JPH07100267A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
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- JPH07100267A JPH07100267A JP5276111A JP27611193A JPH07100267A JP H07100267 A JPH07100267 A JP H07100267A JP 5276111 A JP5276111 A JP 5276111A JP 27611193 A JP27611193 A JP 27611193A JP H07100267 A JPH07100267 A JP H07100267A
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Abstract
ゲーム進行中で可変とする。 【構成】ゲームプログラムを記憶する第一のメモリ1
と、複数のキーボタンを有する入力装置2と、この第一
のメモリに記憶されるゲームプログラムに基づきゲーム
を実行し、且つ前記入力装置からのキー入力信号に応
じ、ゲーム画面のスプライトの動きの制御値を変更する
CPU3と、入力装置の各々のキーに対する定義を記憶
する第二のメモリ4と、前記入力装置から送られる信号
がいずれのキーボタンの押下によるものであるかを検出
する検出回路5を有する。CPUは、前記検出回路の検
出結果により、第二のメモリから対応するキーボタンの
定義を読出し、この定義に基づき制御値を設定する。
Description
ピュータを用いたゲーム装置であって、入力装置のキー
の定義をゲーム進行中で可変としたゲーム装置に関す
る。
普及し、更にゲーム内容の複雑化に伴って、このゲーム
装置に使用される半導体集積回路装置であるCPUの高
速化及び及びメモリの増大化が進んでいる。
指示の種類が多くなり、入力するためのキー入力装置も
そのキーの数を増大することが不可欠となって来てい
る。
入力装置は、一例として図1(b)に示す如くである。
即ち、キー入力装置本体2に、3つのABCキーボタン
11〜13、方向指示キー14及スタート/ストップ指
示キー15を有している。
〜13は、それぞれの定義がゲームスタート時に予め固
定的に設定されている。たとえば、キーボタン11〜1
3のそれぞれは、スプライトに対し、ジャンプ、しゃが
む、攻撃等の動きをプレーヤが指示する時に使用され
る。
れらキーボタンの定義を変更することが可能であるが、
ポーズ(一時中断)をゲーム装置に入力して、一旦ゲー
ム進行を停止し、変更を行うことが必要である。
装置においては、ゲームスタート時に入力装置のキーボ
タンの定義が設定され、ゲーム途中にこれを変更する場
合は、ゲームの進行を一旦停止して行うことが必要であ
った。特にゲームの進行を一旦停止することは、プレー
ヤにとって、煩わしく又、ゲームに対する興味を削ぐも
のである。
のキーボタンの数を増加して、それぞれのキーボタンに
異なる定義を与えておくようにすることは、入力装置の
大型化を招き、且つゲーム毎に必ずしも一定の定義によ
り対応できるものではない。
の数を増加することにより、解決を計ろうとすること
は、自ずから限界が存在する。本発明は、かかる従来の
問題を解決するゲーム装置を提供することを目的とす
る。
装置は、基本構成としてゲームプログラムを記憶する第
一のメモリと、複数のキーボタンを有する入力装置と、
前記第一のメモリに記憶されるゲームプログラムに基づ
きゲームを実行し、且つ前記入力装置からのキー入力信
号に応じ、ゲーム画面のスプライトの動きの制御値を変
更するCPUと、入力装置の各々のキーに対する定義を
記憶する第二のメモリと、前記入力装置から送られる信
号がいずれのキーボタンの押下によるものであるかを検
出する検出回路を有する。
出結果により、前記第二のメモリから対応するキーボタ
ンの定義を読出し、この定義に基づき前記制御値を設定
するように構成される。
プライトの跳躍(ジャンプ)の大きさに対応するもので
あり、複数のキーボタンのそれぞれに別個の跳躍の大き
さを定義づけるように構成される。
スクロール値及び、前記検出回路により検出される前記
入力装置のキーボタンに基づき特定される読出アドレス
により前記メモリから前記キーボタンの定義を読出すよ
うに構成される。
のメモリの他に、入力装置の各々のキーボタンに対する
定義が登録、記憶される第二のメモリを有する。
ンに対する定義は、ゲーム進行中に読みだされ、読みだ
された定義に対応してスプライトの動きが制御される。
これにより、ゲームの内容に応じて、キーボタンに対す
る定義を種々記憶しておくことにより、入力装置に対す
るキーボタンを増加することなく種々の入力が可能とな
る。
例の説明図である。図1(a)は、本発明を適用するゲ
ーム装置の構成ブロック図である。図1(b)は、図1
(a)の入力装置2の一構成を示すものであり、従来の
物と同様の構成である。
ス線100を介して接続されている。図1において、1
は、固定記憶メモリ(ROM)であり、ゲームプログラ
ムを記憶する。一般にゲーム装置本体外からROMカセ
ットあるいはCDROMの形式で接続される。
(b)に示すごとく、ABCキーボタン11〜13、方
向入力キー14及びスタート制御ボタン15を有する。
入力装置2からの入力は、検出回路5で検出される。本
発明においては、後に説明するように、かかる入力装置
2のキーボタンの定義がゲーム進行中に可変であること
を特徴とするものである。
まれるゲームプログラムを同様に本体内のROM10に
記憶されるOSの制御の下に実行する。4は、書込読出
メモリ(RAM)であり、ゲーム中のデータを記憶す
る。
送られる画像データを記憶する。ビデオメモリ6からの
出力は、ディスプレー7に表示される。
レー7上の画像の一例である。図2(a)は、スプライ
ト20が途中に現れる溝から落ちないように溝幅xをジ
ャンプしながら右に移動する像を表している。図2
(a)のように一定の溝幅xをジャンプする制御は、一
の固定キーボタンで可能である。
を深くするためには、図2(b)の如くジャンプする大
きさがを異なる画面とすることが必要である。即ち、図
2(b)に示すような場面では、小さなジャンプ(J−
p)、中位のジャンプ(J−m)更に、大きなジャンプ
(J−f)が必要である。
ンプを制御することは、プレーヤにとって、困難であ
る。更に、ゲームの進行にしたがい、ジャンプの大きさ
の変化のみではなく、例えば、攻撃場面において、使用
する武器が異なる場合も生じる。使用する武器が、例え
ば刀、あるいは拳銃によっても、プレーヤの動きを異な
らしめることがゲームに、より現実感を与えるものとな
る。
きるように定義を与えることも可能である。たとえば、
海が現れる背景においては、泳ぐ動作、険しい崖面の現
れる背景においては、よじ登る動作を定義する。このよ
うな場合、キーボタン毎に異なる武器あるいは動作を指
示できるように定義を与えることが必要である。
は、スプライトに最期の力を与えるべく特別のジャンプ
力を特定のキーボタンに定義することも可能である。
例では、CPU3の制御の下にゲームプログラムと対応
して入力装置2のキーボタンの定義を予めRAM4に記
憶するようにしている。
ンの定義は、ROM1に記憶されているゲームプログラ
ムの中に存在し、ゲームスタート時にCPU3の制御の
下に読出し、RAM4に転送記憶される。あるいは、ゲ
ームのプレーヤがゲーム開始に当たって、入力装置2か
らディスプレー7の表示にしたがって入力し、RAM4
に書込記憶するようにゲーム装置のシステムを設計する
ことも可能である。
置2のキーボタンの定義の一例を示すものである。図3
において、11〜13は、それぞれ入力装置2のA、
B、Cキーボタンであり、更にメモリ領域(a)〜
(c)は、キーボタンの定義内容である。
動作を定義し、Aキーボタン11がジャンプ(J)を指
示するキーとなり、Bキーボタン12がスプライトのダ
ッシュ動作(D)を指示するキーとなり、Cキーボタン
11がショット動作(S)を指示するキーとなるように
定義が記憶されている。
(J)の大きさ/高さ、メモリ領域(c)ではダッシュ
動作(D)の勢いをそれぞれのキーボタンに定義付けて
いる。
に基づく本発明の実施例動作のフローである。ゲームが
スタートする(ステップS1)と、ROM1に記憶され
ているゲームプログラムにしたがってキーボタン定義が
RAM4に書き込まれる(ステップS2)。
の内容が実行される。ゲーム実行に伴いディスプレー7
には、スクロールしながらゲーム画面が変更される(ス
テップS3)。CPU3は、ゲームプログラムのステッ
プの歩進に同期して、ゲーム画面のスクロール量を把握
し、所定スクロール量に達したことを検知する(ステッ
プS4)。
た後、入力装置2から新たなキーボタン入力があると、
検出回路5はこれを検出し、いずれのキーボタンからの
入力であるかを特定する(ステップS5)。キーボタン
を特定する信号は、検出回路5からバス線100を通し
てCPU3に送られる。
る信号と前記把握された所定スクロール量とに基づき、
RAM4の所定アドレスをアクセスする。即ち、キーボ
タンを特定する信号は、図3の11〜13のいずれかで
あり、又、所定スクロール量は、メモリアドレス領域
(a)〜(c)に対応する。
する信号とスクロール量とによりRAM4のメモリアド
レス領域(a)〜(c)に記憶されているキーボタンを
特定する信号に対応するキーボタンの定義を読みだすこ
とが可能である(ステップS6)。
にしたがい、入力されたキーボタンの入力信号を変換
し、スプライトの動作の制御量を変更してゲームを進行
制御する。即ち、例えばジャンプの大きさに関し、プレ
ーヤは、大きなジャンプ(J−f)を指示したか、ある
いは小さなジャンプ(J−p)を指示したかを検出可能
とし、ゲームプログラムにしたがいスプライトに指示さ
れた動作を与えるようにプログラムを実行する(ステッ
プS7)。
本発明によりキーボタンの定義即ち、キーボタンの入力
の意味がゲームの進行中に自動的に変更可能となる。し
たがって、ゲームの内容が複雑となる場合であっても、
キーボタンの数を増加せずに種々の入力が可能となる。
Claims (3)
- 【請求項1】ゲームプログラムを記憶する第一のメモリ
(1)と、 複数のキーボタンを有する入力装置(2)と、 該第一のメモリ(1)に記憶されるゲームプログラムに
基づきゲームを実行し、且つ該入力装置からのキー入力
信号に応じ、ゲーム画面のスプライトの動きの制御値を
変更するCPU(3)と、 該入力装置の各々のキーに対する定義を記憶する第二の
メモリ(4)と、 該入力装置(2)から送られる信号がいずれのキーボタ
ンの押下によるものであるかを検出する検出回路(5)
を有し、 該CPU(3)は、該検出回路(5)の検出結果によ
り、該第二のメモリ(4)から対応するキーボタンの定
義を読出し、該定義に基づき該制御値を設定するように
構成されたことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1において、 前記制御値は、スプライトの跳躍(ジャンプ)の大きさ
に対応するものであり、複数のキーボタンのそれぞれに
別個の跳躍の大きさを定義づけるように構成されたこと
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】請求項1において、 前記CPU(3)は、ゲームの進行におけるスクロール
値及び、前記検出回路(5)により検出される前記入力
装置(2)のキーボタンに基づき特定される読出アドレ
スにより前記メモリ(4)から該キーボタンの定義を読
出すように構成されたことを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5276111A JP3042283B2 (ja) | 1993-10-07 | 1993-10-07 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5276111A JP3042283B2 (ja) | 1993-10-07 | 1993-10-07 | ゲーム装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH07100267A true JPH07100267A (ja) | 1995-04-18 |
| JP3042283B2 JP3042283B2 (ja) | 2000-05-15 |
Family
ID=17564953
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5276111A Expired - Fee Related JP3042283B2 (ja) | 1993-10-07 | 1993-10-07 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3042283B2 (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2001046742A (ja) * | 1999-08-04 | 2001-02-20 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
| JP2001109714A (ja) * | 1999-10-07 | 2001-04-20 | Namco Ltd | ゲーム画像生成装置、情報配信装置および情報記憶媒体 |
| JP5253569B2 (ja) * | 2010-02-05 | 2013-07-31 | 株式会社カプコン | プログラム、および、当該プログラムを記録したプログラム記録部を備えているゲーム装置 |
-
1993
- 1993-10-07 JP JP5276111A patent/JP3042283B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2001046742A (ja) * | 1999-08-04 | 2001-02-20 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
| JP2001109714A (ja) * | 1999-10-07 | 2001-04-20 | Namco Ltd | ゲーム画像生成装置、情報配信装置および情報記憶媒体 |
| JP5253569B2 (ja) * | 2010-02-05 | 2013-07-31 | 株式会社カプコン | プログラム、および、当該プログラムを記録したプログラム記録部を備えているゲーム装置 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3042283B2 (ja) | 2000-05-15 |
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