JPH04340669A - 多関節構造体の動画像生成方法 - Google Patents

多関節構造体の動画像生成方法

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JPH04340669A
JPH04340669A JP3112862A JP11286291A JPH04340669A JP H04340669 A JPH04340669 A JP H04340669A JP 3112862 A JP3112862 A JP 3112862A JP 11286291 A JP11286291 A JP 11286291A JP H04340669 A JPH04340669 A JP H04340669A
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JP
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joint
equation
key frames
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time
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JP3112862A
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Kiyoshi Arai
清志 新井
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Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は三次元物体の動画像生成
を行う方法に係り、特に多関節構造体のキーフレームを
用いた動画像生成に好適な方法に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラフィックスの分野にお
いて、三次元物体を動かすとき、リアリスティックな動
きを得るために力学を考慮する場合がある。特に、多数
の関節を持ち、その関節角の変化によって動く多関節構
造体の動きを生成するとき、力学演算が役に立つことが
多い。
【0003】多関節構造体の力学計算を行なうときには
、計測と制御、25、1(1986年)第23頁から第
29頁において論じられているように、関節角、関節角
速度、および関節角加速度から関節トルクを求める逆動
力学演算と、関節角、関節角速度、および関節トルクか
ら関節角加速度を求める動力学演算とが用いられている
【0004】
【発明が解決しようとする課題】リアリスティックな動
きを得るためには、逆動力学演算だけでなく、動力学演
算が必要であった。しかし、動力学演算には多くの計算
が必要であった。また、動力学演算によって得られる動
きに、ある時刻においてある姿勢になる、という条件を
与えることは難しかった。このため、力学演算によって
得られる動画像は、キーフレームを用いて得られる動画
像に比べて、動きはリアリスティックであるが、詳細な
動きを制御することは困難であった。
【0005】本発明の目的は、多関節構造体の動画像生
成処理において、力学を考慮したリアリスティックな動
きを、キーフレームから容易に生成できる動画像生成方
法を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
、キーフレーム間の所要時間に初期値を与え、三次関数
を用いてキーフレーム間の関節角を内挿する。そして、
逆動力学演算により、キーフレーム間における関節トル
クを求める。関節トルクが許容値を超えた場合は、関節
角加速度を実数倍する修正を行なう。与えられた所要時
間で、関節トルクが許容値を超えない動きが得られなか
った場合は、この所要時間を変更する修正を行ない、キ
ーフレーム間の関節角の内挿処理に戻る。
【0007】
【作用】三次関数を用いてキーフレーム間の関節角を内
挿することにより、キーフレーム間の滑らかな動きを初
期データとして用いることができる。逆動力学演算によ
り、初期データの中で関節トルクが不自然に大きくなっ
ている部分を検出できる。関節角加速度を実数倍するこ
とにより、動力学演算を行なわずに少ない計算量で関節
角加速度が修正できる。キーフレーム間の所要時間を変
更することにより、キーフレーム間の動きが自然な動き
になる所要時間を求めることができる。以上により、力
学を考慮したリアリスティックな動きを、キーフレーム
から容易に生成できる。
【0008】
【実施例】本発明の処理の概念を図1に、処理の概要を
図2に示す。多関節構造体のある時刻における各々の関
節角(103)のデータからなるキーフレーム(101
)と、次の姿勢を表す各々の関節角(104)のデータ
からなるキーフレーム(102)と、その間における各
々の関節の関節トルクの許容値の範囲(108)とを与
える。逆動力学演算を含む多関節構造体の動画像生成プ
ログラム(204)により、関節トルク(107)が許
容値の範囲(108)を超えないという条件のもとで、
キーフレーム101と102の間の所要時間(106)
と、キーフレーム101と102の間を内挿する関節角
(105)とを求める。プログラム204により、10
1および102の集合である多関節構造体のキーフレー
ムのデータ(201)と、108の集合である多関節構
造体の関節トルクの許容値(202)とから、ある時刻
における105の値の集合である多関節構造体の1フレ
ームのデータ(203)を逐次得る。
【0009】本発明において、動画像とは、十分短い一
定の時間間隔で連続するフレームの集合を指す。これら
のフレームの中で、そのフレームにおける多関節構造体
の姿勢をユーザが直接与えるものを、キーフレームと呼
ぶ。キーフレームとキーフレームの間のフレームのデー
タは、キーフレームにおける多関節構造体の姿勢を内挿
することによって求められる。
【0010】図2に示す処理を、人体モデルのアニメー
ション制作に応用する場合のシステム構成を図3に示す
。このシステムを用いると、人体モデルがリアリスティ
ック動くアニメーションを効率良く制作できる。ユーザ
は、マウスやキーボード等の入力装置(306)を用い
て、多関節構造体の動画像生成プログラム(204)を
実行し、データ201に相当する人体モデルのキーフレ
ームのデータ(301)とデータ202に相当する人体
モデルの関節トルクの許容値(302)とから、データ
203に相当する人体モデルの1フレームのデータ(3
03)を逐次得る。 データ303の集合が、キーフレーム間を内挿するデー
タである。キーフレーム間の所要時間の初期値は、プロ
グラム204の中で与えるか、または入力装置306か
らユーザが入力する。背景のデータ(307)、および
データ303を三次元物体の表示プログラム(308)
に入力してディスプレイ(309)に表示し、ユーザは
これを見ながら操作を行なう。データ303の内容は、
アニメーションデータ入出力プログラム(304)によ
り、人体モデルのアニメーションデータ(305)とし
て蓄積する。プログラム204の実行終了後、データ3
05の内容をプログラム304を用いて逐次呼び出すこ
とにより、制作したアニメーションを再生できる。
【0011】以下、本発明の処理の詳細について説明す
る。
【0012】[1]多関節構造体の定義本実施例で扱う
多関節構造体を図4に示す。関節Jcと、一つ先端側に
ある関節Jeとを結ぶリンクをLcとする。また、先端
の関節Jendの先の部分をリンクLendとする。関
節Jcは、Jcを原点とする座標系Fcを持つ。そして
、一つベース側にある関節Jbの持つ座標系Fbに対す
るFcの相対位置は、4×4の座標変換行列Mcで表さ
れる。ベースの関節をJbaseとすると、Mbase
はワールド座標系Fworldに対するFbaseの相
対位置を表す座標変換行列である。これらの座標変換行
列により、Fworldで表したJcの位置が求められ
る。
【0013】本実施例で扱う多関節構造体の各関節の自
由度は1とする。2自由度の関節は、2つの関節と、そ
れらの間を結ぶ長さ0、質量0のリンクに置き換えて考
える。同様にして、3自由度の関節は、3つの関節と、
それらの間を結ぶ長さ0、質量0の2つのリンクに置き
換えて考える。また、ベースから先端に向かって枝分か
れを許す。すなわち、あるリンクLcに対して、一つ先
端側のリンクLeが複数存在してもよい。したがって、
ベースのリンクLbaseの個数は一つであるが、先端
のリンクLendの個数は一つ以上である。
【0014】[2]逆動力学演算 多関節構造体のすべての関節の、ある時刻における関節
角、関節角速度、関節角加速度が与えられると、逆動力
学演算により、すべての関節の関節トルクが求められる
。本実施例では、ニュートン・オイラー法を用いた逆動
力学演算の手順について述べる。
【0015】演算に必要な量を以下のように定義する。 θcを、Jcの関節角とする。 τcを、Jcの関節トルクとする。 mcを、Lcの質量とする。 ωcを、Jcの回転速度を表す3×1ベクトルとする。 zcを、Jcの回転軸を表す3×1ベクトルとする。 vcを、Jcの並進速度を表す3×1ベクトルとする。 ucを、Lcの重心の並進速度を表す3×1ベクトルと
する。 rcを、JbからJcへの3×1ベクトルとする。 scを、JcからLcの重心への3×1ベクトルとする
。 fcを、LcからLeへ作用する力を表す3×1ベクト
ルとする。 fendは、Lendに外部から作用する力を表す。 ncを、LcからLeへ作用するモーメントを表す3×
1ベクトルとする。 nendは、Lendに外部から作用するモーメントを
表す。 Acを、FcからFworldへの回転に関する3×3
変換行列とする。 Acは、MbaseからMcまでの積の、回転に関する
3×3の部分行列と一致する。 Icを、Fcで表したLcの重心まわりの3×3慣性テ
ンソルとする。 gを、重力加速度を表す3×1ベクトルとする。 Eを、Jendの総数、すなわちLendの総数とする
。 Kfを、力を表すE個の列ベクトルからなる3×E行列
とする。 Kfのi番目の列ベクトルが、i番目のLendに外部
から作用する力を表す。 Knを、モーメントを表すE個の列ベクトルからなる3
×E行列とする。 Knのi番目の列ベクトルが、i番目のLendに外部
から作用するモーメントを表す。 Nを、関節の総数、すなわちリンクの総数とする。 Θを、i番目の成分をθiとするN×1ベクトルとする
。 Tを、i番目の成分をτiとするN×1ベクトルとする
【0016】リンクLcを、半径wc、高さhc、Fc
のy軸を回転軸とする密度一様な円柱で表すと、Lcの
慣性テンソルIcの第i行第j列の成分Iijは次のよ
うになる。
【0017】   I11=(mc・hc2+3mc・wc2)/12
                    …(数1)
  I22=(mc・wc2)/2         
                         
 …(数2)  I33=(mc・hc2+3mc・w
c2)/12                   
 …(数3)  I12=I13=I21=I23=I
31=I32=0                 
   …(数4)逆動力学演算は、以下に示す手順で行
なう。なお、以下の式において、’は時間での1次微分
、”は時間での2次微分を表し、^は転置を表す。
【0018】(1)ωbase,ωbase’,vba
se’に数5に示す初期値を与える。
【0019】   ωbase=0,ωbase’=0,vbase’
=−g                  …(数5
)数5により、vbase’に対して鉛直上向きに重力
加速度分のオフセットが与えられる。
【0020】(2)ベースから先端に向かって、数6か
ら数9までの計算を繰り返す。
【0021】   ωc=ωb+zcθc’            
                         
   …(数6)  ωc’=ωb’+zcθc”+ω
b×zcθc’                  
   …(数7)  vc’=ωb’×rc+ωb×(
ωb×rc)+vb’               
…(数8)  uc’=ωc’×sc+ωc×(ωc×
sc)+vc’               …(数
9)(3)i番目のfend、およびi番目のnend
に、数10に示す初期値を与える(1≦i≦E)。
【0022】   fend=Kf・ei^,nend=Kn・ei^
                    …(数10
)数10において、eiは、i番目の成分が1でその他
は0であるようなE×1単位ベクトルである。
【0023】(4)先端からベースに向かって、数11
から数13までの計算を繰り返す。
【0024】   fc=mcuc’+Σfe           
                         
…(数11)  nc=AcIcωc’+ωc×(Ac
Icωc)      +sc×mcuc’+Σ((r
e×fe)+ne)            …(数1
2)  τc=zc^・nc            
                         
    …(数13)以上の手順により、Tを求める。 この計算を、関数Inv_dynamicsを用いて数
14のように表す。
【0025】   T=Inv_dynamics(Θ,Θ’,Θ”,
g,Kf,Kn)        …(数14)[3]
関節角加速度の修正 数14によって得られるTが、各関節の関節トルクの許
容値を超えた場合、関節角加速度Θ”を修正して、Tが
許容値の範囲に収まるようにする。この修正を効率よく
行なうためには、ある時刻におけるΘ,Θ’,TからΘ
”を求める演算が必要である。数14のΘ”とTとの間
には、数15に示す関係が成り立つので、この関係を利
用すればこの演算が実行できる。
【0026】   HΘ”=T−B                
                         
 …(数15)Hを慣性行列、Bをバイアスベクトルと
いう。BはN×1ベクトルであり、数16によって得ら
れる。
【0027】   B=Inv_dynamics(Θ,Θ’,0,g
,Kf,Kn)          …(数16)Hは
N×N行列であり、そのi番目の列ベクトルHiは数1
7によって得られる(1≦i≦N)。
【0028】   Hi=Inv_dynamics(Θ,0,ei,
0,0,0)            …(数17)数
17において、eiは、i番目の成分が1でその他は0
であるようなN×1単位ベクトルである。Bのi番目の
成分をbiとすると、biは、関節角加速度の影響を無
視した場合のJiの関節トルクを表す。また、Hiは、
関節角速度、重力、外力の影響を無視し、Jiの関節角
加速度を1、他の関節角加速度を0にした場合のJiの
関節トルクを表す。
【0029】バイアスベクトルBおよび慣性行列Hを求
めれば、TからΘ”を求めることができる。しかし、H
を求めるためには多くの計算が必要である。そこで、本
発明では、HとT−Bが比例することに着目し、Bだけ
を求めてΘ”を修正する。関節Jiの関節トルクの絶対
値の最大値をλiとし、i番目の成分がλiであるよう
なN×1ベクトルをΛとする。すべてのi(1≦i≦N
)について数18を満たすkの中で、最も1に近いもの
をkoとする。
【0030】   −λi−bi≦k(τi−bi)≦λi−bi  
                  …(数18)k
oを求める計算を、関数Get_coefを用いて数1
9のように表す。
【0031】   ko=Get_coef(Θ,Θ’,Θ”,g,K
f,Kn,Λ)       …(数19)数19は、
ΘとΘ’と、目標とするΘ”が与えられたとき、Λの制
限内ではΘ”のko倍の関節角加速度が実現できること
を意味する。そこで、koΘ”を、修正された関節角加
速度とする。なお、koが求められない場合もあり、こ
のとき関数Get_coefは便宜上φを返すものとす
る。すなわち、ko=φと表す。ko=φのときは、目
標とするΘ”を変更して、koを求める演算を繰り返す
。目標とするΘ”をΘo”とし、本発明における関節角
加速度の修正手順をまとめると、以下のようになる。 (1)ある時刻におけるΘ,Θ’,Θo”から、数14
によってTを求める。(2)同様にして、Θ,Θ’,Θ
o”から、数16によってBを求める。 (3)T、B、Λから、数18によってkoを求める。 手順(1)から手順(3)までが関数Get_coef
に相当する。 (4)Θo”をko倍したものを、修正された関節角加
速度とする。
【0032】ko=φのときは、Θo”を変更して、手
順(1)から手順(3)までを繰り返す。Θo”の与え
方については、[5]で述べる。
【0033】[4]キーフレーム間の関節角の内挿本発
明では、キーフレームの時刻と、キーフレーム間の関節
角を補間するデータを与え、このデータに対して[3]
の処理を行なう。隣接する3つのキーフレームの時刻が
t0、t1、t2に設定されており、それぞれの時刻に
おけるJiの関節角が順にθ0i、θ1i、θ2iであ
るとする(1≦i≦N)。これらの値を用いて、区間[
t0,t1]の任意の時刻tにおけるJiの関節角を表
す関数Thetai(t)を決定する。Thetai(
t)は数20に示す3次関数とする。
【0034】   Thetai(t)=ci3・t3+ci2・t2
+ci1・t+ci0      …(数20)ただし
、Thetai(t)は区間の両端において、隣接する
区間の関数と1次微分まで連続とする。数20の4つの
係数ci3,ci2,ci1,ci0は、数21から数
25までの5つの条件式のうちの4つを用いて決定する
【0035】   Thetai(t0)=θ0i         
                         
   …(数21)  Thetai’(t0)=θ0
i’                       
          …(数22)  Thetai(
t1)=θ1i                  
                   …(数23)
  Thetai(t2)=θ2i         
                         
   …(数24)  Thetai’(t1)=0 
                         
           …(数25)どの条件式を用い
るかは、数26によって決定する。
【0036】   Di=(θ2i−θ1i)・(θ1i−θ0i) 
                    …(数26
)ただし、時刻t1におけるキーフレームが最後のキー
フレームの場合は、Di=0とする。Di>0のときは
、数21、数22、数23および数24を用いてThe
tai(t)の係数を決定する。Di≦0のときは、数
21、数22、数23および数25を用いる。Di≦0
のときに数25を用いることにより、時刻t1において
Thetai(t)は極大値または極小値を持つ。これ
により、キーフレームの前後で関節角速度の方向が逆転
するとき、関節角はキーフレームで与えた角度を超えず
に変化する。
【0037】[5]キーフレーム間の関節角の修正区間
[t0,t1]における関節角を表す関数が決定したら
、この区間における関節トルクを求める。関節トルクが
Λの範囲を超える時刻においては、関節角加速度を修正
し、これに基づいて関節角を修正する。この処理を、t
0からt1まで、十分短い一定の時間間隔Δtの時刻に
対して逐次行なう。
【0038】現在の時刻をtc、次の時刻をtd=tc
+Δtとする。時刻tc,tdのときの関節角をそれぞ
れΘc,Θdとし、時刻tcにおける関節角加速度の目
標値をΘo”とする。関節角の修正は、以下に示す手順
を繰り返すことにより行なう。
【0039】(1)まず、ΘcおよびΘc’が与えられ
ているものとする。
【0040】(2)Θdを、関数Thetai(1≦i
≦N)により求める。
【0041】(3)Θc,Θc’,Θdから、数27お
よび数28を用いてΘo”を求める。
【0042】   Θd’=(Θd−Θc)/Δt         
                      …(数
27)  Θo”=(Θd’−Θc’)/Δt    
                       …(
数28)(4)Θc,Θc’,Θo”から、数29を用
いてkoを求め、これを数30に代入してΘc”を決定
する。
【0043】   ko=Get_coef(Θc,Θc’,Θo”,
g,Kf,Kn,,Λ)  …(数29)  Θc”=
koΘo”                    
                     …(数3
0)(5)Θc’,Θc”から、数31および数32を
用いてΘdを求める。
【0044】   Θd’=Θc’+Θc”・Δt         
                      …(数
31)  Θd=Θc+Θd’・Δt        
                         
  …(数32)ko=1のとき、手順(2)で求めた
Θdと手順(5)で求めたΘdは一致し、ko≠1のと
きは一致しない。したがって、ko≠1のときに限りΘ
dが修正される。なお、上記の手順の途中でko=φに
なった場合は、その時点で処理を中断する。
【0045】[6]キーフレーム間の所要時間の修正区
間[t0,t1]における関節角の修正の過程で、ko
=φにならず、またtd=t1のときにko=1になっ
たとする。このとき、区間の両端でキーフレームと一致
し、区間内の関節トルクがΛの範囲を超えない関節角の
データが得られたことになる。このようなデータが得ら
れた場合は、次の区間の処理に進む。しかし、そうでな
いときは、t1およびt2をΔtの整数倍だけずらして
、あらためて[4]および[5]の処理を行なう。t1
,t2の初期値をそれぞれto1,to2とし、pを0
以上の整数とすると、[4]および[5]の処理を行な
う際のt1およびt2は、数33または数34で表せる
【0046】   t1=to1−pΔt,t2=to2−pΔt  
                  …(数33) 
 t1=to1+pΔt,t2=to2+pΔt   
                 …(数34)pの
値を1ずつ増加させながら、数33によって得られるt
1,t2の場合と、数34によって得られるt1,t2
の場合の処理を行ない、所望のデータが得られるまでこ
れを繰り返す。効率よく計算を行なうため、[4]およ
び[5]の処理を繰り返す際に、tc=t0のときのk
oの値に着目し、この値が1に近い場合の処理を優先的
に行なうようにする。
【0047】以上の処理のアルゴリズムをフローチャー
トで示すと、図5、図6、および図7のようになる。こ
れらの図において新たに用いている記号の意味は、以下
の通りである。 kb,kfを、koの値を格納する変数とする。 tc=t0のときのkoの値をkstartとする。 td=t1のときのkoの値をkendとする。 pのとりうる最大値を設定し、これをpmaxとする。 b,fを、処理の流れを制御する整数変数とする。なお
、時刻to1におけるキーフレームが最後のキーフレー
ムのときは、to2は与えず、t2を求める計算も行な
わないものとする。
【0048】図5、図6、および図7に示すアルゴリズ
ムにおいては、まず、最初のキーフレームに着目する(
501)。次に、現在着目しているキーフレームの時刻
をt0とし(502)、隣接するキーフレームの時刻を
t0,to1,to2とし(503)、p=0,b=f
=1,kb=kf=φとし(504)、判断601に進
む。b+f>1ならば(601がYESならば)判断6
02に進み、さもなければ(601がNOならば)処理
507に進む。判断601がYESならば、b≠1(6
02がNO)のときは処理701に進み、b=1(60
2がYES)のときは数33によってt1,t2を求め
る(603)。そして、t0<t1ならば(604がY
ESならば)処理605に進み、さもなければ(604
がNOならば)処理507に進む。判断604がYES
ならば、[4]および[5]の処理を繰り返すことによ
り、区間[t0,t1]における関節角の内挿および修
正を行なう(605)。そして、処理605の途中でk
o=φにならず、kend=1になったら(606がY
ESならば)処理505に進み、さもなければ(606
がNOならば)判断607に進む。kb≠φならば(6
07がYESならば)判断608に進み、さもなければ
(607がNOならば)kb=kstartとしてから
(610を行なってから)処理701に進む。判断60
7がYESのとき、kstart≠φで、かつksta
rtがkbより1に近いならば(608がYESならば
)kb=kstartとしてから(610を行なってか
ら)処理701に進み、さもなければ(608がNOな
らば)b=0としてから(609を行なってから)処理
701に進む。
【0049】処理701においては、p=p+1とし、
判断702に進む。p≦pmaxならば(702がYE
Sならば)判断703に進み、さもなければ(702が
NOならば)処理507に進む。判断702がYESな
らば、f≠1(703がNO)のときは処理601に進
み、f=1(703がYES)のときは数34によって
t1,t2を求め(704)、[4]および[5]の処
理を繰り返すことにより、区間[t0,t1]における
関節角の内挿および修正を行なう(705)。そして、
処理705の途中でko=φにならず、kend=1に
なったら(706がYESならば)処理505に進み、
さもなければ(706がNOならば)判断707に進む
。kf≠φならば(707がYESならば)判断708
に進み、さもなければ(707がNOならば)kf=k
startとしてから(710を行なってから)判断6
01に進む。判断707がYESのとき、kstart
≠φで、かつkstartがkfより1に近いならば(
708がYESならば)kb=kstartとしてから
(710を行なってから)判断601に進み、さもなけ
れば(708がNOならば)f=0としてから(709
を行なってから)判断601に進む。
【0050】処理507は、与えられたトルクの許容値
の範囲でキーフレーム間を内挿できなかった場合に行な
う処理であり、時刻to1におけるキーフレームか、ま
たは関節トルクの許容値を対話的に修正する。処理50
7が済んだら、処理502に進む。
【0051】処理505は、与えられたトルクの許容値
の範囲でキーフレーム間を内挿できた場合に行なう処理
であり、次のキーフレームに着目する。処理505が済
んだら、判断506に進む。現在着目しているのが最後
のキーフレームならば(506がYESならば)処理を
終了し、さもなければ(506がNOならば)処理50
2に進む。
【0052】[7]処理の包含関係 本発明を構成する[2]から[6]までの処理の包含関
係を図8に示す。多関節構造体の動画像生成処理(80
1)の最も外側の処理は、[6]で述べたキーフレーム
間の所要時間の修正処理(806)である。処理806
の中で、[4]で述べたキーフレーム間の関節角の内挿
処理(804)、および[5]で述べたキーフレーム間
の関節角の修正処理(805)を行なう。処理805の
中で[3]で述べた関節角加速度の修正処理(803)
を行なう。処理803の中で、[2]で述べた逆動力学
演算処理(802)を行なう。
【0053】以上のようにして、すべてのキーフレーム
を通過し、与えられた関節トルクの許容範囲内で動く多
関節構造体の関節角のデータを、少ない計算量で得るこ
とができる。本発明の方法を用いることにより、多関節
構造体のリアリスティックな動きを、容易に得ることが
できるようになる。
【0054】
【発明の効果】本発明により、力学を考慮した多関節構
造体のリアリスティックな動画像を、キーフレームから
容易に生成することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の処理の概念を説明する図である。
【図2】本発明の処理の概要を説明する図である。
【図3】本発明の処理を、人体モデルのアニメーション
制作に応用する場合のシステム構成図である。
【図4】多関節構造体を示す図である。
【図5】キーフレーム間の所要時間を求めるアルゴリズ
ムを示す3つの図のうちの1番目の図である。
【図6】キーフレーム間の所要時間を求めるアルゴリズ
ムを示す3つの図のうちの2番目の図である。
【図7】キーフレーム間の所要時間を求めるアルゴリズ
ムを示す3つの図のうちの3番目の図である。
【図8】本発明の処理の包含関係を示す図である。
【符号の説明】
101…多関節構造体のある時刻におけるキーフレーム
、102…キーフレーム101の次のキーフレーム、1
03…キーフレーム101における関節角の一つ、10
4…キーフレーム102における関節角のうち103に
対応するもの、105…キーフレーム101と102の
間を内挿する関節角のうち102より始まり103で終
わるもの、106…キーフレーム101と102の間の
所要時間、107…キーフレーム101と102の間の
関節トルクのうち、105に対応するもの、108…1
07を制限する関節トルクの許容値の範囲、201…多
関節構造体のキーフレームのデータ、202…多関節構
造体の関節トルクの許容値、203…多関節構造体の1
フレームのデータ、204…多関節構造体の動画像生成
プログラム。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】一個以上の関節を持つ多関節構造体のある
    時刻における関節角のデータからなるキーフレームと、
    各々の関節における関節トルクの許容値とから、隣接す
    るキーフレーム間の所要時間を決定し、その結果を用い
    てキーフレーム間を内挿する動きのデータを求めること
    を特徴とする多関節構造体の動画像生成方法。
  2. 【請求項2】前記動きのデータの計算方法は、前記所要
    時間に初期値を与え、三次関数を用いて前記キーフレー
    ム間の関節角を内挿し、逆動力学演算により関節トルク
    を求め、該関節トルクが前記許容値を超えないように、
    関節角加速度を実数倍する修正と、前記所要時間を変更
    する修正とを行ない、前記動きのデータを求めることを
    特徴とする請求項1記載の多関節構造体の動画像生成方
    法。
JP3112862A 1991-05-17 1991-05-17 多関節構造体の動画像生成方法 Pending JPH04340669A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1999027498A1 (en) * 1997-11-25 1999-06-03 Sega Enterprises, Ltd. Image generating device

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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US6972756B1 (en) 1997-11-25 2005-12-06 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Image generating device

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