JPH07116346A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
- Publication number
- JPH07116346A JPH07116346A JP5289758A JP28975893A JPH07116346A JP H07116346 A JPH07116346 A JP H07116346A JP 5289758 A JP5289758 A JP 5289758A JP 28975893 A JP28975893 A JP 28975893A JP H07116346 A JPH07116346 A JP H07116346A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- sound
- game
- volume
- player
- sounds
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Stereophonic System (AREA)
- Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 表示装置を備えず、音のみでゲーム場面及び
ゲームの進行を表現するシューテングゲーム装置を提供
することである。 【構成】 ゲーム装置は、プレーヤーが片手で握ってそ
の手だけで操作できる本体11と、本体11に接続され
たヘッドホン12、13から構成され、表示装置を備え
ない。本体11は、音で仮想空間上の飛行物体、砲台、
弾等の物体を表し、左右の音量のバランスで左右方向の
位置を表し、音量でプレーヤーからの距離を表し、ヘッ
ドフォン12、13を介してプレーヤーに供給する。プ
レーヤーが本体11に形成されたZボタンを操作する
と、仮想空間上で砲台から弾が発射され、仮想空間上を
ランダムに移動する飛行物体に弾が衝突すると、飛行物
体と弾が破壊音と共に消滅する。
ゲームの進行を表現するシューテングゲーム装置を提供
することである。 【構成】 ゲーム装置は、プレーヤーが片手で握ってそ
の手だけで操作できる本体11と、本体11に接続され
たヘッドホン12、13から構成され、表示装置を備え
ない。本体11は、音で仮想空間上の飛行物体、砲台、
弾等の物体を表し、左右の音量のバランスで左右方向の
位置を表し、音量でプレーヤーからの距離を表し、ヘッ
ドフォン12、13を介してプレーヤーに供給する。プ
レーヤーが本体11に形成されたZボタンを操作する
と、仮想空間上で砲台から弾が発射され、仮想空間上を
ランダムに移動する飛行物体に弾が衝突すると、飛行物
体と弾が破壊音と共に消滅する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はプレーヤーの聴覚に訴
えてゲームを進行するゲーム装置に関する。また、この
発明は、操作者に音を供給し、操作者の応答に応じて、
音の種類や位置を更新する装置に関する。
えてゲームを進行するゲーム装置に関する。また、この
発明は、操作者に音を供給し、操作者の応答に応じて、
音の種類や位置を更新する装置に関する。
【0002】
【従来の技術】携帯可能ないわゆる電子ゲーム装置が普
及している。この種のゲーム装置は、表示装置と操作ボ
タンを備え、LSIに組み込まれたゲームプログラムに
従ってゲームの進行を画像で表示し、プレーヤーの視覚
に訴えてゲームを進行する。この時、ゲームの進行に合
わせて効果音を発するようになっている。
及している。この種のゲーム装置は、表示装置と操作ボ
タンを備え、LSIに組み込まれたゲームプログラムに
従ってゲームの進行を画像で表示し、プレーヤーの視覚
に訴えてゲームを進行する。この時、ゲームの進行に合
わせて効果音を発するようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来の電子ゲーム装置
では、ゲームの場面及び画面の進行を画像で表現するた
め、表示装置が必須であり、装置が大型化し、携帯に不
便であるという欠点がある。また、長時間使用すると目
が疲れ、さらに、音響的迫力が乏しいといった問題があ
る。また、表示装置が第三者にも見えるため、中高年層
が遊ぶ場合、体面が悪い等の欠点があった。
では、ゲームの場面及び画面の進行を画像で表現するた
め、表示装置が必須であり、装置が大型化し、携帯に不
便であるという欠点がある。また、長時間使用すると目
が疲れ、さらに、音響的迫力が乏しいといった問題があ
る。また、表示装置が第三者にも見えるため、中高年層
が遊ぶ場合、体面が悪い等の欠点があった。
【0004】この発明は上記実状に鑑みてなされたもの
で、携帯容易で簡単に楽しめ、プレーヤーの聴覚に訴え
てゲームを進行するゲーム装置を提供することを目的と
する。
で、携帯容易で簡単に楽しめ、プレーヤーの聴覚に訴え
てゲームを進行するゲーム装置を提供することを目的と
する。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、この発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、ゲー
ムプログラムを記憶する記憶手段と、ゲームプレー中の
プレーヤーの応答を入力する手段と、前記記憶手段に記
憶されたゲームプログラムと前記入力手段からの入力に
従って、ゲーム場面をステレオ音でプレーヤーに伝達す
るステレオ手段を備え、前記ステレオ手段は、ゲーム空
間上の仮想物体を音の違いで表し、該仮想物体のプレー
ヤーに対する左右方向の位置を左右の音量のバランスで
表し、プレーヤーからの距離を音量で表す手段を備える
ことを特徴とする。
め、この発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、ゲー
ムプログラムを記憶する記憶手段と、ゲームプレー中の
プレーヤーの応答を入力する手段と、前記記憶手段に記
憶されたゲームプログラムと前記入力手段からの入力に
従って、ゲーム場面をステレオ音でプレーヤーに伝達す
るステレオ手段を備え、前記ステレオ手段は、ゲーム空
間上の仮想物体を音の違いで表し、該仮想物体のプレー
ヤーに対する左右方向の位置を左右の音量のバランスで
表し、プレーヤーからの距離を音量で表す手段を備える
ことを特徴とする。
【0006】また、この発明の第2の観点にかかる装置
は、所定サイズを有する仮想空間上の仮想物体を音で表
し、音量と左右の音量のバランスにより該仮想物体の位
置を表す手段と、前記音の音量及び/又は左右のバラン
スを連続的に変化させることにより仮想物体を仮想空間
上で移動させる移動手段と、前記仮想物体が移動により
前記仮想空間の範囲を越えた時、その物体の音を消す手
段を備えることを特徴とする。
は、所定サイズを有する仮想空間上の仮想物体を音で表
し、音量と左右の音量のバランスにより該仮想物体の位
置を表す手段と、前記音の音量及び/又は左右のバラン
スを連続的に変化させることにより仮想物体を仮想空間
上で移動させる移動手段と、前記仮想物体が移動により
前記仮想空間の範囲を越えた時、その物体の音を消す手
段を備えることを特徴とする。
【0007】前記装置は、例えば、規則的又はランダム
に第1の音を新たに発生する手段と、第1と第2のデー
タを入力するデータ入力手段と、前記データ入力手段に
より入力された第1のデータに従って1又は複数の第2
の新たな音を発音する手段と、前記データ入力手段によ
り入力された第2のデータに従って発音中の1又は複数
の音を移動する手段をさらに備えてもよい。また、異な
る音が前記仮想空間上で同一の位置に存在した場合、一
定条件下に双方の音を消滅するようにしてもよい。さら
に、前記仮想空間内の音の数を変化させたり、前記移動
手段により移動させられる音の移動速度を変化させた
り、発音中の音の位置から、規則的又はランダムに新た
な音を発生するようにしてもよい。
に第1の音を新たに発生する手段と、第1と第2のデー
タを入力するデータ入力手段と、前記データ入力手段に
より入力された第1のデータに従って1又は複数の第2
の新たな音を発音する手段と、前記データ入力手段によ
り入力された第2のデータに従って発音中の1又は複数
の音を移動する手段をさらに備えてもよい。また、異な
る音が前記仮想空間上で同一の位置に存在した場合、一
定条件下に双方の音を消滅するようにしてもよい。さら
に、前記仮想空間内の音の数を変化させたり、前記移動
手段により移動させられる音の移動速度を変化させた
り、発音中の音の位置から、規則的又はランダムに新た
な音を発生するようにしてもよい。
【0008】
【作用】上記構成とすることにより、この発明の第1の
観点にかかるゲーム装置によれば、音のみでゲーム場面
を表現するため、表示装置が不要となり、装置が小型化
・軽量化でき、さらに、ゲームをしていても体面を損な
うことがない。また、音の差、音量の差、左右の音量の
バランス等により、仮想空間上の仮想物体の動き、位
置、距離等を表すことができので、臨場感のあるゲーム
が提供できる。
観点にかかるゲーム装置によれば、音のみでゲーム場面
を表現するため、表示装置が不要となり、装置が小型化
・軽量化でき、さらに、ゲームをしていても体面を損な
うことがない。また、音の差、音量の差、左右の音量の
バランス等により、仮想空間上の仮想物体の動き、位
置、距離等を表すことができので、臨場感のあるゲーム
が提供できる。
【0009】上記構成とすることにより、この発明の第
2の観点にかかる装置によれば、前記音の音量、左右の
バランス等を変化させることにより仮想物体を仮想空間
上で移動させたり、前記仮想空間の範囲を越えた仮想物
体を消去することができ、音によるイメージトレーニン
グやゲームに応用できる。
2の観点にかかる装置によれば、前記音の音量、左右の
バランス等を変化させることにより仮想物体を仮想空間
上で移動させたり、前記仮想空間の範囲を越えた仮想物
体を消去することができ、音によるイメージトレーニン
グやゲームに応用できる。
【0010】前記装置において、例えば、第1の音を敵
機、第2の音を砲弾とみなせば、入力手段を操作するこ
とにより、音のみで表されたシューテングゲームを楽し
むことができる。
機、第2の音を砲弾とみなせば、入力手段を操作するこ
とにより、音のみで表されたシューテングゲームを楽し
むことができる。
【0011】
【実施例】以下、この発明の一実施例にかかるゲーム装
置を図面を参照して説明する。図1にこのゲーム装置の
外観図を、図2にゲーム装置の使用状態を示す。図示す
るように、このゲーム装置は、本体11とスピーカー
(ヘッドフォン)12、13から構成され、本体11を
片手でもち、ヘッドフォン12、13を耳に装着して使
用する。本体11はグリップ11Aとレバー11Bから
なる。グリップ11Aは内部にゲームプログラムを記憶
したメモリ、音源回路等の電子回路、電池等を備える。
レバー11Bは軸を中心に揺動し、操作用のZボタンを
備える。レバー11Bを左に倒すとグリップ11Aの第
1の突出部に設けられたXボタンがオンし、レバー11
Bを右に倒すとグリップ11Aの第2の突出部に設けら
れたYボタンがオンする。プレーヤーは、ヘッドフォン
12、13から放出される音により表されるゲームの場
面に応答してZボタン及びレバー11Bを操作し、ゲー
ムの進行を制御する。図から明らかなように、このゲー
ム装置は表示装置を備えず、非常にコンパクトであり、
携帯が容易である。
置を図面を参照して説明する。図1にこのゲーム装置の
外観図を、図2にゲーム装置の使用状態を示す。図示す
るように、このゲーム装置は、本体11とスピーカー
(ヘッドフォン)12、13から構成され、本体11を
片手でもち、ヘッドフォン12、13を耳に装着して使
用する。本体11はグリップ11Aとレバー11Bから
なる。グリップ11Aは内部にゲームプログラムを記憶
したメモリ、音源回路等の電子回路、電池等を備える。
レバー11Bは軸を中心に揺動し、操作用のZボタンを
備える。レバー11Bを左に倒すとグリップ11Aの第
1の突出部に設けられたXボタンがオンし、レバー11
Bを右に倒すとグリップ11Aの第2の突出部に設けら
れたYボタンがオンする。プレーヤーは、ヘッドフォン
12、13から放出される音により表されるゲームの場
面に応答してZボタン及びレバー11Bを操作し、ゲー
ムの進行を制御する。図から明らかなように、このゲー
ム装置は表示装置を備えず、非常にコンパクトであり、
携帯が容易である。
【0012】次に、このゲーム装置で実施されるゲーム
について説明する。このゲームのイメージを図3に示
す。このゲームは仮想的なゲーム空間に規則的又はライ
ンダムに表れ又移動する敵機を砲台(味方機)の位置を
移動しつつ砲台から弾を発射して撃墜する一種のシュー
テングゲームである。
について説明する。このゲームのイメージを図3に示
す。このゲームは仮想的なゲーム空間に規則的又はライ
ンダムに表れ又移動する敵機を砲台(味方機)の位置を
移動しつつ砲台から弾を発射して撃墜する一種のシュー
テングゲームである。
【0013】このゲーム装置では、上記のゲームを音の
みで表現するため、敵機、砲台、弾等の仮想物体をそれ
ぞれ異なった音(音色、周波数等が異なる音)で表す。
さらに、その左右方向の位置を表現するため左右のヘッ
ドフォン12、13から発っせられる音のバランスを調
整し、上下方向の位置(プレーヤーに対する奥行き又は
距離)を表現するために音量(音が大きくなるに従っ
て、プレーヤーに近づく)を調整する。
みで表現するため、敵機、砲台、弾等の仮想物体をそれ
ぞれ異なった音(音色、周波数等が異なる音)で表す。
さらに、その左右方向の位置を表現するため左右のヘッ
ドフォン12、13から発っせられる音のバランスを調
整し、上下方向の位置(プレーヤーに対する奥行き又は
距離)を表現するために音量(音が大きくなるに従っ
て、プレーヤーに近づく)を調整する。
【0014】この実施例では、砲台、敵機、弾等が左右
方向で取り得るの位置を7つとし、図3に示すようにそ
れぞれ左から定位1、定位2、・・・、定位7と呼ぶ。例
えば、定位1に飛行物体が存在する場合には、左右のヘ
ッドフォン12、13から1:7の音量比で飛行物体を
表す音が放音される。また、定位5に飛行物体が存在す
る場合には、左右のヘッドフォン12、13から5:3
の音量比で飛行物体を表す音が放音される。この実施例
では、砲台、敵機、弾等が上下方向で取り得る位置を8
つ、即ち、各物体を表す音の音量(左右のスピーカーか
ら放音される音の音量の和)を8段階として、8を最大
レベル、1を最小レベルとする。音量が大きいほど、接
近している感じをプレーヤーに与える。以後、例えば、
定位が3で音量が6に相当する位置を「定位3−6」と
表す。
方向で取り得るの位置を7つとし、図3に示すようにそ
れぞれ左から定位1、定位2、・・・、定位7と呼ぶ。例
えば、定位1に飛行物体が存在する場合には、左右のヘ
ッドフォン12、13から1:7の音量比で飛行物体を
表す音が放音される。また、定位5に飛行物体が存在す
る場合には、左右のヘッドフォン12、13から5:3
の音量比で飛行物体を表す音が放音される。この実施例
では、砲台、敵機、弾等が上下方向で取り得る位置を8
つ、即ち、各物体を表す音の音量(左右のスピーカーか
ら放音される音の音量の和)を8段階として、8を最大
レベル、1を最小レベルとする。音量が大きいほど、接
近している感じをプレーヤーに与える。以後、例えば、
定位が3で音量が6に相当する位置を「定位3−6」と
表す。
【0015】次に、飛行物体、砲台、弾のゲーム中の基
本動作を、図4乃至図9を参照して説明する。以下、飛
行物体の音(第1の音)をAで表し、複数の飛行物体を
区別するため、飛行物体毎に周波数及び音色を異なら
せ、それらをA1、A2、・・・、Anのように表すこと
とする。砲台の音(第2の音)はB、弾の音(第3の
音)はCでそれぞれ表す。本実施例では、砲台及び弾の
音は一種類である。
本動作を、図4乃至図9を参照して説明する。以下、飛
行物体の音(第1の音)をAで表し、複数の飛行物体を
区別するため、飛行物体毎に周波数及び音色を異なら
せ、それらをA1、A2、・・・、Anのように表すこと
とする。砲台の音(第2の音)はB、弾の音(第3の
音)はCでそれぞれ表す。本実施例では、砲台及び弾の
音は一種類である。
【0016】(1) 飛行物体 飛行物体は全ての定位及び音量に存在しうる。即ち、定
位1−1乃至定位7−8に存在しうる。飛行物体は基本
的に音量1の位置(定位1−1乃至定位7−1)に、ラ
ンダム又は規則的に、単数又は複数でt1時間間隔で発
生し、t2(t2<t1)時間間隔で音量が増加又は減
少し、定位を移動する。図4の例では、初めに定位6−
1に第1の飛行物体が現れ(図4(A))、それが音量
を1レベル増加し(図4(B))、さらに、定位3−1
に第2の飛行物体が現れると共に第1の飛行物体が位置
を1定位移動する(図4(C))。以後、第1と第2の
飛行体が音量を増して砲台Bに近づく(図4(D)〜
(F))。
位1−1乃至定位7−8に存在しうる。飛行物体は基本
的に音量1の位置(定位1−1乃至定位7−1)に、ラ
ンダム又は規則的に、単数又は複数でt1時間間隔で発
生し、t2(t2<t1)時間間隔で音量が増加又は減
少し、定位を移動する。図4の例では、初めに定位6−
1に第1の飛行物体が現れ(図4(A))、それが音量
を1レベル増加し(図4(B))、さらに、定位3−1
に第2の飛行物体が現れると共に第1の飛行物体が位置
を1定位移動する(図4(C))。以後、第1と第2の
飛行体が音量を増して砲台Bに近づく(図4(D)〜
(F))。
【0017】(2) 砲台 砲台を表す音Bは音量8で常時鳴り続けている。Xボタ
ンがオンするとその位置が左(定位の番号が小さい方)
へ移動し、Yボタンがオンするとその位置が右(定位の
番号が大きい方)へ移動する。音BはX又はYボタンの
オンにより1定位分移動し、ボタンを連続的にオンして
いる間その継続時間に比例した定位の分だけ移動する。
図5の例では、初めに定位4−8に砲台が位置し(図5
(A))、Xボタンのオンにより、砲台が定位3−8、
定位2−8に順次移動する(図5(B)、(C))。次
に、Yボタンのオンにより砲台は定位3−8、4−8、
5−8に順次移動する(図5(D)、(E)、
(F))。
ンがオンするとその位置が左(定位の番号が小さい方)
へ移動し、Yボタンがオンするとその位置が右(定位の
番号が大きい方)へ移動する。音BはX又はYボタンの
オンにより1定位分移動し、ボタンを連続的にオンして
いる間その継続時間に比例した定位の分だけ移動する。
図5の例では、初めに定位4−8に砲台が位置し(図5
(A))、Xボタンのオンにより、砲台が定位3−8、
定位2−8に順次移動する(図5(B)、(C))。次
に、Yボタンのオンにより砲台は定位3−8、4−8、
5−8に順次移動する(図5(D)、(E)、
(F))。
【0018】飛行物体が最大音量(8)になった時の定
位と砲台の定位が一致した場合、飛行物体と砲台の衝突
として、破壊音と共に双方(飛行物体を示す音Aと砲台
を示す音B)が消滅する。図6の例では、定位4−8に
砲台が位置し、飛行物体が定位6−5から順次砲台に接
近する(図6(A)、(B)、(C))。次に、砲台と
飛行物体の位置が一致し(図6(D))、第1の破壊音
Dが鳴り(図6(E))、両音は消滅する(図6
(F))。
位と砲台の定位が一致した場合、飛行物体と砲台の衝突
として、破壊音と共に双方(飛行物体を示す音Aと砲台
を示す音B)が消滅する。図6の例では、定位4−8に
砲台が位置し、飛行物体が定位6−5から順次砲台に接
近する(図6(A)、(B)、(C))。次に、砲台と
飛行物体の位置が一致し(図6(D))、第1の破壊音
Dが鳴り(図6(E))、両音は消滅する(図6
(F))。
【0019】(3) 弾 弾はZボタンのオンにより、砲台のある定位から音量8
で発生(発射)し、t3(t3<t2)時間間隔で除々
に音量が減少してゆき(定位は変化しない)、 音量1になった後、消滅する。弾の音が消滅する前に弾
の位置と飛行物体の位置が合致(弾の定位と音量が飛行
物体の定位と音量に一致)した時、それを飛行物体の撃
墜とみなし、その位置において破壊音Eを鳴らし、該当
する弾と飛行物体を消滅する。図7の例では、定位5−
8に位置する砲台が弾を発射し(図7(A)、(B)、
(C))、弾と飛行物体の位置が一致し(図7
(D))、第2の破壊音Eが鳴った後(図7(E))、
弾と飛行物体は消滅する(図7(F))。
で発生(発射)し、t3(t3<t2)時間間隔で除々
に音量が減少してゆき(定位は変化しない)、 音量1になった後、消滅する。弾の音が消滅する前に弾
の位置と飛行物体の位置が合致(弾の定位と音量が飛行
物体の定位と音量に一致)した時、それを飛行物体の撃
墜とみなし、その位置において破壊音Eを鳴らし、該当
する弾と飛行物体を消滅する。図7の例では、定位5−
8に位置する砲台が弾を発射し(図7(A)、(B)、
(C))、弾と飛行物体の位置が一致し(図7
(D))、第2の破壊音Eが鳴った後(図7(E))、
弾と飛行物体は消滅する(図7(F))。
【0020】弾や飛行物体が移動して定位の範囲(ゲー
ム空間)を越えた場合は、その時点で消滅する。図8
(A)乃至(F)は、弾Cが消滅するようすを示す。図
9(A)乃至(F)は飛行物体が消滅する様子を示す。
ム空間)を越えた場合は、その時点で消滅する。図8
(A)乃至(F)は、弾Cが消滅するようすを示す。図
9(A)乃至(F)は飛行物体が消滅する様子を示す。
【0021】このゲームの目的は砲台を守りながら飛行
物体を弾によって撃墜することである。一定量の飛行物
体を撃墜したら1パターンをクリアしたこととする。一
定数の砲台が破壊されたらゲームオーバーとする。通常
は複数のパターンの集まりを1ゲームとする。一定数の
敵機を撃墜した時点で1パターンをクリアしたことにな
る。
物体を弾によって撃墜することである。一定量の飛行物
体を撃墜したら1パターンをクリアしたこととする。一
定数の砲台が破壊されたらゲームオーバーとする。通常
は複数のパターンの集まりを1ゲームとする。一定数の
敵機を撃墜した時点で1パターンをクリアしたことにな
る。
【0022】次に、上記ゲームを実現するための回路構
成及び回路動作を説明する。図6は、この発明の一実施
例にかかるゲーム装置の構成を示す。図6に示すよう
に、この実施例にかかるゲーム装置は、サウンドメモリ
21、制御部22、プログラムメモリ23、左チャネル
用ミクサ24、右チャネル用ミクサ25、左チャネル用
ラッチ26、右チャネル用ラッチ27、左チャネル用波
形メモリ28、右チャネル用波形メモリ29、左チャネ
ル用DA(デジタルアナログ)コンバータ30、右チャ
ネル用DA(デジタルアナログ)コンバータ31、タイ
ミング制御回路32、左チャネル用スピーカ(ヘッドホ
ン)12、右チャネル用ヘッドホン13、Xボタン、Y
ボタン及びZボタン、を備える。
成及び回路動作を説明する。図6は、この発明の一実施
例にかかるゲーム装置の構成を示す。図6に示すよう
に、この実施例にかかるゲーム装置は、サウンドメモリ
21、制御部22、プログラムメモリ23、左チャネル
用ミクサ24、右チャネル用ミクサ25、左チャネル用
ラッチ26、右チャネル用ラッチ27、左チャネル用波
形メモリ28、右チャネル用波形メモリ29、左チャネ
ル用DA(デジタルアナログ)コンバータ30、右チャ
ネル用DA(デジタルアナログ)コンバータ31、タイ
ミング制御回路32、左チャネル用スピーカ(ヘッドホ
ン)12、右チャネル用ヘッドホン13、Xボタン、Y
ボタン及びZボタン、を備える。
【0023】サウンドメモリ21、制御部22、プログ
ラムメモリ23、左チャネル用ミクサ24、右チャネル
用ミクサ25、左チャネル用ラッチ26、右チャネル用
ラッチ27、左チャネル用波形メモリ28、右チャネル
用波形メモリ29、左チャネル用DAコンバータ30、
右チャネル用DAコンバータ31、タイミング制御回路
32は、図1、図2に示すグリップ11Aに収納され
る。
ラムメモリ23、左チャネル用ミクサ24、右チャネル
用ミクサ25、左チャネル用ラッチ26、右チャネル用
ラッチ27、左チャネル用波形メモリ28、右チャネル
用波形メモリ29、左チャネル用DAコンバータ30、
右チャネル用DAコンバータ31、タイミング制御回路
32は、図1、図2に示すグリップ11Aに収納され
る。
【0024】サウンドメモリ21は、複数の飛行物体、
砲台、弾等を表現するための音の波形、破壊音等を、音
量に応じて、デジタル(パルス)コード形式で記憶す
る。サウンドメモリ21に記憶されるデータの詳細は、
図11、図12を参照して後述する。プログラムメモリ
23は、音源処理プログラム、図14、図15に処理手
順を示すゲーム進行プログラム等の制御部22の制御プ
ログラムを記憶する。
砲台、弾等を表現するための音の波形、破壊音等を、音
量に応じて、デジタル(パルス)コード形式で記憶す
る。サウンドメモリ21に記憶されるデータの詳細は、
図11、図12を参照して後述する。プログラムメモリ
23は、音源処理プログラム、図14、図15に処理手
順を示すゲーム進行プログラム等の制御部22の制御プ
ログラムを記憶する。
【0025】制御部22は、内部メモリ、ランダムパタ
ーン発生部(乱数発生部)、第1乃至第3のタイマ、パ
ターン数カウンタ、砲台数カウンタ、飛行物体数カウン
タを内蔵する。制御部22はプログラムメモリ23に記
憶されたプログラムに従って動作し、プレーヤーにゲー
ム場面を表す音をステレオサウンドで供給するための音
源処理とゲームの進行を制御するための処理を行う。内
部メモリはその時点で放音すべき音の種類と位置を例え
ば図4乃至図9に示す態様で記憶する。ランダムパター
ン発生部はランダムな確率で値を出力する。第1乃至第
3のタイマは前述の時間t1、t2、t3を計測する。
パターン数カウンタはプレーヤーがクリアしたパターン
の数をカウントする。砲台数カウンタは破壊された砲台
の数をカウントする。飛行物体数カウンタは破壊した飛
行物体の数をカウントする。制御部22の動作の詳細は
後述する。
ーン発生部(乱数発生部)、第1乃至第3のタイマ、パ
ターン数カウンタ、砲台数カウンタ、飛行物体数カウン
タを内蔵する。制御部22はプログラムメモリ23に記
憶されたプログラムに従って動作し、プレーヤーにゲー
ム場面を表す音をステレオサウンドで供給するための音
源処理とゲームの進行を制御するための処理を行う。内
部メモリはその時点で放音すべき音の種類と位置を例え
ば図4乃至図9に示す態様で記憶する。ランダムパター
ン発生部はランダムな確率で値を出力する。第1乃至第
3のタイマは前述の時間t1、t2、t3を計測する。
パターン数カウンタはプレーヤーがクリアしたパターン
の数をカウントする。砲台数カウンタは破壊された砲台
の数をカウントする。飛行物体数カウンタは破壊した飛
行物体の数をカウントする。制御部22の動作の詳細は
後述する。
【0026】左チャネル用ミクサ24は、タイミング制
御回路32から供給されるクロック信号CBに従って動
作し、サウンドメモリ21から読出された波形データ
と、左チャネル用ラッチ26から供給されたデータを加
算し、加算結果を左チャネル用ラッチ26と左チャネル
用DAコンバータ28に供給する。左チャネル用ラッチ
26は、タイミング制御回路30から供給されるクロッ
ク信号CCに従って動作し、左チャネル用ミクサ24の
出力データを1クロック時間遅延して左チャネル用ミク
サ24に再供給する。
御回路32から供給されるクロック信号CBに従って動
作し、サウンドメモリ21から読出された波形データ
と、左チャネル用ラッチ26から供給されたデータを加
算し、加算結果を左チャネル用ラッチ26と左チャネル
用DAコンバータ28に供給する。左チャネル用ラッチ
26は、タイミング制御回路30から供給されるクロッ
ク信号CCに従って動作し、左チャネル用ミクサ24の
出力データを1クロック時間遅延して左チャネル用ミク
サ24に再供給する。
【0027】左チャネル用波形メモリ28は、左スピー
カー12から放音する音の波形(左チャネル用ミクサ2
4により形成された波形データ)をコードデータ形式で
記憶する。左チャネル用DAコンバータ30は、タイミ
ング制御回路32から供給されるクロック信号CFに応
答して左チャネル用波形メモリ28からコードデータを
読出し、読出したコードデータをアナログ信号に変換し
て左チャネル用スピーカ12に供給する。
カー12から放音する音の波形(左チャネル用ミクサ2
4により形成された波形データ)をコードデータ形式で
記憶する。左チャネル用DAコンバータ30は、タイミ
ング制御回路32から供給されるクロック信号CFに応
答して左チャネル用波形メモリ28からコードデータを
読出し、読出したコードデータをアナログ信号に変換し
て左チャネル用スピーカ12に供給する。
【0028】右チャネル用ミクサ25は、タイミング制
御回路32から供給されるクロック信号CDに従って動
作し、サウンドメモリ21から読出された波形データ
と、右チャネル用ラッチ27から供給されるデータを加
算し、加算結果を右チャネル用ラッチ27と右チャネル
用波形メモリ29に供給する。右チャネル用ラッチ27
は、タイミング制御回路32から供給されるクロック信
号CEに従って動作し、右チャネル用ミクサ25の出力
データを1クロック時間遅延して右チャネル用ミクサ2
5に再供給する。
御回路32から供給されるクロック信号CDに従って動
作し、サウンドメモリ21から読出された波形データ
と、右チャネル用ラッチ27から供給されるデータを加
算し、加算結果を右チャネル用ラッチ27と右チャネル
用波形メモリ29に供給する。右チャネル用ラッチ27
は、タイミング制御回路32から供給されるクロック信
号CEに従って動作し、右チャネル用ミクサ25の出力
データを1クロック時間遅延して右チャネル用ミクサ2
5に再供給する。
【0029】右チャネル用波形メモリ29は、右スピー
カー13から報音する音の波形(右チャネル用ミクサ2
5により形成された波形データ)をコードデータ形式で
記憶する。右チャネル用DAコンバータ31は、タイミ
ング制御回路32から供給されるクロック信号CGに応
答して、右チャネル用波形メモリ29からコードデータ
を読出し、読出したコードデータをアナログ信号に変換
し、右チャネル用スピーカ13に供給する。
カー13から報音する音の波形(右チャネル用ミクサ2
5により形成された波形データ)をコードデータ形式で
記憶する。右チャネル用DAコンバータ31は、タイミ
ング制御回路32から供給されるクロック信号CGに応
答して、右チャネル用波形メモリ29からコードデータ
を読出し、読出したコードデータをアナログ信号に変換
し、右チャネル用スピーカ13に供給する。
【0030】次に、図10に示す回路により、ゲームの
場面を表す音を生成し、放音する動作を説明する。例え
ば、定位3−4である音が鳴っているような感覚をプレ
ーヤーに与えるためには、左右のスピーカ12、13か
ら放音される音量の合計がレベル4でその音量比が3:
5となるように、その音を発すればよい。
場面を表す音を生成し、放音する動作を説明する。例え
ば、定位3−4である音が鳴っているような感覚をプレ
ーヤーに与えるためには、左右のスピーカ12、13か
ら放音される音量の合計がレベル4でその音量比が3:
5となるように、その音を発すればよい。
【0031】サウンドメモリ21は、音種及びこれらの
音量レベル毎に、上述の音量比を実現するために必要な
波形データを記憶する。即ち、サウンドメモリ21は、
各音の音量レベル毎に、各音を発するために必要な波形
の振幅を1/8乃至7/8した波形を保存する。図11
はサウンドメモリ21の記憶構造を模式的に示す。サウ
ンドメモリ21の、例えば、領域A123は、音量レベ
ルが2の音A1を発するために必要な波形の振幅を3/
8倍した波形をコード形式で記憶する。同様に、例え
ば、領域B81には、音B1(音Bの音量レベルは常に
8である)を発するために必要な波形の振幅を1/8倍
した波形が振幅値を示すコード形式で記憶されている。
図12に、領域C83とC86に記憶される波形データ
の一例を示す。本実施例では、理解を容易にするため、
各領域を256バイトとし、各領域の下位アドレス(領
域内アドレス)を「00000000」から「1111
1111」とする。
音量レベル毎に、上述の音量比を実現するために必要な
波形データを記憶する。即ち、サウンドメモリ21は、
各音の音量レベル毎に、各音を発するために必要な波形
の振幅を1/8乃至7/8した波形を保存する。図11
はサウンドメモリ21の記憶構造を模式的に示す。サウ
ンドメモリ21の、例えば、領域A123は、音量レベ
ルが2の音A1を発するために必要な波形の振幅を3/
8倍した波形をコード形式で記憶する。同様に、例え
ば、領域B81には、音B1(音Bの音量レベルは常に
8である)を発するために必要な波形の振幅を1/8倍
した波形が振幅値を示すコード形式で記憶されている。
図12に、領域C83とC86に記憶される波形データ
の一例を示す。本実施例では、理解を容易にするため、
各領域を256バイトとし、各領域の下位アドレス(領
域内アドレス)を「00000000」から「1111
1111」とする。
【0032】例えば、サウンドメモリ21の領域C23
に記憶された信号波形を読みだしてDA変換して左チャ
ネル用スピーカ12から放音し、領域C25に記憶され
た信号波形を読みだしてDA変換して右チャネル用スピ
ーカ13から放音すると、左右の音量比が3:5とな
り、合計した音量レベルが2となるので、弾Cが定位3
−2に位置するような感覚をプレーヤーに与えることが
できる。
に記憶された信号波形を読みだしてDA変換して左チャ
ネル用スピーカ12から放音し、領域C25に記憶され
た信号波形を読みだしてDA変換して右チャネル用スピ
ーカ13から放音すると、左右の音量比が3:5とな
り、合計した音量レベルが2となるので、弾Cが定位3
−2に位置するような感覚をプレーヤーに与えることが
できる。
【0033】次に、サウンドメモリ21に記憶された波
形データを用いて、ゲーム場面を表す音を生成して放音
する動作を説明する。音を生成して発生する処理は、左
チャネル用の波形データを生成して左チャネル用の波形
メモリ28に記憶する工程と、右チャネル用の波形デー
タを生成して右チャネル用の波形メモリ29に記憶する
工程と、波形メモリ28、29に記憶された波形データ
を順次読出し、D/Aコンバータ30、31によりアナ
ログ信号に変換し、放音する工程よりなる。即ち、図1
2(A)に示すクロック信号CAがハイレベルの期間に
発音すべき音の波形が形成され、波形メモリ28、29
に記憶される。次に、波形メモリ28、29に記憶され
た波形データが順次読出され、D/Aコンバータ30、
31によりアナログ信号に変換され、スピーカ12、1
3から放音される。
形データを用いて、ゲーム場面を表す音を生成して放音
する動作を説明する。音を生成して発生する処理は、左
チャネル用の波形データを生成して左チャネル用の波形
メモリ28に記憶する工程と、右チャネル用の波形デー
タを生成して右チャネル用の波形メモリ29に記憶する
工程と、波形メモリ28、29に記憶された波形データ
を順次読出し、D/Aコンバータ30、31によりアナ
ログ信号に変換し、放音する工程よりなる。即ち、図1
2(A)に示すクロック信号CAがハイレベルの期間に
発音すべき音の波形が形成され、波形メモリ28、29
に記憶される。次に、波形メモリ28、29に記憶され
た波形データが順次読出され、D/Aコンバータ30、
31によりアナログ信号に変換され、スピーカ12、1
3から放音される。
【0034】まず、クロック信号CAがハイレベルとな
ると、制御部22は内部メモリをチェックし、左右のス
ピーカから音を発生するために合成すべき音の種類を判
別する。例えば、図4(B)に示す情報が内部メモリに
設定されている場合、制御部22は、左スピーカー12
からA116に相当する音とB84に相当する音の合成
音を発音し、右スピーカー13からA112に相当する
音とB84に相当する音の合成音を発すべきことを判別
する。
ると、制御部22は内部メモリをチェックし、左右のス
ピーカから音を発生するために合成すべき音の種類を判
別する。例えば、図4(B)に示す情報が内部メモリに
設定されている場合、制御部22は、左スピーカー12
からA116に相当する音とB84に相当する音の合成
音を発音し、右スピーカー13からA112に相当する
音とB84に相当する音の合成音を発すべきことを判別
する。
【0035】そこで、制御部22は、左チャネル用ラッ
チ26をリセットすると共に領域内アドレスを「000
00000」に設定して領域A116のアドレス「00
000000」に記憶された波形データを読出し、左チ
ャネル用ミクサ24に供給する。左チャネル用ミクサ2
4は、クロック信号CBに同期して、サウンドメモリ2
1から読出されたデータと左チャネル用ラッチ26から
供給されるデータ(0)を加算して出力する。左チャネ
ル用ラッチ26は、クロック信号CCに同期して、この
出力データをラッチし、左チャネル用ミクサ24に再供
給する。
チ26をリセットすると共に領域内アドレスを「000
00000」に設定して領域A116のアドレス「00
000000」に記憶された波形データを読出し、左チ
ャネル用ミクサ24に供給する。左チャネル用ミクサ2
4は、クロック信号CBに同期して、サウンドメモリ2
1から読出されたデータと左チャネル用ラッチ26から
供給されるデータ(0)を加算して出力する。左チャネ
ル用ラッチ26は、クロック信号CCに同期して、この
出力データをラッチし、左チャネル用ミクサ24に再供
給する。
【0036】この間に、制御部22は領域B84のアド
レス「00000000」に記憶された波形データを読
出し、左チャネルミクサ24に供給する。左チャネル用
ミクサ24は供給されたデータと左チャネル用ラッチ2
6から供給されるデータをクロック信号CBに同期して
加算して出力する。
レス「00000000」に記憶された波形データを読
出し、左チャネルミクサ24に供給する。左チャネル用
ミクサ24は供給されたデータと左チャネル用ラッチ2
6から供給されるデータをクロック信号CBに同期して
加算して出力する。
【0037】以上の処理により、左スピーカー12から
発するべき音の「00000000」番地の波形データ
の生成が終了したので、制御部22は、左チャネル用波
形メモリ28の「00000000」番地に得られた波
形データを保存する(ステップT5)。
発するべき音の「00000000」番地の波形データ
の生成が終了したので、制御部22は、左チャネル用波
形メモリ28の「00000000」番地に得られた波
形データを保存する(ステップT5)。
【0038】次に、制御部22は、左チャネル用ラッチ
26をリセットし、その後、領域内アドレスを「000
00001」に設定して領域A116のアドレス「00
000001」に記憶された波形データを読出し、左チ
ャネルミクサ24に供給する。左チャネルミクサ24
は、クロック信号CBに同期して、このデータと左チャ
ネル用ラッチ26から供給されるデータ(0)を加算す
る。左チャネル用ラッチ26は、クロック信号CCに同
期して、この出力データをラッチして左チャネル用ミク
サ24に再供給する。この間に、制御部22は、領域B
84のアドレス「00000001」に記憶された波形
データを読出し、左チャネルミクサ24に供給する。左
チャネル用ミクサ24は供給されたデータと左チャネル
用ラッチ26から供給されるデータをクロック信号CB
に同期して加算して出力する。
26をリセットし、その後、領域内アドレスを「000
00001」に設定して領域A116のアドレス「00
000001」に記憶された波形データを読出し、左チ
ャネルミクサ24に供給する。左チャネルミクサ24
は、クロック信号CBに同期して、このデータと左チャ
ネル用ラッチ26から供給されるデータ(0)を加算す
る。左チャネル用ラッチ26は、クロック信号CCに同
期して、この出力データをラッチして左チャネル用ミク
サ24に再供給する。この間に、制御部22は、領域B
84のアドレス「00000001」に記憶された波形
データを読出し、左チャネルミクサ24に供給する。左
チャネル用ミクサ24は供給されたデータと左チャネル
用ラッチ26から供給されるデータをクロック信号CB
に同期して加算して出力する。
【0039】以上の処理により、左スピーカー12から
発するべき音の「00000001」番地の波形データ
の生成が終了したので、制御部22は、左チャネル用波
形メモリ28の「00000001」番地に得られた波
形データを保存する(ステップT5)。以下、同様の処
理が領域内最終アドレス「11111111」まで繰り
返される。
発するべき音の「00000001」番地の波形データ
の生成が終了したので、制御部22は、左チャネル用波
形メモリ28の「00000001」番地に得られた波
形データを保存する(ステップT5)。以下、同様の処
理が領域内最終アドレス「11111111」まで繰り
返される。
【0040】左チャネル用の波形データの生成を終了す
ると、制御部22は、右チャネル用の波形データを作成
するため、右チャネル用ラッチ27をリセットすると共
にサウンドメモリ21の領域A185のアドレス「00
000000」に記憶された波形データを読出し、右チ
ャネル用ミクサ25に供給する。右チャネル用ミクサ2
5は、クロック信号CDに同期して、サウンドメモリ2
1から供給された波形データと右チャネル用ラッチ27
から供給されるデータ「0」を加算して出力する。右チ
ャネル用ラッチ27は、クロック信号CDに同期してこ
の出力データをラッチし、右チャネル用ミクサ25に供
給する。
ると、制御部22は、右チャネル用の波形データを作成
するため、右チャネル用ラッチ27をリセットすると共
にサウンドメモリ21の領域A185のアドレス「00
000000」に記憶された波形データを読出し、右チ
ャネル用ミクサ25に供給する。右チャネル用ミクサ2
5は、クロック信号CDに同期して、サウンドメモリ2
1から供給された波形データと右チャネル用ラッチ27
から供給されるデータ「0」を加算して出力する。右チ
ャネル用ラッチ27は、クロック信号CDに同期してこ
の出力データをラッチし、右チャネル用ミクサ25に供
給する。
【0041】この間に、制御部22は、領域B84のア
ドレス「00000000」に記憶された波形データを
読出し、右チャネル用ミクサ25に供給する。右チャネ
ル用ミクサ25は、クロック信号CDに同期して供給さ
れたデータと左チャネル用ラッチ27から供給されるデ
ータを加算して出力する。
ドレス「00000000」に記憶された波形データを
読出し、右チャネル用ミクサ25に供給する。右チャネ
ル用ミクサ25は、クロック信号CDに同期して供給さ
れたデータと左チャネル用ラッチ27から供給されるデ
ータを加算して出力する。
【0042】以上の処理により、右スピーカー13から
発するべき音の「00000000」番地の波形データ
の生成が終了したので、制御部22は、右チャネル用波
形メモリ29の「00000000」番地に得られた波
形データを保存する。
発するべき音の「00000000」番地の波形データ
の生成が終了したので、制御部22は、右チャネル用波
形メモリ29の「00000000」番地に得られた波
形データを保存する。
【0043】以下同様の処理をアドレスを更新しつつ繰
り返し、A122とB84を合成した波形を、右チャネ
ル用波形メモリ29に得る。
り返し、A122とB84を合成した波形を、右チャネ
ル用波形メモリ29に得る。
【0044】波形メモリ28と29に波形データが形成
されると、タイミング制御回路32は、クロック信号C
Aをローレベルとして、クロック信号CB乃至CEの出
力を停止し、クロック信号CFとCGをDAコンバータ
30と31に供給する。DAコンバータ30、31は、
クロック信号CFとCGに同期して、波形メモリ28、
29に記憶された波形データをアドレスを更新しつつ読
出してアナログ信号に変換し、スピーカー12、13に
供給する。
されると、タイミング制御回路32は、クロック信号C
Aをローレベルとして、クロック信号CB乃至CEの出
力を停止し、クロック信号CFとCGをDAコンバータ
30と31に供給する。DAコンバータ30、31は、
クロック信号CFとCGに同期して、波形メモリ28、
29に記憶された波形データをアドレスを更新しつつ読
出してアナログ信号に変換し、スピーカー12、13に
供給する。
【0045】これにより、図4(B)に示す関係にある
音がスピーカー12、13からプレーヤーに提供され
る。クロック信号CAの周期は、弾や飛行物体の位置等
が更新される期間t1、t2、t3より十分に短く設定
し、また、クロック信号CAがハイレベルの期間はクロ
ック信号がローレベルの期間より十分短く設定する。な
お、図4(B)の場合を例に説明したが、発音すべき音
が多い場合には、その数に応じた回数の加算動作が必要
になる。
音がスピーカー12、13からプレーヤーに提供され
る。クロック信号CAの周期は、弾や飛行物体の位置等
が更新される期間t1、t2、t3より十分に短く設定
し、また、クロック信号CAがハイレベルの期間はクロ
ック信号がローレベルの期間より十分短く設定する。な
お、図4(B)の場合を例に説明したが、発音すべき音
が多い場合には、その数に応じた回数の加算動作が必要
になる。
【0046】次に、制御部22のゲームプレー時の動作
を図14のフローチャートを参照して説明する。制御部
22は上述の音源処理と図14に示すゲームの進行の処
理を時分割的に実行する。
を図14のフローチャートを参照して説明する。制御部
22は上述の音源処理と図14に示すゲームの進行の処
理を時分割的に実行する。
【0047】ゲームを開始すると、制御部22は、プレ
ーヤーがクリアしたパターン数をカウントするパターン
カウンタをクリアする(ステップS1)。さらに、破壊
された砲台の数をカウントする砲台数カウンタと破壊し
た飛行物体の数をカウントする飛行物体数カウンタをク
リアする(ステップS2)。
ーヤーがクリアしたパターン数をカウントするパターン
カウンタをクリアする(ステップS1)。さらに、破壊
された砲台の数をカウントする砲台数カウンタと破壊し
た飛行物体の数をカウントする飛行物体数カウンタをク
リアする(ステップS2)。
【0048】次に、制御部22はランダムパターン発生
部を起動し、得られた値に基づいて1又は複数の飛行物
体の発音位置を決定する(ステップS3)。なお、その
音量は1レベルである。制御部22は該飛行物体を表す
音を示すデータを内部メモリの対応位置にセットし、さ
らに、第1タイマをクリアする(ステップS4)。これ
により、飛行物体がゲーム空間上に出現する。制御部2
2はランダムパターン発生部を起動し、発音している全
ての飛行物体の音量や定位を得られた値に基づいて変更
し、さらに、第2タイマをクリアする(ステップS
5)。これにより、ゲーム空間上で飛行物体がランダム
に移動する。また、弾が発音している場合には、その音
量を1レベル下げ、第3タイマをクリアする(ステップ
S6)。
部を起動し、得られた値に基づいて1又は複数の飛行物
体の発音位置を決定する(ステップS3)。なお、その
音量は1レベルである。制御部22は該飛行物体を表す
音を示すデータを内部メモリの対応位置にセットし、さ
らに、第1タイマをクリアする(ステップS4)。これ
により、飛行物体がゲーム空間上に出現する。制御部2
2はランダムパターン発生部を起動し、発音している全
ての飛行物体の音量や定位を得られた値に基づいて変更
し、さらに、第2タイマをクリアする(ステップS
5)。これにより、ゲーム空間上で飛行物体がランダム
に移動する。また、弾が発音している場合には、その音
量を1レベル下げ、第3タイマをクリアする(ステップ
S6)。
【0049】次に、制御部22は砲台が存在しているか
否かを内部メモリの内容からチェックする(ステップS
7)。砲台が存在していなければ、砲台数カウンタのカ
ウント値が規定数に達しているか否かをチェックする
(ステップS8)。砲台数カウンタのカウント値が規定
数に達している場合、ゲームオーバーとなり、ゲームオ
ーバーをプレーヤーに報知するための所定の処理が行わ
れる(ステップS9)。一方、ステップS8で砲台数カ
ウンタのカウント値が規定数に達していないと判断され
た場合、内部メモリの定位4−8の位置に砲台を示すデ
ータをセットする。
否かを内部メモリの内容からチェックする(ステップS
7)。砲台が存在していなければ、砲台数カウンタのカ
ウント値が規定数に達しているか否かをチェックする
(ステップS8)。砲台数カウンタのカウント値が規定
数に達している場合、ゲームオーバーとなり、ゲームオ
ーバーをプレーヤーに報知するための所定の処理が行わ
れる(ステップS9)。一方、ステップS8で砲台数カ
ウンタのカウント値が規定数に達していないと判断され
た場合、内部メモリの定位4−8の位置に砲台を示すデ
ータをセットする。
【0050】ステップS7において砲台が存在すると判
断された場合及びステップS10の処理を終了すると、
フローはステップS11に進み、飛行物体と弾が同一の
定位に存在しかつ同一の音量であるか否かを判別する。
ステップS11においてNOと判断された場合、フロー
はステップS12に進み、飛行物体と砲台が同一の定位
に存在しかつ同一の音量であるか否かを判別する。ステ
ップS12において、YESと判断された場合、飛行物
体と同一定位及び同一音量で破壊音E(砲台が破壊され
たことを示す音)を発音する(ステップS13)。さら
に、当該飛行物体と砲台の音を消滅させると共に砲台破
壊数カウンタのカウント数を+1する(ステップS1
4)。
断された場合及びステップS10の処理を終了すると、
フローはステップS11に進み、飛行物体と弾が同一の
定位に存在しかつ同一の音量であるか否かを判別する。
ステップS11においてNOと判断された場合、フロー
はステップS12に進み、飛行物体と砲台が同一の定位
に存在しかつ同一の音量であるか否かを判別する。ステ
ップS12において、YESと判断された場合、飛行物
体と同一定位及び同一音量で破壊音E(砲台が破壊され
たことを示す音)を発音する(ステップS13)。さら
に、当該飛行物体と砲台の音を消滅させると共に砲台破
壊数カウンタのカウント数を+1する(ステップS1
4)。
【0051】ステップS11においてYESと判断され
た場合、フローはステップS15に進み、飛行物体と同
一定位及び同一音量で破壊音D(飛行物体が撃破された
ことを示す音)を発音すると共に飛行物体数カウンタの
カウント数を+1する。さらに、当該飛行物体と砲台の
音を消滅させる(ステップS16)。次に、制御部22
は破壊した飛行物体の数が一定数に達したか否かを飛行
物体数カウンタのカウント値から判別する(ステップS
17)。破壊数が一定数に達したら、1パターン(1
面)クリアとしてパターンカウンタを+1する(ステッ
プS18)。次に、パターンカウンタが所定値に達した
か否か、即ち、クリアしたパターン数が所定定値に達し
たか否かを判別する(ステップS19)。YESの場
合、その旨をプレーヤーに通知するためのゲームオーバ
ー処理を行い(ステップS20)、ゲームオーバーとな
る。
た場合、フローはステップS15に進み、飛行物体と同
一定位及び同一音量で破壊音D(飛行物体が撃破された
ことを示す音)を発音すると共に飛行物体数カウンタの
カウント数を+1する。さらに、当該飛行物体と砲台の
音を消滅させる(ステップS16)。次に、制御部22
は破壊した飛行物体の数が一定数に達したか否かを飛行
物体数カウンタのカウント値から判別する(ステップS
17)。破壊数が一定数に達したら、1パターン(1
面)クリアとしてパターンカウンタを+1する(ステッ
プS18)。次に、パターンカウンタが所定値に達した
か否か、即ち、クリアしたパターン数が所定定値に達し
たか否かを判別する(ステップS19)。YESの場
合、その旨をプレーヤーに通知するためのゲームオーバ
ー処理を行い(ステップS20)、ゲームオーバーとな
る。
【0052】ステップS19でNOと判断された場合、
クリアしたパターン数をプレーヤーに通知する処理を行
い(ステップS21)、フローはステップS2にリター
ンする。一方、ステップS14の処理を終了した場合及
びステップS17において飛行物体の撃墜数が所定数に
達していないと判断された場合、フローはステップS2
2に進む。ステップS22において、制御部22は時間
t1が経過したか否かを第1タイマの内容からチェック
し、時間t1が経過していればステップS3にジャンプ
し、経過していなければステップS23に進む。ステッ
プS23において、制御部22は、時間t2が経過した
か否かを第2タイマの内容からチェックし、時間t2が
経過していればステップS5にジャンプし、経過してい
なければステップS24に進む。ステップS24におい
て、制御部22は、時間t3が経過したか否かを第3タ
イマの内容からチェックし、時間t3が経過していれば
ステップS6にジャンプし、経過していなければステッ
プS11にリターンする。
クリアしたパターン数をプレーヤーに通知する処理を行
い(ステップS21)、フローはステップS2にリター
ンする。一方、ステップS14の処理を終了した場合及
びステップS17において飛行物体の撃墜数が所定数に
達していないと判断された場合、フローはステップS2
2に進む。ステップS22において、制御部22は時間
t1が経過したか否かを第1タイマの内容からチェック
し、時間t1が経過していればステップS3にジャンプ
し、経過していなければステップS23に進む。ステッ
プS23において、制御部22は、時間t2が経過した
か否かを第2タイマの内容からチェックし、時間t2が
経過していればステップS5にジャンプし、経過してい
なければステップS24に進む。ステップS24におい
て、制御部22は、時間t3が経過したか否かを第3タ
イマの内容からチェックし、時間t3が経過していれば
ステップS6にジャンプし、経過していなければステッ
プS11にリターンする。
【0053】一方、Xボタン、Yボタン、Zボタンがオ
ンした場合、オンしたボタンに応じて、図15に示す処
理が実行される。まず、Xボタンがオンした場合、砲台
の定位が最左端(定位1)であるか否かが判別される
(ステップS31)。最左端でない場合、砲台を1定位
分左に移動し(ステップS32)、最左端の場合、なに
もせずに、フローはステップS11に進む。また、Yボ
タンがオンした場合、砲台の定位が最右端(定位7)で
あるか否かが判別される(ステップS41)。最右端で
ない場合、砲台を1定位分右に移動し(ステップS4
2)、最右端の場合、なにもせずに、フローはステップ
S11に進む。また、Zボタンがオンした場合、砲台と
同一定位で音量レベル8で弾を発音し(ステップS5
1)、その後、フローはステップS11に進む。
ンした場合、オンしたボタンに応じて、図15に示す処
理が実行される。まず、Xボタンがオンした場合、砲台
の定位が最左端(定位1)であるか否かが判別される
(ステップS31)。最左端でない場合、砲台を1定位
分左に移動し(ステップS32)、最左端の場合、なに
もせずに、フローはステップS11に進む。また、Yボ
タンがオンした場合、砲台の定位が最右端(定位7)で
あるか否かが判別される(ステップS41)。最右端で
ない場合、砲台を1定位分右に移動し(ステップS4
2)、最右端の場合、なにもせずに、フローはステップ
S11に進む。また、Zボタンがオンした場合、砲台と
同一定位で音量レベル8で弾を発音し(ステップS5
1)、その後、フローはステップS11に進む。
【0054】以上説明した動作を、図4乃至図9に示す
場合を例に具体的に説明する。ゲームをスタートした
後、ステップS3において、ランダムパターン発生部が
数値「6」を出力したと仮定すると、例えば、図4
(A)に示すように第1の飛行物体を示す音A1が定位
6−1に発音され、その後、ステップS10で定位4−
8に砲台を示す音Bが発音する。
場合を例に具体的に説明する。ゲームをスタートした
後、ステップS3において、ランダムパターン発生部が
数値「6」を出力したと仮定すると、例えば、図4
(A)に示すように第1の飛行物体を示す音A1が定位
6−1に発音され、その後、ステップS10で定位4−
8に砲台を示す音Bが発音する。
【0055】音A1が発音してからt2秒が経過する
と、ステップS5の処理により、第1の飛行物体を示す
音A1の発音位置及び音量が、例えば、図4(B)に示
すように、変化する。また、音A1が発音してからt1
秒が経過すると、ステップS3、4の処理により、第2
の飛行物体を示す音A2が音量1の位置に発音する。さ
らに、ステップS5の処理により、すでに発音している
飛行物体の音量及び/又は定位が変化する(図4
(C))。
と、ステップS5の処理により、第1の飛行物体を示す
音A1の発音位置及び音量が、例えば、図4(B)に示
すように、変化する。また、音A1が発音してからt1
秒が経過すると、ステップS3、4の処理により、第2
の飛行物体を示す音A2が音量1の位置に発音する。さ
らに、ステップS5の処理により、すでに発音している
飛行物体の音量及び/又は定位が変化する(図4
(C))。
【0056】例えば、図7(A)の状態において、プレ
ーヤーがZボタンを操作すると、ステップS51で、弾
を表す音Cが砲台と同一位置及び同一音量で発音され
る。これからt3秒経過すると、t3秒の経過がステッ
プS24で検出され、ステップS6において、弾Cの音
量が1レベル低減する。一方、図7(D)に示すように
弾Cと飛行物体が同一の定位及び同一の音量となると、
これがステップS11で検出され、ステップ15におい
て破壊音Eが発音され(図7(E))、ステップS16
で飛行物体と弾が消滅する(図7(F))。
ーヤーがZボタンを操作すると、ステップS51で、弾
を表す音Cが砲台と同一位置及び同一音量で発音され
る。これからt3秒経過すると、t3秒の経過がステッ
プS24で検出され、ステップS6において、弾Cの音
量が1レベル低減する。一方、図7(D)に示すように
弾Cと飛行物体が同一の定位及び同一の音量となると、
これがステップS11で検出され、ステップ15におい
て破壊音Eが発音され(図7(E))、ステップS16
で飛行物体と弾が消滅する(図7(F))。
【0057】また、図6(D)に示すように飛行物体と
砲台が同一の定位及び同一の音量となると、このことが
ステップS12で検出され、ステップS13において破
壊音Dが発音され(図6(E))、ステップS14で飛
行物体と砲台が消滅する(図6(F))。
砲台が同一の定位及び同一の音量となると、このことが
ステップS12で検出され、ステップS13において破
壊音Dが発音され(図6(E))、ステップS14で飛
行物体と砲台が消滅する(図6(F))。
【0058】以上説明したように、この実施例によれ
ば、音の違いによりゲーム空間上の仮装物体を表し、左
右の音量のバランスで、仮想物体のプレーヤーに対する
左右方向の位置を表し、各音の音量で仮想物体までの距
離(仮想物体の奥行き)を表す。従って、音のみでゲー
ム場面及びゲームの進行を表現するゲーム装置を提供で
きる。音のみでゲーム場面及びゲームの進行を表現する
ので、場所を取らずに楽しめ、また、目の不自由な人で
も、ゲームを楽しむことができる。また、このゲーム装
置は、表示装置を使用しておらず、また、プレーヤーが
操作するための本体とそれに接続されたヘッドフォンか
ら構成されるだけなので、きわめて携帯性と操作性に優
れ、例えば、電車の中で立ったままでゲームを楽しむこ
とができる。また、ゲームをしていても、体面を保つこ
とができる。また、音源として高性能なものを使用すれ
ば、聴音の学習装置として、音色や音程を判断する学習
機として使用することも可能である。
ば、音の違いによりゲーム空間上の仮装物体を表し、左
右の音量のバランスで、仮想物体のプレーヤーに対する
左右方向の位置を表し、各音の音量で仮想物体までの距
離(仮想物体の奥行き)を表す。従って、音のみでゲー
ム場面及びゲームの進行を表現するゲーム装置を提供で
きる。音のみでゲーム場面及びゲームの進行を表現する
ので、場所を取らずに楽しめ、また、目の不自由な人で
も、ゲームを楽しむことができる。また、このゲーム装
置は、表示装置を使用しておらず、また、プレーヤーが
操作するための本体とそれに接続されたヘッドフォンか
ら構成されるだけなので、きわめて携帯性と操作性に優
れ、例えば、電車の中で立ったままでゲームを楽しむこ
とができる。また、ゲームをしていても、体面を保つこ
とができる。また、音源として高性能なものを使用すれ
ば、聴音の学習装置として、音色や音程を判断する学習
機として使用することも可能である。
【0059】なお、この発明は上記実施例に限定され
ず、種々の変更が可能である。例えば、上記実施例では
音の鳴る位置(定位)を7つとし、音量レベルを8段階
としたが、これらの数は任意である。また、砲台は音量
8の位置に存在すべきであるが、飛行物体が迫って来た
時の聴覚的迫力を向上するためにはかえって音量の小さ
い位置(例えば、音量3、4程度)に配置した方がよ
い。
ず、種々の変更が可能である。例えば、上記実施例では
音の鳴る位置(定位)を7つとし、音量レベルを8段階
としたが、これらの数は任意である。また、砲台は音量
8の位置に存在すべきであるが、飛行物体が迫って来た
時の聴覚的迫力を向上するためにはかえって音量の小さ
い位置(例えば、音量3、4程度)に配置した方がよ
い。
【0060】上記実施例では、飛行物体の現れる位置、
飛行物体の移動をランダムパターン発生部の出力に基づ
いてランダムに制御したが、一定の規則性をもって出現
位置や動きを制御してもよい。例えば、出現位置を定位
1−1に固定したり、飛行物体が必ずジグザグに移動し
て砲台に迫るようにしてもよい。
飛行物体の移動をランダムパターン発生部の出力に基づ
いてランダムに制御したが、一定の規則性をもって出現
位置や動きを制御してもよい。例えば、出現位置を定位
1−1に固定したり、飛行物体が必ずジグザグに移動し
て砲台に迫るようにしてもよい。
【0061】上記実施例では、Xボタン及びYボタンの
オンにより、砲台の位置を移動したが、砲台の位置を、
例えば、定位4−8に固定し、代わりに、飛行物体、弾
を含む周り全体を移動するようにしてもよい。この処理
は、例えば、Xボタン又はYボタンがオンした場合、例
えば、ステップS32、S42の処理において、発音中
の全ての飛行物体及び弾の位置を操作されたボタンの種
類に応じて右又は左に1定位移動することにより実現で
きる。また、弾の発射位置を砲台の左右に設け、例え
ば、砲台が定位4−8に位置する場合、定位3−8と5
−8から弾を発射するようにしてもよい。この処理は、
例えば、ステップS51において、砲台の定位に−1及
び+1した定位の音量8の位置に弾を発音することによ
り実現できる。
オンにより、砲台の位置を移動したが、砲台の位置を、
例えば、定位4−8に固定し、代わりに、飛行物体、弾
を含む周り全体を移動するようにしてもよい。この処理
は、例えば、Xボタン又はYボタンがオンした場合、例
えば、ステップS32、S42の処理において、発音中
の全ての飛行物体及び弾の位置を操作されたボタンの種
類に応じて右又は左に1定位移動することにより実現で
きる。また、弾の発射位置を砲台の左右に設け、例え
ば、砲台が定位4−8に位置する場合、定位3−8と5
−8から弾を発射するようにしてもよい。この処理は、
例えば、ステップS51において、砲台の定位に−1及
び+1した定位の音量8の位置に弾を発音することによ
り実現できる。
【0062】また、ゲームの1パターンをクリアする毎
に、飛行物体の発生頻度を高くして一度に存在する飛行
物体の数を増やしたり、飛行物体の移動速度を速くする
等して、ゲームの難易度を向上するようにしてもよい。
これは、例えば、図14のステップS18の処理におい
て、第1、第2タイマの測定時間t1、t2を短く設定
することにより実現できる。
に、飛行物体の発生頻度を高くして一度に存在する飛行
物体の数を増やしたり、飛行物体の移動速度を速くする
等して、ゲームの難易度を向上するようにしてもよい。
これは、例えば、図14のステップS18の処理におい
て、第1、第2タイマの測定時間t1、t2を短く設定
することにより実現できる。
【0063】同様に、パターン毎にゲーム空間上に存在
する飛行物体の数(最大数)を変更してもよい。この処
理は、例えば、飛行物体の数をカウントするカウンタを
設け、カウント値がパターンカウンタの値に応じて定ま
る値に達した時に、ステップS3、4の処理をスキップ
して、ステップS5にジャンプするようにすればよい。
する飛行物体の数(最大数)を変更してもよい。この処
理は、例えば、飛行物体の数をカウントするカウンタを
設け、カウント値がパターンカウンタの値に応じて定ま
る値に達した時に、ステップS3、4の処理をスキップ
して、ステップS5にジャンプするようにすればよい。
【0064】また、弾の的中率を設け、遠い飛行物体
(音量の小さいもの)ほど、撃墜しずらくしてもよい。
このことは、例えば、ステップS11でYESと判断さ
れた時点で、ランダムパターン発生部を起動し、得られ
たランダム値と音量毎に予め設定されたしきい値を比較
し、値がしきい値を越えている場合のみステップS15
を実行するようにすれば実現できる。
(音量の小さいもの)ほど、撃墜しずらくしてもよい。
このことは、例えば、ステップS11でYESと判断さ
れた時点で、ランダムパターン発生部を起動し、得られ
たランダム値と音量毎に予め設定されたしきい値を比較
し、値がしきい値を越えている場合のみステップS15
を実行するようにすれば実現できる。
【0065】飛行物体からも弾を発射するようにしても
よい。例えば、ステップS5で、ランダムに又は一定の
規則に基づいて選択した飛行物体から弾(Cと区別でき
る音を使用する)を発射し、ステップS12でこの弾と
砲台の位置が同一か否かを判別し、同一の場合にステッ
プS13以下の処理を行うようにしてもよい。
よい。例えば、ステップS5で、ランダムに又は一定の
規則に基づいて選択した飛行物体から弾(Cと区別でき
る音を使用する)を発射し、ステップS12でこの弾と
砲台の位置が同一か否かを判別し、同一の場合にステッ
プS13以下の処理を行うようにしてもよい。
【0066】また、1パターン内でZボタンを押せる回
数を制限するようにしてもよい。この場合、例えば、Z
ボタンの操作回数をカウントするカウンタを制御部22
内に設け、ステップS2で該カウンタをリセットし、ス
テップS51で該カウンタのカウント値を1カウントア
ップし、その後、カウント値が所定値に達したか否かを
判別し、カウント値が所定値に達していない時のみステ
ップS11以降の処理を実行し、カウント値が所定値に
達した時には、ゲームオーバーの処理を実行するように
すればよい。
数を制限するようにしてもよい。この場合、例えば、Z
ボタンの操作回数をカウントするカウンタを制御部22
内に設け、ステップS2で該カウンタをリセットし、ス
テップS51で該カウンタのカウント値を1カウントア
ップし、その後、カウント値が所定値に達したか否かを
判別し、カウント値が所定値に達していない時のみステ
ップS11以降の処理を実行し、カウント値が所定値に
達した時には、ゲームオーバーの処理を実行するように
すればよい。
【0067】上記実施例では、PCM音源を使用する例
を示したが、音源はFM音源でもよく、また、PCM音
源とFM音源を組み合わせたものでもよい。上記実施例
で示した回路構成等は一実施例にすぎず、実質的に同一
の機能が実現できるならば、他の回路構成及び他の処理
手順を採用してもよい。例えば、上記実施例では、総音
量及び左右の音量のバランスを調整するために、同一音
について複数種類の波形をサウンドメモリ21に記憶さ
せた。しかし、例えば、サウンドメモリ21には各音
(A1、A2、・・・、B、C)について1つの波形のみ
を記憶させておき、図16に示すように、サウンドメモ
リ21とミクサ24、25の間に乗算器(又は除算器)
40、41を配置し、数学的演算により波形データを加
工するようにしてもよい。
を示したが、音源はFM音源でもよく、また、PCM音
源とFM音源を組み合わせたものでもよい。上記実施例
で示した回路構成等は一実施例にすぎず、実質的に同一
の機能が実現できるならば、他の回路構成及び他の処理
手順を採用してもよい。例えば、上記実施例では、総音
量及び左右の音量のバランスを調整するために、同一音
について複数種類の波形をサウンドメモリ21に記憶さ
せた。しかし、例えば、サウンドメモリ21には各音
(A1、A2、・・・、B、C)について1つの波形のみ
を記憶させておき、図16に示すように、サウンドメモ
リ21とミクサ24、25の間に乗算器(又は除算器)
40、41を配置し、数学的演算により波形データを加
工するようにしてもよい。
【0068】例えば、弾Cを定位2で発音する際には、
サウンドメモリ21から読みだした弾Cの波形データを
左チャネルでは、音量に応じた値を掛けてから2/8倍
し、右チャネルでは、音量に応じた値を掛けてから6/
8倍し、ミクサ24、25に供給する。このような構成
とすれば、サウンドメモリ21の記憶容量を小さくする
ことができる。左右両チャネルの波形データを同時に
(並列的に)作成できる。なお、乗算器40、41の乗
算係数α、βは、制御部22が設定する。その他、例え
ば、音源処理自体に関しては、ポリフォニックタイプの
電子楽器、シンセサイザ等に用いられる音源システム、
音源処理方法等を応用できる。
サウンドメモリ21から読みだした弾Cの波形データを
左チャネルでは、音量に応じた値を掛けてから2/8倍
し、右チャネルでは、音量に応じた値を掛けてから6/
8倍し、ミクサ24、25に供給する。このような構成
とすれば、サウンドメモリ21の記憶容量を小さくする
ことができる。左右両チャネルの波形データを同時に
(並列的に)作成できる。なお、乗算器40、41の乗
算係数α、βは、制御部22が設定する。その他、例え
ば、音源処理自体に関しては、ポリフォニックタイプの
電子楽器、シンセサイザ等に用いられる音源システム、
音源処理方法等を応用できる。
【0069】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、音のみでゲーム場面及びゲームの進行を表現するゲ
ーム装置が得られる。音のみでゲーム場面及びゲームの
進行を表現するため、表示装置が不要となり、装置が小
型化・軽量化でき、さらに、ゲームをしていても体面を
損なうことがない。また、音の差、音量の差、左右の音
量のバランス等により、仮想空間上の仮想物体の動き、
位置、距離等を表すことができので、臨場感のあるゲー
ムが提供できる。また、良質な音源を使用することによ
り、音色、音程等の学習装置としても使用できる。
ば、音のみでゲーム場面及びゲームの進行を表現するゲ
ーム装置が得られる。音のみでゲーム場面及びゲームの
進行を表現するため、表示装置が不要となり、装置が小
型化・軽量化でき、さらに、ゲームをしていても体面を
損なうことがない。また、音の差、音量の差、左右の音
量のバランス等により、仮想空間上の仮想物体の動き、
位置、距離等を表すことができので、臨場感のあるゲー
ムが提供できる。また、良質な音源を使用することによ
り、音色、音程等の学習装置としても使用できる。
【図1】この発明の一実施例にかかるゲーム装置の外観
構成を示す図である。
構成を示す図である。
【図2】図1に示す装置の使用状態を示す図である。
【図3】ゲームの概略を説明するための仮想図である。
【図4】飛行物体の動作を説明するための図である。
【図5】砲台の動作を説明するための図である。
【図6】砲台の動作を説明するための図である。
【図7】弾の動作を説明するための図である。
【図8】弾の消滅する様子を説明するための図である。
【図9】飛行物体の消滅する様子を説明するための図で
ある。
ある。
【図10】この発明の一実施例にかかるゲーム装置の回
路構成を示すブロック図である。
路構成を示すブロック図である。
【図11】サウンドメモリの記憶データを説明するため
の図である。
の図である。
【図12】サウンドメモリの記憶データを説明するため
の図である。
の図である。
【図13】このゲーム装置における音源処理を説明する
ための図であり、(A)はクロック信号CAの波形図、
(B)はクロック信号CBの波形図、(C)はクロック
信号CCの波形図、(D)はクロック信号CDの波形
図、(E)はクロック信号CEの波形図、(F)はクロ
ック信号CFとCGの波形図である。
ための図であり、(A)はクロック信号CAの波形図、
(B)はクロック信号CBの波形図、(C)はクロック
信号CCの波形図、(D)はクロック信号CDの波形
図、(E)はクロック信号CEの波形図、(F)はクロ
ック信号CFとCGの波形図である。
【図14】音源処理のために制御部が行う動作を説明す
るフローチャートである。
るフローチャートである。
【図15】ボタンが操作された場合の動作を説明するフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図16】図10に示す回路の変形例を示す図である。
11・・・本体、11A・・・グリップ、11B・・・レバー、
12・・左チャネル用スピーカ(ヘッドホン)、13・・・
右チャネル用スピーカ(ヘッドホン)、21・・・サウン
ドメモリ、22・・・制御部、23・・・プログラムメモリ、
24・・・左チャネル用ミクサ、25・・・右チャネル用ミク
サ、26・・・左チャネル用ラッチ、27・・・右チャネル用
ラッチ、28・・・左チャネル用波形メモリ、29・・・右チ
ャネル用波形メモリ、30・・・左チャネル用デジタルア
ナログコンバータ、31・・・右チャネル用デジタルアナ
ログコンバータ、32・・・タイミング制御回路、40・・・
左チャネル用乗算器、41・・・右チャネル用乗算器
12・・左チャネル用スピーカ(ヘッドホン)、13・・・
右チャネル用スピーカ(ヘッドホン)、21・・・サウン
ドメモリ、22・・・制御部、23・・・プログラムメモリ、
24・・・左チャネル用ミクサ、25・・・右チャネル用ミク
サ、26・・・左チャネル用ラッチ、27・・・右チャネル用
ラッチ、28・・・左チャネル用波形メモリ、29・・・右チ
ャネル用波形メモリ、30・・・左チャネル用デジタルア
ナログコンバータ、31・・・右チャネル用デジタルアナ
ログコンバータ、32・・・タイミング制御回路、40・・・
左チャネル用乗算器、41・・・右チャネル用乗算器
Claims (11)
- 【請求項1】ゲームプログラムを記憶する記憶手段と、 ゲームプレー中のプレーヤーの応答を入力する手段と、 前記記憶手段に記憶されたゲームプログラムと前記入力
手段からの入力に従って、ゲーム場面をステレオ音でプ
レーヤーに伝達するステレオ手段、を備え、 前記ステレオ手段は、ゲーム空間上の仮想物体を音の違
いで表し、該仮想物体のプレーヤーに対する左右方向の
位置を左右の音量のバランスで表し、プレーヤーからの
距離を音量で表す手段を備えることを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項2】所定サイズを有する仮想空間上に音で仮想
物体を表し、該音の音量及び左右の音量のバランスによ
り該仮想物体の前記仮想空間内での位置を表す手段と、 前記音の音量及び/又は左右のバランスを変化させるこ
とにより仮想物体を仮想空間上で移動させる移動手段
と、 前記仮想物体が移動により前記仮想空間の範囲を越えた
時、その物体の音を消す手段を備えることを特徴とする
装置。 - 【請求項3】規則的又はランダムに新たな第1の音を発
生する手段と、 第2の音を発生する手段と、 第1と第2のデータを入力するデータ入力手段と、 前記データ入力手段により入力された第1のデータに従
って1又は複数の新たな第3の音を発音する手段とをさ
らに備え、 前記移動手段は、前記第1の音を移動する手段と、前記
データ入力手段により入力された第2のデータに従って
発音中の第2の音を移動する手段とを備えることを特徴
とする請求項2記載の装置。 - 【請求項4】異なる音が同じ位置に存在した場合に、双
方の音を消滅させる手段を備えることを特徴とする請求
項2又は3記載の装置。 - 【請求項5】前記第2のデータに従って、発音している
複数の音を同一方向に移動する手段、を備えることを特
徴とする請求項3記載の装置。 - 【請求項6】前記仮想空間内の音の数を変化させる手段
を備えることを特徴とする請求項2乃至5のいずれか1
つに記載の装置。 - 【請求項7】前記移動手段により移動させられる音の移
動速度を変化させる手段を備えることを特徴とする請求
項2乃至6のいずれか1つに記載の装置。 - 【請求項8】異なる音が前記仮想空間上で同一の位置に
存在する場合、確率的判断に従ってそのままか又は双方
の音を消滅する手段を備えることを特徴とする請求項2
乃至7のいずれか1つに記載の装置。 - 【請求項9】前記仮想空間内で発音中の音の位置で、新
たな音を発生する手段を備えることを特徴とする請求項
3乃至8のいずれか1つに記載の装置。 - 【請求項10】仮想空間上の仮想物体を音で表し、該仮
想物体のプレーヤーからの距離を音量で表して、プレー
ヤーにゲーム場面を提供するステレオ方式の音響手段
と、 ゲームプレー中のプレーヤーの指示を入力する入力手段
と、 前記入力手段からの入力に応答し、前記音響手段により
プレーヤーに提供されるゲーム場面を制御する制御手段
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】前記音響手段は、前記仮想物体のプレー
ヤーに対する左右方向の位置を左右の音量のバランスで
表すことを特徴とする請求項10記載のゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5289758A JPH07116346A (ja) | 1993-10-27 | 1993-10-27 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5289758A JPH07116346A (ja) | 1993-10-27 | 1993-10-27 | ゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH07116346A true JPH07116346A (ja) | 1995-05-09 |
Family
ID=17747377
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5289758A Pending JPH07116346A (ja) | 1993-10-27 | 1993-10-27 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH07116346A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR20180041464A (ko) * | 2016-10-14 | 2018-04-24 | 주식회사 디이씨코리아 | 가상현실 게임의 사운드 처리 방법 및 어플리케이션 |
| JP2024121299A (ja) * | 2023-02-27 | 2024-09-06 | 株式会社カプコン | プログラム、および音響制御装置 |
-
1993
- 1993-10-27 JP JP5289758A patent/JPH07116346A/ja active Pending
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR20180041464A (ko) * | 2016-10-14 | 2018-04-24 | 주식회사 디이씨코리아 | 가상현실 게임의 사운드 처리 방법 및 어플리케이션 |
| JP2024121299A (ja) * | 2023-02-27 | 2024-09-06 | 株式会社カプコン | プログラム、および音響制御装置 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| AU747348B2 (en) | Sound generator and video game machine employing it | |
| US6361439B1 (en) | Game machine audio device and information recording medium | |
| JP2012205684A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
| US12138529B2 (en) | Controller apparatus and control method thereof | |
| JP2009153601A (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
| JP5468326B2 (ja) | 効果音生成装置及びその効果音生成装置を実現するための効果音生成プログラム | |
| JP2000140431A (ja) | ゲーム装置および画像処理装置 | |
| JP5619260B2 (ja) | 効果音生成装置及びその効果音生成装置を実現するための効果音生成プログラム | |
| JP5619259B2 (ja) | 効果音生成装置及びその効果音生成装置を実現するための効果音生成プログラム | |
| JP3537238B2 (ja) | ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法 | |
| JP3161066B2 (ja) | 電子ゲーム装置 | |
| JP3694510B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム | |
| JP2003164576A (ja) | 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ | |
| JP2016209079A (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
| JP7824530B2 (ja) | ゲームプログラム、およびゲーム装置 | |
| JP2003190528A (ja) | 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ | |
| JP2606187B2 (ja) | 電子ゲーム装置 | |
| JP2000157720A (ja) | ゲーム装置、ゲームの制御方法並びに情報記録媒体 | |
| JP3319465B2 (ja) | 電子ゲーム装置 | |
| WO2007135859A1 (ja) | 射撃音制御方法、射撃音制御装置、射撃音制御プログラム、および、コンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
| JP7769229B2 (ja) | ゲームプログラム、およびゲーム装置 | |
| JP3469181B2 (ja) | 花火演出装置 | |
| JP7769228B2 (ja) | ゲームプログラム、およびゲーム装置 | |
| JP7787419B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム、及び音声処理方法 | |
| JP5619258B2 (ja) | 効果音生成装置及びその効果音生成装置を実現するための効果音生成プログラム |