JPH0651775A - マルチ効果音発生装置 - Google Patents

マルチ効果音発生装置

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JPH0651775A
JPH0651775A JP4220935A JP22093592A JPH0651775A JP H0651775 A JPH0651775 A JP H0651775A JP 4220935 A JP4220935 A JP 4220935A JP 22093592 A JP22093592 A JP 22093592A JP H0651775 A JPH0651775 A JP H0651775A
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Toshiaki Takimoto
利昭 滝本
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 限られた音声発生チャンネルを有効に活用し
てより多くの効果音を発生する方法を得る。 【構成】 既存のチャンネル数よりも多くのチャンネル
があたかも存在するような仮想トラックの考え方を用い
る。効果音を入れるときは、適時仮想トラックから実際
のトラックに効果音の音声データを上書きし、一時的に
効果音用に変える。上書き処理を中止すると、元の音楽
用のチャンネルとして復帰する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、内蔵の音声発生装置で
音楽、効果音を発生させるコンピュータ装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、音声発生装置内蔵のコンピュータ
装置は、各種情報通信システムの端末機やゲーム機等に
広く用いられている。CPUとプログラマブルサウンド
ジェネレータ(以下、PSGと表記する)を内蔵したコ
ンピュータ装置の例によって説明する。
【0003】PSGはプログラミングすることによって
音楽や効果音を発生させることのできる音声発生装置で
ある。PSGの全機能はPSG部レジスタにデータを書
き込むことによって制御される。すなわちレジスタの内
容に従って発音されるのである。
【0004】この例ではPSGの音源に波形メモリ方式
を採用し、各チャンネルごとに波形レジスタ(5bit
×32wordで一周期分の波形を形成)の内容に従っ
て波形を発生する。
【0005】ノイズ発生器は疑似ランダム波形を発生
し、リズム音、効果音の発生に応用することが出来る。
さらに、周波数変調用の低周波発振器を備え、チャンネ
ル2の波形データを利用してチャンネル1の音の周波数
変調を行うことができる。
【0006】図2はPSG部レジスタを示す。このよう
なレジスタが各チャンネルごとに用意されている。レジ
スタアドレスはA0〜A3とレジスタR0により選択さ
れる。ただし、レジスタR0,R1,R8,R9はA0
〜A3のみでアドレスされる。
【0007】レジスタR2〜R7はR0に書き込まれた
チャンネルデータとA0〜A3によりアドレスされる。
A0〜A3の値とレジスタの関係を図3に示す。ここで
A0をLSB、A3をMSBとする。PSGに内蔵され
る全レジスタは図4のようになっている。以下、各レジ
スタについて説明する。
【0008】R0はチャンネル選択レジスタとしてアド
レスの一部として機能する。各チャンネルごとのレジス
タR2〜R7をアドレスする際に、R0にチャンネルア
ドレスをセット後にA0〜A3でR2〜R7を指定す
る。R0のレジスタ構造は図5のようになっており、デ
ータ部は下位3bitを使用する。
【0009】R0へのセット値と各chの関係は図6に
示すようになっている。例えば、ch3のR2を指定し
たい場合はR0に「2」をセットし、A0〜A3を
「2」にする事でアドレス指定される。
【0010】R1はメイン音量レジスタで、各チャンネ
ルの音をミックスした後の全体音の振幅レベルを制御す
る。R1レジスタを図7に示す。LMALは左側出力
(LOUT)振幅レベルを、RMALは右側出力(RO
UT)振幅レベルを調整する。LMAL,RMALとも
に4bitデータで、各々「F」をセットしたときが最
大音量となる。レジスタ値が1減少するごとに出力は3
dBずつ低下する。
【0011】R2は周波数微調レジスタで図8に示すよ
うな構造をもち、R3と合わせて出力周波数を決定す
る。
【0012】R3は周波数粗調レジスタで図9に示すよ
うな構造をもち、下位4bitが周波数粗調データとな
り、R2と合わせて出力周波数を決定する。
【0013】R4はチャンネルON、ダイレクトD/
A、チャンネル音量レジスタで、図10のような構造を
もち、最上位bitがそのチャンネルの音の出力制御と
波形レジスタへの書き込み制御、上位から2bitめが
ダイレクトD/Aの制御に関する。
【0014】最上位ビットが「1」のときそのチャンネ
ルの音が出力(ミキシング)される。このビットが
「0」となると出力音はオフされるとともに波形レジス
タR6屁のデータ書き込みが可能となる。
【0015】最上位から2ビット目においてダイレクト
D/Aモードの制御を行う。このビットが「1」になる
と波形レジスタのアドレスカウンタをリセットするとと
もにデータ信号をダイレクトにD/A変換器に送るモー
ドになる。この2ビットの組み合わせによる動作を図1
1に示す。
【0016】下位の5bitはそのチャンネルの音の出
力レベルの制御を行うレジスタである。このレジスタに
「1F」をセットすると最大出力が得られ、値が1減少
するごとに出力は3dBずつ減少する。
【0017】R5はLR音量レジスタで図12のような
構造をもち、チャンネル音の左右の振り分けを決定する
レジスタである。LALは左側出力の振幅レベルを制御
し、RALは右側出力の振幅レベルを制御する。LA
L,RALともに4bitデータで、各々「F]のとき
最大音量となり、値が1減少するごとに出力は3dBず
つ減少する。
【0018】R6は波形レジスタで図13のような構造
をもち、波形を記憶する。1チャンネル当たり5bit
/wordデータで32ワード分内蔵され、32ワード
全体で波形の1周期分を構成する。レジスタと波形振幅
の関係を図14に示す。
【0019】R7はノイズイネーブル、ノイズ周波数レ
ジスタで図15のような構造をもつ。最上位ビットでノ
イズ音と楽音の切換えを制御する。最上位ビットの
「1」でノイズ音がイネーブルとなり、楽音は出力され
なくなる。
【0020】下位5ビットはノイズ周波数の制御レジス
タで、ノイズ発生器に入力するクロック信号を制御す
る。データ「0」が低音側で「F」が高音側である。
【0021】R8は低周波発信器周波数レジスタで図1
6のような構造をもち、周波数変調制御用低周波発振器
(LFO)の周波数を制御する。LFO使用時はチャン
ネル2(ch2)の楽音用周波数カウンタとつないで低
周波発振器を構成する。このR8のレジスタとch2の
R2とR3でLFOの周波数を制御し、このLFOの周
波数に従ってch2の波形データのアドレス速度を制御
する。
【0022】R9はLFO制御レジスタで図17のよう
な構造をもつ。LF TRGへの書き込みによりLFO
がリセットされ、初期状態に戻る。このときチャンネル
2の波形レジスタのアドレス「0」の内容が周波数変調
データとして出力された状態で変調ストップとなる。L
F TRGへの「0」の書き込みでLFO周波数での変
調再スタートとなる。
【0023】レジスタの下位2ビットデータLF CT
LでLFOを用いた周波数変調の変調度を制御する。L
FO周波数により書かれたチャンネル2(ch2)の波
形レジスタのデータを使用し、チャンネル1(ch1)
の音の周波数としてch1の音の周波数変調を行う。
【0024】ch2の波形データ値をch1の周波数レ
ジスタ値に加算、減算を行い、ch1の音の周波数変調
を行う。このとき、ch2の波形データの最上位ビット
は符号ビットとなり、「1」が加算、「0」が減算とな
る。図18はLFOと周波数変調の関係を示す図であ
る。
【0025】音楽発生チャンネルは、上記の波形発生
器、音楽発生器、矩形発生器から成り立っている。例え
ば上記の8ビットマイクロプロセッサでは、音楽発生器
は6チャンネル用意され、この6チャンネルを用いて楽
音を発生させ、一つの音楽を構成している。6チャンネ
ルのうちの2をノイズ発生器で作られたリズム音ないし
効果音と楽音が共有し、楽音とノイズ音との発生の切り
換えで対応している。
【0026】また低周波発振器は6チャンネルのうちの
1の楽音用の波形データを変調して効果音、ビブラート
を発生させている。
【0027】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、6チャ
ンネル程度の音楽発生器を用いて音声を発生させている
場合、効果音は切り換えにより楽音と共用している2つ
の音楽発生チャンネル、低周波発振器で楽音用波形デー
タの変調が可能な1つの音楽発生チャンネルを通じて出
力されている。
【0028】一般的に効果音発生チャンネルは音楽発生
チャンネルより数が少なく設定されている。上記の場合
も、楽音と共有し、かつ数少ないチャンネルで効果音を
得ている。そのため、迫力のある効果音を作り出すこと
は不可能である。
【0029】楽音と切り換えにより共有しているチャン
ネルから効果音が発生されている間、楽音の出力は停止
する。低周波発振器による変調では得られる効果音の最
大出力もかなり抑制されてしまう。
【0030】逆に、音楽発生チャンネルをはじめから効
果音用に解放すると、音楽を構成する楽音数が不足し、
深みのある音楽が作れなくなる。
【0031】現在のコンピュータゲーム装置では、情報
の表現方法に複雑化、高度化が求められており、多種、
多数の効果音の発生方法が必要となっている。本発明
は、限られた音声発生チャンネルを有効に活用してより
多くの効果音を発生する方法を得て、豊富な音を得るこ
とを目的とする。
【0032】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに本発明では、既存のチャンネル数よりも多くのチャ
ンネルがあたかも存在するような仮想トラックの手法を
用いる。
【0033】本発明の効果音発生方法について、上述の
音楽発生用の6チャンネルの音声発生チャンネルを有す
るCPUとPSGを内蔵した8ビットマイクロプロセッ
サの一例に従って以下に説明する。
【0034】音楽用の6チャンネルに適時効果音をかぶ
せ、短期間効果音を発生させ、再び元の状態に戻すよう
にする。場合によっては短期間だけでなく長期効果音発
生も可能である。
【0035】図1に仮想トラックと実際のトラックとの
関係図を示す。実際のトラック7〜12に仮想トラック
1〜6をそれぞれ割り当てる。
【0036】実際のトラック7〜12から音源レジスタ
1〜6に音データが送られると、実際の音楽発生器の各
チャンネル(ch1〜ch6)から発生する楽音が音楽
を奏でる。
【0037】レースでのスタート時のファンファーレ、
自動車の衝突時の爆発音といった効果音を入れたいとき
は、適時仮想トラック1〜6から実際のトラック7〜1
2に効果音の音声データを上書きすると、上書きされた
トラックだけは一時的に上書きした効果音に変わる。上
書き処理を中止すると、元の音楽に戻る。
【0038】本発明の効果音発生方法を他の例について
説明する。実際のトラック7〜12を使って音楽を奏で
る。さらに効果音として、仮想トラック5に水の流れる
音(連続音)、仮想トラック3に水車の回る音、仮想ト
ラック2に小鳥のさえずりを割り当てておく。
【0039】必要に応じてこの効果音を対応する実際の
トラックに上書きすれば、一時的にそのトラックに対応
したチャンネルからの音楽は消え、効果音が発生する。
上書きを中止すれば、再び実際のトラックのデータが復
活し、音楽が流れる。
【0040】本発明の音発生方法によって音発生装置内
蔵のコンピュータ装置で音を発生させる場合、プログラ
ムされる仮想トラックによる効果音などの上書きによっ
て、演奏される楽曲が途切れないように注意する必要が
ある。
【0041】効果音により演奏される音楽が途絶えない
ように、作曲内容と、仮想トラックにより実際のどのト
ラックに効果音を上書きするかを工夫してプログラムを
作成すればよい。本発明の効果音発生方法を採用すれ
ば、例えば、6チャンネルがあたかも12チャンネルで
あるかのようにチャンネルの活用ができる。
【0042】
【発明の効果】本発明の効果音発生方法によれば、音声
発生チャンネルを効果音用に解放しなくても多種、多数
の迫力ある効果音を発生させることが出来る。従来、楽
曲構成音発生が優先されて、効果音は少ないチャンネル
数での発生を余儀なくされていたが、発音数、音声出力
とも豊かな効果音を発生させることが可能となる。
【0043】音声発生装置内蔵のコンピュータゲーム装
置は情報の表現方法に複雑化、高度化が求められている
が、本発明の効果音発生方法により、多くの効果音によ
る情報表現が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の仮想トラックと実際のトラックとの関
係を示す説明図である。
【図2】PSG部レジスタの構成を示す説明図である。
【図3】A0〜A3の値とレジスタの関係を示す説明図
である。
【図4】PSGに内蔵されているレジスタを表す説明図
である。
【図5】R0のレジスタの構造を表す説明図である。
【図6】R0へのセット値と各chの関係を表す説明図
である。
【図7】R1のレジスタの構造を表す説明図である。
【図8】R2のレジスタの構造を表す説明図である。
【図9】R3のレジスタの構造を表す説明図である。
【図10】R4のレジスタの構造を表す説明図である。
【図11】R4のレジスタの上位2ビットの組み合わせ
による動作の説明図である。
【図12】R5のレジスタの構造を表す説明図である。
【図13】R6のレジスタの構造を表す説明図である。
【図14】レジスタデータと波形振幅との関係を示すグ
ラフである。
【図15】R7のレジスタの構造を表す説明図である。
【図16】R8のレジスタの構造を表す説明図である。
【図17】R9のレジスタの構造を表す説明図である。
【図18】LFOと周波数変調の関係を表す説明図であ
る。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プログラマブルサウンドジェネレータの
    各チャンネルごとに設定されているレジスタにデータト
    ラックから音データを書き込むことにより発音する発音
    装置付きコンピュータ装置において、前記データトラッ
    クに音データを上書きする仮想データトラックを備えた
    ことを特徴とするマルチ効果音発生装置。
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Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002156973A (ja) * 2000-11-16 2002-05-31 Faith Inc ゲーム機の発音制御装置および発音制御方法
JP2011138122A (ja) * 2009-12-04 2011-07-14 Akuseru:Kk 音声処理装置
JP2017080352A (ja) * 2015-10-30 2017-05-18 株式会社大一商会 遊技機
JP2020116329A (ja) * 2019-01-28 2020-08-06 株式会社ソフイア 遊技機
JP2020116334A (ja) * 2019-01-28 2020-08-06 株式会社ソフイア 遊技機
JP2020116333A (ja) * 2019-01-28 2020-08-06 株式会社ソフイア 遊技機
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