に戻つて新た
なサンプル点についての座標位置の演算に入る。
【0036】以下同様にして原画像上の「旗」図形上の
すべてのサンプル点についての変換後の座標位置の演算
を終了すると、運動方程式演算装置22はステツプSP
10において肯定結果が得られることによりステツプS
P11に移つて当該質点位置変換処理手順を終了する。
【0037】このようにして運動方程式演算装置22は
1単位処理時間の間に1枚分の「旗」の変換処理を終了
し、以後同様の変換処理を新たな1単位処理時間が開始
するごとに繰り返す。その結果図6(A)、(B)及び
(C)に示すように、順次続く処理時間において「旗」
の各質点の位置が重力、風力などの環境条件の下に次第
に変化することにより柔らかい「旗」が風にはためくよ
うに図形が動くアニメーシヨン映像を実現できる。
【0038】実際上図6(A)、(B)及び(C)に示
すようなアニメーシヨンデータに対してシエーデイング
処理をすれば、図7(A)、(B)及び(C)に示すよ
うに「旗」の表面の陰影によつて、さらに一段と現実感
が強いアニメーシヨン映像を作成することができる。
【0039】図6及び図7の実施例の場合、「旗」表面
の位置は10×15個の格子点について算出され、「旗
」の左上端部及び左下端部の格子点が「旗竿」に固定さ
れ、左から吹いている風によつてはためいているような
アニメーシヨン映像が作成されている。
【0040】上述の構成によれば、図形のアニメーシヨ
ンを作成するとき、質点MP及びばねSPを組み合わせ
たモデルによつて物体を表現し、物体上の各点の位置を
「重力」、「風力」などの環境に対する質点MPの運動
を物理法則に従つて計算して決めるようにしたことによ
り、一段と現実感のあるアニメーシヨンを作成すること
ができる。
【0041】その結果、アニメーシヨン作成作業をする
際に、アニメータが手で絵を描いたり、図形の形を決め
たりしなくても自動的に映像を作ることができ、従つて
熟練したアニメータではなくても、自然なアニメーシヨ
ンを作ることができる。かくするにつき「重力」、「風
力」、「障害物」などの環境の変化に対応したアニメー
シヨン映像を作ることができる。
【0042】なお、上述の実施例においては、表示対象
となる物体として柔らかい物体「旗」を選定したが、ア
ニメーシヨン表示対象FLGはこれに限らず、「カーテ
ン」のような柔らかい物体や、「羊かん」のように弾力
性がある物体など、他の物体を選定した場合にも、上述
の場合と同様の効果を得ることができる。
【0043】また上述の実施例においては、アニメーシ
ヨン表示対象FLGとなる物体として、2次元的(平面
的)な物体を選定したが、アニメーシヨン表示対象FL
Gはこれに限らず、3次元的(立体的)な物体を選定し
た場合にも上述の場合と同様の効果を得ることができ、
要は質点MP、ばねSP、ヒンジの配置を決めるだけの
作業をするだけで、必要に応じて任意の形状の物体を表
現することができる。
【0044】
【発明の効果】上述のように本発明によれば、表示対象
となる物体を質点及びばねを組み合わせたモデルによつ
て表現し、当該質点が重力、風力、障害物などの環境条
件の下に物理法則に従つて運動する際の位置を計算する
ことによつてアニメーシヨン変換図形を作成するように
したことにより、アニメータのアニメーシヨン作業を一
段と簡易化し得ると同時に現実感が大きいアニメーシヨ
ン映像を容易に作成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるアニメーシヨンデータ作成装置の
一実施例を示すブロツク図である。
【図2】図1のアニメーシヨンデータ作成装置の詳細構
成を示すブロツク図である。
【図3】表示対象のモデルを示す略線図である。
【図4】表示対象のモデルを示す略線図である。
【図5】質点位置変換処理手順を示すフローチヤートで
ある。
【図6】質点位置変換後のモデルを示す略線図である。
【図7】シエーデイング処理後のアニメーシヨン映像を
示す略線図である。
【図8】従来のアニメーシヨン作成装置を示すブロツク
図である。
【符号の説明】
1、11……アニメーシヨン作成装置、2……画像変換
装置、3……原画像メモリ、4……アニメーシヨンデー
タメモリ、12……アニメーシヨンデータ作成装置、2
1……環境データメモリ、22……運動方程式演算装置
、23……フオーマツト変換装置。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】アニメーシヨン表示対象となる図形上に多
    数の質点及び当該質点間をそれぞれ接続する多数のばね
    を設定することにより変換対象モデルを形成し、環境条
    件に基づいて各上記質点に与えられる力及び上記ばねに
    よつて与えられる作用力を求め、当該作用力が与えられ
    ている上記質点の移動位置を当該質点に対応する運動方
    程式を解くことにより変換アニメーシヨン図形を構成す
    る表示位置として求めることを特徴とするアニメーシヨ
    ン作成装置。
JP8988091A 1991-03-28 1991-03-28 アニメーシヨン作成方法及びその装置 Pending JPH04302061A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7091977B2 (en) 2003-09-03 2006-08-15 Electronics And Telecommunications Research Institute Animation method of deformable objects using an oriented material point and generalized spring model

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7091977B2 (en) 2003-09-03 2006-08-15 Electronics And Telecommunications Research Institute Animation method of deformable objects using an oriented material point and generalized spring model

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