JPH0635438A - 文字発生方法 - Google Patents

文字発生方法

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JPH0635438A
JPH0635438A JP4187025A JP18702592A JPH0635438A JP H0635438 A JPH0635438 A JP H0635438A JP 4187025 A JP4187025 A JP 4187025A JP 18702592 A JP18702592 A JP 18702592A JP H0635438 A JPH0635438 A JP H0635438A
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    • G06T11/20Drawing from basic elements
    • G06T11/23Drawing from basic elements using straight lines or curves
    • BPERFORMING OPERATIONS; TRANSPORTING
    • B41PRINTING; LINING MACHINES; TYPEWRITERS; STAMPS
    • B41JTYPEWRITERS; SELECTIVE PRINTING MECHANISMS, i.e. MECHANISMS PRINTING OTHERWISE THAN FROM A FORME; CORRECTION OF TYPOGRAPHICAL ERRORS
    • B41J2/00Typewriters or selective printing mechanisms characterised by the printing or marking process for which they are designed
    • B41J2/485Typewriters or selective printing mechanisms characterised by the printing or marking process for which they are designed characterised by the process of building-up characters or image elements applicable to two or more kinds of printing or marking processes

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Abstract

(57)【要約】 【目的】 少ないデータ容量から多くの書体を発生させ
る。 【効果】 少ないデータ容量から、品位を落とすことな
く多くの書体を発生できる。 【構成】 基本骨格データと書体従属データを持ち、要
求する書体を発生させる。基本骨格データは、骨格の開
始部、中間部、終了部を持ち、骨格の優先順位を持ち、
隣接する情報を持つ。書体従属データは、字面の変形情
報、ウエイト情報を持つ。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】[技術分野]本発明は、ベクトル形式でコ
ード化された文字等をドット形式に変換する機能を有し
た文字発生方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、複数の書体あるいはファミリを出
力するとき、1書体単位でROMに格納し、出力時に要
求書体の内容を参照して、ROMに格納されている要求
書体のアドレスから必要なデータを取り出し、ベクトル
形式のデータからビットマップ形式のデータを作成して
出力していた。
【0003】しかしながら上記従来例の場合、書体数が
少ない場合には製品のROM容量もそれ程大きくなくて
済んだが、書対数が多くなってかつそれに対してファミ
リも用意しなければならなくなると、製品に搭載するR
OMの容量が膨大となり現実的ではなくなってしまうと
いう問題点があった。
【0004】また、展開要求側のデータ型がストローク
型の場合は、アウトライン型のデータでは対応できず、
逆に展開要求側のデータ型がアウトライン型の場合は、
ストローク型のデータでは対応できないという問題点が
あった。
【0005】[目的]以上の点に鑑み本発明の目的は、
上記問題点を解決するために、基本ストロークデータ及
び書体従属データを持つことによって、基本となるスト
ロークのデータは搭載する書対数に関係なく1つで済
み、書体従属データを書体数分持つことによって、出力
品位を落とすことなく製品に搭載するROM容量を少な
くすることを目的としたものである。
【0006】また、ストローク型データからアウトライ
ン型データに型変換を行うことによって、要求出力に合
わせた文字展開を可能にすることを目的としたものであ
る。
【0007】
【実施例】次に本発明の実施例について説明する。
【0008】なお、本発明は複数の機器からなるシステ
ムにおいて、達成されても良く、1つの機器からなる装
置において達成されても良い。また、システムあるいは
装置に本実施例の方法に基づくプログラムを供給するこ
とにより、本発明が達成される場合にも適用されること
は言うまでもない。
【0009】図1は本発明にかかる本システムの基本的
な構成を示すブロック図である。本システムは日本語ワ
ードプロッセッサであっても良いし、ワークステーショ
ンあるいはコンピュータシステムであっても良い。図1
において1はCPU、即ち中央処理装置であり、この装
置全体の制御及び演算処理等を行なうものである。2は
ROM即ち読み出し専用メモリであり、システム起動プ
ログラム及び文字パターン・データ等の記憶領域であ
る。3はRAM即ちランダムアクセスメモリであり、使
用制限のないデータ記憶領域であり、様々な処理毎に各
々のプログラム及びデータがロードされ、実行される領
域である。4はKBC即ちキーボード制御部であり、5
のKB即ちキーボードよりキー入力データを受け取りC
PU1へ伝達する。6はCRTC即ちデイスプレイ制御
部であり、7はCRT即ちデイスプレイ装置であり、6
のCRTCよりデータを受け取り表示する。9はFD即
ちフロッピーディスク装置あるいはHD即ちハードディ
スク装置等の外部記憶装置であり、プログラム及びデー
タを記憶させておき、実行時必要に応じて参照またはR
AMへロードする。8はDKC即ちデイスク制御部であ
り、データ伝送等の制御を行なうものであり、10はP
RTC即ちプリンタ制御部であり、11はPRT即ちプ
リンタ装置である。12はシステムバスであり、上述の
構成要素間のデータの通路となるべきものである。
【0010】また、図2も本発明にかかる本システムの
基本的な構成を示すブロック図である。本システムはレ
ーザビームプリンタであっても良いし、バブルジェット
プリンタあるいは熱転写等の出力機であっても良い。図
2において1はCPU、即ち中央処理装置であり、この
装置全体の制御及び演算処理等を行なうものである。2
はROM即ち読み出し専用メモリであり、システム起動
プログラム及び文字パターン・データ等の記憶領域であ
る。3はRAM即ちランダムアクセスメモリであり、使
用制限のないデータ記憶領域であり、様々な処理毎に各
々のプログラム及びデータがロードされ、実行される領
域である。入力データを受け取りCPU1へ伝達する。
4はPRTC即ち出力制御部であり、5はPRT即ち出
力装置であり、4のPRTCよりデータを受け取り表示
する。
【0011】ここで本発明の実施例の詳細を説明する。
まず基本的なデータの構造を説明する。図3〜図12に
漢字の「風」を例に取った文字の最終字形とその骨格を
示す。図3と図4は明朝体の最終字形とその骨格、以下
同様に、ゴシック体、丸ゴシック体、教科書体、楷書体
の例である。一般的な縦線を例にとっても、明朝体、ゴ
シック体、丸ゴシック体は垂直な直線であるが、楷書体
の場合は起筆部に曲線が使用される。また同様に楷書体
の水平線は微妙な曲率を持っている。
【0012】図13に画要素データの基本形状を示す。
本実施例では画要素の基本形状を8種類に分類し、各
々、「横画」、「縦画」、「左ハライ」、「右ハラ
イ」、「テン」「ハネアゲ」などと称する。
【0013】図14にて「風」を例にした基本骨格デー
タを説明し、図15にてそのデータの内容を示す。
「風」はSTR1からSTR11までの11個の画要素
より構成される。各々の画要素は後述する、書体毎の画
要素データを適合させるため、5個の座標参照点情報
(以下、RP情報)をもつ。例えば、STR1は、p
1、p2、p3、p4、およびp5、STR2は、p
1、p6、p7、p8、およびp9をもつ。上記5個の
座標参照点はそれぞれ、始点参照情報(以下、RP
1)、始点−中間部接続点参照情報(以下RP2)、画
中央部参照情報(以下、RP3)、中間部−終了部接続
点参照情報(以下、RP4)、終点参照情報(以下、R
P5)である。
【0014】各文字を構成する各画要素データは、その
文字における画要素シーケンス番号、画要素種別、画優
先度、隣接情報(開始部、中間部、終了部)、RP情報
をもつ。
【0015】画要素種別は「横画」、「縦画」などの種
別を番号で示し、たとえば横画の場合は1を、縦画の場
合は2を格納する。画優先度は該当する画要素がその文
字の中で、どのくらい重要な意味をもつかであり、重要
度の高い順にたとえば1から5までの値をもつ。ここ
に、1は最太線、2は骨格代表線、4は細線、5は最細
線、3は前記に該当しない一般線、といった区別をする
ことができる。ここでいう骨格代表線とは、その文字の
外形や中心を貫く長い画などを指す。最太線は「一」や
「人」など非常に単純で少ない画数で構成される文字の
画要素の場合に適応させるものである。隣接情報は開始
部、中間部、終了部のそれぞれが他の画要素と接してい
るか、またはその要素のみで独立しているかを表し、独
立する場合は値0を、他の画要素と接触している場合、
その画要素シーケンス番号と接触している画要素の部
位、すなわち開始部、中間部、終了部の区別を格納す
る。たとえば開始部の場合1を、中間部の場合2を、終
了部の場合3を格納する。RP情報は前述5個の座標参
照点情報をその文字が定義されている座標形における
(x,y)座標値で格納する。
【0016】図16および図17は横画を例に取った場
合の書体毎の画要素データの内容を説明する図である。
前者は明朝体の例、後者は楷書体の例を示す。図16の
場合は、開始部に2個すなわちAst、Aed、中間部
に3個すなわちBst、Bim、Bed、終了部に3個
すなわちCst、中間制御点1個、Cedの情報をも
ち、各々はさらに相対(x,y)座標値、相対標準太さ
値(v,w)をもつ。本データは書体毎にそれぞれの基
本画要素の具体的な形状を定義するものである。そし
て、Ast,Aed,Bst,Bim,Bed,Cs
t,Cedの各制御点は図15に示す基本骨格データの
RP1〜RP5とリンクしている。図17は楷書体の例
を示したものであり、Ast,Aed,Bst,Bi
m,Bed,Cst,Cedの要素座標データとそれ以
外の制御座標データが格納される。
【0017】本データはさらに基本画要素の接続部の形
状情報を定義する。図19はの横画開始部と縦画開始部
の接続部の様子を説明する図である。また図20は、横
画終了部と縦画終了部の接続部の様子を説明する図であ
る。これらの接続情報は基本骨格データ部の開始部、中
間部、終了部に格納してあるので、それを参照して対象
となるそれぞれのデータをアクセスして接続させる。詳
細は図24のフローチャートの中で説明する。
【0018】そして図18に書体従属データのフォーマ
ットを示している。このデータは各書体に対してそれぞ
れのデータを持ち、まず明朝体やゴシック体等のポイン
タ情報を持つ。そしてそれぞれの書体のポインタをたど
ると、face情報及び画要素データへのポインタが格
納されている。face情報は書体の字面の形状を変形
させるための情報(図24のフローチャートで詳述)で
ある。また、画要素データへのポインタは各ストローク
のデータが格納されているところのアドレスを格納して
いる。そしてその各要素データへのポインタをたどる
と、実際の画要素データが格納されている。画要素デー
タは開始部の数、中間部の数、終了部の数、ウエイト部
へのポインタ、およびそれぞれのデータ部へのポインタ
が格納されている。データ部は座標情報、太さ情報、基
本骨格データとリンクする参照情報および曲線情報から
なる。またウエイト情報は、Light,Mediu
m,Demi,Bold,ExBoldのそれぞれの太
さの係数パラメータが格納されている。
【0019】以上のような基本骨格データと書体従属デ
ータからなる文字データから実際に文字データを展開す
る様子を以下に説明する。図23における入力パラメー
タとしては、文字コード、書体、ファミリーのウエイト
情報、出力サイズ、出力フォーマット等がある。ここで
文字コードとは実際に出力すべき文字のコードであり、
通常はJISに準拠している。書体は明朝体やゴシック
体等の文字の形態を示すものである。ファミリーのウエ
イト情報は指定の書体の中で太、中太、中、中細、細等
ストロークの太さを制御する情報である。出力サイズは
ポイントサイズあるいは実際のビットマップの大きさを
指定する。出力フォーマットとは、ビットマップ、グレ
イスケール(バイトマップ)、輪郭座標データ、骨格座
標+太さデータ等出力側が文字を出力するときに欲する
フォーマットである。そして、先程述べた基本データと
入力パラメータから実際に文字データの作成を行う。図
23におけるステップ23−2は、基本骨格データ及び
書体従属データからなるデータを図26に示すような中
間データフォーマットに変形する。中間データフォーマ
ットは、すでに指定の書体及びファミリーの情報は解析
され座標値に置き換えられている。そしてこの中間デー
タフォーマットによって、それ以降の処理を制御するこ
とになる。図24に示すフローチャートは基本骨格デー
タ及び書体従属データから中間データフォーマットを作
成する方法である。ステップ24−1において、これか
らアクセスすべき文字の基本骨格データを読み込む。こ
のときデータはROM、RAM、ハードディスク、フロ
ッピーディスク等に格納されている。そしてステップ2
4−2においては、対象文字の書体従属データを読み込
む。このデータも基本骨格データと同様、ROM、RA
M、ハードディスク、フロッピーディスク等に格納され
ている。
【0020】そしてステップ24−3において、基本骨
格データの字面の形状の変換を行う。これは基本ストロ
ークの字面が全ての書体に対して統一されているわけで
はないので各書体にあった字面の変形を行わなければな
らない。そしてこの字面の変形情報は書体従属データの
フェイス情報として格納してあるので、それからアクセ
スしてその情報を得る。ここで図25を例にとって、書
体を変更するためのマスターとなる字面の形状を変形さ
せる様子を説明する。図25においてα、β、γ、δで
囲まれる領域は変形前の字面である。また、A、B、
C、Dで囲まれる領域は、あらかじめ書体パラメータの
中に含まれている値である。そしてここではα、β、
γ、δで囲まれる領域からA、B、C、Dで囲まれる領
域へのマッピングを行う。そのマッピング方法として、
α、β、γ、δで囲まれる領域のなかの点PがA、B、
C、Dで囲まれる領域のどこにマッピングされるかを説
明する。A(ax,ay),B(bx,by),C(c
x,cy),D(dx,dy)とし、直線AD及び直線
BCをそれぞれl1、l3とするとそれぞれの式は以下
のようになる。 l1: y=((ay−dy)/(ax−dx))×
(x−ax)+ay l3: y=((by−cy)/(bx−cx))×
(x−bx)+by
【0021】そしてl1及びl3の交点座標Eを求める
ためには、x,yについての方程式を解けば良い。ここ
ではその方程式の解法は省略するが、それで求められた
点座標をE(ex,ey)とする。そして点Pがどこに
マッピングするかを考えるとき、まず点Pを通り直線α
δに平行な線分がどのような直線となるかを考える。す
ると図に示すようなa1:b1の比率は変形後も一定と
なるはずなので、直線l1及びl3が直線αβと交わり
その内分点がa1:b1となるような点F(fx,f
y)を求める。そして直線EFを求めることによって、
変形後の点Pの通る可能性を持つ軌跡が求められる。そ
の軌跡l2の式は以下のようになる。 l2: y=((ey−fy)/(ex−fx))×
(x−ex)+ey これで点Pを通り直線αδに平行な直線がどのような直
線となるかが解った。次に点Pを通り直線αβに平行な
直線がどのような直線の軌跡を通るかを求める。まず直
線ABと直線DCの交点座標Gを求める。直線AB及び
直線DCをそれぞれl4、l6とするとそれぞれの式は
以下のようになる。 l4: y=((ay−by)/(ax−bx))×
(x−ax)+ay l6: y=((cy−dy)/(cx−dx))×
(x−cx)+cy
【0022】そしてx,yについての方程式を解くこと
によって交点座標G(gx,gy)が求められる。そし
て点Pを通り直線αβに平行な線分は、l4及びl6を
a3:b3に常に内分する線分であるので、直線l4及
びl6が直線αδと交わりその内分点がa3:b3とな
るような点H(hx,hy)を求め、直線GHを求める
ことによって、変形後の点Pの通る可能性を持つ軌跡が
求められる。その軌跡l5の式は以下のようになる。 l5: y=((gy−hy)/(gx−hx))×
(x−gx)+gy
【0023】以上のようにして点Pを通り直線αδに平
行な直線l2及び点Pを通り直線αβに平行な直線l5
が解ったので、その2つの方程式をx,yについて解く
ことによって交点を求めることができ、点Pについて字
面の形状を変形させた後の点Qを求めることができる。
図25では2方向への投影を例にとって述べたが、それ
が楕円形へのマッピングや球面へのマッピングであって
も良いことは言うまでもない。このように基本骨格デー
タの変形を行った後、実際のデータ作成を行っていく。
図24−4では基本骨格データから1ストロークのデー
タを読み込む。このとき書体従属データに記されている
優先順位の高い方から順に取り出すようにする。優先順
位は、先に説明したとおり画優先度として5段階の優先
順位があるので、まず最優先のストロークデータのアク
セスを行う。もし最優先のストロークデータが複数存在
した場合には、格納順にストロークデータを読み込む。
そしてステップ24−5において、開始部のデータを読
み込む。このとき基本骨格データ部の開始部隣接情報を
参照し、図18のエレメントの開始データ群の中から対
象となる開始データを取り出す。対象となる開始データ
へのアクセス番号が基本骨格データ部に格納されている
ので、それに対応するデータを取り込めば良い。そして
ステップ24−6において、入力パラメータのファミリ
ー情報を見て、ストロークの太さ調整を行う。ここで
は、図18に示される様にファミリーの種類によって太
さの係数パラメータが記されているので、基あったデー
タ太さパラメータ情報(v,w)の値にその太さの係数
をかけ算する。次にステップ24−7において、中間部
のデータのアクセスを行う。この処理は、基本骨格デー
タ部に格納されている中間部隣接情報データをアクセス
し、それに対応するデータを書体従属データより読み込
む。そして、ステップ24−8において、指定のファミ
リー情報から太さのパラメータにかけ算を行って実際の
太さを得る。そしてステップ24−9において、終了部
のデータをアクセスする。この処理も開始部や中間部の
データをアクセスしたときと同様に、まず基本骨格デー
タ部の終了部隣接情報をアクセスして、対象となるスト
ローク番号を得る。そしてそのストローク番号に対応す
るストロークデータを書体属性データから読み込み、更
にファミリー情報によって太さの調整を行う。ここで、
接続部のデータの接続例を図21に示す。図21は、横
画の開始部と縦画の開始部の接続例である。通常横画の
開始部は図16に示す様に打込部として先端が広がって
いる。しかし接続する場合にはその先端が必要なくな
る。したがって、その広がらない開始部をデータとして
持っておくことによって、うまく接続させる様にしたも
のである。そしてその結果図22の様になる。このよう
にして1ストロークのデータを読み込んだ後、ステップ
24−10において、図26に示す中間データフォーマ
ットにデータを落とす。このとき1ストロークを1つと
して中間データフォーマットに変更するのではなく、開
始部、中間部、終了部それぞれを1つのストロークとし
て中間データフォーマットに変更する。そして中間デー
タフォーマットにおける配置位置オフセットは、書体従
属データにおける基本ストロークとのリンク情報を参照
し、基準となるオフセット情報を得て、中間データフォ
ーマットに格納する。そしてストロークの座標値及び曲
線のスタート/エンド情報はそのまま中間データフォー
マットのストロークデータに格納する。また角度情報
は、ステップ24−3において変形を行った後の各スト
ローク点における角度を基にしてデータを格納する。ま
た幅情報は、(v,w)の値をそのまま格納する。その
ようにして、開始部、中間部、終了部のデータが1スト
ロークとして格納される。以上の様にして各ストローク
のデータが作成される。そしてステップ24−11にお
いては、展開後つぶれが発生しないかどうかの判定を行
う。隣接情報にかかわっていないストローク対がストロ
ークと幅のデータによって、交差するということが分か
った場合、優先度の低いデータの幅を変更する必要があ
る。そこでステップ24−12において、接触しない最
小の幅のパラメータに変更して中間部データフォーマッ
トの幅データの変更を行う。また、中間部データフォー
マットのヒント情報部に接触の可能性のあるストローク
対の情報を格納しておく。これはスケーリングを行った
後、接触や交差を防ぐための情報として活用する。ステ
ップ24−13においては図15に示される全ての基本
骨格データに対して処理を終了したかどうかを判定す
る。全てのデータに対して処理を終了していればそこで
ここでの処理を終了し、まだ処理すべきデータが存在し
ていれば、ステップ24−4へ戻って次のストロークデ
ータを読み込んで処理を繰り返す。
【0024】次に図23のステップ23−3について詳
述する。図27はステップ23−3の流れを詳述したフ
ローチャートである。このときの入力データとしては、
図26で示される中間フォーマットデータ、スケーリン
グパラメータ、出力フォーマット等がある。そして、図
27におけるステップ27−1において、まず各々のス
トロークのオフセット情報をスケーリングパラメータに
応じて拡大縮小を行う。このとき、出力フォーマットが
ビットマップであればそのままのスケーリングパラメー
タで計算を行い、バイトマップであればスケーリングパ
ラメータを2倍あるいは3倍等にしてグレイスケールフ
ォントを作成するためのサイズに変更する。つまり、各
々のエレメントあるいは部首の配置先頭座標を拡大縮小
させることによって、スケーリング後のエレメントの配
置先頭座標を決定する。ステップ27−2において、座
標データをスケーリングパラメータに応じて拡大縮小を
行う。つまりオフセット情報から始まる骨格のデータを
拡大縮小することによって、実際のスケーリング後の骨
格の配置座標を決定する。ステップ27−3において、
幅データをスケーリングパラメータに応じて拡大縮小を
行う。つまり、骨格に対する肉付け情報を拡大縮小する
ことによって、実際のスケーリング後の骨格に対するエ
レメントの幅を決定する。そしてステップ27−4にお
いて、スケーリングを行った後のデータに対してヒント
処理を施す。具体的には空間処理や肉付け後の微調整等
がある。空間処理においては、スケーリング時の四捨五
入の影響でエレメント間が接触したりあるいは離れすぎ
たりする場合がある。その時の座標値を正常にするため
に、あらかじめエレメント間の座標距離を持っておき、
その値をスケーリングすることによって、エレメントあ
るいは部首の配置先頭座標値を微調整する。また、肉付
け調整においては、スケーリング時の四捨五入の結果、
幅が奇数となった場合は、骨格を中心に骨格の両側に同
一の距離を伸ばせばよい。しかし、スケーリング時の四
捨五入の結果、幅が偶数となった場合は、骨格を中心と
するとどちら側かが長くなってしまう。そこであらかじ
め格納されたヒント情報を見て骨格のどちら側を長くす
るのかの決定を行う。そしてステップ27−5において
は、この処理においての出力フォーマットの種類を入力
パラメータより判定する。そして骨格形式のフォーマッ
トであればステップ27−4までの処理結果を出力とし
て処理を終了する。またアウトライン型の出力フォーマ
ットであればステップ27−6へ進む。そしてステップ
27−6からステップ27ー11で、各ストローク単位
でのアウトラインデータの作成を行う。ステップ27−
6においては、まずスケーリングが行われた後のデータ
を検索して、対象となるストロークデータを取り込む。
対象となるストロークデータの検索方法は、図26にお
ける中間フォーマットにおいて1番目のストロークデー
タをアクセスしたい場合は、配置位置オフセットとスト
ローク情報へのポインタの対の並びのうち最初の対をア
クセスし、そのうちのストローク情報へのポインタを参
照する。そしてストローク情報へのポインタが指してい
るアドレスを参照して、そこに格納されているストロー
ク情報を得る。ステップ27−7においては、前記対の
並びのうちの配置位置のオフセット情報を格納する。そ
してそのオフセット情報によって各ストロークの配置す
べき先頭座標を得る。ステップ27−8においては、ス
テップ27−6において読み込んだ1ストローク情報か
ら1ストロークの総データ点数を得る。1ストロークの
総点数は図26で示されるストローク情報の先頭1ワー
ド分にそこに格納されている1ストロークの総点数が格
納されている。ステップ27−9及びステップ27−1
0において実際の輪郭座標を得る。ステップ27−9に
おいては、まず1ストローク座標からストローク座標
(x,y)、幅データ(w)と角度(θ)を得る。そし
て、その3つのデータから輪郭の2座標を得る。その2
座標をa、bとするとその値は、 a=(x+w/2×cosθ,y+w/2×sinθ) b=(x−w/2×cosθ,y−w/2×sinθ) となる。そしてその2つの座標を輪郭の順番に格納しな
ければならない。その格納順番は、総点数(n)と輪郭
座標番号(m)からa点はm番目に、そしてb点は2n
−m+1番目に格納する。そして1番目の点座標に輪郭
スタート点、2n番目の点座標に輪郭終了点のフラグを
付ける。また曲線開始終了点に関しては、2点a、bを
格納するとき、a座標のように1番目からn番目までに
格納するときはその時の座標が持つ曲線属性をそのまま
受け継ぐ。一方b座標のようにn+1番目から2n番目
までに格納するときは、曲線のスタートフラグをエンド
フラグにそしてエンドフラグをスタートフラグに反転さ
せて格納する。そしてステップ27−10によって、1
ストローク分全てのデータに対して輪郭の処理を終了す
ればステップ27−11へ進み、終了していなければス
テップ27−9に戻って終了するまで処理を繰り返す。
以上の様子を図28に示してある。図28の骨格は4点
から構成されていて、それぞれの点から発生したa座標
及びb座標がa1〜a4、及びb1〜b4となる。そし
て輪郭開始終了点及び曲線開始終了点はそれぞれ輪郭テ
ーブルのようになる。ステップ27−11においては、
1文字分の全てのストロークに対して処理を終了したか
どうかを判定する。1文字分の全てのストロークに対し
て処理を終了していればここでの処理を終了し、まだ処
理すべきストロークのデータが残っていればステップ2
7−6へ進んで、全てのストロークに対して処理が終了
するまで繰り返す。
【0025】次に図23のステップ23−4について詳
述する。図29はステップ23−4の流れを詳述したフ
ローチャートである。このときの入力データとしては、
スケーリング後のデータフォーマット、出力フォーマッ
ト、出力縦/横サイズ等がある。まず図29におけるス
テップ29−1は、出力のデータ形式によって処理を振
り分ける。出力要求が骨格+太さあるいは輪郭座標型の
データとして要求されていれば、すでに図28のステッ
プ27−5によって、データ要求のフォーマットに合わ
せてスケーリング後のデータを作成しているので、格納
されているデータのポインタを出力して処理を終了す
る。また、ステップ29−2においては、データ型が骨
格+太さ型なのか輪郭座標型なのかを判定する。そして
骨格+太さ型であればステップ29−3へ進み、輪郭座
標型であればステップ29−15へ進み、それぞれのデ
ータ型に対応したフォント作成を行う。まずステップ2
9−3からステップ29−14までの骨格+太さ型にお
けるフォント作成について説明する。ステップ29−3
において、1ストローク分のデータを取り込む。この時
のデータの取り出す方法は図2におけるステップ27−
6と同様である。そしてステップ29−4において骨格
型の座標から輪郭座標を計算する。輪郭座標の計算方法
はステップ27−9の処理で述べた方法と同様である。
ステップ29−5においては、ステップ29−4におい
て格納した輪郭座標値から対象データが直線か曲線かを
判定する。そして直線である場合はステップ29−6へ
進み、曲線の場合はステップ29−8へ進む。ステップ
29−6では直接直線をメモリ上に打点するのではな
く、直線を示す2点の座標から塗りつぶしを行うために
必要な表を作成する。塗りつぶし表は図30に示すよう
に1つの直線を表現するとき、1つのy座標値に対して
x座標値を1座標ずつy座標値が飛ばないように格納す
る。すなわちこの表は、各y座標においてスキャンする
際に表に格納されている2つのx座標値の間を塗りつぶ
すための表である。このとき図30に示すようなメモリ
平面への打点は行わないが、輪郭型のデータのとき詳述
するが実際にメモリ平面への打点を行って処理をしても
良い。そしてステップ29−7においては、輪郭線を発
生させるために実際のメモリ平面上にORで直線の打点
を行う。この時の打点の方法は各々のy座標に対して1
点づつ打点するのではなく、y座標にかかわる全てのx
座標の打点を行う。例えば図30の例では、y5に注目
すると、塗りつぶしのための表はx4およびx6が対象
となったのに対してメモリプレーン上の(x4,y
5),(x5,y5),(x6,y5)の部分に打点を
行う。この処理を行うことによって、端点抜けや線抜け
などを防止することが可能となる。ステップ29−8
は、ステップ29−5において対象データが曲線である
と判定された場合である。そこで、曲線データのままで
はメモリ上のどこに打点を行えば良いのかが分からない
ので、曲線のデータを分解して短い直線の集合とする。
このとき曲線のデータとしては、3次スプライン関数、
Bスプライン関数、3次ベジェ関数、2次ベジェ関数、
円弧等どのような曲線で表現されていてもよい。そして
上記曲線関数をショートベクトルの集合に変換した後、
ステップ29−9では塗りつぶし表を作成し、ステップ
29−10においてOR平面への打点を行う。ここのス
テップ29−9およびステップ29−10の処理は、先
に述べたステップ29−6及びステップ29−7と全く
同様である。そして、ステップ29−11においてステ
ップ29−8でできた全ての直線に対して処理を終了し
たかどうかを判定し、まだ処理すべきショートベクトル
が存在すればステップ29−9へ戻って処理を行い、全
てのショートベクトルに対して処理を終了したらステッ
プ29−12へ進む。ステップ29−12においては、
ステップ29−5からステップ29−11までの処理が
1つの骨格データに対して終了したかどうかを判定し、
終了していなければステップ29−5へ戻って再度同様
な処理を繰り返す。終了したら1つの骨格からなるスト
ロークを前記処理で作成された塗りつぶし表を基にして
塗りつぶしを行う。このとき塗りつぶしを行うメモリは
OR打点によって輪郭のみを描画したメモリ領域に行
う。その時の様子を図31に示す。図31においては、
「木」のデータを作成している様子であって、図31に
示す1および2の部分はすでに作成が終了している。そ
して3の部分はORによる打点はすでに終了していて、
塗りつぶし表を基に塗りつぶしを行っている様子であ
る。つまり塗りつぶし表とその骨格のオフセット値を加
えて、塗りつぶし表の2つのx座標の間を塗りつぶす。
例えばy2に注目すると、y2+yオフセットのライン
のx4+xオフセットからx6+xオフセットの間のビ
ットを1とする。そして塗りつぶし処理が終了したら、
ステップ29−14へ進み、1文字分の全てのデータが
終了したかどうかの判定を行う。全てのデータに対して
処理を終了していればステップ29−27へ進み、全て
のデータに対して処理が終了していなければステップ2
9−3へ戻って全ての骨格データに対して処理が終了す
るまで繰り返す。以上でデータ型が骨格の場合の処理の
説明を終了する。次にデータ型が輪郭型の場合の説明を
ステップ29−15からステップ29−26を用いて説
明する。ステップ29−15において、1ストローク分
の輪郭データを読み込む。1ストローク分のデータは図
28で説明したようなデータ形式となっている。そして
ステップ29−16においては対象となる座標が直線で
あるのか曲線であるのかの判定を行う。そして対象とな
るデータが直線である場合はステップ29−17へ進
み、曲線である場合はステップ29−19へ進む。そし
てステップ29−17においては、図30の塗りつぶし
平面に示すように1つ直線に関して1つのy座標に1つ
のx座標の打点を行う。この時は塗りつぶし表は使用し
ないが、骨格型のデータで詳述したときのように塗りつ
ぶし表を用いて処理を行っても良い。ステップ29−1
8においては、OR平面に打点を行う。この時の打点の
様子はステップ29−7の骨格型のデータのときに説明
したときと同様である。ステップ29−19は、現在対
象とするデータが曲線の場合であり、曲線のままでは直
接打点が行えないので、曲線データを直線変換してショ
ートベクトルの集合を作成する。そしてステップ29−
20及びステップ29−21において、塗りつぶし平面
及びOR平面に打点を行う。この時の打点方法はステッ
プ29−17及びステップ29−18とまったく同様で
ある。ステップ29−22においては、ショートベクト
ルの集合の全てのデータに対して処理を行ったかどうか
を判定し、全てのデータに対して処理を行っていればス
テップ29−24に進み、まだ処理すべきデータが存在
すればステップ29−20へ戻って全てのショートベク
トルのデータに対して処理が終了するまで繰り返す。ス
テップ29−24において塗りつぶし平面内の塗りつぶ
し処理を行う。この時の塗りつぶし処理は各ラインの左
側から右側へスキャンしていき、最初に黒ドットが発見
されている所から次に黒ドットが発見されるまでの間を
全て黒ドットに変換する。そしてそのラインで更にスキ
ャンしていき、次に黒ドットが発見されてからその次に
黒ドットが発見されるまでの間を全て黒ドットに変換す
る。以下同様の処理を繰り返していく。そしてこの処理
が全ての行に対して処理が終了するまで繰り返す。ステ
ップ29−25においては、ステップ29−24で作成
した塗りつぶしパターンをOR平面に転送する。このと
きの転送方法はOR平面にもとあったデータとORしな
がらデータを転送する。その時の様子を図32に示す。
そしてステップ29−26においては1文字分の全ての
データに関して処理が終了しているかどうかの判定を行
う。全てのデータに対して処理が終了していればステッ
プ29−27へ進み、まだ処理すべきデータが存在すれ
ばステップ29−15へ戻って再度ストロークのデータ
を読み込んでビットマップフォントデータの作成を行
う。以上のようにしてステップ29−3からステップ2
9−14までの処理で骨格のデータからビットマップを
作成し、ステップ29−15からステップ29−26ま
での処理でストロークの輪郭データからビットマップを
作成した。前記実施例において、塗りつぶしを行うとき
に骨格のデータのときは塗りつぶし表を用いて塗りつぶ
しを行った。またストロークの輪郭データのときは実際
にメモリプレーンに打点を行って塗りつぶしを行った。
しかし、塗りつぶしを行う方法において、塗りつぶし表
を用いるかメモリプレーンへの打点を行うかは骨格デー
タやストロークの輪郭データに依存するものではないの
で、どちらのデータ型おいてもどちらの処理方法を選択
しても一向にさしつかえない。ステップ29−27及び
ステップ29−28に関しては、作成されたビットマッ
プのデータから出力形式によってバイトマップ形式のデ
ータに変換するかどうかの判定を行う。まずステップ2
9−27において、出力要求パラメータを参照し、出力
要求がバイトマップであるのかあるいはビットマップで
あるのかを判定する。バイトマップ要求であればステッ
プ29−28へ進み、ビットマップであればそこで処理
を終了する。ステップ29−28ではビットマップフォ
ントからグレイスケールフォントの作成を行う。この時
の処理はスケーリング時に最終出力要求の2倍あるいは
3倍といったオーダで、大きめにしたときのビットマッ
プを作成しているので、その大きいビットマップのデー
タを基にしてグレイスケールフォントのデータの作成を
行う。ここでの処理方法は、特開昭3−154096に
詳述してあるのでここでの説明は省略する。そしてここ
でグレイスケールフォントを作成して図29におけるビ
ットマップ等のデータの作成処理を終了する。
【0026】次に図23のステップ23−5について詳
述する。ここでは要求側へ要求側の出力要求通りにデー
タを転送する処理である。ステップ23−3及びステッ
プ23−4において要求側の出力要求に対応したフォン
ト展開を行っているので、要求側の指定のバッファにデ
ータを転送する以外は特に処理を行わない。そこでここ
で要求側の出力例について述べる。例えばLBPやバブ
ルジェットプリンタ(BJ)等のプリンタ出力であれ
ば、プリンタからの出力要求はビットマップを要求す
る。そこで図29の処理においてビットマップ展開まで
行ってプリンタ側にデータを返す。またCRT等の表示
器からの出力要求であれば、出力サイズや表示速度に応
じてビットマップあるいはグレイスケールフォントの要
求を行う。したがって、そこで図29の処理においてビ
ットマップ展開あるいはバイトマップ展開処理を行って
表示器へデータを返す。また、ポストスクリプトのフォ
ーマットへ変換して出力する出力器等からの要求があっ
た場合には輪郭型のデータが要求される。そこで図29
の処理において輪郭型のフォーマットを出力としてデー
タを返す。また、高速化のためにASIC等へデータを
渡す場合にはASICの要求スペックに合わせたフォー
マットに変換する必要があるので、ASICの要求スペ
ックが輪郭型であれば図29の処理において輪郭型のデ
ータフォーマットを出力し、ASICの要求スペックが
骨格+太さのフォーマットであれば図29の処理におい
て骨格+太さのデータフォーマットを出力しデータを返
す。
【0027】
【発明の効果】以上、詳述したように本発明により、基
本データストローク部と書体従属パラメータを持たせる
ことにより、複数の書体やファミリを搭載する場合でも
製品ROMのデータ容量を少なくすることが可能とな
り、更に要求フォーマットに応じて展開を行うのでどの
ような出力機器にも接続可能な文字発生方法を提供する
ことが可能となった。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の内部構成を示すブロック図。
【図2】本発明の他の内部構成を示すブロック図。
【図3】書体とその骨格の様子を示す図。
【図4】書体とその骨格の様子を示す図。
【図5】書体とその骨格の様子を示す図。
【図6】書体とその骨格の様子を示す図。
【図7】書体とその骨格の様子を示す図。
【図8】書体とその骨格の様子を示す図。
【図9】書体とその骨格の様子を示す図。
【図10】書体とその骨格の様子を示す図。
【図11】書体とその骨格の様子を示す図。
【図12】書体とその骨格の様子を示す図。
【図13】画要素データの基本形状。
【図14】基本骨格データ。
【図15】基本骨格データのフォーマット。
【図16】明朝体の横画の画要素データの図。
【図17】楷書体の横画の画要素データの図。
【図18】書体従属データのフォーマット。
【図19】画要素データの接続の図。
【図20】画要素データの接続の図。
【図21】画要素データの接続の詳細図。
【図22】画要素データの接続の詳細図。
【図23】本発明の全体の流れを示すフローチャート。
【図24】中間フォーマットデータ作成までのフローチ
ャート。
【図25】字面のfaceを変更させるための計算図。
【図26】中間フォーマットデータの解説図。
【図27】図23のフローチャートのステップ23−3
のスケーリング。
【図28】骨格+太さのデータをストローク単位の輪郭
型のデータに変更。
【図29】図23のフローチャートのステップ23−4
のベクトル形式データからのデータ作成。
【図30】塗りつぶし表。
【図31】塗りつぶし表からOR平面内で塗りつぶしを
行っている様子。
【図32】塗りつぶし平面とOR平面のORを行ってい
る様子。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ベクトル形式で貯蔵されたデータから文
    字を発生させる場合であって、基本となる骨格データと
    書体に依存するデータの2種類を持つことによって複数
    の書体を発生させることを特徴とする文字発生方法。
  2. 【請求項2】 基本となる骨格のデータは開始部、中間
    部、終了部を持つことを特徴とする請求項第1項記載の
    文字発生方法。
  3. 【請求項3】 基本となる骨格のデータは、骨格の優先
    順位を持つことを特徴とする請求項第1項記載の文字発
    生方法。
  4. 【請求項4】 基本となる骨格のデータは、骨格の隣接
    情報を持つことを特徴とする請求項第1項記載の文字発
    生方法。
  5. 【請求項5】 書体に依存するデータは、字面の変形情
    報を持つことを特徴とする請求項第1項記載の文字発生
    方法。
  6. 【請求項6】 書体に依存するデータは、画要素のウエ
    イト情報を持つことを特徴とする請求項第1項記載の文
    字発生方法。
  7. 【請求項7】 書体を発生させるときに、骨格形式のデ
    ータを輪郭形式に変換することを特徴とする請求項第一
    項記載の文字発生方法。
  8. 【請求項8】 書体を発生させるとき、出力要求に応じ
    てビットマップ、バイトマップ、輪郭座標型、骨格座標
    型のいずれかを出力することを特徴とする請求項第1項
    記載の文字発生方法。
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