JPH0514599B2 - - Google Patents

Info

Publication number
JPH0514599B2
JPH0514599B2 JP58136094A JP13609483A JPH0514599B2 JP H0514599 B2 JPH0514599 B2 JP H0514599B2 JP 58136094 A JP58136094 A JP 58136094A JP 13609483 A JP13609483 A JP 13609483A JP H0514599 B2 JPH0514599 B2 JP H0514599B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
frame
background scene
range
information
rom
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP58136094A
Other languages
English (en)
Other versions
JPS6029170A (ja
Inventor
Masaharu Yoshii
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP58136094A priority Critical patent/JPS6029170A/ja
Publication of JPS6029170A publication Critical patent/JPS6029170A/ja
Publication of JPH0514599B2 publication Critical patent/JPH0514599B2/ja
Granted legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 この発明は、ビデオデイスクを用いたビデオゲ
ーム機における情報処理方法に関する。
ビデオデイスクは格納された情報をランダムに
読出すことができるため、ゲーム機等にも広く利
用されるようになつてきた。しかしながら、従来
のゲーム機ではCRT表示画面を制御するコンピ
ユータシステムと、ビデオデイスクから読出され
た情報をCRT表示装置に表示するフレーム画面
との位置に関しての同期がとられていないため、
ビデオデイスクの表示情報とコンピユータシステ
ムからの操作信号との一致を検出して、ゲーム結
果である標的と弾丸との命中等の処理を確実に行
なうことができないといつた欠点があつた。よつ
て、この発明の目的は、ビデオデイスクの情報を
読出してゲームを行なうゲーム機においても遊技
者の遊技結果、たとえば弾丸の命中処理を表示で
きるようにする情報処理方法を提供することにあ
る。
この発明は、ビデオデイスクにフレーム単位に
格納された背景シーンと、遊技者の操作信号に従
つて出力されるプレーヤ画面とを混合して画面表
示するビデオゲーム機における情報処理方法に関
するもので、プレーヤ画面の場合に応じた前記背
景シーンのフレーム情報を類似シーン毎にグルー
プ化してROMに格納しておき、ゲーム時に前記
ROMから前記背景シーンのフレーム情報を順次
読出し、プレーヤ画面における操作信号の表示位
置と前記背景シーンのフレームとの対応関係をと
りながらゲームを進行させるようにしたものであ
る。
第1図はビデオデイスクに格納された背景シー
ン10と、遊技者の操作結果を表示するプレーヤ
画面20とをCRT表示装置1に混合して表示し、
一連のゲームを行なう一場面を示すものであり、
背景シーン10に標的としての空飛ぶ円盤11が
多数表示され、この円盤11がプレーヤ画面20
の進行に伴なつて手前又は後方に、指示された速
度で移動するようになつている。また、プレーヤ
画面20からは後述する遊技者の操作信号に従つ
て弾丸21が矢印のように発射されるようになつ
ており、遊技者の判断及び発射のタイミングによ
つて背景シーン10の空飛ぶ円盤11を命中さ
せ、爆発した個数をCRT表示装置1の画面1A
に表示して、その命中数を競うものである。第2
図はその制御系をブロツクで示すものであり、
CRT表示装置1には遊技者が操作するためのボ
タンやレバーを有する操作部2が接続して設けら
れており、操作部2からの操作信号PSはコンピ
ユータシステム3に入力される。また、ビデオデ
イスク4に格納されている背景シーンの背景情報
BGはミキサ5に入力され、コンピユータシステ
ム3からのプレーヤの操作信号PSに従つた画像
信号PYもミキサ5に入力され、両者が画像的に
混合されてCRT表示装置1の画面にプレーヤ画
面20が上側となるように表示される。ここに、
コンピユータシステム3は全体の制御を行なう
CPU(中央処理装置)31と、制御プログラム等
を格納しているROM32とを有しており、この
発明ではこのROM32にビデオデイスク4に格
納されている背景シーンのフレーム情報を予め格
納するようにしている。
このような構成において、コンピユータシステ
ム3は遊技者の操作部2の操作によつて出力され
る操作信号PSを入力し、この入力に応じて画像
信号PYをミキサ5に入力し、CRT表示装置1に
第1図の20で示すようなプレーヤ画面を表示す
ると共に、ビデオデイスク4に読出信号を入力し
て、ビデオデイスク4からこれに応じた背景情報
BGを読出してミキサ5に入力し、第1図の10
で示すような背景シーンを表示する。この場合、
背景シーン10は操作信号PSに従つてその画面
を変更すると共に、時間の経過に応じて背景シー
ンが変化するようになつており、操作部2に操作
によつてプレーヤ画面20から発射される弾丸2
1が背景シーン10の空飛ぶ円盤11に当つた場
合には爆発の処理を行ない、表示画面1に計数表
示されている命中数1Aを更新するようになつて
いる。
一方、ビデオデイスク4にはたとえば第3図
A,Bに示すようなフレーム単位の画像情報が予
め記録されており、横軸をX、縦軸をYと表示し
た時に標的である空飛ぶ円盤11のXY座標範囲
を求めることができる。すなわち、第3図Aの標
的11AのX範囲はX1〜X2の範囲であり、縦軸
範囲はY3〜Y4であり、空飛ぶ円盤11Bは横軸
XがX3〜X4の範囲であり、縦軸がY5〜Y6の範囲
であり、空飛ぶ円盤11Cの横軸Xの範囲はX5
〜X6であり縦軸Yの範囲はY1〜Y2である。同様
に、第3図Bの空飛ぶ円盤11D,11Eについ
ても同様の範囲を求めることができる。このよう
なフレーム単位における空飛ぶ円盤11の表示範
囲は、全ての背景シーンについて求めることがで
き、空飛ぶ円盤11が表示されている背景シーン
の全てについてこれを求め、そのフレームにフレ
ーム番号をつけると共に、そのフレーム中の空飛
ぶ円盤11の表示範囲をROM32に格納する。
第4図はそのフレーム情報の格納の一例を示すも
のであり、フレーム番号とこのフレームに含まれ
ている円盤の数に相当する分だけその表示範囲を
順次格納しておく。したがつて、ROM32には
円盤が含まれている画面のフレーム番号と、この
フレーム中の円盤位置とが全て格納されているこ
とになる。
このような構成において、その動作を第5図の
フローチヤートを参照して説明すると、コンピユ
ータシステム3は操作部2からの操作信号PSに
従つてCRT表示装置1の画面上で弾丸を発射す
ると共に、その移動表示を行なう(ステツプ
S1)。そして、このときにビデオデイスク4から
ミキサ5に出力されている背景シーンBGのフレ
ーム番号を読出し(ステツプS2)、この読出され
たフレーム番号に従つてROM32に格納されて
いるフレーム情報を読出すと共に、コンピユータ
システム3内のRAMに設けられているフレーム
ポインタの初期設定を行なう(ステツプS3)。し
たがつて、第4図に示すような順番にフレームポ
インタが設定されている場合には、先ずフレーム
番号#1が最初に指定される。コンピユータシス
テム3から出力される画像信号PYに含まれてい
る弾丸21の表示位置は、コンピユータ自体が把
握できるものであり、コンピユータシステム3は
この弾丸位置とROM32から読出されたフレー
ム(番号#1)の円盤位置とを比較する。この場
合、弾丸のX座標が当該フレーム中の円盤のX範
囲に含まれているか否かを判断し(ステツプ
S4)、次に弾丸のY座標が当該フレーム中の円盤
のY範囲に含まれているか否かを判断する(ステ
ツプS5)。すなわち、弾丸のX座標がフレーム番
号#1の円盤のX範囲X1〜X2、X3〜X4、X5
X6に含まれているものであるか否かを判断し、
これが含まれている場合には更に弾丸のY座標が
当該フレーム番号#1のY範囲Y3〜Y4、Y5
Y6、Y1〜Y2に含まれているか否かを判断する。
そして、弾丸のX座標及びY座標のいずれもがフ
レーム番号#1の円盤表示範囲に含まれている場
合には、コンピユータシステム3は画面上で衝突
処理を行ない(ステツプS6)、CRT表示装置1の
画面上で爆発の表示を行なうと共に、爆発音を発
生して弾丸が円盤に当つたことを遊技者に知らせ
る。この後、所定時間が経過したか否かを判断し
(ステツプS7)、最初のステツプS1にスキツプす
る。
なお、弾丸のX座標及びY座標がフレーム番号
#1の円盤表示範囲に含まれていない場合にはフ
レームポインタを「+1」し(ステツプS8)、フ
レーム番号#2のフレームポインタとすると共
に、このフレーム番号#2がフレームの終了であ
るか否かを判断する(ステツプS9)。この場合、
フレーム番号#2は最終のものではないので、ス
テツプS4に戻つて上述と同様な処理を行なう。
そして、最終のフレームとなつた場合には、所定
時間の経過を判断して最初のステツプS1まで戻
る。
このように、この発明では弾丸の表示位置と
ROM32から読出されたフレームの標的位置と
を、そのフレーム毎に同期させて比較判断するよ
うにしているので、コンピユータシステム3はゲ
ーム進行上における爆発処理を確実かつ容易に実
行することが可能となる。
一方、ビデオデイスク4に格納するフレームの
数が10万、20万といつたように非常に多くなる
と、ROM32に格納するフレーム番号及びこれ
らの画面に含まれる標的位置の範囲を格納する作
業が、非常に時間と労力を要し、これと共に現在
の弾丸の表示位置との比較判断に時間を要するこ
ととなるので、この場合には第6図に示すように
背景シーンの内、標的位置が類似する画面をグル
ープ化し、そのグループ毎に分類して標的位置情
報をテーブルに格納するようにすればよい。すな
わち、グループ毎にテーブル番号を付け、1つの
テーブル内にはフレーム番号と共に標的のX軸範
囲Xl−Xh、Y軸範囲Yl−Yh及びZ軸(奥行)
を情報として記録し、1つのフレーム番号の中に
多数の類似したフレームを包含するようにする。
例えば、同図のテーブル番号1の最初のレコード
には、フレーム番号1の中にフレーム番号2の標
的位置情報が包含され、縦横及び奥行の3軸の情
報として記録される。これは、隣り合つたフレー
ムにおいてはかなりの共通部分があり、奥行を加
味することにより標的と弾丸の衝突を確実かつ正
確に検出することができることに基づく。このよ
うに多数のフレームの中から共通類似範囲のグル
ープ化を行ない、これをテーブルとしてROM3
2に順次格納しておく。
このようにグループ化した場合の動作例を、第
7図のフローチヤートを参照して説明すると、遊
技者の操作部2の操作によつてコンピユータシス
テム3を介してCRT表示装置1の画面上で弾丸
11が移動され(ステツプS10)、このときのビ
デオデイスク4からの背景シーンBGのフレーム
番号をコンピユータシステム3が解読する(ステ
ツプS11)。先ずテーブルポインタの初期設定を
行ない(ステツプS12)、初期設定のテーブル
(テーブル番号#1)の中にこの読出されたフレ
ームの番号があるか否かを判断し(ステツプ
S13)、テーブル内に当該フレームがない場合に
はテーブルポインタを「+1」し(ステツプ
S20)、次のテーブル番号#2に移行してそのテ
ーブルが最終のものであるか否かを判断する(ス
テツプS21)。そして、そのテーブルが最終のも
のでない場合には、ステツプS13に戻つて同様な
判断を行なう。
ポインタで指示されたテーブルに当該読出され
たフレームがある場合には次にそのテーブル内の
フレームポインタを初期設定とし(ステツプ
S14)、第5図の場合と同様に、先ず弾丸の現在
位置のX座標が初期設定のフレームのX範囲に含
まれているか否かを判断して(ステツプS15)、
弾丸のY座標がそのフレームのY範囲Yh−Ylに
含まれているか否かを判断する(ステツプS16)。
そして、X座標及びY座標がいずれもフレームの
X範囲及びY範囲に含まれている場合には、更に
設定されたZ範囲に含まれているか否かを判断し
(ステツプS17)、いずれの範囲にも含まれている
場合には、コンピユータシステム3は前述と同様
な衝突処理を行なう(ステツプS18)。その後に、
所定時間が経過したか否かを判断し(ステツプ
S19)、最初のステツプS10まで戻る。また、弾丸
のX座標がフレームのX範囲に含まれていない場
合、弾丸のY座標がフレームのY範囲に含まれて
いない場合又はZ範囲に含まれていない場合には
いずれもフレームポインタを「+1」し(ステツ
プS22)、更新されたフレーム番号が最終のもの
でない場合には上記ステツプS15までスキツプし
て同様な弾丸と的との衝突判断を行なう。また、
フレームが終了となつた場合には最初のステツプ
S10まで戻る。
このような衝突処理の判断を行なうことによ
り、全てのフレームの標的位置情報をROMに格
納する第4図の格納方式に比べ、グループ化し、
類似したフレームの標的位置情報を包含して
ROMに格納するのでROMの格納領域を削減す
ることができ、また、標的位置情報のROMへの
格納作業時間を短縮することができる。さらに、
奥行を加味した3軸の標的位置情報により比較判
断を行なうので、より的確に正確な衝突判断を実
行することができる。
なお、上述では遊技者の操作結果を弾丸で表示
し、標的を円盤としているが、これらの組合せは
任意である。
【図面の簡単な説明】
第1図はビデオゲーム機のゲーム場面の一例を
示す図、第2図はこの発明を実現する装置の一例
を示すブロツク構成図、第3図A及びBはこの発
明の標的位置の範囲を説明するための図、第4図
はROMに格納するデータの配列例を示す図、第
5図はこの発明の一動作例を示すフローチヤー
ト、第6図はこの発明におけるROMに格納する
データの他の配列例を示す図、第7図はこの発明
の他の動作例を示すフローチヤートである。 1…CRT表示装置、2…操作部、3…コンピ
ユータシステム、4…ビデオデイスク、5…ミキ
サ、10…背景シーン、11…標的(空飛ぶ円
盤)、20…プレーヤ画面、21…弾丸、31…
CPU、32…ROM。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1 ビデオデイスクにフレーム単位に格納された
    背景シーンと、遊技者の操作信号に従つて出力さ
    れるプレーヤ画面とを混合して画面表示するビデ
    オゲーム機における情報処理方法において、前記
    プレーヤ画面の場面に応じた前記背景シーンのフ
    レーム情報を類似シーン毎にグループ化して
    ROMに格納しておき、ゲーム時に前記ROMか
    ら前記背景シーンのフレーム情報を順次読出し、
    前記プレーヤ画面における前記操作信号の表示位
    置と前記背景シーンのフレームとの対応関係を、
    前記フレーム毎に同期させて比較判断しながらゲ
    ームを進行させるようにしたことを特徴とするビ
    デオゲーム機における情報処理方法。
JP58136094A 1983-07-26 1983-07-26 ビデオゲ−ム機における情報処理方法 Granted JPS6029170A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP58136094A JPS6029170A (ja) 1983-07-26 1983-07-26 ビデオゲ−ム機における情報処理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP58136094A JPS6029170A (ja) 1983-07-26 1983-07-26 ビデオゲ−ム機における情報処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS6029170A JPS6029170A (ja) 1985-02-14
JPH0514599B2 true JPH0514599B2 (ja) 1993-02-25

Family

ID=15167117

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP58136094A Granted JPS6029170A (ja) 1983-07-26 1983-07-26 ビデオゲ−ム機における情報処理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPS6029170A (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2606187B2 (ja) * 1985-07-10 1997-04-30 カシオ計算機株式会社 電子ゲーム装置

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0016314A1 (en) * 1979-02-05 1980-10-01 Best, Robert MacAndrew Method and apparatus for voice dialogue between a video picture and a human
JPS57139378A (en) * 1981-02-24 1982-08-28 Pacific Kogyo Kk Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JPS6029170A (ja) 1985-02-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP0715869B1 (en) Game device and method of replaying game
US6758756B1 (en) Method of controlling video game, video game device, and medium recording video game program
EP0830880A2 (en) Method of displaying images in a competitive video game system
US20070197284A1 (en) Game program, game device, and game method
US20120252575A1 (en) Game device, game device control method, and information storage medium
JPS63113784A (ja) 画像処理装置
US6398641B1 (en) Puzzle game apparatus and storage medium therefore
JP2001293251A (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ結果表示方法及びプレイ結果表示方法プログラムが記録された可読記録媒体
US7704134B2 (en) Game program, game device, and game method
CN1198670C (zh) 执行游戏的方法及实施这种方法的游戏机
JPH0514599B2 (ja)
EP1557747A2 (en) Object selecting method
JP2000107449A5 (ja)
JPH0514600B2 (ja)
JP3520069B2 (ja) ゲーム装置、ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法
JP2002035419A (ja) シューティング型ゲーム装置、およびシューティング型ゲームにおけるヒットチェック方法
JP3911856B2 (ja) 画像表示制御方法及び、これを適用するゲーム装置
JP2004195165A (ja) ビデオゲーム装置、記録媒体およびプログラム
JPH07281659A (ja) 画像表示装置
JP4107342B2 (ja) 画像表示制御方法及び、これを適用するゲーム装置
JP3569559B2 (ja) ビデオゲーム機
JPH0910433A (ja) ビデオゲーム機
JP3440271B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるカード表示方法及びゲーム装置
JPH07296197A (ja) 画像処理装置
JPH06238060A (ja) 対戦シミュレーションゲームの画面表示方式