JPH06285249A - ボクシングゲーム装置 - Google Patents
ボクシングゲーム装置Info
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- JPH06285249A JPH06285249A JP9396393A JP9396393A JPH06285249A JP H06285249 A JPH06285249 A JP H06285249A JP 9396393 A JP9396393 A JP 9396393A JP 9396393 A JP9396393 A JP 9396393A JP H06285249 A JPH06285249 A JP H06285249A
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- doll
- glove
- arm portions
- arm
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 グローブが手にはめて扱い易く反射神経を競
うことができ興味をそそるボクシングゲーム装置を供す
る。 【構成】 人形3の左右の腕部6を互いに独立に進退さ
せる左右各駆動手段34と、前記人形3の左右の腕部6に
それぞれ設けられた左右ランプ8と、同じ側の腕部6の
前記駆動手段34と前記ランプ8を略同時に任意に駆動す
る駆動制御手段と、前記人形3に設けられた赤外線受光
手段9と、プレーヤーが左右の手にそれぞれはめるグロ
ーブ20と、前記各グローブ20にそれぞれ設けられた加速
度センサ23と、前記各グローブ20にそれぞれ設けられ前
記加速度センサ23に基づき発光する赤外線発光手段21
と、前記ランプ8の点灯から前記赤外線受光手段9の受
光信号の入力までの時間を測りパンチの早さを判断する
判断手段50とを備えたことを特徴とするボクシングゲー
ム装置。
うことができ興味をそそるボクシングゲーム装置を供す
る。 【構成】 人形3の左右の腕部6を互いに独立に進退さ
せる左右各駆動手段34と、前記人形3の左右の腕部6に
それぞれ設けられた左右ランプ8と、同じ側の腕部6の
前記駆動手段34と前記ランプ8を略同時に任意に駆動す
る駆動制御手段と、前記人形3に設けられた赤外線受光
手段9と、プレーヤーが左右の手にそれぞれはめるグロ
ーブ20と、前記各グローブ20にそれぞれ設けられた加速
度センサ23と、前記各グローブ20にそれぞれ設けられ前
記加速度センサ23に基づき発光する赤外線発光手段21
と、前記ランプ8の点灯から前記赤外線受光手段9の受
光信号の入力までの時間を測りパンチの早さを判断する
判断手段50とを備えたことを特徴とするボクシングゲー
ム装置。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、プレイヤーがグローブ
をはめてプレイするゲーム装置に関する。
をはめてプレイするゲーム装置に関する。
【0002】
【従来技術】プレイヤーが実際グローブをはめてプレイ
するゲーム装置は少なく、従来ある例としてはグローブ
内の空気圧をホースを介して人形の駆動系に伝達するよ
う構成されたものがあり、該グローブを手にはめ腕を動
かすことにより、グローブ内の空気圧の変化が人形の駆
動系に伝達されて人形が腕を進退させパンチを繰り出す
ことができる。
するゲーム装置は少なく、従来ある例としてはグローブ
内の空気圧をホースを介して人形の駆動系に伝達するよ
う構成されたものがあり、該グローブを手にはめ腕を動
かすことにより、グローブ内の空気圧の変化が人形の駆
動系に伝達されて人形が腕を進退させパンチを繰り出す
ことができる。
【0003】
【解決しようとする課題】しかし、グローブにはホース
が接続されていて邪魔であるとともに、単にパンチを繰
り出すだけで、反射神経等を競うものではなく、興味を
そそる点にいま一つ欠ける点がある。
が接続されていて邪魔であるとともに、単にパンチを繰
り出すだけで、反射神経等を競うものではなく、興味を
そそる点にいま一つ欠ける点がある。
【0004】本発明は、かかる点に鑑みなされたもの
で、その目的とする処は、グローブに邪魔なものを接続
せず、相手の動きに対し正確にかつ敏捷に反応すること
を要求され反射神経を競うことができるボクシングゲー
ム装置を供する点にある。
で、その目的とする処は、グローブに邪魔なものを接続
せず、相手の動きに対し正確にかつ敏捷に反応すること
を要求され反射神経を競うことができるボクシングゲー
ム装置を供する点にある。
【0005】
【課題を解決するための手段および作用】上記目的を達
成するために、本発明は、人形の左右の腕部を互いに独
立に進退させる左右各駆動手段と、前記人形の左右の腕
部にそれぞれ設けられた左右ランプと、同じ側の腕部の
前記駆動手段と前記ランプを略同時に任意に駆動する駆
動制御手段と、前記人形に設けられた赤外線受光手段
と、プレーヤーが左右の手にそれぞれはめるグローブ
と、前記各グローブにそれぞれ設けられた加速度センサ
と、前記各グローブにそれぞれ設けられ前記加速度セン
サに基づき発光する赤外線発光手段と、前記ランプの点
灯から前記赤外線受光手段の受光信号の入力までの時間
を測りパンチの早さを判断する判断手段とを備えたボク
シングゲーム装置とした。
成するために、本発明は、人形の左右の腕部を互いに独
立に進退させる左右各駆動手段と、前記人形の左右の腕
部にそれぞれ設けられた左右ランプと、同じ側の腕部の
前記駆動手段と前記ランプを略同時に任意に駆動する駆
動制御手段と、前記人形に設けられた赤外線受光手段
と、プレーヤーが左右の手にそれぞれはめるグローブ
と、前記各グローブにそれぞれ設けられた加速度センサ
と、前記各グローブにそれぞれ設けられ前記加速度セン
サに基づき発光する赤外線発光手段と、前記ランプの点
灯から前記赤外線受光手段の受光信号の入力までの時間
を測りパンチの早さを判断する判断手段とを備えたボク
シングゲーム装置とした。
【0006】人形のいずれか一方の腕部の繰り出しと同
時に同腕部のランプが点灯するので、これに対してプレ
イヤーは手にはめたグローブをできるだけ早く繰り出し
赤外線を発光させることで、判断手段はランプ点灯から
赤外線受光信号の入力するまでの時間からパンチの早さ
を判断することができ、ボクシングに必要な反射神経の
早さを競うことが可能で興味をそそるものがある。
時に同腕部のランプが点灯するので、これに対してプレ
イヤーは手にはめたグローブをできるだけ早く繰り出し
赤外線を発光させることで、判断手段はランプ点灯から
赤外線受光信号の入力するまでの時間からパンチの早さ
を判断することができ、ボクシングに必要な反射神経の
早さを競うことが可能で興味をそそるものがある。
【0007】グローブにはホース等邪魔になるものを接
続する必要がないので、腕の繰り出しが自由にできる。
続する必要がないので、腕の繰り出しが自由にできる。
【0008】
【実施例】以下、図1ないし図9に図示した本発明の一
実施例について説明する。図1は本実施例のボクシング
ゲーム装置の本体1の外観図であり、図2はプレイヤー
が手にはめるグローブ20の外観図である。
実施例について説明する。図1は本実施例のボクシング
ゲーム装置の本体1の外観図であり、図2はプレイヤー
が手にはめるグローブ20の外観図である。
【0009】図1に示す本体1は、矩形の箱体2の上に
プレイヤーの敵方となる人形3が上半身を固定されてい
る。人形3は胴体部4に対し左右の腕部6を前後に進退
させることができるとともに、頭部5を左右に振ること
ができる。
プレイヤーの敵方となる人形3が上半身を固定されてい
る。人形3は胴体部4に対し左右の腕部6を前後に進退
させることができるとともに、頭部5を左右に振ること
ができる。
【0010】また左右腕部6の前部はグローブ部7を構
成しており、同グローブ部7の先端にはそれぞれLED
8が嵌め込まれている。一方箱体2の正面には赤外線受
光部9が設けられている。
成しており、同グローブ部7の先端にはそれぞれLED
8が嵌め込まれている。一方箱体2の正面には赤外線受
光部9が設けられている。
【0011】箱体2は一部が側方へ延出して操作卓10
を形成していて、操作卓10に電源スイッチ11とスタ
ートボタン12が配設されている。そして箱体2および
操作卓10の後部から表示パネル15が立設されて人形
3の背後を覆っている。
を形成していて、操作卓10に電源スイッチ11とスタ
ートボタン12が配設されている。そして箱体2および
操作卓10の後部から表示パネル15が立設されて人形
3の背後を覆っている。
【0012】表示パネル15において操作卓10の後方
のところは、7セグメントの得点表示部16と、ランプ
内蔵のレベル判定表示部17とが設けられている。得点
表示部16は得点が2桁で表示され、レベル判定表示部
17は5段階のレベルに区分けされて、いずれかの内蔵
ランプが点灯してレベルを表示するようになっている。
のところは、7セグメントの得点表示部16と、ランプ
内蔵のレベル判定表示部17とが設けられている。得点
表示部16は得点が2桁で表示され、レベル判定表示部
17は5段階のレベルに区分けされて、いずれかの内蔵
ランプが点灯してレベルを表示するようになっている。
【0013】一方図2に示す左右のグロープ20は、そ
れぞれ先端部分に赤外線発光部21を有し、甲の部分に
はLED22が取付けられている。そしてグローブ20
の内部には加速度センサ23と電源24が内蔵されてい
る。プレイヤーが手にグロープ20をはめてパンチを繰
り出すと、加速度センサ23が働いて赤外線発光部21
およびLED22を発光させる。
れぞれ先端部分に赤外線発光部21を有し、甲の部分に
はLED22が取付けられている。そしてグローブ20
の内部には加速度センサ23と電源24が内蔵されてい
る。プレイヤーが手にグロープ20をはめてパンチを繰
り出すと、加速度センサ23が働いて赤外線発光部21
およびLED22を発光させる。
【0014】赤外線の方はプレイヤーが見ることはでき
ないが、LED22の発光を見て赤外線発光部21が発
光していることを知ることができる。なお左右のグロー
プ20に設けられた赤外線発光部21からの発光赤外線
は波長が異なる。
ないが、LED22の発光を見て赤外線発光部21が発
光していることを知ることができる。なお左右のグロー
プ20に設けられた赤外線発光部21からの発光赤外線
は波長が異なる。
【0015】次に腕部6の駆動機構を図3ないし図5に
基づき簡単に説明する。腕部6は上半腕部(二の腕)6
aと下半腕部6bとが別体で構成され、両者は枢軸30
によって枢着されている。
基づき簡単に説明する。腕部6は上半腕部(二の腕)6
aと下半腕部6bとが別体で構成され、両者は枢軸30
によって枢着されている。
【0016】上半腕部6aは、胴体部4から突出された
回転軸31に嵌着されており、回転軸31の胴体部4側
内部では間欠ギヤ32が嵌着れて間欠ギヤ32にはモー
タ34の駆動軸に嵌着されたギア33が噛合している。
そして間欠ギヤ32にはスプリング35が架設されて間
欠ギヤ32を上半腕部6aとともに後方へ回動するよう
付勢している。
回転軸31に嵌着されており、回転軸31の胴体部4側
内部では間欠ギヤ32が嵌着れて間欠ギヤ32にはモー
タ34の駆動軸に嵌着されたギア33が噛合している。
そして間欠ギヤ32にはスプリング35が架設されて間
欠ギヤ32を上半腕部6aとともに後方へ回動するよう
付勢している。
【0017】したがってモータ34が駆動されると、ギ
ア33、間欠ギヤ32を介して回転軸31をスプリング
35に抗して回動し、下方へ垂れていた上半腕部6aを
一体に前方へ揺動し、間欠ギヤ32のギア部をギア33
が過ぎるところで上半腕部6aの前方への揺動は停止
し、このとき上半腕部6aは水平に近い位置まで上が
る。
ア33、間欠ギヤ32を介して回転軸31をスプリング
35に抗して回動し、下方へ垂れていた上半腕部6aを
一体に前方へ揺動し、間欠ギヤ32のギア部をギア33
が過ぎるところで上半腕部6aの前方への揺動は停止
し、このとき上半腕部6aは水平に近い位置まで上が
る。
【0018】モータ34への通電が遮断されると、上半
腕部6aの自重とスプリング35の付勢力によって上半
腕部6aは揺動し下方へ垂下した位置に戻る。
腕部6aの自重とスプリング35の付勢力によって上半
腕部6aは揺動し下方へ垂下した位置に戻る。
【0019】一方回転軸31の後方斜め下部分に回転軸
31と平行に胴体部4から支軸36が突出しており、支
軸36は上半腕部6aの内壁の円弧状の長孔6cを貫通
しており、同支軸36の端部に基端を枢着されたリンク
部材37が上半腕部6aの内部に揺動自在に設けられ、
先端が下半腕部に固定された支軸38に枢着されてい
る。
31と平行に胴体部4から支軸36が突出しており、支
軸36は上半腕部6aの内壁の円弧状の長孔6cを貫通
しており、同支軸36の端部に基端を枢着されたリンク
部材37が上半腕部6aの内部に揺動自在に設けられ、
先端が下半腕部に固定された支軸38に枢着されてい
る。
【0020】枢軸30、回転軸31、支軸36、支軸3
8の各転を結ぶ四辺形は略平行クランク機構を構成して
おり、上半腕部6aの前方への揺動で図5に示すように
下半腕部6bは概ね同じ姿勢(略水平な姿勢)を保った
まま前進する。すなわち腕部6はひじを延ばして前方へ
突き出される。そして上半腕部6aが後方へ揺動して戻
ると下半腕部6bもひじを曲げて元の位置に戻る。
8の各転を結ぶ四辺形は略平行クランク機構を構成して
おり、上半腕部6aの前方への揺動で図5に示すように
下半腕部6bは概ね同じ姿勢(略水平な姿勢)を保った
まま前進する。すなわち腕部6はひじを延ばして前方へ
突き出される。そして上半腕部6aが後方へ揺動して戻
ると下半腕部6bもひじを曲げて元の位置に戻る。
【0021】以上の構造は左右の腕部6ともに同じであ
り、それぞれに設けられたモータ34への通電で腕を突
き出し、通電の遮断で腕を引っ込める。
り、それぞれに設けられたモータ34への通電で腕を突
き出し、通電の遮断で腕を引っ込める。
【0022】次に頭部5の動きを図6および図7にした
がって説明する。頭部5を支持する扇形の揺動板40が
垂直な枢軸41によって扇形の要部分を枢着されて動揺
自在に支持されている。揺動板40には放射方向に長孔
40aが形成されている。
がって説明する。頭部5を支持する扇形の揺動板40が
垂直な枢軸41によって扇形の要部分を枢着されて動揺
自在に支持されている。揺動板40には放射方向に長孔
40aが形成されている。
【0023】揺動板40の下方においてモータ42が所
定位置に配置され、その上方へ突出した駆動軸に円板4
3が水平姿勢で中心を嵌着支持されている。円板43に
は周縁部の一箇所に上方へ向け突起44が設けられ、同
突起44が前記揺動板40の長孔40aに摺動自在に嵌
合してカム機構を構成している。
定位置に配置され、その上方へ突出した駆動軸に円板4
3が水平姿勢で中心を嵌着支持されている。円板43に
は周縁部の一箇所に上方へ向け突起44が設けられ、同
突起44が前記揺動板40の長孔40aに摺動自在に嵌
合してカム機構を構成している。
【0024】したがってモータ42の一方向の回転駆動
で円板43が突起44ととにも回転し、突起44は揺動
板40の長孔40a内を摺動しながら動揺板40を左右
に揺動する。すなわちモータ42の駆動で動揺板40に
支持される頭部5を左右に曲げることができる。
で円板43が突起44ととにも回転し、突起44は揺動
板40の長孔40a内を摺動しながら動揺板40を左右
に揺動する。すなわちモータ42の駆動で動揺板40に
支持される頭部5を左右に曲げることができる。
【0025】以上のような構成の下で駆動を制御する制
御系のブロック図を図8に示し説明する。制御はマイク
ロコンピュータにより行われCPU50が処理制御を行
う。CPU50は、ROM51に書き込まれたプログラ
ムにしたがい随時RAM52を利用してゲームを進行さ
せる。
御系のブロック図を図8に示し説明する。制御はマイク
ロコンピュータにより行われCPU50が処理制御を行
う。CPU50は、ROM51に書き込まれたプログラ
ムにしたがい随時RAM52を利用してゲームを進行さ
せる。
【0026】CPU50には入力インタフェース53を
介して電源スイッチ11、スタートボタン12、赤外線
受光部9からの信号を入力し、情報処理を行って出力イ
ンタフェース54を介して各種制御信号を出力する。
介して電源スイッチ11、スタートボタン12、赤外線
受光部9からの信号を入力し、情報処理を行って出力イ
ンタフェース54を介して各種制御信号を出力する。
【0027】前記左右腕部6のモータ34L、34Rお
よび頭部5のモータ42の駆動制御信号がモータ駆動回
路55に出力され、左右腕部6のLED8L、8Rの点
灯制御信号がLED駆動回路56に出力され、得点表示
部16の表示制御信号が7セグメント駆動回路57に出
力され、レベル判定表示部17の点灯制御信号がランプ
駆動回路58に出力される。なお本体1にはスピーカ6
0が内蔵されており、スピーカ60の駆動制御信号がサ
ウンド駆動回路59に出力される。
よび頭部5のモータ42の駆動制御信号がモータ駆動回
路55に出力され、左右腕部6のLED8L、8Rの点
灯制御信号がLED駆動回路56に出力され、得点表示
部16の表示制御信号が7セグメント駆動回路57に出
力され、レベル判定表示部17の点灯制御信号がランプ
駆動回路58に出力される。なお本体1にはスピーカ6
0が内蔵されており、スピーカ60の駆動制御信号がサ
ウンド駆動回路59に出力される。
【0028】以上の制御系による動作手順を図9に示す
フローチャートにしたがって説明する。まず電源スイッ
チ11が入れられると、スタートボタン12の伏態を判
断し(ステップ1)、オンされていないときはステップ
2に進んで、得点・レベルをクリアし、得点表示部16
は“0”を表示し、レベル判定表示部17は全て消灯し
ておく。
フローチャートにしたがって説明する。まず電源スイッ
チ11が入れられると、スタートボタン12の伏態を判
断し(ステップ1)、オンされていないときはステップ
2に進んで、得点・レベルをクリアし、得点表示部16
は“0”を表示し、レベル判定表示部17は全て消灯し
ておく。
【0029】そしてダウンタイマーTを1ゲームプレイ
できる所定時間にセットし(ステップ3)、フラグFを
“0”にしておく(ステップ4)。スタートボタン12
が押されると、ステップ1からステップ5に進み、タイ
マーTが0となったか否かを判断し、0となっていなけ
ればステップ6に進み、フラグFの状態を判断する。
できる所定時間にセットし(ステップ3)、フラグFを
“0”にしておく(ステップ4)。スタートボタン12
が押されると、ステップ1からステップ5に進み、タイ
マーTが0となったか否かを判断し、0となっていなけ
ればステップ6に進み、フラグFの状態を判断する。
【0030】当初フラグFは“0”であるので、ステッ
プ7に進みスピーカ6Oを駆動してスタートメロディー
を流し、フラグFに“1”を立てる(ステップ8)。し
たがって以後はステップ6からステップ9に飛び、最初
だけスタートメロディーが流れる。
プ7に進みスピーカ6Oを駆動してスタートメロディー
を流し、フラグFに“1”を立てる(ステップ8)。し
たがって以後はステップ6からステップ9に飛び、最初
だけスタートメロディーが流れる。
【0031】そして次のステップ9では左右のパンチの
いずれかを任意に選択し、選択された側の腕部6のモー
タ34を駆動し(ステップ10)、駆動される腕部6の
LED8を略同時に点灯する(ステップ11)。すなわ
ち左右いずれかの腕部6が突き出され、略同時にその腕
部6の先端に設けられたLED8が点灯する。
いずれかを任意に選択し、選択された側の腕部6のモー
タ34を駆動し(ステップ10)、駆動される腕部6の
LED8を略同時に点灯する(ステップ11)。すなわ
ち左右いずれかの腕部6が突き出され、略同時にその腕
部6の先端に設けられたLED8が点灯する。
【0032】なおモータ34、LED8への通電は直ぐ
に遮断されて腕部6は後退して元に戻りLED8も消滅
する。そしてLED8の点灯ののち次のステップ12で
赤外線受光部9に赤外線が受光されて受光信号が入力さ
れたか否かを判別し、入力がなければ本ルーチンを抜
け、入力があったときはさらに受光された赤外線の波長
を判別して正しい波長であるか否かを判断する。
に遮断されて腕部6は後退して元に戻りLED8も消滅
する。そしてLED8の点灯ののち次のステップ12で
赤外線受光部9に赤外線が受光されて受光信号が入力さ
れたか否かを判別し、入力がなければ本ルーチンを抜
け、入力があったときはさらに受光された赤外線の波長
を判別して正しい波長であるか否かを判断する。
【0033】例えば人形3が右腕を突き出して右パンチ
を繰り出したとき、グローブ20を左右の手にはめたプ
レイヤーが対向する側の左パンチを出すと、左側のグロ
ーブ20の加速度センサ23が働いて赤外線発光部21
を発光させ、この赤外線を赤外線受光部9が受光してそ
の受光信号をCPU50に送り、その波長から左パンチ
であり正しいと判断される。
を繰り出したとき、グローブ20を左右の手にはめたプ
レイヤーが対向する側の左パンチを出すと、左側のグロ
ーブ20の加速度センサ23が働いて赤外線発光部21
を発光させ、この赤外線を赤外線受光部9が受光してそ
の受光信号をCPU50に送り、その波長から左パンチ
であり正しいと判断される。
【0034】もしプレイヤーが右パンチを出したときは
その赤外線の波長から正しくないと判断されステップ1
3から本ルーチンを抜けることになる。すなわちプレイ
ヤーは人形3が繰り出すパンチと対向する側のパンチを
出すようにプレイする。
その赤外線の波長から正しくないと判断されステップ1
3から本ルーチンを抜けることになる。すなわちプレイ
ヤーは人形3が繰り出すパンチと対向する側のパンチを
出すようにプレイする。
【0035】そして、赤外線の波長が正しいと判断され
たときは、ステップ13からステップ14に進み、人形
3側のLED8の点灯から赤外線の入力があるまでの遅
れ時間tを計測する。
たときは、ステップ13からステップ14に進み、人形
3側のLED8の点灯から赤外線の入力があるまでの遅
れ時間tを計測する。
【0036】次のステップ15でこの遅れ時間tが0.
5秒以内か否か判断し、0.5秒以内ならばステップ1
8に飛び得点に2ポイント加算し、0.5秒を越えると
次のステップ16で1.0秒以内か否かを判断し、1.
0秒以内ならばステップ17に進み得色1ポイントを加
算し、1.0秒を越えるときはポイントの加算はなく本
ルーチンを抜ける。
5秒以内か否か判断し、0.5秒以内ならばステップ1
8に飛び得点に2ポイント加算し、0.5秒を越えると
次のステップ16で1.0秒以内か否かを判断し、1.
0秒以内ならばステップ17に進み得色1ポイントを加
算し、1.0秒を越えるときはポイントの加算はなく本
ルーチンを抜ける。
【0037】遅れ時間tが0.5秒または1.0秒以内
でポイントの加算があったときは、次のステップ19で
“バシッ”というパンチが当ったような擬声音を発生さ
せ、次いで頭部モータ42を駆動し(ステップ20)、
人形3の頭部5を横に向けさせ、さらに“ウォー”とい
う声を発生させる(ステップ21)。
でポイントの加算があったときは、次のステップ19で
“バシッ”というパンチが当ったような擬声音を発生さ
せ、次いで頭部モータ42を駆動し(ステップ20)、
人形3の頭部5を横に向けさせ、さらに“ウォー”とい
う声を発生させる(ステップ21)。
【0038】すなわちプレイヤーのパンチによって敵方
の人形3がダメージを受けたことを表現している。そし
て前記ステップ17、18で加算された得点を得点表示
部16に表示する(ステップ22)。
の人形3がダメージを受けたことを表現している。そし
て前記ステップ17、18で加算された得点を得点表示
部16に表示する(ステップ22)。
【0039】このようなプレイが繰り返えされてゲーム
が進行し、タイマーTが0となると、ステップ5からス
テップ23に飛んでレベル判定がなされる。得点を5段
階に分けて評価しており、評価された段階のレベル判定
表示部17が点灯し(ステップ24)、ゲームを終了す
る。
が進行し、タイマーTが0となると、ステップ5からス
テップ23に飛んでレベル判定がなされる。得点を5段
階に分けて評価しており、評価された段階のレベル判定
表示部17が点灯し(ステップ24)、ゲームを終了す
る。
【0040】以上のようにゲームがなされるので、人形
3のパンチに対し正しくかつす速く対応してプレイヤー
がパンチを出すと得点が上がり、高いレベルの判定が得
られる。
3のパンチに対し正しくかつす速く対応してプレイヤー
がパンチを出すと得点が上がり、高いレベルの判定が得
られる。
【0041】プレイヤーは、ただ単にパンチを繰り出す
のではなく、敵方の動きをよく見て正しく敏捷に反応し
なければならないので、反射神経を競うことができ興味
をそそるものである。またグロープ20には邪魔なもの
が取り付けられておらず扱い易い。
のではなく、敵方の動きをよく見て正しく敏捷に反応し
なければならないので、反射神経を競うことができ興味
をそそるものである。またグロープ20には邪魔なもの
が取り付けられておらず扱い易い。
【0042】
【発明の効果】本発明は、人形のパンチに応じてプレイ
ヤーがパンチを出し、その反応の早さを競うことができ
るので、興味をそそるものがある。また、プレイヤーが
はめるグローブにはホースのような邪魔になるものがな
く扱い易い。
ヤーがパンチを出し、その反応の早さを競うことができ
るので、興味をそそるものがある。また、プレイヤーが
はめるグローブにはホースのような邪魔になるものがな
く扱い易い。
【図1】本発明に係る一実施例のボクシングゲーム装置
の本体の外観図である。
の本体の外観図である。
【図2】同例の左右のグローブの外観図である。
【図3】腕部の駆動機構を示す概略断面図である。
【図4】同腕部の側面図である。
【図5】別の状態の腕部の側面図である。
【図6】頭部の駆動機構を示す概略正面図である。
【図7】同平面図である。
【図8】同例の制御系ブロック図である。
【図9】同例の動作手順を示すフローチャートである。
1…本体、2…箱体、3…人形、4…胴体部、5…頭
部、6…腕部、7…グローブ部、8…LED、9…赤外
線受光部、10…操作卓、11…電源スイッチ、12…スター
トボタン、15…表示パネル、16…得点表示部、17…レベ
ル判定表示部、20…グローブ、21…赤外線発光部、22…
LED、23…加速度センサ、24…電源、30…枢軸、31…
回転軸、32…間欠ギア、33…ギア、34…モータ、35…ス
プリング、36…支軸、37…リンク部材、38…支軸、40…
揺動板、41…枢軸、42…モータ、43…突起、50…CP
U、51…ROM、52…RAM、53…入力インタフェー
ス、54…出力インタフェース、55…モータ駆動回路、56
…LED駆動回路、57…7セグメント駆動回路、58…ラ
ンプ駆動回路、59…サウンド駆動回路、60…スピーカ。
部、6…腕部、7…グローブ部、8…LED、9…赤外
線受光部、10…操作卓、11…電源スイッチ、12…スター
トボタン、15…表示パネル、16…得点表示部、17…レベ
ル判定表示部、20…グローブ、21…赤外線発光部、22…
LED、23…加速度センサ、24…電源、30…枢軸、31…
回転軸、32…間欠ギア、33…ギア、34…モータ、35…ス
プリング、36…支軸、37…リンク部材、38…支軸、40…
揺動板、41…枢軸、42…モータ、43…突起、50…CP
U、51…ROM、52…RAM、53…入力インタフェー
ス、54…出力インタフェース、55…モータ駆動回路、56
…LED駆動回路、57…7セグメント駆動回路、58…ラ
ンプ駆動回路、59…サウンド駆動回路、60…スピーカ。
Claims (1)
- 【請求項1】 人形の左右の腕部を互いに独立に進退さ
せる左右各駆動手段と、 前記人形の左右の腕部にそれぞれ設けられた左右ランプ
と、 同じ側の腕部の前記駆動手段と前記ランプを略同時に任
意に駆動する駆動制御手段と、 前記人形に設けられた赤外線受光手段と、 プレーヤーが左右の手にそれぞれはめるグローブと、 前記各グローブにそれぞれ設けられた加速度センサと、 前記各グローブにそれぞれ設けられ前記加速度センサに
基づき発光する赤外線発光手段と、 前記ランプの点灯から前記赤外線受光手段の受光信号の
入力までの時間を測りパンチの早さを判断する判断手段
とを備えたことを特徴とするボクシングゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9396393A JPH06285249A (ja) | 1993-03-30 | 1993-03-30 | ボクシングゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9396393A JPH06285249A (ja) | 1993-03-30 | 1993-03-30 | ボクシングゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH06285249A true JPH06285249A (ja) | 1994-10-11 |
Family
ID=14097069
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP9396393A Pending JPH06285249A (ja) | 1993-03-30 | 1993-03-30 | ボクシングゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH06285249A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US7542080B2 (en) | 2004-12-27 | 2009-06-02 | Hitachi, Ltd. | Measuring device using image and measurement method using image |
| WO2018216910A1 (ko) * | 2017-05-23 | 2018-11-29 | 주식회사 삼진인터내셔날 | 펀치 게임장치 |
| WO2019035531A1 (ko) * | 2017-08-18 | 2019-02-21 | 주식회사 삼진인터내셔날 | 손가락 펀치 게임기 |
-
1993
- 1993-03-30 JP JP9396393A patent/JPH06285249A/ja active Pending
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US7542080B2 (en) | 2004-12-27 | 2009-06-02 | Hitachi, Ltd. | Measuring device using image and measurement method using image |
| WO2018216910A1 (ko) * | 2017-05-23 | 2018-11-29 | 주식회사 삼진인터내셔날 | 펀치 게임장치 |
| WO2019035531A1 (ko) * | 2017-08-18 | 2019-02-21 | 주식회사 삼진인터내셔날 | 손가락 펀치 게임기 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20020115 |