JPH058031B2 - - Google Patents

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JPH058031B2
JPH058031B2 JP60118744A JP11874485A JPH058031B2 JP H058031 B2 JPH058031 B2 JP H058031B2 JP 60118744 A JP60118744 A JP 60118744A JP 11874485 A JP11874485 A JP 11874485A JP H058031 B2 JPH058031 B2 JP H058031B2
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Japan
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cathode ray
screen
ray tube
block
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JP60118744A
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Toshiaki Kato
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Taito Co Ltd
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Taito Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPS61279273A publication Critical patent/JPS61279273A/ja
Publication of JPH058031B2 publication Critical patent/JPH058031B2/ja
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明はテレビゲーム装置、特にコクピツトタ
イプ又はアツプライトタイプの空中戦ゲーム、潜
水艦ゲーム、追跡ゲームその他のゲームに適した
テレビゲーム装置の回路構成に関する。
〔従来の技術〕
適宜の媒体に記録されたビデオ信号を再生し、
陰極線管のスクリーンに画像を生じさせるビデオ
デイスプレイ装置を利用したテレビゲーム装置は
公知であり広く普及している。
従来この種のテレビゲーム装置は、例えば空中
戦ゲームを例にとれば、予めビデオデイスク、ビ
デオテープ又はレーザデイスク等の記憶媒体に記
録しておいた地上の景色等の画像を順次スクリー
ン上に写し出すと共に、それと同一スクリーン上
にCPUを含むコントロールユニツトから出力さ
れる敵の飛行機及び自己の飛行機の画像を映し出
すようになつている。そして例えば、プレイヤが
上記ゲーム機のペダルを踏み込むと上記スクリー
ン上に映し出された地上の景色等の移動速度が増
大し、また操縦桿を操作することにより自己の飛
行機の位置が制御されるように構成されていた。
然しながら、上記の如くペダルを踏み込んで行
くに従つて、スクリーン像に映し出される地上の
景色等の移動速度が増すと共に操縦杆を操作した
場合にただ端に地上の景色と同一スクリーン上に
映し出された自己の飛行機の位置のみが変るだけ
では立体感が乏しく、すぐに厭きがきてしまうと
云う問題点があつた。
かかる問題点を解消すべく、本願出願人は先に
特願昭58−207609号に於て二つの陰極線管上に映
し出された画像を互いに光学的に合成することに
より、立体感に富んだ映像を発現せしめ、これに
よりゲームを行なう物の興味をより一層駆り立て
ることのできる商品価値の高いテレビゲーム装置
を開示した。即ち、空中戦ゲームを例に取れば、
自己の飛行機が実際に高所に飛行しているように
見え、且つ場合によつてはその上昇、下降に伴つ
て地上の風景も縮小、拡大されて表示され、その
ため自己の飛行機があたかも三次元的に運動して
いるように見えるテレビゲーム装置を開示した。
而して、上記特願昭58−207609号に於て開示し
たテレビゲーム装置の要旨とするところは、プレ
イヤが操作するゲーム用コントローラによつて直
接的に制御し得る画像要素(例えば空中戦ゲーム
に於ては自己の飛行機の画像)を含む映像をデイ
スプレイする第1の陰極線管と、上記画像要素以
外の映像(例えば空中戦ゲームに於ては地上の景
色や敵方の地上施設等の画像)をデイスプレイす
る第2の陰極線管と、上記第1及び第2の陰極線
管の間に設けられ上記第1の陰極線管面上の映像
を虚像として上記第2の陰極線管面と平行な位置
に生じさせると共に上記第2の陰極線管面上の映
像を透視させるハーフミラーとを設けた点にあ
る。
上記の如き構成であれば、プレイヤは、上記第
1の陰極線管上にデイスプレイせしめられる飛行
機等の映像を上記ハーフミラーの反射により虚像
として看取し得ると共に、上記第2の陰極線管上
にデイスプレイされる地上の景色等の映像をハー
フミラーを透して看取し得るので、上記第1及び
第2の陰極線管及びハーフミラーの配置を、上記
第1の陰極線管画面の虚像が上記第2の陰極線管
の画面から適宜の距離、例えば10cm程度手前に生
じるようにしておけば、プレイヤはこれらの合成
画像として立体感を伴つた映像を見ることが可能
となるものである。
而して、上記の如く二つの陰極線管上にそれぞ
れ異なつた画像を発見せしめ、しかもこれら二つ
の画像をゲーム進行のために一定の関連性を待た
せて変化させることは必ずしも容易でなく、画像
の複雑且つスムーズな動きを達成するためには、
画像形成のためのプログラムが複雑となつたり、
大容量の記憶及び演算装置を必要としたりするな
ど、回路構成上解決すべき多くの課題があつた。
〔発明が解決しようとする問題点〕
本発明は叙上の観点に立つてなされたものであ
り、その目的とするところは、上記の如く二つの
陰極線管上にそれぞれ異なつた画像を発現せし
め、これらの画像を合成することにより立体感の
ある映像を生ぜしめよう構成したテレビゲーム装
置に於て、大型の記憶、演算装置を必要とするこ
となく、比較的簡単なプログラムで上記二つの陰
極線管上に複雑、多彩且つ互いに一定の関連性を
持つた画像を発現せしめ得る回路を提供すること
にある。
〔問題点を解決するための手段〕
上記目的を達成するため、本発明は、 主としてプレイヤの操作に応じて移動するオブ
ジエツクト画像を表示するための第1の陰極線管
と、主として背景やゲーム得点等のスクリーン画
像を表示するための第2の陰極線管とを備え、上
記第1及び第2の陰極線管上の画像をハーフミラ
ー等の所望の光学要素を用いて光学的に合成して
表示するよう構成したテレビゲーム装置に於て: 上記第1及び第2の陰極線管上に所望の画像を
発現させるための画像制御回路が; プレイヤにより操作されるゲーム用コントロー
ラと; ゲームのために必要なデータ等を記憶したメモ
リを含み、上記コントローラの出力に応動し且つ
予め定められたプログラムに従つてゲームの進展
状況等システム全体の制御を行なう中央制御装置
と; 上記第1及び第2の陰極線管の同期信号やシス
テム全体の作動に必要なタイミングパルスを発生
するクロツク回路と; 上記オブジエクト画像を形成するため、所望の
形状の画像パターンを記録したスタイルRAM
と、上記パターンの水平ポジシヨン、垂直ポジシ
ヨン、スタイルコード、カラーコード、反転コー
ド等の画像情報を書き込んだオブジエクトRAM
と、上記スタイルRAMから読み出されたパター
ンをキヤラクタデイスプレイ方式で表示させるた
めのオブジエクト画像用キヤラクタROMと、上
記オブジエクト画像用キヤラクタROMからのパ
ラレルデータをシリアルデータに変換するシフト
レジスタと、上記シフトレジスタからの信号を一
時記録するラインバツフア回路と、上記中央制御
装置からの指令に基づき上記オブジエクトRAM
から所望の画像情報を読み出させると共に上記シ
フトレジスタや上記ラインバツフア回路の作動を
制御するオブジエクトコントロール回路と、を含
むオブジエクトブロツクと; 上記スクリーン画像を形成するため、所望の背
景画像等を記録したスクリーンRAMと、上記ス
クリーンRAMから読み出された画像をキヤラク
タデイスプレイ方式で表示させるためのスクリー
ン画像用キヤラクタROMと、上記スクリーン画
像用キヤラクタROMからのパラレルデータをシ
リアルデータに変換するシフトレジスタと、上記
中央制御装置からの指令に基づき上記スクリーン
RAMから所望の画像を読み出されると共に上記
シフトレジスタの作動を制御するスクリーンコン
トロール回路と、を含むスクリーンブロツクと; 上記オブジエクトブロツクからの各種画像信号
並びに上記スクリーンブロツクからの各種画像信
号の優先順位を決定し、その順位に従つて選択す
る優先順位決定回路を含む優先順位決定ブロツク
と; 上記オブジエクトブロツクからの画像信号に基
づきこれを上記第1の陰極線管上に表示させるた
めのビデオ信号に変換する第1のビデオ出力ブロ
ツクと; 上記表示優先ブロツクからを画像信号に基づき
これを上記第2の陰極線管上に表示させるための
ビデオ信号に変換する第2のビデオ出力ブロツク
と; を備えた回路であることを特徴としている。
〔作用〕
上記の如き回路構成であると、上記第1の陰極
線管の画像は上記オブジエクトブロツクから供給
され、上記第2の陰極線管の画像は上記スクリー
ンブロツク並びに上記オブジエクトブロツクから
上記優先順位決定回路を介して供給され、且つ上
記オブジエクトブロツクとスクリーンブロツクの
作動はすべて上記中央処理装置によつて統括制御
されるものであるから、上記オブジエクトブロツ
クに於ては上記第1の陰極線管上に発現させるべ
き画像を主として処理し、上記スクリーンブロツ
クに於ては上記第2の陰極線管上に発現させるべ
き画像のみを処理すれば良く、そのため各ブロツ
クに組み込むべきプログラムは簡易化され、中央
制御装置に組み込むべきプログラムも上記オブジ
エクトブロツクとスクリーンブロツクを制御する
ものであれば足りるから、いずれも比較的小型の
記憶、演算装置で処理し得るものであり、これに
よつて立体感を有する複雑、多彩な映像を比較的
安価な装置で発現せしめ得るテレビゲーム装置が
提供されるものである。
〔実施例〕
以下、図面を参照しつゝ本発明の構成を具体的
に説明する。
第1図は本発明に係るテレビゲーム装置の電子
回路の一実施例を概要に示すブロツク図、第2図
は第1図に示した電子回路の詳細を示すブロツク
図、第3図は本発明に係るテレビゲーム装置の一
実施例の機械的構成を示す断面図、第4図は第3
図に示したテレビゲーム装置に於ける第1の陰極
線管上の画像の虚像と第2の陰極線管上の画像の
位置関係を示す説明図、第5図は本発明に係るテ
レビゲーム装置の第1の陰極線管上に発見させる
画像の一例を示す説明図、第6図は本発明に係る
テレビゲーム装置の第2の陰極線管上に発現させ
る画像の一例を示す説明図、第7図は第5図及び
第6図に示した画像の合成された映像を示す説明
図である。
先ず第3図ないし第7図を参照しつゝ本発明に
係るテレビゲーム装置の機械的構成並びにこれに
よつて得られる立体的映像について簡単に説明す
る。
第3図ないし第7図中は、1はコントローラ3
によつて直接的に制御される画像要素を含む映像
がデイスプレイせしめられる第1の陰極線管、2
はコントローラ3によつて直接的に制御されない
地上の景色その他の映像がデイスプレイせしめら
れる第2の陰極線管、3はプレイヤによつて操作
される操縦杆3a、操作ボタン3b,3c及びペ
ダル3d等を含むコントローラ、4はハーフミラ
ー、5は透明なガラス板である。
第1の陰極線管1には、空中戦ゲームを例にと
れば、プレイヤがゲームのルールに従い上記コン
トローラ3を介して一定の範囲内で直接的に制御
し得る自分の爆撃機1aのほか、敵方の戦闘機1
b,1b等の画像がデイスプレイせしめられ(第
5図参照)、第2の陰極線管2には地上又は海上
の景色2aや敵方の戦艦2b或いはゲーム得点2
d等、少なくともプレイヤが直接的には制御でき
ない画像、並びに上記自分の爆撃機1aの影とし
ての画像2c等がデイスプレイせしめられる(第
6図参照)。上記影2cは第2の陰極線管2上に
於て、第1の陰極線管1上に於ける爆撃機1aの
位置よりも図中幾分左下方向へシフトした位置に
表示される。
而して、第3図に示す如く、第1の陰極線管1
の映像はハーフミラー4によつて反射されること
によつてプレイヤの眼に届き、第2の陰極線管2
の映像はハーフミラー4を透過してプレイヤの眼
に届くため、プレイヤは両者の合成画像として第
7図に示すような映像を看取し得るものである。
而して、第1及び第2の陰極線管並びにハーフ
ミラー4の配置を、第4図に示す如くハーフミラ
ー4で生じる第1の陰極線管1の画面の虚像1′
が、第2の陰極線管2の画面より手前側数センチ
メートルの位置に生じるように構成しておくこと
によりプレイヤは立体的な映像を看取することが
できる。即ち、自分の爆撃機1aや敵方の戦闘機
1b,1b等の画像を含む第1の陰極線管上の映
像の虚像1′は、第2の陰極線管2にデイスプレ
イせしめられた地上の景色2a等の映像より上
側、即ちプレイヤ側へ近接した位置に生じるので
立体的飛行感が得られるものである。
この立体感は爆撃機1aの下方にその影2cが
見えることによつて一層効果的に増強されるもの
であり、更には爆撃機の下降上昇操作に応じて地
上の風物等を拡大、縮小して表示するようにすれ
ば臨場感は益々助長される。
なお、第1の陰極線管の画面には自分の爆撃機
1aや敵機1b,1bの他各種の障害物、雲等が
表示され、第2の陰極線管3の画面には、例えば
第4図に示す如く、地上又は海上の風景2aや敵
の艦艇2bの他に地上基地、その他の遊撃施設が
表示される。
而して、プレイヤが操縦杆3aを左右に傾ける
ことにより第1の陰極線管上に於ける自己の爆撃
機1aの画像は左右に移動し、操縦杆3aを前後
に傾けることにより第2の陰極線管上の画像が拡
大、縮小して表示されることにより爆撃機が下降
若しくは上昇するような感覚が与えられる。ま
た、プレイヤがペダル3dを踏み込めば、第2の
陰極線管上の映像が図中下方向へ移動速度が増大
し、自己の操縦する爆撃機の速度が上昇したよう
な感覚が与えられる。更にまた、プレイヤがコン
トローラ3の操作ボタン3bを押圧すると、爆撃
機1aからミサイルが発射されるが、このミサイ
ルは爆撃機1aや戦闘機1b,1b等と共に第1
の陰極線管1上に表示され、またプレイヤがもう
一つの操作ボタン3cを押圧すると、自己の爆撃
機1aから地上のターゲツトに向けて爆弾が投下
される。この爆弾は第2の陰極線管2に表示され
るが、落下と共に次第に小さくなるよう表示され
る。
以上の如く、第1の陰極線管1上に表示される
画像と第2の陰極線管2上に表示される画像とは
ゲームの展開に応じて密接な関連性をもつてコン
トロールされる必要があるが、この画像制御回路
の構成につき以下第1図及び第2図を参照しつゝ
詳細に説明する。
而して、第1図中、1は自己の爆撃機や敵の戦
闘機等を映し出す前記第1の陰極線管、2は背景
や敵の戦艦等を映し出す前記第2の陰極線管であ
り、更に6は中央制御装置(CPU:セントラ
ル・プロセツシング・ユニツト)、7はプレイヤ
により操作される前記コントローラ3やゲーム料
金、サウンド等のゲームのための出入力をコント
ロールするI/Oブロツク、8は上記第1及び第
2の陰極線管の同期信号やシステム全体の作動に
必要なタイミングパルスを発生するクロツク回
路、9は上記自己の爆撃機などの主としてプレイ
ヤの操作に応じて移動するオブジエクト画像を創
成するためのオブジエクトブロツク、10は主と
して背景やゲーム得点等のスクリーン画像を発現
させるためのスクリーンブロツク、11は自己の
爆撃機の影を形成したりこれを消たりするための
切替えを行なう表示停止回路、12は優先順位決
定ブロツク、13は上記第1の陰極線管1用のビ
デオ出力ブロツク、14は上記第2の陰極線管用
2のビデオ出力ブロツクである。
而して、中央制御装置(CPU)6はシステム
全体のコントロールを行なうものであり、データ
バス、アドレスバス、コントロールバス(第2図
中それぞれD.BUS、A.BUS、C.BUSとして示
す。)を有し、各ブロツク中のRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)やラツチにデータを書き込ん
だり、ステータスを読み出したりすることによ
り、ゲーム展開の総てを制御する。
I/Oブロツク7は、ゲーム操作上の入出力や
コイン、サウンド等のコントロールを行なう。
クロツク回路8は陰極線管1及び2の同期信号
やシステム全体の作動に必要なクロツクパルス及
びCPU6を作動させるために必要なΦなどを発
生する。各ブロツクへのクロツクパルスの供給は
図中「CLK→」として表示され、また同期のた
めのシンクロナイズバスは第2図中S.BUSとし
て示されている。
オブジエクトブロツク9は、標体回路90、シ
フトレジスタ91,92、ラインバツフア回路9
3,94,95,96、ラインセレクタ97,9
8から成り、I/Oブロツク7からの入力に応じ
中央制御装置6が発する指令により、予め定めら
れたプログラムに従つて標体回路90からゲーム
に必要なオブジエクト画像の基本的なパターンや
位置等のデータを取出し、これを第1の陰極線管
1及び第2の陰極線管2上に発現せしめる機能を
有する。
上記オブジエクトブロツク9は、一般のライン
バツフア方式を用いているが、2種の出力を得る
ために2組のラインバツフア回路即ち93及び9
4と、95及び96とを使用している。即ち、敵
の戦艦2bを表示するための1つの出力(OBJ
−A)は、ラインバツフア回路93及び94から
ラインセレクタ97を介して優先順位決定ブロツ
ク12へ送られ、スクリーンブロツク10からの
出力と合成されて第2の陰極線管2に出力され
る。自己の爆撃機1aや敵の戦闘機1b,1bを
表示するためのもう1つの出力(OBJ−B)は、
ラインバツフア回路95及び96からラインセレ
クタ98を介して専用の第1の陰極線管1に出力
される。
而して、標体回路90は、第2図に示す如く、
オブジエクトコントロール回路90a、オブジエ
クトRAM90b、垂直ポジシヨンラツチ90
c、加算器90d、インレンジチエツク回路90
e、スタイルラツチ90f、スタイルRAM90
g、キヤラクタROM(リード・オンリ・メモリ)
90h、カラーラツチ90i、水平ポジシヨンラ
ツチ90j等によつて構成されている。オブジエ
クトコントロール回路90aは、中央制御装置6
からの指令に基づきオブジエクトRAM90bに
信号を送つてオブジエクトRAM90b中に書き
込まれた画像情報(水平ポジシヨン、垂直ポジシ
ヨン、スタイルコード、カラーコード、反転コー
ド等)を読み出させ、これに従つて画面中の任意
の位置に予めスタイルRAM90g中に用意され
た絵を表示せしめる。キヤラクタROM90h
は、上記スタイルRAM90gから読み出された
パターンをキヤラクタデイスプレイ方式で表示さ
せるためのものである。
シフトレジスタ91及び92はキヤラクタ
ROM90hからのパラレルデータをシリアルデ
ータに変換する。また、アドレスカウンタ99
a,99b,99c,99dはそれぞれラインバ
ツフア回路93,94,95,96のアドレスを
コントロールするためのカウンタである。
ラインバツフア回路93,94から出力される
敵の戦艦等のオブジエクト画像信号(OBJ−A)
は前記の如くラインセレクタ97を介して優先順
位決定ブロツク12に送られ、第2の陰極線管2
のためのビデオ出力ブロツク14を経て第2の陰
極線管2上に表示される。一方、ラインバツフア
回路95,96から出力される自己の爆撃機や敵
の戦闘機等のオブジエクト画像信号(OBJ−B)
はラインセレクタ98を介して第1の陰極線管1
のためをビデオ出力ブロツク13を経て第1の陰
極線管1に表示される。
なお、図示した実施例に於ては、第2の陰極線
管2上に自己の爆撃機の影の映像を発現させるた
め、ラインセレクタ98の出力を表示停止回路1
1を介して優先順位決定ブロツク12にも送るよ
うになつている。爆撃機の影は第2の陰極線管上
に爆撃機と同一形状のものが黒色で表示され、そ
の第2の陰極線管上に於ける位置は第1の陰極線
管上に於ける爆撃機の位置よりも所望の方向に若
干シフトした位置に表示される。影を表示しない
場合には、優先順位決定ブロツク12へ導かれる
上記OBJ−Bの画像信号を上記表示停止回路1
1に於て遮断すれば良い。
次に、スクリーンブロツク10は、主に背景や
ゲームのタイトル或いはプレイヤの得点等の画像
を形成するためのものであり、スクリーン回路1
00とシフトレジスタ101,102とから成
り、更に上記スクリーン回路100は第3図に示
す如くスクリーンコントロール回路100a、ス
クリーンRAM100b及びキヤラクタROM1
00c等を含んでいる。
スクリーンRAM100bには上記背景画像や
得点等に関する画像情報が記録されており、中央
制御装置6及びスクリーンコントロール回路10
0aからの指令に基づきこれらの情報が読み出さ
れ、キヤラクタROM100cにより画像のパタ
ーンが付与される。而して、背景画像の方は爆撃
機の移動や前記ペダル3dの踏込み量に対応させ
て移動させる必要があるのに対し、ゲームのタイ
トルや得点等の表示は移動させる必要がないか
ら、キヤラクタROM100cの出力を2つに分
け、1つはSCR−1として主に得点やその他を
プレイヤに対する表示のための動かない画像信号
とし、もう1つはSCR−2として背景用の動く
画像信号とするものである。これは、キヤラクタ
デイスプレイ方式で時分割より2画面分の表示を
行なうことにより可能となる。
キヤラクタROM100cからの出力信号はパ
ラレルデータであるのでこれをシフトレジスタ1
01及び102によりシリアルデータに変換し、
それぞれ優先順位決定ブロツク12へ入力せしめ
る。
優先順位決定ブロツク12は、第2図に示す如
く優先順位決定回路120とビデオデータセレク
タ121を含み、スクリーンブロツク10から入
力されるSCR−1及びSCR−2信号と、オブジ
エクトブロツク9から入力されるOBJ−A及び
OBJ−B信号を所定の優先順位に従つて取捨選
択、系列化し、おのおのの優先順位によつて、ど
の信号を次段のビデオ出力ブロツク14に送出す
るかを決定する。
第1の陰極線管1用のビデオ出力ブロツク13
は、カラーRAM130とD/Aコンバータ及び
ビデオ出力回路131とから成り、オブジエクト
ブロツク9から出力されたOBJ−B信号を第1
の陰極線管へのビデオ信号に変換する。同様に、
ビデオ出力ブロツク14はカラーRAM140と
D/Aコンバータ及びビデオ出力回路141とか
ら成り、優先順位決定ブロツク12からの出力を
第2の陰極線管へのビデオ信号に変換する。
カラーRAM130及び140は、画像信号を
所定のカラーコードに従つてカラー信号に変換す
るためのものであるが、そのコード内容は中央制
御装置6からの指示で書き替えることが可能であ
り、従つて映像の特定部分の色をスムーズに変化
させて行くというような表現も可能である。
以上の如き回路構成によつて、プレイヤがゲー
ム機のコントローラを操作すると、この入力信号
はI/O回路ブロツク7から中央制御装置6へも
たらされ、中央制御装置6からの指令によりオブ
ジエクトブロツク9が作動して上記操作により直
接的に制御される自己の爆撃機の映像が第1の陰
極線管上に表示されるものである。このとき同時
にオブジエクトブロツク9からは所定のプログラ
ムに従つて敵の戦闘機や戦艦等の画像信号も発せ
られ、前者は第1の陰極線管上に、後者は優先順
位決定ブロツク12を経て第2の陰極線管2上に
表示される。一方、スクリーンブロツク10から
はゲームのタイトルや得点等の画像信号と背景画
像信号が発せされ、これらは上記オブジエクトブ
ロツク9からの上記敵の戦艦等の画像信号と共に
優先順位決定ブロツク12に入力され、所定の順
序に従つて第2の陰極線管2上に表示される。こ
のとき、上記背景画像はプレイヤによるペダル3
dの踏込み量に応じてその移動速度が変化せしめ
られる。また、オブジエクトブロツク9からの自
己の爆撃機の画像信号は優先順位決定ブロツク1
2にも入力され、第2の陰極線管上に黒色の影と
して表示される。
これら第1及び第2の陰極線管上に発現せしめ
られた映像をハーフミラー等の光学要素を用いて
合成することにより、第7図に示すような立体的
な映像が得られものである。
〔発明の効果〕
本発明は叙上の如く構成されるので、本発明に
よるときは、プレイヤの操作に直接的に対応して
変化せしめるべきオブジエクト画像用の信号と、
それ以外のスクリーン画像用の信号とがそれぞれ
別個のブロツクによつて発生せしめられ、これら
が所定の順序及び配置で組み合せられることによ
りゲーム全体の映像が形成されるものであるか
ら、各ブロツクに組み込むべきプログラムや情報
は少なくて済み、そのため比較的小型の記憶、演
算装置を用いて立体感に富んだ複雑、多彩な映像
を発現せしめ得る比較的安価で商品価値の高いテ
レビゲーム装置が提供されるものである。
なお、本発明は叙上の実施例に限定されるもの
ではない。即ち例えば、ここでは空中戦ゲームを
示したが、宇宙戦争ゲーム、潜水艦ゲーム又はこ
れに類する他の如何なるゲームであつても良い。
また、上記潜水艦ゲームの場合には、背景となる
海中風景を上記第1の陰極線管にデイスプレイせ
しめ、第2の陰極線管には、プレイヤによるコン
トローラの操作によつて位置等が制御せしめられ
る自己の潜水艦及び敵の潜水艦等をデイスプレイ
せしめるようにすれば、ハーフミラーを介して両
画像を合成したときには海中を潜水艦が移動して
いるような映像が得られる。また、ゲームの性質
によつては、第2の陰極線管上にも、叙上の画像
に加えて第1の陰極線管上に発現せしめたものと
別異又は同一のオブジエクトであつて、プレイヤ
によつて直接制御されるものをデイスプレイする
ことも可能である。それには、第2の陰極線管上
に表示させるべき所望のオブジエクト画像信号を
オブジエクトブロツクからを適宜優先順位決定ブ
ロツクに導くようにすれば良い。更にまた第1図
及び第2図に示した回路中に於ける各構成要素は
それらと同等の機能を有する回路要素で代替する
ことが可能である。従つて、本発明はその目的の
範囲内に於て叙上の説明から当業者が容易に想到
し得るすべての変更実施例を包摂するものであ
る。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に係るテレビゲーム装置の電子
回路の一実施例の概要を示すブロツク図、第2図
は第1図に示した電子回路の詳細を示すブロツク
図、第3図は本発明に係るテレビゲーム装置の一
実施例の機械的構成を示す断面図、第4図は第3
図に示したテレビゲーム装置に於ける第1の陰極
線管上の画像の虚像と第2の陰極線管上の画像の
位置関係を示す説明図、第5図は本発明に係るテ
レビゲーム装置の第1の陰極線管上に発現させる
画像の一例を示す説明図、第6図は本発明に係る
テレビゲーム装置の第2の陰極線管上に発現させ
る画像の一例を示す説明図、第7図は第5図及び
第6図に示した画像の合成された映像を示す説明
図である。 1……第1の陰極線管、1a……自己の爆撃機
の画像、1b,1b……敵の戦闘機の画像、2…
…第2の陰極線管、2a……背景画像、2b……
敵の戦艦の画像、2c……自己の爆撃機の影の画
像、2d……ゲーム得点の表示、3……コントロ
ーラ、3a……操縦杆、3b,3c……操作ボタ
ン、3d……ペダル、4……ハーフミラー、5…
…ガラス板、6……中央制御装置、7……I/O
ブロツク、8……クロツク回路、9……オブジエ
クトブロツク、10……スクリーンブロツク、1
1……表示停止回路、12……優先順位決定ブロ
ツク、13,14……ビデオ出力ブロツク、90
……標体回路、90a……オブジエクトコントロ
ール回路、90b……オブジエクトRAM、90
c……垂直ポジシヨンラツチ、90d……加算
器、90e……インレンジチエツク回路、90f
……スタイルラツチ、90g……スタイル
RAM、90h……キヤラクタROM、90i…
…カラーラツチ、90j……水平ポジシヨンラツ
チ、91,92……シフトレジスタ、93,9
4,95,96……ラインバツフア回路、97,
98……ラインセレクタ、99a,99b,99
c,99d……アドレスカウンタ、100……ス
クリーン回路、100a……スクリーンコントロ
ール回路、100b……スクリーンRAM、10
1,102……シフトレジスタ、120……優先
順位決定回路、121……ビデオデータセレク
タ、130……カラーRAM、131……D/
A・ビデオ出力回路、140……カラーRAM、
141……D/A・ビデオ出力回路。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 主としてプレイヤの操作に応じて移動するオ
    ブジエツクト画像を表示するための第1の陰極線
    管と、主として背景やゲーム得点等のスクリーン
    画像を表示するための第2の陰極線管とを備え、
    上記第1及び第2の陰極線管上の画像をハーフミ
    ラー等の所望の光学要素を用いて光学的に合成し
    て表示するよう構成したテレビゲーム装置に於
    て: 上記第1及び第2の陰極線管上に所望の画像を
    発現させるための画像制御回路が; プレイヤにより操作されるゲーム用コントロー
    ラと; ゲームのために必要なデータ等を記憶したメモ
    リを含み、上記コントローラの出力に応動し且つ
    予め定められたプログラムに従つてゲームの進展
    状況等システム全体の制御を行なう中央制御装置
    と; 上記第1及び第2の陰極線管の同期信号やシス
    テム全体の作動に必要なタイミングパルスを発生
    するクロツク回路と; 上記オブジエクト画像を形成するため、所望の
    形状の画像パターンを記録したスタイルRAM
    と、上記パターンの水平ポジシヨン、垂直ポジシ
    ヨン、スタイルコード、カラーコード、反転コー
    ド等の画像情報を書き込んだオブジエクトRAM
    と、上記スタイルRAMから読み出されたパター
    ンをキヤラクタデイスプレイ方式で表示させるた
    めのオブジエクト画像用キヤラクタROMと、上
    記オブジエクト画像用キヤラクタROMからのパ
    ラレルデータをシリアルデータに変換するシフト
    レジスタと、上記シフトレジスタからの信号を一
    時記録するラインバツフア回路と、上記中央制御
    装置からの指令に基づき上記オブジエクトRAM
    から所望の画像情報を読み出させると共に上記シ
    フトレジスタや上記ラインバツフア回路の作動を
    制御するオブジエクトコントロール回路と、を含
    むオブジエクトブロツクと; 上記スクリーン画像を形成するため、所望の背
    景画像等を記録したスクリーンRAMと、上記ス
    クリーンRAMから読み出された画像をキヤラク
    タデイスプレイ方式で表示させるためのスクリー
    ン画像用キヤラクタROMと、上記スクリーン画
    像用キヤラクタROMからのパラレルデータをシ
    リアルデータに変換するシフトレジスタと、上記
    中央制御装置からの指令に基づき上記スクリーン
    RAMから所望の画像を読み出させると共に上記
    シフトレジスタの作動を制御するスクリーンコン
    トロール回路と、を含むスクリーンブロツクと; 上記オブジエクトブロツクからの各種画像信号
    並びに上記スクリーンブロツクからの各種画像信
    号の優先順位を決定し、その順位に従つて選択す
    る優先順位決定回路を含む優先順位決定ブロツク
    と; 上記オブジエクトブロツクからの画像信号に基
    づきこれを上記第1の陰極線管上に表示させるた
    めのビデオ信号に変換する第1のビデオ出力ブロ
    ツクと; 上記表示優先ブロツクからの画像信号に基づき
    これを上記第2の陰極線管上に表示させるための
    ビデオ信号に変換する第2のビデオ出力ブロツク
    と; を備えた回路であることを特徴とする上記のテレ
    ビゲーム装置。
JP60118744A 1985-06-03 1985-06-03 テレビゲ−ム装置 Granted JPS61279273A (ja)

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JPS61279273A JPS61279273A (ja) 1986-12-10
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2009151066A1 (ja) 2008-06-10 2009-12-17 株式会社マキタ 動力工具

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