JPH06285258A - ビデオゲーム機 - Google Patents

ビデオゲーム機

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JPH06285258A
JPH06285258A JP9664893A JP9664893A JPH06285258A JP H06285258 A JPH06285258 A JP H06285258A JP 9664893 A JP9664893 A JP 9664893A JP 9664893 A JP9664893 A JP 9664893A JP H06285258 A JPH06285258 A JP H06285258A
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JP
Japan
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stereo
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JP9664893A
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Inventor
Yoshiaki Tanaka
美昭 田中
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Victor Company of Japan Ltd
Original Assignee
Victor Company of Japan Ltd
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Publication date
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  • Obtaining Desirable Characteristics In Audible-Bandwidth Transducers (AREA)
  • Stereophonic System (AREA)
  • Tone Control, Compression And Expansion, Limiting Amplitude (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 音像定位用の特殊な信号処理装置を設けるこ
となく、ゲーム展開にマッチし臨場感に満ちた音像の移
動を再現可能なビデオゲーム機を提供する。 【構成】 異なる音像経路(例えば、ゲーム操作者Mを
基準として、左右及び中央の3つの音像経路)となるよ
うに、予め単一の音源を一対のコンボルバで畳み込み演
算処理しておく。演算処理した音源情報をステレオ音源
情報として、CD・ROMやゲーム用カセットに記憶し
ておく。ビデオゲーム機の音源及び音像経路選択手段1
6aで、ゲーム展開に応じて隣接した2つの音像経路の
ステレオ音源情報を選択する。ステレオPCM音源1
7,18で、選択した2つのステレオ音源情報を再生
し、クロスフェード制御手段16b及び音量可変手段2
1,22で、クロスフェードさせながら(音像の移動に
合わせてミキシングの割合を連続的に増減させなが
ら)、一対のスピーカsp1,sp2で再生する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、実際のトランスジュー
サ(スピーカ)とは異なる所望の位置に音像が定位して
いるように感じさせる音像定位機能を備えたビデオゲー
ム機に係り、特に、特殊な再生装置を用いることなく、
臨場感に満ちた音像を再生可能なビデオゲーム機に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、ビデオゲーム機(テレビゲー
ム機)などのアミューズメント機器では、映像(画像)
面からの開発がなされるだけでなく、映像(画像)に同
期した音声(音響)の面からの開発もなされていた。例
えば、より臨場感に満ちたゲームとするために、単なる
ステレオ音だけでなく、音像の位置(ゲーム操作者に聞
かれる音の方向)をゲーム展開に応じて制御しようとす
る試みがあった。
【0003】このような特定位置(特定方向)に音源を
感じさせる音像定位方法としては、例えば、特開平2-29
8200号公報記載の「音像形成方法及びその装置」があ
る。これは、音源からの信号をFFT(Fast Fourier T
ransform)変換して周波数軸上で処理し、左右の両チャ
ンネル信号に周波数に依存したレベル差と位相差とを与
えて、音像の定位をデジタル的に制御するものである。
この装置の各音像定位位置における、周波数に依存した
レベル差と位相差とは、実際の聴取者を利用した実験的
なデータ(心理的なデータ)として収集されたものであ
る。そして、特開平4-242684号公報記載の「対話型ビデ
オゲーム装置」では、3時方向と9時方向(正面から左
右に90度の位置方向)とに、音像定位させるための伝
達特性(係数)を準備して、正面位置での再生音と3時
方向(または9時の方向)での定位処理した再生音とを
実質的にパンポット処理して、音像定位させていた(す
なわち、両者のミキシング割合を変えて、中間位置に定
位させていた)。
【0004】また、本出願人は、上記音像定位方法に代
わるものとして、新たな音像定位方法を発明し、「音像
定位制御の方法」(出願日:平成4年11月30日)
「音像定位制御装置」(出願日:平成4年12月18
日)などを出願している。この音像定位方法は、一対の
コンボルバにより音源からの信号を時間軸上で畳み込み
演算処理して音像を定位させるようにすると共に、音像
定位用の伝達特性(コンボルバの係数)を最終的に時間
軸上のIR(インパルス応答)のデータとしたものであ
る。そして、このような音像定位方法(及びその装置)
を、業務用のビデオゲーム機に利用して、より臨場感に
満ちた音像を再生することを試みていた。すなわち、ゲ
ーム操作者の操作に応じて、その時点のゲーム展開にマ
ッチした音像の位置となるように、ビデオゲーム機内で
信号処理して、音像再生していた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記し
た音像定位方法を実行する音像処理装置をビデオゲーム
機に設けた従来のゲーム機では、ゲーム操作者の操作
(ゲーム展開)に応じた音像の再生ができる反面、音像
定位処理するための特殊な再生装置(周波数に依存した
レベル差と位相差とをデジタル的に処理する回路や、畳
み込み演算処理する一対のコンボルバなど)が必要とな
るので、安価な民生用のビデオゲーム機で実施するに
は、価格面・性能面で問題があった。さらに、民生用の
ビデオゲーム機では、すでに販売使用されているビデオ
ゲーム機との互換性を維持する必要があり、この面から
も音像定位処理するための特殊な再生装置を利用するの
は、問題であった。
【0006】また、前記したような音像定位方法をゲー
ムソフト作成時に実行して、予め音像処理したオーディ
オデータをビデオゲーム機側で再生するようにした試み
もある。しかし、ゲーム操作者の操作(ゲーム展開)に
応じたオーディオデータをすべて準備しておくことは現
実的でなく、限られた音像経路の音像再生しかできない
ので、再生音として単調なものとなりやすく、ビデオゲ
ーム機として必ずしも満足できる臨場感が得られなかっ
た。そこで、本発明は、特殊な再生装置を用いることな
く、臨場感に満ちた音像を再生可能で、かつ、安価な、
民生用に適したビデオゲーム機を提供するものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は上記課題を解決
するために、図1〜図3に示すように、所定の画像が再
生されると共に、離間して配設された一対のトランスジ
ューサ(スピーカsp1,sp2)から、予め音像定位
処理された信号を再生して、所定の位置に音像が定位し
ているようにゲーム操作者(M)に感じさせるビデオゲ
ーム機であって、異なる音像経路(例えば、ゲーム操作
者を基準として、左右及び中央の3つの音像経路R,
C,L)に対して予め音像定位処理された複数のステレ
オ音源情報(例えば、図6に示すように、単一の音源を
一対のコンボルバ33,34で、音像経路がR,C,L
となるように畳み込み演算処理されたステレオ信号であ
り、CD・ROMやゲーム用カセットに記憶されたPC
Mオーディオデータ)から、ゲーム展開に応じて隣接し
た2つの音像経路のステレオ音源情報(例えば、音像経
路Rと音像経路Cとなるように処理されたステレオ音源
情報)を選択する手段(音源及び音像経路選択手段16
a)と、選択した2つのステレオ音源情報を音像位置に
応じてクロスフェード/ミキシングさせながら(例え
ば、音像の移動に合わせてミキシングの割合を連続的に
増減させながら)前記一対のトランスジューサで再生す
る手段(クロスフェード制御手段16b,第1のステレ
オPCM音源17,第2のステレオPCM音源18,ク
ロスフェード用の音量可変手段21,22)とからなる
ことを特徴とするビデオゲーム機(テレビゲーム機)を
提供するものである。
【0008】
【作用】上記のようなビデオゲーム機によれば、所定の
音像経路となるように予め音像処理されたステレオ音源
情報が、離間して配設された一対のトランスジューサ
(スピーカsp1,sp2)から再生される。一対のト
ランスジューサから再生されたステレオ音源(音)は、
両耳へのクロストークがキャンセルされて、音像処理さ
れた所望の位置に音源があるように音像定位して、ゲー
ム操作者Mに聞かれる。このとき、選択された2つのス
テレオ音源情報が音像位置変化に応じたタイミング間隔
(割合)でミキシングされ、あるいはクロスフェードさ
れて、前記一対のトランスジューサで再生される。した
がって、単に異なる位置にある音像をミキシング処理し
た場合や、音像経路を機械的に切換えた場合と異なり、
ゲーム展開にマッチした臨場感に満ちた音像(音)が再
生される。
【0009】
【実施例】本発明になるビデオゲーム機の一実施例につ
いて、以下図面と共に説明する。最初に、所定の音像経
路となるように音像処理されたステレオ音源情報、すな
わち音像定位制御の基本原理について説明する。この基
本原理は、離間して配設された一対のトランスジューサ
(スピーカ)を使用し、空間の任意の位置に音像を定位
させるものである。
【0010】図8は音像定位の原理図である。sp1,
sp2は聴取者の前方左右に配置されるスピーカであ
り、スピーカsp1から聴取者左耳までの頭部伝達特性
(インパルス応答)をh1L、右耳までの頭部伝達特性
をh1R、スピーカsp2から左右耳までの頭部伝達特
性をh2L,h2Rとする。また、目的とする定位位置
xに実際のスピーカを配置したときの聴取者(Mの)左
右耳までの頭部伝達特性をpLx,pRxとする。ここ
で各伝達特性は音響空間内で、スピーカと、ダミーヘッ
ド(または人頭)の両耳位置にあるマイクとにより、実
際に測定し適切な波形処理などを施したものである。
【0011】次に、定位させたい音源(ソース)Xを信
号変換装置cfLx,cfRx(コンボルバなどによる
伝達特性)に通して得られる信号を、それぞれスピーカ
sp1,sp2で再生することを考える。このとき聴取
者左右耳に得られる信号をeL,eRとすると、 eL=h1L・cfLx・X+h2L・cfRx・X (式1) eR=h1R・cfLx・X+h2R・cfRx・X (〃 ) 一方、音源Xを目的の定位位置から再生したときに聴取
者左右耳に得られる信号をdL,dRとすると、 dL=pLx・X (式2) dR=pRx・X (〃 )
【0012】ここで、スピーカsp1,sp2の再生に
より聴取者左右耳に得られる信号が、目的位置から音源
を再生したときの信号に一致すれば、聴取者はあたかも
目的位置にスピーカが存在するように音像を認識するこ
ととなる。この条件eL=dL,eR=dRと(式
1),(式2)より、Xを消去して h1L・cfLx+h2L・cfRx=pLx (式3) h1R・cfLx+h2R・cfRx=pRx (〃 ) (式3)からcfLx,cfRxを求めると cfLx=(h2R・pLx−h2L・pRx)/H (式4a) cfRx=(−h1R・pLx+h1L・pRx)/H (〃 ) ただし、 H=h1L・h2R−h2L・h1R (式4b)
【0013】したがって、(式4a),(式4b)によ
り算出した伝達特性cfLx,cfRxを用いてコンボ
ルバ(畳み込み演算処理回路)等により定位させたい信
号を処理すれば、目的の位置xに音像を定位させること
ができる。具体的な信号変換装置の実現方法は様々考え
られるが、非対称なFIR(Finite Impulse Response
)型デジタルフィルタ(コンボルバ)として、DSP
(Digital Signal Processor)を用いて実現すれば良
い。そして、配置されるスピーカsp1,sp2による
頭部伝達特性h1L,h1R,h2L,h2R及び、目
的とする定位位置xに実際のスピーカを配置したときの
頭部伝達特性pLx,pRxとして、求められた各角度
θの、例えばIR(インパルス応答)を代入して、信号
処理すれば良い。
【0014】つまり、例えば図7(A)に示すシステム
構成を例として説明すれば、頭部伝達特性h1L,h1
RはLチャンネルスピーカの位置に対応するものなの
で、正面から左に例えば30度(θ=330度)に設置
されるとすれば、θ=330度のIRを用いる。頭部伝
達特性h2R,h2Lは、同図のRチャンネルスピーカ
の位置に対応するものなので、正面から右に例えば30
度(θ=30度)に設置されるとすれば、θ=30度の
IRを用いる(すなわち、実際の音像再生時のシステム
に近いものを選ぶ)。さらに、頭部伝達特性pLx、p
Rxとしては、図7(B)に示すように、目的とする音
源定位位置である広範囲な空間(全空間)における、例
えば 7.5度ごとのIRを代入することにより、それに対
応した全空間のcfLx,cfRx、すなわち 7.5度ご
とに48組のコンボルバの係数cfLx,cfRx群が
求めておき、 7.5度ごとに音像定位処理するようにして
おく(図7(A)では、240度の位置を例としてい
る)。
【0015】そして、所望の位置のコンボルバの係数c
fLx,cfRxで、同一の音源からの信号(例えば、
ビデオゲーム機用の飛行機音)を、畳み込み演算処理す
れば、所望の位置に音像定位するステレオ音源情報(P
CM音源装置で再生可能なデジタル信号)がえられる。
演算処理されたステレオ音源情報を離間して配設された
一対のスピーカで(通常のステレオ)再生すると、所望
の位置に音像が定位することになる。予め音像定位位置
を連続的に変化させて処理することにより、所望の音像
経路(を移動する音像)が得られることになる。この点
については、詳述すると以下通りである。図5(A)〜
(C)は、ステレオ音源情報として予め音像処理される
音像経路の一例を示す説明図である。
【0016】本ビデオゲーム機のステレオ音源情報によ
り再現される複数の異なる音像経路とは、例えば図5
(A)に示すように、ゲーム操作者Mを中心として、左
右及び中央の3つの音像経路R,C,Lを示すものであ
り、音像処理されたステレオ音源情報を再生することに
よりこれらの音像経路R,C,L上を音像(音)が移動
したように、ゲーム操作者Mに聞こえるように音像処理
したものである。すなわち、基本となる音源に対して、
上述した音像定位制御の基本原理にもとづいて各角度位
置に音像が定位するような畳み込み演算処理や、ゲーム
操作者Mと音像との距離dを考慮した音量制御処理や、
ゲーム操作者Mと音像の移動位置とを考慮したドップラ
ー効果に基づく周波数処理(周波数ピッチ制御)などを
施したPCMオーディオデータであり、ビデオゲーム機
のステレオPCM音源装置で再生可能なデジタル信号で
ある。なお、このステレオ音源情報は、ステレオ音源情
報作成装置により、ゲームソフト制作時に作成され、ゲ
ームソフトのオーディオデータ(PCMオーディオデー
タ)として、CD・ROMやゲーム用カセットなどのビ
デオゲーム機用の記憶媒体(ゲームソフト)に記録され
て、供給される。
【0017】図6は、ステレオ音源情報作成装置の構成
例を示すものである。音源からの信号(例えば、シンセ
サイザ30で作られたビデオゲーム機用の飛行機音)
は、ピッチ(周波数)制御回路31,距離制御回路3
2,一対のコンボルバ33,34で処理されてステレオ
音源情報となる。例えば、飛行機音が図5(A)に示す
音像経路Rに沿って音像移動するためのステレオ音源情
報は、ピッチ(周波数)制御回路31で、飛行機音がゲ
ーム操作者Mに近づく時ではドップラー効果を考慮して
音を高くし、ゲーム操作者Mから遠ざかる時では低くな
るように、ピッチ処理される。さらに、距離制御回路3
2で、ゲーム操作者Mと音像との距離dを考慮した距離
制御処理、例えば距離dに反比例するように、遠い位置
では小さな音、近い位置では大きな音となるように、音
量制御処理される。
【0018】そして、ピッチ制御及び距離制御された単
一(同一)の音源信号は、一対のコンボルバ33,34
に入力されて、畳み込み演算処理される。つまり、一対
のコンボルバ33,34の係数cfLx,cfRxが、
音像経路Lに沿って音像移動するように、30度→37.5度
→45度→…→ 135度→142.5 度→ 150度順で切換えられ
て、畳み込み演算処理される。このようにして、音像経
路Rに沿って音像移動する飛行機音のための、ステレオ
音源情報(PCMオーディオデータ)が得られる。この
ステレオ音源情報を、ビデオゲーム機のPCM音源装置
で再生し、離間して配設された一対のスピーカで(通常
のステレオ)再生すると、ゲーム操作者Mには、音像経
路Rに沿って音像移動する飛行機音として聞かれること
になる。
【0019】同様にして、飛行機音が図5(A)に示す
音像経路L,Cを音像移動するステレオ音源情報が作成
される。さらに、ミサイル音が必要な場合では、シンセ
サイザ10でミサイル音が作られて、ピッチ(周波数)
制御回路31,距離制御回路32,一対のコンボルバ3
3,34で、同様に音像処理されて複数の音像経路に応
じたステレオ音源情報とされる。これらの音像処理され
たステレオ音源情報は、CD・ROMやゲーム用カセッ
トなどのビデオゲーム機用の記憶媒体に、ゲームソフト
のデータ(PCMオーディオデータ)として、記憶され
る。
【0020】次に、上述したステレオ音源情報を再生す
る本発明になるビデオゲーム機の構成及びこれを利用し
たシステム構成について、図1〜図4を参照して詳述す
る。図1において、10はゲームソフトを実行する中央
処理ユニット(CPU)で、この中央処理ユニット10
には、ゲーム操作者Mにより操作されるコントローラ
(操作パドル)CTと、ゲームソフトが記憶されたRO
Mからなるゲーム用カセット11とが、パドル端子及び
バススロットルを介して接続されている。さらに、前記
中央処理ユニット10には、内部バスを介してインター
フェース(IF)12、所望のグラフィック映像を表現
するためのグラフィック・システム・プロセッサ(GS
P)13、FM音源(FM音源用シンセサイザ)14が
接続されている。また、前記インターフェース12には
ゲームソフト(前述したステレオ音源情報などのデータ
を含む)が記録されたCD・ROMを再生するディスク
再生部15が接続されている。
【0021】さらに、前記インターフェース12は内部
バスを通じてサブ中央処理ユニット16に接続されてい
る。サブ中央処理ユニット16にはデータバスを通じて
一対の第1のステレオPCM音源(PCM音源用シンセ
サイザ)17,第2のステレオPCM音源(PCM音源
用シンセサイザ)18が接続されている。ステレオPC
M音源17,ステレオPCM音源18は、前記したステ
レオ音源情報(PCMオーディオデータ)をステレオア
ナログ信号として、復調再生する回路である。ステレオ
PCM音源17,ステレオPCM音源18には、音源R
AM19,音源RAM20が接続されている。これらの
音源RAM19,音源RAM20は、前記ディスク再生
部15で再生されたCD・ROMから供給される大容量
のステレオ音源情報(PCMオーディオデータ)を、サ
ブ中央処理ユニット16(後述する音源及び音像経路選
択手段16a),ステレオPCM音源17,ステレオP
CM音源18の制御のもとに、一時的に、記憶しておく
ためのメモリである。
【0022】また、ステレオPCM音源17,ステレオ
PCM音源18で再生された2つ(2組)のステレオ信
号は、それぞれ音量可変手段21,22に入力されて音
量調整された後、左右の信号がそれぞれ加算されて(す
なわち、クロスフェード制御されて)、左右音量可変手
段23に入力されるように構成されている。また、サブ
中央処理ユニット16は、音源及び音像経路選択手段1
6a,クロスフェード制御手段16b,音源選択手段1
6c,左右音量制御手段16dとから構成されている。
音源及び音像経路選択手段16aは、隣接した2つの異
なる音像経路用のステレオ音源情報(例えば、前述した
音像経路Rと音像経路Cとなるように処理された飛行機
音用のステレオ音源情報)を、ゲーム展開に応じた中央
処理ユニット10の命令に基づいて、CD・ROMから
そのデータを予め読み出して、前記音源RAM19,音
源RAM20に記憶させるものである。クロスフェード
制御手段16bは、音源RAM19,音源RAM20に
記憶されたステレオ音源情報を前記ステレオPCM音源
17,ステレオPCM音源18で再生復調させると共
に、中央処理ユニット10からの命令に応じて、前記音
量可変手段21,22を制御して最適なタイミング間隔
でクロスフェード処理するものである。
【0023】また、24はCD・ROMから供給される
データを所定のMIDI(MusicalInstrument Digital
Interface)信号にフォーマット変換するためのMID
I変換手段であり、変換されたMIDI信号は、次段の
MIDI音源25に入力されている。MIDI音源25
で再生されたオーディオ信号は、音源切換えスイッチ2
6のa端子側に接続されている。この音源切換えスイッ
チ26のb端子側には前記FM音源用シンセサイザ14
からの出力が接続されており、前記サブ中央処理ユニッ
ト16(の音源選択手段16c)の制御のもとに切換え
られるように構成されている。音源切換えスイッチ26
で切換え選択されたオーディオ信号(モノラル信号)
は、前記ステレオPCM音源17,18からのクロスフ
ェードされた信号と加算されて、左右音量可変手段23
に入力されている。左右音量可変手段23は、前記サブ
中央処理ユニット16の左右音量制御手段16dによ
り、左右の音量バランスが最終的に制御されて、アンプ
27,28に出力されて増幅される。
【0024】そして、このように構成されたビデオゲー
ム機は、図1に示すように、システム構成されて利用さ
れる。ゲーム操作者Mの正面には、グラフィック・シス
テム・プロセッサ13からの映像信号を再生するビデオ
再生装置(ビデオモニタ)DPが配設され、さらに、ゲ
ーム操作者Mを基準として所定の開き角(これは音像処
理用のコンボルバの係数cfLx,cfRxを算出する
ときに使用した、頭部伝達関数に対応するもので、本実
施例では図7(A)に示すように左右それぞれ30度の
開き角)を有するように、一対のスピーカsp1,sp
2が離間して配設される。一対のスピーカsp1,sp
2からは、前記アンプ27,28からの音声信号が再生
される。コントローラ(操作パドル)CTは、ゲーム操
作者Mにより操作される。
【0025】次に、以上のようにシステム構成されたビ
デオゲーム機の動作について、説明する。ゲーム操作者
Mにより、ゲーム用CD・ROMが前記ディスク再生部
15に装着され、コントローラCTが操作されると、ゲ
ーム用CD・ROMからゲームソフトがロードされて、
中央処理ユニット10で実行される。ゲーム展開に応じ
てビデオディスプレイデータ,オーディオデータが読み
出されて、オーディオデータであるステレオ音源情報
は、サブ中央処理ユニット16に供給される。そして、
グラフィック・システム・プロセッサ13には画像作成
のための指示信号が供給され、複数の部分画像より成る
モザイク状の画像を形成するような画像信号が生成され
て、ゲーム映像としてビデオ再生装置DPで再生され
る。ステレオ音源情報は、サブ中央処理ユニット16に
より、映像にマッチした音声(音像が移動する立体的な
音声)として、一対のスピーカsp1,sp2から再生
される。
【0026】そこで、サブ中央処理ユニット16の音源
及び音像経路選択手段16a,クロスフェード制御手段
16bによる音像移動処理に伴う動作について詳述す
る。図4(A)〜(C)はビデオゲーム機で再現したい
音像移動の例を示す図、図2(A)〜(C)は音像移動
のを再現するためのクロスフェード制御の説明図、図3
(A)〜(C)はクロスフェード制御により音像経路を
切換えて実際に再現される音像移動を説明する図であ
る。
【0027】図4(A)に示すような飛行機音の移動
(ゲーム操作者Mの正面から近づいて、右側を飛び抜け
ていくように移動する飛行機に対応した音像移動)が、
ゲーム展開に応じて中央処理ユニット10から、サブ中
央処理ユニット16に指示されたとする。サブ中央処理
ユニット16の音像経路選択手段16aは、上記飛行機
音の移動を再現するために必要な2つ(2組)のステレ
オ音源情報、この場合では、音像経路Rと音像経路Cと
なるように処理された2つ(2組)の飛行機音のステレ
オ音源情報(PCMオーディオデータ)をCD・ROM
から読み出して、音源RAM19,音源RAM20にそ
れぞれ記憶させる。音源RAM19,音源RAM20の
ステレオ音源情報は、第1のステレオPCM音源17,
第2のステレオPCM音源18で復調再生され、音量可
変手段21,22に入力されて音量調整され、左右の信
号がそれぞれ加算される(クロスフェードされる)。
【0028】このとき、サブ中央処理ユニット16のク
ロスフェード制御手段16bは、前述した図4(A)に
示すような飛行機音の移動となるように、図2(A)に
示すようなta1→ta2→ta3のタイミング間隔で音量可
変手段21,22を制御して、第1のステレオPCM音
源17からの音像経路Rのステレオ音と、第2のステレ
オPCM音源18からの音像経路Cのステレオ音とをク
ロスフェード制御する。 そして、このクロスフェード
制御処理されたステレオ音は、離間して配設された一対
のスピーカsp1,sp2から再生され、ゲーム操作者
Mに聞かれる。再生されるステレオ音は、前述したよう
に予め音像処理された信号なので、一対のスピーカsp
1,sp2から再生され音は、両耳へのクロストークが
キャンセルされて、予め処理された位置に音源があるよ
うに音像定位して、ゲーム操作者Mに聞かれる。つま
り、時間ta1の間では音像経路Rの前半部分の音像移動
感、時間ta2の間では音像経路Rの中央部分と音像経路
Cの中央部分とが徐々に移動変化するような音像移動
感、時間ta3の間では音像経路Cの後半部分の音像移動
感が、連続して再生され、図3(A)に示すように、飛
行機音が移動するような臨場感が再現される。このよう
に音像経路をクロスフェード制御しながら切換えること
により、ゲーム操作者Mの操作により生じる様々なゲー
ム展開に応じて、自由に音像を移動でき、ゲームのリア
リティーを向上させることができる。
【0029】また、図4(B)に示すような飛行機音の
移動(ゲーム操作者Mの右側から近づいて、頭上を飛ん
で、再び右側から遠のくように移動する飛行機に対応し
た音像移動)では、図2(B)に示すようなtb1→tb2
→tb3→tb4→tb5のタイミング間隔で2回のクロスフ
ェード制御すれば、図3(B)に示すような飛行機音の
移動が再現される。
【0030】さらに、FM音源用シンセサイザ14やM
IDI音源25で再生されたオーディオ信号を、例えば
効果付加音,背景音として、音像処理された音声信号と
共に、再生しても良く、サブ中央処理ユニット16の音
源選択手段16cにより、音源切換えスイッチ26を制
御して、適宜にミキシングして再生しても良い。例え
ば、図2(B)に示す時刻tで、ステレオPCM音源
17,18からの飛行機音を停止して、FM音源14で
作成した爆発音や墜落音を再生すれば、ゲーム操作者M
の頭上で飛行機が爆発墜落したような音場も容易に再現
することができる。
【0031】また、図4(C)に示すような飛行機音の
移動(ゲーム操作者Mの右側から近づいて、頭上を飛ん
で、左側から遠のくように、斜めに移動する飛行機に対
応した音像移動)では、図2(C)に示すように、最初
は、第1のステレオPCM音源17,第2のステレオP
CM音源18で音像経路Rと音像経路C用のステレオ音
源情報をtc1→tc2のタイミング間隔でクロスフェード
制御し、時間tc3中に第1のステレオPCM音源17で
再生するステレオ音源情報を音像経路R用から音像経路
Lにロードして切換えた上で、tc4→tc5のタイミング
間隔でクロスフェード制御すれば、図3(C)に示すよ
うな飛行機音の移動が再現される。
【0032】このように、ゲーム展開に応じて、隣接し
た2つの音像経路用のステレオ音源情報を選択して、選
択した2つのステレオ音源情報を音像位置変化に応じた
タイミング間隔でクロスフェードさせながら、一対のト
ランスジューサsp1,sp2で再生すれば、ほぼ所望
の音像移動を再現することができる。したがって、正面
にビデオ再生装置などを設置してゲーム映像(画面)と
共に音響再生すれば、ゲーム展開や操作者Mの操作に応
じて画面と音像の位置が変化し、極めて現実感や臨場感
が高いアミューズメントゲーム機を構成できることにな
る。
【0033】このとき、ビデオゲーム機側には、従来の
ように音像定位処理するための特殊な再生装置(周波数
に依存したレベル差と位相差とをデジタル的に処理する
回路や、畳み込み演算処理する一対のコンボルバなど)
が必要とはならないので、安価な民生用のビデオゲーム
機にも利用できる。さらに、ビデオゲーム機側では、第
1のステレオPCM音源17,第2のステレオPCM音
源18や、サブ中央処理ユニット16の音像経路選択手
段16a,クロスフェード制御手段16bや、音量可変
手段21,22などが新たに必要となるだけなので、こ
れらの装置のみを付加装置として、例えば、ゲーム用カ
セット内にゲームソフトと共に内蔵すれば、すでに販売
使用されているビデオゲーム機でもその効果が得られ、
互換性を崩すこともない。
【0034】また、選択された2つのステレオ音源情報
が音像位置変化に応じたタイミング間隔(割合)でミキ
シングされ、あるいはクロスフェードされて、前記一対
のトランスジューサで再生されるので、単に異なる位置
にある音像をミキシング処理した場合や、音像経路を機
械的に切換えた場合と異なり、音像移動のパターンが限
定されて単調となることもなく、ゲーム展開にマッチし
た臨場感に満ちた音像(音)を再生することができる。
さらに、複数の音像経路としては、少なくとも2つの経
路以上あれば良いので、ステレオ音源情報として、飛行
機音,ミサイル音だけでなく、様々な種類の音をゲーム
ソフトに記憶させておくことができ、この面からもゲー
ムの臨場感を増加させることができる。
【0035】なお、音像移動の対象が飛行音からミサイ
ル音に変更される時は、ミサイル音用のステレオ音源情
報に切換えられて、同様にクロスフェード処理されて再
生される。また、ゲーム用CD・ROMの代わりに、ゲ
ーム用カセット11が装着されて、コントローラCTが
操作された場合には、ゲーム用CD・ROMが装着され
た場合と同様に映像と音声とが処理されて出力される。
【0036】また、ステレオ音源情報としてオーディオ
データがないもの(例えば、通常のモノラル音,ステレ
オ音)に対しては、サブ中央処理ユニット16の左右音
量制御手段16dにより、左右音量可変手段23を制御
して、一対(左右)のスピーカsp1,sp2からの再
生音の音量に差を設けて(いわゆる、パンポット処理し
て)、簡易・疑似的に音像位置を制御するようにしても
良い。
【0037】なお、ステレオ音源情報の複数の音像経路
としては、ゲーム操作者を基準として左右の場合(図5
(A)参照)を実施例として説明したが、図5(B)に
示すように、ゲーム操作者を基準として前後の位置とな
るように、音像経路F,Ca,Bを設定しても良い。ま
た、複数の音像経路としては、少なくとも2つの経路以
上あれば良く、実施例のように3つの経路に限定される
ものではない。ここで、複数の音像経路として、図5
(A)のLより左を通る経路のように、音像定位処理さ
れていない場合では、L用音源情報に距離制御のための
音量差、すなわち減衰を与えるようにして、簡易・擬似
的に音像位置を制御するようにしても良い。
【0038】さらに、ステレオ音源情報を作成するとき
に、実施例のよう平面的な音像定位処理( 7.5度ごとに
48組のコンボルバの係数を算出して 360度の平面に対
応させた音像定位処理)をするのではなく、図5(C)
に示すように、ゲーム操作者Mを含む1つの鉛直面に対
して、上下方向に音像定位処理して、ゲーム操作者Mを
基準として上下の位置となる複数の音像経路U,Cb,
Dに対応させても良い。なお、この場合では、一対(左
右)のスピーカsp1,sp2を、同一鉛直面内に配設
する必要がある。
【0039】上述したように、本ビデオゲーム機では、
従来のようにビデオゲーム機側で音像定位処理するので
はなく、ステレオ音源情報としてソフトウエア作成時に
予め1度だけ音像定位処理しておくだけで良いので、複
数の音像経路としては、左右,上下,前後などにも容易
に対応でき、その精度を向上させることも容易である。
【0040】なお、図1では、PCM音源が2つあるよ
うに説明したが、1つを分割的に2つとして機能させる
ようなものでも良い。また、図6は処理の一例であっ
て、これに限るものではなく、残響音を付加する処理を
距離制御回路32に含めるなどしても良い。さらに、例
えば左右の音像経路L,Rについては、左右対称の関係
にあるので、左の音像経路L用のステレオ音源出力の左
右を入替える(左右を逆にする)ことにより、右の音像
経路R用のステレオ音源出力が得られる。したがって、
一方のステレオ音源情報だけを準備しておくだけ、2つ
の音像経路に対応させることもできる。
【0040】
【発明の効果】以上詳述したように、本発明になるビデ
オゲーム機によれば、予め音像定位処理されたステレオ
音源情報を用いたので、ビデオゲーム機側に音像定位処
理するための特殊な再生装置を用いることなく、音像を
移動させることができる。さらに、隣接した2つのステ
レオ音源情報を音像位置変化に応じたタイミング間隔で
クロスフェードさせるようにしたので、単に異なる位置
にある音像をミキンシグ処理した場合や、音像経路を機
械的に切換えた場合と異なり、ゲーム展開にマッチした
臨場感に満ちた音像(音)が再生される。この結果、音
像定位感や臨場感に優れたビデオゲーム機を安価に提供
でき、民生用のビデオゲーム機に適したものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明になるビデオゲーム機の一実施例を示す
図で、基本的な構成図である。
【図2】音像の移動を再現するためのクロスフェード/
ミキシング制御を説明する図である。
【図3】クロスフェード/ミキシング制御により音像経
路を切換えて再現される音像移動を説明する図である。
【図4】ビデオゲーム機で再現したい音像移動の例を示
す図である。
【図5】ステレオ音源情報として予め音像処理される音
像経路の一例を示す説明図である。
【図6】ステレオ音源情報作成装置の構成例を示すもの
である。
【図7】キャンセルフィルタの算出例を説明する図であ
る。
【図8】音像定位の基本原理を説明する図である。
【符号の説明】
16a 音源及び音像経路選択手段 16b クロスフェード制御手段 17 第1のステレオPCM音源 18 第2のステレオPCM音源 21,22 クロスフェード用の音量可変手段 33,34 一対のコンボルバ sp1,sp2 一対のトランスジューサ(スピーカ) h1L,h1R スピーカsp1から受聴者左右耳まで
の頭部伝達特性 h2L,h2R スピーカsp2から受聴者左右耳まで
の頭部伝達特性 pLx,pRx 目的とする定位位置xに実際のスピー
カを配置したときの受聴者左右耳までの頭部伝達特性 cfLx,cfRx コンボルバ及びその係数 ta1,ta2,ta3 クロスフェード制御のタイミング間
隔例 tb1,tb2,tb3,tb4,tb5 クロスフェード制御の
タイミング間隔例 tc1,tc2,tc3,tc4,tc5 クロスフェード制御の
タイミング間隔例 R,C,L 左右の音像経路 F,Ca,B 前後の音像経路 U,Cb,D 上下の音像経路 M ゲーム操作者(聴取者) X 音源 x 目的とする音像定位位置

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の画像が再生されると共に、離間して
    配設された一対のトランスジューサから、予め音像定位
    処理された信号を再生して、所定の位置に音像が定位し
    ているようにゲーム操作者に感じさせるビデオゲーム機
    であって、 異なる音像経路に対して予め音像定位処理された複数の
    ステレオ音源情報から、ゲーム展開に応じて隣接した2
    つの音像経路用のステレオ音源情報を選択する手段と、 選択した2つのステレオ音源情報を音像位置に応じてク
    ロスフェードさせながら、前記一対のトランスジューサ
    で再生する手段とからなることを特徴とするビデオゲー
    ム機。
  2. 【請求項2】所定の画像が再生されると共に、離間して
    配設された一対のトランスジューサから、予め音像定位
    処理された信号を再生して、所定の位置に音像が定位し
    ているようにゲーム操作者に感じさせるビデオゲーム機
    であって、 異なる音像経路に対して予め音像定位処理された複数の
    ステレオ音源情報から、ゲーム展開に応じて隣接した2
    つの音像経路用のステレオ音源情報を選択する手段と、 選択した2つのステレオ音源情報を音像位置に応じてミ
    キシングさせながら、前記一対のトランスジューサで再
    生する手段とからなることを特徴とするビデオゲーム
    機。
  3. 【請求項3】予め音像定位処理されていない音源情報、
    または所定の音像位置に音像定位処理されていない音源
    情報に対しては、音像位置に応じて音量差を設けて前記
    一対のトランスジューサで再生する手段を有することを
    特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム機。
  4. 【請求項4】複数の音像経路とは、ゲーム操作者を基準
    として、左右,上下または前後であることを特徴とする
    請求項1に記載のビデオゲーム機。
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