JPH0696603A - 照明プロダクションのモデリング・システムとモデリング方法 - Google Patents
照明プロダクションのモデリング・システムとモデリング方法Info
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- JPH0696603A JPH0696603A JP4005165A JP516592A JPH0696603A JP H0696603 A JPH0696603 A JP H0696603A JP 4005165 A JP4005165 A JP 4005165A JP 516592 A JP516592 A JP 516592A JP H0696603 A JPH0696603 A JP H0696603A
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- G06F15/00—Digital computers in general; Data processing equipment in general
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- H05—ELECTRIC TECHNIQUES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- H05B—ELECTRIC HEATING; ELECTRIC LIGHT SOURCES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR; CIRCUIT ARRANGEMENTS FOR ELECTRIC LIGHT SOURCES, IN GENERAL
- H05B47/00—Circuit arrangements for operating light sources in general, i.e. where the type of light source is not relevant
- H05B47/10—Controlling the light source
- H05B47/155—Coordinated control of two or more light sources
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- G—PHYSICS
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- G06F30/20—Design optimisation, verification or simulation
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- H05—ELECTRIC TECHNIQUES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- H05B47/10—Controlling the light source
- H05B47/105—Controlling the light source in response to determined parameters
- H05B47/115—Controlling the light source in response to determined parameters by determining the presence or movement of objects or living beings
- H05B47/12—Controlling the light source in response to determined parameters by determining the presence or movement of objects or living beings by detecting audible sound
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- G06F2111/12—Symbolic schematics
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- Y02B—CLIMATE CHANGE MITIGATION TECHNOLOGIES RELATED TO BUILDINGS, e.g. HOUSING, HOUSE APPLIANCES OR RELATED END-USER APPLICATIONS
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- Programmable Controllers (AREA)
- Circuit Arrangements For Discharge Lamps (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 照明デザインをオフラインで作成し、これら
のデザインを演出する実際の照明システムをオンライン
で制御するモデリング制御システムに関する。 【構成】 プラグラマブル・コンピュータを使用して、
モデル・オブジェクトとそのパラメータを記述した入力
をプロンプトでデザイナまたはプログラマ指示する。パ
ラメータには、舞台の寸法、舞台道具とそのロケーショ
ン、演技者とその位置、トラス、ライトとそのパラメー
タ(カラー、焦点、照度、ビーム・エッジなど)、およ
びオブジェクト相互間の関係がある。結果として得た照
明シーンを計算し、キューとして編成し、実際の照明コ
ントラーラが使用するのに適した配置と形式にする。モ
デリング操作を容易にし、その結果が得やすい形でモデ
ル環境を表示する。デザイナが使用できるように、さま
ざまなスプレッドシートを生成できる。
のデザインを演出する実際の照明システムをオンライン
で制御するモデリング制御システムに関する。 【構成】 プラグラマブル・コンピュータを使用して、
モデル・オブジェクトとそのパラメータを記述した入力
をプロンプトでデザイナまたはプログラマ指示する。パ
ラメータには、舞台の寸法、舞台道具とそのロケーショ
ン、演技者とその位置、トラス、ライトとそのパラメー
タ(カラー、焦点、照度、ビーム・エッジなど)、およ
びオブジェクト相互間の関係がある。結果として得た照
明シーンを計算し、キューとして編成し、実際の照明コ
ントラーラが使用するのに適した配置と形式にする。モ
デリング操作を容易にし、その結果が得やすい形でモデ
ル環境を表示する。デザイナが使用できるように、さま
ざまなスプレッドシートを生成できる。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は照明デザインを作成する
システムおよびそのデザインを表示する際に使用される
照明システムの動作を制御するシステムに関する。更に
詳しくは、照明デザインをオフラインでモデル化し、照
明システムの制御を通してデザインをオンラインで構築
することに関する。
システムおよびそのデザインを表示する際に使用される
照明システムの動作を制御するシステムに関する。更に
詳しくは、照明デザインをオフラインでモデル化し、照
明システムの制御を通してデザインをオンラインで構築
することに関する。
【0002】
【従来の技術】舞台の照明応用分野で使用されているよ
うな最新の照明プロジェクタは、多数の照明パラメータ
に変化をもたせて、さまざまな照明効果を得ているのが
代表例である。従来の照明手段は、ライトの照度やその
カラー(色合いと飽和度)の方向(フォーカスとも呼ば
れる)、ビーム・サイズ、形状および鮮明度の制御に変
化をもたせている。「ゴーボー」によるパターン投射も
ある種の効果を得るために採用されている。
うな最新の照明プロジェクタは、多数の照明パラメータ
に変化をもたせて、さまざまな照明効果を得ているのが
代表例である。従来の照明手段は、ライトの照度やその
カラー(色合いと飽和度)の方向(フォーカスとも呼ば
れる)、ビーム・サイズ、形状および鮮明度の制御に変
化をもたせている。「ゴーボー」によるパターン投射も
ある種の効果を得るために採用されている。
【0003】Vari−Lite社製の自動化ライトの
VL2BTM、VL3TM、VL4TMモデルなどのように、
可変多パラメータ照明手段のビームを所望のターゲット
やサイトに向けることは、「ヨーク」内のライト・アセ
ンブリをピボット回転させて、所望の仰角またはチルト
を得るか、あるいはヨークを回転させてビームを「パ
ン」するかして、達成している。
VL2BTM、VL3TM、VL4TMモデルなどのように、
可変多パラメータ照明手段のビームを所望のターゲット
やサイトに向けることは、「ヨーク」内のライト・アセ
ンブリをピボット回転させて、所望の仰角またはチルト
を得るか、あるいはヨークを回転させてビームを「パ
ン」するかして、達成している。
【0004】これらの照明手段では、ライトの励起を調
節するか、あるいはアイリスなどの機械的「ダウザ」
(dowser)を使用して照度を制御している。カラ
ーは調節可能二色フィルタを使用して得ており、他方、
ビーム径および鮮明度/散光度はアイリスまたはレンズ
系と散光器によって設定している。
節するか、あるいはアイリスなどの機械的「ダウザ」
(dowser)を使用して照度を制御している。カラ
ーは調節可能二色フィルタを使用して得ており、他方、
ビーム径および鮮明度/散光度はアイリスまたはレンズ
系と散光器によって設定している。
【0005】代表的な照明システムはライトの配列から
構成され、例えば、コンソールから操作される集中化さ
れたコンピュータ・ベースの照明コントローラと通信す
るようになっている。コンソールからは、個々のライト
やライト群を選択的にアクセスすることができ、コンソ
ールの制御スイッチを調節することにより、選択したラ
イトを操作して各ライトとその正しいターゲットに向け
たり、ライトの特性を制御するビーム・パラメータを調
節したりすることが可能になっている。
構成され、例えば、コンソールから操作される集中化さ
れたコンピュータ・ベースの照明コントローラと通信す
るようになっている。コンソールからは、個々のライト
やライト群を選択的にアクセスすることができ、コンソ
ールの制御スイッチを調節することにより、選択したラ
イトを操作して各ライトとその正しいターゲットに向け
たり、ライトの特性を制御するビーム・パラメータを調
節したりすることが可能になっている。
【0006】多数の自動化ライトでは、カラーやビーム
・サイズ、照度、エッジ、ゴーボー・パターン、パン、
チルトなどをプログラミングすることが可能になってお
り、また、多数のシステムでは、この種のライトが非常
に多数の可変位置に配置されているので、照明デザイナ
にとっては、煩わしく、時間を浪費する作業になってい
る。
・サイズ、照度、エッジ、ゴーボー・パターン、パン、
チルトなどをプログラミングすることが可能になってお
り、また、多数のシステムでは、この種のライトが非常
に多数の可変位置に配置されているので、照明デザイナ
にとっては、煩わしく、時間を浪費する作業になってい
る。
【0007】舞台照明では、この作業は、リハーサルの
ときに一連の照明シーンやキューを、達成しようとする
所望のドラマチック効果に従って、演出することからな
っている。各シーンは、最初に、コンソールの制御スイ
ッチを使用してデザインされる。(ライトの配置が関係
する場合もある。)セットアップまたは手操作制御モー
ドで所望の照明効果が得られると、コンソール・オペレ
ータはパラメータをキューとしてコンピュータ・メモリ
にストアしておき、後でアクセスできるようになってい
る。キューは、そのキューで使用される各ライトごと
に、パン、チルト、カラー、ビーム・サイズなどの照明
属性のすべてを定義している。
ときに一連の照明シーンやキューを、達成しようとする
所望のドラマチック効果に従って、演出することからな
っている。各シーンは、最初に、コンソールの制御スイ
ッチを使用してデザインされる。(ライトの配置が関係
する場合もある。)セットアップまたは手操作制御モー
ドで所望の照明効果が得られると、コンソール・オペレ
ータはパラメータをキューとしてコンピュータ・メモリ
にストアしておき、後でアクセスできるようになってい
る。キューは、そのキューで使用される各ライトごと
に、パン、チルト、カラー、ビーム・サイズなどの照明
属性のすべてを定義している。
【0008】照明デザイナはパフォーマンスの観点から
照明効果を作り、各パラメータを変更するつど照明効果
全体を観察する必要があるので、自動化照明システムを
プログラミングする従来の方法によると、劇場を使用す
ること、役者と関係者が現場にいること、劇場でセット
アップしたすべてのライトとコンソールを含む照明シス
テム全体が必要になる。このオンライン・プログラミン
グ方法は所望のプロダクションを得る上で効果的である
が、この方法は時間を浪費し、費用のかかる作業であ
る。
照明効果を作り、各パラメータを変更するつど照明効果
全体を観察する必要があるので、自動化照明システムを
プログラミングする従来の方法によると、劇場を使用す
ること、役者と関係者が現場にいること、劇場でセット
アップしたすべてのライトとコンソールを含む照明シス
テム全体が必要になる。このオンライン・プログラミン
グ方法は所望のプロダクションを得る上で効果的である
が、この方法は時間を浪費し、費用のかかる作業であ
る。
【0009】このプログラミン作業またはその大部分が
役者、関係者、劇場、システムなしで遂行できるように
すれば、費用が大幅に節減されるはずである。プロダク
ションを最初からデザインするかどうかに関係なく、ま
た、巡業の場合のように、新しい巡業地に合わせて変更
する必要がある場合にも、このことは妥当する。どちら
の場合も、オフライン・プログラミングによると、オン
ラインによる最終的プログラミングの使用効率が向上
し、照明プロダクションが完全なものとなる。
役者、関係者、劇場、システムなしで遂行できるように
すれば、費用が大幅に節減されるはずである。プロダク
ションを最初からデザインするかどうかに関係なく、ま
た、巡業の場合のように、新しい巡業地に合わせて変更
する必要がある場合にも、このことは妥当する。どちら
の場合も、オフライン・プログラミングによると、オン
ラインによる最終的プログラミングの使用効率が向上
し、照明プロダクションが完全なものとなる。
【0010】このような要求に応えて、グラフィック機
能を備えたコンピュータ・ベースのシステムがいくつか
開発されて、自動化照明システムのオフラインによるプ
ログラミングを可能にしている。これらのグラフィック
・システムは、ある種の現実の照明効果が得られるよう
に、コンピュータ画面その他のディスプレイ上で部分的
にシミュレートする設計になっている。
能を備えたコンピュータ・ベースのシステムがいくつか
開発されて、自動化照明システムのオフラインによるプ
ログラミングを可能にしている。これらのグラフィック
・システムは、ある種の現実の照明効果が得られるよう
に、コンピュータ画面その他のディスプレイ上で部分的
にシミュレートする設計になっている。
【0011】英国ロンドンのTasco社が開発した
「スターライト」システムは、プログラマがパラメータ
・データを調節しながら、照明効果全体をある程度シミ
ュレートしている。Tascoシステムの制御コンソー
ルは、ライトをプログラミングし、その機能をシミュレ
ートするグラフィック・ディスプレイを備えたコンピュ
ータを内蔵している。しかし、このシステムは、ライト
とターゲットの位置情報をキュー・データ(パンやチル
ト値)に変換する機能を備えていない。同種の製品が”
Joan Collins Associates”、
953 N。Highland、Los Angele
s、CAによって開発されている。
「スターライト」システムは、プログラマがパラメータ
・データを調節しながら、照明効果全体をある程度シミ
ュレートしている。Tascoシステムの制御コンソー
ルは、ライトをプログラミングし、その機能をシミュレ
ートするグラフィック・ディスプレイを備えたコンピュ
ータを内蔵している。しかし、このシステムは、ライト
とターゲットの位置情報をキュー・データ(パンやチル
ト値)に変換する機能を備えていない。同種の製品が”
Joan Collins Associates”、
953 N。Highland、Los Angele
s、CAによって開発されている。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】以上のことから明らか
なように、コンピュータをベースとした劇場照明をオフ
ラインでシミュレーションすることには、自ら限界があ
る。従って、真に効果的で、入手可能なものにするに
は、モデリング作業を単純化し、好ましくは直観的なも
のにする必要がある。また、手段が比較的単純化されて
いても、デザイナがリアルな効果と、その効果に寄与す
る変数の状態や値を目で見ることができるように、意味
深いか、あるいは示唆的である必要がある。従来システ
ムはこの面で欠陥がある。
なように、コンピュータをベースとした劇場照明をオフ
ラインでシミュレーションすることには、自ら限界があ
る。従って、真に効果的で、入手可能なものにするに
は、モデリング作業を単純化し、好ましくは直観的なも
のにする必要がある。また、手段が比較的単純化されて
いても、デザイナがリアルな効果と、その効果に寄与す
る変数の状態や値を目で見ることができるように、意味
深いか、あるいは示唆的である必要がある。従来システ
ムはこの面で欠陥がある。
【0013】理想的には、システムはコンソールの制御
もシミュレートして、新しい制御と効果との関係を習得
する必要がないようにしておくべきである。
もシミュレートして、新しい制御と効果との関係を習得
する必要がないようにしておくべきである。
【0014】従って、本発明の目的は、改良した照明デ
ザイン手段を提供し、照明デザインをオフラインで作成
することを可能にし、もって演技者や劇場、照明設備に
依存することを軽減化することにある。
ザイン手段を提供し、照明デザインをオフラインで作成
することを可能にし、もって演技者や劇場、照明設備に
依存することを軽減化することにある。
【0015】本発明の別の目的は、照明デザイナが実際
の照明設備をアクセスしなくても、さまざまな照明効果
を目で見ることができるようにする手段を提供すること
にある。
の照明設備をアクセスしなくても、さまざまな照明効果
を目で見ることができるようにする手段を提供すること
にある。
【0016】更に、本発明の別の目的は、ユーザーにス
ケマチックでリアルなグラフィック・ディスプレイを提
示することにより、ユーザーが関心のないモデル・デー
タを表現することを不要とし、低解像度またはモノクロ
ームのディスプレイの使用を可能にすることにある。
ケマチックでリアルなグラフィック・ディスプレイを提
示することにより、ユーザーが関心のないモデル・デー
タを表現することを不要とし、低解像度またはモノクロ
ームのディスプレイの使用を可能にすることにある。
【0017】本発明の別の目的は、照明プロダクション
をオフラインでプログラミングすることにより、実際の
照明設備システムに簡単にかつ即時に組み込むことがで
きるようにすることにある。
をオフラインでプログラミングすることにより、実際の
照明設備システムに簡単にかつ即時に組み込むことがで
きるようにすることにある。
【0018】本発明の別の目的は、照明プロダクション
をオフラインで作成する手段を提供し、比較的安価なコ
ンピュータ・システムで実現可能であるが、照明パラメ
ータを計算して、意味深いシミュレーションを表示する
ことにある。
をオフラインで作成する手段を提供し、比較的安価なコ
ンピュータ・システムで実現可能であるが、照明パラメ
ータを計算して、意味深いシミュレーションを表示する
ことにある。
【0019】本発明の別の目的は、オフライン照明ショ
ウ・デザイン・ツールを提供し、その出力を使用して、
照明手段を直接に制御できるようにしたことにある。ま
た、本発明の目的は、照明デザインをリアルタイムに演
出することを可能にする形式で出力を得ることにある。
ウ・デザイン・ツールを提供し、その出力を使用して、
照明手段を直接に制御できるようにしたことにある。ま
た、本発明の目的は、照明デザインをリアルタイムに演
出することを可能にする形式で出力を得ることにある。
【0020】本発明の別の目的は、自動化照明コンソー
ルの制御機能を重複化することによって、オペレータの
処置が照明器具に及ぼす効果をモデリング・システムや
コンソール設置場所から直接にオペレータがモニタでき
ないような場合に、モデリング・システムを使用して照
明器具を直接に制御できるようにしたことにある。
ルの制御機能を重複化することによって、オペレータの
処置が照明器具に及ぼす効果をモデリング・システムや
コンソール設置場所から直接にオペレータがモニタでき
ないような場合に、モデリング・システムを使用して照
明器具を直接に制御できるようにしたことにある。
【0021】本発明の別の目的は、オフライン照明デザ
イン・プログラミング・ツールを提供し、複雑な照明関
係を記号化して、単純で混乱のない、意味深い態様で、
しかも応答時間の早いシミュレーションを可能にしたこ
とにある。
イン・プログラミング・ツールを提供し、複雑な照明関
係を記号化して、単純で混乱のない、意味深い態様で、
しかも応答時間の早いシミュレーションを可能にしたこ
とにある。
【0022】本発明の別の目的は、デザイナの多様化し
た要求に合ったさまざまなディスプレイを生成するよう
なプログラミング・ツールを提供することにある。
た要求に合ったさまざまなディスプレイを生成するよう
なプログラミング・ツールを提供することにある。
【0023】本発明の別の目的は、照明セットのための
オフライン・モデリング・システムを提供し、ユーザー
に対するプロンプトを実際のコンソール構成とアナログ
的に関係づけることにある。
オフライン・モデリング・システムを提供し、ユーザー
に対するプロンプトを実際のコンソール構成とアナログ
的に関係づけることにある。
【0024】本発明の別の目的は、照明プロダクション
のためのオフライン・モデリング・システムを提供し、
ユーザーがいくつかの方法から1つを選択してモデル・
データを指定できるようにし、メニューと対話ボックス
から器具の使用ができるようにしたことにある。照明デ
ザイナに親しみのあるシステム用語や表記を組み入れる
ことにより、またこれらに関係する慣用的なアクション
を作ることにより、ユーザーは、同じ用語を使用してシ
ステムと通信することができ、機械ではなく、人間によ
る照明デザイナのアシスタントの場合と同じ結果が得ら
れる。
のためのオフライン・モデリング・システムを提供し、
ユーザーがいくつかの方法から1つを選択してモデル・
データを指定できるようにし、メニューと対話ボックス
から器具の使用ができるようにしたことにある。照明デ
ザイナに親しみのあるシステム用語や表記を組み入れる
ことにより、またこれらに関係する慣用的なアクション
を作ることにより、ユーザーは、同じ用語を使用してシ
ステムと通信することができ、機械ではなく、人間によ
る照明デザイナのアシスタントの場合と同じ結果が得ら
れる。
【0025】本発明の別の目的は、照明デザイナのため
のオフライン・モデリング・システムを提供し、ショウ
の演技者、セット、トラス、および照明の数学的に正確
な3次元モデルを計算して表示し、パンとチルトの値を
ターゲット位置として計算し、関係の要素が変更された
ときモデル要素を調整し、更新と修正を単純化すること
にある。
のオフライン・モデリング・システムを提供し、ショウ
の演技者、セット、トラス、および照明の数学的に正確
な3次元モデルを計算して表示し、パンとチルトの値を
ターゲット位置として計算し、関係の要素が変更された
ときモデル要素を調整し、更新と修正を単純化すること
にある。
【0026】
【課題を解決するための手段】本発明を実施するための
システムは、プロダクション・サイトの特性や照明コン
ソールと照明器具によって演出された照明シーンを含む
照明プロダクションをモデル化し、サイトと器具へのア
クセスを不要とするものである。本発明によるシステム
は、データ入力手段、プロセッサ、記憶手段、モニタ、
およびグラフィック生成プログラムを備えたコンピュー
タを利用している。そのほかに、モデリング・システム
は次のものを備えている。
システムは、プロダクション・サイトの特性や照明コン
ソールと照明器具によって演出された照明シーンを含む
照明プロダクションをモデル化し、サイトと器具へのア
クセスを不要とするものである。本発明によるシステム
は、データ入力手段、プロセッサ、記憶手段、モニタ、
およびグラフィック生成プログラムを備えたコンピュー
タを利用している。そのほかに、モデリング・システム
は次のものを備えている。
【0027】(1)データ受信手段。この受信手段に
は、つぎのものが記述される。
は、つぎのものが記述される。
【0028】(a)照明ターゲットを含む照明サイトの
関係パラメータの記述。
関係パラメータの記述。
【0029】(b)照明デザインのプロダクションにお
いて動作状態にしておく照明器具の選択の指定。
いて動作状態にしておく照明器具の選択の指定。
【0030】(c)選択した照明器具のロケーションの
記述。
記述。
【0031】(d)選択した照明器具の各々に関連する
照明パラメータの値の記述。
照明パラメータの値の記述。
【0032】(2)所望の総合照明デザインの数学的に
正確な3次元表現を、サイト、ライト選択、ライト・ロ
ケーションおよび値データから計算する手段。
正確な3次元表現を、サイト、ライト選択、ライト・ロ
ケーションおよび値データから計算する手段。
【0033】(3)上記表現の一部をモニタ上に表示す
る手段。
る手段。
【0034】(4)計算の結果を、実際の照明器具によ
る使用に適した形に構成する手段。
る使用に適した形に構成する手段。
【0035】本発明のその他の特徴を列挙すると、次の
とおりである。
とおりである。
【0036】1.データ受信手段はモニタ上に表示され
て、有効なデータの入力をプロンプトで指示する手段を
備えている。
て、有効なデータの入力をプロンプトで指示する手段を
備えている。
【0037】2.受信したデータ相互間の関係を計算し
て、あるデータが変更されたとき、そのデータに依存す
る関係データが変更されるようにする手段が用意されて
いる。
て、あるデータが変更されたとき、そのデータに依存す
る関係データが変更されるようにする手段が用意されて
いる。
【0038】3.照明デザイナが実際の照明プロダクシ
ョンを記述する時に採用したタイプに全体的に準拠する
少なくとも1つのスプレッドシートを生成する手段も用
意されている。
ョンを記述する時に採用したタイプに全体的に準拠する
少なくとも1つのスプレッドシートを生成する手段も用
意されている。
【0039】4.シーン表現の計算には、いくつかの異
なる観点から見た照明シーンを同時に生成し表示する手
段が含まれている。
なる観点から見た照明シーンを同時に生成し表示する手
段が含まれている。
【0040】5.シーン・ディスプレイは、サイト、ラ
イト選択、ライト・ロケーションおよびライト・パラメ
ータが即時に判別できるような形で生成される。
イト選択、ライト・ロケーションおよびライト・パラメ
ータが即時に判別できるような形で生成される。
【0041】6.モデリングは、パンとチルトの値を照
明器具の関数として生成することからなる。
明器具の関数として生成することからなる。
【0042】7.サイト・パラメータと照明の構成要素
は階層構造に編成されている。
は階層構造に編成されている。
【0043】8.モデリング・プロセスは、有効なデー
タを有効な順序で入力できるように、生成手段、対話ボ
ックスおよびアイコンによって機能が大幅に強化されて
いる。
タを有効な順序で入力できるように、生成手段、対話ボ
ックスおよびアイコンによって機能が大幅に強化されて
いる。
【0044】9.モデリング・プロセスは、照明シーン
・パラメータをストアと呼出しが可能なキューとして編
成する。
・パラメータをストアと呼出しが可能なキューとして編
成する。
【0045】10.照明パラメータは、ターゲット位置
の形で指定が可能であり、ビーム位置付けの場合には、
コンピュータ・システムは必要とするパンとチルトを自
動的に計算する。
の形で指定が可能であり、ビーム位置付けの場合には、
コンピュータ・システムは必要とするパンとチルトを自
動的に計算する。
【0046】11.ターゲット容積もオブジェクトとし
てモデル表現が可能であり、移動とサイズ変更を行うこ
とにより、関連のオブジェクトと属性の対応する調整を
得ることができる。
てモデル表現が可能であり、移動とサイズ変更を行うこ
とにより、関連のオブジェクトと属性の対応する調整を
得ることができる。
【0047】12.モデリング・システムはコンソール
と双方向で通信することにより、データのやりとりと役
割の分担が行えるようになっている。
と双方向で通信することにより、データのやりとりと役
割の分担が行えるようになっている。
【0048】13.モデリング・システムはモデル・オ
ブジェクト間の関係を指定するための手段を備えてい
る。
ブジェクト間の関係を指定するための手段を備えてい
る。
【0049】14.動的側面から見た照明シーンをモデ
ル化し、シミュレートすることができる。
ル化し、シミュレートすることができる。
【0050】プロセス側から見たとき、本発明は、照明
コンソールと照明器具によって演出されたプロダクショ
ン・サイトと照明デザインを含む照明プロダクションを
モデル化する方法と要約することができる。このモデリ
ング方法では、グラフィック・ディスプレイ・プログラ
ム、データ入力手段、データ処理手段、およびモニタを
備えたコンピュータ・システムを採用している。この方
法は次のステップからなっている。
コンソールと照明器具によって演出されたプロダクショ
ン・サイトと照明デザインを含む照明プロダクションを
モデル化する方法と要約することができる。このモデリ
ング方法では、グラフィック・ディスプレイ・プログラ
ム、データ入力手段、データ処理手段、およびモニタを
備えたコンピュータ・システムを採用している。この方
法は次のステップからなっている。
【0051】(1)次のものを記述したデータをコンピ
ュータ・システムに入力する。
ュータ・システムに入力する。
【0052】(a)照明サイトの関係特性。
【0053】(b)シーンに関係する照明器具の指定。
【0054】(2)記述したシーンを表現したディスプ
レイをモニタ上に生成する。
レイをモニタ上に生成する。
【0055】(3)選択した器具と照明サイトとの位置
関係に関するデータをコンピュータ・システムに入力す
る。
関係に関するデータをコンピュータ・システムに入力す
る。
【0056】(4)サイトと選択した器具のディスプレ
イをモニタ上に生成して、これらの位置を表示する。
イをモニタ上に生成して、これらの位置を表示する。
【0057】(5)必要な場合には、照明ビーム・カラ
ーとビーム方向を含む、選択した照明器具の各々の照明
パラメータを記述したデータをコンピュータ・システム
に入力する。
ーとビーム方向を含む、選択した照明器具の各々の照明
パラメータを記述したデータをコンピュータ・システム
に入力する。
【0058】(6)サイト、照明器具選択、位置付けお
よびパラメータ調整によって作られた総合照明効果をシ
ミュレートするディスプレイを、評価目的のためにモニ
タ上に生成する。
よびパラメータ調整によって作られた総合照明効果をシ
ミュレートするディスプレイを、評価目的のためにモニ
タ上に生成する。
【0059】(7)所望のディスプリが得られるまで必
要に応じて上記ステップを繰り返す。
要に応じて上記ステップを繰り返す。
【0060】
【実施例】以下、添付図面を参照して本発明について詳
しく説明する。
しく説明する。
【0061】図1は本発明の特徴を示す概略図である。
同図に示すように、最終的には実際の照明システム10
0によって作られる照明プロダクションをモデル化する
ためのコンピュータ・システム20が表示されている。
照明システム100はVari−Lite社提供のAR
TISANTMまたはMINI−ARTISANTMなどの
照明コンソール110と、ライト・ネットワークとを備
えている。ライト・ネットワークは前記のモデルVL
2、VL2B、VL3、VL4をさまざまに組み合わせ
て構成することが可能である。
同図に示すように、最終的には実際の照明システム10
0によって作られる照明プロダクションをモデル化する
ためのコンピュータ・システム20が表示されている。
照明システム100はVari−Lite社提供のAR
TISANTMまたはMINI−ARTISANTMなどの
照明コンソール110と、ライト・ネットワークとを備
えている。ライト・ネットワークは前記のモデルVL
2、VL2B、VL3、VL4をさまざまに組み合わせ
て構成することが可能である。
【0062】照明コントローラはVari−Lite
VL200シリーズ照明システムに接続されるタイプに
することが可能であり、コントローラの一部は、米国特
許第4,980,806号(TaylorおよびWal
sh、1990年12月25日特許交付)に記載されて
いる構成にすることが可能である。
VL200シリーズ照明システムに接続されるタイプに
することが可能であり、コントローラの一部は、米国特
許第4,980,806号(TaylorおよびWal
sh、1990年12月25日特許交付)に記載されて
いる構成にすることが可能である。
【0063】コンピュータ・システム20は後述するグ
ラフィック・システムの下で稼働する汎用コンピュータ
である。好ましいコンピュータ・モデルはアップル・マ
ッキントシュII fxである。マイクロプロセッサ、
RAM、ROM、メモリを装備し、マウス28およびキ
ーボード30をインタフェースとしてユーザーと連絡す
る。通信用モデムも備えており、データはハードコピー
・プリンタから印刷することができる。
ラフィック・システムの下で稼働する汎用コンピュータ
である。好ましいコンピュータ・モデルはアップル・マ
ッキントシュII fxである。マイクロプロセッサ、
RAM、ROM、メモリを装備し、マウス28およびキ
ーボード30をインタフェースとしてユーザーと連絡す
る。通信用モデムも備えており、データはハードコピー
・プリンタから印刷することができる。
【0064】本発明がどのように実施されるかの理解を
容易にするために、図示実施例のいくつかの一般的要素
について最初に説明する。可変多パラメータ照明機能を
備えた自動化照明システム100の機能をモデル化し、
プログラミングし、シミュレートするためのモデリング
・システムと方法からなる設計になっている。モデリン
グ・システムと方法は照明キューを事前に書くために使
用できる。
容易にするために、図示実施例のいくつかの一般的要素
について最初に説明する。可変多パラメータ照明機能を
備えた自動化照明システム100の機能をモデル化し、
プログラミングし、シミュレートするためのモデリング
・システムと方法からなる設計になっている。モデリン
グ・システムと方法は照明キューを事前に書くために使
用できる。
【0065】グラフィック生成システムとソフトウェア
を実装した汎用コンピュータ20を使用することによ
り、プログラマ/デザイナは照明システム構成と、照明
設備が使用されるその周囲環境(例えば、劇場やアリー
ナ)の稼働モデルを開発することができる。そのほか
に、プログラマは照明システム、照明の対象となる舞台
環境およびターゲットを構成する要素のひとつひとつを
定義する。モデリング・ソフトウェアを使用して照明シ
ステムのグラフィック・ディスプレイをモニタ24上に
生成するために、システムは定義したオブジェクトを作
成し、操作する機能を備えている。
を実装した汎用コンピュータ20を使用することによ
り、プログラマ/デザイナは照明システム構成と、照明
設備が使用されるその周囲環境(例えば、劇場やアリー
ナ)の稼働モデルを開発することができる。そのほか
に、プログラマは照明システム、照明の対象となる舞台
環境およびターゲットを構成する要素のひとつひとつを
定義する。モデリング・ソフトウェアを使用して照明シ
ステムのグラフィック・ディスプレイをモニタ24上に
生成するために、システムは定義したオブジェクトを作
成し、操作する機能を備えている。
【0066】本発明のモデリング・システムによれば、
モデル開発のために必要とされるものは、すべてアリー
ナや舞台環境のディメンションと特性の知識と、利用す
べきライトの数、タイプ、および配置の判断である。こ
れは、アリーナに入ったり、ライトを吊したりしなくて
も、前もって行うことができる。
モデル開発のために必要とされるものは、すべてアリー
ナや舞台環境のディメンションと特性の知識と、利用す
べきライトの数、タイプ、および配置の判断である。こ
れは、アリーナに入ったり、ライトを吊したりしなくて
も、前もって行うことができる。
【0067】プログラマが、共通の準拠フレームにおけ
るこれらの要素の各々と他の要素との相対的位置関係を
定義することによって基本モデルを開発すると、モデリ
ング・システムはショウ・オブジェクトとその関連属性
を、画面24などの2次元ディスプレイ装置上に3次元
でグラフィックを作成し、操作できるようにする。
るこれらの要素の各々と他の要素との相対的位置関係を
定義することによって基本モデルを開発すると、モデリ
ング・システムはショウ・オブジェクトとその関連属性
を、画面24などの2次元ディスプレイ装置上に3次元
でグラフィックを作成し、操作できるようにする。
【0068】プログラマはマウス28、キーボード3
0、カーソル34そのほかアイコン35、メニュー3
6、モデル・オブジェクト37などの画面オブジェクト
を用いて、モデリング・システムと対話で通信すること
によって、モデル内の各要素の位置情報および特性情報
を定義する。
0、カーソル34そのほかアイコン35、メニュー3
6、モデル・オブジェクト37などの画面オブジェクト
を用いて、モデリング・システムと対話で通信すること
によって、モデル内の各要素の位置情報および特性情報
を定義する。
【0069】キュー・パラメータ・データは、割り当て
るべきライト、その形状とカラー、照明の対象となる関
連ターゲットの位置を指定することにより、書くことが
できる。キュー・パラメータ・データには、他の所望ビ
ーム特性を表すデータを含めることが可能である。
るべきライト、その形状とカラー、照明の対象となる関
連ターゲットの位置を指定することにより、書くことが
できる。キュー・パラメータ・データには、他の所望ビ
ーム特性を表すデータを含めることが可能である。
【0070】ビーム特性を定義し、必要とするライトを
それぞれに対応するターゲットと関連づけることによっ
て、プログラマが所望の照明効果を得ると、システム
は、必要ならば、各ライトが所望のターゲットに焦点が
合うように、ライトの所要パン値とチルト値を計算する
ことができる。プログラマは、これらのパラメータに絶
対値を指定することにより(従って、パンとチルトを計
算する必要がない)、パン値とチルト値を定義すること
ができるが、ライトをそれぞれのターゲットに関連づけ
ることも可能である。あるライトがそのターゲットと関
連づけられたときは、パン値とチルト値はモデリング・
システムによって計算される。この計算は自由空間にお
けるライトとそのターゲットの定義済みの場所を、参照
テーブル(look−up table)から検索する
ことによって行なわれる。
それぞれに対応するターゲットと関連づけることによっ
て、プログラマが所望の照明効果を得ると、システム
は、必要ならば、各ライトが所望のターゲットに焦点が
合うように、ライトの所要パン値とチルト値を計算する
ことができる。プログラマは、これらのパラメータに絶
対値を指定することにより(従って、パンとチルトを計
算する必要がない)、パン値とチルト値を定義すること
ができるが、ライトをそれぞれのターゲットに関連づけ
ることも可能である。あるライトがそのターゲットと関
連づけられたときは、パン値とチルト値はモデリング・
システムによって計算される。この計算は自由空間にお
けるライトとそのターゲットの定義済みの場所を、参照
テーブル(look−up table)から検索する
ことによって行なわれる。
【0071】初期値としてキュー情報を書くほかに、プ
ログラミング手法を利用すると、ストアしたパラメータ
・データを更新したり、修正したりすることができる。
これらの変更が必要になるのは、例えば、新しいパフォ
ーマンス場所が現れたときや、パフォーマンスの新しい
振り付けによって、演技者が予想していなかった別の場
所に配置されるときである。変更の理由に関係なく、こ
れらの新しい値は、ストアされているキュー・データに
反映させなければならない。従来のプログラミング手法
では、これは時間を浪費し、複雑な作業であった。
ログラミング手法を利用すると、ストアしたパラメータ
・データを更新したり、修正したりすることができる。
これらの変更が必要になるのは、例えば、新しいパフォ
ーマンス場所が現れたときや、パフォーマンスの新しい
振り付けによって、演技者が予想していなかった別の場
所に配置されるときである。変更の理由に関係なく、こ
れらの新しい値は、ストアされているキュー・データに
反映させなければならない。従来のプログラミング手法
では、これは時間を浪費し、複雑な作業であった。
【0072】照明キューのかかる更新は、簡単で、効率
のよい方法で行なわれる。光源やターゲットといったよ
うに、いずれかのパラメータ値が変わったときは、対応
するキューまたはキュー群のなかの他のパラメータ値
は、モデル・キューを更新するだけで修正が可能であ
る。この更新は対話方式で行なわれる。新しいパラメー
タ・データは更新された情報に基づいて計算される。
のよい方法で行なわれる。光源やターゲットといったよ
うに、いずれかのパラメータ値が変わったときは、対応
するキューまたはキュー群のなかの他のパラメータ値
は、モデル・キューを更新するだけで修正が可能であ
る。この更新は対話方式で行なわれる。新しいパラメー
タ・データは更新された情報に基づいて計算される。
【0073】さらに、モデリング・システムを使用する
と、照明システムの機能をシミュレートすることができ
る。モデリング・コンピュータ20のディスプレイ・モ
ニタ24は、ストアされたパラメータ・データのさまざ
まなグラフィック表現を表示するために利用される。こ
れにより、プログラマは各パラメータの変化の効果を観
察することができる。
と、照明システムの機能をシミュレートすることができ
る。モデリング・コンピュータ20のディスプレイ・モ
ニタ24は、ストアされたパラメータ・データのさまざ
まなグラフィック表現を表示するために利用される。こ
れにより、プログラマは各パラメータの変化の効果を観
察することができる。
【0074】モデリング・システムのグラフィック表現
により、事前のプログラミングで概算し、推量するとい
う作業が不要になる。各パラメータが変化したとき、プ
ログラマはその変化が照明システム全体に及ぼす影響を
確かめ、自動化照明システム全体の挙動をパフォーマン
ス場所でセットアップされたのと同じように、見直すこ
とができる。
により、事前のプログラミングで概算し、推量するとい
う作業が不要になる。各パラメータが変化したとき、プ
ログラマはその変化が照明システム全体に及ぼす影響を
確かめ、自動化照明システム全体の挙動をパフォーマン
ス場所でセットアップされたのと同じように、見直すこ
とができる。
【0075】モデリング・システムは任意のシーン(キ
ュー)における各照明器具の構成をいく通りかの方法で
表示する。表示されるものには、パラメータ・データ全
体に準拠する照明器具のグラフィック表現、照明システ
ムの構成を構成する1つまたは複数のパラメータの数
値、任意のシーンのランダム・ディスプレイ、プログラ
マが任意の順序でシーンまたは一連のキューを進めてい
くとき照明システムを表示するシーンなどがある。
ュー)における各照明器具の構成をいく通りかの方法で
表示する。表示されるものには、パラメータ・データ全
体に準拠する照明器具のグラフィック表現、照明システ
ムの構成を構成する1つまたは複数のパラメータの数
値、任意のシーンのランダム・ディスプレイ、プログラ
マが任意の順序でシーンまたは一連のキューを進めてい
くとき照明システムを表示するシーンなどがある。
【0076】モデリング・システムは、コンソールから
追跡場面(時間の経過を追って反復的に発生するキュー
のシーケンス)を活動化することによって得た効果を、
追跡場面におけるキューの各々に準拠するモデル・オブ
ジェクトのグラフィック表現を作成することによってシ
ミュレートすることができる。これらのイメージは、追
跡場面の指定にストアされたキュー間のタイミングに従
って表示される。
追跡場面(時間の経過を追って反復的に発生するキュー
のシーケンス)を活動化することによって得た効果を、
追跡場面におけるキューの各々に準拠するモデル・オブ
ジェクトのグラフィック表現を作成することによってシ
ミュレートすることができる。これらのイメージは、追
跡場面の指定にストアされたキュー間のタイミングに従
って表示される。
【0077】あるキューから別キューへの変換は、同じ
ように、変換時に照明が通過する中間のパンとチルト設
定値を生成し、これらの中間状態におけるモデル表現を
作成し、アニメーションに似た動きの効果を作るように
これらのイメージを即時に表示することによってシミュ
レートすることができる。
ように、変換時に照明が通過する中間のパンとチルト設
定値を生成し、これらの中間状態におけるモデル表現を
作成し、アニメーションに似た動きの効果を作るように
これらのイメージを即時に表示することによってシミュ
レートすることができる。
【0078】強化機能を使用することにより、モデリン
グ・システムはモデル化したシーンの写実的なイメージ
を3次元で生成することができる。また、ストアされた
一連のキュー・データを通して実行することにより、イ
メージのシーケンスを高速に連続させて表示して、動く
イメージの幻影を作ることができる。これにより、ユー
ザーはほとんど実際のショウを見ているかのような印象
を受ける。
グ・システムはモデル化したシーンの写実的なイメージ
を3次元で生成することができる。また、ストアされた
一連のキュー・データを通して実行することにより、イ
メージのシーケンスを高速に連続させて表示して、動く
イメージの幻影を作ることができる。これにより、ユー
ザーはほとんど実際のショウを見ているかのような印象
を受ける。
【0079】モデリング・システムには、照明設備のパ
ラメータを設定し、必要とする値をキューとしてストア
し、ストアされたキュー・データを呼び出して以前にデ
ザインした照明効果を作り出す際に、制御コンソールの
機構と機能を重複することができるモードが用意されて
いる。
ラメータを設定し、必要とする値をキューとしてストア
し、ストアされたキュー・データを呼び出して以前にデ
ザインした照明効果を作り出す際に、制御コンソールの
機構と機能を重複することができるモードが用意されて
いる。
【0080】照明デザイナやプログラマは、モデルのビ
ルディング・ブロックとなる記号表現をいくつでも選択
することができる。これらのビルディング・ブロックは
モデルを開発するためにプログラマによって使用され
る。舞台、小道具、ターゲット、およびトラスを表すビ
ルディング・ブロックが選択されると、プログラマは、
モデル内に配置するオブジェクトの寸法、サポート、ロ
ケーション、および回転を指定するようにプロンプトに
よって指示される。更に、モデルに追加すべき照明器具
が選択されたときは、プログラマは、ライトのチャネル
番号、サポート、ロケーション、および吊す向きを指定
するようにプロンプトで指示される。このプロセスは反
復的に行うことができる。つまり、モデリング・システ
ムによればプログラマは後に戻って、モデルに定義した
オブジェクトのパラメータを変更することができる。
ルディング・ブロックとなる記号表現をいくつでも選択
することができる。これらのビルディング・ブロックは
モデルを開発するためにプログラマによって使用され
る。舞台、小道具、ターゲット、およびトラスを表すビ
ルディング・ブロックが選択されると、プログラマは、
モデル内に配置するオブジェクトの寸法、サポート、ロ
ケーション、および回転を指定するようにプロンプトに
よって指示される。更に、モデルに追加すべき照明器具
が選択されたときは、プログラマは、ライトのチャネル
番号、サポート、ロケーション、および吊す向きを指定
するようにプロンプトで指示される。このプロセスは反
復的に行うことができる。つまり、モデリング・システ
ムによればプログラマは後に戻って、モデルに定義した
オブジェクトのパラメータを変更することができる。
【0081】モデリング・システムと実際の照明システ
ムとの相互作用 モデリング・システムと実際の照明システムとが相互に
作用し合うモードは4つあり、以下、これらのモードに
ついて説明する。
ムとの相互作用 モデリング・システムと実際の照明システムとが相互に
作用し合うモードは4つあり、以下、これらのモードに
ついて説明する。
【0082】最初の相互作用モードでは、モデリング・
システムは実際の照明システムから独立し、オフライン
になっている。プログラマはモデリングとプログラミン
グ・ステージを完了すると、開発したパラメータ・デー
タをデータ転送手段によって実際の照明システムの制御
コンソールにダウンロードする。
システムは実際の照明システムから独立し、オフライン
になっている。プログラマはモデリングとプログラミン
グ・ステージを完了すると、開発したパラメータ・デー
タをデータ転送手段によって実際の照明システムの制御
コンソールにダウンロードする。
【0083】2番目の相互作用モードでは、モデリング
・システムは実際の照明システムの制御コンソールと対
話方式で、双方向に通信する。このモードでは、モデリ
ング・システムにおける活動はコンソールに伝えられ、
そこに反映される(逆の場合も同じである)。
・システムは実際の照明システムの制御コンソールと対
話方式で、双方向に通信する。このモードでは、モデリ
ング・システムにおける活動はコンソールに伝えられ、
そこに反映される(逆の場合も同じである)。
【0084】3番目の相互作用モードでは、モデリング
・システムが実際には従来の制御コンソールに代わっ
て、キューのセットアップ、ストア、および呼出しの制
御を行なう。コンソールの機能はすべて、モデリング・
システムによって実行される。4番目の相互作用モード
では、モデリング・システムの機能は制御コンソール自
身が実行することができる。このモードでは、モデリン
グ・システムが実際のシステムにおけるライトの代わり
をして、ライトと同じように実際のコンソールの制御ス
イッチに応答する。ユーザーが制御コンソールを操作す
る効果は、モデリング・システムのディスプレイに反映
される。
・システムが実際には従来の制御コンソールに代わっ
て、キューのセットアップ、ストア、および呼出しの制
御を行なう。コンソールの機能はすべて、モデリング・
システムによって実行される。4番目の相互作用モード
では、モデリング・システムの機能は制御コンソール自
身が実行することができる。このモードでは、モデリン
グ・システムが実際のシステムにおけるライトの代わり
をして、ライトと同じように実際のコンソールの制御ス
イッチに応答する。ユーザーが制御コンソールを操作す
る効果は、モデリング・システムのディスプレイに反映
される。
【0085】モデルのグラフィック図 本発明によるモデリング・システムは、プログラマと対
話するためのグラフィック・ユーザー・インタフェース
を備えている。一般的には、好ましいインタフェース
は、Human Interface Guideli
nes:TheApple Desktop Inte
rface,ISBN 0−201017753−6に
規定のガイドラインに準拠している。このインタフェー
スはプログラマにモデルのグラフィック図を表示する。
この図は、モデルの中のオブジェクトの現在の状態を明
確で、単純で、整理された形で表現している。
話するためのグラフィック・ユーザー・インタフェース
を備えている。一般的には、好ましいインタフェース
は、Human Interface Guideli
nes:TheApple Desktop Inte
rface,ISBN 0−201017753−6に
規定のガイドラインに準拠している。このインタフェー
スはプログラマにモデルのグラフィック図を表示する。
この図は、モデルの中のオブジェクトの現在の状態を明
確で、単純で、整理された形で表現している。
【0086】照明器具やその他のオブジェクトは、モデ
ルのグラフィック図の中で作成し、修正し、削除するこ
とができる。モデル・オブジェクトは、記号を使用して
表示することができる。例えば、照明は「球」で、舞台
演技者は「ブロック」で、ライトのビームとトラスは
「ロッド」で表示することができる。これらの作業は、
好ましくはメニュー駆動コマンドの実行によって、プロ
グラマによって行なわれる。これらの機能については、
後で詳しく説明する。
ルのグラフィック図の中で作成し、修正し、削除するこ
とができる。モデル・オブジェクトは、記号を使用して
表示することができる。例えば、照明は「球」で、舞台
演技者は「ブロック」で、ライトのビームとトラスは
「ロッド」で表示することができる。これらの作業は、
好ましくはメニュー駆動コマンドの実行によって、プロ
グラマによって行なわれる。これらの機能については、
後で詳しく説明する。
【0087】モデリングは、図1に示すようなプログラ
マブル汎用コンピュータを使用して行なわれる。好まし
いモデルはアップル・マッキントシュII fxであ
る。コンピュータ20は通常の構成要素として、プロセ
ッサ、ROMメモリ、ドライブ、バス、制御回路を備え
ているほかに、モデリング・システムを実装している。
マウス、ジョイスチック、トラッカ・ボール、ライト・
ペンといった代表的なグラフィック入力装置28をメニ
ュー・システムおよびカーソル34と併用することによ
って、プログラマはコンピュータ20とやりとりする。
マウス28がグラフィック入力装置として好ましいの
は、ディスプレイ・モニタ24上の情報を指すポインタ
として使用できるからである。英数字キーボード30は
通常の機能を備えているので、データ入力装置に代えて
使用することもできる。
マブル汎用コンピュータを使用して行なわれる。好まし
いモデルはアップル・マッキントシュII fxであ
る。コンピュータ20は通常の構成要素として、プロセ
ッサ、ROMメモリ、ドライブ、バス、制御回路を備え
ているほかに、モデリング・システムを実装している。
マウス、ジョイスチック、トラッカ・ボール、ライト・
ペンといった代表的なグラフィック入力装置28をメニ
ュー・システムおよびカーソル34と併用することによ
って、プログラマはコンピュータ20とやりとりする。
マウス28がグラフィック入力装置として好ましいの
は、ディスプレイ・モニタ24上の情報を指すポインタ
として使用できるからである。英数字キーボード30は
通常の機能を備えているので、データ入力装置に代えて
使用することもできる。
【0088】本発明の好適実施例では、プログラマはメ
ニューを使用して、モデルに組み入れるべき項目や更新
すべき項目を効率よく選択したり、システムの動作モー
ドを変更できるようになっている。また、メニューの有
効な選択項目だけをプログラマに表示して、正しくない
選択が行われるのを防止する。メニューを使用すると、
コマンド名が覚えやすくなり、プログラマは選択項目の
すべての概要を知ることができる。
ニューを使用して、モデルに組み入れるべき項目や更新
すべき項目を効率よく選択したり、システムの動作モー
ドを変更できるようになっている。また、メニューの有
効な選択項目だけをプログラマに表示して、正しくない
選択が行われるのを防止する。メニューを使用すると、
コマンド名が覚えやすくなり、プログラマは選択項目の
すべての概要を知ることができる。
【0089】図2〜図8は、ディスプレイ・モニタ24
に表示される代表的な照明システムのグラフィック図で
ある。「メニュー・バー」38は、代表的なプルダウン
・メニュー44a−gの名前をリストしている。プログ
ラマはこれらのプルダウン・メニューから図2〜図8に
示すようにコマンドを選択する。プログラマが表示した
いメニューを「メニュー・バー」38から選択すると、
代替コマンドが表示されて、別の選択を行なうことがで
きる。選択プロセスと個々のプルダウン・メニュー42
a−gについて以下で詳しく説明する。
に表示される代表的な照明システムのグラフィック図で
ある。「メニュー・バー」38は、代表的なプルダウン
・メニュー44a−gの名前をリストしている。プログ
ラマはこれらのプルダウン・メニューから図2〜図8に
示すようにコマンドを選択する。プログラマが表示した
いメニューを「メニュー・バー」38から選択すると、
代替コマンドが表示されて、別の選択を行なうことがで
きる。選択プロセスと個々のプルダウン・メニュー42
a−gについて以下で詳しく説明する。
【0090】プログラマが照明システムと周囲環境を表
すグラフィック・モデルを構築すると、対応するマスタ
・データベースが作られて、コンピュータ20のメモリ
にストアされる。マスタ・データベースはモデルに表さ
れたオブジェクトを定義しているパラメータと属性をス
トアしている。プログラマがあるオブジェクトをモデル
に追加すると、そのオブジェクトに対応するレコードが
作られ、マスタ・データベースにストアされる。下述す
るように、各レコードはオブジェクトの各属性のフィー
ルドをもっており、これはモデリングとプログラミング
過程で定義する必要のあるものである。
すグラフィック・モデルを構築すると、対応するマスタ
・データベースが作られて、コンピュータ20のメモリ
にストアされる。マスタ・データベースはモデルに表さ
れたオブジェクトを定義しているパラメータと属性をス
トアしている。プログラマがあるオブジェクトをモデル
に追加すると、そのオブジェクトに対応するレコードが
作られ、マスタ・データベースにストアされる。下述す
るように、各レコードはオブジェクトの各属性のフィー
ルドをもっており、これはモデリングとプログラミング
過程で定義する必要のあるものである。
【0091】プログラマが対話式グラフィック・プロセ
スを通してモデルを構築するときディスプレイ24に表
示されるイメージは、ディジタル・メモリ内の基礎とな
るマスタ・データベースに値のマトリックス(行列)と
してストアされる。画面イメージは、画素(ピクセル)
の配列を表す2進数のパターンとしてフレーム・バッフ
ァにストアされる。ディスプレイ24上でグラフィック
の変更が行われると、ディジタル・メモリに作成されて
いるレコードはグラフィック・モデルの現在状態を表す
ように変更される。
スを通してモデルを構築するときディスプレイ24に表
示されるイメージは、ディジタル・メモリ内の基礎とな
るマスタ・データベースに値のマトリックス(行列)と
してストアされる。画面イメージは、画素(ピクセル)
の配列を表す2進数のパターンとしてフレーム・バッフ
ァにストアされる。ディスプレイ24上でグラフィック
の変更が行われると、ディジタル・メモリに作成されて
いるレコードはグラフィック・モデルの現在状態を表す
ように変更される。
【0092】プログラマが照明システムをモデリング
し、プログラミングすると、モニタ24に照明システム
と舞台環境の図が表示され、照明パラメータに対する調
整結果がプログラマに示される。プログラマは、カラ
ー、パン、チルト、ビーム・サイズ、エッジ、および照
度の変更が照明効果全体に及ぼす影響を観察することが
できる。例えば、ゴーボー選択といった他の影響も同じ
ようなな方法で表わされる。
し、プログラミングすると、モニタ24に照明システム
と舞台環境の図が表示され、照明パラメータに対する調
整結果がプログラマに示される。プログラマは、カラ
ー、パン、チルト、ビーム・サイズ、エッジ、および照
度の変更が照明効果全体に及ぼす影響を観察することが
できる。例えば、ゴーボー選択といった他の影響も同じ
ようなな方法で表わされる。
【0093】図9は、画面24上のウィンドウ・ディス
プレイ54a−cを、それぞれモデルの平面図、正面
図、および側面図で示したものである。好適実施例で
は、ディスプレイは最大4つまでのウィンドウを使用し
て、プログラマがこれらの図から照明効果を観察し、別
の選択箇所(図示せず)から投影図を観察できるように
している。
プレイ54a−cを、それぞれモデルの平面図、正面
図、および側面図で示したものである。好適実施例で
は、ディスプレイは最大4つまでのウィンドウを使用し
て、プログラマがこれらの図から照明効果を観察し、別
の選択箇所(図示せず)から投影図を観察できるように
している。
【0094】マスタ・データベースの一部をウィンドウ
に表示する場合は、その前に、ウィンドウ・サイズの制
限枠に対して適当にクリップしてから、ディスプレイに
マップして所望のサイズを得なければならない。プログ
ラマはウィンドウを操作して、ウィンドウを動かした
り、重ね合わせたり、サイズを変更したりできる。これ
らの操作は、マスタ・データベースから表示している基
礎となる情報には影響を与えない。影響を受けるのは、
プログラマによる情報の見方だけである。標準のウィン
ドウ・アプリケーションの場合と同じように、ディスプ
レイ管理によって、プログラマはウィンドウのオープ
ン、クローズ、移動、サイズ変更、スクロール、ズーミ
ングを行うことができる。ズーミングはスケール倍率を
取り入れることで達成される。プログラマが特定の区域
でズーム・インしたいときは、座標は適当な倍率だけス
ケール・アップされ、ウィンドウ枠に対してクリップさ
れる。
に表示する場合は、その前に、ウィンドウ・サイズの制
限枠に対して適当にクリップしてから、ディスプレイに
マップして所望のサイズを得なければならない。プログ
ラマはウィンドウを操作して、ウィンドウを動かした
り、重ね合わせたり、サイズを変更したりできる。これ
らの操作は、マスタ・データベースから表示している基
礎となる情報には影響を与えない。影響を受けるのは、
プログラマによる情報の見方だけである。標準のウィン
ドウ・アプリケーションの場合と同じように、ディスプ
レイ管理によって、プログラマはウィンドウのオープ
ン、クローズ、移動、サイズ変更、スクロール、ズーミ
ングを行うことができる。ズーミングはスケール倍率を
取り入れることで達成される。プログラマが特定の区域
でズーム・インしたいときは、座標は適当な倍率だけス
ケール・アップされ、ウィンドウ枠に対してクリップさ
れる。
【0095】照明システムと周囲環境に定義されている
すべてのオブジェクトのセットを取り巻くようにウィン
ドウ・サイズが定義されているときは、プログラマには
照明システムと周囲環境が最大図で表示される。ウィン
ドウ(例えば、54a、54b、または54c)がシー
ン・イメージより小さく定義されているときは、クリッ
プ・プロセスが実行される。このクリップ・プロセスは
選択されたウィンドウにオブジェクトが含まれているか
をテストで確かめた後、ウィンドウ境界上とウィンドウ
の外側に置かれているオブジェクトをクリップしてか
ら、イメージをディスプレイ画面24にマップする。こ
のプロセスのあと残っているイメージ部分は、その後画
面24にマップされる。ウィンドウ(54a、54b、
54cなど)がシーン全体より小さくなるように選択さ
れたときは、残りのイメージは、シーン全体を表示する
よりも大きなスケールで表示することができる。この拡
大された図を使用すれば、モデルの要素を詳細に見るこ
とができる。
すべてのオブジェクトのセットを取り巻くようにウィン
ドウ・サイズが定義されているときは、プログラマには
照明システムと周囲環境が最大図で表示される。ウィン
ドウ(例えば、54a、54b、または54c)がシー
ン・イメージより小さく定義されているときは、クリッ
プ・プロセスが実行される。このクリップ・プロセスは
選択されたウィンドウにオブジェクトが含まれているか
をテストで確かめた後、ウィンドウ境界上とウィンドウ
の外側に置かれているオブジェクトをクリップしてか
ら、イメージをディスプレイ画面24にマップする。こ
のプロセスのあと残っているイメージ部分は、その後画
面24にマップされる。ウィンドウ(54a、54b、
54cなど)がシーン全体より小さくなるように選択さ
れたときは、残りのイメージは、シーン全体を表示する
よりも大きなスケールで表示することができる。この拡
大された図を使用すれば、モデルの要素を詳細に見るこ
とができる。
【0096】プログラマは画面上の選択したオブジェク
トを見えないように隠して、モデルのグラフィック図の
目に見えるクラッタを少なくすることができる。グラフ
ィック図から隠されたオブジェクトは基礎となるデータ
ベースに残っており、表示状態か隠された状態かを示す
欄と一緒に表示される。隠されたオブジェクトは、ユー
ザーが選択したオブジェクトを再表示するように指示す
るまで、隠されたままになっている。ある種のオブジェ
クトはディスプレイ図から隠されても、ライトのターゲ
ットとして、他のオブジェクトのサポートとして使用す
ることが可能である。ある選択したオブジェクトを隠す
ときは、「選択したオブジェクトを隠す」コマンドを
「オブジェクト」メニュー(図6)から選択する。前述
したように、オブジェクトはグラフィック図に表示され
なくなるが、そのレコードは基礎となるデータベースに
残っている。
トを見えないように隠して、モデルのグラフィック図の
目に見えるクラッタを少なくすることができる。グラフ
ィック図から隠されたオブジェクトは基礎となるデータ
ベースに残っており、表示状態か隠された状態かを示す
欄と一緒に表示される。隠されたオブジェクトは、ユー
ザーが選択したオブジェクトを再表示するように指示す
るまで、隠されたままになっている。ある種のオブジェ
クトはディスプレイ図から隠されても、ライトのターゲ
ットとして、他のオブジェクトのサポートとして使用す
ることが可能である。ある選択したオブジェクトを隠す
ときは、「選択したオブジェクトを隠す」コマンドを
「オブジェクト」メニュー(図6)から選択する。前述
したように、オブジェクトはグラフィック図に表示され
なくなるが、そのレコードは基礎となるデータベースに
残っている。
【0097】オブジェクトを区別するために、プログラ
マはグラフィック・オブジェクトのカラーを変更するこ
とができる。カラーを変更する手段は、プルダン・メニ
ューから選択するようにするのが好ましい。プログラマ
が「ペイント」するグラフィック・オブジェクトを選択
し、次に、図6の「オブジェクト」44eの箇所のプル
ダウン・メニューから「外観」コマンドを選択する。こ
のコマンドを選択すると、詳細レベルのメニューが画面
に現れ、そのメニューからオブジェクトをペイントする
選択項目を選択することができる。
マはグラフィック・オブジェクトのカラーを変更するこ
とができる。カラーを変更する手段は、プルダン・メニ
ューから選択するようにするのが好ましい。プログラマ
が「ペイント」するグラフィック・オブジェクトを選択
し、次に、図6の「オブジェクト」44eの箇所のプル
ダウン・メニューから「外観」コマンドを選択する。こ
のコマンドを選択すると、詳細レベルのメニューが画面
に現れ、そのメニューからオブジェクトをペイントする
選択項目を選択することができる。
【0098】表形式のモデル図 上述したように、基礎となるデータベースはグラフィッ
ク図でプログラマに表示されるほかに、図10と図11
に示すように、データを「スプレッドシート」形式でプ
ログラマに表示することも可能である。これは、モデル
に定義されているオブジェクトの属性のすべてを表形式
で表したものである。スプレッドシートは割り当てたオ
ブジェクト名またはオブジェクト・タイプ(例えば、V
L4TMなどの設備)を表の中の各行の見出しとして表わ
すことによって編成することができる。「焦点」や「カ
ラー」といった属性名は列の見出しとして表わすことが
できる。表内の個々のセルの各々は、特定のオブジェク
トの1つの属性の値が入っている。更に、個々のセルの
各々は単一値(サポートなど)または複数値(次元の高
さ、深さ、幅などの要素)にすることが可能である。
ク図でプログラマに表示されるほかに、図10と図11
に示すように、データを「スプレッドシート」形式でプ
ログラマに表示することも可能である。これは、モデル
に定義されているオブジェクトの属性のすべてを表形式
で表したものである。スプレッドシートは割り当てたオ
ブジェクト名またはオブジェクト・タイプ(例えば、V
L4TMなどの設備)を表の中の各行の見出しとして表わ
すことによって編成することができる。「焦点」や「カ
ラー」といった属性名は列の見出しとして表わすことが
できる。表内の個々のセルの各々は、特定のオブジェク
トの1つの属性の値が入っている。更に、個々のセルの
各々は単一値(サポートなど)または複数値(次元の高
さ、深さ、幅などの要素)にすることが可能である。
【0099】各属性のスプレッドシート列を含めること
は、プログラマの制御の下で行われるので、除去したり
追加したりできる。
は、プログラマの制御の下で行われるので、除去したり
追加したりできる。
【0100】プログラマはマウス28を使って列見出し
をクリックし、それをスプレッドシート・ウィンドウか
らドラグすることによって列を「隠す」ことができる。
同様に、隠された列を検索するときは、列見出しの行の
中の列デバイダをダブル・クリックすることも、あるい
は列デバイダを選択し、メニュー・コマンドを出すこと
もできる。プログラマがどちらのアクションを行なう場
合も、隠された列名をすべてリストした対話メッセージ
が呼び出される。プログラマによって対話メッセージか
ら選択された列は、最初に選択された列デバイダの箇所
でスプレッドシートに挿入される。
をクリックし、それをスプレッドシート・ウィンドウか
らドラグすることによって列を「隠す」ことができる。
同様に、隠された列を検索するときは、列見出しの行の
中の列デバイダをダブル・クリックすることも、あるい
は列デバイダを選択し、メニュー・コマンドを出すこと
もできる。プログラマがどちらのアクションを行なう場
合も、隠された列名をすべてリストした対話メッセージ
が呼び出される。プログラマによって対話メッセージか
ら選択された列は、最初に選択された列デバイダの箇所
でスプレッドシートに挿入される。
【0101】プログラマがスプレッドシートの中の列を
並べ替えたいときは、1つまたは2つ以上の列見出しを
選択し、選択した見出しの1つでクリックするだけでよ
い。次に、列を希望の場所までドラグし、マウス28か
らボタンを離すと、そこに保管される。
並べ替えたいときは、1つまたは2つ以上の列見出しを
選択し、選択した見出しの1つでクリックするだけでよ
い。次に、列を希望の場所までドラグし、マウス28か
らボタンを離すと、そこに保管される。
【0102】プログラマには、いく通りかの方法で編成
されたデータのスプレッドシート図が表示される。本発
明の好適実施例では、スプレッドシート配列は3種類あ
る。この実施例では、ドキュメントをオープンするか、
新しいモデリング・ファイルを起動すると、3種類のス
プレッドシードが表示される。プログラマがモデルに要
素を追加すると、関連データが下述するスプレッドシー
ト図に組み込まれる。最初のスプレッドシートは「モデ
ル・ウィンドウ」という名前が付いており、図12に示
されている。モデル・オブジェクトとその現在属性の図
が表示され、プログラマはモデリング環境に必要なデー
タを見ることができるが、照明システムに転送されたキ
ュー・データには示されていない。例えば、モデルを開
発するためには、舞台道具のすべての寸法を知る必要が
ある。しかし、この情報は、実際のショウを演出する上
では必要とされない。「モデル・ウィンドウ」上のスプ
レッドシートは、図に示すように、ユーザーが割り当て
た名前とモデル・タイプ(ライト、舞台道具など)が行
の見出しに現れ、これらのオブジェクトの属性名が列の
見出しに現れるように配置することが可能である。
されたデータのスプレッドシート図が表示される。本発
明の好適実施例では、スプレッドシート配列は3種類あ
る。この実施例では、ドキュメントをオープンするか、
新しいモデリング・ファイルを起動すると、3種類のス
プレッドシードが表示される。プログラマがモデルに要
素を追加すると、関連データが下述するスプレッドシー
ト図に組み込まれる。最初のスプレッドシートは「モデ
ル・ウィンドウ」という名前が付いており、図12に示
されている。モデル・オブジェクトとその現在属性の図
が表示され、プログラマはモデリング環境に必要なデー
タを見ることができるが、照明システムに転送されたキ
ュー・データには示されていない。例えば、モデルを開
発するためには、舞台道具のすべての寸法を知る必要が
ある。しかし、この情報は、実際のショウを演出する上
では必要とされない。「モデル・ウィンドウ」上のスプ
レッドシートは、図に示すように、ユーザーが割り当て
た名前とモデル・タイプ(ライト、舞台道具など)が行
の見出しに現れ、これらのオブジェクトの属性名が列の
見出しに現れるように配置することが可能である。
【0103】2番目のタイプのスプレッドシートは「照
明ウィンドウ」という名前が付いており、図13に示さ
れている。このスプレッドシートには、プログラマがプ
ログラミングするのに慣れている照明システム・データ
が表示される。タイミング・データは、タイミングがど
のパラメータに適用されているかを示すフラグまたは標
識と一緒に表示される。このスプレッドシートは、ライ
トのチャネル番号や他の識別番号が行見出しに置かれ、
これらのライトの属性名が列見出しに置かれるように配
置することができる。このスプレッドシートは、モデル
の中の照明オブジェクトの状態を表示し、表示されたデ
ータはキューがライトの中に呼び込まれると、また個々
のライトを操作すると、変化する。
明ウィンドウ」という名前が付いており、図13に示さ
れている。このスプレッドシートには、プログラマがプ
ログラミングするのに慣れている照明システム・データ
が表示される。タイミング・データは、タイミングがど
のパラメータに適用されているかを示すフラグまたは標
識と一緒に表示される。このスプレッドシートは、ライ
トのチャネル番号や他の識別番号が行見出しに置かれ、
これらのライトの属性名が列見出しに置かれるように配
置することができる。このスプレッドシートは、モデル
の中の照明オブジェクトの状態を表示し、表示されたデ
ータはキューがライトの中に呼び込まれると、また個々
のライトを操作すると、変化する。
【0104】3番目のタイプのスプレッドシートは「キ
ュー・ウィンドウ」と呼ばれるもので、モデル内の照明
オブジェクトの状態に関係なく、選択したキューにスト
アされているデータを表示する。このスプレッドシート
は、ライトのチャネル番号や他の識別番号が行見出しと
して現れ、列見出しにライトの属性名が入るように配置
することができる。コンソール機能と関係するキューと
一緒にストアされたキュー番号やその他のデータも表示
される。プログラマは、すべてのライトの属性を表示す
るか、選択したキューで活動状態のライトの属性だけを
表示するかを選択できる。このスプレッドシートをキュ
ー・データの「トラッキング」図に切り替えて、以前の
キューから(または任意のキューから)値が変更された
キュー・データだけを表示することができる。
ュー・ウィンドウ」と呼ばれるもので、モデル内の照明
オブジェクトの状態に関係なく、選択したキューにスト
アされているデータを表示する。このスプレッドシート
は、ライトのチャネル番号や他の識別番号が行見出しと
して現れ、列見出しにライトの属性名が入るように配置
することができる。コンソール機能と関係するキューと
一緒にストアされたキュー番号やその他のデータも表示
される。プログラマは、すべてのライトの属性を表示す
るか、選択したキューで活動状態のライトの属性だけを
表示するかを選択できる。このスプレッドシートをキュ
ー・データの「トラッキング」図に切り替えて、以前の
キューから(または任意のキューから)値が変更された
キュー・データだけを表示することができる。
【0105】どのスプレッドシートの行も、いく通りか
の方法でストアすることができる。照明器具またはディ
マー・チャネルからなる「照明器具」ウィンドウと「キ
ュー」ウィンドウの行は、チャネル番号順に分類するこ
とができる。別の方法として、同種の照明器具(VL2
BTM、VL3TM、VL4TMなど)のチャネルがすべて1
つのグループにまとめられるように行を配列してから、
チャネル番号順に2次分類することも可能である。
の方法でストアすることができる。照明器具またはディ
マー・チャネルからなる「照明器具」ウィンドウと「キ
ュー」ウィンドウの行は、チャネル番号順に分類するこ
とができる。別の方法として、同種の照明器具(VL2
BTM、VL3TM、VL4TMなど)のチャネルがすべて1
つのグループにまとめられるように行を配列してから、
チャネル番号順に2次分類することも可能である。
【0106】「モデル・ウィンドウ」の行見出しには、
モデルの中のすべてのオブジェクトの記号名が表示され
る。このスプレッドシートは、照明器具以外のオブジェ
クトの場合はオブジェクト名の英字順に、照明器具の場
合はチャネル番号順に分類することができる。別の方法
として、行をオブジェクト・タイプ(例えば、ターゲッ
ト、照明器具など)別に分類してから、名前別に2次分
類することも可能である。
モデルの中のすべてのオブジェクトの記号名が表示され
る。このスプレッドシートは、照明器具以外のオブジェ
クトの場合はオブジェクト名の英字順に、照明器具の場
合はチャネル番号順に分類することができる。別の方法
として、行をオブジェクト・タイプ(例えば、ターゲッ
ト、照明器具など)別に分類してから、名前別に2次分
類することも可能である。
【0107】プログラムは、プログラマがスプレッドシ
ートの形式を変えるとき使用できるスプレッドシート・
テンプレートを設定したり、以前に設定したスプレッド
シート形式を使用できる設計になっている。プログラマ
は、ディスプレイ画面24上のフロント・ウィンドウ上
にスプレッドシート・ウィンドウを置き、そのスプレッ
ドシートの形式のテンプレートを作成するメニュー・コ
マンドを実行することによって、スプレッドシート・テ
ンプレートを作成することができる。メニュー・コマン
ドが実行されると、対話メッセージが呼び出され、プロ
グラマはこの対話メッセージを通して、記号名をテンプ
レートに追加することができる。テンプレートを追加す
るときは、テンプレート名、スプレッドシートのタイプ
(モデル、照明器具、またはキュー・ウィンドウ)、ス
プレッドシートに表示されるオブジェクト・タイプ(行
見出し)、これらの関連属性(列見出し)、およびこれ
らの属性の順序が記載されたドキュメントがメモリにス
トアされ、ディスクに書き出される。
ートの形式を変えるとき使用できるスプレッドシート・
テンプレートを設定したり、以前に設定したスプレッド
シート形式を使用できる設計になっている。プログラマ
は、ディスプレイ画面24上のフロント・ウィンドウ上
にスプレッドシート・ウィンドウを置き、そのスプレッ
ドシートの形式のテンプレートを作成するメニュー・コ
マンドを実行することによって、スプレッドシート・テ
ンプレートを作成することができる。メニュー・コマン
ドが実行されると、対話メッセージが呼び出され、プロ
グラマはこの対話メッセージを通して、記号名をテンプ
レートに追加することができる。テンプレートを追加す
るときは、テンプレート名、スプレッドシートのタイプ
(モデル、照明器具、またはキュー・ウィンドウ)、ス
プレッドシートに表示されるオブジェクト・タイプ(行
見出し)、これらの関連属性(列見出し)、およびこれ
らの属性の順序が記載されたドキュメントがメモリにス
トアされ、ディスクに書き出される。
【0108】プログラマは必要とするテンプレートの設
定を終えれば、スプレッドシートをディスプレイ24の
フロント・ウィンドウに呼び出して、そのテンプレート
(または必要ならば別のテンプレート)に従って、スプ
レッドシートの形式を変更するためのメニュー・コマン
ドを実行することができる。メニュー・コマンドが実行
されると、そのタイプのスプレッドシート(例えば、モ
デル、照明器具、キュー・ウィンドウなど)に合った使
用可能なスプレッドシートのすべてをリストした対話メ
ッセージがプログラマに表示される。そのあと、選択を
行なうことができる。
定を終えれば、スプレッドシートをディスプレイ24の
フロント・ウィンドウに呼び出して、そのテンプレート
(または必要ならば別のテンプレート)に従って、スプ
レッドシートの形式を変更するためのメニュー・コマン
ドを実行することができる。メニュー・コマンドが実行
されると、そのタイプのスプレッドシート(例えば、モ
デル、照明器具、キュー・ウィンドウなど)に合った使
用可能なスプレッドシートのすべてをリストした対話メ
ッセージがプログラマに表示される。そのあと、選択を
行なうことができる。
【0109】プログラマは任意のスプレッドシート・ウ
ィンドウをオープンし、クローズすることができる。更
に、スプレッドシート図に含まれる情報が使用可能な表
示域を越えたときは、ディスプレイ24上のスクロール
・バーを使用して、現在表示されていないドキュメント
部分を見ることができる。
ィンドウをオープンし、クローズすることができる。更
に、スプレッドシート図に含まれる情報が使用可能な表
示域を越えたときは、ディスプレイ24上のスクロール
・バーを使用して、現在表示されていないドキュメント
部分を見ることができる。
【0110】オブジェクトは、モデルのスプレッドシー
ト図内で作成し、修正し、削除することができる。オブ
ジェクト属性は、グラフィック図で使用されたものと同
じメニュー・コマンドと対話を使用して、あるいは1つ
または複数のセルを選択し、キーボードから新しい値を
入れることによって、スプレッドシート図内で変更する
ことができる。他のモードと同じように、キーボードか
ら入力された新しい値は、エラーがないか自動的にシス
テムによって検査される。モデル化したオブジェクトの
属性はいずれも、この方法で変更することができる。
ト図内で作成し、修正し、削除することができる。オブ
ジェクト属性は、グラフィック図で使用されたものと同
じメニュー・コマンドと対話を使用して、あるいは1つ
または複数のセルを選択し、キーボードから新しい値を
入れることによって、スプレッドシート図内で変更する
ことができる。他のモードと同じように、キーボードか
ら入力された新しい値は、エラーがないか自動的にシス
テムによって検査される。モデル化したオブジェクトの
属性はいずれも、この方法で変更することができる。
【0111】プログラマがスプレッドシート図内で変更
しようとするオブジェクトは、それに操作を加える前に
活動化させるか、選択しなければならない。オブジェク
トは、そのオブジェクトを記述している該当の行見出し
に合わせてクリックすることで選択することができる。
あるグループのオブジェクトは、入力装置28からボタ
ン29を押し、必要とするオブジェクト行見出しの範囲
にカーソルをドラグすることによって、スプレッドシー
ト図内で選択することができる。カーソルをドラグする
と、範囲に含まれるオブジェクトが強調表示(ハイライ
ト)される。このモデル・オブジェクトの個々の属性を
表すセルも同じように選択できる。モデル・オブジェク
トに行なった変更は、オープンしているすべてのスプレ
ッドシート、グラフィック図および基礎となるデータベ
ースに自動的に反映される。グラフィック図において、
オブジェクト・イメージを直接操作することによって修
正された属性は、「モデル・ウィンドウ」から対話をア
クセスすることによって制御することができる。ユーザ
ーはすでに「キュー・ウィンドウ」スプレッドシートに
入っているキュー・データを操作することができる。更
に、プログラマは追加したいライトのすべてのパラメー
タを指定することによって、ライトをキューに追加する
ことができる。
しようとするオブジェクトは、それに操作を加える前に
活動化させるか、選択しなければならない。オブジェク
トは、そのオブジェクトを記述している該当の行見出し
に合わせてクリックすることで選択することができる。
あるグループのオブジェクトは、入力装置28からボタ
ン29を押し、必要とするオブジェクト行見出しの範囲
にカーソルをドラグすることによって、スプレッドシー
ト図内で選択することができる。カーソルをドラグする
と、範囲に含まれるオブジェクトが強調表示(ハイライ
ト)される。このモデル・オブジェクトの個々の属性を
表すセルも同じように選択できる。モデル・オブジェク
トに行なった変更は、オープンしているすべてのスプレ
ッドシート、グラフィック図および基礎となるデータベ
ースに自動的に反映される。グラフィック図において、
オブジェクト・イメージを直接操作することによって修
正された属性は、「モデル・ウィンドウ」から対話をア
クセスすることによって制御することができる。ユーザ
ーはすでに「キュー・ウィンドウ」スプレッドシートに
入っているキュー・データを操作することができる。更
に、プログラマは追加したいライトのすべてのパラメー
タを指定することによって、ライトをキューに追加する
ことができる。
【0112】プログラマはあるオブジェクトの属性をコ
ピーして「切り貼り」したり、属性を別のオブジェクト
にコピーしたりできる。プログラマは、これらの属性を
含んでいるセルを、上述した方法で選択して、その属性
を画面上のバッファ・ウィンドウ(つまり、「クリップ
ボード」)にコピーするだけでよい。バッファにコピー
された情報を受入れ側オブジェクトに切り貼りする(つ
まり、転送する)には、プログラマはバッファにコピー
された属性が強調表示されたセルに入るようにセルを選
択する。プログラマが正しくないセルに属性を切り貼り
しようとすると、警告メッセージが出される。
ピーして「切り貼り」したり、属性を別のオブジェクト
にコピーしたりできる。プログラマは、これらの属性を
含んでいるセルを、上述した方法で選択して、その属性
を画面上のバッファ・ウィンドウ(つまり、「クリップ
ボード」)にコピーするだけでよい。バッファにコピー
された情報を受入れ側オブジェクトに切り貼りする(つ
まり、転送する)には、プログラマはバッファにコピー
された属性が強調表示されたセルに入るようにセルを選
択する。プログラマが正しくないセルに属性を切り貼り
しようとすると、警告メッセージが出される。
【0113】バッファ・ウィンドウはメニュ・コマンド
によっていつでもアクセスし、あるいは表示することが
できる。隠された列に入っているデータをウィンドウ・
バッファにコピーできる時期は、プログラマが行見出し
に合わせてクリックして行全体を選択した時だけであ
る。
によっていつでもアクセスし、あるいは表示することが
できる。隠された列に入っているデータをウィンドウ・
バッファにコピーできる時期は、プログラマが行見出し
に合わせてクリックして行全体を選択した時だけであ
る。
【0114】プログラマは「ブラウズ」(browse
r)によってデータを見直すことも可能である。ブラウ
ズによると、要求した情報だけが基礎となる記憶データ
ベースから表示することができる。このデータ表示方法
によると、プログラマはスプレッドシートに入っている
データのすべてを「通り抜ける」必要がないので、非常
に効率的である。プログラマは、表示したいパラメータ
・データを指定するだけで、そのデータだけが表示され
る。
r)によってデータを見直すことも可能である。ブラウ
ズによると、要求した情報だけが基礎となる記憶データ
ベースから表示することができる。このデータ表示方法
によると、プログラマはスプレッドシートに入っている
データのすべてを「通り抜ける」必要がないので、非常
に効率的である。プログラマは、表示したいパラメータ
・データを指定するだけで、そのデータだけが表示され
る。
【0115】階層基準フレーム 位置情報を割り当て、編集する目的で多レベルの基準フ
レームをモデルに設定することができる。共通基準フレ
ームを複数レベルで作成すると、必要な位置情報の入力
が行ないやすくなる。プログラマがモデルに組み入れる
べきオブジェクトを選択するときは、追加するオブジェ
クトをサポートするオブジェクトの記号名を入力する必
要がある。この方法により、サポートを「木構造」にし
た階層が構築される。
レームをモデルに設定することができる。共通基準フレ
ームを複数レベルで作成すると、必要な位置情報の入力
が行ないやすくなる。プログラマがモデルに組み入れる
べきオブジェクトを選択するときは、追加するオブジェ
クトをサポートするオブジェクトの記号名を入力する必
要がある。この方法により、サポートを「木構造」にし
た階層が構築される。
【0116】この種の階層では、モデル全体の中の主レ
ベルまたは主基準フレームはパフォーマンス場所であ
り、これはその境界によって定義され、その内部にすべ
てを内包している。ディスプレイ・モニタの画面境界
は、スタジアムやパフォーマンス場所の境界をシミュレ
ートすることができる。階層の場所レベルにあるオブジ
ェクトを追加するとき、プログラマは追加したオブジェ
クトをフロアやルーフで支持することを指定することが
できる。モデル階層の次のレベルは、フロアまたは天井
によって支持されるオブジェクトであり、これらは場所
の基準フレーム内のどこにでも置くことができる。モデ
ル階層の次のレベルは舞台道具からなり、これらには、
ドラム・ライザ、ランプ、そのほかパフォーマンスで使
用される場面のすべてが含まれる。これらの舞台道具の
位置は、以前に定義した場所、舞台、その他の舞台道具
に対して割り当てることができる。モデル階層の最後の
レベルは、演技者である。演技者はアリーナに定義した
すべてに対して指定することができる。
ベルまたは主基準フレームはパフォーマンス場所であ
り、これはその境界によって定義され、その内部にすべ
てを内包している。ディスプレイ・モニタの画面境界
は、スタジアムやパフォーマンス場所の境界をシミュレ
ートすることができる。階層の場所レベルにあるオブジ
ェクトを追加するとき、プログラマは追加したオブジェ
クトをフロアやルーフで支持することを指定することが
できる。モデル階層の次のレベルは、フロアまたは天井
によって支持されるオブジェクトであり、これらは場所
の基準フレーム内のどこにでも置くことができる。モデ
ル階層の次のレベルは舞台道具からなり、これらには、
ドラム・ライザ、ランプ、そのほかパフォーマンスで使
用される場面のすべてが含まれる。これらの舞台道具の
位置は、以前に定義した場所、舞台、その他の舞台道具
に対して割り当てることができる。モデル階層の最後の
レベルは、演技者である。演技者はアリーナに定義した
すべてに対して指定することができる。
【0117】プログラマは、いずれかの階層レベルで作
業している時にデータを入力することができ、そのデー
タは他の階層レベルにも反映される。例えば、プログラ
マは、特定のキューのドラム・ライザの箇所にいる演技
者にライトの焦点を合わせることを指定することができ
る。モデルはドラム・ライザと全体フレームとの相対位
置を判断して、全体基準内の演技者の位置を計算する。
これにより照明の位置付けが定義される。
業している時にデータを入力することができ、そのデー
タは他の階層レベルにも反映される。例えば、プログラ
マは、特定のキューのドラム・ライザの箇所にいる演技
者にライトの焦点を合わせることを指定することができ
る。モデルはドラム・ライザと全体フレームとの相対位
置を判断して、全体基準内の演技者の位置を計算する。
これにより照明の位置付けが定義される。
【0118】プログラマがサポートをモデル内の新しい
位置に移動すると、移動したオブジェクトによって支持
されているオブジェクトもすべて移動することになる。
プログラマが他のオブジェクトのサポートとなっている
オブジェクトを削除すると、削除したオブジェクトがサ
ポートしていたものはすべて、削除したオブジェクトを
サポートするオブジェクトによってサポートされること
になる。
位置に移動すると、移動したオブジェクトによって支持
されているオブジェクトもすべて移動することになる。
プログラマが他のオブジェクトのサポートとなっている
オブジェクトを削除すると、削除したオブジェクトがサ
ポートしていたものはすべて、削除したオブジェクトを
サポートするオブジェクトによってサポートされること
になる。
【0119】プログラマはあるオブジェクトをそのサポ
ートに「ボルトで取り付ける」ことを指定し、そのオブ
ジェクトが移動したとき、それをサポートするオブジェ
クトも移動することを指示することができる。サポート
するオブジェクトが移動すると、それによってサポート
されている他のオブジェクトも、上述したように移動す
る。
ートに「ボルトで取り付ける」ことを指定し、そのオブ
ジェクトが移動したとき、それをサポートするオブジェ
クトも移動することを指示することができる。サポート
するオブジェクトが移動すると、それによってサポート
されている他のオブジェクトも、上述したように移動す
る。
【0120】照明システムのモデル構築 ビルディング・ブロック要素のメニュー モデルを初めて構築するとき、プログラマには、照明シ
ステムのモデルに入ることが予想される要素のすべての
ビルディング・ブロックまたは記号表現のメニューまた
はリストが表示される。このビルディング・ブロック・
メニューは、凡例またはキーと似ており、画面の一部に
別画面、プルダウン・メニュー、またはウィンドウとし
て表示される。図9に示すように、ビルディング・ブロ
ックの選択項目をリストしたこのメニューが表示された
とき、プログラマはマウス28を操作し、選択項目66
a−gの中から選択した項目をカーソル34で指示する
ことにより、選択したビルディング・ブロックをコンピ
ュータ20に指示する。このビルディング・ブロックの
選択は、マウス28にあるキーまたはボタンを押すこと
によって行なう。選択したアイコンは選択されなかった
項目と区別される。プルダウン・メニュー・システムを
使用してビルディング・ブロック・メニューをアクセス
するときは、プログラマは最初にメニュー・バー38か
らメニューを選択してプルダウン・メニューをアクセス
しなければならない。好適実施例では、ビルディング・
ブロック・メニュー(または「オブジェクト・パレッ
ト」)は、図5に示すメニュー44dを選択すると、ア
クセスされる。そのあと、プログラマはカーソルを下方
に「ドラグ」して、「オブジェクト・パレット表示」オ
プションを強調表示する。すると、ビルディング・ブロ
ック・メニューが画面のウィンドウに現われる。
ステムのモデルに入ることが予想される要素のすべての
ビルディング・ブロックまたは記号表現のメニューまた
はリストが表示される。このビルディング・ブロック・
メニューは、凡例またはキーと似ており、画面の一部に
別画面、プルダウン・メニュー、またはウィンドウとし
て表示される。図9に示すように、ビルディング・ブロ
ックの選択項目をリストしたこのメニューが表示された
とき、プログラマはマウス28を操作し、選択項目66
a−gの中から選択した項目をカーソル34で指示する
ことにより、選択したビルディング・ブロックをコンピ
ュータ20に指示する。このビルディング・ブロックの
選択は、マウス28にあるキーまたはボタンを押すこと
によって行なう。選択したアイコンは選択されなかった
項目と区別される。プルダウン・メニュー・システムを
使用してビルディング・ブロック・メニューをアクセス
するときは、プログラマは最初にメニュー・バー38か
らメニューを選択してプルダウン・メニューをアクセス
しなければならない。好適実施例では、ビルディング・
ブロック・メニュー(または「オブジェクト・パレッ
ト」)は、図5に示すメニュー44dを選択すると、ア
クセスされる。そのあと、プログラマはカーソルを下方
に「ドラグ」して、「オブジェクト・パレット表示」オ
プションを強調表示する。すると、ビルディング・ブロ
ック・メニューが画面のウィンドウに現われる。
【0121】プログラマはビルディング・ブロック・リ
ストにアクセスしたあと、モデルに含めるべき所望オブ
ジェクトの選択を始めることができる。代表的な凡例メ
ニュー62は図9のウィンドウに示されている。凡例画
面またはメニュー62は、記号表現66a−g、つま
り、代表的な照明システムで使用できる要素を小さな絵
で表した「アイコン」から構成されている。モデリング
・システムは、照明システムと周囲環境で共通な要素の
記号表現のディレクトリを使用してプログラムすること
ができる。このディレクトリはコンピュータ20にスト
アされている。ディレクトリはユーザーがアクセスし
て、必要に応じて要素を追加または削除することで更新
することができる。
ストにアクセスしたあと、モデルに含めるべき所望オブ
ジェクトの選択を始めることができる。代表的な凡例メ
ニュー62は図9のウィンドウに示されている。凡例画
面またはメニュー62は、記号表現66a−g、つま
り、代表的な照明システムで使用できる要素を小さな絵
で表した「アイコン」から構成されている。モデリング
・システムは、照明システムと周囲環境で共通な要素の
記号表現のディレクトリを使用してプログラムすること
ができる。このディレクトリはコンピュータ20にスト
アされている。ディレクトリはユーザーがアクセスし
て、必要に応じて要素を追加または削除することで更新
することができる。
【0122】プログラマがビルディング・ブロック要素
を選択すると、コンピュータ20の記憶手段にある基礎
データベースにレコードが作成され、そのオブジェクト
に関する必要なすべての情報がストアされる。好ましく
は、レコードはストアされるオブジェクトの各属性のフ
ィールドに分割される。下述するように、プログラマが
あるアイコンを選択するとき、そのアイコンがなんであ
るかをモデリング・システムに知らせると、そのオブジ
ェクト・タイプのために明示的に指定されたメモリにレ
コードを作成する。作成されたレコードは、すべての属
性のフィールドをもっているが、各オブジェクトのモデ
リングとプログラミングを完成するためには、すべての
属性をシステムに知らせる必要がある。レコード作成に
ついては、各ビルディング・ブロック要素ごとに以下で
説明する。モデル構築時にメモリ・レコードに作成され
る情報を利用すると、キューを書く作業が行ないやすく
なる。
を選択すると、コンピュータ20の記憶手段にある基礎
データベースにレコードが作成され、そのオブジェクト
に関する必要なすべての情報がストアされる。好ましく
は、レコードはストアされるオブジェクトの各属性のフ
ィールドに分割される。下述するように、プログラマが
あるアイコンを選択するとき、そのアイコンがなんであ
るかをモデリング・システムに知らせると、そのオブジ
ェクト・タイプのために明示的に指定されたメモリにレ
コードを作成する。作成されたレコードは、すべての属
性のフィールドをもっているが、各オブジェクトのモデ
リングとプログラミングを完成するためには、すべての
属性をシステムに知らせる必要がある。レコード作成に
ついては、各ビルディング・ブロック要素ごとに以下で
説明する。モデル構築時にメモリ・レコードに作成され
る情報を利用すると、キューを書く作業が行ないやすく
なる。
【0123】照明器具 図9のビルディング・ブロック・メニューのアイコン6
6a−dは、照明システムで使用できる各種照明器具を
記号で表している。本発明の好適実施例では、照明器具
はタイプ別に独自の記号表現が割り当てられている。図
9の凡例メニュー62では、要素66a−dの各々は異
種照明器具を表している。
6a−dは、照明システムで使用できる各種照明器具を
記号で表している。本発明の好適実施例では、照明器具
はタイプ別に独自の記号表現が割り当てられている。図
9の凡例メニュー62では、要素66a−dの各々は異
種照明器具を表している。
【0124】例えば、アイコン66aは手で焦点を合わ
せ、その照度を外部のディマで制御する従来の標準的ラ
イトを表している。プログラマがアイコン66aに合わ
せてクリックして、モデルに含めるべき従来のライトを
選択すると、該当フィールドと一緒にレコードが基礎デ
ータベースに作成され、従来ライトを定義するために必
要な情報を入力するように、プロンプトでプログラマに
指示する。プログラマが従来のライトを選択すると、そ
のライトの識別チャネル番号、そのライトが吊されるサ
ポートの記号名、およびライトとサポートとの相対位置
を入力するようにプロンプトで指示される。
せ、その照度を外部のディマで制御する従来の標準的ラ
イトを表している。プログラマがアイコン66aに合わ
せてクリックして、モデルに含めるべき従来のライトを
選択すると、該当フィールドと一緒にレコードが基礎デ
ータベースに作成され、従来ライトを定義するために必
要な情報を入力するように、プロンプトでプログラマに
指示する。プログラマが従来のライトを選択すると、そ
のライトの識別チャネル番号、そのライトが吊されるサ
ポートの記号名、およびライトとサポートとの相対位置
を入力するようにプロンプトで指示される。
【0125】この情報は、モデル化するこのオブジェク
トに関連するレコードの該当フィールドにストアされ
る。従来のライトは照度制御が可変であるので、照度値
をストアするためのフィールドがレコードに作成され
る。従来ライトを選択すると作成されるレコードには、
チャネル番号、オブジェクト・タイプ、サポート・オブ
ジェクト、平行移動(そのサポートに対するx、y、z
平行移動)、回転(そのサポートに対するx、y、z回
転)、焦点(キューの呼出し時に変化しないパンとチル
トの値)、カラー(キューの呼出し時に変化しない
値)、および照度(照明器具が接続しているディマ装置
に送られる制御信号(0−100%)の値表現)などの
フィールドを含めることもできる。これらのフィールド
は照度を除き、すべてプログラマがライトをモデルに組
み入れて、それを定義したとき定義されるのが一般的で
ある。
トに関連するレコードの該当フィールドにストアされ
る。従来のライトは照度制御が可変であるので、照度値
をストアするためのフィールドがレコードに作成され
る。従来ライトを選択すると作成されるレコードには、
チャネル番号、オブジェクト・タイプ、サポート・オブ
ジェクト、平行移動(そのサポートに対するx、y、z
平行移動)、回転(そのサポートに対するx、y、z回
転)、焦点(キューの呼出し時に変化しないパンとチル
トの値)、カラー(キューの呼出し時に変化しない
値)、および照度(照明器具が接続しているディマ装置
に送られる制御信号(0−100%)の値表現)などの
フィールドを含めることもできる。これらのフィールド
は照度を除き、すべてプログラマがライトをモデルに組
み入れて、それを定義したとき定義されるのが一般的で
ある。
【0126】自動化ライトにも、アイコン66b−d
(図9)のように固有の記号表現を割り当てることが可
能である。従来ライトの場合と同じように、アイコン6
6a−66d(自動化ライトを表している)を選択する
と、該当フィールドと共にレコードがコンピュータ記憶
装置に作成され、そのライトに関連し、該当フィールド
に入力すべきチャネル番号、サポート、サポートとの相
対位置を入力するように、プロンプトでプログラマに指
示する。
(図9)のように固有の記号表現を割り当てることが可
能である。従来ライトの場合と同じように、アイコン6
6a−66d(自動化ライトを表している)を選択する
と、該当フィールドと共にレコードがコンピュータ記憶
装置に作成され、そのライトに関連し、該当フィールド
に入力すべきチャネル番号、サポート、サポートとの相
対位置を入力するように、プロンプトでプログラマに指
示する。
【0127】ある実施例では、アイコン66bはVar
i−Lite”VL2BTM”モデルを表わし、66cは
Vari−Lite”VL3TM”モデルを表わし、66
dはVari−Lite”VL4TM”を表わしている。
モデリング・システムは、プログラマがアイコン66a
−gに合わせてクリックしたとき選択される照明器具の
タイプを認識するようにプログラムされているので、そ
の選択に関連するレコードは、そのオブジェクトに関す
る情報のすべてをストアするフィールドをもっている。
従って、自動化ライトの場合のレコードには、そのタイ
プのライトの属性(例えば、チャネル番号、オブジェク
ト・タイプ、サポート、サポートに対する平行移動と回
転、照度、焦点(構成要素のパンとチルト)、カラー、
ビーム角度、ゴーボー、エッジ)の各々に該当するフィ
ールドが含まれている。
i−Lite”VL2BTM”モデルを表わし、66cは
Vari−Lite”VL3TM”モデルを表わし、66
dはVari−Lite”VL4TM”を表わしている。
モデリング・システムは、プログラマがアイコン66a
−gに合わせてクリックしたとき選択される照明器具の
タイプを認識するようにプログラムされているので、そ
の選択に関連するレコードは、そのオブジェクトに関す
る情報のすべてをストアするフィールドをもっている。
従って、自動化ライトの場合のレコードには、そのタイ
プのライトの属性(例えば、チャネル番号、オブジェク
ト・タイプ、サポート、サポートに対する平行移動と回
転、照度、焦点(構成要素のパンとチルト)、カラー、
ビーム角度、ゴーボー、エッジ)の各々に該当するフィ
ールドが含まれている。
【0128】方向づけ 選択した照明器具をモデルの中で定義するときは、プロ
グラマはそのサポートに対するライトの向きを指定しな
ければならない。ライトを吊す標準的な方法では、ライ
トの向きは、パン軸が垂直方向にあり、ライトが下向き
にまっすぐ集中するようになっている。しかし、照明デ
ザイナは必要ならば、ライトの向きを従来とは異なるよ
うに、あるいはランダムにすることができる。ライトの
向きはパンとチルトの計算に直接影響するので、プログ
ラマはすべてのライトの向きを指定しなければならな
い。
グラマはそのサポートに対するライトの向きを指定しな
ければならない。ライトを吊す標準的な方法では、ライ
トの向きは、パン軸が垂直方向にあり、ライトが下向き
にまっすぐ集中するようになっている。しかし、照明デ
ザイナは必要ならば、ライトの向きを従来とは異なるよ
うに、あるいはランダムにすることができる。ライトの
向きはパンとチルトの計算に直接影響するので、プログ
ラマはすべてのライトの向きを指定しなければならな
い。
【0129】プログラマがビルディング・ブロック・リ
ストからライトを選択する度に、プロンプトでライトの
向きを入力するように指示することが可能であるが、向
きを省略時値に設定しておき、プログラマが別の値を入
れたとき変更されるようにすることも可能である。プロ
グラマは、ライトを選択し、方向づけ対話ボックスをア
クセスすることによって向きを定義することができる。
好適実施例では、従来とは異なる方法で吊されるライト
の向きを、プルダウン・メニューから入力することがで
きる。図7に示すプルダウン・メニュー44fの方向づ
けまたは「吊し」選択項目をアクセスすると、対話ボッ
クスが現われ、プロンプトで向きの値を変更するように
指示する。ライトに関連するすべてのレコードは、その
サポートに対するライトの向きをストアしたフィールド
をもっているはずである。
ストからライトを選択する度に、プロンプトでライトの
向きを入力するように指示することが可能であるが、向
きを省略時値に設定しておき、プログラマが別の値を入
れたとき変更されるようにすることも可能である。プロ
グラマは、ライトを選択し、方向づけ対話ボックスをア
クセスすることによって向きを定義することができる。
好適実施例では、従来とは異なる方法で吊されるライト
の向きを、プルダウン・メニューから入力することがで
きる。図7に示すプルダウン・メニュー44fの方向づ
けまたは「吊し」選択項目をアクセスすると、対話ボッ
クスが現われ、プロンプトで向きの値を変更するように
指示する。ライトに関連するすべてのレコードは、その
サポートに対するライトの向きをストアしたフィールド
をもっているはずである。
【0130】追加のモデル・ビルディング・ブロック 図9のアイコン66eは、舞台および関連のプラットフ
ォーム(例えば、ドラム・ライザ)をモデリングするた
めに使用する記号を表している。プログラマがこのアイ
コンを選択すると、必要な情報をストアするために、そ
のオブジェクトに関する該当フィールドをもつレコード
が作成される。このレコードのフィールドには、選択し
たオブジェクトの記号名、オブジェクト・タイプ、寸法
(長さ、幅、高さ)、サポート、そのサポートに対する
相対位置と回転がある。プログラマは、オブジェクトの
該当フィールドに入れるべきこれらの値を入力するよう
に、モデリングとプログラミング過程でプロンプトで指
示される。
ォーム(例えば、ドラム・ライザ)をモデリングするた
めに使用する記号を表している。プログラマがこのアイ
コンを選択すると、必要な情報をストアするために、そ
のオブジェクトに関する該当フィールドをもつレコード
が作成される。このレコードのフィールドには、選択し
たオブジェクトの記号名、オブジェクト・タイプ、寸法
(長さ、幅、高さ)、サポート、そのサポートに対する
相対位置と回転がある。プログラマは、オブジェクトの
該当フィールドに入れるべきこれらの値を入力するよう
に、モデリングとプログラミング過程でプロンプトで指
示される。
【0131】舞台道具が矩形の固体でないときは、追加
のフィールドがオブジェクトのレコードに含められ、そ
の形状が数学的に定義される。
のフィールドがオブジェクトのレコードに含められ、そ
の形状が数学的に定義される。
【0132】アイコン66gは、シンガやドラマなどの
演技者ターゲットをモデリングする時使用される記号表
現である。アイコン66を選択すると、該当フィールド
をもつレコードが作成され、このオブジェクトを定義す
るために必要な情報がストアされる。舞台道具で作成さ
れるレコートと同じように、記号名、オブジェクト・タ
イプ、寸法(長さ、幅、高さ)、サポート、サポートと
の相対位置と回転を含むフィールドがレコード内に作成
される。
演技者ターゲットをモデリングする時使用される記号表
現である。アイコン66を選択すると、該当フィールド
をもつレコードが作成され、このオブジェクトを定義す
るために必要な情報がストアされる。舞台道具で作成さ
れるレコートと同じように、記号名、オブジェクト・タ
イプ、寸法(長さ、幅、高さ)、サポート、サポートと
の相対位置と回転を含むフィールドがレコード内に作成
される。
【0133】記号66fは、照明器具が吊されるトラス
要素を表している。アイコン66fを選択すると、該当
フィールドをもつレコードがトラスについて作成され
る。トラス要素を定義するために必要なフィールドに
は、記号名、オブジェクト・タイプ、パイプの長さ、そ
のサポートに対する相対位置と回転がある。更に、トラ
スが2つのパイプからなるときは、2パイプ間の距離を
記録することができる。アイコン66fを選択すると、
プログラマは、該当情報を入力するように求められる。
要素を表している。アイコン66fを選択すると、該当
フィールドをもつレコードがトラスについて作成され
る。トラス要素を定義するために必要なフィールドに
は、記号名、オブジェクト・タイプ、パイプの長さ、そ
のサポートに対する相対位置と回転がある。更に、トラ
スが2つのパイプからなるときは、2パイプ間の距離を
記録することができる。アイコン66fを選択すると、
プログラマは、該当情報を入力するように求められる。
【0134】更に、プログラマには、個々の舞台プロッ
プ記号表現を開発するための基本項目が表示される。ビ
ルディング・ブロック要素を組み合わせることにより、
プログラマは多数の舞台オブジェクトの表現を独自に開
発する。
プ記号表現を開発するための基本項目が表示される。ビ
ルディング・ブロック要素を組み合わせることにより、
プログラマは多数の舞台オブジェクトの表現を独自に開
発する。
【0135】多数の舞台デザイナや照明デザイナは、A
utoCad(AutoDesk社提供)などのコンピ
ュータ支援設計ツールを使用して、舞台をデザインし、
照明システムをレイアウトしているので、本発明のモデ
リング・システムには、モデル要素の名前、寸法、サポ
ート・オブジェクト、位置および回転を記述したデータ
をこの種のCADプログラムから入力できるようになっ
ている。
utoCad(AutoDesk社提供)などのコンピ
ュータ支援設計ツールを使用して、舞台をデザインし、
照明システムをレイアウトしているので、本発明のモデ
リング・システムには、モデル要素の名前、寸法、サポ
ート・オブジェクト、位置および回転を記述したデータ
をこの種のCADプログラムから入力できるようになっ
ている。
【0136】要約 これまでに述べたステップを要約すると、以下のとおり
である。
である。
【0137】1.要素の選択と定義 プログラマは凡例メニュー62の基本ビルディング・ブ
ロックを使用して、照明システムのモデル全体を定義す
る。ビルディング・ブロック要素に合わせてクリックし
てその要素を選択すると、そのビルディング・ブロック
要素を定義するために必要な情報を与えるように、プロ
グラマにプロンプトで指示する。
ロックを使用して、照明システムのモデル全体を定義す
る。ビルディング・ブロック要素に合わせてクリックし
てその要素を選択すると、そのビルディング・ブロック
要素を定義するために必要な情報を与えるように、プロ
グラマにプロンプトで指示する。
【0138】別の方法として、プログラマはその要素に
関連する英数字をキーボード10から入力して、ビルデ
ィング・ブロックを選択することもできる。
関連する英数字をキーボード10から入力して、ビルデ
ィング・ブロックを選択することもできる。
【0139】情報がプログラマから取り出されると、そ
の情報は選択したモデル・オブジェクトに関連するレコ
ードの該当フィールドに入れられる。
の情報は選択したモデル・オブジェクトに関連するレコ
ードの該当フィールドに入れられる。
【0140】必要な定義情報を取り出すことをプログラ
マにプロンプトで指示する効率のよい方法は、「対話ボ
ックス」による方法である。対話ボックスの代表例は、
図14〜図16に示されている。対話ボックスは、テキ
ストや記号表現を収めておくために使用できるウィンド
ウである。
マにプロンプトで指示する効率のよい方法は、「対話ボ
ックス」による方法である。対話ボックスの代表例は、
図14〜図16に示されている。対話ボックスは、テキ
ストや記号表現を収めておくために使用できるウィンド
ウである。
【0141】プログラマが凡例メニュー2からビルディ
ング・ブロックを選択すると、モデリング・システムは
選択したオブジェクトのタイプ(例えば、トラス、ター
ゲット、VL4TM)を認識し、以前にストアした特性ま
たはそのオブジェクトを記述した他の情報をメモリから
取り出すことができる。これにより、プログラマが入力
しなければならない情報が最少になり、操作効率が最大
になる。
ング・ブロックを選択すると、モデリング・システムは
選択したオブジェクトのタイプ(例えば、トラス、ター
ゲット、VL4TM)を認識し、以前にストアした特性ま
たはそのオブジェクトを記述した他の情報をメモリから
取り出すことができる。これにより、プログラマが入力
しなければならない情報が最少になり、操作効率が最大
になる。
【0142】2.記号名の割当て プログラマは対話ボックスまたはキーボード30などの
他のデータ入力手段を使用して、選択したグラフィック
・オブジェクトに記号名をつけることができる。プログ
ラミング過程で記号名を使用すると、プログラマは簡単
な方法で照明システム内の特定のターゲットと要素を指
定することができる。定義した記号名を変更するとき
は、プログラマは図15〜図17のアイコン135を選
択して、対話ボックスを画面に表示させることができ
る。対話ボックスには、選択したオブジェクトに現在関
連づけられている記号名が示されるので、プログラマは
それを更新することができる。「名前」アイコン135
は、プルダウン・メニューからアクセスすることも、図
17に示すディスプレイの一部のウィンドウに表示され
るツール・パレットによってアクセスすることもでき
る。
他のデータ入力手段を使用して、選択したグラフィック
・オブジェクトに記号名をつけることができる。プログ
ラミング過程で記号名を使用すると、プログラマは簡単
な方法で照明システム内の特定のターゲットと要素を指
定することができる。定義した記号名を変更するとき
は、プログラマは図15〜図17のアイコン135を選
択して、対話ボックスを画面に表示させることができ
る。対話ボックスには、選択したオブジェクトに現在関
連づけられている記号名が示されるので、プログラマは
それを更新することができる。「名前」アイコン135
は、プルダウン・メニューからアクセスすることも、図
17に示すディスプレイの一部のウィンドウに表示され
るツール・パレットによってアクセスすることもでき
る。
【0143】3.寸法の定義 ビルディング・ブロックを選択すると、プログラマはプ
ロンプトでその寸法を入力するように指示される。好適
実施例では、図9に66a−dで示す照明器具ビルディ
ング・ブロックの寸法はあらかじめプログラムされてい
るので、その寸法を求めるプロンプトは出されない。し
かし、プログラマがビルディング・ブロック66e〜g
のどれかを選択したときは、選択したオブジェクトの寸
法を求めるプロンプトが出される。入力された情報は、
モデル・オブジェクトに対して作成されたレコード内の
該当フィールドに入れられる。
ロンプトでその寸法を入力するように指示される。好適
実施例では、図9に66a−dで示す照明器具ビルディ
ング・ブロックの寸法はあらかじめプログラムされてい
るので、その寸法を求めるプロンプトは出されない。し
かし、プログラマがビルディング・ブロック66e〜g
のどれかを選択したときは、選択したオブジェクトの寸
法を求めるプロンプトが出される。入力された情報は、
モデル・オブジェクトに対して作成されたレコード内の
該当フィールドに入れられる。
【0144】好適実施例では、プログラマは選択したモ
デル・オブジェクトの以前に定義した情報を、図17の
「寸法アイコン」137を選択することで更新すること
ができる。この選択を行うと、対話ボックスに選択した
オブジェクトの寸法が表示される。プログラマは表示さ
れた情報を更新することができる。
デル・オブジェクトの以前に定義した情報を、図17の
「寸法アイコン」137を選択することで更新すること
ができる。この選択を行うと、対話ボックスに選択した
オブジェクトの寸法が表示される。プログラマは表示さ
れた情報を更新することができる。
【0145】4.サポート・オブジェクトの定義 好適実施例では、選択したグラフィック・オブジェクト
を更新するための「サポート」アイコン139がプログ
ラマに表示される。グラフィック・オブジェクトを選択
して、「サポート」アイコン139に合わせてクリック
すると、選択したオブジェクトを支持するオブジェクト
の記号名が入った対話ボックスが表示される。そのあ
と、プログラマはサポート・オブジェクトを変更するこ
とが可能になる。「サポート」アイコン139はプルダ
ウン・メニューからでも、画面の一部のウィンドウに表
示されるツール・パレット130からでもアクセスする
ことができる。
を更新するための「サポート」アイコン139がプログ
ラマに表示される。グラフィック・オブジェクトを選択
して、「サポート」アイコン139に合わせてクリック
すると、選択したオブジェクトを支持するオブジェクト
の記号名が入った対話ボックスが表示される。そのあ
と、プログラマはサポート・オブジェクトを変更するこ
とが可能になる。「サポート」アイコン139はプルダ
ウン・メニューからでも、画面の一部のウィンドウに表
示されるツール・パレット130からでもアクセスする
ことができる。
【0146】5.位置情報の定義 モデルに含めるべきビルディング・ブロック・オブジェ
クトの特性を識別し、定義するほかに、プログラマはオ
ブジェクト内のオブジェクトの位置も定義する。プログ
ラマが要求された定義情報のすべてを入力すると、オブ
ジェクトはそのオブジェクトを支持する空間の中心に対
応する省略時の場所のモデル内に最初に挿入される。例
えば、オブジェクトが舞台によって支持されるターゲッ
ト(例えば、演技者)であれば、ターゲットは舞台の中
心点で舞台に対する回転がゼロの位置に置かれる。従っ
て、グラフィック・オブジェクトは最初は平行移動が
(0,0,0)で、そのサポートに対する回転が(0,
0,0)になっている。
クトの特性を識別し、定義するほかに、プログラマはオ
ブジェクト内のオブジェクトの位置も定義する。プログ
ラマが要求された定義情報のすべてを入力すると、オブ
ジェクトはそのオブジェクトを支持する空間の中心に対
応する省略時の場所のモデル内に最初に挿入される。例
えば、オブジェクトが舞台によって支持されるターゲッ
ト(例えば、演技者)であれば、ターゲットは舞台の中
心点で舞台に対する回転がゼロの位置に置かれる。従っ
て、グラフィック・オブジェクトは最初は平行移動が
(0,0,0)で、そのサポートに対する回転が(0,
0,0)になっている。
【0147】プログラマは、選択したオブジェクトの位
置を、そのイメージに合わせてクリックすることによっ
て変更し、オブジェクトを位置付けようとする箇所まで
マウス28を使ってオブジェクトの輪郭を移動する。次
に、ボタン29を離してその位置を入力する。
置を、そのイメージに合わせてクリックすることによっ
て変更し、オブジェクトを位置付けようとする箇所まで
マウス28を使ってオブジェクトの輪郭を移動する。次
に、ボタン29を離してその位置を入力する。
【0148】プログラマが図9に示すように選択したオ
ブジェクトを複数図ディスプレイ・モードで位置付ける
ときは、ウィンドウ54a(上面図または平面図)のよ
うに1つのウィンドウの中でオブジェクトを移動する。
この処理により、座標”x”と”y”に対するオブジェ
クトの位置が固定される。次に、プログラマは他のウィ
ンドウの一方54bまたは54cの中でオブジェクトの
高さを調整し、オブジェクトの”z”座標を固定する。
別の方法として、対話ボックスを使用すると、プログラ
マはモデル内に定義した固定位置に対するその位置を指
定することにより、オブジェクトの位置を数値で定義す
ることも可能である。
ブジェクトを複数図ディスプレイ・モードで位置付ける
ときは、ウィンドウ54a(上面図または平面図)のよ
うに1つのウィンドウの中でオブジェクトを移動する。
この処理により、座標”x”と”y”に対するオブジェ
クトの位置が固定される。次に、プログラマは他のウィ
ンドウの一方54bまたは54cの中でオブジェクトの
高さを調整し、オブジェクトの”z”座標を固定する。
別の方法として、対話ボックスを使用すると、プログラ
マはモデル内に定義した固定位置に対するその位置を指
定することにより、オブジェクトの位置を数値で定義す
ることも可能である。
【0149】好適実施例では、プログラマは用意されて
いる「ドラグ」ツール132(図17)を使用すること
により、選択したオブジェクトを画面の回りを「ドラ
グ」することができる。この「ドラグ」ツールはプルダ
ウン・メニューからでも、画面上のウィンドウに用意さ
れているツール・パレット130からでもアクセスする
ことができる(図17参照)。同様に、プログラマは
「回転」ツール133をアクセスすることにより、選択
したオブジェクトを回転させて、特定の向きを得ること
ができる。この「回転」ツールも、プルダウン・メニュ
ーから、あるいは画面上のウィンドウに用意されている
ツール・パレット130からアクセスすることができ
る。別の実施例では、サポートまたは主基準フレームに
対する回転を数値で入力することも可能である。
いる「ドラグ」ツール132(図17)を使用すること
により、選択したオブジェクトを画面の回りを「ドラ
グ」することができる。この「ドラグ」ツールはプルダ
ウン・メニューからでも、画面上のウィンドウに用意さ
れているツール・パレット130からでもアクセスする
ことができる(図17参照)。同様に、プログラマは
「回転」ツール133をアクセスすることにより、選択
したオブジェクトを回転させて、特定の向きを得ること
ができる。この「回転」ツールも、プルダウン・メニュ
ーから、あるいは画面上のウィンドウに用意されている
ツール・パレット130からアクセスすることができ
る。別の実施例では、サポートまたは主基準フレームに
対する回転を数値で入力することも可能である。
【0150】プログラマがこれらのアクションを行なう
と、一連の平行移動と回転が行なわれ、これらはモデル
・オブジェクトの基礎となるレコードに反映される。グ
ラフィック図は、既知サイズのウィンドウに表示される
既知サイズのモデル化オブジェクトの図を表わしている
ので、スケールを設定して、グラフィック図の中の移動
が基礎となるデータベースに及ぼす影響を判断すること
ができる。
と、一連の平行移動と回転が行なわれ、これらはモデル
・オブジェクトの基礎となるレコードに反映される。グ
ラフィック図は、既知サイズのウィンドウに表示される
既知サイズのモデル化オブジェクトの図を表わしている
ので、スケールを設定して、グラフィック図の中の移動
が基礎となるデータベースに及ぼす影響を判断すること
ができる。
【0151】例えば、モデル・オブジェクトがそのサポ
ートに対して平行移動する初期値が(0,0,0)であ
り、回転が(0,0,0)であって、プログラマがオブ
ジェクトをx方向に10単位、y方向に25単位、z方
向に40単位平行移動させると、その平行移動によりオ
ブジェクトの座標は(10,25,40)になる。同様
に、プログラマがサポートするオブジェクトの座標空間
のx軸を中心にオブジェクトを90度回転させると、そ
のサポートに対するオブジェクトの新しい回転は(90
度、0,0)になる。この情報は、関連の基礎レコード
のフィールドで更新することができる。
ートに対して平行移動する初期値が(0,0,0)であ
り、回転が(0,0,0)であって、プログラマがオブ
ジェクトをx方向に10単位、y方向に25単位、z方
向に40単位平行移動させると、その平行移動によりオ
ブジェクトの座標は(10,25,40)になる。同様
に、プログラマがサポートするオブジェクトの座標空間
のx軸を中心にオブジェクトを90度回転させると、そ
のサポートに対するオブジェクトの新しい回転は(90
度、0,0)になる。この情報は、関連の基礎レコード
のフィールドで更新することができる。
【0152】行列変形の解 複雑な平行移動と回転の系列は、3次元行列の変形によ
って解を求めることができる。平行移動座標の初期値が
(x1 ,y1 ,z1 )であるオブジェクトは、平行移動
されたあと、サポートに対する新しい座標は(x2 ,y
2 ,z2 )となる。ただし、 x2 =x1 +Tx' y2 =y1 +Ty' z2 =z1 +Tz' 上記において、Tx',Ty',Tz'はx、y、およびz方
向の平行移動の成分である。この平行移動は、次のよう
に行列式で表わすことができる。
って解を求めることができる。平行移動座標の初期値が
(x1 ,y1 ,z1 )であるオブジェクトは、平行移動
されたあと、サポートに対する新しい座標は(x2 ,y
2 ,z2 )となる。ただし、 x2 =x1 +Tx' y2 =y1 +Ty' z2 =z1 +Tz' 上記において、Tx',Ty',Tz'はx、y、およびz方
向の平行移動の成分である。この平行移動は、次のよう
に行列式で表わすことができる。
【0153】 [x2 y2 z2 1]=[x1 y1 z1 1] [1 0 0 0] [0 1 0 0] [0 0 1 0] [Tx Ty Tz 1] 回転変形は、若干複雑であるが、同じような方法で行な
われる。3つの座標軸の各々を中心とした回転の変形を
別々に行なうと、便利である。あるグラフィック・オブ
ジェクトをx座標軸を中心に角度θ(回転軸(この場合
は、x)に沿って起点に向かってみた時の角度)だけ回
転させると、得られる結果は次のような行列変形にな
る。
われる。3つの座標軸の各々を中心とした回転の変形を
別々に行なうと、便利である。あるグラフィック・オブ
ジェクトをx座標軸を中心に角度θ(回転軸(この場合
は、x)に沿って起点に向かってみた時の角度)だけ回
転させると、得られる結果は次のような行列変形にな
る。
【0154】 [x2 y2 z2 1]=[x1 y1 z1 1] [1 0 0 0] [0 cosθ −cosθ 0] [0 sinθ cosθ 0] [0 0 0 1] y軸を中心とする回転は、次式から得られる。
【0155】 [x2 y2 z2 1]=[x1 y1 z1 1] [cosθ 0 sinθ 0] [0 1 0 0] [−sinθ0 cosθ 0] [0 0 0 1] 最後に、z座標軸を中心とする角度θの回転は、次式で
表わされる。
表わされる。
【0156】 [x2 y2 z2 1]=[x1 y1 z1 1] [cosθ −sinθ 0 0] [sinθ cosθ 0 0] [0 0 1 0] [0 0 0 1] 連結処理を利用すると、連続する変形をいくつでも1つ
の変形行列で表わすことができる。最初の平行移動を行
列T1 で表わし、x軸を中心とした回転を行列Rx で表
わし、最後に別の平行移動を行列T2 で表わすと、新し
い座標を(x’,y’,z’)に置くこのシーケンスを
表わす連結変形は、次のとおりである。[x′y′z′
1]=[x y z 1](T1 *RX *T2 )変形行
列を縦横乗算するとき、演算の順序を守る必要がある。
の変形行列で表わすことができる。最初の平行移動を行
列T1 で表わし、x軸を中心とした回転を行列Rx で表
わし、最後に別の平行移動を行列T2 で表わすと、新し
い座標を(x’,y’,z’)に置くこのシーケンスを
表わす連結変形は、次のとおりである。[x′y′z′
1]=[x y z 1](T1 *RX *T2 )変形行
列を縦横乗算するとき、演算の順序を守る必要がある。
【0157】行列Mを逆行列MI で乗算すると、左右反
対の変形が行われる。この演算の結果は、行列Mによる
変形の効果が元に戻ることになる。
対の変形が行われる。この演算の結果は、行列Mによる
変形の効果が元に戻ることになる。
【0158】例の説明 ビルディング・ブロックをモデルに追加する例を説明す
るために、モデルに含めるべき舞台のビルディング・ブ
ロック要素の選択とその必要な特性情報の定義につい
て、好適実施例を参照して説明する。舞台は、一般に最
初に定義して、モデルに入れるべき要素の1つである。
舞台はモデルの中の多数のオブジェクトのサポートとな
ることがよくあるので、他の多数の要素は舞台のロケー
ションに対して定義されることが多い。図9に示すよう
に、また一般的に上述したように、プログラマはカーソ
ル34を操作することによって、舞台アイコン66eの
記号表現を選択する。舞台アイコン66eを選択する
と、コンピュータ20の処理手段は、プログラマが舞台
または関連プラットフォームの記号表現を選択したこと
を認識する。該当のレコードおよび対応するフィールド
(上述したとおり)がコンピュータ20にストアされて
いるデータベースに作成される。プログラマが凡例メニ
ューから舞台要素を選択すると、「舞台」といった記号
名をオブジェクトにつけるための要求が、一般に対話ボ
ックス(図16参照)から出される。記号名は後でプロ
グラミングするとき便利であり、プログラマはそれを他
のオブジェクトのサポートとして使用するとき舞台を識
別することができる。
るために、モデルに含めるべき舞台のビルディング・ブ
ロック要素の選択とその必要な特性情報の定義につい
て、好適実施例を参照して説明する。舞台は、一般に最
初に定義して、モデルに入れるべき要素の1つである。
舞台はモデルの中の多数のオブジェクトのサポートとな
ることがよくあるので、他の多数の要素は舞台のロケー
ションに対して定義されることが多い。図9に示すよう
に、また一般的に上述したように、プログラマはカーソ
ル34を操作することによって、舞台アイコン66eの
記号表現を選択する。舞台アイコン66eを選択する
と、コンピュータ20の処理手段は、プログラマが舞台
または関連プラットフォームの記号表現を選択したこと
を認識する。該当のレコードおよび対応するフィールド
(上述したとおり)がコンピュータ20にストアされて
いるデータベースに作成される。プログラマが凡例メニ
ューから舞台要素を選択すると、「舞台」といった記号
名をオブジェクトにつけるための要求が、一般に対話ボ
ックス(図16参照)から出される。記号名は後でプロ
グラミングするとき便利であり、プログラマはそれを他
のオブジェクトのサポートとして使用するとき舞台を識
別することができる。
【0159】コンピュータ20の処理手段は、プログラ
マがアイコン66eを選択したことを認識する。このア
イコンを選択すると、図15に示すような対話メッセー
ジが出され、要素の長さ、幅、および高さが得られる。
そのあと、プログラマは舞台サポートを定義するように
求められる。この舞台サポートは対話ボックスから定義
することも可能である。モデルに以前に定義され、可能
なサポートとして使用できるオブジェクトのすべてのリ
ストがプログラマに表示される。一般的に、舞台のサポ
ートとして適したものは、演技場所の「フロア」であ
る。
マがアイコン66eを選択したことを認識する。このア
イコンを選択すると、図15に示すような対話メッセー
ジが出され、要素の長さ、幅、および高さが得られる。
そのあと、プログラマは舞台サポートを定義するように
求められる。この舞台サポートは対話ボックスから定義
することも可能である。モデルに以前に定義され、可能
なサポートとして使用できるオブジェクトのすべてのリ
ストがプログラマに表示される。一般的に、舞台のサポ
ートとして適したものは、演技場所の「フロア」であ
る。
【0160】上述したように、好ましい実施例では、プ
ログラマは舞台の位置を割り当てるときは、マウス28
を使用して舞台のグラフィック表現をモデル内の対応す
る位置に置く。プログラマが舞台のサポート(一般に舞
台場所のフロア)を指定すると、記号オブジェクトはモ
デリング・システムによってこのグラフィック空間の中
央に置かれる。そのあとは、プログラマは、「ドラガ」
を使用して記号オブジェクトをその正確な場所に入れる
だけでよい。別の方法として、プログラマは対話ボック
スを使用して、以前に定義され、記号名が与えられてい
る舞台境界内の固定場所に対する舞台の相対位置を数値
で定義することも可能である。例えば、プログラマは、
「舞台」をその中央が「後壁」から特定の距離だけ離れ
ている舞台場所の「フロア」上にすることを定義するこ
とができる。舞台の記号表現がモデルのグラフィック・
イメージの中に置かれると、上述したアルゴリズムによ
ってそのサポート(フロア)に対する舞台のx、y、z
平行移動と回転が求められる。
ログラマは舞台の位置を割り当てるときは、マウス28
を使用して舞台のグラフィック表現をモデル内の対応す
る位置に置く。プログラマが舞台のサポート(一般に舞
台場所のフロア)を指定すると、記号オブジェクトはモ
デリング・システムによってこのグラフィック空間の中
央に置かれる。そのあとは、プログラマは、「ドラガ」
を使用して記号オブジェクトをその正確な場所に入れる
だけでよい。別の方法として、プログラマは対話ボック
スを使用して、以前に定義され、記号名が与えられてい
る舞台境界内の固定場所に対する舞台の相対位置を数値
で定義することも可能である。例えば、プログラマは、
「舞台」をその中央が「後壁」から特定の距離だけ離れ
ている舞台場所の「フロア」上にすることを定義するこ
とができる。舞台の記号表現がモデルのグラフィック・
イメージの中に置かれると、上述したアルゴリズムによ
ってそのサポート(フロア)に対する舞台のx、y、z
平行移動と回転が求められる。
【0161】このグラフィック・オブジェクトに対して
定義された特性情報は舞台オブジェクトに対して作成さ
れたレコードの該当フィールドにストアされる。
定義された特性情報は舞台オブジェクトに対して作成さ
れたレコードの該当フィールドにストアされる。
【0162】プログラマは照明システムのモデル開発を
続けるために、モデルに含めるべきオブジェクトを選択
して、定義していく。次に、モデルに定義すべきすべて
のオブジェクトを識別して、各オブジェクトのロケーシ
ョンと特性を指定していく。各オブジェクトが追加され
るたびに、その前に入力した情報を土台としたレコード
が作成される。マスタ・データベースには、照明システ
ムにおけるオブジェクトの各々のパラメータ情報を収め
たレコードのすべてがストアされる。
続けるために、モデルに含めるべきオブジェクトを選択
して、定義していく。次に、モデルに定義すべきすべて
のオブジェクトを識別して、各オブジェクトのロケーシ
ョンと特性を指定していく。各オブジェクトが追加され
るたびに、その前に入力した情報を土台としたレコード
が作成される。マスタ・データベースには、照明システ
ムにおけるオブジェクトの各々のパラメータ情報を収め
たレコードのすべてがストアされる。
【0163】開発したモデルを使用した照明システムの
プログラミング 上述したように、照明システムとその舞台環境のオブジ
ェクトのグラフィック表現は、オブジェクトがモデルに
定義されているとおりに画面24に表示される。モデリ
ング・システムはモデルに追加された各オブジェクトの
特性、寸法、およびロケーションを記録している。完成
したモデルとそこに含まれる情報は、特定の照明効果を
作るときに関係した要素の現在状態の「キュー」または
スナップショットを書くときに効率よく利用することが
できる。前述したように、照明効果に関係する各要素の
パラメータを表すキュー・データを書いて、ストアして
おき、あとで呼び出してキューを初めて書いたときの状
態にライトを戻すことができる。
プログラミング 上述したように、照明システムとその舞台環境のオブジ
ェクトのグラフィック表現は、オブジェクトがモデルに
定義されているとおりに画面24に表示される。モデリ
ング・システムはモデルに追加された各オブジェクトの
特性、寸法、およびロケーションを記録している。完成
したモデルとそこに含まれる情報は、特定の照明効果を
作るときに関係した要素の現在状態の「キュー」または
スナップショットを書くときに効率よく利用することが
できる。前述したように、照明効果に関係する各要素の
パラメータを表すキュー・データを書いて、ストアして
おき、あとで呼び出してキューを初めて書いたときの状
態にライトを戻すことができる。
【0164】完成したキューは、その照明属性を定義す
るために必要な各ライトの可変パラメータのすべてを定
義しており、ライトに何を転送する必要があるかを表わ
している。部分的なキューはパラメータの一部だけを定
義しているが、プレイバックのとき現在状態と結合し
て、最終効果を作ることが可能である。Vari−Li
teモデルVL4TMのような、従来の自動化ライトの可
変パラメータは、パン、チルト、カラー、ビーム・サイ
ズ、照度、エッジ、ゴーボーを含んでいる。
るために必要な各ライトの可変パラメータのすべてを定
義しており、ライトに何を転送する必要があるかを表わ
している。部分的なキューはパラメータの一部だけを定
義しているが、プレイバックのとき現在状態と結合し
て、最終効果を作ることが可能である。Vari−Li
teモデルVL4TMのような、従来の自動化ライトの可
変パラメータは、パン、チルト、カラー、ビーム・サイ
ズ、照度、エッジ、ゴーボーを含んでいる。
【0165】定義するライトの選択 キューを書くためには、プログラマまたはデザイナは、
どのライトを活動化させる必要があるか、その関連ター
ゲットをどのようにするか、得ようとする全体照明効果
(静的および動的)を判断しなければならない。画面2
4上に表示された照明システム・モデルの表現を使用し
て、プログラマはまず活動化し、定義すべきライトを選
択することから始める。ライトの選択は、ディスプレイ
の中のライトをカーソルで指示し、次に、入力装置から
キーまたはボタンを押してその選択をコンピュータ20
に知らせることにより、図形的に行うことができる。別
の方法として、図18〜図20に示すように、プログラ
マはマルキーで囲むことによってライトを選択すること
ができる。これは、ライトの周囲の右上の領域をポイン
タで指示し、マウス28からボタン29をクリックする
ことによって行なう(図18)。次に、ボタンを離さな
いで、マウス28をドラグして必要とするライトを強調
表示ボックス50の中に入れる(図19)。最後に、正
しいライトを選択したことを確認したら、プログラマは
マウス28のボタン29から離すことができる(図2
0)。もう1つの方法として、プログラマはアクセスし
たいライトを、そのライトを識別する英数字の記号名を
入力することで指定することができる。
どのライトを活動化させる必要があるか、その関連ター
ゲットをどのようにするか、得ようとする全体照明効果
(静的および動的)を判断しなければならない。画面2
4上に表示された照明システム・モデルの表現を使用し
て、プログラマはまず活動化し、定義すべきライトを選
択することから始める。ライトの選択は、ディスプレイ
の中のライトをカーソルで指示し、次に、入力装置から
キーまたはボタンを押してその選択をコンピュータ20
に知らせることにより、図形的に行うことができる。別
の方法として、図18〜図20に示すように、プログラ
マはマルキーで囲むことによってライトを選択すること
ができる。これは、ライトの周囲の右上の領域をポイン
タで指示し、マウス28からボタン29をクリックする
ことによって行なう(図18)。次に、ボタンを離さな
いで、マウス28をドラグして必要とするライトを強調
表示ボックス50の中に入れる(図19)。最後に、正
しいライトを選択したことを確認したら、プログラマは
マウス28のボタン29から離すことができる(図2
0)。もう1つの方法として、プログラマはアクセスし
たいライトを、そのライトを識別する英数字の記号名を
入力することで指定することができる。
【0166】あるグループのライトの選択 プログラマはライトを個々に選択することも、グループ
で選択することもできる。ライトをグループで選択する
ことは、図21〜図23に示されている。この一連の図
に示すように、プログラマはマウス28でクリックし、
カーソルをドラグして必要とするライトのすべてを強調
表示ボックス50の中に入れる。あらかじめ定義したラ
イトのグループを選択する機能は、Vari−Lite
制御コンソールの共通機能である「グループ選択」オプ
ションと似ている。この機能を使用すると、選択した属
性の同一値をあるグループのライトに割り当てたいと
き、例えば、いくつかのライトを同じターゲットに向け
るとき、プログラマが行なうプロセスが単純化される。
そのあと、プログラマは選択したばかりのライト群に記
号名を割り当てることができる。
で選択することもできる。ライトをグループで選択する
ことは、図21〜図23に示されている。この一連の図
に示すように、プログラマはマウス28でクリックし、
カーソルをドラグして必要とするライトのすべてを強調
表示ボックス50の中に入れる。あらかじめ定義したラ
イトのグループを選択する機能は、Vari−Lite
制御コンソールの共通機能である「グループ選択」オプ
ションと似ている。この機能を使用すると、選択した属
性の同一値をあるグループのライトに割り当てたいと
き、例えば、いくつかのライトを同じターゲットに向け
るとき、プログラマが行なうプロセスが単純化される。
そのあと、プログラマは選択したばかりのライト群に記
号名を割り当てることができる。
【0167】ターゲット・パラメータ(パンとチルト) プログラマはあるターゲットに焦点を合わせるライトを
移動するときは、ライトの焦点(パンとチルト)パラメ
ータを制御することによって行なう。プログラマは任意
のライトのパン値とチルト値を直接的にも、間接的にも
設定することができる。
移動するときは、ライトの焦点(パンとチルト)パラメ
ータを制御することによって行なう。プログラマは任意
のライトのパン値とチルト値を直接的にも、間接的にも
設定することができる。
【0168】モデルの中で記録された情報は、自由空間
内のすべての要素の位置を設定している。この情報は、
特定のライトをあるターゲットに向ける時必要になるパ
ン値とチルト値を計算するために使用できる。パン値と
チルト値は、自由空間内の特定ライトと特定ターゲット
のロケーションを検索することで計算できる。この方法
は、ライトが正しくそのターゲットに向くまでパン値と
チルト値を手操作で調整する必要のある実際の照明シス
テムで採用されているプログラミング方法よりもすぐれ
ている。
内のすべての要素の位置を設定している。この情報は、
特定のライトをあるターゲットに向ける時必要になるパ
ン値とチルト値を計算するために使用できる。パン値と
チルト値は、自由空間内の特定ライトと特定ターゲット
のロケーションを検索することで計算できる。この方法
は、ライトが正しくそのターゲットに向くまでパン値と
チルト値を手操作で調整する必要のある実際の照明シス
テムで採用されているプログラミング方法よりもすぐれ
ている。
【0169】プログラマは、任意のライトのパン値とチ
ルト値を、ライトが定義したターゲット・オブジェクト
に向くようになるように指定することができる。パン値
とチルト値をこのようにパラメータで定義し、ライトを
特定のターゲットに結び付けることにより、モデリング
・システムは該当値を計算することができる。ライトを
このように焦点合わせするために、プログラマは該当の
ターゲットの記号名をコンピュータに知らせる。ライト
と結び付けられたターゲットは、プログラマが対話ボッ
クスからターゲットの記号名を照会することによって、
検索することができる。この実施例では、プログラマは
ライトの対象となるターゲットをモデリング・システム
に知らせる。そのあと、必要とするパン値とチルト値が
計算される。必要なチルトが得られないときは、モデリ
ング・システムからそのことがプログラマに通知され
る。
ルト値を、ライトが定義したターゲット・オブジェクト
に向くようになるように指定することができる。パン値
とチルト値をこのようにパラメータで定義し、ライトを
特定のターゲットに結び付けることにより、モデリング
・システムは該当値を計算することができる。ライトを
このように焦点合わせするために、プログラマは該当の
ターゲットの記号名をコンピュータに知らせる。ライト
と結び付けられたターゲットは、プログラマが対話ボッ
クスからターゲットの記号名を照会することによって、
検索することができる。この実施例では、プログラマは
ライトの対象となるターゲットをモデリング・システム
に知らせる。そのあと、必要とするパン値とチルト値が
計算される。必要なチルトが得られないときは、モデリ
ング・システムからそのことがプログラマに通知され
る。
【0170】あるターゲットと結び付けることによって
ライトが焦点合わせされると、ターゲットの記号名およ
びパンとチルトの計算値をライトのレコードにストアす
ることができる。ターゲットをあとでモデルの中で移動
すると、パン値とチルト値もそれに応じて変更され、タ
ーゲットの焦点を維持するように更新される。この場合
も、チルト値が得られないときは、そのことがプログラ
マに通知される。キュー・データが照明システムの制御
コンソールに転送されるとき、ターゲットに焦点合わせ
されたライトのパン値とチルト値がパンとチルトの絶対
値として転送される。
ライトが焦点合わせされると、ターゲットの記号名およ
びパンとチルトの計算値をライトのレコードにストアす
ることができる。ターゲットをあとでモデルの中で移動
すると、パン値とチルト値もそれに応じて変更され、タ
ーゲットの焦点を維持するように更新される。この場合
も、チルト値が得られないときは、そのことがプログラ
マに通知される。キュー・データが照明システムの制御
コンソールに転送されるとき、ターゲットに焦点合わせ
されたライトのパン値とチルト値がパンとチルトの絶対
値として転送される。
【0171】2番目の方法では、選択したライトのパン
値とチルト値を、絶対値の数値で入力することによって
定義する。これは、定義するライトを選択し、対話ボッ
クスからの照会に応答してパン値とチルト値を入力する
ことによって行なう。
値とチルト値を、絶対値の数値で入力することによって
定義する。これは、定義するライトを選択し、対話ボッ
クスからの照会に応答してパン値とチルト値を入力する
ことによって行なう。
【0172】3番目の方法は、「事前設定焦点」によっ
てライトのパン値とチルト値を定義する方法である。こ
の方法はVari−Liteコンソールに取り入れられ
ている方法であり、非参照によるまたは間接的指定によ
ってライトをそのターゲットに焦点合わせするものであ
る。プログラマは任意の数のライトを選択し、そのライ
トにターゲットを割り当てるか、あるいは絶対値の数値
で入力したあと、その識別に役立つ英数字記号名をつけ
ることによってその構成を事前設定焦点としてストアす
る。
てライトのパン値とチルト値を定義する方法である。こ
の方法はVari−Liteコンソールに取り入れられ
ている方法であり、非参照によるまたは間接的指定によ
ってライトをそのターゲットに焦点合わせするものであ
る。プログラマは任意の数のライトを選択し、そのライ
トにターゲットを割り当てるか、あるいは絶対値の数値
で入力したあと、その識別に役立つ英数字記号名をつけ
ることによってその構成を事前設定焦点としてストアす
る。
【0173】現在活動化しているすべてのライトの事前
設定焦点位置は、ファイルにストアしておけば、識別名
を入力することでいつでも取り出すことができる。ライ
トを所望の位置に焦点合わせするために必要なパン値と
チルト値がライトごとに取り出される。
設定焦点位置は、ファイルにストアしておけば、識別名
を入力することでいつでも取り出すことができる。ライ
トを所望の位置に焦点合わせするために必要なパン値と
チルト値がライトごとに取り出される。
【0174】プログラマが事前設定焦点によってキュー
のパン値とチルト値を固定すると、事前設定焦点の記号
名がキューにストアされる。各事前設定焦点を定義して
いるファイルも、制御コンソールに転送される。データ
が転送されるとき、この方法で定義されたパン値とチル
ト値は関連の事前設定焦点の記号名によって識別され
る。事前設定焦点を使用するキューがライトで実行され
ると、ライトはその事前設定焦点レコードを参照するこ
とによって、正しいパン値とチルト値を取り出す。事前
設定焦点を求めるプロンプトは、事前設定焦点パネルの
グラフィック・コピーとしてVari−Liteコンソ
ールからプログラマに表示することができる。
のパン値とチルト値を固定すると、事前設定焦点の記号
名がキューにストアされる。各事前設定焦点を定義して
いるファイルも、制御コンソールに転送される。データ
が転送されるとき、この方法で定義されたパン値とチル
ト値は関連の事前設定焦点の記号名によって識別され
る。事前設定焦点を使用するキューがライトで実行され
ると、ライトはその事前設定焦点レコードを参照するこ
とによって、正しいパン値とチルト値を取り出す。事前
設定焦点を求めるプロンプトは、事前設定焦点パネルの
グラフィック・コピーとしてVari−Liteコンソ
ールからプログラマに表示することができる。
【0175】照明デザイナは、ビームの広がりとチルト
角をいくつか組み合わせて使用することにより、舞台に
立っている演技者に照明を当てることができる。「ヘッ
ド・ショット」は演技者の首から頭部の上部までを照ら
す狭い光ビームを使用するものである。「ヘッドと肩シ
ョット」は同様に肩から上を照らすものである。「ウェ
スト・ショット」は演技者のウェストから上を照らすも
のである。「フル・ボディ・ショット」は足下から頭部
までを照らすものである。演技者を照らしているどの照
明の場合も、チルト値とビーム・サイズ(ビーム角)は
上記「ショット」ごとに異なるものである。
角をいくつか組み合わせて使用することにより、舞台に
立っている演技者に照明を当てることができる。「ヘッ
ド・ショット」は演技者の首から頭部の上部までを照ら
す狭い光ビームを使用するものである。「ヘッドと肩シ
ョット」は同様に肩から上を照らすものである。「ウェ
スト・ショット」は演技者のウェストから上を照らすも
のである。「フル・ボディ・ショット」は足下から頭部
までを照らすものである。演技者を照らしているどの照
明の場合も、チルト値とビーム・サイズ(ビーム角)は
上記「ショット」ごとに異なるものである。
【0176】人体の各所部分の比例サイズの知識をモデ
ルに組み入れると、システムは各照明器具のパン/チル
トとビーム・サイズを計算して、ヘッド・ショット、ウ
ェスト・ショットなどを得ることができる。これによ
り、システムのユーザーは、各照明器具の目標とサイズ
を個別的に決めることをしないで、演技者オブジェクト
と必要とするショット・タイプを指定することにより要
求事項を表わすことができる。
ルに組み入れると、システムは各照明器具のパン/チル
トとビーム・サイズを計算して、ヘッド・ショット、ウ
ェスト・ショットなどを得ることができる。これによ
り、システムのユーザーは、各照明器具の目標とサイズ
を個別的に決めることをしないで、演技者オブジェクト
と必要とするショット・タイプを指定することにより要
求事項を表わすことができる。
【0177】照明デザイナは、特定のターゲットを照ら
すのではなく、あるグループの照明器具のパン/チルト
値を設定して、空間中の光ビームの所望の配置を得る場
合がよくある。デザイナは、ビームが通り抜ける空間の
容積(ターゲット・ボリューム)を目で見てこれを行な
う。その結果得られる空間中のビームの配置、つまり、
外観は、いくつかの特定の特性を関数としている。つま
り、選択した照明器具相互間の相対位置、ターゲット・
ボリュームとの相対位置、ターゲット・ボリュームのサ
イズ、空間中のビームの所望配置などである。例をいく
つか示すと、「ファン」(間隔が密接した照明器具が等
間隔で大きなターゲット・ボリュームを通過するように
散光すること)、「交差ファン」(広い間隔のライトが
小さなターゲット・ボリューム上に収束したあと、散光
すること)、「壁」(平行ビームをもつ照明器具)など
がある。
すのではなく、あるグループの照明器具のパン/チルト
値を設定して、空間中の光ビームの所望の配置を得る場
合がよくある。デザイナは、ビームが通り抜ける空間の
容積(ターゲット・ボリューム)を目で見てこれを行な
う。その結果得られる空間中のビームの配置、つまり、
外観は、いくつかの特定の特性を関数としている。つま
り、選択した照明器具相互間の相対位置、ターゲット・
ボリュームとの相対位置、ターゲット・ボリュームのサ
イズ、空間中のビームの所望配置などである。例をいく
つか示すと、「ファン」(間隔が密接した照明器具が等
間隔で大きなターゲット・ボリュームを通過するように
散光すること)、「交差ファン」(広い間隔のライトが
小さなターゲット・ボリューム上に収束したあと、散光
すること)、「壁」(平行ビームをもつ照明器具)など
がある。
【0178】ターゲット・ボリュームをオブジェクトと
してシステム内で表現することにより、ユーザーはその
ボリュームを移動し、あるいはそのサイズを変更し、そ
のあとでシステムにパン/チルト値を再計算させて、必
要とする外観を維持することができる。ファン、壁など
の特性の知識をモデルに組み込むことにより、システム
のユーザーは外観とその特性を指定することができる
が、未指定の特性はシステムが入力する。例えば、ター
ゲット・ボリュームを定義し、舞台後方のトラスからの
交差ファンを6ビームと指定すると、システムは現在使
用されていない、そのトラス上の6個の等間隔照明器具
を選択し、そのパン/チルト値を設定して交差ファンを
得ることができる。
してシステム内で表現することにより、ユーザーはその
ボリュームを移動し、あるいはそのサイズを変更し、そ
のあとでシステムにパン/チルト値を再計算させて、必
要とする外観を維持することができる。ファン、壁など
の特性の知識をモデルに組み込むことにより、システム
のユーザーは外観とその特性を指定することができる
が、未指定の特性はシステムが入力する。例えば、ター
ゲット・ボリュームを定義し、舞台後方のトラスからの
交差ファンを6ビームと指定すると、システムは現在使
用されていない、そのトラス上の6個の等間隔照明器具
を選択し、そのパン/チルト値を設定して交差ファンを
得ることができる。
【0179】好ましいパン値とチルト値の計算方法 ライトを特定のターゲットに焦点合わせするために必要
なパン値とチルト値の好ましい計算方法について、図2
4〜図32を参照して説明する。図12は代表的な自動
化ライトの座標マップを示している。同図には、ライト
の座標空間におけるx、y、z軸が示されている。パン
と方位間の関係も示されている。パン・ストップ150
は、ライトの回転を制限するためのものである。図25
に示すように、代表的なライトのチルト値は+135o
〜−135o の範囲に制限されている。
なパン値とチルト値の好ましい計算方法について、図2
4〜図32を参照して説明する。図12は代表的な自動
化ライトの座標マップを示している。同図には、ライト
の座標空間におけるx、y、z軸が示されている。パン
と方位間の関係も示されている。パン・ストップ150
は、ライトの回転を制限するためのものである。図25
に示すように、代表的なライトのチルト値は+135o
〜−135o の範囲に制限されている。
【0180】ライトをターゲットに焦点合わせするため
に必要なパン値とチルト値を求めるためには、ライトの
座標空間内のターゲットの位置を求めなければならな
い。これは、マスタ基準フレーム内のライトの逆変形行
列を求めることによって行うことができる。そのあと、
ターゲットのx、y、z座標をサポートの「木構造」を
逆方向にたどって、マスタ基準フレーム内で求めなけれ
ばならない。マスタ基準フレーム内のターゲットのx、
y、z座標をライトの行列の逆変形で縦横乗算すると、
最終結果はライトの座標系内のターゲットの位置とな
る。ライトの座標に対するターゲットの相対位置は、ラ
イトに対するターゲットの方位と仰角を得るために使用
される。
に必要なパン値とチルト値を求めるためには、ライトの
座標空間内のターゲットの位置を求めなければならな
い。これは、マスタ基準フレーム内のライトの逆変形行
列を求めることによって行うことができる。そのあと、
ターゲットのx、y、z座標をサポートの「木構造」を
逆方向にたどって、マスタ基準フレーム内で求めなけれ
ばならない。マスタ基準フレーム内のターゲットのx、
y、z座標をライトの行列の逆変形で縦横乗算すると、
最終結果はライトの座標系内のターゲットの位置とな
る。ライトの座標に対するターゲットの相対位置は、ラ
イトに対するターゲットの方位と仰角を得るために使用
される。
【0181】ライトのパンとチルトの計算は、ライトの
座標系におけるターゲットの方位と仰角に依存する。タ
ーゲットの方位角はライトの「水平面」、つまり、x、
y面における基準軸(x),x>0からのターゲットの
角度距離である。図12に示すように、方位角は、基準
軸を0o から反時計方向に360o 回転させて測定した
ものである。同様に、ターゲットの仰角は、基準軸
(z),z>0からのターゲットの角度距離である。図
25に示すように、仰角は、基準軸を0o から時計方向
に135o 、反時計方向に−135o 回転させて測定し
たものである。ライトの座標空間においてターゲットの
x、y、z座標が分かれば、ターゲットの方位と仰角
は、三角法の恒等式を用いて求めることができる。
座標系におけるターゲットの方位と仰角に依存する。タ
ーゲットの方位角はライトの「水平面」、つまり、x、
y面における基準軸(x),x>0からのターゲットの
角度距離である。図12に示すように、方位角は、基準
軸を0o から反時計方向に360o 回転させて測定した
ものである。同様に、ターゲットの仰角は、基準軸
(z),z>0からのターゲットの角度距離である。図
25に示すように、仰角は、基準軸を0o から時計方向
に135o 、反時計方向に−135o 回転させて測定し
たものである。ライトの座標空間においてターゲットの
x、y、z座標が分かれば、ターゲットの方位と仰角
は、三角法の恒等式を用いて求めることができる。
【0182】図26のフローチャートに示すように、タ
ーゲットの方位は、ライトの座標空間におけるターゲッ
トのx、y座標を評価することによって得られる。x、
yの値は、フローチャートのボックス162、164、
168、172に定義されている条件と突き合わせテス
トされる。各条件に見合う計算は、関連のボックス16
2、164、168、172に定義されている。必要な
演算が実行されて、方位角(ラジアン)が得られる。
ーゲットの方位は、ライトの座標空間におけるターゲッ
トのx、y座標を評価することによって得られる。x、
yの値は、フローチャートのボックス162、164、
168、172に定義されている条件と突き合わせテス
トされる。各条件に見合う計算は、関連のボックス16
2、164、168、172に定義されている。必要な
演算が実行されて、方位角(ラジアン)が得られる。
【0183】次に、図27に示すように、ターゲットの
仰角も、同じように、ライトの座標空間におけるターゲ
ットのx、y、z座標を評価することによって得られ
る。ターゲットの仰角は、ターゲット座標を関数として
得られる。フローチャートに示すように、仰角計算式は
次のとおりである。
仰角も、同じように、ライトの座標空間におけるターゲ
ットのx、y、z座標を評価することによって得られ
る。ターゲットの仰角は、ターゲット座標を関数として
得られる。フローチャートに示すように、仰角計算式は
次のとおりである。
【0184】 仰角=Arccos(z/(x2 +y2 +z2 )1/2 ) 仰角は、誤差条件182、例えば、ライト自体の容積内
のターゲット点が満足されないか、あるいはx、y、ま
たはzがゼロでない限り、座標について計算される。
のターゲット点が満足されないか、あるいはx、y、ま
たはzがゼロでない限り、座標について計算される。
【0185】ライトを同じターゲットに正しく焦点合わ
せする方位角と仰角値は2セットある。ターゲットのパ
ン値とチルト値の一方のセットがそれぞれAo およびE
o であるときは、ライトを同じターゲットに焦点合わせ
するパン値とチルト値の他方のセットはそれぞれ(Ao
±180o )および(−Eo )である。
せする方位角と仰角値は2セットある。ターゲットのパ
ン値とチルト値の一方のセットがそれぞれAo およびE
o であるときは、ライトを同じターゲットに焦点合わせ
するパン値とチルト値の他方のセットはそれぞれ(Ao
±180o )および(−Eo )である。
【0186】図28のフローチャートは、方位角と仰角
値のどちらのセットを使用すると、ライトが最小のヨー
ク運動でターゲットに向くかを判断する方法を示してい
る。方位角と仰角(ラジアンで計算)はステップ192
で度数に変換される。更に、現在のパン設定値(pan
now)と関連をもつ対応するパン−方位角値(pan
az)を判断する必要がある。「panaz」は、ター
ゲットに向いた2つのパン−方位角を比較し、どちらが
望ましいかを判断する際に使用される。
値のどちらのセットを使用すると、ライトが最小のヨー
ク運動でターゲットに向くかを判断する方法を示してい
る。方位角と仰角(ラジアンで計算)はステップ192
で度数に変換される。更に、現在のパン設定値(pan
now)と関連をもつ対応するパン−方位角値(pan
az)を判断する必要がある。「panaz」は、ター
ゲットに向いた2つのパン−方位角を比較し、どちらが
望ましいかを判断する際に使用される。
【0187】ステップ194では、ターゲットに向いた
2つの可能なパン−方位角を、方位角(paz1)に9
0o を加え、方位角(paz2)から90o から引くこ
とによって得ている。計算で得た方位角値に90o を加
えるか、差し引くと、チルト回転平面はターゲットを通
り抜けることになる。図24では、パン−方位角を0o
と定義してx軸の方向に向くようにしているので、パン
−方位角を0o にすると、チルト面はy−z軸の平面に
置かれることになる。この位置にあるとき、ライトは9
0o または270o の方位に向くことができる。従っ
て、方位角からパン−方位角を得るためには、必要とす
る方位角に90o を加えるか、差し引かなければならな
い。
2つの可能なパン−方位角を、方位角(paz1)に9
0o を加え、方位角(paz2)から90o から引くこ
とによって得ている。計算で得た方位角値に90o を加
えるか、差し引くと、チルト回転平面はターゲットを通
り抜けることになる。図24では、パン−方位角を0o
と定義してx軸の方向に向くようにしているので、パン
−方位角を0o にすると、チルト面はy−z軸の平面に
置かれることになる。この位置にあるとき、ライトは9
0o または270o の方位に向くことができる。従っ
て、方位角からパン−方位角を得るためには、必要とす
る方位角に90o を加えるか、差し引かなければならな
い。
【0188】有効なパン−方位角の範囲は0o から36
0o までに制限されているので、ステップ196〜20
2で「paz1」と「paz2」がこの範囲(モジュー
ロ360o )内に保たれるように保証する。paz1が
360o より大きいときは、その値から360o が差し
引かれる(ステップ198)。例えば、パン−方位角が
400o のときは、ライトの範囲を超えているので、値
は360o だけ減らされてパン−方位角は40o に等し
くなる。同様に、paz2が0o より小のときは、その
値に360o が加えられて、パン−方位角は範囲内に保
たれる(ステップ202)。
0o までに制限されているので、ステップ196〜20
2で「paz1」と「paz2」がこの範囲(モジュー
ロ360o )内に保たれるように保証する。paz1が
360o より大きいときは、その値から360o が差し
引かれる(ステップ198)。例えば、パン−方位角が
400o のときは、ライトの範囲を超えているので、値
は360o だけ減らされてパン−方位角は40o に等し
くなる。同様に、paz2が0o より小のときは、その
値に360o が加えられて、パン−方位角は範囲内に保
たれる(ステップ202)。
【0189】パン・ストップ150の結果、0o と36
0o のパン−方位角はヨークが異なる位置にあり、各々
がパン・ストップ150の反対側にあることを表わして
いる。ステップ204から220までにおいて、2つの
可能なパン−方位角(paz1とpaz2)が0o にセ
ットされているか、360o にセットされているかが判
断される。paz1が360o に等しく、panaz
(現在のパン−方位角設定値)が180o より小ならば
(ステップ216)、paz1は0o にセットされて
(ステップ210)、ライトの回転は最小にされる。他
方、panazが180o に等しければ(ステップ20
8)、各回転方向は同じであり、「タイ・ブレーカ」は
0o を使用するか、180o を使用するかを判断する
(ステップ212)。このタイ・ブレーカはユーザーが
制御することができる。ステップ214〜220はpa
z2を分析するステップである。これらのステップが実
行されると、180o 離れた2つのパン−方位角の解が
得られる。これらの2つの値は図16に示すフローチャ
ートから得た出力である。
0o のパン−方位角はヨークが異なる位置にあり、各々
がパン・ストップ150の反対側にあることを表わして
いる。ステップ204から220までにおいて、2つの
可能なパン−方位角(paz1とpaz2)が0o にセ
ットされているか、360o にセットされているかが判
断される。paz1が360o に等しく、panaz
(現在のパン−方位角設定値)が180o より小ならば
(ステップ216)、paz1は0o にセットされて
(ステップ210)、ライトの回転は最小にされる。他
方、panazが180o に等しければ(ステップ20
8)、各回転方向は同じであり、「タイ・ブレーカ」は
0o を使用するか、180o を使用するかを判断する
(ステップ212)。このタイ・ブレーカはユーザーが
制御することができる。ステップ214〜220はpa
z2を分析するステップである。これらのステップが実
行されると、180o 離れた2つのパン−方位角の解が
得られる。これらの2つの値は図16に示すフローチャ
ートから得た出力である。
【0190】図29のフローチャート(図30、図3
1、図32も参照)は、これらの2つの解のどちらを使
用するかを判断するものである。ステップ230では、
2つのパン−方位角値の各々について現在の設定値から
新しい設定値に移動する際にライトが走行しなければな
らないデルタ角度距離が判断される(その結果、del
ta1とdelta2が得られる)。ステップ232で
は、両方の通路が同じ角度距離を走行するかが判断され
る。もしそうであれば、タイ・ブレーカはどちらのパン
・方位角を使用するかを判断する。
1、図32も参照)は、これらの2つの解のどちらを使
用するかを判断するものである。ステップ230では、
2つのパン−方位角値の各々について現在の設定値から
新しい設定値に移動する際にライトが走行しなければな
らないデルタ角度距離が判断される(その結果、del
ta1とdelta2が得られる)。ステップ232で
は、両方の通路が同じ角度距離を走行するかが判断され
る。もしそうであれば、タイ・ブレーカはどちらのパン
・方位角を使用するかを判断する。
【0191】他方、通路が同じでないときは、どちらの
値が最短角度距離(delta1とdelta2のうち
小さい方)を表しているかが判断される。最初の値(p
az1)から得られる角度距離がもう一方の値(paz
2)から得られる角度距離よりも小さければ、このアル
ゴリズムはステップ240、246、248からなるフ
ローチャートにブランチする。ステップ240では、パ
ン・ストップ150を通らなくても、前のパン−方位角
値から新しいパン−方位角値に移れるかどうかが判断さ
れる。そうであれば、最初のパン−方位角値(paz
1)が選択され、パン値に変換される。対応するチルト
値は、「チルト・センス値」に基づいて選択される。た
だし、 チルト=仰角*チルト・センス(ステップ250) ライトがパン・ストップ150を通らないと前のパン−
方位角値から新しいパン−方位角値に移ることができな
いことがステップ240で判断されると、長い方の距離
(paz2)が選択されることになる。走行する角度距
離がpaz2値では短いときは、ステップ236からス
テップ238、242および244に進む。これらのス
テップはステップ240、246および248の場合と
同じ方法で評価される。
値が最短角度距離(delta1とdelta2のうち
小さい方)を表しているかが判断される。最初の値(p
az1)から得られる角度距離がもう一方の値(paz
2)から得られる角度距離よりも小さければ、このアル
ゴリズムはステップ240、246、248からなるフ
ローチャートにブランチする。ステップ240では、パ
ン・ストップ150を通らなくても、前のパン−方位角
値から新しいパン−方位角値に移れるかどうかが判断さ
れる。そうであれば、最初のパン−方位角値(paz
1)が選択され、パン値に変換される。対応するチルト
値は、「チルト・センス値」に基づいて選択される。た
だし、 チルト=仰角*チルト・センス(ステップ250) ライトがパン・ストップ150を通らないと前のパン−
方位角値から新しいパン−方位角値に移ることができな
いことがステップ240で判断されると、長い方の距離
(paz2)が選択されることになる。走行する角度距
離がpaz2値では短いときは、ステップ236からス
テップ238、242および244に進む。これらのス
テップはステップ240、246および248の場合と
同じ方法で評価される。
【0192】チルト値は+135o および−135o の
範囲に制限されているので、不可能なチルト値が得られ
ると、解は得られず、エラー状態になる。
範囲に制限されているので、不可能なチルト値が得られ
ると、解は得られず、エラー状態になる。
【0193】例 以下では、ライトの座標系におけるターゲットの位置に
関してパンとチルトの計算について説明する。例とし
て、ライト座標系において(20,20,45)の座標
をもつターゲットについて説明する。
関してパンとチルトの計算について説明する。例とし
て、ライト座標系において(20,20,45)の座標
をもつターゲットについて説明する。
【0194】図26に示すステップに移るとき、ターゲ
ットの座標xとyは共に正(ステップ160の条件)に
なっているので、計算の結果として、方位角は逆タンジ
ェント(arctan)が(20/20)、つまりar
ctanが1と等しくなる。この結果、方位角値はπ/
4ラジアン(または45度)になる。
ットの座標xとyは共に正(ステップ160の条件)に
なっているので、計算の結果として、方位角は逆タンジ
ェント(arctan)が(20/20)、つまりar
ctanが1と等しくなる。この結果、方位角値はπ/
4ラジアン(または45度)になる。
【0195】そのあと、仰角が図27に示す方法に従っ
て計算される。ステップ180の誤差条件は満足されて
いないので、次の仰角計算がステップ184で実行され
る。 仰角=Arccos(45/(202 +202 +45
2 )1/2 ) 計算結果の仰角は約π/5.6ラジアン(または+3
2.2度)である。
て計算される。ステップ180の誤差条件は満足されて
いないので、次の仰角計算がステップ184で実行され
る。 仰角=Arccos(45/(202 +202 +45
2 )1/2 ) 計算結果の仰角は約π/5.6ラジアン(または+3
2.2度)である。
【0196】上述したように、図28のアルゴリズム
は、可能なパン値とチルト値のセットのどちらを使用す
ると、最も少ない移動量でライトがターゲットに向くか
を判断する。図28のステップ192では、以前に計算
で求めた方位角と仰角ラジアン値が度数に変換される。
この例では、方位角と仰角は、それぞれ45度および3
2.2度とすでに計算されている。ステップ192で
は、現在のパン設定値に対応するパン−方位角値も図3
1の方法に従って求める必要がある。ライトの初期パン
設定値が270度であるとすると、対応するパン−方位
角値は(270−180)度、つまり90度となる。図
28に示すように、この変数は“panaz”である。
は、可能なパン値とチルト値のセットのどちらを使用す
ると、最も少ない移動量でライトがターゲットに向くか
を判断する。図28のステップ192では、以前に計算
で求めた方位角と仰角ラジアン値が度数に変換される。
この例では、方位角と仰角は、それぞれ45度および3
2.2度とすでに計算されている。ステップ192で
は、現在のパン設定値に対応するパン−方位角値も図3
1の方法に従って求める必要がある。ライトの初期パン
設定値が270度であるとすると、対応するパン−方位
角値は(270−180)度、つまり90度となる。図
28に示すように、この変数は“panaz”である。
【0197】ステップ194では、同じターゲットに向
かう2つの可能なパン−方位角値が方位角値に基づいて
判断される。その結果得られる”paz1”の値は13
5度(45+90)であり、“paz2”は−45度
(45−90)である。paz1は360度より大でな
いので(ステップ196)、アルゴリズムはステップ2
00に進む。paz2は0度より小であるので(ステッ
プ200)、paz2の値に360度が加えられて、値
は315度になり、値は0度と360度の範囲内に保た
れる。
かう2つの可能なパン−方位角値が方位角値に基づいて
判断される。その結果得られる”paz1”の値は13
5度(45+90)であり、“paz2”は−45度
(45−90)である。paz1は360度より大でな
いので(ステップ196)、アルゴリズムはステップ2
00に進む。paz2は0度より小であるので(ステッ
プ200)、paz2の値に360度が加えられて、値
は315度になり、値は0度と360度の範囲内に保た
れる。
【0198】ここでは、paz1は360度に等しくな
く(ステップ204)、paz2は0度に等しくないの
で(ステップ214)、paz1とpaz2は2つの可
能なパン−方位角の値を表わしている(180度離れて
いる)。この2つの値は図28のフローチャートの出力
である。
く(ステップ204)、paz2は0度に等しくないの
で(ステップ214)、paz1とpaz2は2つの可
能なパン−方位角の値を表わしている(180度離れて
いる)。この2つの値は図28のフローチャートの出力
である。
【0199】図29の方法では、求めたばかりの2つの
解のどちらを使用するかが判断される。ステップ230
では、ライトが現在の設定値(panaz)から計算で
求めたばかりの2つの設定値(paz1とpaz2)ま
でに走行する際の走行角度距離が判断される。これらの
デルタ値は図30に示す方法に従って計算される。“D
elta12”は90度に等しいpanazから新しい
設定値である135度までに走行するときの角度差であ
る。図30から得られるdelta1は45度である。
同様に、“Delta2”は90度のpanazから新
しい設定値である315度までに走行するときの角度差
である。図30から得られるdelta2は225度で
ある。この例では、計算で得たdeltaは両方とも正
であるので、ステップ230でこれらの値の絶対値をと
っても効果はない。absdelta1はabsdel
ta2と等しくないので、実行の流れはステップ240
に進む。absdelta1はabsdelta2より
小であるので、実行の流れはステップ240に進む。最
後に、ステップ240の結果は“yes”であるので、
プログラムの実行はステップ248に進み、そこでパン
値は45度が得られる(図32に示す方法に従っ
て)。”tiltsense”はステップ248で−1
にセットされるので、ステップ250で計算されるチル
ト値は−32.2度である。座標(20,20,45)
でライトを向けるための必要とするパン値とチルト値は
以上で求められたことになる。
解のどちらを使用するかが判断される。ステップ230
では、ライトが現在の設定値(panaz)から計算で
求めたばかりの2つの設定値(paz1とpaz2)ま
でに走行する際の走行角度距離が判断される。これらの
デルタ値は図30に示す方法に従って計算される。“D
elta12”は90度に等しいpanazから新しい
設定値である135度までに走行するときの角度差であ
る。図30から得られるdelta1は45度である。
同様に、“Delta2”は90度のpanazから新
しい設定値である315度までに走行するときの角度差
である。図30から得られるdelta2は225度で
ある。この例では、計算で得たdeltaは両方とも正
であるので、ステップ230でこれらの値の絶対値をと
っても効果はない。absdelta1はabsdel
ta2と等しくないので、実行の流れはステップ240
に進む。absdelta1はabsdelta2より
小であるので、実行の流れはステップ240に進む。最
後に、ステップ240の結果は“yes”であるので、
プログラムの実行はステップ248に進み、そこでパン
値は45度が得られる(図32に示す方法に従っ
て)。”tiltsense”はステップ248で−1
にセットされるので、ステップ250で計算されるチル
ト値は−32.2度である。座標(20,20,45)
でライトを向けるための必要とするパン値とチルト値は
以上で求められたことになる。
【0200】モデル・キュー プログラマは「モデル・キュー」を設定することによ
り、モデル内のオブジェクトの配置を作り替えることが
できる。プログラマはモデルのオブジェクトを編成した
とき(例えば、舞台道具、トラス、照明器具、ターゲッ
トの位置)、その配置をモデル・キューとしてストアす
ることができる。このモデル・キューを後でメモリから
取り出して、ストアした配置の中でモデルを設定するこ
とができる。モデル・キューを呼び出すと、モデルの中
のすべてのオブジェクトは、モデル・キューのストア時
に置かれていた位置に戻る。プログラマは各モデル・キ
ューに固有の英数字名を割り当てて、各モデル・キュー
を識別することができる。モデル・キューが作成される
と、モデルの中のオブジェクトのすべての現在配置が、
寸法、オブジェクト・サポートに対する平行移動と回
転、サポート・オブジェクトの記号名、オブジェクトが
モデルのグラフィック・ディスプレイで表示されるか、
隠されているかを示す標識と共にモデル・キューにスト
アされる。プログラマは、モデル・オブジェクトを選択
し、それらを既存のモデル・キューにストアすることに
よって、以前にストアしたモデル・キューを修正するこ
とができる。
り、モデル内のオブジェクトの配置を作り替えることが
できる。プログラマはモデルのオブジェクトを編成した
とき(例えば、舞台道具、トラス、照明器具、ターゲッ
トの位置)、その配置をモデル・キューとしてストアす
ることができる。このモデル・キューを後でメモリから
取り出して、ストアした配置の中でモデルを設定するこ
とができる。モデル・キューを呼び出すと、モデルの中
のすべてのオブジェクトは、モデル・キューのストア時
に置かれていた位置に戻る。プログラマは各モデル・キ
ューに固有の英数字名を割り当てて、各モデル・キュー
を識別することができる。モデル・キューが作成される
と、モデルの中のオブジェクトのすべての現在配置が、
寸法、オブジェクト・サポートに対する平行移動と回
転、サポート・オブジェクトの記号名、オブジェクトが
モデルのグラフィック・ディスプレイで表示されるか、
隠されているかを示す標識と共にモデル・キューにスト
アされる。プログラマは、モデル・オブジェクトを選択
し、それらを既存のモデル・キューにストアすることに
よって、以前にストアしたモデル・キューを修正するこ
とができる。
【0201】プログラマはこれらのモデル・キューを使
用すると、プログラミング作業が簡単になる。モデル・
キューの英数字識別名を入れることにより、オブジェク
トを必要とする構成に入れることができる。モデルが以
前に定義したモデル・キューを使用して配置されていた
場合は、プログラマが事前設定の焦点またはキューをセ
ーブするとき、モデル・キューに関連する英数字識別名
が事前設定焦点またはキューとしてストアされる。
用すると、プログラミング作業が簡単になる。モデル・
キューの英数字識別名を入れることにより、オブジェク
トを必要とする構成に入れることができる。モデルが以
前に定義したモデル・キューを使用して配置されていた
場合は、プログラマが事前設定の焦点またはキューをセ
ーブするとき、モデル・キューに関連する英数字識別名
が事前設定焦点またはキューとしてストアされる。
【0202】従って、プログラマは、以前にストアした
モデル・キューに基づいたキューと事前設定焦点を書く
ことができる。プログラミング過程で開発したモデル・
キューをあとで変更した場合は、その変更は、元のモデ
ル・キューに基づいたキューと事前設定焦点に自動的に
反映される。これらの事前設定焦点とキューに必要なパ
ン値とチルト値は再計算されて、不可能なチルトが得ら
れると、そのことがプログラマに通知される。
モデル・キューに基づいたキューと事前設定焦点を書く
ことができる。プログラミング過程で開発したモデル・
キューをあとで変更した場合は、その変更は、元のモデ
ル・キューに基づいたキューと事前設定焦点に自動的に
反映される。これらの事前設定焦点とキューに必要なパ
ン値とチルト値は再計算されて、不可能なチルトが得ら
れると、そのことがプログラマに通知される。
【0203】ビーム特性の定義 同様に、プログラマは複雑な自動化照明システムの残余
ビーム特性(カラー、ビーム・サイズ、照度、エッジ、
ゴーボーなど)をいく通りかの方法で定義することがで
きる。1つの方法は、パラメータを「絶対的」方法で定
義することである。例として、プログラマがライトの照
度を「絶対的」方法で定義したいとすると、選択したラ
イトの照度を絶対値にすること、例えば、照度を65%
にすることを指定することができる。「絶対的」方法で
定義されたパラメータ・データはモデルで変更が行われ
たとき、自動的に更新されない。
ビーム特性(カラー、ビーム・サイズ、照度、エッジ、
ゴーボーなど)をいく通りかの方法で定義することがで
きる。1つの方法は、パラメータを「絶対的」方法で定
義することである。例として、プログラマがライトの照
度を「絶対的」方法で定義したいとすると、選択したラ
イトの照度を絶対値にすること、例えば、照度を65%
にすることを指定することができる。「絶対的」方法で
定義されたパラメータ・データはモデルで変更が行われ
たとき、自動的に更新されない。
【0204】もう1つの方法は、特定のターゲットに対
してパラメータ値を割り当てることである。例として、
プログラマが照度を「パラメータ」方法で定義するとき
は、特定のターゲットに焦点を当てるか、特定のカラー
になっていない、あるいは特定のトラスに装着されてい
るライトのすべてを特定の照度にすること、例えば、照
度を65%にすることを指定する。ターゲット、カラ
ー、またはトラスは、対話ボックスからそれを識別する
記号名を入れることによって、あるいは上述したように
入力装置でそれを選択することにより、選択することが
できる。
してパラメータ値を割り当てることである。例として、
プログラマが照度を「パラメータ」方法で定義するとき
は、特定のターゲットに焦点を当てるか、特定のカラー
になっていない、あるいは特定のトラスに装着されてい
るライトのすべてを特定の照度にすること、例えば、照
度を65%にすることを指定する。ターゲット、カラ
ー、またはトラスは、対話ボックスからそれを識別する
記号名を入れることによって、あるいは上述したように
入力装置でそれを選択することにより、選択することが
できる。
【0205】別の方法は、特定のターゲットに焦点を当
てるライトのすべてを調整して、ターゲットに対する所
望の照度を得ることを指定することである。システムは
各ライトに必要な照度を計算して、ターゲットに焦点を
当てるすべてのライトの総合効果から必要な照明レベル
が得られるようにする。
てるライトのすべてを調整して、ターゲットに対する所
望の照度を得ることを指定することである。システムは
各ライトに必要な照度を計算して、ターゲットに焦点を
当てるすべてのライトの総合効果から必要な照明レベル
が得られるようにする。
【0206】カラーの定義 プログラマが特定のライトまたはライト群についてカラ
ーを指定するとき、いくつかの方法でカラーを選択する
ことができる。プログラマがモデルの一部として定義す
るライトを選択すると、どのタイプのライトが選択され
たかが知らされる。これに対応して、照明器具のタイプ
に合ったカラー・パレットが対話ボックスからプログラ
マに表示される。プログラマはパレットを使用してカラ
ーを選択することができる。このようにして、プログラ
マは使用できるカラーを検討し、必要とするカラーを選
択することができる。カラー・パレットは例えば色度図
のような、使い慣れた形式で表示することが可能であ
る。別の方法として、プログラマは必要とするカラーに
関連づけた英数字名を入力することも可能である。もう
1つの可能な方法として、プログラマは照明ユニットの
中のカラー・フィルタ要素の位置を制御することによっ
て、絶対的方法でカラーを定義することができる。これ
は、カラー・ホイールの位置を定義することにより(例
えば、VL2BTMの場合)、あるいは照明ユニットの3
つのカラー・フィルタ(マゼンタ、アンバー、ブルー)
の各々の角度を定義することにより(例えば、VL4TM
の場合)得られる。
ーを指定するとき、いくつかの方法でカラーを選択する
ことができる。プログラマがモデルの一部として定義す
るライトを選択すると、どのタイプのライトが選択され
たかが知らされる。これに対応して、照明器具のタイプ
に合ったカラー・パレットが対話ボックスからプログラ
マに表示される。プログラマはパレットを使用してカラ
ーを選択することができる。このようにして、プログラ
マは使用できるカラーを検討し、必要とするカラーを選
択することができる。カラー・パレットは例えば色度図
のような、使い慣れた形式で表示することが可能であ
る。別の方法として、プログラマは必要とするカラーに
関連づけた英数字名を入力することも可能である。もう
1つの可能な方法として、プログラマは照明ユニットの
中のカラー・フィルタ要素の位置を制御することによっ
て、絶対的方法でカラーを定義することができる。これ
は、カラー・ホイールの位置を定義することにより(例
えば、VL2BTMの場合)、あるいは照明ユニットの3
つのカラー・フィルタ(マゼンタ、アンバー、ブルー)
の各々の角度を定義することにより(例えば、VL4TM
の場合)得られる。
【0207】本発明の好適実施例では、プログラマは、
Vari−Liteコンソールが備えている制御と同じ
ように、「事前設定カラー」を設定することにより、照
明器具のカラーを割り当てることができる。代表例とし
て、照明器具から得られるカラーは「標準」カラー(メ
ーカが割り当てたもの)でも、「カスタム」と「オープ
ン」カラー(プログラマが割り当てたもの)でも定義す
ることができる。カラーが「カスタム」を使用して定義
されたときは、事前設定カラー識別名がキューにストア
される。「カスタム」カラーは、非参照カラーによって
間接的に定義する。キューが開始された時呼び出される
カラーは事前設定カラーのストア時に「カスタム」パレ
ットの中にプログラムされたカラーである。照明器具の
カラーが「オープン」カラーによって定義された時は、
これらには絶対カラーが割り当てられる。
Vari−Liteコンソールが備えている制御と同じ
ように、「事前設定カラー」を設定することにより、照
明器具のカラーを割り当てることができる。代表例とし
て、照明器具から得られるカラーは「標準」カラー(メ
ーカが割り当てたもの)でも、「カスタム」と「オープ
ン」カラー(プログラマが割り当てたもの)でも定義す
ることができる。カラーが「カスタム」を使用して定義
されたときは、事前設定カラー識別名がキューにストア
される。「カスタム」カラーは、非参照カラーによって
間接的に定義する。キューが開始された時呼び出される
カラーは事前設定カラーのストア時に「カスタム」パレ
ットの中にプログラムされたカラーである。照明器具の
カラーが「オープン」カラーによって定義された時は、
これらには絶対カラーが割り当てられる。
【0208】選択したライトのカラーはVari−Li
te制御コンソールの事前設定カラー制御と同じ働きを
するプロンプトで指定することができる。このコンソー
ルでは、コンソールから事前設定カラー・ボタンを押す
と、現在選択されているライトはその事前設定カラーに
割り当てられているカラーが設定される。
te制御コンソールの事前設定カラー制御と同じ働きを
するプロンプトで指定することができる。このコンソー
ルでは、コンソールから事前設定カラー・ボタンを押す
と、現在選択されているライトはその事前設定カラーに
割り当てられているカラーが設定される。
【0209】ゴーボー選択 同じように、定義しようとする照明器具からゴーボーに
よってビーム変更が得られる場合は、データベースに
は、使用しようとする各照明器具で使用可能なゴーボー
選択項目と選択したゴーボーのテーブルを置いておくこ
とができる。必要とするビーム構成に投射するために使
用するゴーボーを選択するとき、プログラマに選択でき
るゴーボーをすべてを含んでいるグラフィック表現を表
示することが可能である。そのあと、プログラマは使用
したいゴーボーを表示されたゴーボーから選択するだけ
で、必要とする効果が得られる。
よってビーム変更が得られる場合は、データベースに
は、使用しようとする各照明器具で使用可能なゴーボー
選択項目と選択したゴーボーのテーブルを置いておくこ
とができる。必要とするビーム構成に投射するために使
用するゴーボーを選択するとき、プログラマに選択でき
るゴーボーをすべてを含んでいるグラフィック表現を表
示することが可能である。そのあと、プログラマは使用
したいゴーボーを表示されたゴーボーから選択するだけ
で、必要とする効果が得られる。
【0210】別の方法として、プログラマはゴーボー選
択をゴーボー・ホイールのストップ位置を指示すること
で指定することができる。
択をゴーボー・ホイールのストップ位置を指示すること
で指定することができる。
【0211】ビーム・サイズ、照度、エッジなどの、他
のビーム特性を定義するときは、プログラマは対話ボッ
クスから必要とする値を入力することで、その値を指定
することも可能である。
のビーム特性を定義するときは、プログラマは対話ボッ
クスから必要とする値を入力することで、その値を指定
することも可能である。
【0212】キュー・データのストア パラメータ値を操作することによって、プログラマが特
定のキューの所望の照明効果を得たら、次に、後で取り
出すためにパラメータ情報をキューとしてストアしてお
くことができる。各キューには識別を目的とした英数字
名が割り当てられる。これは、一般に、パフォーマンス
のシーケンスに従った番号順になっている。キュー・デ
ータはコンピュータ20のメモリにストアすることも、
ディスケットなどの外部記憶媒体にストアすることも可
能である(その両方も可能)。キュー・データは実際の
照明システムに転送し、その使用に適した形式にするこ
とができる(これは後で詳しく説明する)。キューが実
際の照明システムのメモリにストアされたあと、その関
連番号を入力することで呼び出すことが可能である。キ
ューが実際の照明システムでプログラマによって開始さ
れると、ライトは、モデル・キューがストアされた時の
シミュレーション時に対応するモデル・オブジェクトが
置かれていた状態をとることになる。
定のキューの所望の照明効果を得たら、次に、後で取り
出すためにパラメータ情報をキューとしてストアしてお
くことができる。各キューには識別を目的とした英数字
名が割り当てられる。これは、一般に、パフォーマンス
のシーケンスに従った番号順になっている。キュー・デ
ータはコンピュータ20のメモリにストアすることも、
ディスケットなどの外部記憶媒体にストアすることも可
能である(その両方も可能)。キュー・データは実際の
照明システムに転送し、その使用に適した形式にするこ
とができる(これは後で詳しく説明する)。キューが実
際の照明システムのメモリにストアされたあと、その関
連番号を入力することで呼び出すことが可能である。キ
ューが実際の照明システムでプログラマによって開始さ
れると、ライトは、モデル・キューがストアされた時の
シミュレーション時に対応するモデル・オブジェクトが
置かれていた状態をとることになる。
【0213】キューは対話プロセスを通して書いて、ス
トアすることが可能である。キューを書いてストアする
プロセスの好ましい実施例は図33に示されている。図
33に示すキュー作成メニュー70は、ウィンドウに表
示することも、プルダウン・メニューからアクセスする
こともできる。照明属性を上述した方法に従って操作す
ることにより、必要とする照明効果を得たあと、プログ
ラマはキュー番号アイコン72に番号を入力し、図33
に示す「ストア」または「STR」でクリックすること
により、その照明効果を特定キュー番号としてストアす
ることができる。同様に、プログラマが以前にキューと
してストアしておいた照明効果を呼び出したいときは、
必要とするキュー番号をキュー番号ウィンドウ72に入
力し、「呼出し」または「RCL」アイコンでクリック
することにより、これを行うことができる。画面は、選
択したキューの照明効果を反映するように更新される。
トアすることが可能である。キューを書いてストアする
プロセスの好ましい実施例は図33に示されている。図
33に示すキュー作成メニュー70は、ウィンドウに表
示することも、プルダウン・メニューからアクセスする
こともできる。照明属性を上述した方法に従って操作す
ることにより、必要とする照明効果を得たあと、プログ
ラマはキュー番号アイコン72に番号を入力し、図33
に示す「ストア」または「STR」でクリックすること
により、その照明効果を特定キュー番号としてストアす
ることができる。同様に、プログラマが以前にキューと
してストアしておいた照明効果を呼び出したいときは、
必要とするキュー番号をキュー番号ウィンドウ72に入
力し、「呼出し」または「RCL」アイコンでクリック
することにより、これを行うことができる。画面は、選
択したキューの照明効果を反映するように更新される。
【0214】照明効果のグラフィック表現 モデリング過程では、グラフィック・ディスプレイ24
には、基礎となるマスタ・データベースにストアされて
いる情報の図が表示される。同様に、プログラマがライ
トをプログラムするときにも、ディスプレイ24を使用
して、各パラメータの変化が照明システムに及ぼす影響
がプログラマに示される。図34に示すように、グラフ
ィック・ディスプレイ24には、プログラマが各ライト
のパラメータを変更したり、定義したりすると、照明効
果の表現が表示される。シミュレーションによって、各
ライト発生源から出て、関連のターゲットで終わる光ビ
ームを示して、パンとチルトの効果が表示される。この
場合には、照明器具101〜110の各々はシンガ11
7に焦点が当てられる。
には、基礎となるマスタ・データベースにストアされて
いる情報の図が表示される。同様に、プログラマがライ
トをプログラムするときにも、ディスプレイ24を使用
して、各パラメータの変化が照明システムに及ぼす影響
がプログラマに示される。図34に示すように、グラフ
ィック・ディスプレイ24には、プログラマが各ライト
のパラメータを変更したり、定義したりすると、照明効
果の表現が表示される。シミュレーションによって、各
ライト発生源から出て、関連のターゲットで終わる光ビ
ームを示して、パンとチルトの効果が表示される。この
場合には、照明器具101〜110の各々はシンガ11
7に焦点が当てられる。
【0215】カラー・グラフィック・ディスプレイを使
用すると、光ビームをプログラマが選択したカラーで表
示させることができる。また、プログラマは、光ビーム
がプログラムした値に従って広がるとき、ビーム・サイ
ズの効果を正確な図で見ることができる。このグラフィ
ック機能によって支援される基礎となるシステムは、制
御コンソールやライトが存在しなくても、ライト・ショ
ウ全体をプログラムすることができる。プログラマは照
明効果をパラメータ・データを関数としてみることがで
き、その結果、プログラミング手法は、プログラマが照
明効果を想像できる能力によって制限されない。プログ
ラマはライトが焦点を当てている場所を観察して、個々
のライトの各々の照明属性をどのように組み合わせる
と、全体的照明効果が得られるかを目で見ることができ
る。
用すると、光ビームをプログラマが選択したカラーで表
示させることができる。また、プログラマは、光ビーム
がプログラムした値に従って広がるとき、ビーム・サイ
ズの効果を正確な図で見ることができる。このグラフィ
ック機能によって支援される基礎となるシステムは、制
御コンソールやライトが存在しなくても、ライト・ショ
ウ全体をプログラムすることができる。プログラマは照
明効果をパラメータ・データを関数としてみることがで
き、その結果、プログラミング手法は、プログラマが照
明効果を想像できる能力によって制限されない。プログ
ラマはライトが焦点を当てている場所を観察して、個々
のライトの各々の照明属性をどのように組み合わせる
と、全体的照明効果が得られるかを目で見ることができ
る。
【0216】特定のキューをプログラミングするとき、
プログラマはパラメータの変更が全体的照明効果にどの
ような影響を与えるかを観察することができる。プログ
ラマが上述した方法に従って、以前に記録したキューを
メモリから呼び出したい場合には、モデルは、照明効果
をストアしたキュー・データの関数として、ディスプレ
イに図形的に表現されることになる。プログラマがカラ
ーなどのストアされたパラメータを変更する場合は、そ
の変更の結果が図形でプログラマに示されることにな
る。
プログラマはパラメータの変更が全体的照明効果にどの
ような影響を与えるかを観察することができる。プログ
ラマが上述した方法に従って、以前に記録したキューを
メモリから呼び出したい場合には、モデルは、照明効果
をストアしたキュー・データの関数として、ディスプレ
イに図形的に表現されることになる。プログラマがカラ
ーなどのストアされたパラメータを変更する場合は、そ
の変更の結果が図形でプログラマに示されることにな
る。
【0217】開発したモデルの更新 一般的に、パフォーマンス・ツアが運営されるすべての
場所の特徴を正確に反映したモデルを1つで開発するこ
とは非常に困難である。各場所は独自の固有属性と寸法
をもっており、正確なキュー・データを得るためには、
それらをモデルに反映させる必要がある。これに対応し
て、ある種のパラメータが場所の境界や舞台のサイズな
どに依存するような形で、プログラマがキュー・データ
を書いた場合には、プログラマは、その情報がモデルに
正しく定義されているかを確かめる必要がある。プログ
ラマはストアした情報を、上述したように入力装置を使
用してオブジェクトのグラフィック表現を選択するか、
あるいはそれに関連する英数字名を入力することによっ
て更新することができる。どちらを行なっても、選択し
たオブジェクトに対して以前に定義した情報がプログラ
マに表示される。そのあとで、プログラマはモデルの中
で現在の環境に合致していない情報を更新することがで
きる。
場所の特徴を正確に反映したモデルを1つで開発するこ
とは非常に困難である。各場所は独自の固有属性と寸法
をもっており、正確なキュー・データを得るためには、
それらをモデルに反映させる必要がある。これに対応し
て、ある種のパラメータが場所の境界や舞台のサイズな
どに依存するような形で、プログラマがキュー・データ
を書いた場合には、プログラマは、その情報がモデルに
正しく定義されているかを確かめる必要がある。プログ
ラマはストアした情報を、上述したように入力装置を使
用してオブジェクトのグラフィック表現を選択するか、
あるいはそれに関連する英数字名を入力することによっ
て更新することができる。どちらを行なっても、選択し
たオブジェクトに対して以前に定義した情報がプログラ
マに表示される。そのあとで、プログラマはモデルの中
で現在の環境に合致していない情報を更新することがで
きる。
【0218】同様に、その場所内の照明アセンブリや舞
台環境の要素の物理的配置や特性がモデルに定義された
仕方と一致していないときは、プログラマはその情報を
更新しなければならない。ある要素の位置や他の特性デ
ータを修正する必要がある場合は、プログラマは更新す
る項目をモデルから選択し、そのあとで、モデルに以前
に入力した情報を更新する。これらの作業は、対話によ
る入力によって図形的に行なうことも、上述したように
スプレッドシードを使用して行なうこともできる。プロ
グラマがモデルに変更を加えると、例えば、あるオブジ
ェクトをディスプレイ画面上の新しい場所に移動する
と、新しい情報は基礎となる対応するデータベースの中
の値を変更することによって反映される。
台環境の要素の物理的配置や特性がモデルに定義された
仕方と一致していないときは、プログラマはその情報を
更新しなければならない。ある要素の位置や他の特性デ
ータを修正する必要がある場合は、プログラマは更新す
る項目をモデルから選択し、そのあとで、モデルに以前
に入力した情報を更新する。これらの作業は、対話によ
る入力によって図形的に行なうことも、上述したように
スプレッドシードを使用して行なうこともできる。プロ
グラマがモデルに変更を加えると、例えば、あるオブジ
ェクトをディスプレイ画面上の新しい場所に移動する
と、新しい情報は基礎となる対応するデータベースの中
の値を変更することによって反映される。
【0219】モデルに必要な更新は簡単に行なうことが
できるので、新しい情報をモデルに組み入れて、実際の
照明システムと舞台環境を正確に反映することができ
る。
できるので、新しい情報をモデルに組み入れて、実際の
照明システムと舞台環境を正確に反映することができ
る。
【0220】以前に記述したキュー情報の更新 更に、キューとしてストアされたパラメータ・データ
は、パフォーマンスにおけるイベントのシーケンスが変
更された場合や、ある特定のキューの中のターゲットの
ロケーションが変更された場合、更新する必要がある。
上述したように、プログラマは取り出すべきキューを指
定し、図33のウィンドウ70に示す“RCL”アイコ
ンをクリックすることによって、そのキューをメモリか
ら取り出すことにより、キューを更新することができ
る。そのあと、ストアしたパラメータを関数として以前
にストアされた照明効果を、画面に表示して、更新する
ことができる。プログラマは実際の事情に合致していな
いどのパラメータでも変更することができる。キューの
ロケーション・ターゲットが配置替えされたときは、プ
ログラマは上述したようにそのターゲットを選択し、そ
れを新しいロケーションに「ドラグ」することができ
る。別の方法として、プログラマは対話ボックスからモ
デリング・システムと対話することで、任意のターゲッ
ト情報を更新することも可能である。
は、パフォーマンスにおけるイベントのシーケンスが変
更された場合や、ある特定のキューの中のターゲットの
ロケーションが変更された場合、更新する必要がある。
上述したように、プログラマは取り出すべきキューを指
定し、図33のウィンドウ70に示す“RCL”アイコ
ンをクリックすることによって、そのキューをメモリか
ら取り出すことにより、キューを更新することができ
る。そのあと、ストアしたパラメータを関数として以前
にストアされた照明効果を、画面に表示して、更新する
ことができる。プログラマは実際の事情に合致していな
いどのパラメータでも変更することができる。キューの
ロケーション・ターゲットが配置替えされたときは、プ
ログラマは上述したようにそのターゲットを選択し、そ
れを新しいロケーションに「ドラグ」することができ
る。別の方法として、プログラマは対話ボックスからモ
デリング・システムと対話することで、任意のターゲッ
ト情報を更新することも可能である。
【0221】データ転送 図1に示すように、照明効果を定義するためにプログラ
ミング・システムによって書かれたキュー・データは、
照明制御コンソールに直接に転送できるデータに、ある
いはローカル照明器具に転送できるデータに変換され
る。(後者の場合には、モデリング・コンピュータがコ
ンソールの役割を果たす。)データの構文は本明細書に
開示のモデリング・システムとプログラミング・システ
ムによっても、従来の制御コンソールと照明器具によっ
ても相互に解釈できるものでなければならない。機械可
読であるほかに、データ形式が人間でも読めるようにす
ることが好ましい。データのテキスト表現を読みやすく
すると、デバッグ処理が行ないやすくなる。モデリング
およびプログラミング・ツール、および実際の照明シス
テムがこのデータ形式で読み書きできるようにしておく
と、双方向通信が容易になる。更に、エラー処理機能に
より、障害に強いシステムにすることができる。また、
データ形式は、各ライトで必要なキュー情報のすべてを
統一した方法でストアできる形式になっている。ファイ
ルは、各ライトの名前とロケーションをリストし、ショ
ウにおけるすべてのキューに関するパラメータ・データ
をストアするような態様で配置することができる。
ミング・システムによって書かれたキュー・データは、
照明制御コンソールに直接に転送できるデータに、ある
いはローカル照明器具に転送できるデータに変換され
る。(後者の場合には、モデリング・コンピュータがコ
ンソールの役割を果たす。)データの構文は本明細書に
開示のモデリング・システムとプログラミング・システ
ムによっても、従来の制御コンソールと照明器具によっ
ても相互に解釈できるものでなければならない。機械可
読であるほかに、データ形式が人間でも読めるようにす
ることが好ましい。データのテキスト表現を読みやすく
すると、デバッグ処理が行ないやすくなる。モデリング
およびプログラミング・ツール、および実際の照明シス
テムがこのデータ形式で読み書きできるようにしておく
と、双方向通信が容易になる。更に、エラー処理機能に
より、障害に強いシステムにすることができる。また、
データ形式は、各ライトで必要なキュー情報のすべてを
統一した方法でストアできる形式になっている。ファイ
ルは、各ライトの名前とロケーションをリストし、ショ
ウにおけるすべてのキューに関するパラメータ・データ
をストアするような態様で配置することができる。
【0222】このデータ形式がもつ両方向性を利用する
と、ユーザーは制御コンソールで作成または変更された
データを、あとで表示または変更するためにモデリング
・システムに送り返すことができる。
と、ユーザーは制御コンソールで作成または変更された
データを、あとで表示または変更するためにモデリング
・システムに送り返すことができる。
【0223】リアル・タイムのレンダリング モデリング・システムによってストアされたデータをレ
ンダリング装置で処理して、ストアしたデータを表す写
実的なイメージを生成することが可能である。このサー
ビスは、例えば、RenderManプログラムの使用
によって得られる。Pixar社(3240 Kern
er Blvd.,San Rafael,CA949
01)出版の「RenderManインタフェース」を
参照のこと。この出版物は、RenderManレンダ
リング・プログラムから得られるサービスを詳しく説明
している。
ンダリング装置で処理して、ストアしたデータを表す写
実的なイメージを生成することが可能である。このサー
ビスは、例えば、RenderManプログラムの使用
によって得られる。Pixar社(3240 Kern
er Blvd.,San Rafael,CA949
01)出版の「RenderManインタフェース」を
参照のこと。この出版物は、RenderManレンダ
リング・プログラムから得られるサービスを詳しく説明
している。
【0224】これらのイメージは照明効果を視覚的に描
写するために利用できる。更に、連続するキューのシー
ケンスをリアル・タイムに近いスピードで投射するため
にコンピュータ・アニメーション手法を利用すると、照
明ショウを追跡的に、しかも動的に観察することができ
る。シミューションの質は、レンダリングを行うために
選択したハードウェアとソフトウェアの基礎が高度であ
るかどうかによって決まる。平均的ユーザーが利用でき
るイメージの高度性は、利用できるシステムのコストと
処理能力の改善に伴って向上する。技術は、シミュレー
ション能力が優れた低コストのシステムに向かってい
る。これらのレンダリング装置を照明デザイナが使用す
れば、利用者にパフォーマンスと照明効果を完全な形で
シミュレーションして見せることができる。
写するために利用できる。更に、連続するキューのシー
ケンスをリアル・タイムに近いスピードで投射するため
にコンピュータ・アニメーション手法を利用すると、照
明ショウを追跡的に、しかも動的に観察することができ
る。シミューションの質は、レンダリングを行うために
選択したハードウェアとソフトウェアの基礎が高度であ
るかどうかによって決まる。平均的ユーザーが利用でき
るイメージの高度性は、利用できるシステムのコストと
処理能力の改善に伴って向上する。技術は、シミュレー
ション能力が優れた低コストのシステムに向かってい
る。これらのレンダリング装置を照明デザイナが使用す
れば、利用者にパフォーマンスと照明効果を完全な形で
シミュレーションして見せることができる。
【0225】Kurzweil Applied In
telligence社(Waltham,MA)が販
売しているような、大量の語彙を備えたスピーカから独
立した音声認識システムを使用すると、モデリング・シ
ステムは音声でその機能のすべてをアクセスすることが
できる。
telligence社(Waltham,MA)が販
売しているような、大量の語彙を備えたスピーカから独
立した音声認識システムを使用すると、モデリング・シ
ステムは音声でその機能のすべてをアクセスすることが
できる。
【0226】仮想コンソール/仮想リアリティ VPL社(656,Bair Island Roa
d,Redwood City,CA,94063)開
発の機器を使用すると、モデリング・システムの2次元
ディスプレイ画面を3次元ディスプレイで置き換えるこ
とができるので、ユーザーは「バーチャル・セルフ」
(Virtual Self)によって表現されて、シ
ミュレーションに「入って」、それと対話することがで
きる。
d,Redwood City,CA,94063)開
発の機器を使用すると、モデリング・システムの2次元
ディスプレイ画面を3次元ディスプレイで置き換えるこ
とができるので、ユーザーは「バーチャル・セルフ」
(Virtual Self)によって表現されて、シ
ミュレーションに「入って」、それと対話することがで
きる。
【0227】ユーザーは「バーチャル・セルフ」をデー
タ・グローブ(Data−Glove)によって制御す
ることができる。データ・グローブは各指の関節の屈折
度、指と手の空間における動きと位置を測定する装置で
ある。データ・グローブからの情報はホスト・コンピュ
ータに転送されて、任意の時点における手の動きを表わ
している。
タ・グローブ(Data−Glove)によって制御す
ることができる。データ・グローブは各指の関節の屈折
度、指と手の空間における動きと位置を測定する装置で
ある。データ・グローブからの情報はホスト・コンピュ
ータに転送されて、任意の時点における手の動きを表わ
している。
【0228】プログラムはこの入力情報を使用して、ユ
ーザーの「バーチャル・セルフ」を制御して、モデル内
の仮想オブジェクトをつかみ、操作する様子を示す。モ
デル内のオブジェクトの動きは、ユーザーが自分の「バ
ーチャル・セルフ」でオブジェクトをつかみ、それを新
しい場所に移すことによって行なう。例えば、ユーザー
は光ビームをつかんで、それを移動することにより、そ
の照明器具を新しいターゲットに焦点合わせすることが
できる。
ーザーの「バーチャル・セルフ」を制御して、モデル内
の仮想オブジェクトをつかみ、操作する様子を示す。モ
デル内のオブジェクトの動きは、ユーザーが自分の「バ
ーチャル・セルフ」でオブジェクトをつかみ、それを新
しい場所に移すことによって行なう。例えば、ユーザー
は光ビームをつかんで、それを移動することにより、そ
の照明器具を新しいターゲットに焦点合わせすることが
できる。
【0229】更に、ユーザーは仮想制御コンソールを表
示して、自分の「セルフ」でコンソールと対話すること
ができる。この仮想コンソールの制御を実コンソールの
つもりで操作することにより、ユーザーは別の方法でラ
イトと照明効果を制御することができる。同様に、ユー
ザーは実コンソールを使用しているつもりで、キューを
記述し、ストアし、呼び出すことができる。
示して、自分の「セルフ」でコンソールと対話すること
ができる。この仮想コンソールの制御を実コンソールの
つもりで操作することにより、ユーザーは別の方法でラ
イトと照明効果を制御することができる。同様に、ユー
ザーは実コンソールを使用しているつもりで、キューを
記述し、ストアし、呼び出すことができる。
【0230】使用から外されたライトの機能の配分 モデリング・システムは、使用から外されたライトの機
能を配分できる機能も備えている。使用から外されたラ
イトの機能は、照明システムに残っている他のライトに
移すことができる。照明システムは、特定のライトが使
用から外されると、それを検知することができる。更
に、照明システムは各キューの関連のターゲットと照明
パラメータを検知する。これに応じて、あるライトがそ
の機能を実行できなくなると、そのライトの機能が代替
またはバックアップ・ライトに再配分される。
能を配分できる機能も備えている。使用から外されたラ
イトの機能は、照明システムに残っている他のライトに
移すことができる。照明システムは、特定のライトが使
用から外されると、それを検知することができる。更
に、照明システムは各キューの関連のターゲットと照明
パラメータを検知する。これに応じて、あるライトがそ
の機能を実行できなくなると、そのライトの機能が代替
またはバックアップ・ライトに再配分される。
【0231】モデリング・システムの統合化 ある場合には、モデリング・コンピュータをコンソール
と統合して、コントローラと仕事を分担させることが可
能である。場合によっては、ライトの直接制御も分担さ
せることが可能である。
と統合して、コントローラと仕事を分担させることが可
能である。場合によっては、ライトの直接制御も分担さ
せることが可能である。
【図1】デザイン手段の構成要素およびデザイン手段と
照明システムとの関係を示す概略ブロック図である。
照明システムとの関係を示す概略ブロック図である。
【図2】一連のモニタ画面とそれに関連するメニューを
示す概略図である。
示す概略図である。
【図3】一連のモニタ画面とそれに関連するメニューを
示す概略図である。
示す概略図である。
【図4】一連のモニタ画面とそれに関連するメニューを
示す概略図である。
示す概略図である。
【図5】一連のモニタ画面とそれに関連するメニューを
示す概略図である。
示す概略図である。
【図6】一連のモニタ画面とそれに関連するメニューを
示す概略図である。
示す概略図である。
【図7】一連のモニタ画面とそれに関連するメニューを
示す概略図である。
示す概略図である。
【図8】一連のモニタ画面とそれに関連するメニューを
示す概略図である。
示す概略図である。
【図9】オブジェクト・パレットを示しているモニタ画
面の概略図である。
面の概略図である。
【図10】スプレッドシートに表示されたモデル・デー
タの図を示す概略図である。
タの図を示す概略図である。
【図11】スプレッドシートに表示されたモデル・デー
タの図を示す概略図である。
タの図を示す概略図である。
【図12】モデル・データの他のスプレッドシート形式
を示す図である。
を示す図である。
【図13】モデル・データの他のスプレッドシート形式
を示す図である。
を示す図である。
【図14】モニタ画面と各種操作対話の例を示す図であ
る。
る。
【図15】モニタ画面と各種操作対話の例を示す図であ
る。
る。
【図16】モニタ画面と各種操作対話の例を示す図であ
る。
る。
【図17】ツール・パレットを示しているモニタ画面を
示す図である。
示す図である。
【図18】各種オブジェクト選択項目を示しているモニ
タ画面を示す図である。
タ画面を示す図である。
【図19】各種オブジェクト選択項目を示しているモニ
タ画面を示す図である。
タ画面を示す図である。
【図20】各種オブジェクト選択項目を示しているモニ
タ画面を示す図である。
タ画面を示す図である。
【図21】その他の選択項目を示しているモニタ・ディ
スプレイを示す図である。
スプレイを示す図である。
【図22】その他の選択項目を示しているモニタ・ディ
スプレイを示す図である。
スプレイを示す図である。
【図23】その他の選択項目を示しているモニタ・ディ
スプレイを示す図である。
スプレイを示す図である。
【図24】座標軸と角度指定規則の例を示す照明器具の
概略図である。
概略図である。
【図25】座標軸と角度指定規則の例を示す照明器具の
概略図である。
概略図である。
【図26】さまざまなライト位置を計算する際に使用さ
れる処理ステップを示す説明図である。
れる処理ステップを示す説明図である。
【図27】さまざまなライト位置を計算する際に使用さ
れる処理ステップを示す説明図である。
れる処理ステップを示す説明図である。
【図28】さまざまなライト位置を計算する際に使用さ
れる処理ステップを示す説明図である。
れる処理ステップを示す説明図である。
【図29】さまざまなライト位置を計算する際に使用さ
れる処理ステップを示す説明図である。
れる処理ステップを示す説明図である。
【図30】さまざまなライト位置を計算する際に使用さ
れる処理ステップを示す説明図である。
れる処理ステップを示す説明図である。
【図31】さまざまなライト位置を計算する際に使用さ
れる処理ステップを示す説明図である。
れる処理ステップを示す説明図である。
【図32】さまざまなライト位置を計算する際に使用さ
れる処理ステップを示す説明図である。
れる処理ステップを示す説明図である。
【図33】キュー・ストアと呼出しパレットを表示した
モニタ・ディスプレイ画面を示す図である。
モニタ・ディスプレイ画面を示す図である。
【図34】実際の照明シーンをシミュレーションしてい
る様子を示すモニタ・ディスプレイ画面を示す図であ
る。
る様子を示すモニタ・ディスプレイ画面を示す図であ
る。
20 コンピュータ・システム 24 モニタ 28 マウス 29 ボタン 30 キーボード 34 カーソル 35 アイコン 36 メニュー 37 モデル・オブジェクト 38 メニュー・バー 100 照明システム 101〜110 照明器具 110 照明コンソール 130 ツール・パレット 132 「ドラグ」ツール 133 「回転」ツール 182 誤差条件
Claims (40)
- 【請求項1】 データ入力手段と、プロセッサと、記憶
手段と、モニタと、グラフィック生成プログラムとを備
えプロダクション・サイト、照明コンソールまたは照明
ライトにアクセスする必要なしに、照明コンソールおよ
び照明器具によって演出されたプロダクション・サイト
および照明シーンの特性を含む照明プロダクションをモ
デリングするためのシステムにおいて、 (1)照明ターゲットを含む照明サイトの関係パラメー
タを記述したデータを入力するための手段と、 (2)該照明デザインのプロダクションにおいて動作状
態にしておく照明器具を選択したことを指定したデータ
を受け取るための手段と、 (3)該選択した照明器具のロケーションを記述したデ
ータを受け取るための手段と、 (4)該選択した照明器具の各々に関連する照明パラメ
ータの値を記述したデータを受け取るための手段と、 (5)必要とする総合照明デザインの数学的に正確な3
次元表現を、当該サイト、ライト選択、ライト・ロケー
ションおよび値データから計算するための手段と、 (6)当該表現の一部を前記モニタに表示するための手
段と、 (7)前記計算の結果を、前記実際の照明器具で最終的
に使用するのに適した形式に構成するための手段とを備
えたことを特徴とするモデリング・システム。 - 【請求項2】 前記データ受取り手段は、前記モニタに
表示されて、前記データの入力をプロンプトで指示する
手段からなることを特徴とする請求項1に記載のモデリ
ング・システム。 - 【請求項3】 受け取ったデータの一部が変更されたと
き、そのデータに依存するデータもその変更に関係する
変更が行なわれるように、当該受け取ったデータ間の関
係を計算するための手段を備えたことを特徴とする請求
項1に記載のモデリング・システム。 - 【請求項4】 実際の照明プロダクションを記述すると
きに照明デザイナが採用したタイプに全体的に準拠する
少なくとも1つのスプレッドシートを生成するための手
段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のモデリン
グ・システム。 - 【請求項5】 前記表現を計算する手段は、前記照明シ
ーンの図を異なる見方から同時に生成し、表示するため
の手段を含むことを特徴とする請求項1に記載のモデリ
ング・システム。 - 【請求項6】 前記表現を計算する手段は、サイト、照
明ロケーションおよび照明パラメータ値が総合照明シー
ンに寄与する度合いを表示する手段を含むことを特徴と
する請求項1に記載のモデリング・システム。 - 【請求項7】 パン値とチルト値を照明器具ロケーショ
ンとターゲット位置を関数として計算する手段を備えた
ことを特徴とする請求項1に記載のモデリング・システ
ム。 - 【請求項8】 前記サイト・パラメータの構成要素を階
層構造で編成する手段を備えたことを特徴とする請求項
1に記載のモデリング・システム。 - 【請求項9】 前記データの入力を容易にするためのメ
ニュー、対話ボックスおよびアイコンを生成する手段を
備えたことを特徴とする請求項1に記載のモデリング・
システム。 - 【請求項10】 前記表現は随時にストアし、呼び出す
ことができるキューを構成していることを特徴とする請
求項1に記載のモデリング・システム。 - 【請求項11】 前記照明パラメータはターゲット位置
として指定できることを特徴とする請求項1に記載のモ
デリング・システム。 - 【請求項12】 前記照明ターゲットは演技者の表現を
含み、前記照明パラメータ・データは前記演技者の部分
に照明を当てるように定義し、および処理できることを
特徴とする請求項1に記載のモデリング・システム。 - 【請求項13】 ターゲット容積をシステムにおけるオ
ブジェクトとして表現する手段を備え、当該容積を移動
し、そのサイズを変更すると、関連の照明パラメータが
対応して調整されるようにしたことを特徴とする請求項
1に記載のモデリング・システム。 - 【請求項14】 前記サイト・データを入力する手段
は、複数の直交図を前記モニタ上に生成して前記サイト
の中のオブジェクトのすべての位置座標を表示する手段
を含むことを特徴とする請求項1に記載のモデリング・
システム。 - 【請求項15】 前記コンピュータ・システムの出力は
前記コンソールとリンクされて、照明パラメータをやり
とりするようにしたことを特徴とする請求項1に記載の
モデリング・システム。 - 【請求項16】 モデル・データをさまざまな選択可能
な形式で表示するための手段を備えたことを特徴とする
請求項1に記載のモデリング・システム。 - 【請求項17】 実際のプロダクションを記述したデー
タを前記コンソールから受け取って、当該モデリング・
システムによって検討し、変更できるようにする手段を
備えたことを特徴とする請求項1に記載のモデリング・
システム。 - 【請求項18】 前記照明器具を当該モデリング・シス
テムから制御するための手段を備えたことを特徴とする
請求項1に記載のモデリング・システム。 - 【請求項19】 モデル・オブジェクト相互間の関係を
指定すための手段を備えたことを特徴とする請求項1に
記載のモデリング・システム。 - 【請求項20】 前記照明シーンの動的局面をシミュレ
ートするための手段を備えたことを特徴とする請求項1
に記載のモデリング・システム。 - 【請求項21】 グラフィック表示プログラムと、デー
タ入力手段と、グラフィック生成プログラムを含むデー
タ処理手段と、モニタとを有するコンピュータ・システ
ムを採用し、照明コンソールおよび照明器具によって演
出されたプロダクション・サイトおよび照明デザインを
含む照明プロダクションをモデリングするための方法に
おいて: (1)照明ターゲットを含む前記照明サイトの関係特性
を記述したデータを前記コンピュータ・システムに入力
するステップと、 (2)シーンに関与する照明器具を指定したデータを前
記コンピュータ・システムに入力するステップと、 (3)当該記述したサイトを表現したディスプレイを前
記モニタ上に生成するステップと、 (4)当該選択された照明器具と該照明サイトとの位置
関係に関するデータを前記コンピュータ・システムに入
力するステップと、 (5)当該選択された照明器具の位置を示した前記サイ
トのディスプレイを前記モニタ上に生成するステップ
と、 (6)必要に応じて、照明ビームのカラーとビーム方向
を含めて、前記選択された照明器具の各々の照明パラメ
ータを記述したデータを前記コンピュータ・システムに
入力するステップと、 (7)前記サイト、前記照明器具の選択、前記位置付け
および前記パラメータの調整によって得られた総合照明
効果をシミュレートするディスプレイを評価のために前
記モニタ上に生成するステップと、 (8)必要とするディスプレイが得られるまで、必要に
応じて前記ステップを繰り返すステップとを具えたこと
を特徴とするモデリング方法。 - 【請求項22】 前記データの入力をプロンプトで指示
し、無効データの入力を最少にするディスプレイを生成
するステップを含むことを特徴とする請求項21に記載
のモデリング方法。 - 【請求項23】 受け取ったデータの相互関係を計算し
て、当該データの一部が変更されたとき、そのデータ部
分に依存するデータも対応して変更することを特徴とす
る請求項21に記載のモデリング方法。 - 【請求項24】 実際の照明プロダクションを記述する
時に照明デザイナが採用したタイプに全体的に準拠する
少なくとも1つのスプレッドシームを含む調整可能な形
式のスプレッドシートを生成することを特徴とする請求
項21に記載のモデリング方法。 - 【請求項25】 前記照明シーンの図を異なる視点から
同時に生成し、表示するステップを含むことを特徴とす
る請求項21に記載のモデリング方法。 - 【請求項26】 前記シミュレートするステップは、サ
イト、ライト・ロケーションおよびライト・パラメータ
値が総合照明シーンに寄与する度合いを表示することを
含むことを特徴とする請求項21に記載のモデリング方
法。 - 【請求項27】 パン値とチルト値を照明器具のローケ
ションとターゲットの位置を関数として計算することを
特徴とする請求項21に記載のモデリング方法。 - 【請求項28】 前記サイトの記述を階層構造で編成す
ることを含む請求項21に記載のモデリング方法。 - 【請求項29】 前記データの入力を容易にするための
メニュー、対話ボックスおよびアイコンを生成すること
を含む請求項21に記載のモデリング方法。 - 【請求項30】 前記総合照明効果は随時にストアし、
呼び出すことができるキューを構成していることを特徴
とする請求項21に記載のモデリング方法。 - 【請求項31】 照明パラメータはターゲット位置とし
て指定できることを特徴とする請求項21に記載のモデ
リング方法。 - 【請求項32】 前記照明ターゲットは、演技者の表現
を含み、照明パラメータ・データは前記演技者の部分を
ライトで照らすように定義され、および処理されること
を特徴とする請求項21に記載のモデリング方法。 - 【請求項33】 ターゲット容積を表すデータをシステ
ムにおけるオブジェクトとして生成し、当該容積が移動
またはそのサイズが変更されたとき、関連の照明パラメ
ータをそれに対応して調整することを特徴とする請求項
21に記載のモデリング方法。 - 【請求項34】 前記サイトのディスプレイは、当該サ
イトの中のオブジェクトのすべての位置座標を前記モニ
タ上に表示する複数の直交図を有することを特徴とする
請求項21に記載のモデリング方法。 - 【請求項35】 照明シーン・パラメータを当該モデリ
ング・システムと当該照明システムとの間でやりとりす
ることを特徴とする請求項21に記載のモデリング方
法。 - 【請求項36】 モデル・データを選択可能なさまざま
の形式で表示することを特徴とする請求項21に記載の
モデリング方法。 - 【請求項37】 実際のプロダクションを記述したデー
タを当該モデリング・システムが調べて、変更するため
に当該コンソールから受け取ることを特徴とする請求項
21に記載のモデリング方法。 - 【請求項38】 前記照明器具を当該モデリング・シス
テムから制御することを特徴とする請求項21に記載の
モデリング方法。 - 【請求項39】 モデル・オブジェクト相互間の関係を
指定することを特徴とする請求項21に記載のモデリン
グ方法。 - 【請求項40】 当該照明システムの動的局面をシミュ
レートすることを特徴とする請求項21に記載のモデリ
ング方法。
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| US641031 | 1991-01-14 | ||
| US07/641,031 US5307295A (en) | 1991-01-14 | 1991-01-14 | Creating and controlling lighting designs |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0696603A true JPH0696603A (ja) | 1994-04-08 |
Family
ID=24570665
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP4005165A Pending JPH0696603A (ja) | 1991-01-14 | 1992-01-14 | 照明プロダクションのモデリング・システムとモデリング方法 |
Country Status (9)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US5307295A (ja) |
| EP (1) | EP0495305B1 (ja) |
| JP (1) | JPH0696603A (ja) |
| KR (1) | KR0157328B1 (ja) |
| AT (1) | ATE182701T1 (ja) |
| AU (1) | AU652409B2 (ja) |
| CA (1) | CA2057268C (ja) |
| DE (1) | DE69131478T2 (ja) |
| DK (1) | DK0495305T3 (ja) |
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| WO2023189475A1 (ja) * | 2022-03-31 | 2023-10-05 | パナソニックホールディングス株式会社 | 表示システム、表示方法及びプログラム |
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