JPH0546775A - 画像処理方法および画像処理装置 - Google Patents

画像処理方法および画像処理装置

Info

Publication number
JPH0546775A
JPH0546775A JP20058691A JP20058691A JPH0546775A JP H0546775 A JPH0546775 A JP H0546775A JP 20058691 A JP20058691 A JP 20058691A JP 20058691 A JP20058691 A JP 20058691A JP H0546775 A JPH0546775 A JP H0546775A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
texture
image
subject
dimensional
resolution
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP20058691A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3157015B2 (ja
Inventor
Toshio Sakai
俊雄 坂井
Atsushi Kawabata
敦 川端
Norito Watanabe
範人 渡辺
Tsugio Tomita
次男 富田
Akihiro Sakamoto
昭弘 坂元
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Hitachi Ltd filed Critical Hitachi Ltd
Priority to JP20058691A priority Critical patent/JP3157015B2/ja
Priority to US07/926,518 priority patent/US5680525A/en
Publication of JPH0546775A publication Critical patent/JPH0546775A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3157015B2 publication Critical patent/JP3157015B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】ベクトル値関数に基づいて、最適な解像度のテ
クスチャを任意の大きさで生成して、3次元形状にコ−
ディネ−トする。 【構成】3次元画像入力装置(121)は、生成する3
次元光景の指定を3次元光景データベ−ス11より読み
込む。3次元画像生成処理装置(123)は、3次元光
景解釈装置(121)が解釈した3次元光景の指定の内
容に応じて、被写体の投影像を求め、投影像の大きさよ
りテクスチャの解像度を決定する。2次元画像生成装置
(124)は、文字フォントデ−タベ−ス(15)か
ら、テクスチャパタ−ンを規定するベクトル値関数を読
み出し、決定された解像度のテクスチャを生成する。3
次元画像生成処理装置(123)は生成されたテクスチ
ャを被写体上にコ−ディネ−トした、被写体の撮影像を
求める。3次元画像出力装置(125)は、求められた
3次元画像をディスプレイ(14)に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、3次元形状についての
画像を生成する画像生成装置に関し、特に、画像を生成
する3次元形状に模様を与えるテクスチャマッピングの
技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】3次元形状についての画像を生成する場
合、3次元形状をリアルに表現するために、3次元形状
の表面に模様を付した画像を生成することがある。
【0003】一般に、模様を3次元形状の表面に付する
処理は、2次元の画像として表現されている模様(以
下、「テクスチャ」という)を3次元形状の表面上にコ
−ディネ−トする、テクスチャマッピングの手法により
行なわれている。
【0004】このようなテクスチャマッピングの技術と
しては、加藤俊明、「CG映像制作に使用されるさまざ
まな表現手法ーーマッピングを中心にして」、ピクセ
ル、第51項から第58項、や、ランス・ウィリアム
ス、SIGGRAPH83プロシーディングス、ボリュ
ーム17、ナンバー3、1983年7月(Lance William
s,'Pyramidal Parametrics', SIGGRAPH83 Proceedings,
Vol.17, No.3, July 1983)等に記載されている技術が
知られている。
【0005】また、従来のテクスチャマッピングの技術
によれば、一旦生成した画像を、繰り返して利用するた
めに、あらかじめ、コンピュ−タグラフィックによって
作成した画像や、写真などを光学的な装置によって読み
込んだ画像を記憶し、この画像を模様として用いてい
る。また、このように、あらかじめ作成した画像を模様
に用いることにより、迅速な3次元形状の画像の生成を
可能にしている。
【0006】また、3次元形状の表面に模様を与える技
術としては、ダーウィン・アール・ピーチー、SIGG
RAPH85プロシーディングス、ボリューム19、ナ
ンバー3、1985年7月(Darwyn R. Peachey, 'Soli
d Texturing of Complex Surface', SIGGRAPH85 Procee
dings, Vol.19, No.3, July, 1985)に記載の技術が知ら
れているファンクショナルマッピングの技術が知られて
いる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】前記従来のテクスチャ
マッピングの技術によれば、あらかじめ作成した画像を
テクスチャとして使用するので、3次元形状に与える模
様を大きくすると、表示された模様の画質が荒くなると
いった問題があった。
【0008】すなわち、あらかじめ作成した画像の解像
度は一定であるので、模様を大きくすると、シャギ−等
が生じて画質が荒くなり、輪郭線等が滑らかでなくな
る。一方、輪郭線等を滑らかにするために、平滑フィル
タリング処理等を施せば画質がぼけることになる。
【0009】この問題は、あらかじめ作成する画像の解
像度を、使用される可能性のある最も大きな模様に合わ
せて高くしておくことにより避けることができる。しか
し、解像度を高くすると画像データ量が増加するという
問題が生じる。
【0010】また、前記従来のテクスチャマッピングの
技術によれば、模様としてあらかじめ作成した画像デー
タを用いているが、一般に、画像はデータ量が多く、多
種類の模様を使用しようとすると、画像データの記憶に
膨大な容量が必要となるという問題が生じる。
【0011】なお、前記ファンクショナルマッピングの
技術によれば、文字など不規則な模様や、多種類の模様
を表現することは極めて困難である。
【0012】そこで、本発明は、少ない量のデータに基
づいて、高画質に、多種類の模様を任意の大きさで、画
像生成対象の3次元形状に与えることのできる画像処理
方法を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】前記目的達成のために、
本発明は、想定したカメラスクリ−ンに撮影されると想
定される、3次元の形状を有する被写体の撮影像を生成
する画像処理方法であって、想定したカメラスクリ−ン
と被写体との相対的な位置関係に応じてテクスチャの解
像度を決定し、2次元平面上のベクトル値関数として規
定されたテクスチャパタ−ンより、決定した解像度のテ
クスチャを生成し、前記カメラスクリ−ンに撮影される
と想定される、生成したテクスチャをコ−ディネ−トし
た前記被写体の撮影像を生成するすることを特徴とする
画像処理方法を提供する。
【0014】ここで、「コ−ディネ−ト」とは、3次元
形状の表面に2次元の画像を貼付るように付することを
いう。
【0015】また、特に、本発明に係る画像処理方法の
好適な一実施態様として、本発明に係る画像処理方法に
おいて、前記テクスチャの解像度の決定を、想定したカ
メラスクリ−ンと被写体との相対的な位置関係に応じ
て、想定したカメラスクリ−ン上への被写体の投影像を
求め、求めた被写体の投影像の大きさを算出し、算出し
た投影像の解像度を求め、求めた投影像の解像度と同等
の解像度をテクスチャの解像度として決定することによ
り行なう画像処理方法を提供する。
【0016】
【作用】本発明に係る画像処理方法によれば、テクスチ
ャを2次元平面上のベクトル値関数として規定されたテ
クスチャパタ−ンより生成する。ベクトル値関数は、画
素データで表現した画像データに比べ少ないデータ量で
形状を表現することができる。したがって、多種類のテ
クスチャを記憶し利用することができる。また、ベクト
ルで形状を規定しているため、形状の大きさによってシ
ャギ−が発生して画質を荒くするようなことがなく、任
意の解像度の画像に対応することができる。
【0017】また、想定したカメラスクリ−ンと被写体
との相対的な位置関係に応じてテクスチャの解像度を決
定し、2次元平面上のベクトル値関数として規定された
テクスチャパタ−ンより、決定した解像度のテクスチャ
を生成するため、高画質なテクスチャを被写体にコ−デ
ィネ−トすることができる。
【0018】また、特に、前記テクスチャの解像度の決
定を、想定したカメラスクリ−ンと被写体との相対的な
位置関係に応じて、想定したカメラスクリ−ン上への被
写体の投影像を求め、求めた被写体の投影像の大きさを
算出し、算出した投影像の解像度を求め、求めた投影像
の解像度と同等の解像度をテクスチャの解像度として決
定するようにすれば、テクスチャの解像度を過不足なく
決定することができるので、過剰なデータの発生を防止
でき、本来不必要な処理の発生を排除することができ
る。
【0019】
【実施例】以下、本発明の第1の実施例を説明する。
【0020】まず、本第1実施例に係る画像処理装置の
構成を図1に示す。
【0021】図示するように、本第1実施例に係る画像
処理装置は、3次元光景データベ−ス11と、3次元画
像生成装置12と、画像データベ−ス13と、ディスプ
レイ14を有している。
【0022】また、3次元画像生成装置12は、3次元
光景入力装置121、3次元光景解釈装置122、3次
元画像生成処理装置123、2次元画像生成装置12
4、3次元画像出力装置125を有している。
【0023】3次元光景データベース11は、画像処理
装置が生成する3次元光景に関する各種パラメータを格
納するデータベースである。
【0024】まず、3次元光景デ−タベ−ス11につい
て説明する。
【0025】3次元光景デ−タベ−ス11に格納されて
いるデータのうち、1つの3次元光景を生成するデータ
を表1に示す。また、図3は、表1に示したデータが表
現する3次元光景を具体的に示したものである。
【0026】
【表1】
【0027】表1に示すデータは、3次元光景を撮影す
るカメラを定義するコマンド、被写体の形状を定義する
コマンド、被写体の属性を定義するコマンドより成り、
これらによって、被写体と、その被写体を照射する光源
と、被写体を写すカメラを指定することにより3次元光
景を指定している。
【0028】表1に示したデータが指定している被写体
111は、図3に示すように、(0、1、0)を中心と
して半径1の球であって、”あいうえお”という文字が
ならんだ模様を有している。また、光源112は(5、
5、5)という座標に存在し、光源の放射強度1、光源
の色が(1、1、1)の点光源である。カメラ113は
(0、5、0)という座標に存在し、y軸の負の方向を
向き被写体111を写している。以下、この図3に示し
た空間を世界空間と呼ぶ。
【0029】画像処理装置は、このように仮想した世界
空間でカメラによって撮影した被写体の映像を生成する
のであるが、本実施例においては、かかる映像の生成処
理のために、世界空間と各々独立の空間であるカメラ空
間、被写体空間、テクスチャ空間の3つの空間を設定す
る。
【0030】これらの空間の関係を図2に示す。
【0031】図中Aで示す座標系で定義される空間がカ
メラ空間であり、図示する例では、ZA=0の平面上に
カメラのスクリ−ンを設定している。また、カメラ空間
内の各点が投影されるスクリ−ン上の点は既知であるも
のとする。
【0032】また、図中Bで示す座標計で定義される空
間が被写体空間であり、図示した例では、被写体である
球の中心と被写体空間の原点とを一致させている。
【0033】図中Cで示す座標系で定義される空間がテ
クスチャ空間であり、図示する例では、ZC=0の平面
上にテクスチャを設定している。また、マッピングの対
象となった場合に、テクスチャ空間内の各点にマッピン
グされるテクスチャ上の点は既知であるものとする。
【0034】なお、図中Wで示す座標系で定義される空
間が前記世界空間である。
【0035】さて、表1に示すデータは、ポストスクリ
プトと呼ばれる言語によって記述されている。ポストス
クリプトは逆ポーランド記法によって記述されている。
すなわち、コマンドを含むステ−トメントは、パラメー
タと、該パラメータを用いるコマンドの順で記述され
る。たとえば、表1に示すステ−トメント1105にお
いて、初めに記述されている”001”が青色を示すパ
ラメ−タ、”color”が表示する色をパラメ−タの
示す青色とするコマンドである。
【0036】表1に示すデータを記述されている順に説
明する。
【0037】ステートメント1101のHRBegin
は画像生成開始を宣言している。ステートメント110
2の/embossは模様を生成する「手続き」の名前
である。
【0038】/embossに続く ”{” と
”}” の間、すなわちステートメント1102から
1108の間が、被写体の模様を生成する手続である。
【0039】ステートメント1103は、模様を特徴付
けるパラメータである。ステートメント1104から1
107は、模様を生成するためのステ−トメントであ
る。
【0040】1104は表示する文字の種類をゴシック
体にし、文字の大きさを0.02にするステ−トメント
である。ステートメント1105は表示する文字の色を
青色に定義するステ−トメントである。ステートメント
1106は表示される文字列の位置を2次元の座標系で
(0.5, 0.5)の位置に表示することを定義する
ステ−トメントである。
【0041】ステートメント1109から1115はカ
メラ113を定義するステ−トメントである。ステート
メント1109は生成される画像の解像度を定義するス
テ−トメントである。ステートメント1110はカメラ
のフレームの縦横比を定義するステ−トメントである。
ステートメント1111は被写体を写すスクリーンの大
きさを定義するステ−トメントである。ステートメント
1113は被写体を写すスクリーンへの投影方法等を定
義するステ−トメントである。ステートメント1114
とステートメント1115はカメラ配置を定義するステ
−トメントである。
【0042】ステートメント1116から1122まで
のステ−トメントは、被写体を定義するステ−トメント
である。ステートメント1116は3次元光景に関する
被写体の定義の開始を宣言するステ−トメントである。
ステートメント1117は3次元光景を照明する光源を
定義するステ−トメントである。このように、光源も被
写体の定義セクション内で定義される。ステートメント
1117は、点光源112を定義するステ−トメントで
ある。ステートメント1117のパラメータは、光源の
強度、光源の色、光源の位置である。ステートメント1
118は被写体111の色を定義するステ−トメントで
ある。ステートメント1119は被写体111の模様を
前もって定義した模様/embossにすることを定義
するステ−トメントである。ステートメント1120は
被写体111の位置を定義するステ−トメントである。
ステートメント1121は被写体111を半径1の球と
することを定義するステ−トメントである。ステートメ
ント1122は3次元光景に関する被写体の定義の終了
を宣言するステ−トメントである。
【0043】ステートメント1123は3次元光景に関
する全てのパラメータ定義の終了を宣言するステ−トメ
ントである。
【0044】さて、3次元画像生成装置12は、以上説
明したような3次元光景に関するデータを3次元光景デ
ータベース11より読み込み、3次元光景の画像を生成
する。そして、生成した画像をディスプレイ14に表示
する。または、生成した画像を画像データベース13に
格納する。
【0045】以下、3次元光景生成装置の画像生成動作
について説明する。
【0046】3次元光景入力装置121は、3次元光景
データベース11のデータを文字列ごとに読み込み、読
み込んだ文字列を3次元光景解釈装置122に送る。
【0047】ここで、3次元光景解釈装置122の構成
を図4に示す。
【0048】図示するように、3次元光景解釈装置12
2は、文字列判定装置1220、カメラ属性設定処理群
1221、被写体属性設定処理群1222、形状設定処
理群1223、座標変換処理群1224、モード制御処
理群1225、カメラ属性テーブル1226、被写体属
性テーブル1227、結果テーブルスタック1228、
座標変換スタック1229から構成されている。
【0049】ここで、カメラ属性設定処理群1221
は、表1に示したデータ中のステートメント1109か
ら1115に、それぞれ対応する処理の集合であり、カ
メラ属性テーブル1226に、ステ−トメント中のパラ
メ−タによって指定されたカメラ属性を設定する処理の
集合である。
【0050】被写体属性設定処理群1222は、表1に
示したデータ中のステートメント1117から1120
に、それぞれ対応した処理の集合であり、被写体属性テ
ーブル1227に被写体属性を設定する処理の集合であ
る。
【0051】座標変換処理群1224は、表1に示した
データ中のステートメント1114、1115、112
0に、それぞれ対応した処理の集合であり、座標変換の
定義を座標変換スタック1229に設定する処理の集合
である。
【0052】モード制御処理群1225は表1に示した
データ中のステートメント1101、1116、112
2、1123に、それぞれ対応した処理の集合であり、
現在カメラ属性を設定する処理と、被写体属性を設定す
る処理とを制御する処理である。 また、カメラ属性テ
ーブル1226は図5に示すように、解像度1226
1、ピクセルアスペクト比12262、スクリ−ンのウ
ィンドウ12263、レタリング領域12264、スク
リ−ンへの投影方法12265、カメラ空間12268
の項目より成る。
【0053】被写体属性テーブル1227は、図6に示
すように、被写体の全属性パラメータを定義するテーブ
ルである。図6に示すように、被写体属性テーブルは色
12271、光源12272、模様を定義する手続きの
配列12273、「手続き」用パラメータ12274、
テクスチャマッピング空間12275、艶12276、
及び被写体座標12277の項目から構成されている。
【0054】文字列判定装置1220は3次元光景入力
装置121から文字列を受け取ると、受け取った文字列
がコマンドに渡すパラメータであるか、コマンドである
かを判定する。そして、受け取った文字列が、パラメー
タであれば、結果テーブルスタック1228にパラメー
タをスタックする。
【0055】一方、受け取った文字列が、コマンドなら
ば、カメラ属性設定処理群1221もしくは被写体属性
設定処理群1222もしくは形状設定処理群1223も
しくは座標変換処理群1224もしくはモード制御処理
群1225内の、受け取ったコマンドに対応する処理を
実行する。
【0056】また、文字列判定装置1221は”{”が
入力されると、それ以降 ”}”が入力されるまでの
文字列についてはコマンドであっても処理を実行せず
に、パラメ−タとして解釈結果テーブルスタック122
5にスタックする。
【0057】以下、表1に示すデータを受け取った3次
元光景解釈装置122の動作を説明する。
【0058】まず、ステ−トメント1101を受け取る
と、文字判定装置1220は、コマンドと判定し、ステ
ートメント1101に対応するモード制御処理群122
5内の処理を実行する。このステートメント1101に
対応する処理は、3次元生成処理装置を初期化し、モー
ドをカメラ属性設定モードに設定する。また、このと
き、座標変換スタック1229には、前記カメラ空間を
世界空間座標に変換する空間変換行列が格納される。本
実施例では、カメラ空間の各座標軸ZA、YA、XA
が、対応する世界空間の各座標軸座標ZW、YW、XW
に変換されるような線形のカメラ空間変換行列を格納す
る(図2参照)。
【0059】次に、文字判定装置1220は、入力され
たステ−トメント1102〜1108をパラメ−タとし
て、結果テ−ブルスタック1228に格納する。
【0060】そして、ステ−トマント1109が入力さ
れると、文字判定装置1220は、前半部に記述された
パラメ−タ”640、480、1.0”を、結果テ−ブ
ルスタック1228に格納し、後半部に記述されたコマ
ンド”HRFormat”に対応したカメラ属性設定処
理群1221内の処理を起動する。HRFormat”
に対応した処理は、モ−ドがカメラ属性設定モ−ドにあ
ることを確認した後、カメラ属性テーブル1226の画
像解像度12261が、文字列判定装置1220が結果
テーブルスタック1228に格納した、ステートメント
1109中の3つのパラメータ640、480、1.0
に設定する。
【0061】続いて入力されるステ−トメント1110
から1113についても同様に処理し、カメラ属性テー
ブル1226のピクセルアスペクト比12262、スク
リ−ンのウィンドウ12263、レタリング領域122
64、スクリ−ンへの投影方法12265の各項目を設
定する。
【0062】続いてステ−トメント1114が入力され
ると、ステートメント1114に対応する座標変換処理
群1224内の処理を行ない、次式のような変換行列を
作成し、座標変換スタック1228に格納されているカ
メラ空間変換行列との積をとり、結果を、変換行列とし
て座標変換スタック1228に格納する。
【0063】
【数1】
【0064】ここで、θはステートメント1114の第
一パラメータの90.0、xは第二パラメータの1.
0、yは第三パラメータの0.0、zは第四パラメータ
の0.0である。
【0065】続いてステ−トメント1115が入力され
ると、ステートメント1115に対応する座標変換処理
群1224内の処理を行ない、式1において、ステート
メント1115の第1パラメータ0.0をx、第2パラ
メータ5.0をy、第3パラメータ0.0をzとした変
換行列を作成し、座標変換スタック1228内の変換行
列との積をとり、積を取った結果の変換行列を、新たな
変換行列として座標変換スタック1229に格納する。
この変換行列は、カメラ空間を、世界空間内のカメラ位
置を原点とする図2中aで示す位置の空間に変換する変
換行列である。
【0066】続いて、ステ−トメント1116が入力さ
れると、文字判定装置1220は、コマンド1116に
対応したモード制御処理群1225内の処理を実行し、
カメラ属性テーブル1226のカメラ空間12268
に、座標変換スタック1229に格納されている変換行
列を設定し、モ−ドを被写体設定モードに変更する。ま
た、このとき、座標変換スタック1229には、前記被
写体空間を世界空間座標に変換する被写体空間変換行列
が格納される。本実施例では、被写体空間の各座標軸Z
B、YB、XBが、対応する世界空間の各座標軸座標Z
W、YW、XWに変換されるような線形の被写体空間変
換行列を格納する(図2参照)。また、座標変換スタッ
ク1229には、前記テクチャ空間を世界空間座標に変
換するテクチャ空間変換行列も格納される。本実施例で
は、テクスチャ空間の各座標軸ZC、YC、XCが、対
応する世界空間の各座標軸座標ZW、YW、XWに変換
されるような線形のテクスチャ空間変換行列を格納する
(図2参照)。
【0067】次に、文字判定装置1220は、入力され
たステ−トメント1117内のパラメ−タを結果テ−ブ
ルスタック1228に格納する。そして、モ−ドが被写
体属性設定モ−ドにあることを確認した後、ステ−トメ
ント1117内のコマンドに対応した被写体属性設定処
理群1223内の処理を実行し、被写体属性テーブル1
227の光源12272に、結果テ−ブルスタックに一
旦格納したステートメント1109中のパラメータを設
定する。
【0068】また、同様に、ステ−トメント1118が
入力されると、文字判定装置1220は、被写体属性処
理群1222内のステートメント1118に対応した処
理を実行し、被写体属性テーブル1227の色1227
1を、結果テーブルスタック1228に一旦格納したス
テートメント1118中のパラメ−タ”1.0 1.0
1.0”を設定する。
【0069】次に、ステ−トメント1119が入力され
ると、文字判定装置1220は、まず、第1パラメ−タ
として、”emboss”を、第2パラメ−タとして”
Km0.5”を結果テーブルスタック1228に格納す
る。そして、次に、コマンド”HR Texture”
に対応する被写体属性処理群1222内の処理を実行す
る。すなわち、結果テーブルスタック1228に格納さ
れている第一パラメータを判定し、被写体属性テ−ブル
1227の模様定義「手続き」12274を、第1パラ
メ−タと同じ文字列”/emboss”と共に、先に結
果テ−ブルスタック1228に格納したステ−トメント
1102〜1108の配列に変更する。
【0070】結果テーブルスタック1228の第二パラ
メータはパラメータとして手続き用パラメータ1227
4に格納する。
【0071】そして、テクスチャマッピング空間122
75に、座標変換スタック1229に格納されているテ
クスチャ空間変換行列を設定する。
【0072】続いてステ−トメント1120が入力され
ると、ステートメント1114に対応する座標変換処理
群1224内の処理を行ない、式1において、ステート
メント11205の第1パラメータ0.0をx、第2パ
ラメータ1.0をy、第3パラメータ0.0をzとした
変換行列を作成し、座標変換スタック1228内の被写
体空間変換行列との積をとり、積を取った結果の変換行
列を、被写体変換行列として座標変換スタック1229
に格納する。この、被写体変換行列は、被写体空間を世
界空間内の座標(0、1、0)原点とする図2中bで示
す位置の空間に変換する変換行列である。
【0073】次に、ステートメント1121が入力され
ると、文字判定装置1220は、コマンド”HRSph
ere”に対応する形状設定処理群1223内の処理を
行ない、座標変換スタック1229に格納された被写体
変換行列を、被写体属性テ−ブル1227の被写体空間
12277に設定する。
【0074】そして、カメラ属性テーブル1226、被
写体属性テーブル1227、結果テーブルスタック12
28に格納されたステートメント1121中のパラメー
タと、球を表現する形状識別子を3次元画像生成処理装
置123に送る。
【0075】次に、ステートメント1122が入力され
ると、文字列判定装置1220は、対応するモード制御
処理群1225内の処理により、モードをカメラ属性設
定モードにする。
【0076】ステートメント1123が入力されると、
文字列判定装置1220は、対応するモード制御処理群
1225内の処理により、3次元光景解釈装置の処理を
終了させる。
【0077】次に、3次元光景解釈装置122から、カ
メラ属性テーブル1226、被写体属性テーブル122
7と結果テーブルスタック1228に格納されたパラメ
ータと球を表現する形状識別子とを受け取った3次元画
像生成処理装置123について説明する。
【0078】3次元画像生成処理装置123は、3次元
光景解釈装置122から送られてきた形状識別子と、ス
テ−トメント1121のパラメータと、カメラ属性テー
ブル1226と被写体属性テーブル1227の内容を基
に3次元画像を3次元画像メモリ1236上に作成し、
3次元画像メモリ1236の内容を3次元画像出力装置
125に出力する装置である。
【0079】3次元画像生成処理装置123の構成を図
7に示す。
【0080】3次元画像生成処理装置123は、投影処
理装置1231と模様設定処理装置1232と3次元サ
ンプリング処理装置1233とテクスチャマッピング処
理装置1234と模様画像メモリ1235と3次元画像
メモリ1236から構成される。
【0081】3次元画像生成処理装置123において、
投影処理装置1231は、被写体のカメラスクリーン上
への投影像を求める投影処理を行なう。
【0082】投影処理は、以下のように行なう。
【0083】まず、投影処理装置1231は、3次元光
景解釈装置122から送られてきた形状識別子をもと
に、結果テーブルスタック1228に格納されているパ
ラメータを解釈する。
【0084】本実施例では、表1のステートメント11
21に対応して、結果テーブルスタック1228に1.
0、1.0、−1.0、360.0というパラメータが
格納されている。投影処理装置1231は、受け取った
形状識別子が球を示している場合、結果テーブルスタッ
ク1228に格納されている第1パラメータを半径、第
2パラメータを下方カット面値、第3パラメータを上方
カット面値、第4パラメータをスィープ角と解釈する。
こうして、解釈された被写体球は、被写体空間におい
て、原点を中心とする球である(図2B参照)。
【0085】そこで、この被写体空間上の球のカメラ空
間上の位置を求め、被写体のカメラスクリ−ン上への投
影像を求める。
【0086】すなわち、球に対し、被写体属性テーブル
1227の被写体空間12276に格納された被写体変
換行列を施し球のパラメ−タを世界空間上のパラメ−タ
に変換し、得られて世界空間上の球のパラメ−タにカメ
ラ属性テーブル1226のカメラ空間12266に格納
されたカメラ変換行列の逆行列を施してカメラ空間上の
球のパラメ−タを求める。ただし、被写体属性テーブル
1227の被写体空間12276に格納された被写体変
換行列とカメラ属性テーブル1226のカメラ空間12
266に格納されたカメラ変換行列の逆行列との積を球
に施して、直接被写体空間上のパラメ−タからカメラ空
間上のパラメ−タに変換するようにしてもよい。
【0087】こうして球のカメラ空間上のパラメ−タが
求まれば、これをカメラ空間におけるカメラスクリ−ン
への投影を求めることにより、被写体のカメラスクリ−
ン上への投影像のパラメ−タを求めることができる。カ
メラスクリ−ンに投影された球の投影像のパラメ−タは
円のパラメ−タとなる。
【0088】一方、模様設定装置1232は、模様の解
像度を決定する。
【0089】模様の解像度の決定は、以下のように行な
う。
【0090】まず、投影処理装置1231が求めたカメ
ラ空間におけるカメラスクリ−ン上に投影された、被写
体の投影像の領域を求める。そして、求めた領域の大き
さより、模様の解像度を決定し、被写体属性テーブル1
227に格納されている模様を生成する「手続き」の配
列12273と共に、求めた模様の解像度を2次元画像
生成装置124(図1参照)に送る。
【0091】模様の解像度の求め方を図8を用いて説明
する。
【0092】図8は、カメラスクリーンを図示したもの
である。
【0093】カメラ属性テ−ブル1226の解像度12
261の内容より、カメラスクリーン113の大きさは
横640縦480である。
【0094】スクリーンの座標系は、図8中に示すよう
に左上を原点とし、右下を(640、480)とした座
標系で定義されている。
【0095】このとき、被写体球の投影像111Bは、
先に投影処理装置1231が求めた円のパラメ−タより
求まる。
【0096】次に、球が投影された領域(図中波線で示
した領域)を含む矩形領域を求めると、対角線上の頂点
が(272、192)と(368、288)の領域にな
る。
【0097】よって、投影された球が占有する領域は縦
96×横96の領域になるので、模様設定装置1332
は求められた領域から模様の解像度を式2によって求め
る。
【0098】 Tres = region × 2 −− 式2 ここで、Tresは求められる模様の解像度であり、投
影像を含む矩形領域形状の占有領域regionの2
倍、すなわち、縦方向に192、横方向に192の解像
度となる。
【0099】ナイキストの定理より、被写体の模様は、
スクリーンの解像度によって決る空間周波数の2倍の空
間周波数持った画像(すなわち解像度をもった画像)と
すれば十分であるので、式2により模様の解像度を求め
れば、模様は鮮明で、かつ、過不足ない解像度をもった
画像を生成することができる。
【0100】模様設定処理装置1232は、こうして求
めた解像度を、被写体属性テ−ブル1227の模様の
「手続」12273と「手続」用パラメ−タと共に、2
次元画像生成装置に渡す。
【0101】なお、被写体の大きさと、被写体とカメラ
スクリ−ンの距離から、単純に模様の解像度を求めるよ
うにしても、過不足ない解像度に近い値を得ることがで
きるので、さほど、高画質を要求されない場合は、被写
体の大きさと、被写体とカメラスクリ−ンの距離から、
単純に模様の解像度を求めるようにしてもよい。
【0102】ここで、一旦3次元画像生成処理装置12
3の説明を離れ、2次元画像生成装置124の模様生成
動作を説明する。
【0103】まず、図9に2次元画像生成装置の構成を
示す。
【0104】図示するように、2次元画像生成装置12
4は、データ判定装置1240と2次元属性設定処理群
1241と文字展開処理1242と画像展開処理124
3と2次元サンプリング処理装置1244と2次元図形
属性テーブル1245とワークメモリ1246とパラメ
ータスタックメモリ1247と文字フォントデータベー
ス1248と画像データベース1249から構成され
る。
【0105】2次元画像生成装置124が受け取る被写
体属性テ−ブル1227の模様「手続き」12273に
は、表1に示したデータ中のステ−トメント1103〜
1107が格納されている。そこで、2次元画像生成装
置124の、データ判定装置1240は、被写体属性テ
−ブル1227の模様「手続き」の配列12273を受
け取ると、配列内の文字列を順に読み込み、コマンドに
渡すパラメータであるか、コマンドであるかを判定し、
パラメータであれば、パラメータスタックメモリ124
7に格納する。また、被写体属性テ−ブル1227の
「手続き」用パラメ−タ12274を、2次元図形属性
テーブル1245に格納する。
【0106】また、コマンドであれば、2次元属性設定
処理群1241または文字展開処理群1242または画
像展開処理群1243内の読み込んだコマンドに対応す
る処理を実行する。
【0107】被写体属性テ−ブル1227の模様「手続
き」12273より、ステ−トメント1103が入力さ
れると、データ判定装置1240は、ステ−トメント1
103中のパラメ−タ”Km1.0”をパラメ−タスタ
ックメモリ1247に格納した後、コマンド”para
mdef”に対応する2次元属性設定処理群1241内
の処理を実行し、パラメ−タ”Km1.0”12274
を、2次元図形属性テーブル1245に格納する。
【0108】ステートメント1104と1105と11
06についても、同様にして、それぞれ各ステ−トメン
ト中のパラメータである文字フォントの種類とフォント
の大きさと文字の色と文字の配置位置とを2次元図形属
性テーブル1245に設定する。
【0109】なお、表1に本実施例では、フォントの種
類をゴシック体、フォントの大きさを0.02、文字列
の開始位置を0.5,0.5としている。
【0110】次に、ステ−トメント1207が入力され
ると、ステ−トメント1207のパラメ−タ”あいうえ
お”をパラメ−タスタックメモリ1247に格納した
後、コマンド”show”に対応する文字展開処理群1
242内の処理を行なう。
【0111】文字展開処理群1242内の処理は、パラ
メータスタックメモリ1247にスタックされた文字列
を構成する文字コードと2次元図形属性テーブル124
5のフォントの種類とを基に、文字フォントデータベー
ス1248から文字外形線データをとり出し、文字外形
線データを模様定義空間上の文字外形線データに変換す
る処理である。
【0112】文字外形線データは文字外形を構成する曲
線を示すベクトル値関数である。2次元上の曲線を表す
ベクトル値関数は、一般に、Pu={X(u)、Y
(u)}で表され、たとえば、半径1の円を表すベクト
ル値関数はPu={cos(u)、sin(u)}、で
ある。このようなベクトル値関数によって規定された形
状は、シャギ−の発生等を伴わずに拡大することができ
る。たとえば、原点を中心とする半径1の円を規定する
ベクトル値関数Pu={cos(u)、sin(u)}
より、半径Kの円を表すベクトル値関数Pu={Kco
s(u)、Ksin(u)}を得ることができ、このベ
クトル値関数Pu={Kcos(u)、Ksin
(u)}に従い、曲線を描けばシャギ−の発生等を伴わ
ずに、半径Kの円を得ることができる。
【0113】なお、このようなベクトル値関数を用い
て、形状を規定する方法としては、ベツィエ法によるも
のや、スプライン法によるものが知られている。
【0114】模様定義空間は、原点(0.0、0.0)
と座標(1.0、1.0)を対角線の頂点とする矩形の
2次元空間である。。
【0115】模様定義空間上の文字外形線データへの変
換は、次のように行なう。
【0116】すなわち、3次元画像生成処理装置123
より受け取った文字フォントデータベース1248から
取りだした文字外形線データを、模様定義空間上、各文
字フォントの大きさが0.02となり、各文字の位置が
座標(0.5、0.5)より順次フォントの大きさだけ
横にずれた位置となるように変換する。変換された模様
定義空間上の文字外形線データもベクトル値関数であ
る。変換された模様定義空間上の文字外形線データはワ
−クメモリ1246に格納される。
【0117】模様定義空間上の文字外形線データがワ−
クメモリ1246に格納されたら、2次元サンプリング
処理装置1244が、ワークメモリ1246に格納され
ている模様定義空間上の文字外形線データをテクスチャ
空間に展開し、文字外形線に囲まれた画素を、先に2次
元図形属性テーブル1245に格納した文字の色属性で
色づけする処理を行なう。
【0118】模様定義空間上の文字外形線データをテク
スチャ空間への展開は次のように行なう。
【0119】まず、3次元画像生成処理装置123より
受け取った解像度、縦192、横182に基づいて、テ
クスチャ空間のXC−YC平面(図2参照)上に、対角
線の頂点を(0.0、0.0)と(192.0、19
2.0)とする矩形の画像領域を想定する。
【0120】そして、つぎに、模様定義空間上の文字外
形線データを、テクスチャ空間上の文字外形線データに
変換する。変換は、模様定義空間がテクスチャ空間上に
想定した矩形の画像領域とが可能な限り同じ大きさで重
なるように模様定義空間を変換する線形変換によって行
なう。本実施例の場合、この変換は単純な拡大変換とな
る。
【0121】そして、このようにして、求めたテクスチ
ャ空間上の文字外形線データに基づいて、テクスチャ空
間のXC−YC平面をワ−クメモリに設定し、XC−Y
C平面上で文字外形線で込まれた領域内の点のワ−クメ
モリ上の画素の値を、先に2次元図形属性テーブル12
45に格納した文字の色属性に従って設定するのであ
る。
【0122】図11は、表1によって定義された模様の
「手続き」を2次元画像生成装置によって生成した画像
である。生成された画像は縦192横192の解像度で
ある。図に示すように定義された”あいうえお”という
文字列が縦96横96の位置から横に表示されている。
【0123】以上で2次元画像生成装置124の説明を
終え、3次元画像生成処理装置123の説明に戻る。
【0124】さて、3次元画像生成処理装置123の3
次元サンプリング処理装置1233は、3次元画像メモ
リ上に、模様を付した被写体のカメラスクリ−ンへの投
影像の画像を生成する。
【0125】3次元サンプリング処理装置1233の処
理手順を図12に示す。
【0126】まず、3次元サンプリング処理装置123
3は、3次元画像メモリ1236上に、カメラ空間のカ
メラスクリ−ン平面を設定する。
【0127】次に、被写体球のカメラスクリ−ン上への
投影像の内部の点を、先に求めたカメラスクリ−ン上の
円のパラメ−タより求める。
【0128】そして、以下の処理を、求めたカメラスク
リ−ン上の投影像の内部の各点(図6中ハッチング部
分)について行なう12331。いま処理対象としてい
るカメラスクリ−ン上の投影像の内部の点を処理点とい
う。
【0129】まず、処理点に投影された被写体上の点を
求める12332。この処理は、投影像を求めたときと
同様にして被写体のカメラ空間上の位置を求め、処理点
に投影される被写体上の点を求めればよい。
【0130】次に、求めたカメラ空間上の被写体上の点
のテクスチャ空間上の位置を求める12333。この処
理は、カメラ属性設定テ−ブル1226のカメラ空間1
2266に設定されたカメラ変換行列の逆行列と被写体
属性テーブル1227のテクスチャマッピング空間12
274に設定されたテクスチャ空間変換行列との積を求
め、求まった行列によってカメラ空間上の被写体上の点
を変換することにより求まる。求まった位置はテクスチ
ャ空間上に存在する。
【0131】処理12334はテクスチャマッピング処
理装置1234を起動する処理である。テクスチャマッ
ピング処理装置1234を起動する際、処理12334
は処理12333によって求まった被写体上の点のテク
スチャ空間上の位置を渡す。
【0132】テクスチャマッピング処理装置1234
は、処理12334から渡された被写体上の点のテクス
チャ空間上の位置から、当該被写体上の点に付される模
様の色を求める。求めた色は、当該被写体上の点が投影
されたカメラスリ−ン上の点の色である。
【0133】テクスチャ空間上の位置から、被写体上の
点に付される模様の色を求める処理は、以下のように行
なう。
【0134】まず、求めた被写体上の点のテクスチャ空
間上の位置のXC座標と、YC座標を抽出する。いま抽
出したXC座標をQ、YC座標をPとする。そして、ワ
−クメモリ1246上に設定したテクスチャ空間のXC
−YC平面上の座標(XC=Q、YC=P、ZC=0)
に対応するワ−クメモリ上の画素の値を求める。そし
て、求めた画素の値を被写体上の点に付される模様の色
とする。
【0135】ところで、以上の処理では、テクスチャ空
間において、XC−YC平面上の模様の領域と、被写体
が存在するXC座標の範囲と、YC座標の範囲がずれて
いる場合、被写体上の点に模様が付されないことにな
る。そこで、このような場合、テクスチャマッピング処
理装置1234は、テクスチャ空間上で被写上の点の位
置を移動し、XC−YC平面上の模様の領域のXC座標
の範囲とYC座標の範囲が、それぞれ、被写体を存在す
るXC座標の範囲とYC座標の範囲の内に収まるように
して、被写体上の点に付される模様の色を求めるように
する。
【0136】または、表1に示すデータ中に、テクスチ
ャ空間が変換される世界空間上の位置を指定するステ−
トメントを設け、前記3次元光景解釈装置122が、こ
のステ−トメントに応じて作成した変換行列を、被写体
属性テ−ブル1227のテクスチャマッピング空間に設
定するようにしてもよい。
【0137】また、以上の処理では、被写体上の点のテ
クスチャ空間におけるZC方向の位置を考慮していない
ので、模様は幾分ゆがんで被写体にコ−ディネ−トされ
ることになる。このゆがみは、後処理によって補正す
る。
【0138】さて、テクスチャマッピング処理装置は、
こうして求めた被写体上の点の色を処理12335に渡
す。
【0139】処理12335は、テクスチャマッピング
処理装置1234から戻された色を、処理点の色とし、
3次元画像メモリ1236上のカメラスクリ−ン平面の
対応する画素の値を求めた色に設定する。
【0140】以上の処理を、カメラスクリ−ン上の投影
像の内部の各点について終了したならば、3次元出力装
置125を起動して処理を終了する。
【0141】3次元出力装置125は、3次元画像生成
処理装置123内の3次元画像メモリ1236に作成さ
れたカメラスクリ−ン平面の画像を外部の画像データベ
ース13やディスプレイ装置14に出力する。
【0142】以上の処理を実行することにより、3次元
光景に関する被写体の模様を表示することが可能であ
る。
【0143】なお、本実施例では、説明を簡単にするた
めに3次元光景の被写体として球を取り扱ったが、その
他の形状に関しても同様に取り扱うことができる。
【0144】また、本実施例では、パラメ−タによって
形状が規定される被写体について説明したが、3次元の
ドットデータにより直接形状が規定される被写体であっ
ても同様に処理することができる。
【0145】また、本実施例では、処理の高速化を優先
し、被写体上の点のテクスチャ空間におけるZC方向の
位置を考慮せずに、テクスチャを被写体上にコ−ディネ
−トしたが、差ほど処理の高速性を問われない場合に
は、被写体上の点のテクスチャ空間におけるZC方向の
位置や、被写体の曲面形状を考慮したコ−ディネ−トを
行ない、模様のゆがみを軽減するのが望ましい。
【0146】以下、前記第1実施例で説明した画像処理
装置を利用した映像制作システムを第2の実施例として
説明する。
【0147】映像製作システムは、ユ−ザの指示に応じ
て、アニメ−ション等の映像を制作するシステムであ
る。
【0148】まず、本第2実施例に係る映像製作システ
ムの構成を図13に示す。
【0149】図示するように、本実施例に係る映像製作
システムは、3次元光景を作成編集する3次元光景制作
システム21と、3次元画像生成装置22と、作成され
た画像を録画編集する映像編集システム23と、マウス
25と、キーボード26と、写真などの画像を取り込む
イメージスキャナ27と、3次元光景データベース28
と文字フォントデータベース29と画像データベース3
0とディスプレイ装置31から構成される。
【0150】3次元光景制作システム21は、形状を作
成編集する形状編集システム211と、作成された形状
に光学的な属性や模様などの属性を定義する属性定義シ
ステム212と、被写体の模様を作成編集するペイント
システム213と、作成された形状に動作を定義する動
作定義システム214から構成されている。
【0151】3次元画像生成装置22と3次元光景デー
タベース28と文字フォントデータベース29と画像デ
ータベース30とディスプレイ装置31が、前記第1実
施例に係る画像処理装置を構成する。
【0152】映像製作システムの動作の概要を説明す
る。
【0153】3次元光景製作システム21は、入力用画
面をディスプレイ31に表示し、被写体や被写体の動作
や被写体の模様等の入力を受付ける。
【0154】ユーザは、キ−ボ−ド26、マウス25、
イメ−ジスキャナ27より、被写体や被写体の動作や被
写体の模様等を入力する。
【0155】3次元光景制作システム21は入力された
内容に応じて、実施例1で表1を用いて示したデータを
作成し、3次元光景データベース28に書き込む。
【0156】3次元画像生成装置22は3次元光景デー
タベース28を読み込み、3次元光景データベースの内
容を解釈し画像を作成する。そして、3次元画像生成装
置22は作成した画像を画像データベース30に格納す
る。もしくは、作成した画像を接映像編集システム23
に送る。
【0157】映像編集システム23は、画像データベー
ス30または直接送られてくる画像を編集し、アニメー
ションまたは最終画像を生成する。
【0158】次に、3次元光景生成システムの動作の詳
細について説明する。
【0159】3次元光景制作システム21は、起動され
ると、図14に示す入力用画面を表示する。
【0160】図14中、領域2111は被写体の配置を
入力するための領域である。
【0161】領域2112は、形状編集システム211
の起動指示を受付ける領域である。領域2113は被写
体の属性定義システム212の起動指示を受付ける領域
である。領域2114は動作定義システム213の起動
指示を受付ける領域である。領域2115は入力した処
理の取り消しを行なう処理の起動指示を受付ける領域で
ある。領域2116は入力作業の終了処理の起動を受付
ける領域である。これらの領域がマウス25によってピ
ックされた場合に、指定された領域に対応するシステム
が起動される。
【0162】また、図14中、形状2117と2118
は入力された3次元形状である。
【0163】形状編集システム211は、3次元の形状
を定義編集するシステムである。形状編集システム21
1は、被写体の形状として、2次曲面や、制御点によっ
て定義される自由曲面などを受付ける。形状編集システ
ム211の処理が終了したら、3次元光景生成システム
21の図14に示した入力用画面に戻る。
【0164】属性定義システム212は、図15に示す
入力用画面をディスプレイ31に表示し、被写体の光学
的な属性として、色、艶、模様のパラメ−タの入力を受
付けるシステムである。 図15中、領域2121と領
域2122と領域2123は色のパラメータを設定を受
付けるスライダである。領域2124は艶のパラメータ
の設定を受付けるスライダである。 ユ−ザは、スライ
ダの領域をマウス25によってピックしたまま上下する
ことによってスライダの位置を移動する。属性定義シス
テム212は、移動されたスライダの位置に応じて決る
値をパラメータとして受付ける。
【0165】領域2125は模様を設定するペイントシ
ステム214の起動を受付ける領域である。領域212
5が、マウス25によってピックされた場合に、属性定
義システム21は、ペイントシステムに処理を渡す。ペ
イントシステム214は、後述する処理を行ない、模様
のデータを属性定義システム212に戻す。属性定義シ
ステム212は戻された模様のデータを模様属性として
受付ける。領域2126は設定した属性の取り消しを行
なう処理の起動を受付ける領域である。領域2127は
属性を定義システムを終了する処理の起動を受付ける領
域である。。属性定義システム212の処理が終了した
ら、3次元光景生成システム21の図14に示した入力
用画面に戻る。
【0166】ペイントシステム214は、図16に示す
入力用画面をディスプレイ31に表示し、被写体の模様
とする2次元の図形や画像や文字の入力を受付けるステ
ムである。
【0167】図16中、領域2141はユ−ザが入力作
業を行なう領域である。この領域上で入力された文字や
図形や画像の移動、編集、変形などの処理が行なわれ
る。領域2142はイメージスキャナ27によって写真
などの画像を取り込む処理や、画像を画像データベース
30から取り出す処理の起動を受付ける領域である。領
域2143は文字列や文字の入力を受付ける処理の起動
を受付ける領域である。領域2144は2次元の図形を
定義する処理の起動を受付ける領域である。領域214
5は、いままでのペイントシステム214での入力の内
容を取消し、属性定義システムに戻る処理の起動を受付
ける領域である。ペイントシステム214を終了し、属
性定義システムに戻る処理の起動を受付ける領域であ
る。領域2146は全ての入力作業が終了した時に属性
定義システムに戻る処理を起動する領域である。
【0168】さて、ペイントシステム214において、
入力された図形や文字や画像は生成された順に登録す
る。このとき、図形については、その図形のベクトルデ
ータと属性を直接登録する。また、文字については、そ
の文字の属性と文字のコードを登録する。画像について
は、画素情報を画像データベース27に格納し、格納し
た画像の名前と属性を登録する。ペイントシステム21
4は領域2146がピックされると登録した文字、図
形、画像のデータを属性定義システム212に返し、処
理を終了する。なお、図16中の文字2147は本ペイ
ントシステム214によって入力された文字列、図形2
148は図形である。である。文字列はキーボード26
によって入力する。図形はマウス25によって入力され
る。図形は矩形、円、自由曲線などである。
【0169】動作定義システム213は、定義された3
次元の形状の動作を受付ける。動作は動作を定義する動
作定義データによって入力される。
【0170】このような、3次元光景制作システム21
による編集作業が終了すると、3次元光景制作システム
21は、3次元光景制作システム21は、受付けた登録
された被写体の形状と属性を解析しながら、前記第1実
施例で表1を用いて説明した3次元光景データベースの
データ形式のデータを作成し、3次元光景データベース
22に格納し処理を終了する。なお、格納する際、模様
に関するデータも前述したような「手続き」としてデー
タベースに格納される。
【0171】3次元画像生成装置22は、3次元光景デ
ータベース28に格納されたデータを読み込み、画像を
生成する。このとき、模様が画像の場合、3次元光景デ
ータベース28から読み込んだデータ中には画像の定義
の名前の情報しかないので、この名前を基に画像データ
ベース30を検索し、画像を取り込み、模様とする。文
字、図形については、第1実施例の画像背性装置と同様
に処理する。そして、最終的に生成した画像を画像デー
タベース30に格納、もしくは、映像編集システム23
に渡し、処理を終了する。
【0172】映像編集システム23は、3次元画像生成
装置22によって、作成された画像を編集し、アニメー
ションを作成するシステムである。
【0173】図17に映像編集システム23の構成を示
す。図示するように、映像編集システム23は、VTR
編集システム231と音声編集システム232とフレー
ムバッファ233とVTR234より構成される。
【0174】フレームバッファ233は画像を一時的に
蓄えるメモリである。VTR234は画像を記録する装
置である。VTR編集システム231は、フレームバッ
ファ241に画像データベース30から画像をフレーム
バッファ233に取り込み、取り込んだ画像を順次、V
TR234に録画する。
【0175】音声編集システム232はVTR234に
記録した映像に音を加えるシステムである。音声編集シ
ステム232によって生成された音声は、VTR録画シ
ステム231の制御下でVTR234に録音される。
【0176】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、少ない
量のデータに基づいて、高画質に、多種類の模様を任意
の大きさで、画像生成対象の3次元形状に与えることの
できる画像処理方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る画像処理装置の構成を
示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施例において、画像生成処理のた
めに用いる空間を示す説明図である。
【図3】本発明の一実施例における生成画像の定義の方
式を示す説明図である。
【図4】本発明の一実施例に係る3次元光景解釈装置の
構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施例において用いるカメラ属性テ
−ブルの構成を示す説明図である。
【図6】本発明の一実施例において用い入る被写体属性
テ−ブルの構成を示す説明図である。
【図7】本発明の一実施例に係る3次元画像生成処理装
置の構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施例における被写体のカメラスク
リ−ンへの投影像を示す説明図である。
【図9】本発明の一実施例に係る2次元画像生成装置の
構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施例における模様の定義空間と
模様の生成空間を示す説明図である。
【図11】本発明の一実施例において生成した模様を示
す説明図である。
【図12】本発明の一実施例に係る3次元サンプリング
処理装置の処理を示すフロ−チャ−トである。
【図13】本発明の一実施例に係る映像製作システムの
構成を示すブロック図である。
【図14】本発明の一実施例に係る映像製作システムが
生成する入力用画面を示す説明図である。
【図15】本発明の一実施例に係る属性定義システムが
生成する入力用画面を示す説明図である。本発明の
【図16】本発明の一実施例に係るペイントシステムが
生成する入力用画面を示す説明図である。
【図17】本発明の一実施例に係る映像編集システムの
構成を示す説明図である。
【符号の説明】
11 3次元光景データベ−ス 12 3次元画像生成装置 13 画像データベ−ス 14 ディスプレイ 121 3次元光景入力装置 122 3次元光景解釈装置 123 3次元画像生成処理装置 124 2次元画像生成装置 125 3次元画像出力装置 21 3次元光景制作システム 22 3次元画像生成装置 23 映像編集システム 25 マウス 26 キーボード 27 イメージスキャナ 28 3次元光景データベース 29 文字フォントデータベース 30 画像データベース 31 ディスプレイ装置 211 形状編集システム 212 属性定義システム 213 ペイントシステム 214 動作定義システム
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 富田 次男 茨城県日立市久慈町4026番地 株式会社日 立製作所日立研究所内 (72)発明者 坂元 昭弘 茨城県日立市久慈町4026番地 株式会社日 立製作所日立研究所内

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】想定したカメラスクリ−ンに撮影されると
    想定される、3次元の形状を有する被写体の撮影像を生
    成する画像処理方法であって、 想定したカメラスクリ−ンと被写体との相対的な位置関
    係に応じてテクスチャの解像度を決定し、2次元平面上
    のベクトル値関数として規定されたテクスチャパタ−ン
    より、決定した解像度のテクスチャを生成し、生成した
    テクスチャをコ−ディネ−トした前記被写体の、前記カ
    メラスクリ−ンに撮影されると想定される撮影像を生成
    することを特徴とする画像処理方法。
  2. 【請求項2】請求項1記載の画像処理方法であって、前
    記テクスチャの解像度の決定を、想定したカメラスクリ
    −ンと被写体との相対的な位置関係に応じて、想定した
    カメラスクリ−ン上への被写体の投影像を求め、求めた
    被写体の投影像の大きさを算出し、算出した投影像の解
    像度を求め、求めた投影像の解像度と同等の解像度をテ
    クスチャの解像度として決定することにより行なうこと
    を特徴とする画像処理方法。
  3. 【請求項3】想定したカメラスクリ−ンに撮影されると
    想定される、3次元の形状を有する被写体の撮影像を生
    成する画像処理装置であって、 2次元のテクスチャパタ−ンを規定するベクトル値関数
    を記憶するテクスチャデータ記憶手段と、被写体の3次
    元の形状を規定する被写体データを記憶する被写体デー
    タ記憶手段と、前記カメラスクリ−ンと前記被写体の相
    対的な位置関係の指定を受付ける入力手段と、前記被写
    体データ記憶手段より読みだした被写体データと前記入
    力手段が受付けた前記相対的位置関係とに応じてテクス
    チャの解像度を決定し、前記テクスチャデ−タ記憶手段
    に記憶されている前記ベクトル値関数より、決定した解
    像度のテクスチャを生成するテクスチャ供給部と、前記
    カメラスクリ−ンに撮影されると想定される、生成した
    テクスチャをコ−ディネ−トした前記被写体の撮影像を
    生成するテクスチャマッピング手段を有することを特徴
    とする画像処理装置。
  4. 【請求項4】請求項3記載の画像処理装置であって、 前記テクスチャ供給部は、前記被写体データ記憶手段に
    記憶されてる被写体データと前記入力手段が受付けた前
    記相対的位置関係とに応じて、前記カメラスクリ−ン上
    への前記被写体の投影像を求める投影像算出手段と、投
    影像算出手段が求めた投影像の大きさを算出して投影像
    の解像度を求める投影像解像度算出手段と、前記投影像
    解像度算出手段が求めた投影像の解像度に応じて、前記
    テクスチャデ−タ記憶手段に記憶されている前記ベクト
    ル値関数より、前記投影像解像度算出手段が求めた投影
    像の解像度と同等の解像度のテクスチャを生成するテク
    スチャ生成手段とを有することを特徴とする画像処理装
    置。
  5. 【請求項5】請求項3もしくは4記載の画像処理装置で
    あって、 前記テクスチャデータ記憶手段は、複数のテクスチャパ
    タ−ンをそれぞれ規定する、複数のベクトル値関数を記
    憶し、前記入力手段は、テクスチャとして使用するテク
    スチャパタ−ンの指定と生成するテクスチャの属性の指
    定を含むテクスチャ生成手続を受付け、前記テクスチャ
    供給部は、前記入力手段が受付けたテクスチャ生成手続
    によって指定されたテクスチャパタ−ンを規定するベク
    トル値関数を前記テクスチャデ−タ記憶手段より読み出
    し、テクスチャ生成手続によって指定された属性でテク
    スチャを生成することを特徴とする画像処理装置。
  6. 【請求項6】請求項5記載の画像処理装置であって、 前記テクスチャデータ記憶手段の記憶する複数のテクス
    チャパタ−ンは、複数の文字の文字フォントであって、
    前記テクスチャ生成手続によるテクスチャとして使用す
    るテクスチャパタ−ンの指定は、テクスチャとして使用
    する文字フォントの文字のキャラクタコ−ドによる指定
    であることを特徴とする画像処理装置。
  7. 【請求項7】請求項5記載の画像処理装置と、画像編集
    装置と、画像出力装置とを備え、 前記画像編集装置は、テクスチャとして使用するテクス
    チャパタ−ンの指定と、生成するテクスチャの属性の指
    定とを対話的に受付けるユ−ザインタフェ−ス部と、ユ
    −ザインタフェ−ス部が受付けたテクスチャパタ−ンの
    指定とテクスチャの属性の指定を含むテクスチャ生成手
    続を作成する手続作成部とを有し、 前記画像処理装置の入力手段は、前記画像編集装置の手
    続作成部が作成したテクスチャ生成手続を受付け、テク
    スチャ生成手続によって指定されたテクスチャパタ−ン
    を規定するベクトル値関数を前記テクスチャデ−タ記憶
    手段より読み出し、テクスチャ生成手続によって指定さ
    れた属性でテクスチャを生成し、 前記画像出力装置は、前記画像処理装置のテクスチャマ
    ッピングが生成した前記被写体の撮影像を出力すること
    を特徴とする3次元光景生成システム。
  8. 【請求項8】請求項7記載の3次元光景生成システムで
    あって、 前記画像編集装置のユ−ザインタフェ−ス部は、テクス
    チャとして使用するテクスチャパタ−ンの指定と生成す
    るテクスチャの属性の指定とに加え、前記カメラスクリ
    −ンと前記被写体の相対的な位置関係の指定と、被写体
    の3次元形状の指定を対話的に受付け、前記手続作成部
    は、作成した前記テクスチャ生成手続と、ユ−ザインタ
    フェ−ス部が受付けた前記カメラスクリ−ンと前記被写
    体の相対的な位置関係の指定と被写体の3次元形状の指
    定とを含む3次元光景生成手続を作成し、 前記画像処理装置の入力手段は、前記画像編集装置に手
    続作成部が作成した3次元光景生成手続を受付け、前記
    テクスチャ供給部は前記入力手段が受付けた3次元光景
    生成手続で指定された3次元形状の指定に従い前記被写
    体データ記憶手段より前記被写体データを読みだし、読
    みだした被写体データと、3次元光景生成手続で指定さ
    れた前記カメラスクリ−ンと前記被写体の相対的な位置
    関係の指定に応じて、テクスチャの解像度を決定し、テ
    クスチャ生成手続によって指定されたテクスチャパタ−
    ンを規定するベクトル値関数を前記テクスチャデ−タ記
    憶手段より読み出し、テクスチャ手続命令によって指定
    された属性で、決定した解像度のテクスチャを生成する
    ことを特徴とする3次元光景生成システム。
  9. 【請求項9】請求項7記載の3次元光景生成システムで
    あって、 前記テクスチャデータ記憶手段の記憶する複数のテクス
    チャパタ−ンは、複数の文字の文字フォントであって、
    前記画像編集装置のユ−ザインタフェ−ス部は、テクス
    チャとして使用する文字フォントの指定を文字の指定に
    より受付けることを特徴とする画像処理装置。
  10. 【請求項10】請求項7記載の3次元光景生成システム
    であって、前記画像編集装置のユ−ザインタフェ−ス部
    の受付けた指定に基づいた、画像の生成および画像の出
    力を、リアルタイムに実行することを特徴とする3次元
    光景生成システム。
JP20058691A 1991-08-08 1991-08-09 画像処理方法および画像処理装置 Expired - Fee Related JP3157015B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP20058691A JP3157015B2 (ja) 1991-08-09 1991-08-09 画像処理方法および画像処理装置
US07/926,518 US5680525A (en) 1991-08-08 1992-08-10 Three-dimensional graphic system with an editor for generating a textrue mapping image

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP20058691A JP3157015B2 (ja) 1991-08-09 1991-08-09 画像処理方法および画像処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0546775A true JPH0546775A (ja) 1993-02-26
JP3157015B2 JP3157015B2 (ja) 2001-04-16

Family

ID=16426812

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP20058691A Expired - Fee Related JP3157015B2 (ja) 1991-08-08 1991-08-09 画像処理方法および画像処理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3157015B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5566284A (en) * 1993-12-22 1996-10-15 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Apparatus and method for mip-map generation using low-pass filtering based on resolution ratio
US8537173B2 (en) 2009-06-24 2013-09-17 Panasonic Corporation Graphics rendering apparatus, graphics rendering method, Recording medium having recorded therein graphics rendering program, and integrated circuit for rendering a high-quality image using a scaling coefficient

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5566284A (en) * 1993-12-22 1996-10-15 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Apparatus and method for mip-map generation using low-pass filtering based on resolution ratio
US8537173B2 (en) 2009-06-24 2013-09-17 Panasonic Corporation Graphics rendering apparatus, graphics rendering method, Recording medium having recorded therein graphics rendering program, and integrated circuit for rendering a high-quality image using a scaling coefficient

Also Published As

Publication number Publication date
JP3157015B2 (ja) 2001-04-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5680525A (en) Three-dimensional graphic system with an editor for generating a textrue mapping image
US6999069B1 (en) Method and apparatus for synthesizing images
EP0950988B1 (en) Three-Dimensional image generating apparatus
US6396491B2 (en) Method and apparatus for reproducing a shape and a pattern in a three-dimensional scene
CN107484428B (zh) 用于显示对象的方法
JP5299173B2 (ja) 画像処理装置および画像処理方法、並びにプログラム
JP3148045B2 (ja) 三次元物体cg作成装置
KR19980702692A (ko) 텍스처 맵을 형성 및 보강하기 위한 컴퓨터 그래픽 시스템
US7903111B2 (en) Depth image-based modeling method and apparatus
US10467793B2 (en) Computer implemented method and device
JP3810943B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法および画像処理プログラムを記録した記録媒体
US6271875B1 (en) Three-dimensional image processing apparatus and three-dimensional image processing method
JP2003256865A (ja) 立体オブジェクトデータからの漫画的表現の2次元画像の生成方法および生成プログラム
Eisert et al. Volumetric video–acquisition, interaction, streaming and rendering
JP2002133438A (ja) 3次元グラフィックス描画装置、3次元グラフィックス描画方法および3次元ポリゴンデータを記録したコンピュータで読取可能な記録媒体
KR20010084996A (ko) 단일 이미지를 이용한 3차원 아바타 제작 방법 및 이를이용한 자판기
JPH0997344A (ja) テクスチャ生成方法およびテクスチャ生成システム
JP2005332177A (ja) 3次元情報処理装置、3次元情報処理方法、及び3次元情報処理プログラム
JP3157015B2 (ja) 画像処理方法および画像処理装置
US11120606B1 (en) Systems and methods for image texture uniformization for multiview object capture
JP2002525764A (ja) グラフィックスおよび画像処理システム
JP3850080B2 (ja) 画像生成表示装置
JPH11175765A (ja) 3次元モデル作成方法、3次元モデル作成装置及び記憶媒体
JP2001307123A (ja) 表情変形のある似顔絵作成方法及び装置、似顔絵作成システム、似顔絵作成システム用送信機及び受信機、並びに、似顔絵作成プログラム及び似顔絵作成プログラムを記録した記録媒体
JP2000057376A (ja) 新視点画像生成方法

Legal Events

Date Code Title Description
LAPS Cancellation because of no payment of annual fees