JPH0460590A - 電子楽器 - Google Patents

電子楽器

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JPH0460590A
JPH0460590A JP2170256A JP17025690A JPH0460590A JP H0460590 A JPH0460590 A JP H0460590A JP 2170256 A JP2170256 A JP 2170256A JP 17025690 A JP17025690 A JP 17025690A JP H0460590 A JPH0460590 A JP H0460590A
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Seiji Okamoto
誠司 岡本
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [発明の目的] (産業上の利用分野) 本発明は電子楽器に関し、特に演奏者が自己に好ましい
キータッチで演奏することができるようにタッチデータ
を自動的に変換する電子楽器に関する。
(従来の技術) 従来、電子楽器においては、演奏者が演奏する際の押鍵
の強さ又は速さ(キータッチ)をタッチセンサで検出し
、これにより得られたタッチデータを所定の関数f (
t、)を構成するデータを記憶したメモリ(タッチカー
ブメモリという)に供給して該関数に応じたデータ変換
を行い、この変換により得られたデータに基づいて楽音
を生成することにより演奏者のキータッチに応じた強弱
を有する音を発生するようになっている。
しかしながら、上記関数f(t、)、つまりタッチカー
ブを構成するデータは、例えばROM等の固定記憶装置
で構成されるタッチカーブメモリに記憶されるのが一般
的である。したがって、タッチセンサで検出したタッチ
データに対してタッチカーブに従った一定の固定値しか
出力できないようになっている。
一方、演奏者は、所定の強さのキータッチで電子楽器を
演奏した場合に、自己の予期しない音量で発音されると
、当該電子楽器の特性に応じたキータッチで演奏を行う
ようにキータッチを変更せざるを得す、非常に演奏しづ
らいものとなっていた。
そこで、このような間圧を解決するために、タッチカー
ブを書き換え可能な例えばRAMに記憶しておき、この
タッチカーブをユーザ(演奏者)が任意に変更して自己
のキータッチに適合するように編集できる電子楽器が開
発されている。
しかしながら、タッチカーブを自己キータッチの特性に
会わせて編集するには、タッチカーブに関する十分な知
識と、編集のための細かい作業を行う必要があり、実用
性に乏しかった。
(発明が解決しようとする課H) 本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、タッチカ
ーブに関する知識がなくても、また人手による編集のた
めの作業を行わずとも、演奏者のキータッチ特性に合致
したタッチカーブが容易に得られ、演奏者が有している
イメージのキータッチで演奏が可能な電子楽器を提供す
ることを目的とする6 [発明の構成] (課題を解決するための手段) 本発明の電子楽器は、第1の関数を構成するデータを記
憶する記憶手段と、押鍵の強さ又は速さを検出するタッ
チセンサと、このタッチセンサで検出したタッチデータ
を統計処理して統計値を算出する算出手段と、この算出
手段で算出した統計値に応じて、前記タッチセンサで検
出されたタッチデータを、前記記憶手段の内容を第2の
関数を構成するデータとして読出すためのアドレスに変
換する変換手段と、この変換手段で変換されたアドレス
を前記記憶手段に供給して第2の関数を構成するデータ
を読出す読出手段と、この読出手段て読出されたデータ
を新しいタッチデータとして楽音を発生する楽音発生手
段とを具備したことを特徴とする。
(作用) 本発明は、第1図(a)に示すような第1の関数f(t
、)としてのタッチカーブを記憶手段に記憶しておき、
演奏者の押鍵に応じたタッチセンサからの複数のタッチ
データt。に統計処理を施して統計値、例えば平均値t
Avを得、この得られた平均値tAVに応じた第2の関
数f’(t、)を構成するべく、入力されたタッチデー
タtイを上記記憶手段に与えるアドレスに変換する。こ
こで、第2の関数f’(t、)としては、同図(b)に
示すように、例えばタッチデータt。が平均値tAV以
下のときは、上記タッチカーブを圧縮した特性を有する
開数f2′(t、)に、タッチデータt0が上記平均値
t AVより大きいときは、上記タッチカーブを伸長し
た特性を有する関数f ’s′(to)になるようなも
のである。そして、変換したアドレスを用いて上記記憶
手段から読出したデータをタッチデータとして楽音発生
するようにしている。
これにより、第2の関数f′(t、)で示す新しいタッ
チカーブに従って放音することとなり、演奏者のキータ
ッチ特性に合致した放音ができるものとなっている。
(実施例) 第1図は、本発明に係る電子楽器の一実施例の要部のブ
ロック図である。
図において、1は操作パネルであり、電源スィッチ、モ
ード指定スイッチ、音色選択スイッチ等の各種スイッチ
類の他、本電子楽器の状態を表示する表示器が設けられ
ている。
2は鍵盤であり、複数のキーと、このキーの押鍵/離鍵
を検出する検出回路等から構成されている。この鍵盤2
の出力はタッチセンサ3に供給されるようになっている
3はタッチセンサであり、鍵盤2から出力される信号か
ら押鍵の強さ又は速度(キータッチ)を検出する周知の
ものである。このタッチセンサ3が出力するタッチデー
タt。は入出力インタフェース4に供給されるようにな
っている。また、鍵盤2からの押鍵又は離鍵されたキー
の番号を示すキーナンバは、このタッチセンサ3を経由
してCPU5に供給されるようになっている。
4は入出力インタフェースであり、上述した操作パネル
1からのスイッチデータ又はタッチセンサ3からのタッ
チデータtnをバス13に出力したり、バス13からの
データを受は取って操作パネル1に送り出すものであり
、信号送受の仲介を行う。
5はCPUであり、操作パネル1に設けられた電源スィ
ッチ(図示しない)の投入により、プログラムメモリ6
に記憶された制御プログラムに従って動作を行い、電子
楽器的各部を制御するものである。CPU5は、通常は
メインプログラム(第3図参照)を実行しながら所定の
処理を行っている。
6はプログラムメモリであり、例えばROMにより構成
される。このプログラムメモリ6には、上述したメイン
プログラム、サブプログラム等の各種プログラムが格納
される他、CPU5の動作に必要な各種の固定データが
含まれる。
7はワーキングメモリであり、例えばRAMにより構成
される。このワーキングメモ)ノアには、CPU5の処
理に必要なレジスタ、テーブルあるいはフラグ類の領域
、各種データを一時記憶するバッファ領域等が設けられ
ている。CPU3は、このワーキングメモリ7に設けら
れたレジスタ、フラグ等の状態に応じて処理を進めるこ
とになる。
8はタッチカーブメモリであり、例えばROMにより構
成される。このタッチカーブメモリ8には第1図(a)
に示した関数f(t、、)を構成するデータ(タッチカ
ーブ)が記憶されている。
9は音源部であり、CPU5の制御の下に、与えられた
演奏データに応じてアナログ楽音信号を生成するもので
ある。この音源部9は複数の楽音信号形成チャネルを有
している。この音源部9の出力はDACl 0に供給さ
れるようになっている。
10はD/A変換器(DAC)であり、音源部9から供
給されるアナログ楽音信号をディジタル楽音信号に変換
するものである。このDAC10の出力は増幅器11に
供給されるようになっている。
11は増幅器であり、DACIOから出力されるディジ
タル楽音信号を増幅してサウンドシステム12に供給す
るものである。
12はサウンドシステムであり、例えばスピーカ又はヘ
ッドホンで構成される。このサウンドシステム12によ
り楽音が放音出力されるようになっている。
なお、上記入出力インタフェース4、CPU5、プログ
ラムメモリ6、ワーキングメモリ7、及び音源部9は、
バス13により相互に接続されている。
次に、上記構成において第3図乃至第7図のフローチャ
ートを参照しながら動作について説明する。
第3図は、この発明の電子楽器のメインルーチンを示す
ものである。
本電子楽器の電源投入が投入されると、まず、初期設定
処理が行われる(ステップSL)。即ち、CPU5の内
部レジスタを初期化するとともに、ワーキングメモリ7
に定義されているレジスタやフラグ類を初期値に設定し
、さらに所定のハードウェアを初期化する。これにより
イニシャルの音色等が設定され、放音が可能になる。
次いで、操作パネル1上のパネルスイッチのオンイベン
トがあったか否かが調べられる(ステップS2)、そし
て、パネルスイッチのオンイベントがあったことが判断
されると、該スイッチに対応するパネル処理を行い(ス
テップS3)、その後ステップS2に戻る。このパネル
処理では、例えば操作パネル1上の音色選択スイッチが
操作されることにより他の音色が選択されると、その選
択された音色を放音するために必要な音色データ設定処
理等が行われる。その他のスイ・ンチにつ11)ても同
様である。
一方、上記ステップS2でバネルスイ・ソチにオンイベ
ントがなかったことが判断されると、次に、鍵盤2の押
鍵があったか否かが調べられる(ステップS4)。そし
て、押鍵があったことが判断されると押鍵処理のサブル
ーチンをコールし、押下されたキーに対応する発音処理
を行い(ステ・ツブS5)、その後ステップS2に戻る
。この押鍵処理において、本発明の特徴に関係するタッ
チデータの変換処理が行われることになる。これらの詳
細については後述する。
一方、上記ステップS4で押鍵がなかったことが判断さ
れると離鍵があったか否かが調べられる(ステップS6
)。そして、離鍵があったことが判断されると離鍵処理
を行う(ステ・ンプS7)。
この離鍵処理は、演奏者がキーを離したことに伴う消音
処理である。この離鍵処理の後、ステ・ツブS2に戻る
一方、上記ステップS6で離鍵もなかったことが判断さ
れると、ステップS2に戻り、再度同様の処理を繰り返
す。以降は、パネルスイ・ンチが操作されたかくステッ
プS2)、押鍵があったか(ステップS4)及びMfs
があったか(ステップS6)を調べながらループするこ
とになる。
次に、押鍵処理について説明する。この押鍵処理は、第
4図に示す手順で行われる。まず、アサイン処理が行わ
れる(ステップ5IO)、このアサイン処理は、これか
ら発音しようとする楽音信号の発音チャネルを割り当て
る処理である。
次いで、新タッチデータ計算処理が行われる(ステップ
511)。この新タッチデータ計算処理は、第5図に示
すように、タッチデータの平均値計算処理(ステップ5
20)と、アドレス計算処理(ステップ521)とによ
り実現される(詳細は後述する)、そして、この新タッ
チデータ計算処理が終了すると第4図のステップS12
に戻り、発音処理を行う(ステップ512)、この発音
処理では、新タッチデータに基づいて変換されたタッチ
データにより、演奏者に好適な音量で発音が行おれるこ
とになる。
上記第5図に示したタッチデータの平均値計算処理につ
いて、第6図のフローチャートを参照しながら説明する
一般に、01個のタッチデータ(t、)(n=12.3
.4.・・、C1)があり、それらの平均値をt AV
とすると、平均値t AVは次式で求められる。
t AV−Σ t、/C1−(1) 今、−例として、平均値tAvを算出するためのサンプ
リング数を256個とし、これから平均値t AVを算
出するものとする。
まず、CPU5は、タッチセンサ3が出力するタッチデ
ータt。を入出力インタフェース4を介して受は取り、
ワーキングメモリ7に設けられたテンポラリレジスタT
MP (図示しない)に格納する(ステップ531)。
そして、変数i(電源投入時にゼロに初期設定されてい
る)がr256」より小さいか否か、つまり押鍵回数が
256回に達したか否かを調べる(ステップ532)、
そして、r256」より小さければ、上記テンポラリレ
ジスタTMPの内容な、ワーキングメモリ7に設けられ
たバッファBUFのi番地(以下、BUF (i)て表
す)に格納する(ステップ833)。
次に、変数iをインクリメントしくステップ534)、
C2を平均値t AVとする(ステップ535)。ここ
で、C2は、タッチカーブメモリ8に記憶されている関
数f (t、)のタッチデータの平均値である。即ち、
上記ステップ331〜S35の一連の処理は、タッチデ
ータのサンプル数がr256」に満たない場合に、強制
的にタッチカーブメモリ8に記憶された関数f(t、、
)の平均値C2を以下の処理で使用する平均値t AV
とするものである。この平均値C2は、タッチカーブメ
モリ8の内容は固定であるので、一意的に決定される定
数である。
一方、上記ステップS32で変数iがr256J以上に
なったことが判断されると、変数jをゼロに初期設定し
くステップ536)、平均値tAv(の格納領域〉をゼ
ロに初期設定する(ステップ537)。そして、上記バ
ッファBUFのj番地の内容(以下、BUF Cj:]
で表す)を平均値t AVの格納領域に加算し、累積値
t AVを算出する(ステップ538)。次いで、変数
jがr255Jになったか否か、つまりバッファBUF
の内容の全の加算が完了したか否かを調べる(ステップ
839)。もし、r255]でなければ変数jをインク
リメントしくステップ540)、ステップS38に戻る
そして、ステップ338〜40を変数jが[255]に
なるまで繰り返し実行し、r255Jになったことが判
断されると、平均値t AVの格納領域に累算された内
容をr256Jで除算することにより新しい平均値t 
AVを求める。ここで算出された平均値t AVは、演
奏者のキータッチを反映したものである。以降は、この
平均値j AVを考慮してタッチカーブを補正しながら
発音処理が行われることになる。
次に、第5図に示したアドレス計算処理につき、第7図
のフローチャートを臀照しながら説明する。
このアドレス計算処理は、既にタッチカーブメモリ8に
記憶されているタッチカーブf (t、)の読出位置、
つまりアドレスを変えて読出すことにより、新しいタッ
チカーブf′(tn)を求めるものである。
例えば、新しいタッチカーブは上記(1)式で求めた平
均値をt AVを用いて、次のようにして求められる。
C0〈t、≦t AVの場合 f′(tア)=f2′(t、、) −f +(C2/ t Av) ・t n)−(2)■
t、Av≦t h < aの場合 f′(tn)=fs’(t、) −f (((a  C2)/ (a  t Av))・
七〇〕・・(3) ここで、aはt。がとりうる最大の値に「1」を加えた
ものであり、C2は上述した定数である。
上記(2)式は、第1図(b)に示すように、同図(a
)のf (t、、): O<tn≦t AVを横軸方向
にtAv/C2倍、圧縮、伸長することを表す。
上記(3)式は、第1図(b)に示すように、同図(a
)のf (t、): 0<t、≦t AVを横軸方向に
(a  tAv) / (a  C2)倍、圧縮、伸長
することを表す。
具体的には、第7図に示すように、まず、テンポラリレ
ジスタTMPの内容、つまりタッチセンサ3が出力した
タッチデータをADRという変数に代入する(ステップ
550)。次いで、この変数ADRが、上記タッチデー
タの平均値算出処理で求めた平均値t A V以下であ
るか否かを調べる(ステップ551)。そして、平均値
tAV以下であることが判断されると、下式により新し
い変数ADR′を算出し、これをタッチカーブメモリ8
のアドレスとして該メモリ8からデータを読出し、タッ
チデータ変換出力とする(ステップ552)。
ADR’ = l (C2/1Av)・ADRl −=
(4)ここで「1」は絶対値記号である。
一方、変数ADRが平均値t AVより大きいことが判
断されると、下式により新しい変数ADR′を算出し、
これをタッチカーブメモリ8のアドレスとして該めもり
8がらデータを読出し、タッチデータ変換出力とする(
ステップ553)。
ADR′−C2+ 1 +(C2−tAv)/(C3−
tAv))・ADRI・・(5) ここで、C3は最大タッチ+1であり、タッチデータテ
ーブルのアドレスがO1l〜FF、であれば、1008
である。なお、添字の「H」は16進数であることを示
す。
第8図は、上記処理によりタッチデータが変換される様
子を示すものである。
あるタッチデータt1が入力されたとき、それと変換出
力との関係を表す式をf′(t)、タッチカーブメモリ
8の内容をf(t)とすると、次の等式が成り立つ。
f′fADR(tl)l=f(ADR′(tl))・・
(6)ゆえに、新タッチカーブテーブルf′(t)をス
トアする必要はない。
以上のように、第1図(a)に示すような第1の関数f
 (t、)としてのタッチカーブをタッチカーブメモリ
8に記憶しておき、演奏者の押鍵に応じたタッチセンサ
3からの複数のタッチデータ1、を順次蓄積記憶し、所
定数のタッチデータを記憶したところで、統計値として
の平均値t AVを算出し、この算出された平均値tA
Vに応じた第2の関数f′(t、)を構成するべく、入
力されたタッチデータtnを上記タッチカーブメモリ8
に与えるアドレスに変換する。ここで、第2の関数f′
(t、)としては、第1図(b)に示すように、例えば
タッチデータt。が平均値t AV以下のときは、上記
タッチカーブを圧縮した特性を有する関数fz′(t−
)に、タッチデータtnが上記平均値t AVより大き
いときは、上記タッチカーブを伸長した特性を有する関
数fi′(t−)になるようなものである。そして、こ
の変換したアドレスを用いて上記タッチカーブメモリ8
から読出したデータをタッチデータとして楽音発生する
ようにしている。これにより、第2の関数f’(t、)
で示す新しいタッチカーブに従って放音することとなり
、演奏者のキータッチ特性に合致した放音ができるもの
となっている。
なお、上記実施例では、電源投入直後から256個のタ
ッチデータが入力されることによりタッチカーブが変わ
るように構成したが、256個というサンプルの数、サ
ンプルのとり方、タッチカーブを変更するタイミングは
上記に限定されない。
例えば、1番目から256番目の平均値t IAV、2
57番目から512番目の平均値t 2AV、・・・’
256X (n−1)+IJ番目から「256×n」番
目の平均値j nAVを用い、tlからtnの平均を求
め、これを第6図に示したタッチデータの平均値計算ル
ーチンの出力とすることもできるにれは256X (n
+1>個のサンノルをとったことと同じになる。
[発明の効果] 以上詳述したように、本発明によればタッチカーブに関
する知識がなくても、また人手による編集のための作業
を行わずとも、演奏者のキータッチ特性に合致したタッ
チカーブが容易に得られ、演奏者が有しているイメージ
のキータッチで演奏が可能な電子楽器を提供できる。
隻セ史出か
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の詳細な説明するための図、第2図は本
発明の電子楽器の構成を示すブロック図、 第3図乃至第7図本発明の詳細な説明するためのフロー
チャート、 第8図は本発明の実施例の動作を説明するための図であ
る。 1・・操作パネル、2・・・鍵盤、3・・・タッチセン
サ、4・・・入出力インタフェース、5・・cpu(3
11手段、変換手段、読出手段)、6・・・プログラム
メモリ、7・・・ワーキングメモリ、8・・・タッチカ
ーブメモリ(記憶手段)、9・音源部(楽音発生手段)
、10・・・DAClll・・増幅器、12・・・サウ
ンドシステム。 (a) (b) 第1図 手続補正書 平成2年7月24日

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 第1の関数を構成するデータを記憶する記憶手段と、 押鍵の強さ又は速さを検出するタッチセンサと、このタ
    ッチセンサで検出したタッチデータを統計処理して統計
    値を算出する算出手段と、 この算出手段で算出した統計値に応じて、前記タッチセ
    ンサで検出されたタッチデータを、前記記憶手段の内容
    を第2の関数を構成するデータとして読出すためのアド
    レスに変換する変換手段と、この変換手段で変換された
    アドレスを前記記憶手段に供給して第2の関数を構成す
    るデータを読出す読出手段と、 この読出手段で読出されたデータを新しいタッチデータ
    として楽音を発生する楽音発生手段とを具備したことを
    特徴とする電子楽器。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6906695B1 (en) 1999-11-26 2005-06-14 Kabushiki Kaisha Kawai Gakki Seisakusho Touch control apparatus and touch control method that can be applied to electronic instrument

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