JPH06190119A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH06190119A JPH06190119A JP4346735A JP34673592A JPH06190119A JP H06190119 A JPH06190119 A JP H06190119A JP 4346735 A JP4346735 A JP 4346735A JP 34673592 A JP34673592 A JP 34673592A JP H06190119 A JPH06190119 A JP H06190119A
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- 238000000034 method Methods 0.000 description 86
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- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 12
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- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 2
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- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 2
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Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 可変表示装置で複数の組合せ有効列において
特定の識別情報の組合せが成立した場合に、遊技者が満
足するような遊技価値を付与することを可能とする。 【構成】 ゲーム制御用マイクロコンピュータで実行さ
れる大当り終了処理において、S34にて、複数の有効
ライン上で大当りが生じたか否かが判断され、複数の有
効ライン上で大当りが生じた場合にはS35で、ランダ
ム1カウンタの当り判定値を高確率時の判定値にセット
し、これにより、大当り終了後の次の大当りの発生確率
を高くする。
特定の識別情報の組合せが成立した場合に、遊技者が満
足するような遊技価値を付与することを可能とする。 【構成】 ゲーム制御用マイクロコンピュータで実行さ
れる大当り終了処理において、S34にて、複数の有効
ライン上で大当りが生じたか否かが判断され、複数の有
効ライン上で大当りが生じた場合にはS35で、ランダ
ム1カウンタの当り判定値を高確率時の判定値にセット
し、これにより、大当り終了後の次の大当りの発生確率
を高くする。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技
機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示
可能な可変表示部を複数有するとともに、複数本の組合
せ有効列が定められた可変表示装置を有し、前記複数の
可変表示部の可変停止時の表示結果が前記複数本の組合
せ有効列のうちのある組合せ有効列上で予め定められた
特定の識別情報の組合せとなった場合に所定の遊技価値
が付与可能な状態となる遊技機に関する。
ン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技
機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示
可能な可変表示部を複数有するとともに、複数本の組合
せ有効列が定められた可変表示装置を有し、前記複数の
可変表示部の可変停止時の表示結果が前記複数本の組合
せ有効列のうちのある組合せ有効列上で予め定められた
特定の識別情報の組合せとなった場合に所定の遊技価値
が付与可能な状態となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば遊技機の盤面上に、直線
状あるいはマトリックス状に複数の可変表示部が配設さ
れ、1または複数本の組合せ有効列が定められた可変表
示装置が設けられ、その可変表示装置の停止時の表示結
果により、組合せ有効列上に特定の識別情報の組合せが
成立した場合に、可変入賞球装置を遊技者にとって有利
となる第1の状態にすることにより遊技者に所定の遊技
価値が付与可能な遊技状態になるように構成されたもの
があった。
知られているものに、たとえば遊技機の盤面上に、直線
状あるいはマトリックス状に複数の可変表示部が配設さ
れ、1または複数本の組合せ有効列が定められた可変表
示装置が設けられ、その可変表示装置の停止時の表示結
果により、組合せ有効列上に特定の識別情報の組合せが
成立した場合に、可変入賞球装置を遊技者にとって有利
となる第1の状態にすることにより遊技者に所定の遊技
価値が付与可能な遊技状態になるように構成されたもの
があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機では、可変表示装置において複数本の組合せ有
効列上に特定の識別情報の組合せが成立した場合でも、
1本の組合せ有効列上に特定の識別情報の組合せが成立
した場合と同じ遊技価値しか付与されないため、遊技者
が不満を感じるという欠点があった。
の遊技機では、可変表示装置において複数本の組合せ有
効列上に特定の識別情報の組合せが成立した場合でも、
1本の組合せ有効列上に特定の識別情報の組合せが成立
した場合と同じ遊技価値しか付与されないため、遊技者
が不満を感じるという欠点があった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置で複数の組合せ有
効列において特定の識別情報の組合せが成立した場合
に、遊技者が満足するような遊技価値を付与することが
可能である遊技機を提供することである。
のであり、その目的は、可変表示装置で複数の組合せ有
効列において特定の識別情報の組合せが成立した場合
に、遊技者が満足するような遊技価値を付与することが
可能である遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数種類の識
別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有するととも
に、複数本の組合せ有効列が定められた可変表示装置を
含み、前記複数の可変表示部の可変停止時の表示結果が
前記複数本の組合せ有効列のうちのある組合せ有効列上
で予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合
に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、前
記複数本の組合せ有効列のうちの複数本の組合せ有効列
上で前記特定の識別情報の組合せが成立した場合に特別
の遊技価値を付与可能な特別価値付与手段を含むことを
特徴とする。
別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有するととも
に、複数本の組合せ有効列が定められた可変表示装置を
含み、前記複数の可変表示部の可変停止時の表示結果が
前記複数本の組合せ有効列のうちのある組合せ有効列上
で予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合
に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、前
記複数本の組合せ有効列のうちの複数本の組合せ有効列
上で前記特定の識別情報の組合せが成立した場合に特別
の遊技価値を付与可能な特別価値付与手段を含むことを
特徴とする。
【0006】
【作用】本発明によれば、可変表示装置において特定の
識別情報の組合せが複数本の組合せ有効列上で成立した
場合に、特別の遊技価値が付与される。したがって、特
定の識別情報の組合せが成立した組合せ有効列が複数本
である場合には1本の場合とは異なる遊技価値が付与可
能となる。
識別情報の組合せが複数本の組合せ有効列上で成立した
場合に、特別の遊技価値が付与される。したがって、特
定の識別情報の組合せが成立した組合せ有効列が複数本
である場合には1本の場合とは異なる遊技価値が付与可
能となる。
【0007】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。
て詳細に説明する。
【0008】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機150の遊技盤面を示す正面図である。遊技
者が打球操作ハンドル151を操作すれば、打球供給皿
152に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1
の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊
技領域2には複数種類の特別情報を可変表示可能な、液
晶表示装置を用いた可変表示装置3が設けられていると
ともに、始動入賞口10a、10b、10cが設けられ
ている。これら始動入賞口10a、10b、10c内に
入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出器11
a、11b、11cにより検出される。
ンコ遊技機150の遊技盤面を示す正面図である。遊技
者が打球操作ハンドル151を操作すれば、打球供給皿
152に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1
の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。遊
技領域2には複数種類の特別情報を可変表示可能な、液
晶表示装置を用いた可変表示装置3が設けられていると
ともに、始動入賞口10a、10b、10cが設けられ
ている。これら始動入賞口10a、10b、10c内に
入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出器11
a、11b、11cにより検出される。
【0009】始動入賞玉検出器11a、11b、11c
の検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が
可変開始される。可変表示装置3には、液晶表示装置の
映像によって3行×3列のマトリックス状に配列された
9つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表
示中は所定の複数個の図柄を順次スクロール表示する。
そして、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図
柄表示部に表示される第1図柄が停止し、その後最左列
の2段目(「左中」と称する)、次に中央列の第1段目
および第3段目(それぞれ「中上]、「中下」と称す
る)、最右列の2段目(「右中」と称する)の4つの図
柄表示部に表示される第2図柄が停止し、次に最左列の
3段目(「左下」と称する)、最右列の1段目(「右
上」と称する)の2つの図柄表示部に表示される第3図
柄が停止し、最後に中央列の2段目(「中中」と称す
る)の図柄表示部に表示される第4図柄が停止する。
の検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が
可変開始される。可変表示装置3には、液晶表示装置の
映像によって3行×3列のマトリックス状に配列された
9つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表
示中は所定の複数個の図柄を順次スクロール表示する。
そして、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図
柄表示部に表示される第1図柄が停止し、その後最左列
の2段目(「左中」と称する)、次に中央列の第1段目
および第3段目(それぞれ「中上]、「中下」と称す
る)、最右列の2段目(「右中」と称する)の4つの図
柄表示部に表示される第2図柄が停止し、次に最左列の
3段目(「左下」と称する)、最右列の1段目(「右
上」と称する)の2つの図柄表示部に表示される第3図
柄が停止し、最後に中央列の2段目(「中中」と称す
る)の図柄表示部に表示される第4図柄が停止する。
【0010】停止時の表示結果が予め定められた特定の
識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板6を開成
させて遊技者にとって有利な第1の状態とし、所定の遊
技価値が付与可能な状態にする。第1図柄が停止した時
点、第1、第2図柄が停止した時点、あるいは第1〜第
3図柄が停止した時点で、次に図柄が停止した場合に特
定の識別情報の組合せとなる条件を満たしていれば、こ
れをリーチ状態と呼ぶ。
識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板6を開成
させて遊技者にとって有利な第1の状態とし、所定の遊
技価値が付与可能な状態にする。第1図柄が停止した時
点、第1、第2図柄が停止した時点、あるいは第1〜第
3図柄が停止した時点で、次に図柄が停止した場合に特
定の識別情報の組合せとなる条件を満たしていれば、こ
れをリーチ状態と呼ぶ。
【0011】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
垂直方向の3本のラインと、対角線の2本との合計8本
の表示ラインが形成される。本実施例においては、この
8つのラインのいずれも組合せ有効列とされており、こ
のライン上に特定の識別情報(本実施例の場合には「7
77」)が停止表示されれば、前記第1の状態となるよ
うに遊技機が制御される。また、9つの図柄がすべて停
止した時点ですべての図柄表示部に「フルーツ」を表わ
す図柄が表示されていれば、この場合にも大当りとなっ
て前記第1の状態となるように遊技機が制御される。
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
垂直方向の3本のラインと、対角線の2本との合計8本
の表示ラインが形成される。本実施例においては、この
8つのラインのいずれも組合せ有効列とされており、こ
のライン上に特定の識別情報(本実施例の場合には「7
77」)が停止表示されれば、前記第1の状態となるよ
うに遊技機が制御される。また、9つの図柄がすべて停
止した時点ですべての図柄表示部に「フルーツ」を表わ
す図柄が表示されていれば、この場合にも大当りとなっ
て前記第1の状態となるように遊技機が制御される。
【0012】たとえば第2図柄までが停止した時点で左
上と左中との両方に「7」の図柄が表示されれば、続く
第3図柄のうち左下の停止時の図柄が「7」となれば大
当りが発生することとなり、この左上から左下へのライ
ンがリーチ状態となる。このような場合にはこの実施例
の可変表示装置3においては、リーチ状態となる可能性
のある有効ラインの各図柄表示部には、その図柄を囲む
枠が、リーチ状態である有効列を示す目印表示枠として
表示される。遊技者はこの表示枠が表示されることによ
りリーチ状態の発生と、次の図柄停止時に大当りが発生
する可能性のあることを容易に知ることができるととも
に、この列の可変表示の停止までこの列を注視すること
により遊技の興趣が盛り上がることになる。
上と左中との両方に「7」の図柄が表示されれば、続く
第3図柄のうち左下の停止時の図柄が「7」となれば大
当りが発生することとなり、この左上から左下へのライ
ンがリーチ状態となる。このような場合にはこの実施例
の可変表示装置3においては、リーチ状態となる可能性
のある有効ラインの各図柄表示部には、その図柄を囲む
枠が、リーチ状態である有効列を示す目印表示枠として
表示される。遊技者はこの表示枠が表示されることによ
りリーチ状態の発生と、次の図柄停止時に大当りが発生
する可能性のあることを容易に知ることができるととも
に、この列の可変表示の停止までこの列を注視すること
により遊技の興趣が盛り上がることになる。
【0013】このようにリーチ状態のときに、リーチが
発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示す
るという制御は、第3図柄の停止時にも行なわれる。こ
の場合、2本の対角線と、中央で交差する2本の有効ラ
インにおいてリーチ状態が発生する可能性があり、リー
チ状態が発生すればその有効列上の各図柄表示部に、表
示枠が表示される。同様にもしもこの時点で、停止した
図柄のすべてがフルーツ図柄である場合には、第4図柄
の停止時の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが
発生する可能性がある。そのため、この場合には可変表
示装置3上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示の
ための表示枠が表示される。このようにリーチ発生を示
す表示枠を表示することにより、第4図柄が停止するま
で遊技者は可変表示装置3上の表示を注視することにな
り、遊技の興趣が一層盛り上げられる。
発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示す
るという制御は、第3図柄の停止時にも行なわれる。こ
の場合、2本の対角線と、中央で交差する2本の有効ラ
インにおいてリーチ状態が発生する可能性があり、リー
チ状態が発生すればその有効列上の各図柄表示部に、表
示枠が表示される。同様にもしもこの時点で、停止した
図柄のすべてがフルーツ図柄である場合には、第4図柄
の停止時の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが
発生する可能性がある。そのため、この場合には可変表
示装置3上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示の
ための表示枠が表示される。このようにリーチ発生を示
す表示枠を表示することにより、第4図柄が停止するま
で遊技者は可変表示装置3上の表示を注視することにな
り、遊技の興趣が一層盛り上げられる。
【0014】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cに入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表
示器16により表示される。
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cに入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表
示器16により表示される。
【0015】なお、上述の説明においては、組合せ有効
ラインは8ラインとされていた。しかし有効ラインはこ
れには限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数の
ラインでもよい。また、上述の実施例では図柄表示部の
停止順序が第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄の
順序で行なわれたが、本発明はこれには限定されない。
また、第1図柄として左上および右下、第2図柄として
左中、中上、中下、右中、第3図柄として左下、右上、
第4図柄として中中の図柄が選択されたが、各図柄を構
成する図柄表示部も、上述の実施例には限定されない。
また識別情報の表示方法は上述の実施例では各図柄ごと
のスクロール表示となっているが、これをスクロールと
せずに、切換表示としてもよい。
ラインは8ラインとされていた。しかし有効ラインはこ
れには限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数の
ラインでもよい。また、上述の実施例では図柄表示部の
停止順序が第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄の
順序で行なわれたが、本発明はこれには限定されない。
また、第1図柄として左上および右下、第2図柄として
左中、中上、中下、右中、第3図柄として左下、右上、
第4図柄として中中の図柄が選択されたが、各図柄を構
成する図柄表示部も、上述の実施例には限定されない。
また識別情報の表示方法は上述の実施例では各図柄ごと
のスクロール表示となっているが、これをスクロールと
せずに、切換表示としてもよい。
【0016】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部5が開閉板6により閉塞されてパチンコ玉が
開口部5に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっている。しかし、開閉板6が開成することによ
り、パチンコ玉が開口部5に入賞可能な遊技者にとって
有利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状
態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口
部5への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経
過のいずれか早いほうの条件が成立することにより終了
し、可変入賞球装置4が第2の状態に切換わる。一方、
開口部5内の所定の箇所には特定入賞領域7が形成され
ており、可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの
特定入賞領域7に入賞すれば、その回における可変入賞
球装置4の第1の状態が終了して第2の状態となった
後、再度開閉板6が開成されて第1の状態が繰返し継続
制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば
16回と定められている。この可変入賞球装置4に入賞
した入賞玉の個数は入賞個数表示器12により表示され
る。なお、図中13はソレノイドであり、開閉板6を開
閉駆動させるためのものである。
ては開口部5が開閉板6により閉塞されてパチンコ玉が
開口部5に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっている。しかし、開閉板6が開成することによ
り、パチンコ玉が開口部5に入賞可能な遊技者にとって
有利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状
態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口
部5への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経
過のいずれか早いほうの条件が成立することにより終了
し、可変入賞球装置4が第2の状態に切換わる。一方、
開口部5内の所定の箇所には特定入賞領域7が形成され
ており、可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの
特定入賞領域7に入賞すれば、その回における可変入賞
球装置4の第1の状態が終了して第2の状態となった
後、再度開閉板6が開成されて第1の状態が繰返し継続
制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば
16回と定められている。この可変入賞球装置4に入賞
した入賞玉の個数は入賞個数表示器12により表示され
る。なお、図中13はソレノイドであり、開閉板6を開
閉駆動させるためのものである。
【0017】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉がまったく入賞できない状態ではなく、打玉が
入賞困難な状態であってもよい。
は、打玉がまったく入賞できない状態ではなく、打玉が
入賞困難な状態であってもよい。
【0018】図柄表示部は9つに限らず8つ以下または
10以上のものであってもよい。さらに、この可変表示
装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)
の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経
過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか
早いほうが行なわれたことに基づいて停止制御してもよ
い。
10以上のものであってもよい。さらに、この可変表示
装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)
の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経
過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか
早いほうが行なわれたことに基づいて停止制御してもよ
い。
【0019】可変表示装置3の上部には装飾ランプ17
が設けられている。また遊技領域2には、さらに、装飾
ランプ18〜22、通常入賞口14が設けられている。
可変入賞球装置4の両側部分には、装飾LED23が設
けられている。図中、15はアウト玉を回収するアウト
口である。
が設けられている。また遊技領域2には、さらに、装飾
ランプ18〜22、通常入賞口14が設けられている。
可変入賞球装置4の両側部分には、装飾LED23が設
けられている。図中、15はアウト玉を回収するアウト
口である。
【0020】図2には、本実施例のパチンコ遊技機にお
ける、可変表示装置3の可変表示および停止時の1つの
態様が示されている。図2(A)においては、すべての
図柄表示部79A〜79Iは、各図柄表示部内でスクロ
ールしている。たとえば図柄表示部79Aにおいては、
図3に示される図柄のうち最も左列の図柄が順にスクロ
ール表示される。
ける、可変表示装置3の可変表示および停止時の1つの
態様が示されている。図2(A)においては、すべての
図柄表示部79A〜79Iは、各図柄表示部内でスクロ
ールしている。たとえば図柄表示部79Aにおいては、
図3に示される図柄のうち最も左列の図柄が順にスクロ
ール表示される。
【0021】所定時間の経過後、図2(B)に示される
ように、左上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる
第1図柄が停止する。停止時の左上図柄79Aと右下図
柄79Bとはともに「7」である場合には、左上から右
下にかけての対角線上に特定の識別情報「777」が発
生する可能性がある。しかしこの場合中中図柄が停止し
ない限り、第3図柄の停止時にはこの特定の識別情報が
発生することはない。したがってこのように特定の識別
情報情報「777」が発生する可能性があっても、次の
段階の停止によって大当りの発生する可能性がない場合
には特別な表示は行なわない。
ように、左上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる
第1図柄が停止する。停止時の左上図柄79Aと右下図
柄79Bとはともに「7」である場合には、左上から右
下にかけての対角線上に特定の識別情報「777」が発
生する可能性がある。しかしこの場合中中図柄が停止し
ない限り、第3図柄の停止時にはこの特定の識別情報が
発生することはない。したがってこのように特定の識別
情報情報「777」が発生する可能性があっても、次の
段階の停止によって大当りの発生する可能性がない場合
には特別な表示は行なわない。
【0022】続いて図2(C)を参照して、図2(A)
に示される中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄
79E、右中図柄79Fからなる第2図柄が停止する。
図2(C)に示される例では、第2図柄のうち左中図柄
が大当り図柄「7」、中上図柄および中下図柄がフルー
ツ図柄、右中図柄がはずれ図柄となる。この時点では左
下図柄、中中図柄、右上図柄はいずれもスクロール表示
している。第2図柄停止時の識別情報が図2(C)とな
った場合には、左上から右下への対角線ラインに加え
て、左上から左下への有効ラインにも、特定の識別情報
「777」が発生する可能性が生ずる。またこの場合、
第3図柄の停止時に大当り発生となる可能性のあるライ
ンは、左上から左下への有効ラインのみである。そのた
め、目印表示枠80A、80D、80Hが表示されるこ
のような表示が行なわれることにより遊技者はリーチの
発生を容易に知ることができるとともに、後続する図柄
の停止時の図柄を確認しようとするための遊技の興趣が
一層盛り上がることになる。
に示される中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄
79E、右中図柄79Fからなる第2図柄が停止する。
図2(C)に示される例では、第2図柄のうち左中図柄
が大当り図柄「7」、中上図柄および中下図柄がフルー
ツ図柄、右中図柄がはずれ図柄となる。この時点では左
下図柄、中中図柄、右上図柄はいずれもスクロール表示
している。第2図柄停止時の識別情報が図2(C)とな
った場合には、左上から右下への対角線ラインに加え
て、左上から左下への有効ラインにも、特定の識別情報
「777」が発生する可能性が生ずる。またこの場合、
第3図柄の停止時に大当り発生となる可能性のあるライ
ンは、左上から左下への有効ラインのみである。そのた
め、目印表示枠80A、80D、80Hが表示されるこ
のような表示が行なわれることにより遊技者はリーチの
発生を容易に知ることができるとともに、後続する図柄
の停止時の図柄を確認しようとするための遊技の興趣が
一層盛り上がることになる。
【0023】この後、図2(D)に示されるように左下
図柄と右上図柄からなる第3図柄が停止される。第3図
柄が停止した時点で、図2(D)に示されるように左下
図柄には「7」が、右上図柄にははずれ図柄が表示され
たものとする。この時点で左上から左下にかけての有効
ライン上に特定の識別情報「777」が発生したため
に、目印表示枠80A、80D、80Hはそのまま表示
される。また、第3図柄が停止された段階に至って初め
て左上から右下にかけての対角線に特定の識別情報が揃
う可能性が発生していわゆるリーチ状態となるために、
目印表示枠80Aに加えて、さらに目印表示枠80I、
80Bが表示される。このようにリーチラインを示す表
示枠が実際に次の図柄停止時に大当たりが発生する可能
性のある場所を示して変化することによって遊技者の興
趣はさらに盛り上がる。
図柄と右上図柄からなる第3図柄が停止される。第3図
柄が停止した時点で、図2(D)に示されるように左下
図柄には「7」が、右上図柄にははずれ図柄が表示され
たものとする。この時点で左上から左下にかけての有効
ライン上に特定の識別情報「777」が発生したため
に、目印表示枠80A、80D、80Hはそのまま表示
される。また、第3図柄が停止された段階に至って初め
て左上から右下にかけての対角線に特定の識別情報が揃
う可能性が発生していわゆるリーチ状態となるために、
目印表示枠80Aに加えて、さらに目印表示枠80I、
80Bが表示される。このようにリーチラインを示す表
示枠が実際に次の図柄停止時に大当たりが発生する可能
性のある場所を示して変化することによって遊技者の興
趣はさらに盛り上がる。
【0024】そして第4図柄が停止することにより、最
終的に何本の有効ラインに特定の識別情報の組合せが発
生したか否かが確定する。そして、図2(E)に示され
るように、特定の識別情報の組合せが発生した場合には
その有効ライン上の各目印表示枠が点滅して特定の識別
情報の組合せの成立を報知する。なお、リーチ状態であ
りながら特定の識別情報が表示されなかった有効ライン
上の目印表示枠は消去される。
終的に何本の有効ラインに特定の識別情報の組合せが発
生したか否かが確定する。そして、図2(E)に示され
るように、特定の識別情報の組合せが発生した場合には
その有効ライン上の各目印表示枠が点滅して特定の識別
情報の組合せの成立を報知する。なお、リーチ状態であ
りながら特定の識別情報が表示されなかった有効ライン
上の目印表示枠は消去される。
【0025】図3は、可変表示装置3によって表示され
る図柄を、各表示位置ごとに、図柄の表示順序に従って
展開図形式で示したものである。これら図柄は、左上図
柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第1図柄と、中
上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄79E、右中
図柄79Fからなる第2図柄と、右上図柄79G、左下
図柄79Hからなる第3図柄と、中中図柄79Iからな
る第4図柄とからなる。
る図柄を、各表示位置ごとに、図柄の表示順序に従って
展開図形式で示したものである。これら図柄は、左上図
柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第1図柄と、中
上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄79E、右中
図柄79Fからなる第2図柄と、右上図柄79G、左下
図柄79Hからなる第3図柄と、中中図柄79Iからな
る第4図柄とからなる。
【0026】第1図柄および第2図柄は、それぞれ1つ
の大当り図柄「7」と、6つのフルーツ図柄と、大当り
図柄とフルーツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフル
ーツ図柄との間に設けられた6つのはずれ図柄との、合
計13の図柄からなる。図3において左側に記載された
番号は各図柄に予め割当てられた図柄ナンバーである。
この図柄ナンバーを用いてもう1度第1図柄および第2
図柄を説明すれば、以下のようになる。図柄ナンバー
0、2、4、6、8、Aははずれ図柄である。図柄ナン
バー1、3、5、7、9、Bはフルーツ図柄である。図
柄ナンバーCは大当り図柄である。
の大当り図柄「7」と、6つのフルーツ図柄と、大当り
図柄とフルーツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフル
ーツ図柄との間に設けられた6つのはずれ図柄との、合
計13の図柄からなる。図3において左側に記載された
番号は各図柄に予め割当てられた図柄ナンバーである。
この図柄ナンバーを用いてもう1度第1図柄および第2
図柄を説明すれば、以下のようになる。図柄ナンバー
0、2、4、6、8、Aははずれ図柄である。図柄ナン
バー1、3、5、7、9、Bはフルーツ図柄である。図
柄ナンバーCは大当り図柄である。
【0027】同様に第3図柄は、図柄ナンバー0、2、
4、6、8、A、Bのはずれ図柄と、図柄ナンバー1、
3、5、7、9のフルーツ図柄と、図柄ナンバーCの大
当り図柄とからなる。この第3図柄は、フルーツ図柄が
1つ少ないことと、用いられているフルーツ図柄が第1
図柄および第2図柄のそれとは異なっているという点で
第1図柄および第2図柄と相違している。またこの第3
図柄79G,79Hは同色・同図柄である。
4、6、8、A、Bのはずれ図柄と、図柄ナンバー1、
3、5、7、9のフルーツ図柄と、図柄ナンバーCの大
当り図柄とからなる。この第3図柄は、フルーツ図柄が
1つ少ないことと、用いられているフルーツ図柄が第1
図柄および第2図柄のそれとは異なっているという点で
第1図柄および第2図柄と相違している。またこの第3
図柄79G,79Hは同色・同図柄である。
【0028】第4図柄79Iは配列は図柄79G、79
Hと同じであるが、図柄のデザインは他と異なったもの
となっている。このため、同図柄のフルーツ図柄が各ラ
イン上に揃うことがないので、遊技者が大当りと勘違い
するおそれが少なくなる。
Hと同じであるが、図柄のデザインは他と異なったもの
となっている。このため、同図柄のフルーツ図柄が各ラ
イン上に揃うことがないので、遊技者が大当りと勘違い
するおそれが少なくなる。
【0029】図4は、パチンコ遊技機に用いられている
ゲーム制御用基板を示すブロック図である。
ゲーム制御用基板を示すブロック図である。
【0030】パチンコ遊技機のゲーム制御用基板107
は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技
機制御を行なう遊技制御手段としてのゲーム制御用マイ
クロコンピュータ81と、始動入賞玉検出器11a、1
1b、11cと、特定入賞玉検出器8と、入賞個数検出
器9とからの検出信号をマイクロコンピュータ81のI
/Oポート85に与えるための検出回路91と、マイク
ロコンピュータ81の指令に従ってソレノイド13を駆
動するためのソレノイド駆動回路93と、マイクロコン
ピュータ81から与えられるデータに従って装飾ランプ
18〜22を駆動するためのランプ駆動回路94と、マ
イクロコンピュータ81から与えられるデータに従って
始動入賞記憶表示器16と装飾LED23と入賞個数表
示器12とを駆動するためのセグメント・LED駆動回
路95と、マイクロコンピュータ81から与えられる音
データに従ってスピーカ98を駆動し、効果音を発生さ
せるためのアンプ96とを含む。
は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技
機制御を行なう遊技制御手段としてのゲーム制御用マイ
クロコンピュータ81と、始動入賞玉検出器11a、1
1b、11cと、特定入賞玉検出器8と、入賞個数検出
器9とからの検出信号をマイクロコンピュータ81のI
/Oポート85に与えるための検出回路91と、マイク
ロコンピュータ81の指令に従ってソレノイド13を駆
動するためのソレノイド駆動回路93と、マイクロコン
ピュータ81から与えられるデータに従って装飾ランプ
18〜22を駆動するためのランプ駆動回路94と、マ
イクロコンピュータ81から与えられるデータに従って
始動入賞記憶表示器16と装飾LED23と入賞個数表
示器12とを駆動するためのセグメント・LED駆動回
路95と、マイクロコンピュータ81から与えられる音
データに従ってスピーカ98を駆動し、効果音を発生さ
せるためのアンプ96とを含む。
【0031】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81
は、前述のI/Oポート85の他に、CPU(中央処理
装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれ
たROM(読出専用メモリ)83と、随時書込みおよび
読出しが可能なRAM(Random Access
Memory)84と、電源投入時にCPU82をリセ
ットするためのパワーオンリセット回路87と、CPU
82を動作させるためのクロック信号を発生するための
クロック発生回路88と、クロック発生回路88の発生
するクロック信号を分周して、定期的(たとえば2ms
ecごと)にリセットパルスをCPU82に与え、RO
M83に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から
繰返し実行させるためのパルス分周回路89と、CPU
82から与えられる指令に従って、アンプ96に与える
音データを生成するためのサウンドジェネレータ86
と、CPU82から与えられるアドレス信号をデコード
し、ROM83、RAM84、I/Oポート85、サウ
ンドジェネレータ86のいずれか1つを選択するための
信号を出力するためのアドレスデコード回路90とを含
む。I/Oポート85には、検出回路91、ソレノイド
駆動回路93、ランプ駆動回路94、セグメント・LE
D駆動回路95の他に、LCDユニット24も接続され
ている。
は、前述のI/Oポート85の他に、CPU(中央処理
装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれ
たROM(読出専用メモリ)83と、随時書込みおよび
読出しが可能なRAM(Random Access
Memory)84と、電源投入時にCPU82をリセ
ットするためのパワーオンリセット回路87と、CPU
82を動作させるためのクロック信号を発生するための
クロック発生回路88と、クロック発生回路88の発生
するクロック信号を分周して、定期的(たとえば2ms
ecごと)にリセットパルスをCPU82に与え、RO
M83に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から
繰返し実行させるためのパルス分周回路89と、CPU
82から与えられる指令に従って、アンプ96に与える
音データを生成するためのサウンドジェネレータ86
と、CPU82から与えられるアドレス信号をデコード
し、ROM83、RAM84、I/Oポート85、サウ
ンドジェネレータ86のいずれか1つを選択するための
信号を出力するためのアドレスデコード回路90とを含
む。I/Oポート85には、検出回路91、ソレノイド
駆動回路93、ランプ駆動回路94、セグメント・LE
D駆動回路95の他に、LCDユニット24も接続され
ている。
【0032】また、パチンコ遊技機のゲーム制御用基板
107には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種
類の直流の電圧を発生させる電源回路97が含まれてい
る。
107には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種
類の直流の電圧を発生させる電源回路97が含まれてい
る。
【0033】図4を参照して、ゲーム制御用マイクロコ
ンピュータ81には、検出回路91を介して次のような
信号が与えられる。入賞個数検出器9は、可変入賞球装
置4に入賞した入賞玉の検出信号を検出回路91を介し
てマイクロコンピュータ81に与える。特定入賞玉検出
器8は、可変入賞球装置4の特定入賞領域7に入賞した
入賞玉を検出し、検出信号を検出回路91を介してマイ
クロコンピュータ81に与える。始動入賞玉検出器11
a、11b、11cはそれぞれ、始動入賞口10a、1
0b、10cに入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号
を検出回路91を介してゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81に与える。
ンピュータ81には、検出回路91を介して次のような
信号が与えられる。入賞個数検出器9は、可変入賞球装
置4に入賞した入賞玉の検出信号を検出回路91を介し
てマイクロコンピュータ81に与える。特定入賞玉検出
器8は、可変入賞球装置4の特定入賞領域7に入賞した
入賞玉を検出し、検出信号を検出回路91を介してマイ
クロコンピュータ81に与える。始動入賞玉検出器11
a、11b、11cはそれぞれ、始動入賞口10a、1
0b、10cに入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号
を検出回路91を介してゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81に与える。
【0034】LCDユニット24は、ゲーム制御用マイ
クロコンピュータ81によって制御されて次のように表
示を行なう。まず、通常時には、LCDユニット24は
9つの図柄をすべて停止表示している。始動入賞が発生
し、可変開始されると、すべての図柄が高速で回転(縦
スクロール)する。この縦スクロールは各図柄表示部毎
の縦スクロールである。所定時間の経過後第1図柄が停
止される。すなわち左上図柄と右下図柄とが、予定停止
図柄の2図柄前からゆっくりしたスクロール表示とな
り、予定停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は
後述するように始動入賞に基づいてランダム数を用いて
予め決定されている。
クロコンピュータ81によって制御されて次のように表
示を行なう。まず、通常時には、LCDユニット24は
9つの図柄をすべて停止表示している。始動入賞が発生
し、可変開始されると、すべての図柄が高速で回転(縦
スクロール)する。この縦スクロールは各図柄表示部毎
の縦スクロールである。所定時間の経過後第1図柄が停
止される。すなわち左上図柄と右下図柄とが、予定停止
図柄の2図柄前からゆっくりしたスクロール表示とな
り、予定停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は
後述するように始動入賞に基づいてランダム数を用いて
予め決定されている。
【0035】第1図柄停止後所定時間が経過すると、第
2図柄が停止される。すなわち第1図柄の停止と同様
に、左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の2図
柄前からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で
停止させる。さらに所定時間経過後、第3図柄を同様に
して停止させる。ただしこの場合、第2図柄が停止した
時点でリーチラインが発生した場合には、この第3図柄
を通常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)
ゆっくりとスクロールさせた後に予定停止図柄で停止さ
せる。第3図柄を停止させることによって新たなリーチ
ラインが発生した場合には、そのリーチラインの各図柄
表示部に目印表示枠を表示させるとともに、第2図柄が
停止した時点で発生したリーチラインに特定の識別情報
が表示された場合にはそのリーチラインの各図柄表示部
の目印表示枠を点滅表示などさせることにより大当りの
発生を表示し、また第2図柄が停止した時点で発生して
いたリーチラインに、第3図柄の停止によって特定の識
別情報が揃わないことが確定した場合には目印表示枠を
消去する。さらに所定時間経過後、第4図柄を同様にし
て停止させる。この場合にも、第3図柄が停止した時点
でリーチラインが発生した場合には、この第4図柄を通
常の停止時よりもさらに長くゆっくりとスクロールさせ
て予定停止図柄で停止させる。
2図柄が停止される。すなわち第1図柄の停止と同様
に、左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の2図
柄前からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で
停止させる。さらに所定時間経過後、第3図柄を同様に
して停止させる。ただしこの場合、第2図柄が停止した
時点でリーチラインが発生した場合には、この第3図柄
を通常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)
ゆっくりとスクロールさせた後に予定停止図柄で停止さ
せる。第3図柄を停止させることによって新たなリーチ
ラインが発生した場合には、そのリーチラインの各図柄
表示部に目印表示枠を表示させるとともに、第2図柄が
停止した時点で発生したリーチラインに特定の識別情報
が表示された場合にはそのリーチラインの各図柄表示部
の目印表示枠を点滅表示などさせることにより大当りの
発生を表示し、また第2図柄が停止した時点で発生して
いたリーチラインに、第3図柄の停止によって特定の識
別情報が揃わないことが確定した場合には目印表示枠を
消去する。さらに所定時間経過後、第4図柄を同様にし
て停止させる。この場合にも、第3図柄が停止した時点
でリーチラインが発生した場合には、この第4図柄を通
常の停止時よりもさらに長くゆっくりとスクロールさせ
て予定停止図柄で停止させる。
【0036】停止時の表示結果によって、いずれかの有
効ラインに特定の識別情報「777」が揃ったとき、ま
たは停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合
には大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ81
はスピーカ98を駆動してファンファーレ音を発生させ
るとともに、LCDユニット24の表示面上にファンフ
ァーレ用のキャラクタを所定時間表示した後、後述の可
変入賞球装置4の開成時の画像を表示する。
効ラインに特定の識別情報「777」が揃ったとき、ま
たは停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合
には大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ81
はスピーカ98を駆動してファンファーレ音を発生させ
るとともに、LCDユニット24の表示面上にファンフ
ァーレ用のキャラクタを所定時間表示した後、後述の可
変入賞球装置4の開成時の画像を表示する。
【0037】大当りとなって可変入賞球装置4が開成状
態となっている間、LCDユニット24には停止時の図
柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠
を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所
定期間内に特定入賞領域7にパチンコ玉が入賞した場合
には、LCDユニット24はV入賞時に表示されるキャ
ラクタを2秒間表示する。
態となっている間、LCDユニット24には停止時の図
柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠
を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所
定期間内に特定入賞領域7にパチンコ玉が入賞した場合
には、LCDユニット24はV入賞時に表示されるキャ
ラクタを2秒間表示する。
【0038】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
4にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞する
か、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一旦
可変入賞球装置4が閉成した後、2秒間のインターバル
をおいて再度可変入賞球装置4が開成する。このインタ
ーバル時には、LCDユニット24は開成回数表示のた
めのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限
は所定回数(たとえば16回)に制限されており、各回
数に応じてキャラクタが表示される。
4にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞する
か、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一旦
可変入賞球装置4が閉成した後、2秒間のインターバル
をおいて再度可変入賞球装置4が開成する。このインタ
ーバル時には、LCDユニット24は開成回数表示のた
めのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限
は所定回数(たとえば16回)に制限されており、各回
数に応じてキャラクタが表示される。
【0039】可変入賞球装置4の繰返し継続回数が16
回となり、最終の開成が終了すると、LCDユニット2
4は一旦停止時の図柄を表示した後大当り終了時のアニ
メーションを所定時間(たとえば10秒間)表示する。
そしてその後再び停止時の図柄を表示する。この停止時
の図柄表示は、次の始動入賞が検出されることにより終
了し、次の可変表示が開始される。なお、所定時間経過
しても始動入賞がない場合には、その遊技機で遊技して
いる遊技者が存在していないと考えられるために、予め
定められたアニメーションからなるデモ表示が開始され
る。
回となり、最終の開成が終了すると、LCDユニット2
4は一旦停止時の図柄を表示した後大当り終了時のアニ
メーションを所定時間(たとえば10秒間)表示する。
そしてその後再び停止時の図柄を表示する。この停止時
の図柄表示は、次の始動入賞が検出されることにより終
了し、次の可変表示が開始される。なお、所定時間経過
しても始動入賞がない場合には、その遊技機で遊技して
いる遊技者が存在していないと考えられるために、予め
定められたアニメーションからなるデモ表示が開始され
る。
【0040】なお、LCDユニット24は、パチンコ遊
技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表
示することにより、遊技者および操作員に対してエラー
の発生を報知する。
技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表
示することにより、遊技者および操作員に対してエラー
の発生を報知する。
【0041】装飾LED23および装飾ランプ18〜2
2は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう。ス
ピーカ98は、遊技状態に応じて予め定められた効果音
を発生する。ソレノイド13は、マイクロコンピュータ
81の制御に応じて、可変入賞球装置4の開成および閉
成を行なう。始動入賞記憶表示器16は、可変表示中な
どにおいて始動入賞があった場合にその個数を記憶して
表示する。入賞個数表示器12は、可変入賞球装置4の
1回の開成によるパチンコ玉の入賞個数を表示する。
2は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう。ス
ピーカ98は、遊技状態に応じて予め定められた効果音
を発生する。ソレノイド13は、マイクロコンピュータ
81の制御に応じて、可変入賞球装置4の開成および閉
成を行なう。始動入賞記憶表示器16は、可変表示中な
どにおいて始動入賞があった場合にその個数を記憶して
表示する。入賞個数表示器12は、可変入賞球装置4の
1回の開成によるパチンコ玉の入賞個数を表示する。
【0042】図5〜図8は、図4に示した制御回路の動
作を説明するためのフローチャートである。図5はメイ
ンプログラムのフローチャートを示し、図6〜図8はサ
ブルーチンプログラムのフローチャートを示す。
作を説明するためのフローチャートである。図5はメイ
ンプログラムのフローチャートを示し、図6〜図8はサ
ブルーチンプログラムのフローチャートを示す。
【0043】図5に示すメインルーチンプログラムは前
述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。こ
の実行は、図4のパルス分周回路89が2msec毎に
1回発生するリセットパルスに応答して開始される。ま
ずステップS(以下単にSという)1により、スタック
セット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあった
か否かの判断が行なわれる。この判断は、図4のRAM
84の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値
と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログ
ラムの暴走時や電源投入直後には、RAM84の格納デ
ータは不定であるため、この判断の答えはNOとなって
制御はS3に進む。S3においては、RAM84の所定
アドレスに初期データが書込まれる。その後制御はS1
0に進む。S3において初期データが書込まれるため、
以降このメインルーチンの実行時には、S2における判
断の答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。
述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。こ
の実行は、図4のパルス分周回路89が2msec毎に
1回発生するリセットパルスに応答して開始される。ま
ずステップS(以下単にSという)1により、スタック
セット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあった
か否かの判断が行なわれる。この判断は、図4のRAM
84の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値
と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログ
ラムの暴走時や電源投入直後には、RAM84の格納デ
ータは不定であるため、この判断の答えはNOとなって
制御はS3に進む。S3においては、RAM84の所定
アドレスに初期データが書込まれる。その後制御はS1
0に進む。S3において初期データが書込まれるため、
以降このメインルーチンの実行時には、S2における判
断の答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。
【0044】S4では、ゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81中のI/Oポート85に所定のデータを出力す
る処理が行なわれる。続いてS5では、アラームフラグ
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。アラームフラグとは、予め定められた所定の処理に
よってセットされるフラグであって、入賞個数検出器9
や特定入賞玉検出器8に異常が発生したか否かを判定す
るものである。アラームフラグがセットされていない場
合には制御はS6に進み、プロセス処理が実行された後
S7に進む。アラームフラグがセットされている場合に
はS6のプロセス処理は実行されず、直接S7に進む。
ータ81中のI/Oポート85に所定のデータを出力す
る処理が行なわれる。続いてS5では、アラームフラグ
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。アラームフラグとは、予め定められた所定の処理に
よってセットされるフラグであって、入賞個数検出器9
や特定入賞玉検出器8に異常が発生したか否かを判定す
るものである。アラームフラグがセットされていない場
合には制御はS6に進み、プロセス処理が実行された後
S7に進む。アラームフラグがセットされている場合に
はS6のプロセス処理は実行されず、直接S7に進む。
【0045】S6のプロセス処理とは、図6を参照して
後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理を
行なうためのステップである。
後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理を
行なうためのステップである。
【0046】続いてS7では、プロセスに応じて可変表
示装置3の表示を変えるために表示プロセス処理が行な
われる。S8ではLCDユニット24を制御するコンピ
ュータである図示しないLCD制御用マイクロコンピュ
ータ(以下これをサブCPUと呼ぶ)に対して発効する
コマンドをI/Oポート85にセットし、サブCPUに
対して出力する処理が行なわれる。この処理により、L
CDユニット24のサブCPUに対し、遊技状態に応じ
た表示を行なうためのコマンドが与えられる。
示装置3の表示を変えるために表示プロセス処理が行な
われる。S8ではLCDユニット24を制御するコンピ
ュータである図示しないLCD制御用マイクロコンピュ
ータ(以下これをサブCPUと呼ぶ)に対して発効する
コマンドをI/Oポート85にセットし、サブCPUに
対して出力する処理が行なわれる。この処理により、L
CDユニット24のサブCPUに対し、遊技状態に応じ
た表示を行なうためのコマンドが与えられる。
【0047】続いてS9では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
【0048】次にS10により、ランダム1カウンタと
ランダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行な
われる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発
生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にす
るか否かを決定するためのもものであり、ランダム1カ
ウンタは一次抽選用のもの、ランダム2カウンタは2次
抽選用のものである。またランダム1カウンタは、
「0」〜「23」のカウント値をランダムにとり得るも
のであり、その判定値が、後述する通常時の判定値にセ
ットされている場合には、そのカウント値が「8」であ
る場合に大当りの発生が決定され、また、その判定値が
後述する高確率時の判定値である場合には、そのカウン
ト値が「8」〜「17」である場合に大当りの発生が決
定される。また、ランダム2カウンタは、「0」〜「8
9」のカウント値をランダムにとり得るものであり、そ
のカウント値が、2,7,12,17,22,27,3
2,37,42である場合に、そのカウント値に基づい
て3×3の表示領域のいずれの列に「777」を表示す
るかということまたはすべての図柄をフルーツ図柄とす
るということが決定される。また、ランダム2カウンタ
は、大当りと決定された場合の停止図柄を決定するため
にも兼用されている。
ランダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行な
われる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発
生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にす
るか否かを決定するためのもものであり、ランダム1カ
ウンタは一次抽選用のもの、ランダム2カウンタは2次
抽選用のものである。またランダム1カウンタは、
「0」〜「23」のカウント値をランダムにとり得るも
のであり、その判定値が、後述する通常時の判定値にセ
ットされている場合には、そのカウント値が「8」であ
る場合に大当りの発生が決定され、また、その判定値が
後述する高確率時の判定値である場合には、そのカウン
ト値が「8」〜「17」である場合に大当りの発生が決
定される。また、ランダム2カウンタは、「0」〜「8
9」のカウント値をランダムにとり得るものであり、そ
のカウント値が、2,7,12,17,22,27,3
2,37,42である場合に、そのカウント値に基づい
て3×3の表示領域のいずれの列に「777」を表示す
るかということまたはすべての図柄をフルーツ図柄とす
るということが決定される。また、ランダム2カウンタ
は、大当りと決定された場合の停止図柄を決定するため
にも兼用されている。
【0049】次にS11に進み、リセット回数が
「0」、「0以外」のいずれであるの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、パルス分周回路89から発
せられる定期リセットパルスに従ってリセットされた回
数を意味し、リセットされる度に「0」から1ずつ歩進
され、「7」に達した後さらに歩進されることにより
「0」となる。リセット回数が0の場合にはS12に進
み、サウンドジェネレータ86に対し、スピーカ98か
ら発生される効果音を示すデータがセットされS13で
出力される。S13の後処理はS16に進む。
「0」、「0以外」のいずれであるの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、パルス分周回路89から発
せられる定期リセットパルスに従ってリセットされた回
数を意味し、リセットされる度に「0」から1ずつ歩進
され、「7」に達した後さらに歩進されることにより
「0」となる。リセット回数が0の場合にはS12に進
み、サウンドジェネレータ86に対し、スピーカ98か
ら発生される効果音を示すデータがセットされS13で
出力される。S13の後処理はS16に進む。
【0050】リセット回数が0以外の場合には処理はS
14に進む。S14では、出力データテーブルの選択、
LED・ランプデータの各データをセットする処理が行
われ、S15によってそのセットされた各データがI/
Oポート85から出力される。出力データに基づき、前
述したように装飾ランプ18〜22、装飾LED23が
表示制御される。
14に進む。S14では、出力データテーブルの選択、
LED・ランプデータの各データをセットする処理が行
われ、S15によってそのセットされた各データがI/
Oポート85から出力される。出力データに基づき、前
述したように装飾ランプ18〜22、装飾LED23が
表示制御される。
【0051】続いてS16に進み、始動入賞毎に、それ
に対応するランダム1カウンタの値とランダム2の値と
をそれぞれの入賞記憶エリアに格納する入賞記憶エリア
格納処理が行なわれる。S16の後処理はS17に進
み、ランダム1カウンタ、ランダム2カウンタ、ランダ
ム3カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム3カウ
ンタとは、はずれ時の表示図柄を決定するために用いら
れるランダムカウンタである。このS17の処理は、パ
ルス分周回路89によってリセットされる時間(2ms
ec)内にS1〜S16までの処理を行ない、その残り
時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。ゆ
えに、S1〜S16までの処理時間がランダムとなるた
めに、S17による処理時間もランダムとなり、S17
による更新処理の結果、ランダム1カウンタ、ランダム
2カウンタ、ランダム3カウンタのカウント値はランダ
ムな値を取ることになる。
に対応するランダム1カウンタの値とランダム2の値と
をそれぞれの入賞記憶エリアに格納する入賞記憶エリア
格納処理が行なわれる。S16の後処理はS17に進
み、ランダム1カウンタ、ランダム2カウンタ、ランダ
ム3カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム3カウ
ンタとは、はずれ時の表示図柄を決定するために用いら
れるランダムカウンタである。このS17の処理は、パ
ルス分周回路89によってリセットされる時間(2ms
ec)内にS1〜S16までの処理を行ない、その残り
時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。ゆ
えに、S1〜S16までの処理時間がランダムとなるた
めに、S17による処理時間もランダムとなり、S17
による更新処理の結果、ランダム1カウンタ、ランダム
2カウンタ、ランダム3カウンタのカウント値はランダ
ムな値を取ることになる。
【0052】図6は、S6で示したプロセス処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
8により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのよう
な値にセットされているかの判別が行なわれる。このプ
ロセスフラグは、後述するS30、S31、S33およ
びその他の種々の処理によりそれぞれの値にセットされ
るものであり、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊
技機を制御するために必要となるものである。プロセス
フラグの値に応じて図6に示されるように、実行される
プログラムが選択される。プロセスフラグが「0」の場
合にはS19によるランダム1カウンタのカウント値を
チェックするための処理である通常処理が行なわれ、
「1」の場合にはS20による大当りの条件成立を判定
するための処理であるランダム2カウンタのチェック処
理が行なわれ、「2」の場合にはS21による大当り図
柄をセットするための処理である大当り図柄セット処理
が行なわれ、「3」の場合にはS22によるはずれ図柄
をセットするための処理であるはずれ図柄セット処理が
行なわれ、「4」〜「9」の場合にはS23による各図
柄を停止させるための処理である各図柄停止処理(4は
第1図柄停止処理、5は第2図柄停止処理、6は第3図
柄停止処理、7はリーチ時の第3図柄停止処理、8は第
4図柄停止処理、9はリーチ時の第4図柄停止処理)が
行なわれ、「10、11」の場合にはS24による大当
りチェック(10ははずれ、11は大当り)処理が行な
われ、「12、13」の場合にはS25による可変入賞
球装置4を開放させるための処理である開放中(12は
V入賞前、13はV入賞後)の処理が行なわれ、「1
4」の場合にはS26による可変入賞球装置4を閉成さ
せるための処理である開放後処理が行なわれ、「15」
の場合にはS27による大当り終了処理が行なわれる。
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
8により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのよう
な値にセットされているかの判別が行なわれる。このプ
ロセスフラグは、後述するS30、S31、S33およ
びその他の種々の処理によりそれぞれの値にセットされ
るものであり、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊
技機を制御するために必要となるものである。プロセス
フラグの値に応じて図6に示されるように、実行される
プログラムが選択される。プロセスフラグが「0」の場
合にはS19によるランダム1カウンタのカウント値を
チェックするための処理である通常処理が行なわれ、
「1」の場合にはS20による大当りの条件成立を判定
するための処理であるランダム2カウンタのチェック処
理が行なわれ、「2」の場合にはS21による大当り図
柄をセットするための処理である大当り図柄セット処理
が行なわれ、「3」の場合にはS22によるはずれ図柄
をセットするための処理であるはずれ図柄セット処理が
行なわれ、「4」〜「9」の場合にはS23による各図
柄を停止させるための処理である各図柄停止処理(4は
第1図柄停止処理、5は第2図柄停止処理、6は第3図
柄停止処理、7はリーチ時の第3図柄停止処理、8は第
4図柄停止処理、9はリーチ時の第4図柄停止処理)が
行なわれ、「10、11」の場合にはS24による大当
りチェック(10ははずれ、11は大当り)処理が行な
われ、「12、13」の場合にはS25による可変入賞
球装置4を開放させるための処理である開放中(12は
V入賞前、13はV入賞後)の処理が行なわれ、「1
4」の場合にはS26による可変入賞球装置4を閉成さ
せるための処理である開放後処理が行なわれ、「15」
の場合にはS27による大当り終了処理が行なわれる。
【0053】図7は、図6のS24に示される大当りチ
ェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。この大当りチェック処理はプロセスフラグ
が「10」または「11」のいずれかにセットされてい
る場合に実行される。
ェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。この大当りチェック処理はプロセスフラグ
が「10」または「11」のいずれかにセットされてい
る場合に実行される。
【0054】まずS28により、プロセスタイマが終了
したか否かの判断が行なわれる。終了していない場合に
はこの大当りチェック処理はただちに終了する。プロセ
スタイマが終了した場合にはS29に進み、S29以下
の処理が行われることになる。このようにプロセスタイ
マが終了するまで何らの処理も行なわないことにより、
それ以前の処理(たとえば各図柄停止処理S23)でセ
ットされたはずれ待ち時間、初回開放前時間が経過する
までS29以下の処理が実行されないことになる。
したか否かの判断が行なわれる。終了していない場合に
はこの大当りチェック処理はただちに終了する。プロセ
スタイマが終了した場合にはS29に進み、S29以下
の処理が行われることになる。このようにプロセスタイ
マが終了するまで何らの処理も行なわないことにより、
それ以前の処理(たとえば各図柄停止処理S23)でセ
ットされたはずれ待ち時間、初回開放前時間が経過する
までS29以下の処理が実行されないことになる。
【0055】S29では大当りフラグに大当りを示す値
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていな
い場合にはS30に進み、プロセスフラグに通常処理を
示す「0」がセットされてこのサブルーチンは終了す
る。一方、大当りフラグに大当りを表わす値がセットさ
れている場合にはS31に進み、プロセスフラグには開
放中を示す値「12」がセットされ、プロセスタイマに
は開放時間(たとえば30秒)がセットされ、開放回数
カウンタの値が1にセットされる。また、大当りの種類
に応じてスピーカ98により発生される開放音を示すデ
ータがセットされる。大当りとしては、すべての図柄表
示部に「7」が表示された場合と、各有効ラインのうち
のいずれか1本の有効ライン上に「777」が表示され
た場合と、複数の有効ライン上に「777」が表示され
た場合と、前述のようにすべての図柄表示部にフルーツ
図柄が表示された場合との4種類があり、このそれぞれ
の大当たりに応じて別々の開放音が選択される。さら
に、ランダム1カウンタの当り判定値が通常時の判定値
(「8」)にセットされる。
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていな
い場合にはS30に進み、プロセスフラグに通常処理を
示す「0」がセットされてこのサブルーチンは終了す
る。一方、大当りフラグに大当りを表わす値がセットさ
れている場合にはS31に進み、プロセスフラグには開
放中を示す値「12」がセットされ、プロセスタイマに
は開放時間(たとえば30秒)がセットされ、開放回数
カウンタの値が1にセットされる。また、大当りの種類
に応じてスピーカ98により発生される開放音を示すデ
ータがセットされる。大当りとしては、すべての図柄表
示部に「7」が表示された場合と、各有効ラインのうち
のいずれか1本の有効ライン上に「777」が表示され
た場合と、複数の有効ライン上に「777」が表示され
た場合と、前述のようにすべての図柄表示部にフルーツ
図柄が表示された場合との4種類があり、このそれぞれ
の大当たりに応じて別々の開放音が選択される。さら
に、ランダム1カウンタの当り判定値が通常時の判定値
(「8」)にセットされる。
【0056】S30でプロセスフラグが「0」にセット
されるために、次回プロセス処理が実行される場合には
図6のS19に示される通常処理が実行されることにな
る。一方、S31においてプロセスフラグが「12」に
設定された場合には、次回のプロセス処理の実行では図
6に示される開放中処理S25の処理が実行されること
になる。また、プロセスタイマには開放時間がセットさ
れるために、S25における開放は所定時間(S31で
セットされた開放時間あるいは可変入賞球装置4に所定
個数入賞するまでの時間)だけ行なわれることになる。
されるために、次回プロセス処理が実行される場合には
図6のS19に示される通常処理が実行されることにな
る。一方、S31においてプロセスフラグが「12」に
設定された場合には、次回のプロセス処理の実行では図
6に示される開放中処理S25の処理が実行されること
になる。また、プロセスタイマには開放時間がセットさ
れるために、S25における開放は所定時間(S31で
セットされた開放時間あるいは可変入賞球装置4に所定
個数入賞するまでの時間)だけ行なわれることになる。
【0057】図8は、図6のS27において行なわれる
大当り終了処理のサブルーチンプログラムのフローチャ
ートである。この処理が特別価値付与手段に相当する。
この処理はプロセスフラグが「15」の場合に実行され
る。S32において、それ以前の処理(開放後処理S2
6)によって設定されたプロセスタイマが終了したか否
かについての判断が行なわれる。終了していない場合に
はこのサブルーチンはただちに終了し、プロセスタイマ
が終了して初めて処理はS33に進む。S33では、繰
返し継続制御を終了するために、開放回数カウンタがク
リアされ、ホール用管理コンピュータに対して大当りの
終了を通知するために、大当り情報OFF出力がセット
される。また一次抽選フラグおよび大当りフラグがとも
にクリアされた後、プロセスフラグに「0」がセットさ
れて、S34に進む。S34では、複数の有効ライン上
で大当りが生じたか否かが判断される。複数の有効ライ
ン上で大当りが生じていない場合にはこのサブルーチン
は終了する。複数の有効ライン上で大当りが生じた場合
には、S35へ進む。S35では、ランダム1カウンタ
の当たり判定値が高確率時の判定値(「8」〜「1
7」)にセットされ、このサブルーチンは終了する。な
お、前述のS33でプロセスフラグに「0」がセットさ
れるために、次回図6のプロセス処理が実行される際に
はS19の通常処理が実行されることになる。
大当り終了処理のサブルーチンプログラムのフローチャ
ートである。この処理が特別価値付与手段に相当する。
この処理はプロセスフラグが「15」の場合に実行され
る。S32において、それ以前の処理(開放後処理S2
6)によって設定されたプロセスタイマが終了したか否
かについての判断が行なわれる。終了していない場合に
はこのサブルーチンはただちに終了し、プロセスタイマ
が終了して初めて処理はS33に進む。S33では、繰
返し継続制御を終了するために、開放回数カウンタがク
リアされ、ホール用管理コンピュータに対して大当りの
終了を通知するために、大当り情報OFF出力がセット
される。また一次抽選フラグおよび大当りフラグがとも
にクリアされた後、プロセスフラグに「0」がセットさ
れて、S34に進む。S34では、複数の有効ライン上
で大当りが生じたか否かが判断される。複数の有効ライ
ン上で大当りが生じていない場合にはこのサブルーチン
は終了する。複数の有効ライン上で大当りが生じた場合
には、S35へ進む。S35では、ランダム1カウンタ
の当たり判定値が高確率時の判定値(「8」〜「1
7」)にセットされ、このサブルーチンは終了する。な
お、前述のS33でプロセスフラグに「0」がセットさ
れるために、次回図6のプロセス処理が実行される際に
はS19の通常処理が実行されることになる。
【0058】以上のようにこの実施例のパチンコ遊技機
では、可変表示装置3の表示において、複数本の有効ラ
イン上に特定の識別情報が成立した場合に、その成立に
より生じた大当りが終了した後の遊技において、ランダ
ム1カウンタのカウント値に対する当り判定値の個数が
多くされて大当りの発生確率が高くなるという特別の遊
技価値が付与される。このように特別の遊技価値が付与
されることにより、複数本の有効ライン上に特定の識別
情報を成立させた遊技者は、1本の有効ライン上に特定
の識別情報を成立させた場合には得られないような大き
な満足感を得ることができる。
では、可変表示装置3の表示において、複数本の有効ラ
イン上に特定の識別情報が成立した場合に、その成立に
より生じた大当りが終了した後の遊技において、ランダ
ム1カウンタのカウント値に対する当り判定値の個数が
多くされて大当りの発生確率が高くなるという特別の遊
技価値が付与される。このように特別の遊技価値が付与
されることにより、複数本の有効ライン上に特定の識別
情報を成立させた遊技者は、1本の有効ライン上に特定
の識別情報を成立させた場合には得られないような大き
な満足感を得ることができる。
【0059】なお、本実施例においては、特別の遊技価
値として大当りが生じた後の遊技において大当りが発生
する確率を高くすることにしたが、これに限らず、以下
のような特別の遊技価値を付与してもよい。
値として大当りが生じた後の遊技において大当りが発生
する確率を高くすることにしたが、これに限らず、以下
のような特別の遊技価値を付与してもよい。
【0060】(1) 大当り時の可変入賞球装置4の開
放時間を通常時の開放時間よりも長くする。
放時間を通常時の開放時間よりも長くする。
【0061】(2) 大当り時の可変入賞球装置4の入
賞個数の上限値を通常時よりも多くする。
賞個数の上限値を通常時よりも多くする。
【0062】(3) 大当り時の可変入賞球装置4の繰
返し継続制御の上限回数を通常時よりも多くする。
返し継続制御の上限回数を通常時よりも多くする。
【0063】(4) 大当り時の払出賞球数を通常時よ
りも多くする。 (5) 遊技価値として、大当りの他に、付与される遊
技価値が大当りよりも低い中当り(たとえば、特定の有
効ライン上に「7」が2つ揃った場合に可変入賞球装置
4を6秒間だけ1回開放させる)と、付与される遊技価
値が中当りよりも低い小当り(たとえば、特定の有効ラ
イン上に「7」が1つ揃った場合に可変入賞球装置4を
1.5秒間だけ1回開放させる)との遊技状態が生じる
ように制御するようにしておき、大当り終了後の前記中
当り、前記小当りの発生する確率を通常時よりも高くす
る。
りも多くする。 (5) 遊技価値として、大当りの他に、付与される遊
技価値が大当りよりも低い中当り(たとえば、特定の有
効ライン上に「7」が2つ揃った場合に可変入賞球装置
4を6秒間だけ1回開放させる)と、付与される遊技価
値が中当りよりも低い小当り(たとえば、特定の有効ラ
イン上に「7」が1つ揃った場合に可変入賞球装置4を
1.5秒間だけ1回開放させる)との遊技状態が生じる
ように制御するようにしておき、大当り終了後の前記中
当り、前記小当りの発生する確率を通常時よりも高くす
る。
【0064】(6) 特定入賞領域7に入賞しなくても
繰返し継続制御を行なうようにする。
繰返し継続制御を行なうようにする。
【0065】以上のような特別の遊技価値を付与するよ
うにした場合でも遊技者は大きな満足感を得ることがで
きる。
うにした場合でも遊技者は大きな満足感を得ることがで
きる。
【0066】図9は、本発明に係る遊技機の別実施例の
パチンコ遊技機の遊技盤面を示す図である。
パチンコ遊技機の遊技盤面を示す図である。
【0067】図9に示した遊技盤面に配設されている各
種部品に付された参照番号のうち、図1に示された参照
番号と同一の参照番号は同一の機能を有する部品であ
り、それらについては説明の繰返しを省略し、図1との
相違点について主に説明する。
種部品に付された参照番号のうち、図1に示された参照
番号と同一の参照番号は同一の機能を有する部品であ
り、それらについては説明の繰返しを省略し、図1との
相違点について主に説明する。
【0068】この別実施例におけるパチンコ遊技機にお
いては、可変表示装置3の上部に、複数種類の識別情報
(たとえば数字や文字などの図柄)を可変表示可能な一
対の表示部よりなる普通図柄表示器43が設けられてい
る。また、可変表示装置3の両側部には、パチンコ玉が
通過する通過ゲート41a,41bがそれぞれ設けら
れ、通過ゲート41a,41bのそれぞれの下方には、
これらを通過したパチンコ玉を検出する通過玉検出器4
2a,42bが設けられる。普通図柄表示器43は、こ
れらの通過玉検出器42a,42bにてパチンコ玉の通
過が検出された場合に可変表示を開始し、所定時間の経
過後停止される。通過玉検出器42a,42bで検出さ
れたパチンコ玉の個数は、最大4個まで記憶されるよう
になっており、その記憶個数の情報は、普通図柄表示器
43の各表示部の間に設けられた、4個のランプよりな
る通過記憶表示器44にて点灯表示される。また、可変
表示装置3と可変入賞球装置4との間には、一対の可動
片45a,45bを開閉可能である始動入賞装置45が
設けられる。この始動入賞装置45は、普通図柄表示器
43の停止表示結果が「77」となった場合に開成し、
通常時は、所定時間(2秒間)の経過または、所定個数
(3個)のパチンコ球の入賞のいずれか早いほうの条件
が成立した場合に閉成する。可変表示装置3は、始動入
賞装置45にパチンコ玉が入賞するとその表示状態が可
変開始されるようになっている。
いては、可変表示装置3の上部に、複数種類の識別情報
(たとえば数字や文字などの図柄)を可変表示可能な一
対の表示部よりなる普通図柄表示器43が設けられてい
る。また、可変表示装置3の両側部には、パチンコ玉が
通過する通過ゲート41a,41bがそれぞれ設けら
れ、通過ゲート41a,41bのそれぞれの下方には、
これらを通過したパチンコ玉を検出する通過玉検出器4
2a,42bが設けられる。普通図柄表示器43は、こ
れらの通過玉検出器42a,42bにてパチンコ玉の通
過が検出された場合に可変表示を開始し、所定時間の経
過後停止される。通過玉検出器42a,42bで検出さ
れたパチンコ玉の個数は、最大4個まで記憶されるよう
になっており、その記憶個数の情報は、普通図柄表示器
43の各表示部の間に設けられた、4個のランプよりな
る通過記憶表示器44にて点灯表示される。また、可変
表示装置3と可変入賞球装置4との間には、一対の可動
片45a,45bを開閉可能である始動入賞装置45が
設けられる。この始動入賞装置45は、普通図柄表示器
43の停止表示結果が「77」となった場合に開成し、
通常時は、所定時間(2秒間)の経過または、所定個数
(3個)のパチンコ球の入賞のいずれか早いほうの条件
が成立した場合に閉成する。可変表示装置3は、始動入
賞装置45にパチンコ玉が入賞するとその表示状態が可
変開始されるようになっている。
【0069】遊技領域2の右端部および左端部には、大
当り終了後の継続遊技が可能か否かを数字の点灯表示で
表わすラッキーナンバーランプ装置47が設けられる。
このラッキーナンバーランプ装置47は、その左端部側
に設けられ、「1」,「3」,「5」,「7」の数字を
点灯表示するナンバー表示部47a,47b,47c,
47dと、その右端部側に設けられ、「2」,「4」,
「6」,「8」の数字を点灯表示するナンバー表示部4
7e,47f,47g,47hとよりなる。
当り終了後の継続遊技が可能か否かを数字の点灯表示で
表わすラッキーナンバーランプ装置47が設けられる。
このラッキーナンバーランプ装置47は、その左端部側
に設けられ、「1」,「3」,「5」,「7」の数字を
点灯表示するナンバー表示部47a,47b,47c,
47dと、その右端部側に設けられ、「2」,「4」,
「6」,「8」の数字を点灯表示するナンバー表示部4
7e,47f,47g,47hとよりなる。
【0070】このラッキーナンバーランプ装置47は、
大当り発生時にナンバーランプ表示部47a〜47hが
点灯移動を開始し、所定時間経過後にその点灯移動を終
了し、ナンバーランプ表示部47a〜47hのうち1つ
の表示部を最終的に点灯させる。これにより点灯表示さ
れた数字がたとえば「3」,「7」の場合に、遊技者
は、大当りの終了後もその獲得した遊技玉を用いて継続
して遊技を行なうことが可能となる。その継続遊技の可
否の判断は、パチンコ遊技機側で行なわれるかまたは遊
技場の管理者によって行なわれる。
大当り発生時にナンバーランプ表示部47a〜47hが
点灯移動を開始し、所定時間経過後にその点灯移動を終
了し、ナンバーランプ表示部47a〜47hのうち1つ
の表示部を最終的に点灯させる。これにより点灯表示さ
れた数字がたとえば「3」,「7」の場合に、遊技者
は、大当りの終了後もその獲得した遊技玉を用いて継続
して遊技を行なうことが可能となる。その継続遊技の可
否の判断は、パチンコ遊技機側で行なわれるかまたは遊
技場の管理者によって行なわれる。
【0071】また、遊技盤1の前面の右上の角部には、
払出賞球数を表示する払出賞球数表示部48が設けられ
る。このパチンコ遊技機の場合は、通常時において、可
変入賞球装置4に入賞した場合は、入賞玉1個に対し1
5個のパチンコ玉が払出され、可変入賞球装置4以外に
入賞した場合は、入賞玉1個に対し7個のパチンコ玉が
払出されるようになっており、その払出賞球数が払出賞
球数表示部48に表示される。
払出賞球数を表示する払出賞球数表示部48が設けられ
る。このパチンコ遊技機の場合は、通常時において、可
変入賞球装置4に入賞した場合は、入賞玉1個に対し1
5個のパチンコ玉が払出され、可変入賞球装置4以外に
入賞した場合は、入賞玉1個に対し7個のパチンコ玉が
払出されるようになっており、その払出賞球数が払出賞
球数表示部48に表示される。
【0072】この別実施例のパチンコ遊技機は、上述の
各部品の機能以外の機能は、図1に示したパチンコ遊技
機と同じである。この別実施例のパチンコ遊技機では、
可変表示装置3の表示において、複数本の有効ライン上
に特定の識別情報が成立した場合に付与される特別の遊
技価値としては、前述の図1のパチンコ遊技機の説明に
おいて述べた特別の遊技価値に加えて以下のような特別
の遊技価値を付与してもよい。
各部品の機能以外の機能は、図1に示したパチンコ遊技
機と同じである。この別実施例のパチンコ遊技機では、
可変表示装置3の表示において、複数本の有効ライン上
に特定の識別情報が成立した場合に付与される特別の遊
技価値としては、前述の図1のパチンコ遊技機の説明に
おいて述べた特別の遊技価値に加えて以下のような特別
の遊技価値を付与してもよい。
【0073】(1) 大当り終了後に、普通図柄表示器
43にて「77」が揃う確率を通常時よりも高くする。
これにより、普通図柄表示器43における大当りの発生
確率が高くなる。
43にて「77」が揃う確率を通常時よりも高くする。
これにより、普通図柄表示器43における大当りの発生
確率が高くなる。
【0074】(2) 大当り終了後に、始動入賞装置4
5の閉成条件について、経過時間の条件を通常時よりも
長くし、入賞個数の条件を通常時よりも多くする(たと
えば、6秒間の経過または9個のパチンコ球の入賞のい
ずれか早いほうの条件が成立した場合に閉成させる)。
これにより、始動入賞装置45に入賞しやすくなり、持
ち玉が増えるあるいは減りにくくなるとともに、可変表
示装置3が頻繁に可変表示されるので結果的に、大当り
が発生しやすくなる。
5の閉成条件について、経過時間の条件を通常時よりも
長くし、入賞個数の条件を通常時よりも多くする(たと
えば、6秒間の経過または9個のパチンコ球の入賞のい
ずれか早いほうの条件が成立した場合に閉成させる)。
これにより、始動入賞装置45に入賞しやすくなり、持
ち玉が増えるあるいは減りにくくなるとともに、可変表
示装置3が頻繁に可変表示されるので結果的に、大当り
が発生しやすくなる。
【0075】(3) 大当り終了後に、ラッキーナンバ
ーランプ装置47において、ナンバー表示部47a〜4
7dのみを点灯移動させるようにし、「1」,「3」,
「5」,「7」のいずれかが点灯表示するようにする。
これにより、大当り終了後の継続遊技ができる確率が高
くなる。
ーランプ装置47において、ナンバー表示部47a〜4
7dのみを点灯移動させるようにし、「1」,「3」,
「5」,「7」のいずれかが点灯表示するようにする。
これにより、大当り終了後の継続遊技ができる確率が高
くなる。
【0076】(4) 大当たり終了後に、払出賞球数を
すべて15個とする。これにより、次の大当り発生まで
の遊技者の持ち玉が増えるあるいは減りにくくなる。
すべて15個とする。これにより、次の大当り発生まで
の遊技者の持ち玉が増えるあるいは減りにくくなる。
【0077】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、複数本の
組合せ有効列上で特定の識別情報の組合せが成立した場
合に、1本の組合せ有効列上で特定の識別情報の組合せ
が成立した場合に付与される所定の遊技価値とはその価
値に加え、特別の遊技価値が付与されるため、遊技者に
満足感を与えることができる。
組合せ有効列上で特定の識別情報の組合せが成立した場
合に、1本の組合せ有効列上で特定の識別情報の組合せ
が成立した場合に付与される所定の遊技価値とはその価
値に加え、特別の遊技価値が付与されるため、遊技者に
満足感を与えることができる。
【図1】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面を示す正面図である。
遊技盤面を示す正面図である。
【図2】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
る。
【図3】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
を示す模式図である。
を示す模式図である。
【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
ロック図である。
【図5】図4に示される制御回路の動作を説明するため
のプログラムのメインルーチンを示すフローチャートで
ある。
のプログラムのメインルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図6】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図7】大当りチェック処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
のフローチャートである。
【図8】大当り終了処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図9】本発明に係る遊技機の別実施例のパチンコ遊技
機の遊技盤面の正面図である。
機の遊技盤面の正面図である。
1は遊技盤、3は可変表示装置、4は可変入賞球装置、
24はLCDユニット、79A〜79Iは図柄表示部、
81はゲーム制御用マイクロコンピュータを示す。
24はLCDユニット、79A〜79Iは図柄表示部、
81はゲーム制御用マイクロコンピュータを示す。
Claims (1)
- 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示部を複数有するとともに、複数本の組合せ有効列
が定められた可変表示装置を含み、前記複数の可変表示
部の可変停止時の表示結果が前記複数本の組合せ有効列
のうちのある組合せ有効列上で予め定められた特定の識
別情報の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可
能となる遊技機であって、 前記複数本の組合せ有効列のうちの複数本の組合せ有効
列上で前記特定の識別情報の組合せが成立した場合に特
別の遊技価値を付与可能な特別価値付与手段を含むこと
を特徴とする、遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP4346735A JPH06190119A (ja) | 1992-12-25 | 1992-12-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP4346735A JPH06190119A (ja) | 1992-12-25 | 1992-12-25 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11369005A Division JP2000140275A (ja) | 1999-01-01 | 1999-12-27 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH06190119A true JPH06190119A (ja) | 1994-07-12 |
Family
ID=18385467
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP4346735A Withdrawn JPH06190119A (ja) | 1992-12-25 | 1992-12-25 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH06190119A (ja) |
Cited By (13)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2005198731A (ja) * | 2004-01-13 | 2005-07-28 | Aruze Corp | 遊技機及びシミュレーションプログラム |
| JP2006280983A (ja) * | 2006-07-26 | 2006-10-19 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2006280979A (ja) * | 2006-07-26 | 2006-10-19 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2006280978A (ja) * | 2006-07-26 | 2006-10-19 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2006280980A (ja) * | 2006-07-26 | 2006-10-19 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2006314828A (ja) * | 2006-07-26 | 2006-11-24 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2007215606A (ja) * | 2006-02-14 | 2007-08-30 | Aruze Corp | 遊技機および遊技用プログラム |
| JP2007283152A (ja) * | 2007-08-09 | 2007-11-01 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2009148632A (ja) * | 2009-04-08 | 2009-07-09 | Taiyo Elec Co Ltd | 弾球遊技機 |
| JP2010017591A (ja) * | 2009-10-28 | 2010-01-28 | Taiyo Elec Co Ltd | 弾球遊技機 |
| JP2010046513A (ja) * | 2009-10-28 | 2010-03-04 | Taiyo Elec Co Ltd | 弾球遊技機 |
| JP2012192025A (ja) * | 2011-03-16 | 2012-10-11 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
| US8550906B2 (en) | 2002-11-27 | 2013-10-08 | Konami Gaming Incorporated | Game machine and game program |
-
1992
- 1992-12-25 JP JP4346735A patent/JPH06190119A/ja not_active Withdrawn
Cited By (13)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US8550906B2 (en) | 2002-11-27 | 2013-10-08 | Konami Gaming Incorporated | Game machine and game program |
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| JP2006280978A (ja) * | 2006-07-26 | 2006-10-19 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2006280980A (ja) * | 2006-07-26 | 2006-10-19 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2006314828A (ja) * | 2006-07-26 | 2006-11-24 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2006280979A (ja) * | 2006-07-26 | 2006-10-19 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2006280983A (ja) * | 2006-07-26 | 2006-10-19 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2007283152A (ja) * | 2007-08-09 | 2007-11-01 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2009148632A (ja) * | 2009-04-08 | 2009-07-09 | Taiyo Elec Co Ltd | 弾球遊技機 |
| JP2010017591A (ja) * | 2009-10-28 | 2010-01-28 | Taiyo Elec Co Ltd | 弾球遊技機 |
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| JP2012192025A (ja) * | 2011-03-16 | 2012-10-11 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20020507 |
|
| A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20070118 |