JPH04302381A - 高速画像生成装置 - Google Patents
高速画像生成装置Info
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- JPH04302381A JPH04302381A JP6687091A JP6687091A JPH04302381A JP H04302381 A JPH04302381 A JP H04302381A JP 6687091 A JP6687091 A JP 6687091A JP 6687091 A JP6687091 A JP 6687091A JP H04302381 A JPH04302381 A JP H04302381A
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Landscapes
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、注視領域高精細表示手
法による高速画像生成装置に関するものである。
法による高速画像生成装置に関するものである。
【0002】更に詳述すれば、本発明は、CG(コンピ
ュータ・グラフイックス)における画像生成において、
人間の視覚特性を利用することにより、その生成処理の
高速化を計ったものであり、高速な画像生成が必要な分
野、例えば、CGによるリアルタイム・シミュレーショ
ン、リアルタイム・アニメーション等、また、通常のテ
レビの5倍の画素データ量を持つハイビジョンなどの高
精細モニタ用のCGに利用できる高速画像生成装置に関
するものである。
ュータ・グラフイックス)における画像生成において、
人間の視覚特性を利用することにより、その生成処理の
高速化を計ったものであり、高速な画像生成が必要な分
野、例えば、CGによるリアルタイム・シミュレーショ
ン、リアルタイム・アニメーション等、また、通常のテ
レビの5倍の画素データ量を持つハイビジョンなどの高
精細モニタ用のCGに利用できる高速画像生成装置に関
するものである。
【0003】
【発明の概要】一般に、高精細なCG画像を生成するに
は計算処理時間がかかり、特にモニタ画面全体を高精細
に表示するには膨大な時間がかかる。
は計算処理時間がかかり、特にモニタ画面全体を高精細
に表示するには膨大な時間がかかる。
【0004】本発明に係る高速画像生成装置においては
、人間の視覚特性、すなわち、最初に全体像を大まかに
視野に入れ、そこから自分の興味の対象となるある一部
のものを注視して良く見ようとする人間の視覚認識行動
を利用し、当該注視領域のみを高精細に画像生成し、そ
の他の非注視領域は非高精細であるが高速画像生成し、
かつ、人間が認識する自然画像と比べ違和感のない画像
を高速に生成するものである。
、人間の視覚特性、すなわち、最初に全体像を大まかに
視野に入れ、そこから自分の興味の対象となるある一部
のものを注視して良く見ようとする人間の視覚認識行動
を利用し、当該注視領域のみを高精細に画像生成し、そ
の他の非注視領域は非高精細であるが高速画像生成し、
かつ、人間が認識する自然画像と比べ違和感のない画像
を高速に生成するものである。
【0005】
【従来の技術】近年のCG技術の進歩は、自然映像と変
わらないリアルな画像、自然画像にない魅力的で迫力の
ある画像の生成を可能にしたが、その画像生成において
非常に時間を要する。
わらないリアルな画像、自然画像にない魅力的で迫力の
ある画像の生成を可能にしたが、その画像生成において
非常に時間を要する。
【0006】この種のCG技術による画像生成を述べた
文献として、CG画像生成において物体毎にレンダリン
グ手法(ワイヤーフレーム法、フラットシェーディング
法など)を変えることで画像理解しやすくなるとの論文
報告があるが、注視領域を利用したものではない。
文献として、CG画像生成において物体毎にレンダリン
グ手法(ワイヤーフレーム法、フラットシェーディング
法など)を変えることで画像理解しやすくなるとの論文
報告があるが、注視領域を利用したものではない。
【0007】なお、画像処理において注視領域以外を画
像圧縮して表示する論文報告があるが、CG技術の利用
ではない。
像圧縮して表示する論文報告があるが、CG技術の利用
ではない。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】このように従来から画
像生成に関する種々の高速化技術の研究が行なわれてき
ているが、それらはハードウェアの高速化やレンダリン
グの高速化などによるものであり、人間の視覚特性を取
り入れることによる自然な視覚認識を利用した画像生成
高速化手法ではない。
像生成に関する種々の高速化技術の研究が行なわれてき
ているが、それらはハードウェアの高速化やレンダリン
グの高速化などによるものであり、人間の視覚特性を取
り入れることによる自然な視覚認識を利用した画像生成
高速化手法ではない。
【0009】すなわち、最初に全体像を大まかに視野に
入れ、そこから自分の興味の対象となるある一部のもの
を注視して良くみようとする人間の視覚認識行動を利用
し、人間が認識する自然画像と比べ違和感のない画像を
高速に生成する装置が必要とされる。
入れ、そこから自分の興味の対象となるある一部のもの
を注視して良くみようとする人間の視覚認識行動を利用
し、人間が認識する自然画像と比べ違和感のない画像を
高速に生成する装置が必要とされる。
【0010】よって本発明の目的は、CG技術により画
像生成を行うに際して、人間の視覚特性を利用すること
により、人間が認識する自然画像と比べ違和感のない画
像の高速生成を可能にした高速画像生成装置を提供する
ことにある。
像生成を行うに際して、人間の視覚特性を利用すること
により、人間が認識する自然画像と比べ違和感のない画
像の高速生成を可能にした高速画像生成装置を提供する
ことにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明は、コンピュータ
画像処理により画像生成を行う装置において、モニタ画
面上の注視領域を特定する領域化手段と、当該領域化さ
れた区分の内外領域において処理すべき画像の精細度を
決定する精細度設定手段とを備え、前記注視領域につい
ては高精細に画像生成し、その他の非注視領域について
は非高精細な高速画像生成を行うものである。
画像処理により画像生成を行う装置において、モニタ画
面上の注視領域を特定する領域化手段と、当該領域化さ
れた区分の内外領域において処理すべき画像の精細度を
決定する精細度設定手段とを備え、前記注視領域につい
ては高精細に画像生成し、その他の非注視領域について
は非高精細な高速画像生成を行うものである。
【0012】また本発明の実施例では、コンピュータ・
グラフィックス(CG)における画像生成において、レ
ンダリング(モニタ画面の各画素の色付け)する領域区
分方法として、コンピュータのモニタ画面(10−13
)上の注視点を中心とした固定半径方式の円形(図2)
または拡大半径方式の円形(図3)で、または注視点が
ある物体形状(図6)で領域化することを特徴とし、さ
らに、内外各領域のレンダリングの精細度を区分する方
法として、画素単位の大きさを中心領域から周辺領域へ
漸次大きくしてレンダリングする手法(図7)、中心領
域から周辺領域へレンダリング手法を高精細のものから
高速のものに漸次変えて行なう手法(図8)、または、
それらの両者を組み合わせる手法(図9)を用いたコン
ピュータ・グラフィックスの高速画像生成装置を構成し
ている。
グラフィックス(CG)における画像生成において、レ
ンダリング(モニタ画面の各画素の色付け)する領域区
分方法として、コンピュータのモニタ画面(10−13
)上の注視点を中心とした固定半径方式の円形(図2)
または拡大半径方式の円形(図3)で、または注視点が
ある物体形状(図6)で領域化することを特徴とし、さ
らに、内外各領域のレンダリングの精細度を区分する方
法として、画素単位の大きさを中心領域から周辺領域へ
漸次大きくしてレンダリングする手法(図7)、中心領
域から周辺領域へレンダリング手法を高精細のものから
高速のものに漸次変えて行なう手法(図8)、または、
それらの両者を組み合わせる手法(図9)を用いたコン
ピュータ・グラフィックスの高速画像生成装置を構成し
ている。
【0013】
【作用】本発明に係る高速画像生成装置においては、人
間の視覚特性、すなわち、最初に全体像を大まかに視野
に入れ、そこから自分の興味の対象となるある一部のも
のを注視して良く見ようとする人間の視覚認識行動を利
用し、当該注視領域のみを高精細に画像生成し、その他
の非注視領域は非高精細であるが高速画像生成し、かつ
、人間が認識する自然画像と比べ違和感のない画像を高
速に生成するものである。
間の視覚特性、すなわち、最初に全体像を大まかに視野
に入れ、そこから自分の興味の対象となるある一部のも
のを注視して良く見ようとする人間の視覚認識行動を利
用し、当該注視領域のみを高精細に画像生成し、その他
の非注視領域は非高精細であるが高速画像生成し、かつ
、人間が認識する自然画像と比べ違和感のない画像を高
速に生成するものである。
【0014】
【実施例】本発明の具体的な実施例を説明する前提とし
て、本発明の原理的説明を以下に行う。
て、本発明の原理的説明を以下に行う。
【0015】本発明に係る高速画像生成装置においては
、人間の視覚特性、すなわち、最初に全体像を大まかに
視野に入れ、そこから自分の興味の対象となるある一部
のものを注視して良く見ようとする人間の視覚認識行動
を利用し、当該注視領域のみを高精細に画像生成し、そ
の他の非注視領域は非高精細であるが高速画像生成し、
かつ、人間が認識する自然画像と比べ違和感のない画像
を高速に生成するものである。
、人間の視覚特性、すなわち、最初に全体像を大まかに
視野に入れ、そこから自分の興味の対象となるある一部
のものを注視して良く見ようとする人間の視覚認識行動
を利用し、当該注視領域のみを高精細に画像生成し、そ
の他の非注視領域は非高精細であるが高速画像生成し、
かつ、人間が認識する自然画像と比べ違和感のない画像
を高速に生成するものである。
【0016】まず、注視領域の区分方法について説明す
る。
る。
【0017】図1に示すように、注視点を中心とした円
形で領域化する方法、または図6に示すように注視点が
ある物体形状で領域化する方法を用いる。
形で領域化する方法、または図6に示すように注視点が
ある物体形状で領域化する方法を用いる。
【0018】図1に示した注視点を中心とした円形で領
域化する方法とは、人間の視覚特性に適した円形の注視
領域を利用する方法である。視線の動きにより、その円
形領域の大きさを次のように、2種類の方式から効率的
に選択できるようにする。
域化する方法とは、人間の視覚特性に適した円形の注視
領域を利用する方法である。視線の動きにより、その円
形領域の大きさを次のように、2種類の方式から効率的
に選択できるようにする。
【0019】■固定半径方式
図2に示すように、注視時間の長短に拘らず、予め与え
られた半径の円形で領域化するものであり、視線の動き
の多い時に用いる。
られた半径の円形で領域化するものであり、視線の動き
の多い時に用いる。
【0020】■拡大半径方式
図3に示すように、注視時間とともに円形の半径を拡大
させていく方式であり、視線の動きが小さい凝視時に用
いる。
させていく方式であり、視線の動きが小さい凝視時に用
いる。
【0021】また、円形領域をレンダリング(モニタ画
面の各画素の色付け)する方法として、図4に示すスキ
ャン方式、および図5に示す螺旋スキャン方式を用いる
。この螺旋スキャン方式は、上記の拡大半径方式(図3
)に適している。
面の各画素の色付け)する方法として、図4に示すスキ
ャン方式、および図5に示す螺旋スキャン方式を用いる
。この螺旋スキャン方式は、上記の拡大半径方式(図3
)に適している。
【0022】次に、注視点がある物体形状で領域化する
方法(図6)について説明する。
方法(図6)について説明する。
【0023】図2の(2)に示すように、物体が前後方
向に複数個近接して存在する時など、注視点を中心とし
た円形の範囲に入っている物体でも注視物体以外の物体
を高精細表示するとかえって認識しづらい場合があるこ
とを考慮し、図6に示すように、注視点がある物体形状
のみを高精細表示するものである。これは、CG画像生
成に用いられる画像データが物体毎に階層的に関係づけ
られていることを利用するものである。
向に複数個近接して存在する時など、注視点を中心とし
た円形の範囲に入っている物体でも注視物体以外の物体
を高精細表示するとかえって認識しづらい場合があるこ
とを考慮し、図6に示すように、注視点がある物体形状
のみを高精細表示するものである。これは、CG画像生
成に用いられる画像データが物体毎に階層的に関係づけ
られていることを利用するものである。
【0024】次に、精細度の区分方法について説明する
。
。
【0025】上記の方法で注視領域を区分した後、各領
域の精細度の区分を次のように行なう。
域の精細度の区分を次のように行なう。
【0026】1)図7に示すように、画素単位の大きさ
を区別する方法による。
を区別する方法による。
【0027】レンダリング手法としては単一の手法を使
用するが、画素単位の大きさについては注視点近傍の高
精細領域では小さく(例えば1ピクセルを画素単位とす
る)、注視点から離れるほど画素単位を大きく(例えば
4,9,16ピクセルを画素単位とする)する手法を用
いる。
用するが、画素単位の大きさについては注視点近傍の高
精細領域では小さく(例えば1ピクセルを画素単位とす
る)、注視点から離れるほど画素単位を大きく(例えば
4,9,16ピクセルを画素単位とする)する手法を用
いる。
【0028】2)図8に示すようにレンダリング(色付
け)手法で区分する方法による。
け)手法で区分する方法による。
【0029】注視領域には高精細なレンダリング手法を
、非注視領域には比較的に高精細ではないが高速のレン
ダリング手法を用いる。
、非注視領域には比較的に高精細ではないが高速のレン
ダリング手法を用いる。
【0030】高精細なレンダリング手法としては、レイ
トレーシング法,ラジオシティ法,フォングシェーディ
ング法などがあり、高速なレンダリング手法としては、
グーローシェーディング法,フラットシェーデイング法
などがある。
トレーシング法,ラジオシティ法,フォングシェーディ
ング法などがあり、高速なレンダリング手法としては、
グーローシェーディング法,フラットシェーデイング法
などがある。
【0031】3)上記1)と2)を組み合わせた方法に
よる。すなわち、図9に示すように、画素単位の大きさ
とレンダリング手法の組合せによる。
よる。すなわち、図9に示すように、画素単位の大きさ
とレンダリング手法の組合せによる。
【0032】前述の1)と2)の手法を組み合わせるこ
とにより、新たな効果を狙う方法である。
とにより、新たな効果を狙う方法である。
【0033】すなわち、注視領域の内外でレンダリング
手法が異なることにより生じる色付けのギャップを防ぐ
ことが可能であり、また、面積当りの画像生成処理時間
をモニタ画面の各場所で同一にする効果があり、画像生
成表示を自然に行なうことができる。
手法が異なることにより生じる色付けのギャップを防ぐ
ことが可能であり、また、面積当りの画像生成処理時間
をモニタ画面の各場所で同一にする効果があり、画像生
成表示を自然に行なうことができる。
【0034】次に、図10および図11,図12を参照
して、本発明の一実施例を説明する。ここで図10は、
注視領域高精細表示手法による高速画像生成装置全体の
一実施例を示すブロック図、図11,図12は注視領域
高精細表示手法による高速画像生成の手順を示すフロー
チャートである。
して、本発明の一実施例を説明する。ここで図10は、
注視領域高精細表示手法による高速画像生成装置全体の
一実施例を示すブロック図、図11,図12は注視領域
高精細表示手法による高速画像生成の手順を示すフロー
チャートである。
【0035】図10に示したブロック図において、10
−1はROMであり、コンピュータの立ち上げ処理プロ
グラムなどをストアする。
−1はROMであり、コンピュータの立ち上げ処理プロ
グラムなどをストアする。
【0036】10−2はRAMであり、プログラム,デ
ータ処理などのワークエリアとして用いる。
ータ処理などのワークエリアとして用いる。
【0037】10−3は外部インターフェースであり、
Ethernet,RS232Cなどの外部インターフ
ェースを用いる。
Ethernet,RS232Cなどの外部インターフ
ェースを用いる。
【0038】10−4はCPU(コンピュータの中央演
算装置)であり、注視領域の計算処理およびレンダリン
グ(色付け)計算処理等々を行う。
算装置)であり、注視領域の計算処理およびレンダリン
グ(色付け)計算処理等々を行う。
【0039】10−5は内部インターフェースであり、
VME Busなどの内部インターフェースを用いる
。
VME Busなどの内部インターフェースを用いる
。
【0040】10−6はディスプレイ・リスト・バッフ
ァであり、CPUで生成されたディスプレイ・プログラ
ムをストアする。
ァであり、CPUで生成されたディスプレイ・プログラ
ムをストアする。
【0041】10−7はディスプレイ・プロセッサであ
り、ディスプレイ・プログラムの内容を解釈し、次のラ
スタ,テキスト処理などを行う。
り、ディスプレイ・プログラムの内容を解釈し、次のラ
スタ,テキスト処理などを行う。
【0042】10−8はグラフィック・プロセッサであ
り、隠線・隠面処理などの3次元画像生成処理を行う。
り、隠線・隠面処理などの3次元画像生成処理を行う。
【0043】10−9はフレーム・バッファであり、デ
ィスプレイの各点に対する色情報をストアする2次元メ
モリを用いる。
ィスプレイの各点に対する色情報をストアする2次元メ
モリを用いる。
【0044】10−10はディスプレイ・コントローラ
であり、ディスプレイの同期信号に合わせて、フレーム
バッファの内容を読み出し、ビデオ信号を制御する。
であり、ディスプレイの同期信号に合わせて、フレーム
バッファの内容を読み出し、ビデオ信号を制御する。
【0045】10−11はカラールックアップ・テーブ
ルであり、ディスプレイで使用する色のテーブルを記憶
させてある。
ルであり、ディスプレイで使用する色のテーブルを記憶
させてある。
【0046】10−12はD/A変換器であり、ビデオ
信号をディジタルからアナログに変換する。
信号をディジタルからアナログに変換する。
【0047】10−13はカラーディスプレイであり、
CPUで計算処理した結果を出力する。
CPUで計算処理した結果を出力する。
【0048】10−14はキーボードであり、文字・数
字などを入力する。
字などを入力する。
【0049】10−15はマウスであり、手の動きによ
る座標情報を入力する。
る座標情報を入力する。
【0050】10−16は注視点検出装置であり、眼球
位置検出装置10−17より得られた眼球位置データと
頭部姿勢検出装置10−18より得られた頭部の中心位
置,傾きデータより、観察者の視線方向を計算し、モニ
タ画面のどの位置に注視点があるかを計算処理する。
位置検出装置10−17より得られた眼球位置データと
頭部姿勢検出装置10−18より得られた頭部の中心位
置,傾きデータより、観察者の視線方向を計算し、モニ
タ画面のどの位置に注視点があるかを計算処理する。
【0051】10−17は眼球位置検出装置であり、目
に赤外線等を照射し、白目と黒目からの反射率の違いか
ら眼球の位置を検出する。
に赤外線等を照射し、白目と黒目からの反射率の違いか
ら眼球の位置を検出する。
【0052】10−18は頭部姿勢検出装置であり、頭
部に超音波センサーなどを取り付け頭部の中心位置,傾
きなどを検出する。
部に超音波センサーなどを取り付け頭部の中心位置,傾
きなどを検出する。
【0053】次に、本実施例の動作説明を行う。
【0054】1)眼球位置検出装置10−17および頭
部姿勢検出装置10−18を装備した観察者がモニタ画
面を注視する(ステップS1)。
部姿勢検出装置10−18を装備した観察者がモニタ画
面を注視する(ステップS1)。
【0055】2)眼球位置検出装置10−17では、目
に赤外線等を照射し、白目と黒目からの反射率の違いか
ら眼球の位置を検出するなどを行なう(ステップS2)
。
に赤外線等を照射し、白目と黒目からの反射率の違いか
ら眼球の位置を検出するなどを行なう(ステップS2)
。
【0056】3)頭部姿勢検出装置10−18では、頭
部に取り付けた超音波センサーなどから頭部の中心位置
,傾きを検出するなどを行なう(ステップS3)。
部に取り付けた超音波センサーなどから頭部の中心位置
,傾きを検出するなどを行なう(ステップS3)。
【0057】4)注視点検出装置10−16では、眼球
位置検出装置10−17から得られた眼球位置データと
頭部姿勢検出装置10−18から得られた頭部の中心位
置,傾きデータより観察者の視線方向を計算し、モニタ
画面のどの位置に注視点があるかを計算処理する(ステ
ップS4)。
位置検出装置10−17から得られた眼球位置データと
頭部姿勢検出装置10−18から得られた頭部の中心位
置,傾きデータより観察者の視線方向を計算し、モニタ
画面のどの位置に注視点があるかを計算処理する(ステ
ップS4)。
【0058】5)次の3種類の注視点領域区分処理のう
ち適当な方法を選択し、モニタ画面の領域化を行なう。
ち適当な方法を選択し、モニタ画面の領域化を行なう。
【0059】■注視点を中心とした固定半径方式の円形
で領域化する方法(図2)(ステップS5,S7,S8
)。
で領域化する方法(図2)(ステップS5,S7,S8
)。
【0060】■注視点を中心とした拡大半径方式の円形
で領域化する方法(図3)(ステップS5,S7,S9
)。
で領域化する方法(図3)(ステップS5,S7,S9
)。
【0061】■注視点がある物体形状で領域化する方法
(図6)(ステップS6,S10)。
(図6)(ステップS6,S10)。
【0062】6)次の3種類の精細度区分処理のうち適
当な方法を選択し、モニタ画面のレンダリングの区分を
行なう。
当な方法を選択し、モニタ画面のレンダリングの区分を
行なう。
【0063】■画素単位の大きさを区分する方法(図7
)(ステップS11)。
)(ステップS11)。
【0064】■レンダリング(色付け)手法で区分する
方法(図8)(ステップS12)。
方法(図8)(ステップS12)。
【0065】■画素単位の大きさとレンダリング手法の
組合せ(図9)(ステップS13)。
組合せ(図9)(ステップS13)。
【0066】7)以上の注視領域区分処理,精細度の区
分処理に従い画像を生成し、モニタ画面に出力する(ス
テップS14)。
分処理に従い画像を生成し、モニタ画面に出力する(ス
テップS14)。
【0067】以上に示す注視領域高精細表示手法により
、画像生成を高速に行なうことが出来る。
、画像生成を高速に行なうことが出来る。
【0068】
【発明の効果】本発明は、CGにおける画像生成におい
て、人間の視覚特性を利用することにより、その生成処
理の高速化を計ったものであり、高速な画像生成が必要
な分野、例えば、CGによるリアルタイム・シミュレー
ション、リアルタイム・アニメーション等、また、通常
のテレビの5倍の画素データ量を持つハイビジョンなど
の高精細モニタ用のCGに利用することにより作業効率
を向上できるため、CGソウトウェアの試作が容易にで
き、その内容確認の効率が上がるために、結果として、
より魅力的なCGソウトウェアの制作が可能である。
て、人間の視覚特性を利用することにより、その生成処
理の高速化を計ったものであり、高速な画像生成が必要
な分野、例えば、CGによるリアルタイム・シミュレー
ション、リアルタイム・アニメーション等、また、通常
のテレビの5倍の画素データ量を持つハイビジョンなど
の高精細モニタ用のCGに利用することにより作業効率
を向上できるため、CGソウトウェアの試作が容易にで
き、その内容確認の効率が上がるために、結果として、
より魅力的なCGソウトウェアの制作が可能である。
【図1】モニタ画面内にある注視点を中心とした円形で
画面を領域化する方法の説明図である。
画面を領域化する方法の説明図である。
【図2】注視点を中心とした固定半径方式の円形で領域
化する方法(左から右へと時間が経過しているが、注視
点(図中の星印)が移動しても高精細領域の範囲が一定
)の説明図である。
化する方法(左から右へと時間が経過しているが、注視
点(図中の星印)が移動しても高精細領域の範囲が一定
)の説明図である。
【図3】注視点を中心とした拡大半径方式の円形で領域
化する方法(左から右へと時間が経過した時に注視点(
図中の星印)があまり移動しない時、図に示すように、
注視時間とともに高精細領域の範囲が拡大している)の
説明図である。
化する方法(左から右へと時間が経過した時に注視点(
図中の星印)があまり移動しない時、図に示すように、
注視時間とともに高精細領域の範囲が拡大している)の
説明図である。
【図4】円形領域内のスキャン方式として通常のモニタ
画面で採用されている水平方式を示す図である。
画面で採用されている水平方式を示す図である。
【図5】円形領域内のスキャン方式として螺旋形にスキ
ャンする方式(図3の拡大半径方式の場合、すでにレン
ダリング計算した画素について再度計算する必要がない
ため画像生成の高速化が計れる)を示す図である。
ャンする方式(図3の拡大半径方式の場合、すでにレン
ダリング計算した画素について再度計算する必要がない
ため画像生成の高速化が計れる)を示す図である。
【図6】注視点がある物体形状で領域化する方法(画像
データが物体毎に階層構造になっていることを利用した
もの)の説明図である。
データが物体毎に階層構造になっていることを利用した
もの)の説明図である。
【図7】精細度の区分方法として、画素単位の大きさで
区分する方法(中心ほど画素単位を小さくし、周辺に行
くほど画素単位を大きくする。レンダリング計算時間は
画素単位が小さいほど多くかかることを利用しモニタ画
面全体の画像生成時間を短縮する)の説明図である。
区分する方法(中心ほど画素単位を小さくし、周辺に行
くほど画素単位を大きくする。レンダリング計算時間は
画素単位が小さいほど多くかかることを利用しモニタ画
面全体の画像生成時間を短縮する)の説明図である。
【図8】精細度の区分方法として、異なるレンダリング
(色付け)手法で区分する方法(中心ほど高精細レンダ
リレング手法(画像生成時間は長い)、周辺に行くほど
高速レンダリング手法(精細度は低い)を用いることに
よりモニタ画面全体の画像生成時間を短縮する)の説明
図である。
(色付け)手法で区分する方法(中心ほど高精細レンダ
リレング手法(画像生成時間は長い)、周辺に行くほど
高速レンダリング手法(精細度は低い)を用いることに
よりモニタ画面全体の画像生成時間を短縮する)の説明
図である。
【図9】精細度の区分方法として、図7の画素単位の大
きさによる手法と図8の高精細レンダリング手法を組み
合わせて区分する方法(注視領域の内外で同じレンダリ
ング手法が使われるためギャップが少なく、また、周辺
に行くほど画素単位が大きくなるため画像生成が高速化
できることにより、モニタ画面全体の画像生成時間を短
縮する)の説明図である。
きさによる手法と図8の高精細レンダリング手法を組み
合わせて区分する方法(注視領域の内外で同じレンダリ
ング手法が使われるためギャップが少なく、また、周辺
に行くほど画素単位が大きくなるため画像生成が高速化
できることにより、モニタ画面全体の画像生成時間を短
縮する)の説明図である。
【図10】本発明の一実施例を示したブロック図である
。
。
【図11】本実施例の処理手順を示したフローチャート
である。
である。
【図12】本実施例の処理手順を示したフローチャート
である。
である。
10−3 外部インターフェース
10−4 CPU
10−13 カラーディスプレイ
10−16 注視点検出装置
10−17 眼球位置検出装置
10−18 頭部姿勢検出装置
Claims (1)
- 【請求項1】 コンピュータ画像処理により画像生成
を行う装置において、モニタ画面上の注視領域を特定す
る領域化手段と、当該領域化された区分の内外領域にお
いて処理すべき画像の精細度を決定する精細度設定手段
とを備え、前記注視領域については高精細な画像生成を
行い、その他の非注視領域については非高精細な高速画
像生成を行うことを特徴とする高速画像生成装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6687091A JPH04302381A (ja) | 1991-03-29 | 1991-03-29 | 高速画像生成装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6687091A JPH04302381A (ja) | 1991-03-29 | 1991-03-29 | 高速画像生成装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH04302381A true JPH04302381A (ja) | 1992-10-26 |
Family
ID=13328333
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP6687091A Pending JPH04302381A (ja) | 1991-03-29 | 1991-03-29 | 高速画像生成装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH04302381A (ja) |
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH06318235A (ja) * | 1993-03-31 | 1994-11-15 | Toshiba Corp | 資料呈示装置 |
| JP2008257127A (ja) * | 2007-04-09 | 2008-10-23 | Toppan Printing Co Ltd | 画像表示装置及び画像表示方法 |
| WO2015190093A1 (ja) * | 2014-06-10 | 2015-12-17 | 株式会社ソシオネクスト | 半導体集積回路およびそれを備えた表示装置並びに制御方法 |
| JP2016536699A (ja) * | 2013-08-29 | 2016-11-24 | ソニー インタラクティブ エンタテインメント アメリカ リミテッド ライアビリテイ カンパニー | 注意にもとづくレンダリングと忠実性 |
| JP2018073104A (ja) * | 2016-10-28 | 2018-05-10 | キヤノン株式会社 | 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム |
| JP2021073561A (ja) * | 2015-07-17 | 2021-05-13 | マジック リープ, インコーポレイテッドMagic Leap,Inc. | 動的領域分解能を有する仮想/拡張現実システム |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH03233781A (ja) * | 1990-02-09 | 1991-10-17 | Fujitsu Ltd | 3次元画像表示方式 |
| JPH0415772A (ja) * | 1990-05-02 | 1992-01-21 | A T R Tsushin Syst Kenkyusho:Kk | 視線追従形高速画像生成表示方法 |
-
1991
- 1991-03-29 JP JP6687091A patent/JPH04302381A/ja active Pending
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|---|---|---|---|---|
| JPH03233781A (ja) * | 1990-02-09 | 1991-10-17 | Fujitsu Ltd | 3次元画像表示方式 |
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