【発明の詳細な説明】
混合解像度N次元オブジェクト空間
発明の背景
本発明は、論理オブジェクト記述子または検知された物理現象の変形により、混
合解像度N次元オブジェクト空間を生成する装置および方法に関する。また、本
発明は、とットーインタリーブ化オブジェクト記述子を平面上に投影することに
より混合解像度N次元オブジェクト空間を視覚化する装置および方法に関する。
さらに、本発明は特に、新規なに一アレイ(ary)反射コードで空間的なロケ
ーションをコード化する装置および方法に関する。
なお、本明細書の記述は本件出願の優先権の基礎たる米国特許出願筒07/64
2.508号(1991年1月16日出願)の明細書の記載に基づくものであっ
て、当該米国特許出願の番号を参照することによって当該米国特許出願の明細書
の記載内容が本明細書の一部分を構成するものとする。
関連技術の説明
視覚化方法に関する調査方向の概観において、Microelectronic
s and Computer Con5ortiua+(MCC)は、抽象的
視覚化の分野を、論理オブジェクト関係(relations)のビジュアル空
間へのマツピングとして特徴付け“・・・そのため、ビジュアル表現から引き出
される推論は、抽象的ドメインに引き戻されるはずである。“ここで説明するよ
うな抽象的視覚化はまた、感知された物理的現象の論理空間へのマツピングを意
味する。高次元の多変量のデータを探求するようなアプリケーションに対して、
“・・・具体的な物(things)の視覚化は、抽象的存在(entitie
s)の視覚化はど重要でない。”このようなアプリケーションにおいては、“・
・・何を表現し、表現をどのように伝えるかという問題が鍵であり、一方、写真
現実主義(photorealism)はあまり重要でない。”抽象的視覚化に
関する問題の重要な分類は、本質において算術的でない解答を有する。さらに、
適切な結果となる特定の結果の説明は、結果そのものと同じように重要である。
理想的には、そのような問題を解くのに用いられる方法は、間圧−解答プロセス
そのものとして抽象的視覚化が可能であるべきである。プール関数(Boole
an function)表示の簡略化は、このような問題の特によ(知られた
例である。
回路デザインを発展するための機械的手順を案出するための初期のアプローチは
、Harvard UniversityComputation Labor
atoryによって開発された“チャート法(chart method)”を
含んでいた。この方法は、H,H,Aiken著のS nthesis of
Electronic Comutinand Control C1rcui
ts、Harvard University Press。
1951に記載されている。”5ketch for an Algebraf
or Re1ay and Contact C1rcuits”という項目の
中で、Montgomerieは、論理方程式を減らすためのグラフィカルなア
プローチを示唆している。Montgomerieのアプローチは、E、 W、
VeitchによりProceedin s ofthe As5ociat
ion for Cam utin Machiner 。
1chard Rimbach As5ociates、 Pittsburg
h、 1952゜pp、 127−133の”A Chart Method
for SimplifyingTruth Functions”において、
その後、MauriceKarnaughにより、AIEE Transact
ions、 Part I。
Vol、72. November 1953. pp、593−599の”T
he MapMethod of 5ynthesis of Combina
tional LogicCircuits”において発展され、拡張された。
Karnaugh は、サーキット入力の抽象的表現をビジュアル空間内にマツ
ピングする方法について説明している。カルノー図(Karnaugh map
)はしばしばに−マップと呼ばれるが、これは2値ブール代数学に基づく論理式
(logical expressions)を視覚化する技術として広く知ら
れている。サーキット入力の記述項は、2進n−空間ポイントとしてのコードを
視覚化することに由来するに一マツプ内の位置に一致する。k−マツプは、2進
グレーコード(Gray Code)により各軸をラベリングすることによりデ
カルトの平面(Cartesianplane)上にマツプされたこの空間の2
次元表現である。論理式のこのビジュアル表現に由来する推論は、通常正規の式
を減少する結果となる。
全てのグレーコードに共通するよく知られた側面は、連続した符号語が1量区間
だけ、すなわち2進グレーコードの場合の1ビット位置だけ異なる。グレーコー
ドは、その最初の符号語と最後の符号語とが1量区間だけ異なるか、さもなけれ
ばそれがパスを記述している場合、巡回している(cycle)といわれる。2
進グレーコードの連続する符号語は、変化するビット位置によって表現され得る
。最初の符号語と変位式が与えられれば、全ての符号語の集合(set)が生成
される。Frank GrayによるU、 S、 Pat、 No、 2.63
2.058は、反射2進コードの最初の形式(form)と2番目の変形とを区
別している:
最初の形式のこのコードが一種の反射プロセスによって従来の2進コードから作
り得るものであり、他の形式は、最初の形式から同様な方法で順番に作られたも
のであるから、いまだ名前が認識されていない問題のコードは、この明細書およ
び請求の範囲では、°反射2進コード°と称する。
反射2進コードのいくつかの形式は、特定の用途とについては他のものに比べて
特別の効果を示す。
第1A図〜第1E図は、C1areによるDesi nin Lo icS s
tem Usin 5tate Machines、1973. McGraw
−1(ill。
NY、 pp、14−15 に記載されている、2進3−キューブをに一マツプ
として平面上に展開する従来の方法を示している。
第2図は、0−キューブに一?ツブ200,1−キューブに一マツプ201 、
2−キューブに一マツプ202 、2−キューブに−vマツプ03 、3−キュ
ーブに一マツプ204.および4−キューブに一マツプ205を表している、2
進n−キューブのに一マツプとしての従来技術の表現である。2−キューブに一
マツプ202、203は、先に引用した論文の中でKarnaughによって示
された2変数のに一マツプの異なる表現である。
このような互い違いの空間的表現は、互いに一致しない、。さらに、第2図の3
−キューブに一マツプ204内の領域識別子A206. B207およびC20
8は、2−キューブに一マツプ202の図と一致しないように設けられている。
第3A図は、各軸を2進グレーコードでラベリングすることにより符号化された
4変数力ルノー図を示している。第3A図のマツプセル300は、第3B図のグ
リッドセル301と一致する。第3B図のラベリング法は、第3A図の方法、を
簡略化したものである。第3B図のグリッドセル301は、領域識別子302に
よって区別される。
特定の領域302内の第3B図のグリッドセル301は、第3A図のネームであ
る対応するマツプセル300内のビット位置に対して1の論理値を有する。
第4A図〜第4B図は、に−マツプとしての2進5−キューブおよび2進6−キ
ューブの従来の視覚化方法である。C1areは先に引用した参考文献において
、5−キューブ400および6−キューブ402を示している。これらはそれぞ
れ、右側および下側に複写され、変位されたものである。
第5図は、6変数のネットワークの合成を視覚化するために、Karnaugh
によって提案された装置を示している:
[3次元キューブは、] ・・・ロッドにより1−1/2インチ間隔で支持され
ている4つの6インチプレキシグラスシートから構成されている・・・これを用
いることにより我々は移動可能のマーカーを使用することができる。・・・8変
数は、4つのキューブの集合により取り扱うことができ、9変数は、8つのキュ
ーブを要求する。後者の場合、それらを、4つの中の2階層それぞれに簡単にス
タックさせるのに都合がよい。9変数を越えると、合成のために要求される知的
訓練は、一般には手におえないであろう。
4変数以上の問題のためのに一マツプの応用は、うんざりするほどの文献に記載
されている;しかじ、k−マツプの有用性は、一般的には、論理回路およびそれ
らの合成についてのアイデアの導入部に限定されMathematical 5
ociet 、Vol、l118.No、2. July 1958゜pp、
301−327の”The 5ynthesis of Switching
SystemsI”という論文には、キュービック表記法(cubicnota
tion)と呼ばれるプール関数(Booleanfunctions)の互い
違いの位相幾何学的表現が記載されている。Rothのアプローチは、プール関
数の機械化におけるKarnaughを発展させたものであるが、数変数以上の
問題の視覚化は達成できないゆ
LiuおよびFuによるInformation 5cience、 Vol、
24゜1981、 pp、93−109の”Cellwork、 its Ne
twork Duals。
and Some Applications −−Three−Dimens
ionalKarnaugh Map and Its Virtual Pl
anarRepresentation“という論文は、他の規則についてのに
一マツプ法を一般化するための種々の試みを表している。3次元に一マツプの“
仮想平面表現”は、ネットワークの観点からの“セル−ワーク位相幾何学”の研
究に用いられる。他の従来の抽象的視覚化法は、多変数関数の2次元的視野を表
現する高次元多変数関数のマツピングを含んでいる。Patrick等による凹
Transactions on Comuters、 Vol、 C−17,
No、10゜1968、 p、949.の”Mapping Multidim
ensional 5paceto One Dimension for C
omputer 0utput Display+という論文の中で、次のよう
な問題が紹介されている:コンピュータ出力表示における[n]実変数の実値関
数 f (xl、x2.・・・、x[nl)の表示の問題を考えよう。−・・[
n]=1の場合には、f (x[nl)を2次元のスクリーン上に表示するため
にどのように処理するかは明かである;しかじ、[nl>1の場合には、要求さ
れる処理は自明ではない。
n>1についてのN次元関数の2次元的視野の表示へのPatrick のアプ
ローチは、“f”が再興の場合、すなわち静的に予め定められている場合、N次
元ドメイン間の1対1の対応を確立している。
上述した従来の方法は、第1には論理オブジェクトのビジュアル表現に関する。
5rihariは、唐1Σ珪頂ルー鈷工!日、 Vol、13. No、4.
December 1981.pp、401 &405”の+Represen
tation of Tree−DimensionalImages”の中で
、ボリュームの区分化の方法として対称再帰的指標付けについて述べている:例
えば放射エネルギの形態を通してオブジェクトを感知することにより作成される
イメージは、・・・本質的に連続的である。3Dイメージのコンピュータ表現は
、値の離散的な集合を引き出すためにボリュームをサンプリングすることが要求
される・・・キュービック空間は、同一のボリュームの8つのサブキューブ(へ
分空間;オクタント)に部分分割される。これらの各オクタントは、同質(例え
ば、減衰が均一)か、い(らかの非均一性を有するかの何れかである。異質のオ
クタントは、さらにサブオクタントに分割される。
この手続きは、均一な性質のブロック(好ましくは単一のヴオクセル(voxe
l) )が得られるまで必要なだけ繰り返される。
他の従来技術の方法は、オブジェクト関係の論理表現およびビジュアル表示を制
御することを探求している。Huberによる+Apparatus and
Process forGraphically Representing
Three−DimensionalObjects in Two−Dime
nsions”という名称のU、 S。
Patent No、4,721,952には、数値制御工作機械のスクリーン
への物体の遠近法表現のプロセスを記載している。オブジェクトのビジュアルイ
メージを作成するために、オブジェクトは連続的に表された一連のセクション(
スライス)に分割されている。Huberの発明は、
・・・ワークピース等の3次元オブジェクトを表現する表示装置であって、そこ
での表現が、コンピュータなどの計算装置内に記憶されたデータおよびコマンド
に基づいている装置の制卸方法の改良をクレームしている。
装置および操作プロセスがより専門化しているので、予想できなかった用途やよ
り専門化に応じて交換可能なコントローラが必要となってきている。
FedericoおよびWebsterは、−Virtual Machine
Control”という名称のU、S、Patent No、4,475,15
6の中で、“これらの特徴を供給する総合的な機器コントローラは、しばしば使
用に耐えないほどのものであり、柔軟でなく、高価である”ということを教示し
ている。従来の制御の問題は、適切なモジュール方式の欠如およびファームウェ
ア−内で適切なモジュール方式を支持するメカニズムの欠如を含んでいる。他の
従来の制御は、使用のための制御カーネル(controlkernel)の操
作の詳しい知識が要求される。さらに従来のコントローラの問題は、専門化され
た目的に伴う適切なメカニズムの一般的な欠如を含んでいる。
Heathは、Hercube Multi roeessors 1986゜
SIAM、 Ph1ladelphia、 1986. pp、7−圓の”Th
eHypercube: A Tutorial Overview”という論
文の中で、次のことを教示する:
・・・超立方体(hypercube) (または2進N−キューブ、コスミッ
クキューブ、同質アンサンプルマシーン(homogeneous ensem
ble machine)などと、いろいろ呼ばれる。)では、2N個のプロセ
ッサは、0から2n−1の2進整数(例えば、長さNのビット記号列)によって
連続的に番号付けされている(またはタグ化されている)。各プロセッサは、他
の全てのプロセッサと結合されている。
こせらの他のプロセッサの2進タグは、それ自身より正確に1ビツトだけ異なっ
ている。位相幾何学的に、これらの配置は、プロセッサをN次元キューブの頂点
(隅)に配置する。実際には、プロセッサの現実の配置は、カードケージ内の線
状の配置、または印刷されたサーキットボード状への平面状の配置であり、キュ
ーブ結合は、導線、導電層または背面電極で形成される。
第6A図〜第6D図は、従来のn−キューブ複製法によって符号化された2進6
−キューブの図である。
5eitzは、Communications of the ACM、 Vo
l、2g。
No、1. January 1985. p、22の”The Com1c
Cube−という論文で、“2進6−キューブの平面内の通信チャンネルのネッ
トワークによって結合された・・・”64のコンピュータを記載している。第6
A図の相互結合パターンは、5eitzによって用いられたものと類似している
。第6B図の各節点(node)は、他の6個の節点と弧(arc)により連結
されている。
第10A図〜第10B図は、2進4−キューブと呼ばれる4次元超立方体の図を
示す。第10A図の各要素は、節点1000として引用されている。第10A図
の次元は、節点1000と結合されるリンク1000として表される。
2進4−キューブは、2つの部分空1j1:部分空間0CBA 1002および
部分空間ICBA 1003として第10B図中に区分されて(1004)示さ
れている。
任意の次元の超立方体は、導線で結合された線状の配置を用いて作成される(第
2図)、各次元のキューブは、次の低次元のキューブを複製することにより得ら
れ、それにより対応する節点が結合される。このような超立方体相互結合配列の
結果として生じる節点ネームは、5rihariによる上述した論文に記載され
ている方法と類似する従来の2次元循環インデックシング法に一致する。循環イ
ンデックリンクは、種々の分野の専門家により独立に開発されてきた。循環イン
デックリンクは、各次元の解像度が異なることが許容されるN次元解像度を一般
化することへの拡張はできない。循環インデックシング法を用いて平面上に投射
したときの超立方体は、通宮、従来の文献では2進n−キューブとして引用され
ている。けれども、この2進空間区分手順は、k−アレイ(ary) 2−キュ
ーブ、すなわち各次元に対してに/2ビットの解像度を有しその要素が2進n−
キューブのように相互結合されている2次元空間を実際に表現する。このような
位相幾何学的曖昧さは、高−階層、N次元空間の視覚化の機械化をだめにする。
MarihughおよびAndersonは、rEEE Transactio
nson Cam uters、 Vol、C−20,No、20.0ctob
er 1971゜pp、 1192−1196の”The HDiagram:
A GraphicalApproach to Logic Design
”という論文の中で、2進関数の分析を視覚的に助けようとする幾何学的モデル
を説明している。これらの方法は、超立方体の座標の平面上への幾何学的変換に
基づいている。2進超立方体の座標をその座標を平面上に変換することにより視
覚化するHダイアグラム法は、各次元の解像度が異なることか許容されるN次元
空間を一般化することに拡張することはできない。5ivilottiは、Ad
vancedResearch in VLSI Proceedin s o
f the Fifth MrTConference、1988. MIT、
p、24gの”A DynamicallyConfigurable Arc
hitecture For PrototypingAnalog C1rc
uits”という論文の中で、階層的デコーダの単純な代替物としてチップ周辺
近傍の並列デコーダとともに、スイッチを相互結合するリーフセルおよびクロス
バ−をグリッド上に置(2進H−ツリー階層の相互結合構造説明している。5i
vilottiは、また、“局所コンパイラにより実行される、幾何学的相互結
合されたマトリックス座標とフラットデカルト座標との間のマツピング・・・”
として、間接的要素ネーム(スイッチアドレス)変換に言及している。
測色学は、人間の視覚システムがいかに色を知覚するかを研究し試みる知覚科学
である。この知覚の研究の結果、色表現の種々のシステムがもたらされた。これ
らはそれぞれ主観的色の選択および再現に伴う問題を減少するものである。しば
しばコンピューター関連の情報ディスプレイに関連して用いられる六色システム
は、次のものを含んでいる: Munsellカラーシステム、 [(SVへク
スコーン(hexcone) 、 HSLダブルへクスコーン(double
hexcone)、 HSLダブルコーン(doublecone) 、 HS
Lシリンダー(cylinder) 、およびRGBカラーキューブ(Colo
r cube)。
Munsellカラーシステムは、MeyerおよびGreenburgによる
Com uter Gra hics、 Vol、14. No、3゜1980
、 pp、254−261の”Perceptual Co1or 5pace
s forCoo+puter Graphics”という論文の中で、テレビ
ジョンモニタへの再現に関して説明されている:Munsell再表示色がモニ
タに再現可能と判断するのは難しい。これは、モニタとMunsellカラー領
域(表現可能な色の範囲)とが不規則な形状を有しており、それらの共通部分が
十分に決定されないからである。
A、 R,Sm1thは、ACM Com uter Gra hics (S
IGGRAPH7g)、 VOL、12. No、3. pp、12−19の”
Co1or GamutTransformation Pa1rs”の中で、
黒および白の中間の軸を用いるHSV (色相(hue)、彩度(satura
tion) +および(Value) )へクスコーンを説明している。白点て
は、カラーキューブの頂点での色を表現している頂点を有する六辺形である。
D、 F、 Rogersは、Procedural Elements fo
rComuter Gra hics、 McGraw−Hill、 NY、
1985゜pp、 403−404いう本の中で、HSL (色相(hue)、
彩度(saturation)、および明度(lightness) )ダブル
へクスコーンを説明している。このカラーシステムは、白では対等にもかかわら
ず、0.5の値でフルカラーが表現できる点を除けば、HSVヘクスコーンと類
似のものである。
JobloveおよびGreenburg は、ACM Com uter虹旦
曲ICs (SIGGRAPH78)、 Vol、12. No、3. pp、
20−25の”Co1or 5paces for Con+puter Gr
aphics”という論文の中で、その断面が六角形であるよりむしろ環状であ
るDSLダブルコーンと呼ばれるH5Lダブルへクスコーンの変形を説明してい
る。JobloveおよびGreenburgは、同じ論文の中で、ダブルコー
ンの底側および上側が黒および白サークル内に拡がっているHLSシリンダにつ
いて説明している。
上述したカラー表現システムのそれぞれは、それぞれのカラー空間内の特定のカ
ラー感覚のロケーションを計算するための放射状の座標システムの変形を用いる
。MeyerおよびGreenburgは、上で引用した論文の中で、次の意見
を述べている:
・・・シリンドリカル座標システムを用いている”The Munsell B
ook of Co1or”などのカラー系統化の何れもが有する本来的な問題
は、2つの放射状の線のように変化する色間の間隔が、シリンダの中心から外に
向かって変化してい(ことである。・・・そのアイデアは、全ての色が等しい知
覚距離だけ離れているカラーシステムを定義することである。例えば、システム
の濃度階調を黒白間で滑らかに移行するようにすべきである・・・このような理
想的なシステムは未だ発見されていない・・・・
RGBカラーキューブは、直交座標に赤、緑および青のモニタ原色を表現する。
モニタ上に表示できる色は、(0,0,01から(1,1,11のキューブ内に
ある。中間の軸は、黒点(0,0,0)から白点(1,l、 l)への(対角)
線である。このカラーキューブは、文献では、3つのカラー成分が3次元幾何学
と同様な方法でマツピングできる点では“自然(natural)”座標系とい
われている。
コンピュータグラフィックで用いられているカラー表現は、カラー表現装置およ
びカラー選択法の両者に密接に結びついている。一様カラー空間は、どのレベル
の解像度のカラー情報が符号化されるべきかを決定するために用いることができ
る。例えば、2次元データプロットは、カラースケールを選択するために一様カ
ラー空間を必要とする。先に引用した従来のカラーシステムにおいて、カラー空
間から引き出すために用いられる色素全領域は、一般的にカラーモニタの全領域
より小さく、色素全領域は不規則である。先に引用したMeyerおよびGre
enburgによると(p、2601、“・・・これは、最もあでやかなモニタ
カラーを合体するカラースケールの発見を困難にする。”Richard Pe
rezは、彼の本Electronic Dis且UDevices、 TAB
Professional and Reference Books。
Blue Ridge Suma+it、 PA、 1988. pp、69−
129において、CRT電気表示装置技術の詳しい説明を発表している。
CRTディスプレイ上に作成できる色の数は、例えば、各蛍光体(電子に衝撃さ
れたときに光を放射する化合物)について得ることができるグレーレベルの階調
の数に依存する。もし、電子銃が4レベル(2ビツト)以上段階性けできれば、
結果として得られる色調は64色を有する。現在入手できるいくつかのシステム
では、各銃(10ビツト)から1024ステツプのグレーを得ることができる。
しかし、各銃(8ビツト)から256ステツプのグレーを得ることができるシス
テムが、より一般的である。このようなシステムは、1600万を越える一意で
ない色調を作ることが可能である。目は色の小さな変化の多くを識別することが
できないので、見える色調は、かなり少ない色である* Co1or andt
he CoLIIuter、 Acadea+ic Press、 Bosto
n、 1987. p、13の“Co1or Displays and Co
1or 5cience”という章のVisual Display Desc
riptive Systems″という節で、Gerald Murch は
、次の意見を述べている:・・・最良の条件下で、合計約300万の識別可能な
色がビジュアルディスプレイに作成することができる;すなわち隣においたとき
に異なると認識できる色である。色を異なるスクリーン領域に配置して直ちに他
のものと異なると認識しなければならない場合には、色調は約7000に減少す
る。・・・付加的に混合された色についての得ることができる飽和レベルは、原
色の数の増加により拡張できる。・・・カラーテレビジョン産業は、4または5
の原色で実験したが、その色の発展は、そのような受信機の製品の価格の増加分
を相殺するものではないと結論づけた。ビジュアルディスプレイは、先例になら
った。
Robinsonおよび5anfoldは、”0ptical Modulat
ionDevice”という名称のU、S、Patent No、4,887,
878で、教示した: “光波で情報を伝達するためには、その波のいくつかの
性質が、情報および採用されるコード化システムに応じて変調しまたは変化する
必要がある。”スペクトルの光学的範囲内での電磁キャリア波の変調に応じた物
質の種々の電気−光学的、熱−光学的、または音響−光学的性質に応答するデバ
イスが、この分野でよく知られている。
分離には、第7図に示すようなカブラが必要である。これは、波長に敏感であり
、光700は、異なる経路702〜706に沿って導かれる。回折格子701は
、入力ファイバフ00からの光のスペクトルを拡げ、そしてそのスペクトルの特
定波長を直線状に配置されたファイバ702〜706にフォーカスするために用
いられている。逆に、もし出力が逆になれば、回折格子701は、5つの波長7
02〜706を合成して単一の出力とするであろう。
Otics 5ource Book、 S、Parker、ed、、 McG
raw−Hill。
NY、 1988. pp、 287−291内の”Integrated 0
ptics”という論文の中で、5treifer は、“・・・光程度の波長
において、1または2の非常に小さな次元の領域に伝搬光を閉じ込める誘電体構
造”を基礎とする平面導波路での光伝送について説明している。第8図は、外部
光ビーム801を薄層導波路802に結合する従来のプリズム入力カップリング
800および回折格子出力カップリング803を示す。入射ビーム801および
出力ビーム804の方向を変えると、プリズム800および回折格子803の役
割が変化する。5treiferは、さらに、スイッチングおよび変調の用途の
光集積回路(opticalintegrated circuit; 0rC
)について説明している:ニオブ酸リチウム(lithium n1obate
)およびガリウム砒素(gallium arsenide)の両者は、電気−
光学的活性結晶の系統に属する。これらの物質に電界がかけられると、その屈折
率が変化する。・・・導波路が適切に設計されていれば、電極に特定の小さな電
圧を適用すると、光パワーがある導波路からその隣の導波路に高効率で最初の導
波路にほとんど残らずに移行するであろう。
第9図は、ネットワークを切り替える従来の“4対4”方向性結合器を示す。こ
こで、4つの入力光信号900は、4つの出力ポート904の何れか1つに切り
替えられるであろう。導電性電極901は、密接して、間隔をおいて設けられた
2つの導波路903に平行になるように結晶質基板902の表面に設けられてい
る。このような光集積回路は、光ファイバを介して4つのコンピュータを相互に
結合するのに役にたつ。スイッチは、事実上モジュレータである。従来のモジュ
レーションは、情報が光波上に符号化されたものである。
先に引用した5treiferによると、“・・・パルスモジュレーションは、
ある意味では受信機に理解し得るような方法で光波を単に遮断しまたは結合する
ことによって生じる。スイッチング電極への電気信号に応答して導波路に、また
は導波路から光を移行することにより、出力光波が変調される;すなわちスイッ
チはモジュレータとして作用する。“従って、上述した従来技術の議論は、混合
解像度N次元オブジェクトおよび空間の表現の問題の代表的なものである。この
問題を解決することは、長い間型まれている。
発明の目的
本発明の目的は、変数の数が方法で限定できない多変数の複合問題に関する混合
解像度N次元オブジェクト空間の生成を機械化することにある。
本発明の他の目的は、内容−アドレス可能(content−addressa
ble)オブジェクト空間を生成することにある。
本発明の他の目的は、ここではに−アレイ(k−ary)反射グレーコード(G
ray code)という反射グレーコードの新規な形式の作成、説明および操
作にある。
本発明のさらに他の目的は、感知された物理的現象を論理的に表現することにあ
る。
本発明の付加的な目的は、変数の数が方法で限定できない多変数の複合問題に関
する混合解像度N次元オブジェクト空間の視覚化を機械化することにある。
本発明の他の目的は、論理カラー仕様
(specifications)および視覚的色覚(colorsensat
ion)等の論理オブジェクトを視覚的に表現することにある。
本発明のさらに他の目的は、1以上のオブジェクト空間の複数のビューの同時制
御にある。
本発明のさらに他の目的は、ここではモジュラ−オブジェクト記述システムの中
核として記述された装置にある。
本発明の目的は、オブジェクト空間におけるオブジェクト記述の論理表現(lo
gical representation)および視覚表示(visual
expression)の動的制御にある。
本発明の他の目的は、オブジェクト空間における複数の遷移パス(transi
tion pathJの同時制御にある。
本発明の目的は、オブジェクト空間における複数の要素関係(eleIoent
relation)の同時制御にある。
本発明のさらに他の目的は、オブジェクト空間における複数の領域(regio
n)の同時制御にある。
本発明の付加的な目的は、複数のオブジェクト空間の同時制御にある。
本発明の目的は、プロセッサやメモリ等の種々のタイプの装置を制御すること、
および関連のプロセッサを制御することにある。
本発明の他の目的は、光学モジュレーションやデモジュレーション等の種々のタ
イプの処理を制御することにある。
発明の要約
非常に単純なオブジェクト記述を表現するオブジェクト空間は、マニュアルで形
成され、いくつかの例では、メンタルに形成される。しかし、実際のシステムの
記述空間は、メンタルな視覚化およびマニュアル手順の実行可能な範囲をすぐに
越えてしまう。そのため、本発明の説明に役立つ実施例は、アプリケーションの
独立およびデバイスの透明度の適切なレベルを提供するパートバーチャルマシン
である。
本発明によれば、ここに実施例としておよび広範囲に説明するように、コンピュ
ータのような計算装置を用いて混合解像度のN次元オブジェクト空間を生成しそ
して視覚化する方法が提供される。計算装置は、例えば、データおよびコマンド
を記憶する手段、記憶されたデータおよびコマンドに対応したN次元オブジェク
ト空間の論理表現を生成する手段、記憶されたデータおよびコマンドの対応した
N次元オブジェクト空間を表現するバーチャルイメージを生成する表示論理。
およびバーチャルイメージのビジュアル表現を表示する表示手段を含むタイプで
あれば良い。
ユーザ規定の属性の場合、プロセスは、計算装置への属性のユーザ入力とこの属
性からN次元オブジェクト空間のためのフレームを計算装置が生成することから
始まる。次いで、フレームのビットは、オブジェクト記述子を生成するためにイ
ンタリーブされる。計算装置は、フレームおよびオブジェクト記述子から、N次
元オブジェクト空間の次元−空間的ロケーションが生成される。また、計算装置
は、N次元オブジェクト空間中の各次元−空間的ロケーションに対するインタリ
ーブ化フレームデータに対応するオブジェクトセレクタを生成する。計算装置は
1次元−空間的ロケーションおよびオブジェクトセレクタからN次元オブジェク
ト空間のバーチャルイメージを生成する。ユーザまたはアプリケーション手続き
は、バーチャルイメージの領域を選択する。プロセスはさらに、N次元オブジェ
クト空間のバーチャルイメージの選択された領域を表示手段上に表示するステッ
プを含むことがある。
プロセスはさらに、フレームおよびオブジェクト記述子から混合解像度N次元オ
ブジェクト空間のための各N次元の解像度レベルを計算装置に生成させる工程を
含む。その後、オブジェクトセレクタは、混合解像度のN次元オブジェクト空間
における各解像度−空間的ロケーションに対するフレームデータから生成される
。N次元オブジェクト空間のバーチャルイメージは、解像度−空間的ロケーショ
ンおよび次元−空間的ロケーションから生成される。ユーザまたはアプリケ−シ
ロン手続きは、バーチャルイメージの領域を選択する。プロセスは、混合解像度
N次元オブジェクト空間のバーチャルイメージの選択された領域を表示手段上に
表示するために計算装置を使用する工程を含むことがある。
本発明は、あるいは混合解像度N次元オブジェクト空間の生成および視覚化のた
めの装置に具現化されるであろう。ユーザオブジェクト記述の場合、ユーザは、
次元および解像度を規定する属性の特定の集合を規定する。アプリケーションで
動かされるオブジェクト空間の場合、アプリケーション手続きは、次元および解
像度のレベルを定義する属性の特定の集合を規定する。電磁気信号のような検知
された物理現象の場合、装置は、アナログ信号を、次元および解像度レベルを定
義する属性の特定の集合を規定するディジタル形式に変形する。
装置は、N次元オブジェクト空間について規定された属性からフレームを生成す
る手段を含む。ビットをインタリーブする手段は、インタリーブ化フレームデー
タに対応するオブジェクト記述子を生成する。フレームおよびオブジェクト記述
子を使用する場合、本発明では、N次元オブジェクト空間の次元−空間的ロケー
ションを生成する手段を使用する。フレームデータは、N次元オブジェクト空間
における各次元−空間的ロケーションに対するオブジェクトセレクタを生成する
ために使用される。次元−空間的ロケーションおよびオブジェクトセレクタは、
N次元オブジェクト空間のバーチャルイメージを生成するために用いられる。バ
ーチャルイメージの領域は、選択される。表示手段は、N次元オブジェクト空間
のバーチャルイメージの選択された領域を表示するかも知れない。
本発明の装置は、さらに、フレームおよびオブジェクト記述子を用いた混合解像
度N次元オブジェクト空間についてのN個の各次元の解像度レベルに対する解像
度−空間的ロケーションを生成するための手段を含むことがある。フレームおよ
びオブジェクト記述子は、混合解像度のN次元オブジェクト空間における各解像
度−空間的ロケーションに対するオブジェクトセレクタを生成するために使用さ
れる。解像度−空間的ロケーションおよびオブジェクトセレクタと呼ばれる次元
−空間的ロケーションを使用する場合、N次元才ブジエクト空間のバーチャルイ
メージが生成され、バーチャルイメージを選択するための手段が準備される。特
定のオブジェクトについてのフレームデータは、混合解像度N次元オブジェクト
空間における特定のロケーションに参照として載せるための単一のオブジェクト
セレクタを生成するために用いられる。
本発明を説明するための例は、カラー知覚、カラー仕様およびカラー空間に係り
、特に、一様カラー空間の生成および視覚化に係る。間接的にRGB信号電圧を
規定し、RGBカラー空間において感知できるカラーの結果の分布を視覚化する
ことによりRGB値を制御するカラーネーミング法は、ここで開示された方法に
よって提供される。
本発明に従って使用されるカラーネーミング法は、それによって特定のカラー経
験が、ネームを一部カラーセレクションの目的および電子的ディスプレイ上への
再現の目的の両方の目的で符号化される方法である。一様カラー空間を生成する
ために用いられるカラー表現のシステムは、赤、緑および青の付加的な関係で色
を示すことである。結果として生じたRGBシステムは、3つの原色のそれぞれ
な0〜lまたは0%〜100%の範囲の3組の値を規定する。結果として生じる
カラー関係は、キューブを形成する。RGBシステムは、付加的なカラー混合の
素を合体させるカラー記述の問題への単純で直接的なアプローチである。すなわ
ち、ユーザは、仕様が誘導されるであろう電気的アクティビティによって色を直
接規定することができる。
従来技術の説明の項で引用したMurchによると、付加的なカラー関係を規定
することの困難さが述べられている。
・・・付加的カラー混合のニュアンスを理解した個人にとっては、RGBシステ
ムは心地よいものである。
・・・付加的カラーを明確に理解しているこれらの個人にとってさえ、全ての3
つの原色についていくつかの真の値が要求されるときの、キューブ内部内でのカ
ラーのロケーションおよび適正な仕様は、困難性を与える。例えば、褐色の媒体
のイメージセレクションである。適正な色相および明るさの色が定められ、彩度
のシフトが要求されたときに最も大きな困難に出会う。かかるシフトは、3つの
全ての値の不均衡な変更を要求するであろう。
RGBカラー空間において感知できる色の分布を生成し、制御しおよび視覚化す
るための新規な方法を以下に述べる。この方法の第1の態様では、(物理的)R
GB信号電圧を規定し、また表示可能な一部カラー空間中の特定のロケーション
を(論理的に)ネーム化するビットの符号化したパターンをここに開示する。方
法の他の態様では、カラー空間の例として説明されている発明の論理的ネーミン
グ法が、新規な光学的変調法を含むように一般化されるかも知れない。
本発明の付加的目的および効果は、次の詳細な説明の部分に示され、またその一
部分は詳細な説明から自明であり、あるいは本発明の実行によって知ることがで
きるであろう。本発明の目的および効果は、また、添付の請求の範囲に特に挙げ
られている手段および組合わせによって実現でき到達できるであろう。
図面の簡単な説明
明細書に併合されてその一部を構成する添付の図面は、本発明の好ましい実施例
を説明し、また詳細な説明とともに本発明の詳細な説明するために供される。
第1A図〜第1E図は、従来技術にかかる方法による2進3−キューブの”un
folded”の図である。
第2図は、k−マツプとしてのn−キューブの表現を示す図である。
第3A図〜第3B図は、4変数力ルノー図の従来の表現を示す図である。
第4A図〜第4B図は、2進5−キューブおよび2進6−キューブの従来の表現
を示す図である。
第S図は、2進6−キューブをより上位の空間を視覚化するように拡張する従来
の装置を示す図である。
第6A図〜第6D図は、2次元の再帰的インデックス法により符号化された2進
6−キューブの図である。
第7図は、ファイバを分離するための従来の複数波長の分布を示す図である。
第8図は、薄膜導波路への外部光ビームのプリズムインプットカップリングおよ
び回折格子アウトプットを示す図である。
第9図は、従来の“4対4”の方向性結合器スイッチを示す図である。
第10A図〜第10B図は、従来の4次元超立方体な示す図である。
第11A図〜第11C図は、空間、空間的要素連係、および平面上に投影された
2進4−キューブを生成するための直観的手順を示す図である。
第12図は、本発明のプロセスを示すユーザ規定属性のケースのフローチャート
である。
第13図は、ゼロ−キューブの表現を示す図である。
第14図は、1次元オブジェクト空間の表現を示す図である。
第15図は、2次元オブジェクト空間の表現を示す図である。
第16図は、3次元オブジェクト空間の表現を示す図である。
第17図は、4次元オブジェクト空間の表現を示す図である。
第18図は、5次元オブジェクト空間の表現を示す図である。
第19図は、6次元オブジェクト空間の表現を示す図である。
第20A図〜第20C図は、k−アレイ1次元オブジェクト空間の図である。
第21A図〜第21B図は、4次元オブジェクト空間を示す図である。
第22A図〜第22B図は、2進4次元オブジェクト空間から導かれる混合解像
度4次元オブジェクト空間の図である。
第23図は、オブジェクト記述プロセスの機能図である。
第24A図〜第24B図は、オブジェクト記述システムにおける実モジュールの
ブロック図である。
第25図は、オブジェクト記述システムの機能モジエールを示す図である。
第26A図〜第26H図は、4−ビットフレーム論理モジュールにより生成され
るオブジェクト空間構成を示す図である。
第27A図〜第27C図は、8−要素RGBカラー空間の図である。
第28A図〜第28C図は、64−要素RGBカラー空間の図である。
第29A図〜第29C図は、異なった解像度の3次元空間間の関係を示す図であ
る。
第30図は、445na+、 535mm、および630mm制御ソースのマツ
チングカーブな示すグラフである。
第31A図〜第31C図は、64−要素RGBカラー空間において各原色に対す
る値の範囲を越えるスペクトル強度のパーセンテージがとれ(らいかを示す図で
ある。
好ましい実施例の詳細な説明
以下、本発明の好ましい実施例について言及する。
その例は、い(つかの図において類似の参照番号が類似の要素を示す添付図面に
示されている。
システム記述の理論的プロセスが与えられると、本発明は、システム記述の新規
な表現を機械化する。オブジェクト記述は意味を有している、すなわちそれらは
、ある物理的あるいは概念的性質を有するいくつかのシステムを言及しまたは記
述する。
カラーグラフィックスにおいては、オブジェクトは、例えばカラー空間において
定義されている赤。
緑、青などの属性によって記述される独特の色覚(color 5ensati
ons)であろう。光通信においては、オブジェクトは、信号空間で定義される
光波のコンポーネントによって記述される特別のコヒーレント光源であろう。
システム記述の重要な面は、真の記述が規定の可能性ある記述の中から選択され
た1つであることである。本発明は、設計の時点では実際に選択されるかどうか
わからないが、各可能性ある問題選択をオペレートするために設計された一般的
な装置および方法である。
本発明のプロセスは、感知された物理的現象を論理的に表現することおよび論理
的オブジェクトを視覚的に表現することが可能である。11狡血y:aにおいて
引用した従来技術の大部分は、ビジュアル空間上に論理オブジェクトをマツプす
ることにより問題を解決するプロセスのい(つかの面を視覚化することをめるも
のであった。
大部分の従来技術の方法は、その中で論理オブジェクトが真の直線、平面、また
はキューブ空間上にマツプされているデカルトの(Cartesian)空間で
あるビジニアル空間を想定している。したがって、ビジュアル空間中のオブジェ
クトのロケーションは、1またはそれ以上の対等の軸との関係で測量的に決定さ
れる。
これらの従来技術に対する本発明の第1の発展はここにある。すなわち、本発明
の方法および装置は、オブジェクト空間中のオブジェクトロケーションが測量的
よりむしろ論理的に決定されるという、オブジェクト空間の新規な形式を定義す
る。【三1工ytsの項で引用した他の従来方法は、そのい(つかの変形に帰納
的指標付けすることによって問題を解決するプロセスのいくつかの面を視覚化す
ることをめるものであった。しかし、このような従来方法は、ドメインを分解す
ることによってロケーションを決定するものである。
オブジェクト空間を形成するプロセスは、本発明の方法によるオブジェクト記述
によって導かれる。オブジェクト表現は、本発明のオブジェクト空間内の位置に
直接対応する一部2進−コード化ネームによって表現される。本発明は、まず、
2進N次元オブジェクト空間を反射する方法として説明することができる。さら
に、本発明は、混合−解像度N次元空間を反射する一般化された方法として説明
することができる。ピットインタリーブ(bit fnterleaving)
は、しばしばそれ自信のデータ表現の部分と同様に構成するデータとして使用さ
れる。5avetは、自書The Desi n andAnal sis o
f S atial Data 5rructures、 1989゜Addi
son Wesley、 NY、 p、109で、次のように述べている:
ビットインタリーブは、複数次元ポイントデータのデータベースをグイナミカリ
ーにバランスすることを可能にする。それは、対数挿入、削除およびサーチアル
ゴリズムに通じる。しかし、それは欠点を有している。まず、そして最も重大で
あるが、ピットインタリーブは、一般のコンピュータにおいては効果的に行われ
ていない。その複雑さは、キー中のビットの総数に依存する。
2進−コード化データの効果的なインタリーブはここに述べられている視覚化プ
ロセスにきわめて重要であるので、本発明の実施例は、視覚化構造を有する装置
として説明する。本発明の実施例を詳細に説明する前に次の術語を定義する。
■、オブジェクト(Object) :何かの実世界または想像上の現象の構造
のおよび/または動きの表現2、オブジェクト記述子(Object desc
riptor) :オブジェクト空間を記述する特殊のオブジェクト表現のため
のスキーマを記述する属性の集合
3、オブジェクトセレクタ(Object 5elector) :規定された
オブジェクト表現の記述子と関連しオブジェクト空命中のロケーションを定義す
る属性値の集合4、オブジェクト空間(Object 5pace) :オブジ
ェクト記述子のビット−インタリーブされた表現5、オブジェクトネーム(Ob
ject name) :オブジェクト空間中のオブジェクトセレクタの2進−
符号化された表現
6、ビジュアル空間(visual 5pace) :平面上に投影されたオブ
ジェクトネームの空間
7、次元(dimension) :オブジェクト空間およびビジュアル空間の
両者における次元に対応するオブジェクト記述子の各属性
8、次元解像度(dimensional resolution) :オブジ
ェクト記述子の属性に関連する値(values)の値域(range)
9、量子化(quantization) :論理ディジタルコードを値の値域
に割り当てること
10、フレーム:各属性(次元)が、解像度の付加的ビットを表現している、複
数の“0”がつながる”I”によって示されるところであるオブジェクト記述子
のフォーマットを記述する
本発明は、コンピュータなどの計算装置を用いるN次元オブジェクト空間の視覚
化のためのプロセスを与太る。計算装置は、例えば、データおよびコマンドを記
憶する手段、記憶されたデータおよびコマンドに対応したN次元オブジェクト空
間の論理表現を生成する手段、記憶されたデータおよびコマンドの対応したN次
元オブジェクト空間を表現するバーチャルイメージを生成するフレーム論理、お
よびバーチャルイメージのビジュアル表現を表示する手段を含むタイプであれば
良い。プロセスはこの計算装置を使用する。
第11A図〜第11C図は、平面上に混合解像度N次元オブジェクト空間を反射
するための直観的手順を示す。ユーザ規定属性のケースを示すフローチャートで
ある第12図を参照すると、プロセスは、計算装置に属性1201を入力するス
テップでスタートする。属性は、問題(problem)を説明する。カラーデ
ィスプレーは、例えば3つの原色:赤、緑、青の属性を有するであろう。各属性
は、問題の次元に一致する。カラーディスプレーにおいては、3つの原色の各々
は、例えば3の次元を与える(N=3)次元と考えられるであろう。
コンピュータは、ユーザ規定の属性から、N次元オブジェクト空間のためのフレ
ームを生成する(1202)。フレームは、特定の問題ドメインのための属性記
述のコード化された表現である。カラー空間においては、原色色相に対応する各
属性は、フレーム中のビットフィールドによって記述される。各ビットフィール
ドの第1のビットは、常に論理的なものである。与えられたビットフィールド中
のその後のビットは、論理ゼロである。各論理ゼロは、解像度の付加的ビットを
表す。
第1の例である、各次元について2ビツト解像度を有する3次元オブジェクト空
間は、フレーム(0,1,0,1,0,11を有するであろう。各々の1−ビッ
トは、各次元を示し、対応するl−ビットの前にあるO−ビットは解像度の第2
のビットを示す。カラーディスプレーの場合、各3つの次元における解像度の2
ビツトは、各原色の強度の4レベルに対応するであろう。
第2の例である、第1の次元に3ビツト解像度、第2の次元に1ビツト解像度お
よび第3の次元に2ビツト解像度を有する3次元オブジェクト空間は、フレーム
(0,1,1,0,0,1)を有するであろう。カラー空間においては、右の3
つのビットが赤属性の8レベルの解像度または飽和を示し、中央の1つのビット
が縁膜性の2レベルの解像度または飽和を示し、左の2つのビットが前置性の4
レベルの解像度または飽和を示すであろう。
第3の例である、各次元に1ビツト解像度の3次元オブジェクト空間は、フレー
ム(1,1,l)を有するであろう。左から右の各ビットは、それぞれ赤属性、
縁膜性および前層性を示すであろう。フレームは、属性の数と各属性の解像度と
を表示する位取り表記(positinal notation)である。フレ
ームデータは、値または与えられたフレームの各ビット位置のセンスである。
第12図に示すように、フレームのビットは、インタリーブされて(1203)
オブジェクト記述子となる。第1の例では、フレーム(0,1,0,1,0,1
)に対するオブジェクト記述子は(0,0,0,1,1,1)である。第2の例
では、フレーム(0,L、1,0,0.L)に対応するオブジェクト記述子は、
(0,0,0,1,1,1)である。第3の例では、フレーム(1,1,1)に
対応するオブジェクト記述子は、(1,1,1)である。計算装置は、フレーム
およびオブジェクト記述子から、N次元オブジェクト空間の次元−空間的ロケー
ションを生成する(1204)。オブジェクト記述からの各1−ビットに対応し
て、計算装置は、次元−空間的ロケーションの次元を生成する。次元−空間的ロ
ケーションは、問題の属性に対応する。
第13図〜第19図は、正の整数であるいかなるNに対しても表されているN次
元−オブジェクト空間を機械化しそして視覚化するプロセスとして、ここでさら
に記述される本発明にしたがってのn−キューブの投射を説明する。第13図〜
第19図の各々は、n−キューブの要素配置の3つの表現を示すものであること
に注意すべきである。
第13図のn−キューブは、ここでは0次元オブジェクト空間という。第13図
は、次元がゼロ(n=o)のオブジェクト空間はただ1つの要素、すなわち1次
元−空間的ロケーションを有している。
第14図の2進1−キューブは、ここでは1ビツト解像度を有する1次元オブジ
ェクト空間という。第14図は、次元が1 (n=1)のオブジェクト空間が2
つの要素、すなわち2つの次元−空間的ロケーションを有することを示している
。第14図の1次元1ビツトのオブジェクト空間は、論理ゼロおよび論理1とし
てそれ7ぞれ“ネーム化された(naa+ed)”2つの要素からなる直線状の
領域として視覚化される。第14図の線状の領域は、“O”とネーム化された第
1のO次元オブジェクト空間を右に反射することによって生成される。それによ
って、“1”とネーム化された第2の0次元オブジェクト空間が生成される。次
元−空間的ロケーションのネームは、オブジェクトセレクタと呼ばれている。
第15図〜第19図は、Nが2から6まで変化する場合の反射2進n−キューブ
の進歩した投射を示す。第15図〜第19図において、各次元−空間的ロケーシ
ョンは、正方形として描かれているセルとして表現されている。N次元オブジェ
クト空間は、下記に示す装置からの制御信号によって決定される方向の正射影内
の領域として反射される。第15図〜第19図を参照すると、第2の(反射)領
域内のn−1ビツトの最右端のオブジェクトセレクタビットは、第1の領域(す
なわち、ここでNは、オブジェクトセレクタ内のビットの数である)を構成する
対応するオブジェクトセレクタのn−1ビツトの最右端のオブジェクトセレクタ
ピットと同じであることに注意すべきである。さらに、第1の領域最左端のオブ
ジェクトセレクタピットの値は、常に論理ゼロであり、第2領域の最左端のオブ
ジェクトセレクタピットは、常に論理1であることに注意すべきである。
第15図の2進2−キューブは、ここでは1ビツト解像度の2次元オブジェクト
空間という。第15図は、次元が2(n=2)のオブジェクト空間が4つの要素
、すなわち次元−空間的ロケーションを有している。第15図の2次元1−ビッ
トオブジェクト空間は、反射2進グレーコード(Gray code) (例え
ば、00.01.11.10)によってネーム化された4つの要素から構成され
る2つの線状領域として視覚化される。第15図のオブジェクト空間は、第1の
線状領域を上側に反射することにより形成される。これによって、第2の(反射
)線状領域が生成される。各線状領域の対応するオブジェクトセレクタは、最右
端のビット位置では同じ値を有するが、最左端のビット位置では異なることに注
意すべきである。第1の線状領域のオブジェクトセレクタの最左端のビットは、
論理ゼロである。第2の(反射)線状領域のオブジェクトセレクタの最左端のビ
ットは、論理1である。
第16図の2進3−キューブは、ここでは1ビツト解像度の3次元オブジェクト
空間という。第16図は、次元が3 (n=3)のオブジェクト空間が8つの要
素、すなわち次元−空間的ロケーションを有する。第16図の3次元1−ビット
オブジェクト空間は、それぞれが4つ要素からなる2つの正方形の領域として視
覚化される。これらの8つの要素は、反射2進グレーコード(例えば、000,
001,011.010,110,111.101,100)!、:よってネー
ム化される。第16図のオブジェクト空間は、4つの要素から構成される第1の
正方形領域を左側に反射することにより形成される。これによって、第2の正方
形(反射)領域が形成される。第2の(反射)正方形領域内の2つの最右端のオ
ブジェクトセレクタピットの値が、第1の正方形領域を構成する、対応するオブ
ジェクトセレクタの2つの最右端のビットと同一であることに注目すべきである
。第1の正方形領域の最左端のオブジェクトセレクタピットの値は、論理ゼロで
ある。第2の正方形領域の最左端のオブジェクトセレクタピットの値は、論理1
である。
第17図の2進4−キューブは、ここでは1ビツト解像度の4次元オブジェクト
空間という。第17図は、次元が4(n=4)のオブジェクト空間が16個の要
素、すなわち次元−空間的ロケーションを有していることを示している。第17
図の4次元1−ビット才ブジェクト空間は、それぞれが8つの要素で構成される
2つの長方形領域として視覚化される。これらの16の要素は、反射2進グレー
コードによってネーム化される。
第17図のオブジェクトセレクタは、8つの要素から構成される第1の長方形領
域を下側に反射することによって形成される。これによって、第2の長方形(反
射)領域が生成される。
第18図の2進5−キューブは、ここでは1ビツト解像度の5次元オブジェクト
空間という。第18図は、次元が5 (n=5)のオブジェクト空間が32の要
素、すなわち次元−空間的ロケーションを荷することを示している。第18図の
5次元1−ビットオブジェクト空間は、それぞれ16の要素から構成される2つ
の正方形領域として視覚化される。これらの32の要素は、反射2進グレーコー
ドによってネーム化される。第18図のオブジェクト空間は、16の要素から構
成される第1の正方形領域を右側に反射することにより形成される。これによっ
て、第2の正方形(反射)領域が生成される。
第19図の2進6−キューブは、ここでは1ビツト解像度の6次元オブジェクト
空間という。第19図は、次元が6 (n=6)のオブジェクト空間が64個の
要素、すなわち次元−空間的ロケーションを有していることを示している。第1
9図の6次元1−ビットオブジェクト空間は、それぞれ32個の要素から構成さ
れている2つの長方形領域として視覚化される。これらの64個の要素は、反射
2進グレーコードによってネーム化される。第19図のオブジェクト空間は、3
2の要素からなる第1の長方形領域を上側に反射することにより形成される。こ
れによって、第2の長方形(反射)領域が生成される。
あらゆるN次元空間に対する空間的要素のネーミングのプロセスは、その部分空
間を反射することの“機能(function)“として直観的に理解すること
ができる。
第13図〜第19図によって説明されている空間形成方法は、平面上に投影され
た場合、反射N次元空間2次元ビジェアル表現となる。本発明の新規な方法は、
あらゆるN次元オブジェクト空間に対する進歩した空間生成の視覚化に用いるこ
とができる。
次元−空間的ロケーションは、セルを、右、上、 ″左、下、右、上、左、下な
ど、半時計回りと考えられる方向に反射することによって生成できる。この代わ
りに、次元−空間的ロケーションは、セルを、左。
上、右、下、左、上、右、下など、時計回りと考えられる方向に反射することに
よって生成できる。次元−空間的ロケーションは、時計回り方向または反時計回
り方向に反射されるであろう。さらに、次元−空間的ロケーションは、セルを、
ある単一の方向、または選択された方向に反射することによって形成される。目
的を説明するために、次元−空間的ロケーションを生成する半時計回りの実施例
を、反対の(時計回りの)実施例が半時計回りの実施例と同等の次元−空間的ロ
ケーションを生成するということを理解しつつ、この記述全体に用いる。
第12図に示すように、全ての次元−空間的ロケーションが生成されると(12
05)、問題の全ての次元が表現され、次いで計算装置がフレーム中に第1の属
性ビットフィールドを確保する(1206)。このビットフィールドから、計算
装置は、解像度−空間的ロケーションがこのビットフィールドから生成される必
要があるかどうかを決定する(1207)、もし解像度−空間的ロケーション生
成されなければ、次に計算装置はこれがフレームの最後のビットフィールドかど
うかを決定する(1206)。もしイエスであれば、次に計算装置はあらゆるビ
ットフィールドについて生成された付加的解像度−空間的ロケーションが存在す
るかどうかをチェックする(1211)。もし解像度レベルが要求されなければ
、次に計算装置は、N次元オブジェクト空間における各次元−空間的ロケーショ
ンに対するインタリーブ化フレームデータに対応するオブジェクトセレクタを生
成する(1212)。オブジェクトセレクタは、次元−空間的ロケーションを表
現するセル中のロケーションを定義する。
もし、N次元オブジェクト空間の全ての次元−空間的ロケーションに対する全て
のオブジェクトセレクタが生成された場合、次に計算装置は、次元−空間的ロケ
ーションおよびオブジェクトセレクタからN次元オブジェクト空間のビジュアル
イメージを生成する(1214)。ユーザまたはアプリケーション手順は、機械
制御、ディスプレイ、または他のアプリケーションによって動かされる機能に対
するビジュアルイメージの領域を選択するであろう(1215)。さらに、プロ
セスはN次元オブジェクト空間のビジュアルイメージの選択された領域を表示手
段上に表示するために計算装置を用いることを含むであろう。さらに加えて、プ
ロセスは、フレームおよびオブジェクト記述子から混合解像度N次元オブジェク
ト空間のN個の各次元の解像度レベルに対する解像度−空間的ロケーションを生
成するために計算装置を用いるであろう。
第20図〜第22図は、解像度−空間的ロケーションの生成を説明する。第20
図に示すように、k−アレイ1−キューブ内の要素の数は、解像度のビットの数
によって2の累乗として決定される。例えば、2ビツトの解像度の4−アレイ1
−キューブは、4つの要素を有し、3ビツトの解像度の8−アレイl−キューブ
は、8つの要素を有する。第20A図〜第20C図に示すように、k−アレイ1
−キューブの要素が線状に反射された場合、要素の変化の連続は、反射された2
進コードの一次子(primary)の形式に一致するが、反射に−アレイコー
ドとして解釈されるであろう。
第20A図は、ここでは1ビツト解像度の1次元オブジェクト空間という2進1
−キューブを示す。第20A図の1次元1−ビットオブジェクト空間は、それぞ
れ“O”および“1”とネーム化された2つのオブジェクトセレクタで構成され
ている。1次元1−ビットオブジェクト空間は、次元−空間的ロケーションを表
す。
第20B図は、2ビツト解像度の1次元オブジェクト空間を説明する。この場合
、第20A図の元の次元−空間的ロケーションは、第1の次元の方向に解像度を
増加させるために右側に反射されている。解像度を増加させるための反射は次元
を生成する反射のときの方向と同じであることに注目したい。元の次元−空間的
ロケーションのオブジェクトセレクタは、その前に置かれた0−ビットを有して
おり、新たに生成された解像度−空間的ロケーションは、その中に反射されその
前に置かれた1−ビットを伴う元のオブジェクトセレクタを有する。
第20C図は、第20B [ffiの1次元2−ビットオブジェクト空間から生
成される3ビツトの解像度の1次元オブジェクト空間を示している。この場合、
1次元2−ビットオブジェクト空間(2−アレイ1−キューブ)からのオブジェ
クトセレクタは、その前に置かれた0−ビットを有し、反射することにより生成
されたオブジェクトセレクタは、その前に置かれた1−ビットを有する。第21
A図〜第21B図は、4次元オブジェクト空間の図である。第21A図は、1ビ
ツト解像度の4次元オブジェクト空間を示す。第21B図は、各次元が2ビツト
解像度の4次元オブジェクト空間を示す。この場合、4つの次元の全ての次元−
空間的ロケーションが生成された後、解像度−空間的ロケーションが生成される
。従って、4つの次元に対する16の次元−空間的ロケーションは、最初に、第
1の次元のための解像度の2レベルを生成するために右側に反射される。
この段階で、32の次元−空間的ロケーションおよび解像度−空間的ロケーショ
ンが存在する。第2の次元に対して解像度の2レベルを生成するために、32の
次元−空間的ロケーションおよび解像度−空間的ロケーションの組み合わせを上
側に反射することにより32の解像度−空間的ロケーションが生成される。この
段階で全部で64の空間的ロケーションが存在する。第3の次元に対する2レベ
ルの解像度−空間的ロケーションは、64の解像度−空間的ロケーションを先に
生成された64の空間的ロケーションの左側に反射することによって生成される
。第4の次元の2レベルの解像度−空間的ロケーションは、12gの解像度−空
間的ロケーションを、第1.第2および第3の次元からの128の混合解像度の
空間的ロケーションの混合物に対して下側に反射することにより生成されるであ
ろう。これによって、第4の2−ビットオブジェクト空間に対して全部で256
の空間的ロケーションが生成される。オブジェクトセレクタは、各混合解像度の
空間的ロケーションについて既に述べたものと同様な方法で生成される。
第22A図〜第22B図は、2進4次元オブジェクト空間に由来する混合解像度
の4次元オブジェクト空間の図である。第22A図はまた、1ビツト解像度の4
次元オブジェクト空間を示す。
第22B図は、混合解像度4次元オブジェクト空間を示す。混合解像度オブジェ
クト空間内で、各次元に対する解像度のビット数は、異なることが許容されてい
る。オブジェクト空間の要素をネーミングする従来の方法は、アドレス可能な要
素ロケーションの数がコンテナの広がり(エクステント; extent)の関
数であるというコンテナー主導(Container−oriented)とし
て特徴付けられる。この代わりに、ここで述べられている方法は、オブジェクト
空間の広がり(エクステント)および構成(Configuration)がそ
の内容(Contents)の関数であるという内容−アドレス可能(Cont
ent−addressable)として特徴付けられる。第22B図のオブジ
ェクト空間では、第1および第2の次元のそれぞれは2ビツトの解像度を有して
おり、第2および第4の次元はだだ1のビットの解像度を有している。このため
、第22B図のオブジェクト空間に対するオブジェクトセレクタは、全部で6ビ
ツトを有している。オブジェクトセレクタのビットの数は、2の累乗としてみた
場合、与えられたオブジェクト空間の要素の数を説明していることを想起しよう
。従って、第22B図のオブジェクト空間は64の要素を構成している。より高
次元の空間の従来の表現では典型的に、全ての次元に対して要求されるビットの
最も大きな数に関係する各次元の解像度が固定されることに注目すべきである。
これによって、能率の悪い空間的表現が創造される。本発明の方法では、空間的
分解のプロセスよりむしろ新規なオブジェクトの表現に頼っているプロセスによ
って論理オブジェクト空間を生成する。第22B図の場合、4つの次元のそれぞ
れにおける解像度の1ビツトに対する次元−空間的ロケーションが生成される。
次いで、第1および第3の次元に対する解像度−空間的ロケーションが生成され
る。16の次元−空間的ロケーションは、第1の正方形領域を構成する。16の
要素の第1の正方形領域は右側に反射され、これによって、第2の(反射)正方
形領域が生成される。反射の方向(右側)は、第1の次元の解像度の付加的ビッ
トにより決定される。このステップにより、32の要素からなる長方形の領域が
生じる。第2の次元は解像度の付加的ビットを有してなく、次の直交する方向(
上側)は飛び越される。従って、32の要素で構成される長方形領域は、次の直
交する方向(左側)に反射される。これによって、第2の(反射)長方形領域が
生成される。結果として生じた第1および第2の領域は、第228図のオブジェ
クト空間に示される64の要素を占める。
1以上の次元が2以上の解像度ビットを有するオブジェクト空間表現(例えば、
k−アレイn−キューブ)が与えられると、オブジェクトセレクタは、k−アレ
イ反射グレーコードと呼ばれる反射グレーコードの新規な形式を表す。第12図
に示すように、混合解像度N次元オブジェクト空間における各解像度−空間的ロ
ケーションに対して、オブジェクトセレクタが生成される(1212)。解像度
−空間的ロケーション、次元−空間的ロケーションおよびオブジェクトセレクタ
から全てのオブジェクトセレクタが生成されると(1213)、N次元オブジェ
クト空間のバーチャルイメージが生成される(1214)。ユーザまたは装置は
、使用または表示のためのバーチャルイメージの領域を選択するであろう。計算
装置は、混合解像度N次元オブジェクト空間のバーチャルイメージの選択された
領域を表示手段上に表示するであろう。
第23図は、オブジェクト記述プロセスの機能を示す図である。4つの手順がオ
ブジェクト記述プロセスを構成する:すなわち、表示(expression)
2301.量子化(quantization) 2304.変換(tran
sformation) 2307および実行(execution)2301
である。ユーザー規定の属性の場合、ユーザは、オブジェクト記述(23021
として表現されている(2301)オブジェクトのドメイン(2300)を入力
する。オブジェクト記述は属性の集合(set)として符号化される。選択され
た属性のそれぞれは、N次元オブジェクト空間の1つの次元に対応している。そ
の中で属性が規定されている順序は、オブジェクト空間が生成されるシーケンス
を決定する。
各属性の可能性ある値の値域2303は、論理ディジタルコードを値の値域23
03に割り当てる量子化手続き2304によって符号化される。解像度は、値の
値域2303の程度である。値域圧縮の程度(例えば、値の拡大縮小(scal
ing) )は、属性の仕様(specification)の一部である。コ
ード化された属性の値は、反射2進コードの変換シーケンスに一致する。各符号
語が2進数字の一様なシーケンスである、オブジェクトの配列された集合のネー
ム化あるいはコード化の最も簡単な方法は、直観的に、2進法で数えることであ
るが、通常連続した符号語が1ビット位置以上異なる。上述した従’ (7)−
8で引用した、反射2進コードのいくつかの形式は、特殊の用途に対して他のも
のより特別な効果が生じる。表現するのに要求されるビットの最大数は、その次
元的解像度を定義する。オブジェクト記述2302の各次元に関する値の値域2
303は、量子化されて(2304)、フレーム2306と呼ばれるコード化さ
れたオブジェクト記述2305が形成される。フレーム2306のフォーマット
は、コード化された属性またはビットフィールドの連続するシーケンスを表して
いる右側から読みとられるビットパターンである。各属性のビットフィールドの
最右端のビットは、空間的次元を示す論理1である。与えられた属性に対する解
像度の付加的ビットは、もしあれば、論理ゼロが割り当てられ、例えば、(0,
1,0,1)が2つの4−値属性を表現するコード化されたオブジェクト記述子
に対するフレーム2306である。
次に、オブジェクトフレーム2306のビットは、変換されて(2307)、記
述子2309と呼ばれるインクリーブ化オブジェクトフレーム2308が生成さ
れる。オブジェクト記述子は、具体的なオブジェクト表現のためのネームフォー
マットを表現する。ネーム化オブジェクト表現のインクリーブ化フレーム23o
8に関するコード化属性値のコレクションは、オブジェクトセレクタと呼ばれる
。オブジェクト記述子23o9は、ビジュアル空間2311を生成するための実
行プロセス2310を制御する。
ビットに関する制御シーケンスは、拡張されたフオーム内のインタリーブ化オブ
ジェクトフレーム23o6を考慮することによって理解することができる。n−
キューブのユニットを表している次元の数Nは、拡張されたフレームの第1の区
間(インターバル)内で定義される。各部分列(サブシーケンス)の区間(イン
ターバル)オブジェクト空間2311の次元解像度を拡張する。拡張されたオブ
ジェクト記述子23o9内のブランク区間(インターバル)位置は、特定の次元
のための空間的制御シーケンスの終了として考えられるであろう。
第14図〜第19図に示されるオブジェクト空間は、手動でそしていくつかの例
では精神的に生成するに十分簡単である。しかしながら、実際のシステムの記述
空間は、精神的視覚化および手動の手続きの実行可能な限界をすぐに越える。従
って、本発明の実施例は、電気的制御として説明する。種々のタイプの装置およ
びアプリケーション手続きが本発明の範囲内において熟考されることは、理解さ
れるべきである。フレームコントローラは、ビジュアル空間のシンタックス(s
yntactic)表現である。領域コントローラは、ネーム空間としてのオブ
ジェクト空間の意味(semantic)表現を決定するビジュアル装置の部分
である。
特別のオブジェクト空間内の次元および解像度を定義するユーザー規定の属性の
集合が与えられる場合、オブジェクト記述システムの説明に役に立つ実施例は、
本発明方法を十分に機械化する種々の論理構成を作動可能に結合するであろう複
数の物理的モジュールから構成される。オブジェクト記述システムの説明に役に
立つ実施例には、2種類の物理的モジュールがある:すなわちホスト計算装置の
モジュールと、ホスト計算装置のモジュールを作動可能に結合するオブジェクト
モジュールとである。
第21A図に示すように、計算装置2400は、入力装置2401、プロセッサ
2402、メモリ2403および表示装置2404を含んでいる。入力装置24
01は、例としては、キーボード、コンピュータボートあるいはコンビ二−タ内
のアプリケーションを挙げることができる。プロセッサ2402は、入力装置2
401、メモリ2403および表示装置2404を結合している。
第24B図は、作動可能に計算装置2400結合されている、オブジェクトフレ
ームモジュール2406.オブジェクト領域モジュール2407およびオブジェ
クトセレクタモジュール2408を含むオブジェクトモジュール2405を示し
ている。各オブジェクトモジュール2405は、少なくとも1つの記憶セルを有
する少な(とも1つのレジスタ装置;レジスタに関係する組み合わせ論理装置;
モジュール内の装置同士を連結しおよび異なるモジュール内の装置同士を連結す
るデータ信号バス;およびモジュール内の装置同士を連結しおよび異なるモジュ
ール内の装置同士を連結する制御信号パスから構成される。領域モジュール24
07は、入力論理2404およびオブジェクトフレームモジュール2406に作
動可能に結合されている。オブジェクト領域論理2407は、バーチャルイメー
ジの領域を選択するために用いられる。
本発明方法によると、ユーザは、オブジェクト空間における次元および解像度の
レベルを定義する属性の特定の集合に対する意味表示(semantic ex
pression)を規定するであろう。ユーザは、入力装置2404を用いて
混合解像度N次元オブジェクト空間に対する問題の属性の特定の集合を入力する
。入力論理2404は、作動可能に入力装置2404に結合され、メモリ240
5を介して入力装置2404とインタフェースしている。
フレーム論理2407は、フレームをインタリーブし、オブジェクト記述子を生
成する。フレーム論理2407はまた、フレームおよびオブジェクト記述子から
N個の次元に対する次元−空間的ロケージロンを生成する。
フレーム論理は、フレームおよびオブジェクト記述子から、混合解像度N次元オ
ブジェクト空間のN個の次元のそれぞれの解像度レベルのための解像度−空間的
ロケージロンを生成する。
フレーム論理2407は、フレームデータを用い、特定の空間的ロケーションに
対して、オブジェクトセレクタを生成する。既に述べたようなオブジェクトセレ
クタは、反射2進コードの一次子形式に一致する。次元−空間的ロケーションお
よびオブジェクトセレクタを用い、フレーム論理2407は、N次元オブジェク
ト空間のバーチャルイメージを生成する。計算装置は、領域論理2408を用い
、ピットセレクタでバーチャルイメージを操作する。
本発明の装置は、例えば混合解像度N次元オブジェクト空間の視覚化のために用
いられるであろう。ユーザは、オブジェクト空間の次元および解像度のレベルを
定義する属性の特定の集合に対するフレームおよびフレームデータを規定する。
ユーザは、入力装置2401を用いてN次元オブジェクト空間に対するフレーム
およびフレームデータを入力する。フレームモジュール2406は、オブジェク
ト記述子を生成するためにフレームをインクリーブし、そしてフレームおよびオ
ブジェクト記述子からN個の次元に対する次元−空間的ロケーションを生成する
。フレームモジュール2406はまた、次元−空間的ロケーションのそれぞれに
対してオブジェクトセレクタを生成する。フレームモジニール2406はまた、
次元−空間的ロケーションおよびオブジェクトセレクタからN次元オブジェクト
空間のバーチャルイメージを生成する。領域モジュール2407は、バーチャル
イメージの1またはそれ以上の要素を選択するために用いられる。表示マツプ2
406は、バーチャルイメージの選択された領域を記憶し、表示装置2410は
、N次元オブジェクト空間のバーチャルイメージを表示する。フレームモジュー
ル2406は、フレームおよびオブジェクト記述子から混合解像度N次元オブジ
ェクト空間に対するN個の次元のそれぞれの解像度レベルについての解像度−空
間的ロケーションを生成する。
物理的モジュールの種々の論理構成は、オブジェクト記述システムの手順動作を
実現する。オブジェクト記述システムは、混合解像度N次元オブジェクト記述を
論理的に処理され得る機械的形式に変換する手順の実現とみなすことができる。
オブジェクト記述システムはまた、混合解像度N次元オブジェクト記述をグラフ
ィックス表示装置上にイメージとして存在可能な知覚的フオームに変換する手順
の実現とみなすことができる。
第25図に示すように、これらの変換手順は、オブジェクト記述システムの機能
モデル2500の中に体系づけられ、まとめられている。オブジェクト記述シス
テムの機能モデルは、以下のように第12図の参照番号に一致する相関的な機能
を果たす複数の論理プロセッサを構成する:
アプリケーション入力プロセッサ2501 (1201)フレームプロセッサ2
502 (1202)記述プロセッサ2503 (1203/1204)次元−
ロケーションプロセッサ2504 (1204/1205)解像度−ロケーショ
ンプロセッサ2505 (1206〜セレクタプロセッサ2506(1212/
1213)バーチャルイメージプロセッサ2507 (1214/1215)機
能モデル内の論理プロセッサは1以上の物理的モジュールに相当し、機能モデル
内の2つの論理ブロセッサは1つの物理的モジュールを共有するかも知れない。
同様に、オブジェクト空間の表現は1以上の異なるメモリ内に存在するかも知れ
ない。このかわりに、複数のこのようなオブジェクト記述システムは、例えば概
念的問題ドメインによって指示される種々の論理構成に作動可能に結合され、複
数のオブジェクト空間記述の同時操作あるいは特定のオブジェクト空間記述の複
数のビューの同時操作を可能にする。
第26A図〜第26H図は、4−ビットフレーム論理モジュールによって形成さ
れるオブジェクト空間構成を示している。第26A図〜第268図に示されてい
るオブジェクト空間2602のそれぞれは、そのオブジェクトフレームセレクタ
2600とこれらのフレームおよびインタリーブ化フレーム2601の論理ネー
ムとの図を伴っている。フレームおよびインクリーブ化フレーム2601の論理
ネームは、第26E図〜第26H図に示され、この結果、実際にはこれらの空間
に対するオブジェクトフレームがそれらのインクリーブされた形式であるように
観察される。
本発明の実例となる実施例
本発明方法により生成された一部カラー空間として具体化されたオブジェクト空
間の例は、発明がいかに実施されるかによってよりいっそう理解される。王±1
皿立11の項で引用された従来のカラーモデルの議論では、アルゴリズム的に規
定できる特定のカラーセンセ−ジョン(色覚)のような一様カラー空間の表現法
の必要性が認められた。特に、この具体例では、RGBカラー空間により表現さ
れる色覚の値域(range)をいかに一様に平面上に投射するかを説明する。
この具体例は教示する: RGBカラーキューブの属性をいかに記述するか;カ
ラー仕様の知覚の属性が、本発明の問題記述方法とどのように直接対応するが;
そしてこの具体例は、本発明の問題記述方法と色覚の電気製品との対応も教示す
る。
物理カラー空間と呼ばれる可視光線は、例えば電波、レーダー、マイクロ波、赤
外および紫外光、 x −線、およびガンマ線を含む電磁放射線の連続の小さな
セグメントである。カラー表現システムは、論理カラー空間と呼ばれるビジュア
ル空間の特定の色覚のロケーションを決定する。システムはカラー表現システム
である;入力は白色光である;応答(response)は本発明方法に従って
生成されたカラー空間である。
カラー表現システムは、カラー空間と呼ばれるビジュアル空間における特定の色
覚のロケーションを決定する。カラー空間式は、カラーディスプレイに対する物
理装置制御信号を間接的に生成する。RGBカラーキューブは、赤、緑、および
青の原色(−次子)を直交座標に表現する。表示可能な色は、(0,0,0)か
ら(1,1,1)のキューブ内にある。中心軸は、黒点(0,0,0)から白点
(1,l、 1)までの(対角)線である。
このカラーキューブは、3次元幾何学と同じ方法で3つのカラー成分を直交座標
系にマツプするという点で、“自然”座標系として文献で引用されている。
Co1or and the Con uter、 Academic Pre
ss、 Boston。
1987、p、23の”Co1or Displays and Co1or
5cience+という章の”Visual Display Descrip
tive Systems”という節で、Murchは、次の意見を述べている
: “・・・全ての3つの原色についてい(つかの真の値が必要とされるとき、
キューブ内でのカラーのロケーションおよび適切な仕様は困難さを立証する。”
カラー仕様は、対話式の視覚化およびカラーディスプレイ装置の知覚カラー全領
域(gamuts) (生成可能なカラーの値域)の制御を意味する。理想的な
カラーモデルは、直観的アドレス指定能力(intuitiveaddress
ability) ;一様性(uniformity) ;明度および色コント
ラストの独立制御;知覚項(perceptualterm)に特徴があるディ
スプレイ装置:およびカラー仕様をネーミングするための基底(basis)を
成し遂げるべきである。
直観的アドレス指定能力は、知覚項におけるカラー表現の仕様である。知覚仕様
は、例を挙げるとすれば、色相、彩度および強度を含むであろう。色相は、色の
基本的なコンポーネントであり、第1に、具体的な色覚(例えば、赤、緑、青な
ど)に対応する。彩度は、色覚に寄与する波長数に最も密接に関係する。彩度は
、カラー仕様における純粋な色相の相対的優越(dominance)に依存す
る。強度は、可視可能なものより広い値域の色相が通過したときの照度の増加レ
ベルをいう。
一様性は、カラ一式の知覚関係に基づく、知覚された色の変化の規則正しい表現
である。明度および色コントラストの独立制御は、強度とは独立して色コントラ
ストを拡張するための機会またはその逆をいう。知覚項に特徴があるディスプレ
イ装置は、そのプロダクションを表現し制御する適切なディスプレイを選ぶ。
カラー仕様をネーミングするための基底は、スペクトル記述子によるプロセス式
の多次元モデルを構成するために矛盾のないカラー参照法を用いるための機会で
ある。
カラー空間記述の問題に適用される本発明の実例は、視覚的な色覚を論理的に表
現し、論理的カラー空間を視覚的に再現する方法を教示する。カラー仕様および
カラー空間編成(organization)は、伝統的に、知覚属性(例えば
色相、彩度、および強度)によるカラーの仕様間で計算間接参照(comput
ationalindirection)のレベル、および電気的色信号の部分
列プロダクション(subsequent production)を含んでい
る。プロセスは、知覚カラー属性によって表される論環カラー空間の記述を符号
化し、与えられたディスプレイ装置の物理的カラー空間により直接表現する。問
題へのアプローチは、カラー空間コンポーネント関係の記述的仕様である。
カラー表現システムのドメイン記述は、人間の視覚システムの、可視光線と呼ば
れる電磁スペクトルの限定された一部への応答である。光は、一般的に、380
nmから770nmの電磁放射線に関する。感知される光の色は、異なる波長の
強度の混合されたものである。与えられた制御ソースに対する強度の変化の比は
、波長の関数である。R,HallのIllumination andCol
or in Comuter Generated Ima er 、 Spr
inger−Verlag、 NY、 1988. pp、47−52おける、
波長の関数としての強度のグラフは、与えられたテストカラーに対するスペクト
ル曲線である。このグラフは、与えられたテストカラーに対する光強度の制御の
決定についての概略を表す。各制御ソーススペクトル曲線は、カラー空間ドメイ
ンの次元コンポーネントに対応する。波長のバンドが互いに加算されるように混
合された色は、加法混色(additive color m1xture)と
呼ばれる。
RGBカラー空間の例は、次の3つの原色(例えば、色相=ドメイン次元)によ
って次元的に表現される:高波長(R)赤原色;中波長(Gl緑原色;および低
波長(B)青原色。各次元が色原色に対応するN次元カラー空間において、カラ
ー空間の解像度は、各原色(例えば、彩度=値域(range)解像度)の値の
数である。次元解像度の値域は、各次元における1以上のビットによって決定さ
れる。各次元について規定されるビット数は、異なるであろう。解像度の2ビツ
ト(例えば、4値)は、下記のように生成されるRGBカラー空間における各原
色に対して規定される。
値量子化は、スペクトルサンプリングとして説明することができる。従来技術に
おいて、スペクトルサンプリングは、スペクトル曲線を部分列色計算のためのサ
ンプル値のセットに減少することを意味する。ここでスペクトルサンプリングは
、スペクトル曲線を本発明方法により生成されるカラー空間における論理ネーム
に関連する強度値のセットに減少することを意味する(例えば、強度=値)。
論理カラー空間(例えば、カラーネームの空間)の生成は、次のように実行され
る。フレームは、問題ドメインに対するユーザー規定の属性記述のコード化表現
である。カラー空間において、原色の色相に対応する各属性は、フレーム内のビ
ットフィールドによって表現される。各ビットフィールドの最初のビットは、論
理1である。与えられたビットフィールドにおける部分列ビットは、論理ゼロで
ある。各論理ゼロは、解像度の追加ビットを表す。
カラー空間の例において、フレーム”010101”は、3つの2−ビットビッ
トフィールドを構成する:ここで、右端の2つのビットは赤属性を表し、中央の
2つのビットは縁膜性を表し、左端の2つのビットは装置性を表す。フレームの
一次関数は、オブジェクト記述子またはオブジェクトセレクタの可能意味(po
ssiblemeaning1間を区別するインタープリタ−として存在する。
カラー空間の例では、オブジェクト記述子は、各フレームビットフィールドのビ
ットがインクリーブされるフレーム変換の結果である。例えば、フレーム”01
0101”がインタリーブされると、その結果オブジェクトセレクタ゛0001
11”となる。オブジェクト記述子の一次関数は、N次元オブジェクト空間の生
成におけるそのロールである。次元ビットを解像度ビットから区別するためにフ
レームを用いる場合、オブジェクト記述子はN次元オブジェクト空間の直交型生
成を決定する。
N次元オブジェクト空間の直交型生成に関連する2つの巡回(サイクル)の概念
がある。第1のサイクルは、オブジェクト記述子の解釈(interpreta
tion)の順序である。オブジェクト記述子のビットは、次元区間(inte
rval)、例えば、”000111”に論理的にグループ分けされる。各次元
区間は、空間的オリジンにおけるサイクルの始まりとして処理される。
N次元オブジェクト空間の直交型生成に関連する第2のサイクルは、論理セレク
タネームを生成する反射の順序である。反射サイクルのステップは、例えば4つ
の直交方向に対応する:これは、右、上、左および下である。時計回り方向より
むしろ反時計回り方向が任意に選ばれるが、選択した方向は、厳格に固守される
べきである。次元の数が4より大きい場合には、オブジェクト記述子区間の拡張
された形式中の各非−空白(non−null)位置に対する次の直交方向に、
反射プロセスを続ける。オブジェクト記述子の拡張された形式は、与えられた区
間の中で解像度が他より小さいオブジェクト記述子内の属性のための空白位置ホ
ルダー(null place holder)に挿入される。
フレームは属性の数および各属性の解像度を表示する位置表記である。フレーム
データは値、または与えられたフレームにおける各ビット位置のセンスである。
フレーム”010101”およびフレームデータ”000010”が与えられた
場合、フレームデータの右端のビットフィールド”lO”は色仕様における赤属
性の特定の強度に対する値を表す。オブジェクトセレクタはそこでフレームデー
タがインクリーブされるフレームデータの変換である。フレームデータ”000
010”がインタリーブされた結果は、オブジェクトセレクタ”001000“
である。N次元空間における各ロケーションのネームはオブジェクトセレクタに
対応する。
第27図〜第31図は本発明方法によるカラー表現システムの具体例を示す。第
27A図〜第27C図は2進RGBラーキユーブのネーム空間要素が本発明方法
により平面上にいかに投射されるかを示す。RGBカラーキューブの各軸270
1は原色に対応する。RGBカラーキューブの各節2700.2702は特定の
色覚または論理カラー空間の要素2703に対応する。RGBカラー空間の各色
覚のネームは、論理カラー空間における特定の要素ロケーション2702に対応
する。第27C図は、2進RGB力ラー空間の要素、すなわちネーム空間ラベル
がいかにラベル付けされるかを示す。“R”とラベル付けされた垂直領域270
4は、最右端のビット位置がセットされた要素を含む。”G“とラベル付けされ
た水平領域2705は、中央のビット位置がセットされた要素を含む。”B”と
ラベル付けされた左半分2706は、最左端のビット位置がセットされている。
第28A図〜第28C図は、64要素RGB力ラー空間の要素を示す。第28B
図は、64要素力ラー空間要素がいかにラベル付けされるかを示す。第28C図
は、各色覚の論理ネームに対応する64要素RGB力ラー空間のオブジェクトセ
レクタを示す。
第29A図〜第29C図は、異なる解像度の3次元空間間の関係を示す。R,H
aLl は、Hlumination andColor in Cam ut
er Generated Ima er 、 Springer−Verla
g、 NY、 1988. p、48の中で、波長の関数に従っていかなる波長
にも合うように要求された制御光の強度をプロットしている。
第30図は、445na+、 535nmおよび630nmの制御ソースに対す
るマツチング曲線の結果のグラフを示す。第31A図〜第31C図は、各原色に
対する値の値域な越えたスペクトル強度のパーセンテージが、第30図のマツチ
ング曲線のグラフを用い64要素RGB力ラー空間においてどのように決定され
るかを示す。
論理カラー空間の操作は、要素、関係、パス、領域、および部分空間等の特定の
論理ビューに関連した方法によって成し遂げられる。論理カラー空間の要素とし
て特定の色覚を参照することは、値参照(reference by valu
e)またはロケーション参照(reference by 1ocation)
の2つの方法によって成し遂げられる。
値参照は、ユーザまたはアプリケーションプロセスが特定の色覚の記述をそのコ
ンポーネント色相およびこれら各々の一強度によって、典型的にはフレームデー
タとして提供することを意味する。フレームは属性の数および各属性の解像度を
表示する位置表記であることを想起しよう。従って、フレームデータは、値、ま
たは与えられたフレームにおける各ビット位置のセンスに対応する。例えば、フ
レーム”010101”およびフレームデータ”000010”が与えられた場
合、フレームデータの右端のビットフィールド”10“は色仕様における赤属性
の特定の強度に対する値を表す。
ロケーション参照は、ユーザまたはアプリケーションプロセスが特定の色覚をそ
のロケーションによって、インデックス(例えば、色調登録(palLetee
ntry) )を介して間接的に、またはそのセレクタを介して直接的に選択す
ることを意味する。オブジェクトセレクタはそこでフレームデータがインタリー
ブされるフレームデータの変換であることを想起しよう。
例えば、フレーム“010101”およびフレームデータ“000010”が与
えられ、フレームデータ”000010”がインクリーブされた場合、その結果
はオブジェクトセレクタ”ooiooo−である。N次元空間における各ロケー
ションのネームはオブジェクトセレクタに対応する。
論理カラー空間の関係として調和した色覚の集合を参照することは、同時にkを
とるn−物(things) (ここで、nは論理カラー空間の要素の数であり
、kはセレクタビットの数である)の組み合わせを生成することにより成し遂げ
られるであろう。集合の要素は、近傍(neighbors)または論理的に近
接しているといわれる。これは、一方は、特定のセレクタビット位置において“
0”および“1”をスイッチングすることにより他方から得られるからである。
各論理関係における要素の数は、セレクタピットの数に対応する。論理カラー空
間における種々の集合を参照することは、1以上のセレクタピットを選択的にマ
スキングすることにより成し遂げられるであろう。
論理カラー空間におけるパスとしての色覚の調和シーケンスを生成することは成
し遂げられるであろう。これは要素ネームのコレクションが連続する要素間のハ
ミング距離(Hamming distance)が1であるグレーシーケンス
(Gray 5equence)を表しているからである。色覚のシーケンスは
、その最初および最後の要素符号語が1量区間(quantum 1nterv
al)だけ異なる場合、巡回する(サイクル)といわれる。もしそうでなければ
、色覚のシーケンスはパスとして知られる。最初の要素符号語および遷移シーケ
ンスが与えられた場合、論理カラー空間における要素符号語の全体の集合は生成
され得る。
論理カラー空間の種々の領域を参照することは、低位(lower−order
)のセレクタピットを選択的にマスキングすることによって成し遂げられるであ
ろう。論理カラー空間内で種々の部分空間を参照することは、要素スケーリング
、すなわち要素ロケーションの値が現実に色覚よりむしろオブジェクト記述子で
あることによって成し遂げられるであろう。
それによって論理カラーフレームがエレクトロニクス的に色覚を作成するために
解釈される(interpreted)プロセスは、ここでは反射グレーコード
(RGC)デモジニレーション(demodulation)という。
RGCデモジュレーションは、ディジタルからアナログへの変換の新規な形式と
して一般化されるであろう。
RGCデモジェレーションの逆は、RGCモジュレーションのプロセスによって
アナログ情報をディジタル形式(例えば、量子化、スペクトル分解など)に変換
することである。本発明の方法は、新規なコードシステムを表す。オブジェクト
記述は意味(meaning)を有する。すなわち、それらはある物理的または
概念的性質を有するいくつかのシステムに関係するか、または記述する。カラー
グラフィックスにおいては、オブジェクトは、カラー空間を定義する赤、緑、青
などの属性によって記述される特定の色覚であろう。光通信においては、オブジ
ェクトは信号空間を定義する光波コンポーネントによって記述される特定のコヒ
ーレント光源であろう。
【*1生oiaの項において引用した米国特許において、Robinsonおよ
び5anfordは教示する: “光波で情報を伝達するためには、その波のい
くつかの性質が、情報および採用されたコードシステムに応じて変調しくモジュ
レート)または変化する必要がある。”本発明の側面は、このようなコードシス
テムとしてのその新規な用途である。先の従来技術の説明の項で引用したように
、そのコンポーネント波長に分散される入射コヒーレント光源が光学カブラへの
入力として与えられた場合、光源を、オブジェクトフレーム、フレームデータ、
オブジェクト記述子およびオブジェクトセレクタに対応する複数の液集合(wa
vesets)として変調するために、本発明方法が採用されるであろう。
光源を複数の液集合として変調するために、本発明方法が採用された場合、例え
ば、パルス−コード化変調(PGM)法における各クロックインターバルは、単
一の量区間よりむしろパルスに対する情報の”n“個の量区間を含み得る。ここ
で、nはコンポーネント波長の数である。このような符号化法は、パラレルパル
ス−コード化変調(PPCM)と呼ばれる。システム記述の重要な側面は、実際
の記述が可能性ある記述の集合から選択された1つであることである。本発明方
法は、設計の時点では実際に選択されるかどうかわからないが、各可能性ある問
題選択をオペレートするために設計された一般的な装置および方法である。
本発明の混合解像度N次元オブジェクト空間の視覚化の装置および方法について
、この発明の範囲あるいは精神から離れることなく、種々の改良が可能であるこ
とは、当業者にとって明かであり、本発明は、添付の請求の範囲または均等物に
入るものであれば、混合解像度N次元オブジェクト空間の視覚化の装置および方
法の改良および変形を含むものである。
Fig、 IA Fig、 IB Fig、 ICイ叉製技C
Fig、 4A
イ更fK状術
Fig、 4B
Fig。5
従東扶イ釘
幕板
イ笈東技術 905
Fig、 10A Fig、 10B
イ1 遺(中jL 4tt 状A転・檜支・術F會9.12
Fig、 21 B
Fig、 23
Fig、 24A
Fig、 248
Fig、 25
Fig、 26H0011−e可1
■す1→αす1
Fig、 27A Fig、 27B Fig、 27CFig、 28A F
ig、 28B
Fig、 30
国際調査報告
(I“1M−^−−−にゴ/U羽21■218