JPH04363775A - 高速3次元表示方法 - Google Patents
高速3次元表示方法Info
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- JPH04363775A JPH04363775A JP2277691A JP2277691A JPH04363775A JP H04363775 A JPH04363775 A JP H04363775A JP 2277691 A JP2277691 A JP 2277691A JP 2277691 A JP2277691 A JP 2277691A JP H04363775 A JPH04363775 A JP H04363775A
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- dimensional
- vector
- rotation
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、高速3次元表示方法に
係り、特に、X線CT,MRI等の断層撮影装置により
得られる人体3次元データから、診断に有用な3次元像
を表示する方法に関する。
係り、特に、X線CT,MRI等の断層撮影装置により
得られる人体3次元データから、診断に有用な3次元像
を表示する方法に関する。
【0002】
【従来技術】医用画像においては臓器の形状モデリング
が困難なため、シェーディング処理は通常ボクセル(画
素)単位に行われる。シェーディング処理において投影
面上のピクセル値は、入射光ベクトルと、物体表面の各
ボクセル(画素)について計算した法線ベクトルとの内
積として求められる。代表的な3次元表示方法として次
の2つがあげられる。
が困難なため、シェーディング処理は通常ボクセル(画
素)単位に行われる。シェーディング処理において投影
面上のピクセル値は、入射光ベクトルと、物体表面の各
ボクセル(画素)について計算した法線ベクトルとの内
積として求められる。代表的な3次元表示方法として次
の2つがあげられる。
【0003】Zバッファシェーデングは、物体表面に存
在するボクセル(画素)の前後関係をもとに表面の法線
ベクトルを求め、3次元表示を行う。本手法は高速に3
次元像を得られるという利点を持つが、ボクセル自身の
大きさによって法線ベクトルが量子化されてしまうため
、通常のデータ(分解能128〜256画素/列)では
満足な画質は得られない。
在するボクセル(画素)の前後関係をもとに表面の法線
ベクトルを求め、3次元表示を行う。本手法は高速に3
次元像を得られるという利点を持つが、ボクセル自身の
大きさによって法線ベクトルが量子化されてしまうため
、通常のデータ(分解能128〜256画素/列)では
満足な画質は得られない。
【0004】これに対し、グレイレベルグラジェントシ
ェーディングは、隣接画素間の濃度差から物体表面の法
線ベクトルを計算する。本手法では法線ベクトルが連続
量として求められるため、濃度分解能に優れた高画質の
3次元像が得られる。
ェーディングは、隣接画素間の濃度差から物体表面の法
線ベクトルを計算する。本手法では法線ベクトルが連続
量として求められるため、濃度分解能に優れた高画質の
3次元像が得られる。
【0005】近年医用3次元表示に広く用いられるよう
になったボリュームレンダリング(アイ・イー・イー・
イー シージー・アンド・エー1988年5月号、第
29頁〜第37頁(IEEE Computer
Graphics&Applications)等に述
べられている)も、グレイレベルグラジェイトシェーデ
ングの考え方を用いたものである。
になったボリュームレンダリング(アイ・イー・イー・
イー シージー・アンド・エー1988年5月号、第
29頁〜第37頁(IEEE Computer
Graphics&Applications)等に述
べられている)も、グレイレベルグラジェイトシェーデ
ングの考え方を用いたものである。
【0006】グレイレベルグラジェントとは、濃度の傾
斜方向ならびにその傾斜量を表したベクトルである。こ
れは、ある着目した点(基準点)に隣接するボクセル(
画素)の濃度値の差分をとることにより求められる。 グレイレベルグラジェントシェーデングでは、このグレ
イレベルグラジェントをボクセル(画素)ごとに仮想的
に設定した微小平面における法線ベクトルとして定義し
、この法線ベクトルと入射光ベクトルとの内積として各
面の輝度を算出する。
斜方向ならびにその傾斜量を表したベクトルである。こ
れは、ある着目した点(基準点)に隣接するボクセル(
画素)の濃度値の差分をとることにより求められる。 グレイレベルグラジェントシェーデングでは、このグレ
イレベルグラジェントをボクセル(画素)ごとに仮想的
に設定した微小平面における法線ベクトルとして定義し
、この法線ベクトルと入射光ベクトルとの内積として各
面の輝度を算出する。
【0007】そのため、グレイレベルグラジェントシェ
ーデングによる3次元像の画質・忠実度を高めるために
は、グレイレベルグラジェントを正確に算出する必要が
ある。
ーデングによる3次元像の画質・忠実度を高めるために
は、グレイレベルグラジェントを正確に算出する必要が
ある。
【0008】回転処理を行うと回転後の格子ともとの格
子との並びがずれる。そのため、ずれた格子点の濃度値
を補間して求める必要が生じる。補間処理に最近傍近似
補間(nearest neibour)を用いると
、濃度差分をとるボクセル(画素)間の距離のばらつき
により、グレイレベルグラジェントの値は周期的に増減
する。これは3次元像上に縞状アーチファクトとなって
現れ、3次元像の画質を著しく低下させる。そのため、
従来はアイ・イー・イー・イー シージー・アンド・
エー1988年5月号、第29頁〜第37頁(IEEE
ComputerGraphics&Applic
ations)に述べられているように、任意方向から
の3次元表示を行う場合は、回転後の格子点の値を正確
に求めるために、線形補間(tri−linear
interpolation)を用いていた。しかし、
線形補間は最近傍近似補間に比べ、データに対するアク
セス、演算量ともに非常に多くなるため、表示処理を高
速化する際のネックとなっていた。
子との並びがずれる。そのため、ずれた格子点の濃度値
を補間して求める必要が生じる。補間処理に最近傍近似
補間(nearest neibour)を用いると
、濃度差分をとるボクセル(画素)間の距離のばらつき
により、グレイレベルグラジェントの値は周期的に増減
する。これは3次元像上に縞状アーチファクトとなって
現れ、3次元像の画質を著しく低下させる。そのため、
従来はアイ・イー・イー・イー シージー・アンド・
エー1988年5月号、第29頁〜第37頁(IEEE
ComputerGraphics&Applic
ations)に述べられているように、任意方向から
の3次元表示を行う場合は、回転後の格子点の値を正確
に求めるために、線形補間(tri−linear
interpolation)を用いていた。しかし、
線形補間は最近傍近似補間に比べ、データに対するアク
セス、演算量ともに非常に多くなるため、表示処理を高
速化する際のネックとなっていた。
【0009】ここで、従来の最近傍近似による補間手法
を用いた場合の3次元表示処理の概略と、アーチファク
トが発生する要因を第8図の参考図を用いて述べる。
を用いた場合の3次元表示処理の概略と、アーチファク
トが発生する要因を第8図の参考図を用いて述べる。
【0010】グレイレベルグランジェントは、グレイレ
ベルグランジェントを求める点(基準点)に隣接する点
の濃度差から算出される。なお、ここでは簡単のためグ
レイレベルグラジェントの1方向(縦方向)成分に限定
して説明する。
ベルグランジェントを求める点(基準点)に隣接する点
の濃度差から算出される。なお、ここでは簡単のためグ
レイレベルグラジェントの1方向(縦方向)成分に限定
して説明する。
【0011】回転処理を行わない場合を第8図(a)に
示す。このとき隣接点は常に格子上に乗るため隣接点間
の距離は常に等しくなる。従って濃度傾斜量(=濃度差
/隣接点距離)を常に正確に求めることができる。
示す。このとき隣接点は常に格子上に乗るため隣接点間
の距離は常に等しくなる。従って濃度傾斜量(=濃度差
/隣接点距離)を常に正確に求めることができる。
【0012】回転を行うと第8図(b)に示すように、
回転前と回転後の格子の並びがずれる。ここで隣接点を
最近傍近似によって求めると第8図(c)に示すように
隣接点間の距離、方向がばらつくため、濃度傾斜量が正
確に求められなくなる。しかも、これは等間隔の格子ど
うしの干渉によって生じるものであるため、隣接点間の
距離は周期的に増減し、その結果が画像上に縞模様とし
て現れる。
回転前と回転後の格子の並びがずれる。ここで隣接点を
最近傍近似によって求めると第8図(c)に示すように
隣接点間の距離、方向がばらつくため、濃度傾斜量が正
確に求められなくなる。しかも、これは等間隔の格子ど
うしの干渉によって生じるものであるため、隣接点間の
距離は周期的に増減し、その結果が画像上に縞模様とし
て現れる。
【0013】線形補間は、着目点の周囲のボクセル(画
素)値を参照し、これらに重み付け加算を行うことによ
り、着目点の値を求めるものである。従って縞状アーチ
ファクトは生じない。しかし、線形補間の計算では一点
につきそれを囲む8点(3次元の場合)のデータアクセ
スならび重み付け計算が必要となるため、リアルタイム
処理は困難である。
素)値を参照し、これらに重み付け加算を行うことによ
り、着目点の値を求めるものである。従って縞状アーチ
ファクトは生じない。しかし、線形補間の計算では一点
につきそれを囲む8点(3次元の場合)のデータアクセ
スならび重み付け計算が必要となるため、リアルタイム
処理は困難である。
【0014】以上述べたように、最近傍近似を用いた場
合は、縞状のアーチファクトが発生し画質が大幅に劣化
する。一方、線形補間を用いた場合は、画質的には問題
ないものの、3次元像の作成にかかる時間が問題となっ
てくる。
合は、縞状のアーチファクトが発生し画質が大幅に劣化
する。一方、線形補間を用いた場合は、画質的には問題
ないものの、3次元像の作成にかかる時間が問題となっ
てくる。
【0015】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、線形
補間に準ずるレベルの画質を持つ3次元像を、最近傍近
似に準ずる処理時間で表示可能にすることである。
補間に準ずるレベルの画質を持つ3次元像を、最近傍近
似に準ずる処理時間で表示可能にすることである。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明は、3次元画像デ
ータの個々のボクセルについて、周囲の濃度変化量より
濃度傾斜ベクトルを計算し、この濃度傾斜ベクトルとボ
クセルへの入射光ベクトルより個々のボクセルにおける
輝度値を求め、該輝度値を2次元平面上に投影処理する
ことにより陰影付けされた3次元画像を作成する3次元
像表示方法において、任意方向からの3次元像表示を行
う際に、回転前の座標系における各基準軸方向の濃度変
化量を各ボクセル毎に求め、この濃度変化量から回転後
の座標系における各基準軸方向の濃度変化量を推定し、
この各濃度変化量を成分とするベクトルを上記濃度傾斜
ベクトルとして用いることを特徴とする。
ータの個々のボクセルについて、周囲の濃度変化量より
濃度傾斜ベクトルを計算し、この濃度傾斜ベクトルとボ
クセルへの入射光ベクトルより個々のボクセルにおける
輝度値を求め、該輝度値を2次元平面上に投影処理する
ことにより陰影付けされた3次元画像を作成する3次元
像表示方法において、任意方向からの3次元像表示を行
う際に、回転前の座標系における各基準軸方向の濃度変
化量を各ボクセル毎に求め、この濃度変化量から回転後
の座標系における各基準軸方向の濃度変化量を推定し、
この各濃度変化量を成分とするベクトルを上記濃度傾斜
ベクトルとして用いることを特徴とする。
【0017】
【作用】本発明では、回転計算の基本手法として最近傍
近似補間を用いる。これにより、3次元像の作成に要す
る時間は問題とならなくなる。本発明が従来の方法と異
なる点は、従来方法が濃度変化量の算出に用いる点の値
を最近傍近似によって直接求めていたのに対し、本発明
では、まずグレイレベルグラジェントの基準点を最近傍
近似によって求め、この基準点に隣接する点の値から、
濃度変化量を求めるところにある。この時隣接点は回転
前の座標系の格子上の点となるため、回転前の座標系に
おけるグレイレベルグラジェントを正確に算出できる。 回転後の座標系に関するグレイレベルグラジェントはこ
こで求めたグレイレベルグラジェントに3次元データの
回転に用いたのと同じ変換行列による線形変換処理を施
すことにより得られる。本発明の方法を用いることによ
り、縞状アーチファクトのない、高画質の3次元表示像
を得ることができる。
近似補間を用いる。これにより、3次元像の作成に要す
る時間は問題とならなくなる。本発明が従来の方法と異
なる点は、従来方法が濃度変化量の算出に用いる点の値
を最近傍近似によって直接求めていたのに対し、本発明
では、まずグレイレベルグラジェントの基準点を最近傍
近似によって求め、この基準点に隣接する点の値から、
濃度変化量を求めるところにある。この時隣接点は回転
前の座標系の格子上の点となるため、回転前の座標系に
おけるグレイレベルグラジェントを正確に算出できる。 回転後の座標系に関するグレイレベルグラジェントはこ
こで求めたグレイレベルグラジェントに3次元データの
回転に用いたのと同じ変換行列による線形変換処理を施
すことにより得られる。本発明の方法を用いることによ
り、縞状アーチファクトのない、高画質の3次元表示像
を得ることができる。
【0018】本発明の方法の概念を再び第8図の参考図
を用いて述べる。濃度傾斜の基準点を第8図(d)に示
すように、本来の基準点(黒丸で示す)に最も近い回転
前の座標系における格子上の点(黒四角)に置く。この
ように基準点を格子上の点に改めて取ることにより、第
8図(e)に示すように、その隣接点も格子上の点(白
四角)となる。これにより隣接点間の距離は常に一定と
なるため、濃度傾斜量を正確に求めることが可能となる
。
を用いて述べる。濃度傾斜の基準点を第8図(d)に示
すように、本来の基準点(黒丸で示す)に最も近い回転
前の座標系における格子上の点(黒四角)に置く。この
ように基準点を格子上の点に改めて取ることにより、第
8図(e)に示すように、その隣接点も格子上の点(白
四角)となる。これにより隣接点間の距離は常に一定と
なるため、濃度傾斜量を正確に求めることが可能となる
。
【0019】しかし、ここで求めた濃度傾斜量は回転前
の座標系の基準軸方向に対して求めたものであり、求め
るべき回転後の座標系に対するものにはなっていない。 そこで第8図(e)に示すように、縦方向、横方向につ
いて求めた濃度傾斜量と回転方向のベクトルから求める
べき方向の濃度傾斜量を計算する。回転後の濃度傾斜ベ
クトル(x,y,z)は座標回転を表す行列A、回転前
の濃度傾斜ベクトル(dx,dy,dz)より〔数2〕
式(〔図9〕の〔数2〕式を参照。)によって算出でき
る。
の座標系の基準軸方向に対して求めたものであり、求め
るべき回転後の座標系に対するものにはなっていない。 そこで第8図(e)に示すように、縦方向、横方向につ
いて求めた濃度傾斜量と回転方向のベクトルから求める
べき方向の濃度傾斜量を計算する。回転後の濃度傾斜ベ
クトル(x,y,z)は座標回転を表す行列A、回転前
の濃度傾斜ベクトル(dx,dy,dz)より〔数2〕
式(〔図9〕の〔数2〕式を参照。)によって算出でき
る。
【0020】このようにして求めた回転後の濃度傾斜ベ
クトルの算出点は、第8図(f)の白丸で表わされる点
となり、2点間の距離、方向は常に等しい。
クトルの算出点は、第8図(f)の白丸で表わされる点
となり、2点間の距離、方向は常に等しい。
【0021】このようなグレイレベルグラジェントの計
算手法によって、縞状アーチファクトが抑止された3次
元画像を、ほぼ従来の最近傍近似による手法と同等の速
度で得ることが可能になる。すなわち、線形補間に準ず
るレベルの画質をもつ3次元像を、線形補間を用いた場
合に比し、高速に作成することができる。
算手法によって、縞状アーチファクトが抑止された3次
元画像を、ほぼ従来の最近傍近似による手法と同等の速
度で得ることが可能になる。すなわち、線形補間に準ず
るレベルの画質をもつ3次元像を、線形補間を用いた場
合に比し、高速に作成することができる。
【0022】
【実施例】本発明を以下の実施例に基づいて説明する。
本実施例は、MRIを用いて撮像した複数枚の頭部断層
データから、皮膚領域の3次元表示を行うものである。
データから、皮膚領域の3次元表示を行うものである。
【0023】第1図に、本発明の本質部分である、グレ
イレベルグラジェントの算出手法に関するフローチャー
トを示す。 〈ステップ001〉 グレイレベルグラジェントの基準点Aを、最近傍近似補
間により、元の格子の最近傍点A’にとり、以後A’を
グレイレベルグラジェントの基準点とする。 〈ステップ002〉 格子上の基準点A’に対する隣接点B’,C’,D’,
E’も格子上の点となる。この隣接点B’,C’の濃度
値の差として元の座標系における濃度変化量dy’を求
め、この隣接点D’,E’の濃度値の差として元の座標
系における濃度変化量dx’を求める。 〈ステップ003〉 ステップ002で求めた濃度変化量は回転前の元の格子
の座標系に対するものであるので、元の格子に対する回
転後の格子の傾斜角θと上記濃度変化量dx’,dy’
より、回転後の格子における濃度変化量dx”,dy”
を求める。
イレベルグラジェントの算出手法に関するフローチャー
トを示す。 〈ステップ001〉 グレイレベルグラジェントの基準点Aを、最近傍近似補
間により、元の格子の最近傍点A’にとり、以後A’を
グレイレベルグラジェントの基準点とする。 〈ステップ002〉 格子上の基準点A’に対する隣接点B’,C’,D’,
E’も格子上の点となる。この隣接点B’,C’の濃度
値の差として元の座標系における濃度変化量dy’を求
め、この隣接点D’,E’の濃度値の差として元の座標
系における濃度変化量dx’を求める。 〈ステップ003〉 ステップ002で求めた濃度変化量は回転前の元の格子
の座標系に対するものであるので、元の格子に対する回
転後の格子の傾斜角θと上記濃度変化量dx’,dy’
より、回転後の格子における濃度変化量dx”,dy”
を求める。
【0024】第2図は、本発明を適用する装置のシステ
ム構成図である。本装置はI/O装置10,3次元メモ
リ11、イメージメモリ12,CPU13,CRT14
、コンソール15から構成される。まず各構成要素の役
割を説明する。
ム構成図である。本装置はI/O装置10,3次元メモ
リ11、イメージメモリ12,CPU13,CRT14
、コンソール15から構成される。まず各構成要素の役
割を説明する。
【0025】MRIによって得られた頭部断層像データ
はI/O装置10を通し3次元メモリ11に転送される
。送られてきた複数枚の断層像データは3次元メモリ1
1上に相互の位置関係を保ちながら格納される。その結
果、断層線データは3次元メモリ11上にて3次元デー
タとして構成される。
はI/O装置10を通し3次元メモリ11に転送される
。送られてきた複数枚の断層像データは3次元メモリ1
1上に相互の位置関係を保ちながら格納される。その結
果、断層線データは3次元メモリ11上にて3次元デー
タとして構成される。
【0026】CPU13は3次元メモリ11上の3次元
データを参照して、回転、3次元像作成等の処理を行う
。本処理はCPU13に接続されているコンソール15
からの指示に基づいて行われる。処理結果はイメージメ
モリ12上に格納され、CRT14上に表示される。
データを参照して、回転、3次元像作成等の処理を行う
。本処理はCPU13に接続されているコンソール15
からの指示に基づいて行われる。処理結果はイメージメ
モリ12上に格納され、CRT14上に表示される。
【0027】第2図のCPU13における3次元像作成
の処理手順のフローチャートを第3図に示す。以下第2
図の装置構成図と第3図のフローチャートを用いて実施
例を説明する。 〈ステップ100〉 MRIによって撮像された複数枚の断層データをI/O
装置10を通し3次元メモリ11上に格納する。各断層
データは3次元メモリ11上にて3次元データとして構
成される。 〈ステップ101〉 オペレータは、3次元像の回転方向をコンソール15よ
り入力する。この入力手法としてはX軸、Y軸、Z軸に
関する回転角を数値で入力する手法、3次元グラフィッ
クスとマウスを用いた感覚的に回転角を指定する手法等
がある。 〈ステップ102〉 回転変換後の座標を効率よく求めるために、本ステップ
において回転後の座標系における基準ベクトルを算出し
ておく。このようにすることによって回転後の各座標を
この基準ベクトルの線形和として求めることができる。 回転軸をX軸、y軸、z軸の順にとって回転を行う場合
、回転後の各基準ベクトルは〔数3〕式(〔図9〕の〔
数3〕式を参照。)によって表わされる。 〈ステップ103〉 3次元メモリ11内のデータを参照しながら、イメージ
メモリ12上に3次元画像を作成する。本発明を適用す
る3次元表示方法では、イメージメモリ12上の個々の
画素ごとにその画素値を計算する。個々の画素値の計算
手法については、サーフェスレンダリングとボリューム
レンダリングに分けて後で詳しく述べる。本発明のサー
フェスレンダリングへの適用例については、ステップ2
00〜205で、ボリュームレンダリングへの適用例は
ステップ300〜308で後述する。 〈ステップ104〉 イメージメモリ12上の全ての点に対して画素値の計算
が終了した後、必要に応じイメージメモリ12上の画像
に対しフィルタリング、LUT処理を行い、その結果を
ディスプレイ14に表示する。 〈ステップ105〉 別な角度から観察したいという場合、ステップ101に
戻り、回転角度入力、回転・表示処理を繰り返す。
の処理手順のフローチャートを第3図に示す。以下第2
図の装置構成図と第3図のフローチャートを用いて実施
例を説明する。 〈ステップ100〉 MRIによって撮像された複数枚の断層データをI/O
装置10を通し3次元メモリ11上に格納する。各断層
データは3次元メモリ11上にて3次元データとして構
成される。 〈ステップ101〉 オペレータは、3次元像の回転方向をコンソール15よ
り入力する。この入力手法としてはX軸、Y軸、Z軸に
関する回転角を数値で入力する手法、3次元グラフィッ
クスとマウスを用いた感覚的に回転角を指定する手法等
がある。 〈ステップ102〉 回転変換後の座標を効率よく求めるために、本ステップ
において回転後の座標系における基準ベクトルを算出し
ておく。このようにすることによって回転後の各座標を
この基準ベクトルの線形和として求めることができる。 回転軸をX軸、y軸、z軸の順にとって回転を行う場合
、回転後の各基準ベクトルは〔数3〕式(〔図9〕の〔
数3〕式を参照。)によって表わされる。 〈ステップ103〉 3次元メモリ11内のデータを参照しながら、イメージ
メモリ12上に3次元画像を作成する。本発明を適用す
る3次元表示方法では、イメージメモリ12上の個々の
画素ごとにその画素値を計算する。個々の画素値の計算
手法については、サーフェスレンダリングとボリューム
レンダリングに分けて後で詳しく述べる。本発明のサー
フェスレンダリングへの適用例については、ステップ2
00〜205で、ボリュームレンダリングへの適用例は
ステップ300〜308で後述する。 〈ステップ104〉 イメージメモリ12上の全ての点に対して画素値の計算
が終了した後、必要に応じイメージメモリ12上の画像
に対しフィルタリング、LUT処理を行い、その結果を
ディスプレイ14に表示する。 〈ステップ105〉 別な角度から観察したいという場合、ステップ101に
戻り、回転角度入力、回転・表示処理を繰り返す。
【0028】《サーフェスレンダリングへの適用例》サ
ーフェスレンダリングにおける本発明の適用例を第4図
のフローチャートと第7図を用いて説明する。
ーフェスレンダリングにおける本発明の適用例を第4図
のフローチャートと第7図を用いて説明する。
【0029】イメージメモリと3次元メモリの位置関係
を第7図に示す。本図において10は、3次元像を作成
するスクリーンであり、イメージメモリに対応する。1
1は、3次元データ空間を示し、3次元メモリに対応す
る。本図における3次元データ空間11は回転処理後の
ものを示している。まず、スクリーン上の点12におけ
る輝度を計算する。この点12における輝度は、この点
12を通る視線すなわちスクリーン10の法線13と交
差する3次元メモリ空間の画素列14の値から以下に述
べる計算により求められる。 〈ステップ200〉 第7図においてスクリーン上の画素12を通る法線13
上に存在する3次元データの画素列14を、スクリーン
に近い画素から順にスキャンする。 〈ステップ201〉 スキャンを画素列14の最後まで行った場合は、対象物
体がその法線13上に存在しなかったものと見なす。こ
のときスクリーン上の画素12の値を0とし、次のスク
リーン上の画素の計算に移る。 〈ステップ202〉 画素列14から取りだした画素に対し、あらかじめ設定
したしきい値と比較を行い、その画素が物体の表面を表
しているか否かを判定する。表面の画素であればステッ
プ203でスクリーン上の画素12の輝度計算を行う。 また表面でない場合はステップ200に戻り、画素列の
後方へのスキャンを続ける。 〈ステップ203〉 ステップ202で求めた物体表面を表す画素に対し、そ
の近傍画素の値から表面における濃度傾斜ベクトルを求
める。濃度傾斜ベクトルの算出処理はステップ500〜
504で詳述する。 〈ステップ204〉 スクリーン10上の点12の輝度を、ステップ203で
求めた濃度傾斜ベクトルと視線方向ベクトル、光線ベク
トルから計算する。 〈ステップ205〉 ステップ204で計算したスクリーン10上の点12の
輝度をイメージメモリに格納する。
を第7図に示す。本図において10は、3次元像を作成
するスクリーンであり、イメージメモリに対応する。1
1は、3次元データ空間を示し、3次元メモリに対応す
る。本図における3次元データ空間11は回転処理後の
ものを示している。まず、スクリーン上の点12におけ
る輝度を計算する。この点12における輝度は、この点
12を通る視線すなわちスクリーン10の法線13と交
差する3次元メモリ空間の画素列14の値から以下に述
べる計算により求められる。 〈ステップ200〉 第7図においてスクリーン上の画素12を通る法線13
上に存在する3次元データの画素列14を、スクリーン
に近い画素から順にスキャンする。 〈ステップ201〉 スキャンを画素列14の最後まで行った場合は、対象物
体がその法線13上に存在しなかったものと見なす。こ
のときスクリーン上の画素12の値を0とし、次のスク
リーン上の画素の計算に移る。 〈ステップ202〉 画素列14から取りだした画素に対し、あらかじめ設定
したしきい値と比較を行い、その画素が物体の表面を表
しているか否かを判定する。表面の画素であればステッ
プ203でスクリーン上の画素12の輝度計算を行う。 また表面でない場合はステップ200に戻り、画素列の
後方へのスキャンを続ける。 〈ステップ203〉 ステップ202で求めた物体表面を表す画素に対し、そ
の近傍画素の値から表面における濃度傾斜ベクトルを求
める。濃度傾斜ベクトルの算出処理はステップ500〜
504で詳述する。 〈ステップ204〉 スクリーン10上の点12の輝度を、ステップ203で
求めた濃度傾斜ベクトルと視線方向ベクトル、光線ベク
トルから計算する。 〈ステップ205〉 ステップ204で計算したスクリーン10上の点12の
輝度をイメージメモリに格納する。
【0030】《ボリュームレンダリングへの適用例》ボ
リュームレンダリングへの本発明の適用例を第5図のフ
ローチャートと第7図を用いて説明する。 〈ステップ300〉 入射光量の初期値を設定する。(初期値=1)スクリー
ン上の輝度値を設定する。(初期値=0)〈ステップ3
01〉 第7図においてスクリーン10上の一点12を通る法線
13上に存在する3次元データ11内の画素列14を、
スクリーンに近い画素から順にスキャンする。 〈ステップ302〉 法線13上の画素列14の全ての画素を全てスキャンし
たか、あるいは各画素への入射光量が減衰を受けて0に
なった場合、ここまでに計算されている画素列14上の
各画素の持つ値を全て積算し、スクリーン上の点12の
輝度としてイメージメモリに格納する。 〈ステップ303〉 スキャンした画素の濃度値がノズルレベルとしてあらか
じめ設定されている値より低い場合、その画素について
の以下の計算をスキップする。 〈ステップ304〉 スキャンした画素の近傍画素の値からその画素における
濃度傾斜ベクトルを求める。濃度傾斜ベクトルの算出法
についてはステップ500〜502で述べる。 〈ステップ305〉 ステップ304で求めた濃度傾斜ベクトルと視線方向ベ
クトル、光線ベクトルから画素列14上の各画素の持つ
輝度を計算する。 〈ステップ306〉 次の画素の入射光量を計算する。ステップ301に戻り
、奥行き方向の次の画素について以上の計算を繰り返す
。
リュームレンダリングへの本発明の適用例を第5図のフ
ローチャートと第7図を用いて説明する。 〈ステップ300〉 入射光量の初期値を設定する。(初期値=1)スクリー
ン上の輝度値を設定する。(初期値=0)〈ステップ3
01〉 第7図においてスクリーン10上の一点12を通る法線
13上に存在する3次元データ11内の画素列14を、
スクリーンに近い画素から順にスキャンする。 〈ステップ302〉 法線13上の画素列14の全ての画素を全てスキャンし
たか、あるいは各画素への入射光量が減衰を受けて0に
なった場合、ここまでに計算されている画素列14上の
各画素の持つ値を全て積算し、スクリーン上の点12の
輝度としてイメージメモリに格納する。 〈ステップ303〉 スキャンした画素の濃度値がノズルレベルとしてあらか
じめ設定されている値より低い場合、その画素について
の以下の計算をスキップする。 〈ステップ304〉 スキャンした画素の近傍画素の値からその画素における
濃度傾斜ベクトルを求める。濃度傾斜ベクトルの算出法
についてはステップ500〜502で述べる。 〈ステップ305〉 ステップ304で求めた濃度傾斜ベクトルと視線方向ベ
クトル、光線ベクトルから画素列14上の各画素の持つ
輝度を計算する。 〈ステップ306〉 次の画素の入射光量を計算する。ステップ301に戻り
、奥行き方向の次の画素について以上の計算を繰り返す
。
【0031】本発明を適用するグレイレベルグラジェン
ト法では各画素の輝度を、原則的に入射光と画素単位に
考えた仮想平面の法線とのなす角度から求める。仮想平
面の法線方向は濃度の最大傾斜方向として定義される。 以下に濃度傾斜ベクトルの算出法を第6図のフローチャ
ートを用いて説明する。 〈ステップ500〉 回転変換後の座標を算出する。これはあらかじめ、回転
前の基準ベクトルに対し回転処理を施し、回転後の基準
ベクトルを求めておくことにより、回転後の座標はこれ
らのベクトルの線形和として求めることができる。 〈ステップ501〉 前ステップで求めた座標に最も近い回転前の格子上の点
を、求める濃度傾斜の基準点とする。 〈ステップ502〉 基準点に隣接する格子点の濃度値から各基準軸方向の濃
度傾斜量を算出する。基準点の座標をP(x0,y0,
z0)とするとき、各基準軸方向の濃度傾斜量は〔数4
〕式(〔図10〕の〔数4〕式を参照。)で求められる
。なお、f(x,y,z)は点(x,y,z)における
濃度値とする。 〈ステップ503〉 各基準軸方向の濃度傾斜量dx,dy,dzと各軸回り
の3次元回転行列Az,Ay,Azから回転後座標にお
ける濃度傾斜ベクトルを〔数5〕式(〔図10〕の〔数
5〕式を参照。)によって計算する。
ト法では各画素の輝度を、原則的に入射光と画素単位に
考えた仮想平面の法線とのなす角度から求める。仮想平
面の法線方向は濃度の最大傾斜方向として定義される。 以下に濃度傾斜ベクトルの算出法を第6図のフローチャ
ートを用いて説明する。 〈ステップ500〉 回転変換後の座標を算出する。これはあらかじめ、回転
前の基準ベクトルに対し回転処理を施し、回転後の基準
ベクトルを求めておくことにより、回転後の座標はこれ
らのベクトルの線形和として求めることができる。 〈ステップ501〉 前ステップで求めた座標に最も近い回転前の格子上の点
を、求める濃度傾斜の基準点とする。 〈ステップ502〉 基準点に隣接する格子点の濃度値から各基準軸方向の濃
度傾斜量を算出する。基準点の座標をP(x0,y0,
z0)とするとき、各基準軸方向の濃度傾斜量は〔数4
〕式(〔図10〕の〔数4〕式を参照。)で求められる
。なお、f(x,y,z)は点(x,y,z)における
濃度値とする。 〈ステップ503〉 各基準軸方向の濃度傾斜量dx,dy,dzと各軸回り
の3次元回転行列Az,Ay,Azから回転後座標にお
ける濃度傾斜ベクトルを〔数5〕式(〔図10〕の〔数
5〕式を参照。)によって計算する。
【0032】
【発明の効果】本発明によれば、縞状アーチファクトが
抑止された3次元画像を、ほぼ従来の最近傍近似による
手法と同等の速度で得ることが可能になり、従来の線形
補間による手法に比べ、はるかに短い時間で、画質の劣
化を最小限に抑えた高画質の3次元表示像を得ることが
できる。また、本発明の方法は、従来方法に比べ処理が
簡潔であるため、ハードウェアへの搭載も容易となる。
抑止された3次元画像を、ほぼ従来の最近傍近似による
手法と同等の速度で得ることが可能になり、従来の線形
補間による手法に比べ、はるかに短い時間で、画質の劣
化を最小限に抑えた高画質の3次元表示像を得ることが
できる。また、本発明の方法は、従来方法に比べ処理が
簡潔であるため、ハードウェアへの搭載も容易となる。
【図1】第1図は、本発明が提案したグレイレベルグラ
ジェントの算出手法のフローチャート。
ジェントの算出手法のフローチャート。
【図2】第2図は、本発明を実施する装置の構成図。
【図3】第3図は、本発明の実施例のメインフローチャ
ート。
ート。
【図4】第4図は、第2図の一部を詳細に説明したもの
で、本発明をサーフェスレンダリングに適用した実施例
のフローチャート。
で、本発明をサーフェスレンダリングに適用した実施例
のフローチャート。
【図5】第5図は、同じくボリュームレンダリングに適
用した実施例のフローチャート。
用した実施例のフローチャート。
【図6】第6図は、実施例における濃度傾斜ベクトルの
算出手法のフローチャート。
算出手法のフローチャート。
【図7】第7図は、3次元画像を作成するスクリーンと
、このスクリーン上の値の計算に用いる回転後の3次元
データとの位置関係を表したもの。
、このスクリーン上の値の計算に用いる回転後の3次元
データとの位置関係を表したもの。
【図8】第8図は、従来方法と本発明の方法の概念を示
した参考図。
した参考図。
【図9】〔数2〕式、〔数3〕式を示す。
【図10】〔数4〕式、〔数5〕式を示す。
Claims (6)
- 【請求項1】3次元画像データの個々のボクセルについ
て、周囲の濃度変化量より濃度傾斜ベクトルを計算し、
この濃度傾斜ベクトルとボクセルへの入射光ベクトルよ
り個々のボクセルにおける輝度値を求め、該輝度値を2
次元平面上に投影処理することにより陰影付けされた3
次元画像を作成する3次元像表示方法において、任意方
向からの3次元像表示を行う際に、回転前の座標系にお
ける各基準軸方向の濃度変化量を各ボクセル毎に求め、
この濃度変化量から回転後の座標系における各基準軸方
向の濃度変化量を推定し、この各濃度変化量を成分とす
るベクトルを上記濃度傾斜ベクトルとして用いることを
特徴とする高速3次元表示方法。 - 【請求項2】前記第1項記載の方法において、3次元画
像の投影処理の中に回転後の座標を計算する処理を含み
、回転後の座標を計算する画素範囲を投影処理に必要な
画素範囲に限定することを特徴とする高速3次元表示方
法。 - 【請求項3】前記第1項記載の方法において、回転後の
個々の座標の値を最近傍近似補間を用いて求めることを
特徴とする高速3次元表示方法。 - 【請求項4】前記第1項記載の方法において、濃度傾斜
ベクトルは、濃度傾斜ベクトルの基準位置を、回転後の
座標を最近傍近似によって求めた回転前の座標系の格子
点上にとることを特徴とする高速3次元表示方法。 - 【請求項5】前記第4項記載の方法において、濃度傾斜
ベクトルは、まず、基準位置に隣接する格子点の値より
求めた各基準軸方向の濃度変化量を各成分とするベクト
ルを求め、ついで、このベクトルに対し、3次元データ
を回転させる際に用いた変換行列によって線形変換を行
って算出することを特徴とする高速3次元表示方法。 - 【請求項6】前記第4項記載の方法において、濃度傾斜
ベクトルは、基準位置に隣接する格子点の各軸方向の差
分量をdx,dy,dzとし、3次元データに対するx
軸、y軸、z軸回りの回転行列をAx,Ay,Azとす
るとき、次式〔数1〕によって求めることを特徴とする
高速3次元表示方法。 【数1】 なお、Ax,Ay,Azの並び方は回転の順番に対応し
て変化する。θz,θy,θxはz,y,x軸まわりの
回転角である。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2277691A JPH04363775A (ja) | 1991-01-23 | 1991-01-23 | 高速3次元表示方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2277691A JPH04363775A (ja) | 1991-01-23 | 1991-01-23 | 高速3次元表示方法 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH04363775A true JPH04363775A (ja) | 1992-12-16 |
Family
ID=12092068
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2277691A Pending JPH04363775A (ja) | 1991-01-23 | 1991-01-23 | 高速3次元表示方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH04363775A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010152609A (ja) * | 2008-12-25 | 2010-07-08 | Dainippon Printing Co Ltd | ボクセル配列可視化装置 |
-
1991
- 1991-01-23 JP JP2277691A patent/JPH04363775A/ja active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010152609A (ja) * | 2008-12-25 | 2010-07-08 | Dainippon Printing Co Ltd | ボクセル配列可視化装置 |
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