JPH0451985A - Computer system - Google Patents
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Landscapes
- Input From Keyboards Or The Like (AREA)
Abstract
Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野コ
この発明は、キー入力を通じてメモリに記憶させた一連
の操作入力が随時再現できるようにしたコンピュータ・
システムに関する。[Detailed Description of the Invention] [Industrial Field of Application] This invention relates to a computer system that allows a series of operation inputs stored in a memory to be reproduced at any time through key inputs.
Regarding the system.
[従来の技術]
第3図に示すTVゲーム機1は、ハードウェア化されて
市販されているゲームソフトに従って動作するゲーム機
本体2に、画像モニタ用としてテレビジョン受像機等の
受像機3を接続し、ゲーム機本体2に専用のケーブルで
接続された入力装置4を操作することで、画面上で操作
入力に対応した動きをする敵のキャラクタを相手に手軽
にゲームが楽しめるよう構成されている。入力装置4に
は、ゲームの進行に合わせてもっとも適切な手動操作が
選択できるよう、ジョイスティックやシュート釦といっ
た操作入力手段が備わっているが、こうした基本的な操
作入力手段以外にもジョグダイヤルやスロットルレバー
さらにはハンドルなど用途別にツール化された操作入力
手段を備えたものもあり、これらの操作入力手段のなか
から、ゲームの局面に応じてもっとも適した手段を選択
することで、プレーヤはゲームを優勢に進めることがで
きる。しかし、同じゲームソフトに挑んでみても、プレ
ーヤの熟練度には個人差があり、一定の技能レベルに達
するのにかかる時間や、ゲーム途中の難局を打開するの
に要する時間などは千差万別であり、高度な指先の動き
と勘が要求されるいわゆる名人芸と呼ばれる操作方法に
ついて、各種の解説書が出版されるのも、いかに最短距
離でしかも時間をかけずにゲーム目標を攻略するかがプ
レーヤの最大の関心事であるからである。[Prior Art] A TV game machine 1 shown in FIG. 3 includes a game machine main body 2 that operates according to game software that is converted into hardware and is commercially available, and a receiver 3 such as a television receiver for image monitoring. By connecting the input device 4 and operating the input device 4 connected to the game console main body 2 with a dedicated cable, the player can easily enjoy a game against an enemy character that moves on the screen in accordance with the operation input. There is. The input device 4 is equipped with operation input means such as a joystick and a shoot button so that the most appropriate manual operation can be selected as the game progresses, but in addition to these basic operation input means, there are also jog dials and throttle levers. Furthermore, some devices are equipped with operation input means such as handles that are turned into tools for different purposes, and by selecting the most suitable means according to the game situation from among these operation input means, players can gain the upper hand in the game. You can proceed to However, even when players try the same game software, there are individual differences in the level of proficiency among players, and the time it takes to reach a certain skill level and the time it takes to overcome a difficult situation in the middle of a game can vary widely. However, various instruction manuals have been published about the so-called virtuosic operation methods that require advanced finger movements and intuition, and are aimed at how to achieve the game goal in the shortest distance and in the shortest amount of time. This is because this is the player's biggest concern.
[発明が解決しようとする課題]
上記従来のTVゲーム機1は、ゲームソフトを購入した
ユーザが通常の反射神経の持主であれば、ある程度の努
力を払うことで一定の習熟段階に達することはできる。[Problems to be Solved by the Invention] In the conventional TV game machine 1 described above, if the user who purchased the game software has normal reflexes, it is not possible to reach a certain level of proficiency with a certain amount of effort. can.
しかし、ゲームの局面がある段階以上に進むと、ゲーム
難度が増してより高度の技能が要求されるようになるた
め、どうしてもそれ以上は進むことのできないゲームの
壁に突き当たることがある。このゲームの壁を突破する
ためには、膠着している難局を打開する技能を体得する
しかないのであるが、そのためにはかなりの精進が必要
であり、必然的にゲームに対する再挑戦回数も倍増する
ことになる。However, as the game progresses beyond a certain stage, the difficulty of the game increases and a higher level of skill is required, so players may inevitably hit a wall in the game where they cannot progress any further. The only way to break through the walls of this game is to master the skills to break through the impasse, but this requires a great deal of dedication, and inevitably the number of times you have to try the game again. I will do it.
しかし、従来のTVゲーム機1は、ゲームの途中でプレ
ーヤ側が負けてゲームオーバとなったときに、再び最初
からゲームをやり直すことで再挑戦する構成であるため
、関門となっている局面まではある程度楽にゲームを進
めることはできても、当面の目標となる箇所にまで到達
した時点で、プレーヤ自身は気付かなくとも、根気や集
中力が切れかかっていることが多く、このため膠着状況
を打開する手掛かりが掴めないまま、すぐにゲームオー
バになってしまったり、或はまた再挑戦のつと既に習熟
の域にある初歩段階からゲームを行うといった冗長な操
作入力を余儀なくされるために、技能向上とは無関係に
思える初歩的な操作入力の繰り返しに対する倦怠感と、
難局における挫折感とが重なってプレイ意欲をそぎやす
く、壁に突き当たる度に再挑戦意欲を喪失してしまった
ブレ、−ヤが、ついにはゲーム自体から興味を失ってし
まうケースも多く、同種のゲームソフトに対する購買意
欲の減退から、ゲームソフト流通市場も活力を失う一因
となる等の課題を抱えていた。However, the conventional TV game machine 1 is configured so that when the player loses during the game and the game is over, the player can try again by starting the game from the beginning. Even if it is possible to progress through the game with some ease, by the time the player reaches the immediate goal, their patience and concentration are often running out, even if the player does not realize it, and this makes it difficult to break the deadlock. The game is over immediately without being able to grasp the clues to play, or when you try again, you are forced to perform redundant operation inputs such as playing the game from the basic level when you are already proficient, so it is difficult to improve your skills. Fatigue from repeating basic operation inputs that seem unrelated to
It is easy to lose the desire to play when combined with a sense of failure in difficult situations, and there are many cases where players who lose the desire to try again every time they hit a wall end up losing interest in the game itself, and similar The game software distribution market was also faced with problems such as a decline in the desire to purchase game software, which caused the game software distribution market to lose its vitality.
また、ゲーム機本体2に操作入力の履歴を記憶するメモ
リを設けたコンピュータ・システムも存在するが、この
種の従来のコンピュータ・システムは、ゲームに欠くこ
とのできないゲーム機本体2にメモリを内蔵させている
ため、ゲーム機本体2の製造コストが高く、こうした履
歴記憶機能を不要であると思っているユーザも、その意
向に反してメモリ付きに相応の高い購入費を覚悟しなけ
ればならない等の課題を抱えていた。There are also computer systems in which the game console body 2 is equipped with a memory that stores the history of operation inputs; As a result, the manufacturing cost of the game console 2 is high, and even users who think they do not need such a history storage function have to be prepared to pay a correspondingly high purchase cost for a game machine with memory, despite their wishes. I was faced with the issue of
さらにまた、従来のTVゲーム機1は、未熟なプレーヤ
が短期間で上達するには、熟練したプレーヤからマンツ
ーマンで技能を伝授してもらうのが最も効果的であるが
、熟練したプレーヤが身近にいない場合は、上達法を紹
介した雑誌等を購入し、記事にある通りの練習を繰り返
すしかなく、それでもプレーヤが知りたいと思っている
箇所の攻略法を重点的かつ徹底して学習するのは難しい
といった課題を抱えていた。Furthermore, in the conventional TV game machine 1, the most effective way for an inexperienced player to improve in a short period of time is to have an experienced player teach him/her skills one-on-one, but if an experienced player is nearby, If not, the only option is to purchase a magazine etc. that introduces how to improve and repeat the exercises as described in the article, but even then, it is difficult to focus and thoroughly study the strategies for the parts that the player wants to know. I was faced with a difficult problem.
[課題を解決するための手段]
この発明は、上記課題を解決したものであり、手動操作
に基づいて生成された操作データをコンピュータ本体に
送出するとともに、前記操作データを時系列的にメモリ
に書き込む入力手段と、適宜源から送出された指令信号
に応答し、前記メモリに格納された操作データを前記入
力手段の書き込み順序に従って読み出し、前記コンピュ
ータ本体に送出する出力手段と、前記手動操作を想定し
たキー入力を受けて前記メモリに一連の操作データを書
き込むキーボードを具備することを特徴とするものであ
る。[Means for Solving the Problems] The present invention solves the above problems, and transmits operation data generated based on manual operations to a computer main body, and also stores the operation data in a memory in chronological order. an input means for writing, an output means for reading out operation data stored in the memory in accordance with the writing order of the input means in response to a command signal sent from an appropriate source, and sending it to the computer main body; and the manual operation is assumed. The present invention is characterized by comprising a keyboard that receives key inputs and writes a series of operation data into the memory.
[作用]
この発明は、手動操作に基づいて生成された操作データ
をメモリに書き込んでおき、必要に応じて操作データを
書き込み順に読み出すことで、過去の操作入力をそっく
りそのまま再現できるようにするとともに、手動操作を
想定した一連の操作データが随意メモリに書き込めるよ
うにすることにより、一連の操作入力を実時間から離れ
たキー入力の積み重ねで組み立てられるようにする。[Function] This invention enables past operation inputs to be reproduced in their entirety by writing operation data generated based on manual operations into a memory and reading out the operation data in the order in which they were written as necessary. By making it possible to write a series of operation data assuming manual operation into an arbitrary memory, a series of operation inputs can be assembled by accumulating key inputs away from real time.
[実施例]
以下、この発明の実施例について、第1,2図を参照し
て説明する。第1図は、この発明のコンピュータ・シス
テムを適用したTVゲーム機の一実施例を示す回路構成
図、第2図は、第1図に示した入力装置の外観図である
。[Example] Hereinafter, an example of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a circuit diagram showing an embodiment of a TV game machine to which the computer system of the present invention is applied, and FIG. 2 is an external view of the input device shown in FIG.
第1図中、TVゲーム機11は、操作入力記憶手段とし
て入力装置12内にメモυ13を設け、このメモリ13
に記憶させた操作入力を、外部からの指令に応じて読み
出させ、読み出された操作入力をゲーム機本体2に送り
込むことにより、ゲーム時の実時間から離れて組み立て
た操作入力によるゲーム進行を可能にしたものである。In FIG. 1, the TV game machine 11 is provided with a memo υ13 in the input device 12 as an operation input storage means, and this memory 13
By reading out the operation inputs stored in the memory in response to commands from the outside and sending the read operation inputs to the game console main body 2, the game progresses using the operation inputs assembled away from the real time during the game. This is what made it possible.
入力手段と出力手段を有する入力装置12は、第2図に
示す外観を有しており、専用のケーブルでもってコンピ
ュータ本体に相当するゲーム機本体2に接続される。入
力装置12のパネル中央下部には、ゲーム開始或は画面
選択に必要なランセル釦14が配設されており、このラ
ンセル釦14の上方に、画面上で進行方向を選択するた
めのハンドル15とギヤチェンジ用のスロットルレバー
16が設けられている。17はトリガ釦であり、弾丸の
発射操作や相手を倒すパンチを繰り出すときの操作に用
いられる。また、左右前後斜めといった移動方位を指定
するさいの操作に用いられるジョイスティック18や、
或は正逆の方向性をもった操作を入力するのに用いられ
るジョブダイヤル19は、スロットルレバー16を挟ん
でパネルの下方と上方に配設しである。An input device 12 having an input means and an output means has an appearance shown in FIG. 2, and is connected to a game machine main body 2, which corresponds to a computer main body, with a dedicated cable. At the bottom center of the panel of the input device 12, a Lancel button 14, which is necessary for starting the game or selecting a screen, is arranged. Above the Lancel button 14, there is a handle 15 for selecting the direction of movement on the screen. A throttle lever 16 for changing gears is provided. Reference numeral 17 denotes a trigger button, which is used for firing a bullet or delivering a punch to defeat an opponent. In addition, there is a joystick 18 used for specifying the direction of movement such as left, right, front, back, diagonal, etc.
Alternatively, job dials 19, which are used to input operations with forward and reverse directionality, are arranged below and above the panel with the throttle lever 16 in between.
また、実施例に示した入力装置12には、使途の定まっ
た上記の各種操作入力手段の外に、16個の源であるテ
ンキー20を配列したテンキーボード21が設けられて
おり、後述するごとくテンキー20を関数キーに変える
ことで、一連の操作入力を複合した時系列操作入力群を
、キー操作−つで代用入力することができる。なお、テ
ンキー20としては、“0”から“9”までの数値入カ
キ−と、四則演算キー“÷”、′X”、“±”=
・”及びクリア/オールクリアキーC/AC”の計16
種類が用意されている。The input device 12 shown in the embodiment is also provided with a numeric keypad 21 in which 16 numeric keys 20 are arranged, in addition to the above-mentioned various operation input means with fixed uses, as will be described later. By replacing the numeric keypad 20 with function keys, a time-series operation input group that is a composite of a series of operation inputs can be substituted and input using key operations. The numeric keypad 20 has numerical input keys from "0" to "9" and four arithmetic operation keys "÷", 'X', "±"=
・"and clear/all clear key C/AC" total 16
Variety is available.
さらにまた、上記入力装置12には、発光ダイオードを
用いた表示パネル22と、液晶を用いた表示パネル23
が、ハンドル15の上方に左右に備えられている。表示
パネル22は、32個のしEDが半円周に沿って配列し
てあり、方位表示やメモリの使用量を表示することがで
きる。また、表示パネル23の方は、8桁の数値を表示
する7セグメント液晶表示素子と、エミュレーションと
時計とカルキュレーション及びネーティブの4種類の入
力モードの別を表示する液晶表示素子と、後述する5種
類のマクロ機能の選択状態を示す液晶表示素子を有する
。入力モードとしては、もつとも−船釣な操作入力手段
であるジョイスティック18又はハンドル15しか使う
ことのできないエミュレーションモード(但し、ジョイ
スティック18を使用していないときはハンドル15は
使用できない)と、スロットルレバー16やジョグダイ
ヤル19あるいはハンドル15といった他の操作入力手
段を複合して使用することのできるネーティブモードと
、テンキーボード21を計算に使用するカルキュレーシ
ョンモードの3通りがある。また、マクロ機能としては
、ここでは操作入力の履歴を記録するRFC,記録した
操作入力の履歴を再生するPLAY、テンキー20に機
能を付与するED I T、メモリ13の記憶内容を知
るMEMORY、既に記録した操作入力を再生したあと
、続く操作入力を記録するPLAY−RECなどがある
。Furthermore, the input device 12 includes a display panel 22 using a light emitting diode and a display panel 23 using a liquid crystal.
are provided above the handle 15 on the left and right sides. The display panel 22 has 32 EDs arranged along a semicircle, and can display direction and memory usage. The display panel 23 includes a 7-segment liquid crystal display element that displays 8-digit numerical values, and a liquid crystal display element that displays four types of input modes: emulation, clock, calculation, and native, which will be described later. It has a liquid crystal display element that shows the selection status of five types of macro functions. The input modes include an emulation mode in which only the joystick 18 or handle 15 can be used (however, the handle 15 cannot be used when the joystick 18 is not in use), which is an operation input means typical of boat fishing, and the throttle lever 16. There are three modes: a native mode in which other operation input means such as the jog dial 19 or the handle 15 can be used in combination, and a calculation mode in which the numeric keyboard 21 is used for calculations. In addition, the macro functions include RFC to record the history of operation inputs, PLAY to play back the history of recorded operation inputs, EDIT to add functions to the numeric keypad 20, MEMORY to know the contents of the memory 13, and There is PLAY-REC, which records the subsequent operation input after reproducing the recorded operation input.
ところで、ジョイスティック18等の操作入力手段24
とテンキーボード21は、バス側脚のための制御部25
を介して入力装置12内部のCP02Bと外部のゲーム
機本体2に接続してあり、メモリ13は、出力手段であ
る制御部25とCPU26とを結ぶバスの途中にブラン
チ接続しである。CPU26は、入力装置12内部のす
べての回路を統括制御しており、メモリ13に対するデ
ータの書き込み或は読み出しもCPO26により制御さ
れる。By the way, the operation input means 24 such as the joystick 18
and the numeric keyboard 21 are the control unit 25 for the bus side legs.
The memory 13 is connected to the CP02B inside the input device 12 and the external game machine main body 2 via the bus, and the memory 13 is branch-connected in the middle of the bus connecting the control section 25, which is an output means, and the CPU 26. The CPU 26 centrally controls all the circuits inside the input device 12, and writing and reading data to and from the memory 13 is also controlled by the CPO 26.
ここで、入力装置12の電源をオンし、エミュレーショ
ンモードかネーテイブモードのいずれかを選択した後、
テンキー20に対し操作入力複合機能を付与するため、
テンキー″AC″を押しながらマクロ機能のなかのエデ
イツトモードを選択したとする。この場合、例えばジョ
イスティック18を使って入力される上方移動操作に必
要な入力を、テンキー20の「5」を2回連続して入力
する操作入力「55」に割り当てるため、テンキー20
を使って相対アドレス例えば0000(初期値は000
0となる)を入力し、メモリ13内の格納場所を指定す
る。次に、ジョイスティック18を使った上方操作を入
力し、続いてテンキー20を押してr5517Jと入力
する。ただし、「55」に続<r17Jは、上方移動操
作を17回連続して行うことを示すものである。こうし
て一定のシーケンスをもって一定時間内に実行したい思
う複数の操作入力を、一連の操作内容を割り振って登録
したテンキー20の「0」〜「9」を使った操作入力に
短縮してメモリ13に格納することができ、これにより
ゲーム展開の局面局面でプレーヤが欲する複雑な操作入
力が、簡単に実行できるようになる。Here, after turning on the power of the input device 12 and selecting either emulation mode or native mode,
In order to provide the numeric keypad 20 with a combined operation input function,
Assume that the edit mode of the macro function is selected while pressing the numeric keypad "AC". In this case, in order to allocate the input required for the upward movement operation input using the joystick 18 to the operation input "55", which is inputting "5" twice on the numeric keypad 20 in succession, the numeric keypad 20
Use relative address, for example 0000 (initial value is 000
0) and specify the storage location in the memory 13. Next, input an upward operation using the joystick 18, then press the numeric keypad 20 and input r5517J. However, "55" followed by <r17J indicates that the upward movement operation is performed 17 times in a row. In this way, multiple operation inputs that you want to execute in a certain sequence within a certain period of time are shortened to operation inputs using "0" to "9" on the numeric keypad 20 to which a series of operation contents are assigned and registered, and stored in the memory 13. This allows the player to easily perform complex operation inputs desired at various stages of the game.
ところで、入力装置12は、マクロ機能を使うことで、
プレーヤが着想した任意の操作入力経過を随意メモリ1
2に格納させることができる。この場合、まずEDIT
モードを選択し、すべての操作入力手段について、その
動作をテンキー20による操作入力「OO」〜「99」
までに対応させておく。次に、RFCモードを選択し、
メモリ12の操作入力格納領域内のアドレスを、テンキ
ー20を使って指定するとともに、ゲームの進行に合わ
せて適当と思われる一連の操作入力を、既に機能キー化
しであるテンキー20を使って逐次書き込んでいく。By the way, the input device 12 uses the macro function to
Arbitrary memory 1 stores arbitrary operation input progress conceived by the player.
2 can be stored. In this case, first EDIT
Select the mode and enter the operation for all operation input means using the numeric keypad 20 from ``OO'' to ``99.''
I will deal with it by then. Next, select RFC mode,
Specify an address in the operation input storage area of the memory 12 using the numeric keypad 20, and sequentially write a series of operation inputs deemed appropriate as the game progresses using the numeric keypad 20, which has already been converted into function keys. I'll go.
そして、ゲームの進行に必要な操作入力の書き込みが終
了した時点で、今度はPLAYモードを選択する。する
と、それまで入力した操作入力が履歴に沿ってメモリ1
3から読み出され、あたかも操作入力手段24を使って
入力したかのごとく、制御部25を経由してゲーム機本
体2に送り込まれるため、プレーヤに代わって機械がゲ
ームを進めてくれることになる。このため、PLAYモ
ードを選択すれば、キー入力により組み立てた一連の操
作入力の良否を、反復検証することができ、プレーヤ自
身がいちいちゲームを繰り返さなくとも、操作入力法の
不備を客観的にチエツクし、関門となっている箇所の攻
略法を冷静に検討することができる。Then, when the writing of the operation input necessary for progressing the game is completed, the PLAY mode is selected this time. Then, the operation inputs entered up to that point are stored in memory 1 according to the history.
3 and sent to the game machine body 2 via the control unit 25 as if input using the operation input means 24, so the machine advances the game in place of the player. . Therefore, by selecting PLAY mode, it is possible to iteratively verify the quality of a series of operation inputs assembled using key inputs, and the player can objectively check for deficiencies in the operation input method without having to repeat the game each time. In addition, you can calmly consider strategies to overcome key points.
また、メモリ13に記憶させた操作入力は、テンキーボ
ード21からテンキー20を使って随意補正することも
できる。すなわち、MEMORYモードを選択すること
で、メモリ13に格納された操作入力を履歴に従って表
示装置23に呼び出すことができる。操作入力は、入力
時期と入力内容とが一対のデータとして、一連のアドレ
スに従ってメモリ13内に格納されているため、まず操
作入力の方法を補正したい思う箇所を探し出し、EDI
Tモードに切り替える。そして、それまでの操作入力を
これとは異なるより有効な操作入力でもって置換するか
、或はより効力を高める操作入力を新たに追加すること
で、プレーヤの望む補正がゲームの局面局面で随意可能
である。また、この補正作業は、時間に追われることな
く思いのままにできるため、指先の高度の動きと研ぎ澄
まされた勘に頼っていた名人芸と呼ばれる高度な技能に
ついても、最小単位の操作入力に分解して人工的にメモ
リ13内に格納することができる。Further, the operation input stored in the memory 13 can be arbitrarily corrected using the numeric keypad 20 from the numeric keyboard 21. That is, by selecting the MEMORY mode, the operation inputs stored in the memory 13 can be called up on the display device 23 according to the history. Since the operation input is stored in the memory 13 as a pair of data including the input time and the input content according to a series of addresses, first find the point where you want to correct the operation input method, and then use the EDI
Switch to T mode. Then, by replacing the previous operation input with a different and more effective operation input, or adding a new operation input that increases the effectiveness, the player can make the desired correction at will depending on the game situation. It is possible. In addition, since this correction work can be done at will without being pressed for time, advanced skills known as virtuoso techniques that used to rely on sophisticated fingertip movements and well-honed intuition can be reduced to the smallest unit of operation input. It can be disassembled and artificially stored in the memory 13.
このように、TVゲーム機機工1、テンキーボード21
を使ってメモリ13に自由に操作入力を書き込むことが
できるため、従来はゲームの進行に合わせてリアルタイ
ムで入力するしかなかった各種の操作が、ゲームの流れ
を止めた状態で自在に編集することができ、これにより
ゲームの楽しみの中により知的な側面を与え、プレーヤ
人口の底辺を拡大することができる。In this way, TV game machine mechanic 1, numeric keyboard 21
Since operation inputs can be freely written to the memory 13 using , various operations that previously had to be input in real time as the game progresses can now be freely edited while the game flow is stopped. This gives a more intellectual dimension to the enjoyment of the game and expands the base of the player population.
なお、実施例ではTVゲーム機機工1例にとったが、こ
の発明のコンピュータ・システムは、合目的的な操作入
力を受けてプログラムが消化されるソフトウェアを搭載
するものであれば、TVゲーム機機工1限らず、これ以
外のあらゆる機械や装置に適用できるものである。In the embodiment, a TV game machine machine was used as an example, but the computer system of the present invention can be applied to a TV game machine as long as it is equipped with software whose program is digested in response to a purposeful operation input. It can be applied not only to mechanics 1 but also to all other machines and devices.
[発明の効果]
以上説明したように、この発明は、手動操作に基づいて
生成された操作データをメモリに書き込んでおき、必要
に応じて操作データを書き込み順に読み出すことで、過
去の操作入力をそっくりそのまま再現できるようにする
とともに、手動操作を想定した一連の操作データが随意
メモリに書き込めるよう構成したから、一連の操作入力
を実時間から離れたキー入力の積み重ねで自由に組み立
てることができ、これにより入力手段を媒介に操作入力
を与えなくとも、キー操作を通じてメモリに格納した一
連の操作入力に従って、自動的にプログラムを消化する
ことができ、従って例えばゲームソフト等に従ってコン
ピュータ本体或はゲーム機本体等が進行制御するゲーム
に対し、プレーヤの技能がある段階で壁に突き当たって
しまった場合等において、名人芸と呼ばれる一連の操作
入力を、ゲームの流れを止めた状態で正確に組み立てた
り、或は従来はゲームの進行に合わせてリアルタイムで
入力するしかなかった各種の操作を、十分時間をかけて
推敲したものとして入力することができ、同時にまたメ
モリの記憶内容は随時読み出せるため、キー入力により
組み立てた一連の操作入力の良否を、プレーヤ自身がい
ちいちゲームを繰り返さなくとも、反復検証することが
でき、その過程で操作入力法の不備を客観的にチエツク
し、関門となっている箇所の攻略法を冷静に検討するこ
とができ、さらにまた−旦メモリに記憶させた操作入力
についてキー操作により全部補正又は部分補正できるの
で、ゲームが膠着しそうな箇所について、それまでの操
作入力をこれとは異なるより有効な操作入力でもって置
換したり、或はより効力を高める操作入力を新たに追加
したりすることで、より高度の攻略法を確立することも
でき、これにより指先の高度の動きと研ぎ澄まされた勘
に頼っていた名人芸と呼ばれる高度な技能も、最小単位
の操作入力に分解して人工的に習得することができ、ゲ
ームの楽しみの中により知的な側面を与えることで、プ
レーヤ人口の底辺を拡大することができ、さらにまたコ
ンピュータ本体やゲーム機本体内に操作入力履歴を記憶
するメモリを設けたコンピュータ・システムのごとく、
本体購入時にユーザに相応の負担を強いるのではなく、
複数ある入力装置のうちの一種としてメモリ内蔵型を市
場に出荷することで、購買動機に占める購入限度額の割
合が異なる広範なユーザを対象に、選択余地の豊富なコ
ンピュータ・システムを提供することができる等の優れ
た効果を奏する。[Effects of the Invention] As explained above, the present invention writes operation data generated based on manual operations into a memory, and reads out the operation data in the order in which they were written as necessary, thereby making it possible to read past operation inputs. In addition to making it possible to reproduce exactly as it is, it is configured so that a series of operation data assuming manual operation can be written to arbitrary memory, so a series of operation inputs can be freely assembled by accumulating key inputs away from real time. As a result, the program can be automatically digested according to a series of operation inputs stored in memory through key operations without inputting operation inputs through input means. For games where the game's progress is controlled by the main unit, if the player's skills hit a wall at a certain stage, it is necessary to accurately assemble a series of operation inputs called virtuosity while stopping the flow of the game. Alternatively, various operations that previously had to be input in real time as the game progresses can now be input as if they have been elaborated over time, and at the same time, the contents of memory can be read at any time, making it possible to It is possible to repeatedly verify the quality of a series of operation inputs assembled through input without the player having to repeat the game each time, and in the process, objectively check for deficiencies in the operation input method, and check points that serve as checkpoints. You can calmly consider the strategy for the game, and furthermore, you can correct all or part of the operation input that has been stored in the memory by keystrokes, so if the game is likely to stall, you can use this to correct the operation input up to that point. By replacing it with a different and more effective operation input, or by adding a new operation input that increases its effectiveness, it is possible to establish a more advanced strategy, which allows you to improve the altitude of your fingertips. Advanced skills called virtuosity, which used to rely on movement and well-honed intuition, can be broken down into the smallest unit of operation input and artificially learned, giving a more intellectual aspect to the enjoyment of the game. In addition, it is possible to expand the base of the player population, and furthermore, it is possible to expand the base of the player population, and furthermore, like a computer system that has a memory that stores the operation input history in the computer or game console itself,
Rather than forcing the user to bear a corresponding burden when purchasing the main unit,
By shipping a built-in memory type to the market as one type of input device among multiple input devices, we can provide a computer system with a wide range of options to choose from, targeting a wide range of users who have different purchase limits as a percentage of their purchasing motives. It has excellent effects such as:
第1図は、この発明のコンピュータ・システムを適用し
たTVゲーム機の一実施例を示す回路構成図、第2図は
、第1図に示した入力装置の外観図、第3図は、従来の
TVゲーム機の一例を示す回路構成図である。
203.ゲーム機本体、11.、、TVゲーム機、12
.、、入力装置、13.、、メモリ。
20、、、源(テンキー)、21.、、テンキーボード
、24.、、入力手段(操作入力手段)。
25、、、出力手段(制御部)。FIG. 1 is a circuit configuration diagram showing an embodiment of a TV game machine to which the computer system of the present invention is applied, FIG. 2 is an external view of the input device shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a conventional 1 is a circuit configuration diagram showing an example of a TV game machine. 203. Game console body, 11. ,,TV game machine, 12
.. ,,input device,13. ,,memory. 20, , source (numeric keypad), 21. ,, ten-key keyboard, 24. ,,input means (operation input means). 25. Output means (control unit).
Claims (1)
ータ本体に送出するとともに、前記操作データを時系列
的にメモリに書き込む入力手段と、適宜源から送出され
た指令信号に応答し、前記メモリに格納された操作デー
タを前記入力手段の書き込み順序に従つて読み出し、前
記コンピュータ本体に送出する出力手段と、前記手動操
作を想定したキー入力を受けて前記メモリに一連の操作
データを書き込むキーボードを具備することを特徴とす
るコンピュータ・システム。input means for transmitting operation data generated based on manual operation to the computer main body and writing the operation data in a memory in chronological order; and an output means for reading out the operation data according to the writing order of the input means and sending it to the computer main body, and a keyboard for receiving key input assuming manual operation and writing a series of operation data in the memory. A computer system featuring:
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2160862A JPH0451985A (en) | 1990-06-19 | 1990-06-19 | Computer system |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2160862A JPH0451985A (en) | 1990-06-19 | 1990-06-19 | Computer system |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0451985A true JPH0451985A (en) | 1992-02-20 |
Family
ID=15723987
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2160862A Pending JPH0451985A (en) | 1990-06-19 | 1990-06-19 | Computer system |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0451985A (en) |
-
1990
- 1990-06-19 JP JP2160862A patent/JPH0451985A/en active Pending
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