JPH06285255A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH06285255A
JPH06285255A JP5078160A JP7816093A JPH06285255A JP H06285255 A JPH06285255 A JP H06285255A JP 5078160 A JP5078160 A JP 5078160A JP 7816093 A JP7816093 A JP 7816093A JP H06285255 A JPH06285255 A JP H06285255A
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JP
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game
question
player
answer
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Shinichi Fujiwara
慎一 藤原
Hisami Wada
久美 和田
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】ゲーム内容やゲーム操作をプレイヤーに容易に
知らせることができ、さらにプレイヤーが自己の情報を
入力して開始する新規な余命を判定するゲームを1人で
もあるいは対戦式に複数人が一緒に楽しむことができる
ゲーム装置を提供する。 【構成】本実施例のゲーム装置は、余命を判定するゲー
ムであり、このゲームはプレゼンモード、バトルモード
およびジャッジメントモードを有する。プレゼンモード
ではプレイヤーがゲーム操作部4を動かすことによって
説明情報を用いて頭から順序良く報知するので、ゲーム
内容が簡単に知ることができ、その操作方法も容易に判
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム画面を表示する
ディスプレイと、プレイヤーにより操作される少なくと
も1つのゲーム用操作部とを備えたゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームの普及に伴い、種々
の内容のゲーム装置が開発実用化されている。新たにゲ
ーム装置を開発した場合、既に知られているゲーム内容
に準ずるものであっても、予めプレイヤーに対してゲー
ム内容や操作方法等についての説明が必要である。そこ
で、遊戯場などに設置するコインまたはカード作動式ゲ
ーム装置では、プレイヤーにゲームへの興味を喚起さ
せ、かつその操作を知ってもらうべく、デモンストレー
ションの画像としてゲーム内容やレバーやボタンの操作
説明を繰返しディスプレイに表示している。従って、プ
レイヤーはデモンストレーション画像によってある程
度、ゲーム内容やレバーやボタンのについて知ることが
できる。また、操作レバーやボタンなどの操作はデモン
ストレーション画像でなく、コインまたはカード作動式
ゲーム装置の適所に操作説明用の印刷物を設けているも
のも多い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プレイ
に際して操作説明用の印刷物を読むのは面倒であり、ま
た読んでも理解しにくいことが多い。その点、デモンス
トレーション画像によるゲーム内容やゲーム操作の説明
は、映像的、音響的に動きを伴うので、プレイヤーに受
け入れやすく理解され易い。しかし、従来のデモンスト
レーション画像はテレビのように一方的に映し続けてい
るので、プレイヤーが頭から順に説明を受けたいと望ん
でも、殆どの場合その途中からになってしまうという問
題があった。 また、ゲーム装置において、例えば占い
ゲームのようにプレイヤーの生年月日や血液型などの情
報を入力してから開始するものが知られている。
【0004】しかし、このような占いゲーム装置は得点
等を競うものでなく、プレイヤーの情報に基づいた判定
が出るだけであるから、対戦式のゲームにすることも難
しかった。
【0005】本発明は、上記した従来の不具合を鑑み、
ゲーム内容やゲーム操作をプレイヤーに容易に知らせる
ことができ、さらにプレイヤーが自己の情報を入力して
開始する新規な余命を判定するゲームを1人でもあるい
は対戦式に複数人が一緒に楽しむことができるゲーム装
置を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明は、ゲーム画面を表示するディスプレイと、プ
レイヤーにより操作される少なくとも1つのゲーム用操
作部とを備えたゲーム装置において、ゲームプログラム
とゲーム内容やゲーム操作方法等のゲームに関する説明
のプログラムとが記憶されるプログラム用メモリと、前
記ゲーム用操作部の操作に応じて該プログラム用メモリ
に基づいたゲーム画面を前記ディスプレイに表示する演
算制御部とを有し、該演算制御部はゲームスタート信号
入力前にてゲーム用操作部を操作した信号により、前記
プログラム用メモリのゲームに関する説明プログラムに
基づいたゲームの説明情報をプレイヤーに報知すること
を特徴としている。
【0007】さらに、本発明は上記目的を達成するた
め、プレイヤーの年齢に関する情報および性別の少なく
とも一方を入力する手段と、余命を判定するゲームプロ
グラムが記憶されるプログラム用メモリと、前記ゲーム
用操作部の操作に応じて該プログラム用メモリに基づい
たゲーム画面を前記ディスプレイに表示する演算制御部
とを有し、前記プログラム用メモリには人間の生存条件
に関する質問データが年齢、性別を問わない全般質問と
年齢に関する情報または性別によって区分された区分質
問とにグループ分けして記憶されており、前記入力手段
によって入力されたプレイヤーの年齢に関する情報また
は性別に対応したグループの区分質問と全般質問の質問
データの中からランダムに出題される質問ゲームモード
を有することを特徴としている。
【0008】さらにまた、本発明は上記目的を達成する
ため、プレイヤーの年齢に関する情報および性別の少な
くとも一方を入力する手段と、余命を判定するゲームプ
ログラムが記憶されるプログラム用メモリと、前記ゲー
ム用操作部の操作に応じて該プログラム用メモリに基づ
いたゲーム画面を前記ディスプレイに表示する演算制御
部とを有し、前記プログラム用メモリには人間の生存条
件に関する質問データが年齢、性別を問わない全般質問
と年齢に関する情報または性別によって区分けした区分
質問とにグループ分けして記憶されており、前記演算制
御部が、入力されたプレイヤーの年齢に関する情報およ
び性別の少なくとも一方から該プレイヤーの持ち点を人
間の生存に関するデータを基にして算出する手段と、出
題した質問に対する正解、不正解、無回答を判断して正
解には持ち点に加点し、不正解、無回答では持ち点から
減点する加減点手段と、最終持ち点からプレイヤーの余
命を算出する余命算出手段とを有することを特徴として
いる。
【0009】さらにまた、本発明は上記目的を達成する
ため、前記加減点手段は入力されたプレイヤーの年齢に
関する情報および性別の少なくとも一方によってプレイ
ヤー毎の加点ポイント数および減点ポイント数を算出
し、質問に対して正解した時には持ち点に算出された前
記加点ポイント数を加え、質問に対して不正解、無回答
の時には持ち点から算出された前記減点ポイント数を引
くことを特徴としている。
【0010】さらにまた、本発明は上記目的を達成する
ため、質問が出題されてから前記ゲーム用操作部を介し
て回答されるまでの時間を計測する手段を設け、前記加
減点手段は質問に対して正解した時の持ち点への加点ポ
イント数と不正解、無回答時の持ち点から減点ポイント
数とが出題から回答されるまでの計測時間によって変更
することを特徴としている。
【0011】さらにまた、本発明は上記目的を達成する
ため、プレイヤーの発汗状態を検知する発汗センサーを
設け、前記加減点手段は質問に対して正解した時の持ち
点への加点ポイント数が前記発汗センサーの信号に応じ
て割り引かれることを特徴としている。
【0012】さらにまた、本発明は上記目的を達成する
ため、前記加減点手段は複数のプレイヤーによるプレイ
時に、出題した質問に対して正解プレイヤーと不正解、
無回答時のプレイヤーがいた場合、正解プレイヤーの加
点ポイント数に割増しされることを特徴としている。
【0013】さらにまた、本発明は上記目的を達成する
ため、前記演算制御部には質問ゲームモードを終えたと
き開始され、ゲーム用操作部の操作により終了する持ち
点を賭けによって加減させるための賭けゲームモードを
有し、該賭けゲームモード終了後にプレイヤーの最終持
ち点が決定されることを特徴としている。
【0014】さらにまた、本発明は上記目的を達成する
ため、賭けゲームモードの開始から終了までの時間を計
測する手段を設け、該計測手段による賭けゲームモード
時間の長短に応じて賭けるポイント数が異なることを特
徴としている。
【0015】さらにまた、本発明は上記目的を達成する
ため、プレイヤーの年齢に関する情報および性別の少な
くとも一方を入力する手段と、余命を判定するゲームプ
ログラムが記憶されるプログラム用メモリと、前記ゲー
ム用操作部の操作に応じて該プログラム用メモリに基づ
いたゲーム画面を前記ディスプレイに表示する演算制御
部とを有し、前記プログラム用メモリには人間生存のた
めの生活環境に関する質問データが年齢、性別を問わな
い全般質問と年齢、性別によって区分けした区分質問と
にグループ分けして記憶されており、出題された質問の
データに対して出題済みコードを付す手段と、出題済み
コードを保持するためのメモリバックアップ手段とを設
け、前記質問ゲームモードでは出題済みコードのない質
問データの中からランダムに出題されることを特徴とし
ている。
【0016】
【作用】上記した本発明の構成によれば、演算制御部は
ゲームスタート信号入力前にてゲーム用操作部を操作し
た信号により、プログラム用メモリのゲーム内容を説明
するプログラムに基づいた説明情報をプレイヤーに報知
するので、プレイヤーは即座に説明情報を呼び出せ、し
かも的確な説明順序に構成された文字画像、映像、音声
等でゲーム内容を知ることができ、新しいゲームであっ
てもゲームコンセプト、バックストーリー、ゲーム操作
方法に関してプレイヤーの興味と理解を深める説明演出
が実現できる。
【0017】さらに、本発明の別の構成によれば、入力
手段によって入力されたプレイヤーの年齢に関する情報
または性別に対応したグループの区分質問と全般質問の
質問データの中からランダムに出題される質問ゲームモ
ードを有する。従って、プレイヤーの年齢、性別に応じ
た質問が出題されるため、プレイヤーおよび複数のプレ
イヤーの組合せに対して適当な質問がセレクトされ、プ
レイヤーにとって的外れな質問が出題されることが防止
される。
【0018】さらに、本発明の別の構成によれば、演算
制御部が、入力されたプレイヤーの少なくとも年齢に関
する情報から該プレイヤーの持ち点を生存データから算
出する手段と、出題した質問に対する正解、不正解、無
回答を判断して正解には持ち点に加点し、不正解、無回
答では持ち点から減点する加減点手段と、最終持ち点か
らプレイヤーの余命を算出する余命算出手段とを有す
る。従って、ゲーム中に、プレイヤーの詳しい個人的デ
ータを引き出すことができ、プレイヤーの現状に即し
た、現時点での余命を詳しく算出できる。
【0019】さらに、本発明の別の構成によれば、加減
点手段は入力されたプレイヤーの少なくとも年齢に関す
る情報によってプレイヤー毎の加点ポイント数および減
点ポイント数を算出し、そして質問に対して正解した時
には持ち点に算出された加点ポイント数を加え、質問に
対して不正解、無回答の時には持ち点から算出された減
点ポイント数を引くので、プレイヤーの年齢等に関係な
く、同等の条件で得点および減点の配点が自動設定でき
る。このため、プレイヤーの年齢や性別を入力してから
開始するゲーム装置であっても複数プレイヤーが同等の
条件下で余命の長さを競うこともできる。
【0020】さらに、本発明の別の構成によれば、質問
が出題されてからゲーム用操作部を介して回答されるま
での時間を計測する手段を設け、加減点手段は質問に対
して正解した時の持ち点への加点ポイント数と不正解、
無回答時の持ち点から減点ポイント数とが出題から回答
されるまでの計測時間によって変更する。従って、脳の
言語認識速度や反射神経を数値化でき、また、回答に自
信がなく操作が遅れ気味になる傾向を減点の対象にする
こともでき、質問に対しては早く正解するほど生存条件
にとって有利である点を配点に考慮させることができ
る。
【0021】さらに、本発明の別の構成によれば、プレ
イヤーの発汗状態を検知する発汗センサーを設け、加減
点手段は質問に対して正解した時の持ち点への加点ポイ
ント数が発汗センサーの信号に応じて割り引かれるの
で、プレイヤーが嘘と思われる回答により得点すること
を軽減できる。
【0022】さらに、本発明の別の構成によれば、加減
点手段は複数のプレイヤーによるプレイ時に、出題した
質問に対して正解プレイヤーと不正解、無回答時のプレ
イヤーがいた場合、正解プレイヤーの加点ポイント数に
割増しされる。従って、対戦相手によって自分の生存条
件が影響され、社会に対して実害を及ぼす人が減ってい
く程、残った者の生存条件が良くなるということを配点
に考慮させることができる。
【0023】さらに、本発明の別の構成によれば、演算
制御部には質問ゲームモードを終えたとき開始され、ゲ
ーム用操作部の操作により終了する持ち点を賭けによっ
て加減させるための賭けゲームモードを有し、賭けゲー
ムモードでは質問ゲームモードによって増減した持ち点
に応じて賭け点の最高額を決めている。そして、賭けゲ
ームモード終了後にプレイヤーの最終持ち点が決定され
るので、人間の寿命が平均的な生存条件から離れた生活
をしている程、運や偶然が大きく影響を及ぼすというこ
とをゲームに反映させることができる。
【0024】さらに、本発明の別の構成によれば、賭け
ゲームモードの開始から終了までの時間を計測する手段
を設け、該計測手段による賭けゲームモード時間の長短
に応じて賭けるポイント数が変えられる。従って、何事
も即決するタイプの人にはハイリスクに、よく考えてか
ら行動する人にはローリスクになるようプレイヤーの性
格傾向や行動に応じてリスクが可変調整される設定にす
ることができる。
【0025】さらに、本発明の別の構成によれば、出題
された質問のデータに対して出題済みコードを付す手段
と、出題済みコードを保持するためのメモリバックアッ
プ手段とを設け、質問ゲームモードでは出題済みコード
のない質問データの中からランダムに出題されるので、
制限に適合した質問の出題が全て終わるまで、再び同じ
質問が出題されることを確実に防止できる。
【0026】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。図1は、本発明に係るゲーム装置の一
実施例を示す斜視図である。図1において、符号1はゲ
ーム装置のゲーム装置本体、2はゲーム装置本体1に支
持パイプ2aを介して支持された得点ボードである。ゲ
ーム装置本体1には、その正面上部にディスプレイとし
てのCRT3が設けられ、CRT3の下方にはプレイヤ
ーが操作する操作レバー5および操作ボタン6備えたゲ
ーム操作部4が設けられ、本実施例では左右対称に2組
のゲーム操作部4A,4Bが設けられている(なお、ゲ
ーム操作部は2組を総称して説明するときは符号4、個
別に説明するときには4A,4Bを付す。)。さらに、
ゲーム装置本体1にはCRT3とゲーム操作部4の間に
スピーカー7が、ゲーム操作部4の下方にはコイン投入
口8とプリント受取口9が並列するようにしてそれぞれ
設けられている。なお、本実施例のゲーム装置はプレイ
ヤーが所定のコインをコイン投入口8に投入し、1人プ
レイか2人プレイを選択することによって、ゲームスタ
ート信号が発信されるように構成されている。
【0027】図2は、ゲーム装置の要部を示すブロック
図であり、ゲーム装置は上記CRT3と、余命を判定用
のゲームプログラムとそのゲーム内容やゲーム操作方法
等のゲームに関する説明のプログラムとが記憶されたR
OM10と、データの書き込み/読出し用のRAM11
と、演算制御部としての演算制御回路12と、インター
フェイス13を介して設けられたプリンタ14とを含
み、演算制御回路12にはさらに上記CRT3、得点ボ
ード2のLED15、アンプ16を介して上記スピーカ
ー7および上記ゲーム操作部4A,4Bが接続されてい
る。
【0028】本実施例のゲーム装置は、余命を判定する
ゲームであり、このゲームはプレゼンモード、バトルモ
ードおよびジャッジメントモードを有する。そして、上
記ROM10にはカレンダーや簡易生命表等の計算デー
タ、質問データ、映像データ、サウンドデータが記憶さ
れ、上記RAM11はゲーム進行状況の一時記憶や出題
順序や出題済みコードの書き込みを行い、さらに時計を
有する。この時計は、寿命計算の為の時計機能を必要と
し、画面やLEDパネルに「年月日」に関するデータを
表示中、午前零時を過ぎて日付けが変わった場合は、ど
のモードにおいても即時、表示を更新する。そして、時
計機能はRAM11がバックアップ電源17が接続され
ていることにより、ゲーム装置の電源ON/OFFに関
係なく維持される。
【0029】カレンダーのデータは、現存の最高齢者が
生まれた年から、現在0歳の人が最高齢記録者となる年
までのカレンダーを必要とする。人間の限界寿命は、1
20歳とされているが、現在±150年のカレンダー
(西暦・元号・月・日・曜日)が用意されている。プレ
イヤーの寿命データ(予定命日・残日数・亨年)は、上
記カレンダーに基づき、日数計算で処理される。
【0030】平均余命データは、厚生省発表の簡易生命
表(現在の年齢から各年代ごとの平均的な余命がわか
る)をもとに、プレイヤーの生年月日と性別から平均余
命を計算する。ただし、簡易生命表は5歳ごとに区切ら
れた統計なので、データ間を計算で補っておき、生年月
日と本日の日付から平均余命を日数計算する。この簡易
生命表としては最新のものを使用し、新たに簡易生命表
が発表になった場合は、そのデータを速やかに更新する
ことが好ましい。
【0031】質問に関するデータは、ROM10に記憶
されており、質問データは人間の生存に係りの深い、食
(EAT)、体(BODY)、心(MIND)、環(ECO)、技(SURVIVAL)の
5つのジャンルが用意されている。そして、各質問ジャ
ンルは、それぞれレギュラー質問と“精密検査”と表示
して抜打ち的に行う精密検査用質問とを含み、レギュラ
ー質問のデータは、プレイヤーに制限のない全般質問
と、年齢および性別によって出題が区分けされた区分質
問とに分類されている。精密検査用質問のデータは、本
例では6乃至8個の単語を1セットの質問として取り扱
うように構成し、レギュラー質問と同様に、プレイヤー
に制限のない全般質問と、年齢および性別によって出題
が区分けされた区分質問とに分類されている。なお、質
問に関するデータ自体は、コードを付加してデータバン
クにストックしておき、レギュラー質問のグループや精
密検査用質問のセットにはコードを登録する。
【0032】次に、上記した本実施例のゲーム装置のプ
レゼンモード、バトルモードおよびジャッジメントモー
ドについて説明をする。図3は、プレゼンモードのフロ
ーチャートである。ゲーム装置は、待機状態においてイ
ンデックス画面からCRT3に表示され、インデックス
画面には「説明を御覧になりたい方はレバーを倒して下
さい」との指示文が現れている。ここで、コイン投入口
8にコインが投入されたかが判断され、コインが投入さ
れると、スタートボタン(図示せず)が押されたが判断
される。スタートボタンが押されると、ゲームがスター
トされる。
【0033】コイン投入口8にコインが投入されていな
い、若しくはスタートボタンが押されていない場合には
上記インデックス画面が表示された状態であり、ここ
で、プレイヤーが操作レバー5を倒すと、ゲーム内容の
説明が開始される。本実施例の場合、ゲーム内容の説明
をCRT3に文字や映像情報によって表示し音響を伴う
ようにしたパターンA,B,C,Dの4通りが用意され
ており、この説明パターンA,B,C,Dはそれぞれ画
像や音楽などを変えることで、異なる説明のバリエーシ
ョンになっている。そして、操作レバー5が左に倒され
ると、説明パターンAが使用済みかが判断され、説明パ
ターンAが使用されていなければ、説明パターンAが実
行され、既に使用されていれば、説明パターンBが実行
される。また、操作レバー5が右に倒されると、同様に
して説明パターンC,Dの何れかが選択されて実行され
る。
【0034】かく構成されたプレゼンモードは、ゲーム
内容をデモンストレーション画像で知らせるものと異な
り、プレイヤーが操作レバー5を動かすことによって説
明情報を用いて頭から順序良く報知するので、ゲーム内
容が簡単に知ることができ、その操作方法も容易に判
る。なお、操作レバー5を例えば左右何れか一方に倒せ
ばゲーム内容の説明を行い、他方に倒せばゲーム操作の
説明を行うように、ゲーム内容とゲーム操作とを分けて
説明するようにすることもできる。
【0035】そして、ゲームがスタートすると、プレイ
ヤーの年齢および性別に関する情報をCRT3に表示さ
れる指示に従ってゲーム操作部4を介して入力する。本
実施例では、年齢に関する情報としてプレイヤーの生年
月日を入力する。そして、年齢および性別に入力する
と、プレイヤーの生年月日と性別をもとに、簡易生命表
から現時点での平均的な寿命データ(予定命日・残日数
・亨年)が計算され、バトルスタート時の持ち点が決定
され、そこでバトルモードが開始される。
【0036】このバトルモードは、質問出題モードと賭
けモードであるルーレットモードとから構成されてお
り、図4は出題制限のフローチャートである。図4にお
いて、上記の如くプレイヤーの生年月日データを入力す
ると、未成年か否かが判断され、プレイヤーが成年か未
成年かで区分する。次に、性別データの入力から男性と
女性に区分けすることにより、プレイヤーが未成年の男
性、未成年の女性、成年の男性、成年の女性の4通りに
区分される。質問に関するデータは上記の如く、人間の
生存に係りの深い、食(EAT)、体(BODY)、心(MIND)、環
(ECO)、技(SURVIVAL)の5つのジャンルの出題がそれぞ
れレギュラー質問と精密検査用質問とを含んでおり、こ
れら質問のデータはプレイヤーに制限のない全般質問
と、年齢および性別によって出題が区分けされた区分質
問とがストックされているので、プレイヤーに応じて全
般質問とプレイヤーが属する区分の質問とが出題され
る。
【0037】かくして、質問出題モードでは一般的な質
問とプレイヤーの年齢や性別に対応した質問を出題す
る。このとき、出題する質問をそのストックの中からラ
ンダムに選ぶと、ゲームを連続してプレイしたときに同
じ質問が出題される可能性が生ずる。
【0038】そこで、本実施例のゲーム装置では同じ質
問が短期間に出題されることがないように、出題がセレ
クトされ、図5はその出題セレクトのフローチャートで
ある。図5において、質問データは全問をシャッフルし
て出題順を予め決定しておく。ここで、ゲームがスター
トすると、出題順からセレクトした質問が、上記した出
題制限内かが判断される。セレクトした質問が出題制限
内であれば、1回分の出題量として充分かが判断され、
1回分の出題量があれば、出題が実行される。そして、
出題された質問データには出題済みコードを付してRA
M11に記録され、質問のストックから削除される。削
除された質問は、その制限内においてストックされた全
ての質問が出題されるまで復帰されない。
【0039】かくして、出題された質問は出題済みコー
ドがRAM11へ書き込まれてストックから削除される
ので、同じ質問が短期間に出題されることが防止され
る。しかも、RAM11にはバックアップ電源17が接
続されているので、ゲーム装置の電源が切られても、R
AM11へ書き込まれた出題済みコードが消去されるこ
とも確実に防止できる。また、セレクトした質問が出題
制限外であるときは、出題順を繰り上げる等により、出
題制限内の質問をセレクトする。さらに、多数回のプレ
イによって質問データが不足すると、出題済みコードを
付して削除した質問を含め、全問をシャッフルして出題
順を決定して出題する。
【0040】かくして、出題した質問に対し、プレイヤ
ーは操作レバー5の操作によって回答することになる。
この回答に対して採点が行われ、各質問ごとの制限時間
内に正解すれば得点となって持ち点に加算され、不正解
または時間切れ(無回答)なら持ち点から減点される。
【0041】かかる採点に際して、例えば若者と年配者
と比べたときに、年配者の持ち点(残日数)は若者より
も少ないため、得点および減点幅を一律にするはできな
い。そこで、プレイヤー毎に生年月日と性別によって得
点および減点の配点が設定される。この配点設定は、図
6に示すように、プレイヤー個人の現年齢と性別から、
簡易生命表をもとに現時点での平均余命データ幅(予定
命日・残日数・亨年)を算出する。
【0042】例えば、プレイヤーが20歳男性の場合、 ・平均亨年(亨年初期値) =71.71 ・獲得ポイント最大値=限界寿命−平均亨年=120.00−
71.71=48.29 ・損失ポイント最大値=平均亨年−実年齢 = 71.71−
20.00=51.71 なお、単位は年で表示しているが、実際のポイント計算
はカレンダーをもとに日数計算で行っている。
【0043】次に、出題の1ジャンルあたりの最大得点
を、
【0044】
【数1】
【0045】の式から個人別に日数計算する。
【0046】さらに、出題の1ジャンルあたりの最大減
点を、
【0047】
【数2】
【0048】の式から個人別に日数計算する。
【0049】そして、各ジャンル1問あたりの最大得点
および最大減点を、
【0050】
【数3】
【0051】の式から個人別に日数計算する。かくし
て、プレイヤー毎に生年月日と性別に基いた最大得点お
よび最大減点の配点が設定される。
【0052】ところで、質問に対しては早く正解するほ
ど生存条件にとって有利である。また、2人による対戦
モードによってプレイした場合、相手が早く自滅するほ
ど自分の生存条件が有利である。そして、これらの生存
条件に影響を与える要素を採点に反映させることが、ゲ
ーム性を高める点で有効である。そこで、本実施例のゲ
ーム装置では生存条件に影響を与える要素を加味した採
点システムを採用しており、図7はその採点システムを
示すフローチャートである。
【0053】図7において、質問を出題時から時間を計
測し、プレイヤーの回答が所定時間内に回答されたかを
判断する。所定時間内に回答がなければ、出題した1問
あたりの最大減点を課す。所定時間内に回答されれば、
正解か不正解かが判断され、不正解ならば、無回答と同
様と最大減点を課している。時間内の回答が正解である
と、出題から回答までの時間を計測し、回答反応時間に
応じて得点率が減少する、例えば下記の表に示すように
係数をかけて配点を調整する。
【0054】
【表1】
【0055】次に、2人による対戦モードによってプレ
イした場合においては相手が生存に適した回答をしたか
が判断され、相手が正解していれば、配点調整が終了す
る。相手が不正解の時には、出題ジャンルが環境以外か
が判断され、環境以外ならば、生存に不適当な者が減っ
ていく程残った者の生存条件が良くなるため、相手の減
点に応じた日数を自分の生存可能日数へ加える。しか
し、相手が不正解した出題ジャンルが環境であるとき
は、相手が環境への悪影響を及ぼしそれ以外の者の生存
条件が悪化させるため、相手の減点に応じた日数を自分
の生存可能日数からも引く。
【0056】上記採点システムに基づき配点されるの
で、社会にとって実害を及ぼすような人(例えば、他人
へ危害やストレスを与えることが多い人)が早目に現世
から消えてしまう程、周囲への悪影響(被害者)が減
り、残った人の寿命がおびやかされずに済むといった論
理をポイント換算できる。なお、何れかのジャンルのラ
スト質問として、用意された1セットの精密検査用質問
に対しては上記採点システムを採用せず、精密検査用質
問は非常に短い時間内に回答される正解、不正解によっ
て一律の得点または減点を課す。
【0057】質問出題モードは、上記の如く構成され、
該モードを終えると、プレイヤーの現時点での得点が出
るので、これを享年までの残日数として決定することも
できる。しかし、人の寿命は運や偶然が大きく影響を及
ぼすものである。そこで、本実施例のゲーム装置ではル
ーレットモードを設けており、図8はルーレットモード
のフローチャートである。
【0058】図8において、ルーレットモードに賭ける
日数である運命日数は、次の式から算出される。
【0059】
【数4】
【0060】この式は、質問出題モードによって長寿ま
たは短命と判定された人程、平均寿命から離れていると
いう意味で、運や偶然の影響を受け易いため、運命日数
が大きくなるように設定されている。すなわち、最初の
平均余命と質問出題モード終了時点の生存可能日数の差
が大きいほど運に左右される日数が増大するように構成
している。
【0061】そして、運命日数が算出されると、ルーレ
ットがスタートして操作レバー5を左右何れかに振り分
ける。このとき、ルーレットがスタートと同時に運命日
数を減少させ、何事も即決するタイプの人にはハイリス
クに、よく考えてから行動する人にはローリスクになる
よう設定している。そして、時間内に操作レバー5が倒
れたかを判断する。もし、操作レバー5を倒さなけれ
ば、質問出題モード終了時点の生存可能日数が最終結果
日数になる。操作レバー5を倒すと、幸運方向へ倒した
かが判断され、幸運方向へ倒せば、生存可能日数にその
運命日数を加えて最終結果日数を出す。逆に、不運方向
へ倒せば、生存可能日数からその運命日数を引いて最終
結果日数を出す。
【0062】かくして、バトルモードが終了し、ジャッ
ジメントモードとなり、ジャッジメントモードでは出さ
れた最終結果日数を得点ボード2にLEDで表示すると
共に、プリンターでプリントアウトし、プリントをプリ
ント受取口に排紙し、これにてゲームが終了する。
【0063】以上、本発明の好ましい実施例について説
明したが、本発明は上記実施例に限定されず各種改変で
きるものである。
【0064】例えば、質問に対して嘘を答えることがあ
ると、対戦時などではゲームの興味が殺がれることがあ
る。そこで、ゲーム装置にプレイヤーの発汗状態を検知
する発汗センサーを設け、採点システムに質問に対して
正解したときでも、発汗センサーがオンすれば、得点を
割り引くように構成しても良い。
【0065】各構成すれば、プレイヤーが嘘の回答で得
点を得ることを軽減でき、ゲームへの興味を増すことが
できる。
【0066】
【発明の効果】請求項1の構成によれば、演算制御部は
ゲームスタート信号入力前にてゲーム用操作部を操作し
た信号により、プログラム用メモリのゲーム内容を説明
するプログラムに基づいた説明情報をプレイヤーに報知
するので、プレイヤーは即座に説明情報を呼び出せ、し
かも的確な説明順序に構成された文字画像、映像、音声
等でゲーム内容を知ることができ、新しいゲームであっ
てもゲームコンセプト、バックストーリー、ゲーム操作
方法に関してプレイヤーの興味と理解を深める説明演出
をすることが実現できた。
【0067】請求項2の構成によれば、入力手段によっ
て入力されたプレイヤーの年齢情報または性別に対応し
たグループの区分質問と全般質問の質問データの中から
ランダムに出題される質問ゲームモードを有するので、
プレイヤーの年齢、性別に応じた質問が出題されるた
め、プレイヤーおよび複数のプレイヤーの組合せに対し
て的外れな質問が出されることがなくなる。
【0068】請求項3の構成によれば、演算制御部が、
入力されたプレイヤーの年齢情報および性別の少なくと
も一方から該プレイヤーの持ち点を生存データから算出
する手段と、出題した質問に対する正解、不正解、無回
答を判断して正解には持ち点に加点し、不正解、無回答
では持ち点から減点する加減点手段と、最終持ち点から
プレイヤーの余命を算出する余命算出手段とを有するの
で、ゲーム中に、プレイヤーの詳しい個人的データを引
き出すことができ、プレイヤーの現状に即した、現時点
での余命を詳しく算出できる新規な余命判定ゲームを提
供できた。
【0069】請求項4の構成によれば、加減点手段は入
力されたプレイヤーの年齢情報および性別の少なくとも
一方によってプレイヤー毎の加点ポイント数および減点
ポイント数を算出し、質問に対して正解した時には持ち
点に算出された前記加点ポイント数を加え、質問に対し
て不正解、無回答の時には持ち点から算出された前記減
点ポイント数を引くので、プレイヤーの年齢や性別に関
係なく、同等の条件で対戦可能な得点および減点の配点
が自動設定できる。
【0070】請求項5の構成によれば、質問が出題され
てから前記ゲーム用操作部を介して回答されるまでの時
間を計測する手段を設け、加減点手段は質問に対して正
解した時の持ち点への加点ポイント数と不正解、無回答
時の持ち点から減点ポイント数とが出題から回答される
までの計測時間によって変更するので、脳の言語認識速
度や反射神経を数値化でき、また、回答に自信がなく操
作が遅れ気味になる傾向を減点の対象にすることもで
き、質問に対しては早く正解するほど生存条件にとって
有利である点を配点に考慮させることができた。
【0071】請求項6の構成によれば、プレイヤーの発
汗状態を検知する発汗センサーを設け、前記加減点手段
は質問に対して正解した時の持ち点への加点ポイント数
が前記発汗センサーの信号に応じて割り引かれるので、
プレイヤーが嘘の回答による得点を得ることを軽減でき
た。
【0072】請求項7の構成によれば、加減点手段は複
数のプレイヤーによるプレイ時に、出題した質問に対し
て正解プレイヤーと不正解、無回答時のプレイヤーがい
た場合、正解プレイヤーの加点ポイント数に割増しされ
るので、対戦相手によって自分の生存条件が影響され、
社会に対して実害を及ぼす人が減っていく程、残った者
の生存条件が良くなるということを配点に考慮させるこ
とができた。
【0073】請求項8の構成によれば、演算制御部には
質問ゲームモードを終えたとき開始され、ゲーム用操作
部の操作により終了する持ち点を賭けによって加減させ
るための賭けゲームモードを有し、賭けゲームモードで
は質問ゲームモードによって増減した持ち点に応じて賭
け点の最高額が決まり、賭けゲームモード終了後にプレ
イヤーの最終持ち点が決定されるので、人の寿命は平均
的な生存条件から離れた生活をしている程、運や偶然が
大きく影響を及ぼすということをゲームに反映させるこ
とが可能となった。
【0074】請求項9の構成によれば、賭けゲームモー
ドの開始から終了までの時間を計測する手段を設け、該
計測手段による賭けゲームモード時間の長短に応じて賭
けるポイント数が異なるので、何事も即決するタイプの
人にはハイリスクに、よく考えてから行動する人にはロ
ーリスクになるようプレイヤーの性格傾向や行動に応じ
てリスクが可変調整される設定にすることができた。
【0075】請求項10の構成によれば、出題された質
問のデータに対して出題済みコードを付す手段と、出題
済みコードを保持するためのメモリバックアップ手段と
を設け、前記質問ゲームモードでは出題済みコードのな
い質問データの中からランダムに出題されるので、制限
に適合した質問の出題が全て終わるまで、再び同じ質問
が出題されることを確実に防止できた。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の一実施例を示す概略斜視
説明図である。
【図2】そのゲーム装置のブロック回路図である。
【図3】プレゼンモードのフローチャートである。
【図4】出題制限のフローチャートである。
【図5】出題セレクトのフローチャートである。
【図6】配点設定のフローチャートである。
【図7】採点システムのフローチャートである。
【図8】ルーレットモードのフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 3 CRT 4 ゲーム操作部 5 操作レバー 10 ROM 11 RAM 12 演算制御回路 17 バックアップ電源

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画面を表示するディスプレイと、
    プレイヤーにより操作される少なくとも1つのゲーム用
    操作部とを備えたゲーム装置において、 ゲームプログラムとゲーム内容やゲーム操作のやり方等
    のゲームに関する説明のプログラムとが記憶されるプロ
    グラム用メモリと、 前記ゲーム用操作部の操作に応じて該プログラム用メモ
    リに基づいたゲーム画面を前記ディスプレイに表示する
    演算制御部とを有し、 該演算制御部はゲームスタート信号入力前にてゲーム用
    操作部を操作した信号により、前記プログラム用メモリ
    のゲームに関する説明プログラムに基づいたゲームの説
    明情報をプレイヤーに報知することを特徴とするゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】 ゲーム画面を表示するディスプレイと、
    プレイヤーにより操作される少なくとも1つのゲーム用
    操作部とを備えたゲーム装置において、 プレイヤーの年齢に関する情報および性別の少なくとも
    一方を入力する手段と、 余命を判定するゲームプログラムが記憶されるプログラ
    ム用メモリと、 前記ゲーム用操作部の操作に応じて該プログラム用メモ
    リに基づいたゲーム画面を前記ディスプレイに表示する
    演算制御部とを有し、 前記プログラム用メモリには人間の生存条件に関する質
    問データが年齢、性別を問わない全般質問と年齢に関す
    る情報または性別によって区分された区分質問とにグル
    ープ分けして記憶されており、 前記入力手段によって入力されたプレイヤーの年齢に関
    する情報または性別に対応したグループの区分質問と全
    般質問の質問データの中からランダムに出題される質問
    ゲームモードを有することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 ゲーム画面を表示するディスプレイと、
    プレイヤーにより操作される少なくとも1つのゲーム用
    操作部とを備えたゲーム装置において、 プレイヤーの少なくとも年齢に関する情報を入力する手
    段と、 余命を判定するゲームプログラムが記憶されるプログラ
    ム用メモリと、 前記ゲーム用操作部の操作に応じて該プログラム用メモ
    リに基づいたゲーム画面を前記ディスプレイに表示する
    演算制御部とを有し、 前記プログラム用メモリには人間の生存条件に関する質
    問データが年齢、性別を問わない全般質問と年齢に関す
    る情報または性別によって区分けした区分質問とにグル
    ープ分けして記憶されており、 前記演算制御部が、入力されたプレイヤーの少なくとも
    年齢に関する情報から該プレイヤーの持ち点を人間の生
    存に関するデータを基にして算出する手段と、出題した
    質問に対する正解、不正解、無回答を判断して正解には
    持ち点に加点し、不正解、無回答では持ち点から減点す
    る加減点手段と、最終持ち点からプレイヤーの余命を算
    出する余命算出手段とを有することを特徴とするゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】 請求項2または3に記載のゲーム装置に
    おいて、前記加減点手段は入力されたプレイヤーの少な
    くとも年齢に関する情報によってプレイヤー毎の加点ポ
    イント数および減点ポイント数を算出し、質問に対して
    正解した時には持ち点に算出された前記加点ポイント数
    を加え、質問に対して不正解、無回答の時には持ち点か
    ら算出された前記減点ポイント数を引くことを特徴とす
    るゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項2乃至4の1つに記載のゲーム装
    置において、質問が出題されてから前記ゲーム用操作部
    を介して回答されるまでの時間を計測する手段を設け、
    前記加減点手段は質問に対して正解した時の持ち点への
    加点ポイント数と不正解、無回答時の持ち点から減点ポ
    イント数とが出題から回答されるまでの計測時間によっ
    て変更することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項2乃至5の1つに記載のゲーム装
    置において、プレイヤーの発汗状態を検知する発汗セン
    サーを設け、前記加減点手段は質問に対して正解した時
    の持ち点への加点ポイント数が前記発汗センサーの信号
    に応じて割り引かれることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項2乃至6の1つに記載のゲーム装
    置において、前記加減点手段は複数のプレイヤーによる
    プレイ時に、出題した質問に対して正解プレイヤーと不
    正解、無回答時のプレイヤーがいた場合、正解プレイヤ
    ーの加点ポイント数に割増しされることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項2乃至7の1つに記載のゲーム装
    置において、前記演算制御部には質問ゲームモードを終
    えたとき開始され、ゲーム用操作部の操作により終了す
    る持ち点を賭けによって加減させるための賭けゲームモ
    ードを有し、該賭けゲームモード終了後にプレイヤーの
    最終持ち点が決定されることを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載のゲーム装置において、
    賭けゲームモードの開始から終了までの時間を計測する
    手段を設け、該計測手段による賭けゲームモード時間の
    長短に応じて賭けるポイント数が異なることを特徴とす
    るゲーム装置。
  10. 【請求項10】 ゲーム画面を表示するディスプレイ
    と、プレイヤーにより操作される少なくとも1つのゲー
    ム用操作部とを備えたゲーム装置において、 プレイヤーの年齢に関する情報および性別の少なくとも
    一方を入力する手段と、 余命を判定するゲームプログラムが記憶されるプログラ
    ム用メモリと、 前記ゲーム用操作部の操作に応じて該プログラム用メモ
    リに基づいたゲーム画面を前記ディスプレイに表示する
    演算制御部とを有し、 前記プログラム用メモリには人間の生存条件に関する質
    問データが年齢、性別を問わない全般質問と年齢、性別
    によって区分けした区分質問とにグループ分けして記憶
    されており、 出題された質問のデータに対して出題済みコードを付す
    手段と、 出題済みコードを保持するためのメモリバックアップ手
    段とを設け、 前記質問ゲームモードでは出題済みコードのない質問デ
    ータの中からランダムに出題されることを特徴とするゲ
    ーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11188174A (ja) * 1997-12-25 1999-07-13 Sega Enterp Ltd 浮遊遊技装置
US6582230B1 (en) 1994-12-02 2003-06-24 Namco, Ltd. Video game apparatus and image synthesizing method thereof
JP2008183424A (ja) * 2008-04-24 2008-08-14 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム
JP2016185324A (ja) * 2015-12-14 2016-10-27 グリー株式会社 プログラム、制御方法及びサーバ装置

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