JPH0712190U - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH0712190U
JPH0712190U JP045582U JP4558293U JPH0712190U JP H0712190 U JPH0712190 U JP H0712190U JP 045582 U JP045582 U JP 045582U JP 4558293 U JP4558293 U JP 4558293U JP H0712190 U JPH0712190 U JP H0712190U
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JP045582U
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祐一 井山
Original Assignee
株式会社イグレックス
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 慣れると当る確率の高くなるビンゴ・ゲーム
装置を提供する。 【構成】 ビンゴ・カード表示部11に表示されたビン
ゴ・カードのカラー・ボールと同じカラー・ボールがボ
ール回転表示部12において高速回転表示される。プレイ
ヤがヒット・ボタン33を押すと,キャラクタ13の槌が振
りおろされ,ヒットしたボールが1個,ボール・ガイド
14を通って転がり落ち,ヒット・ボール表示部15に移
る。ヒットされたボールについてはビンゴ・カードにお
いて数字出現表示に変わる。ヒット・ボタン33は9回ま
で押すことができる。縦,横または斜めに一ラインでも
出現数字が揃えば当りとなる。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【技術分野】
この考案は電気的な制御の下でプレイヤがゲームを行うことができるゲーム装 置,とくにビンゴ・ゲームまたはこれに類似したゲームで,出現した複数の数字 (キャラクタ)をライン上に揃わせるタイプのゲーム装置に関する。
【0002】
【従来技術】
この種のビンゴ・ゲーム装置として,実開平3−24179 号公報および特開平4 −307078号公報に記載のものがある。このビンゴ遊戯機は多人数のプレイヤが一 緒に遊ぶのに適したものであり,一人用のものではない。
【0003】 一人用のビンゴ・ゲーム機として特開昭63−24969 号公報および特開昭63−24 970 号公報に記載のものがある。このビンゴ・ゲーム機ではCRT画面上にビン ゴ・カードが表示される。水平または斜めの盤面上にボールを転がし,盤面にあ けられた穴にボールを入れる。ボールの入った穴の番号と同じ番号がCRT画面 上のビンゴ・カードに表示される。
【0004】 番号が割当てられた穴にボールを入れる代わりに,番号を電子的にかつランダ ムに発生させるタイプのビンゴ・ゲーム装置が特開昭63−292982号公報に記載さ れている。
【0005】 上述したいずれのビンゴ・ゲーム装置においても,転動するボールの番号また は表示される番号はランダムないしはランダム性の強いものであり,プレイヤの スキルを発揮することは困難である。
【0006】 とくに一人用のゲーム装置においてはゲームをしながら腕前が向上することが 重要である。常に偶然性に支配されるゲームではしだいに興味がうすれてしまう 。
【0007】
【考案の開示】
この考案は,とくに一人用に適し,ゲームの実行によって学習効果が現われ, 腕前を向上させながらゲームを持続的に楽しむことができる電子的ゲーム装置を 提供するものである。
【0008】 この考案はまた,コインを投入することを条件としてゲームを開始し,ゲーム の勝敗に応じた数のコインの放出によって配当をするタイプのゲーム装置を提供 するものである。
【0009】 この考案はさらに,特定の勝ち方をしたときには特典が与えられ,ゲームの楽 しさを倍加できるゲーム装置を提供するものである。
【0010】 この考案によるゲーム装置は,表示装置の表示画面上に色分けされた複数個の 異なるキャラクタの配列を静止状態で表示するとともに,上記静止状態表示され たキャラクタと同じように色分けされたキャラクタを含む複数個の異なるキャラ クタを表示画面上に運動状態で表示し,ヒット・ボタンからの入力に応答して, 運動状態で表示されているキャラクタのうちヒット位置にあるヒット・キャラク タを上記運動状態表示から消去するとともに,ヒット・キャラクタと同じキャラ クタを上記静止状態表示において出現表示に切換えるものである。
【0011】 この考案によるゲーム装置を別の形で規定することもできる。この考案による ゲーム装置は,色分けされた複数個の異なるキャラクタの静止配列表示と,上記 キャラクタと同じキャラクタを含む複数個のキャラクタの列の運動表示とを行う 表示装置,運動表示されているキャラクタのうち,表示画面上の所定位置に至っ たものを選択的に指示するためのヒット・ボタン,および上記ヒット・ボタンか らの入力に応答して,上記所定位置に至ったヒット・キャラクタを運動表示から 消去するとともに,上記静止配列表示において上記ヒット・キャラクタと同じキ ャラクタを出現表示させるよう上記表示装置を制御する表示制御装置を備えてい る。
【0012】 好ましい実施態様では上記ヒット・ボタンによる入力が所定複数回許容される 。
【0013】 許容された回数内のヒット・ボタン入力によって,静止状態表示上において, 出現表示に切換えられたものが少なくとも一ライン上に揃ったときに当りと判定 される。
【0014】 この考案によると,プレイヤはヒット・ボタンを押すタイミングを自分で制御 することにより,所望のキャラクタを選択することができる。これにより,でき るだけ少ないヒット・ボタン押下回数で当りを獲得することができる。ヒット・ ボタンを押すタイミングは学習により向上する。すなわち,ゲームを何回も行う ことにより,早く当りが得られるように腕前が上っていくので,興味がどんどん 増していくことになる。飽きることなくゲームを持続的に楽しむことができる。
【0015】 この考案ではさらにキャラクタは色分け表示されているので,静止状態表示の キャラクタと運動状態表示のキャラクタとを容易に対応づけすることができると ともに,運動状態表示されているキャラクタを容易に見分けて最も適切なタイミ ングでヒット・ボタンを押し,所望のキャラクタをヒットすることができる。
【0016】 この考案においてキャラクタとは数字,文字,アルファベット,符号,記号, 図形等を含む。
【0017】 上記キャラクタが数字を含むこの考案の好ましい実施態様においては,上記キ ャラクタが色分けされたボール表示とこのボール表示内に表わされた数字とから 構成され,上記静止配列表示がビンゴ・カード表示である。この考案によるゲー ム装置はビンゴ・ゲーム装置となる。
【0018】 ビンゴ・ゲーム装置では,上記ビンゴ・カード表示上において,出現表示され た数字が縦,横または斜めのラインに揃ったときに当りと判定される。
【0019】 一実施態様では上記ビンゴ・カード表示においてフリー区画が含まれている。 好ましくは,上記フリー区画がビンゴ・カード表示における縦および横のすべて のラインに一つずつ含まれている。これにより当りとなる確率が増加するのでプ レイヤの楽しみが増加する。
【0020】 当りとなったときに配当が決定される。配当の決定の仕方には種々ある。その 一では,上記ヒット・ボタンからの入力回数に応じて配当が決定される。その二 では,ヒット・ボタンからの入力回数および倍率に応じて配当が決定される。
【0021】 このようにして,ゲームの勝負が配当の形で表現されるので,プレイヤがゲー ムの勝負に執着し,ゲームに熱中するようになる。
【0022】 とくに配当はコインの形で支払われることが好ましい。
【0023】 この考案はコインを利用してビンゴ・ゲームを楽しめる装置も提供している。 ここでコインとは,ゲーム装置用に特別に作製されたメダルまたはコインを含む 概念である。
【0024】 一実施態様ではコインはゲーム開始のために使用される。すなわちゲーム装置 には,コイン投入口,および上記コイン投入口に投入されたコインの真偽と枚数 とを判別するコイン鑑別計数手段が設けられる。上記コイン鑑別計数手段が真の コインと判別した少なくとも一枚のコインを計数したことに応答して,上記静止 配列表示および運動表示が行なわれる,または上記ヒット・ボタンからの入力が 許容される。
【0025】 他の実施態様ではコインはゲームの勝負に関係する配当として利用される。す なわち,ゲーム装置には,コイン投入口に投入されたコインの真偽と枚数とを判 別するコイン鑑別計数手段,上記ビンゴ・カード表示上において,出現表示され た数字が縦,横または対角線のライン上に揃ったときに,あらかじめ定められた 倍数と上記ヒット・ボタンによる入力回数とに応じて配当としてのコインの枚数 を算出する配当算出手段,および上記配当算出手段が算出した枚数のコインを放 出するコイン放出手段が設けられる。
【0026】 この考案の実施態様ではビンゴ・ゲームからのさらなる展開が用意されている 。
【0027】 この実施態様では,特定の条件が整ったときに,上記ビンゴ・カード表示から 数字の配列数のより少ない静止配列表示に切換えられる。
【0028】 第2のボタンを設け,この第2のボタンからの入力があったときに上記特定の 条件が整ったと判定されるようにすると,プレイヤがさらなる展開を自分の意思 で選択できる。
【0029】 特定の勝ち方をしたときに特定の条件が整ったと判定するようにしてもよい。 たとえば,ヒット・ボタン入力回数が所定数以下で当りと判定されたときに上記 の特定の条件が整ったと判定される。または,所定ゲーム回数続けて当りと判定 されたときに上記の特定の条件が整ったと判定される。
【0030】 配列数のより少ない配列表示に切換えられるので,当りになる確率が高まり, ゲームが一層おもしろくなる。
【0031】 この考案はさらにビンゴ・ゲームに適した装置を提供している。
【0032】 すなわち,この考案によるビンゴ・ゲームに適した装置は,カラー・ボール上 に表わされた異なる数字がマトリクス状に配列されてなるビンゴ・カードと,ビ ンゴ・カードに表わされたカラー・ボールと同じカラー・ボールを連続的に運動 させて表わすボール運動形態とを表示する表示装置,運動形態表示されているカ ラー・ボールのうち表示画面上のヒット位置に至ったものを選択的に指示するた めのヒット・ボタン,上記ヒット・ボタンからの入力ごとに,この入力に応答し て,ヒット位置に至ったカラー・ボールをヒットする動作を表示キャラクタに行 なわせ,ヒットされたカラー・ボールをボール運動形態から取出してヒット・ボ ール表示部に移し,さらにヒットされたカラー・ボールと同じカラー・ボールを ビンゴ・カード上で出現表示に切換えるように上記表示装置を制御する表示制御 手段,および許容されたヒット・ボタン入力回数の範囲内で,ビンゴ・カード上 において,出現表示に切換えられたものが縦,横たまは斜めのラインに揃ったと きに当りと判定する手段を備えている。
【0033】 このゲーム装置においても上述したものと全く同じ効果が得られる。
【0034】 ボールの色分け表示を必ずしもしなくてもよい。この場合にはプレイヤは数字 を見分けて所望の数字をヒットするようにヒット・ボタンを押すことになる。
【0035】
【実施例の説明】
図1はこの考案の実施例によるビンゴ・ゲーム装置の正面を示すものである。
【0036】 ビンゴ・ゲーム装置の正面上部にはCRT表示装置10が設けられている。この CRT表示装置10の表示画面において,右側にはビンゴ・カード表示部11が位置 し,左側にはボール回転表示部12およびキャラクタ・イメージ表示部13が位置し ,ボール回転表示部12の中央から下方に向ってボール・ガイド表示部14が設けら れ,このボール・ガイド表示部14はビンゴ・カード表示部11の下方において右側 にのび,ヒット・ボール表示部15につながっている。ヒット・ボール表示部15に はヒットされたボールの個数の表示16がある。さらに,CRT表示装置10の表示 画面の上部には配当表示部21,当り表示部22,リーチ表示部23,倍率(掛け数) 表示部24およびクレジット表示部25が設けられている。これらの表示部はCRT 表示画面に表示される位置またはエリアを指す用語として用いられている。
【0037】 ビンゴ・ゲーム装置の正面下部には,コイン払出ボタン31,スタート・ボタン 32,ボール・ヒット・ボタン33,倍率(掛け数)ボタン34およびコイン投入口35 が設けられているとともに,そのさらに下方にコイン受皿37が前方に突出して設 けられている。
【0038】 ビンゴ・カード表示部11に表示されるビンゴ・カードは5×5=25の区画をも つ。中央の区画はフリーと表示される。中央のフリー区画を除く24の区画に1〜 24の数字のいずれかが重複しないように割当てられる。中央の区画がフリーとな るのは通常のビンゴ・ゲームにおいて用いられるビンゴ・カードと同じである。 この実施例ではさらに4個のフリー区画が追加される。これらのフリー区画は, ビンゴ・カード上の縦および横のラインに必ず一つずつ存在するように定められ る。4個のフリー区画の組合せは2つあり,そのうちの一つが図1に示す組合せ である。後述する当りの判定においてフリー区画に隠された数字が既に出現して いるとみなされる。このようなフリー区画の追加により当る確率が高くなり,ビ ンゴ・ゲームの楽しさが増加する。
【0039】 1〜24の数字はCRT表示画面においてはカラー・ボール(円で図示してある )の表面に描かれているものとして表示される。24種類の数字が記入された24個 のボール(ビンゴ・カード表示部11においては4つの追加されたフリー区画のた めに,そのうちの4個のボールが隠されている)が,この実施例では6色に色分 けされている。1色当り4個のカラー・ボールである。図面では6色の色が,白 ,黒および4種類のハッチングで表現されている。
【0040】 どの数字をもつボールにどの色を割当てるかは全く任意でよい。数字に色を固 定的に定めておいてもよいし,ゲームごとに色を変えてもよいし,定期的に(日 ,週,旬,月等に応じて)色を変えてもよい。
【0041】 ボール回転表示部12には,ビンゴ・カード表示部11に表示されたボール(フリ ー区画において隠されたボールを除く)が,表示画面に直交する水平面内で円を 描きながらあたかも回転(円運動)しているかのように表示される。ボールに記 入された数字はプレイヤに常に見えるように(前に位置するボールによって隠さ れたものは一部または全部が見えないのは当然であるが)表示される。ボールの 配列はランダムである。
【0042】 重要なことは,ビンゴ・カード表示部11とボール回転表示部12とにおいて,同 一の数字をもつボールは同一の色で表現されるということである。これにより, たとえボールの数字がはっきりと識別できなくてもプレイヤはボールの色を頼り に希望する数字をもつボールをヒットさせることができるようになる。ゲームに 慣れれば慣れるほどプレイヤは所望のボールをヒットできるようになる。これが 学習効果である。
【0043】 ボール回転表示部12におけるボールの回転速度(円運動速度)は最も正面に位 置する1個のボール,またはその両隣のものを含む3個のボールの数字をプレイ ヤが認識できる程度がよいであろう。もっとも,ゲームの進行にともなって,ま たはゲーム装置の内部もしくは背面に調整つまみを設け,このつまみの操作によ って,ボール回転速度が変化するようにしておくことが好ましい。このことによ って当る確率が変化する。
【0044】 キャラクタ・イメージ13は槌,ハンマーまたはバットを持っている。ボール・ ヒット・ボタン33をプレイヤが押すことにより,キャラクタ・イメージ13の表示 は,槌によって回転しているボールのうちの1個を叩き落すまたは打つ(これを ヒットすると呼ぶ)動作に変化する。叩き落されたボール(ヒットされたボール ,これをヒット・ボールと呼ぶ)はボール・ガイド14にそって落下し,ヒット・ ボール表示部15まで送られるように,表示が変化する。ヒットされたボールはボ ール回転表示部12からは消えることになる。
【0045】 番号4をもつボールがヒットされた状態が図2に示されている。ヒットされた ボール(その番号)の表示は,ビンゴ・カード表示部11において,その番号を残 したままフリー区画の表示と同じ表示に変化する。これを,ビンゴ・カード表示 部11に出現した番号と呼ぶ。
【0046】 プレイヤがヒット・ボタン33を4回押して4個のボールをヒットした状態が図 3に示されている。ビンゴ・カード表示部11においては数字4,14,18,24が出 現している。次に数字11をもつボールがヒットされれば,数字11が出現し,ビン ゴ・カード表示部11の中央の縦ラインが揃うので当りということになる。すなわ ち,当りとは,フリー区画も含めて出現数字が縦,横または斜め(対角線)の少 なくとも一つのライン上に揃っていることである。これは従来のビンゴ・ゲーム のルールと同じである。
【0047】 キャラクタ・イメージ13が槌を打ちおろす速さ(すなわち,ヒット・ボタン33 が押されてからボールがヒットされるまでの時間)は瞬間といえる程度に速い方 が好ましい。もっとも,ゲームの進行にともなって,またはゲーム装置の内部も しくは背面に調整つまみを設け,このつまみを操作することに応答して,槌を打 ちおろす速さを変えることが好ましい。このことによって,当る確率が変化する 。
【0048】 この実施例ではプレイヤは9回までヒット・ボタン33を押すことができる。当 りとなるためには少なくとも4回のヒット・ボタン33の押下が必要である。ヒッ ト・ボタン33の押下回数が少なければ少ないほど配当のコイン数が多くなる。ヒ ット・ボタン33の押下回数(ヒット・ボール個数)と配当されるコイン数との関 係を示したのが配当表示部21である。BALLSはヒット・ボール個数を,CO INSは配当されるコイン数をそれぞれ表わしている。これは1回の当りに対す るもの,すなわち,縦,横または斜めの一つのラインに出現数字が揃ったときの ものである。
【0049】 コインの配当枚数は倍率(掛け率)に比例して増大する。倍率は倍率ボタン34 の押下回数によって入力することができる。1回の押下で倍率は1,2回の押下 で倍率は2倍となる。入力された倍率は倍率表示部24に表示される。倍率が変化 すれば,配当表示部21における配当コイン枚数の表示も変わる。
【0050】 この実施例では投入されたコインおよび配当によるコインはすべて預け入れ( クレジット)となる。このクレジットされたコイン枚数がクレジット表示部25に 表示される。
【0051】 払出ボタン31を押すことにより,クレジットされていた枚数のコインがコイン 受皿37に放出される。
【0052】 図3に示すように,4つの数字(フリー区画を含む)が一ラインに揃ったとき には,そのライン上に残された1つの数字が出現すれば当りということになる。 このような状態をリーチ(REACH)という。リーチの状態になったときにリ ーチ表示部23が点滅(またはフラッシュ)し,その旨が報知される。当りになれ ば当り表示部22のBINGOの文字が点滅(またはフラッシュ)してその旨が表 示される。当り表示は,もっと分りやすく大きくすることが好ましい。
【0053】 図4はビンゴ・ゲーム装置の電気的構成を示している。ビンゴ・ゲーム装置の 全体的な動作はマイクロプロセッサ(MPU)50によって制御される。MPU50 にはメモリ51が接続されている。メモリ51にはMPU50の実行プログラムが記憶 されるとともに,CRT10に表示されているビンゴ・カードの数字,その出現状 態,フリー区画,倍率,配当に関するデータ,その他のビンゴ・ゲームの進行情 況を表わすデータを記憶するゲーム進行情況記憶エリア,投入されかつ真と判定 されたコインの枚数を記憶するコイン枚数エリア,預け入れられているコインの 枚数を記憶するクレジット枚数エリアが設けられている。メモリ51はRAMもし くはROMまたはその両方により実現されよう。
【0054】 CRT表示10における表示のために,イメージ・データ・メモリ52,画像合成 回路53,ビデオRAM(ビット・マップ・メモリ)54および表示制御回路55が設 けられている。イメージ・データ・メモリ52には,ビンゴ・カード,ボール,キ ャラクタ,ヒット・ボール個数表示等の表示画面を構成する要素を表示するため のイメージ・データが格納されている。これらのイメージ・データは画像合成回 路53において合成され,CRT表示画面の画素に対応する形でビデオRAM54に 格納される。画像合成回路53は回転するボールの重ね合わせ処理等も行う。ビデ オRAM54のデータは表示制御回路55の制御の下に読出されてCRT表示装置10 に表示されることになる。これらの一連の表示処理はMPU50による制御の下に 行なわれる。CRT表示装置10に代えて液晶表示器等を用いることもできる。ま た,表示部21,22,23,24,25等の表示はCRT表示装置とは別の表示器に表示 してもよい。表示画面の合成処理はMPU50に行なわせることもできる。
【0055】 払出ボタン31,スタート・ボタン32,ボール・ヒット・ボタン33および倍率ボ タン34からの入力はインターフェイス56を介してMPU50に入力する。
【0056】 ビンゴ・ゲーム装置にはさらに,コイン投入口35に投入されたコインの真偽を 鑑別するとともに,真であると判定されたコインの枚数を計数するコイン受入機 57,および指令された枚数のコインを放出するコイン放出機58が設けられている 。コイン受入機57が受入れたコインの枚数を表わす信号はMPU50に与えられる 。また,コイン放出機58には放出指令と放出枚数とを表わす信号がMPU50から 与えられる。
【0057】 図5および図6は主にMPU50によって実行される制御の処理手順を示すもの である。これらの図を参照して,プレイヤが行う操作およびそれに応答してビン ゴ・ゲーム装置が行う動作について説明する。ここでは倍率ボタン34による倍率 の設定処理は省略されている。
【0058】 ビンゴ・ゲーム装置は一枚のコインが投入口35に投入されることによってその 動作を開始する。アイドル状態ではCRT表示装置10には,人を引きつけるもし くは誘うような画像,または広告画像が表示されている。または,図1に示すよ うな画面が表示され,その後,図2,図3に示すような画面に変化してビンゴ・ ゲームが行なわれる様子が表示されている。
【0059】 コイン受入機57が投入口35に投入された一枚のコインが正規のものであると判 定すると(ステップ101 でYES ),その旨の信号がMPU50に与えられる。MP U50はメモリ51のコイン枚数エリアに1枚のコイン投入の旨を記憶するとともに ,CRT表示装置10の表示画面に,図1に示すように,ビンゴ・カード表示部11 にビンゴ・カードを表示させるとともに,表示されたビンゴ・カード上に表わさ れている20個のカラー・ボールの回転表示を行なわせる(ステップ102 )。
【0060】 表示されるビンゴ・カードは上述したように5×5=25の区画をもち,中央の フリー区画を除くこれらの区画に1〜24の数字のいずれかが,重複しないように 割当てられる。24の区画に24種類の異なる数字を割当てる組合せの数は膨大であ 。このような組合せのうちのいくつかをまたはすべてをあらかじめ作成してメモ リ51にあらかじめ記憶しておいて,そのうちの一つを選択して表示させてもよい 。またはステップ102 におけるビンゴ・カード表示処理ルーチンにおいて1〜24 の範囲内で乱数を発生させ,これらを同じ数字が重複しないように各区画に割当 てるようにしてもよい。数字の割当てののち4つのフリー区画が設定される。ボ ール回転表示部12に表示されるのは5つのフリー区画を除く20の区画に表示され た20個のボールと色も数字も同じボールであるのは上述した通りである。
【0061】 この後,スタート・ボタン32が押されればゲームが開始される(ステップ103 でYES )。
【0062】 スタート・ボタン32が押されないまま(ステップ103 でNO),追加のコインが 投入口35に投入され,それが正規のものであると判定されると(ステップ104 で YES ),メモリ51のコイン枚数エリアのコイン枚数が更新される。上述したよう に一回のゲームで投入が許されるコインの枚数は10枚に制限されているので,10 枚を超える正規のコインが投入されたときには(ステップ105 でYES ),その超 過分のコインは受皿37に返却される(ステップ106 )。
【0063】 いずれにしてもスタート・ボタン32が押される前に倍率の設定が倍率ボタン34 を用いて行なわれる。設定された倍率に応じて倍率表示部34および配当表示部21 の表示内容が決定される。倍率ボタン34が押されないときには強制的に倍率を1 に設定するようにしてもよい。投入されかつ受入れられたコインの枚数はクレジ ット・コイン枚数エリアに転送されるとともに,クレジット表示部25に表示され る。このとき倍率に相当する枚数(たとえば1倍であれば1枚)のコインがクレ ジット・コイン枚数から減算される。
【0064】 スタート・ボタン32の押下ののち,ヒット・ボタン33が押されると(ステップ 107 ),キャラクタ13が槌を振り下すような動作の表示が行なわれ,そのとき槌 の真下を通過しているカラー・ボールがボール・ガイド14を通ってヒット・ボー ル表示部15まで転動するアニメーション表示が行なわれる。また,ヒットされた ボールがビンゴ・カード表示部11において出現表示に切換えられる(ステップ10 8 )。
【0065】 ヒット・ボタン32の押下ごとに上述の動作が繰返され,ヒット・ボタン32が4 回押下されると,当りかどうかが判定される(ステップ109 ,110 )。
【0066】 もし当りであれば,そのときのヒット・ボール個数に対応する配当コイン枚数 がクレジット枚数に加算され,クレジット枚数の記憶および表示が更新される( ステップ111 )。
【0067】 当りでなければ再びステップ107 に戻り,ヒット・ボタン33の押下を待つ。
【0068】 ヒット・ボタン33が9回押下されるまで上述の動作が繰返される(ステップ11 2 )。
【0069】 ヒット・ボタン33の9回の押下により1回のゲームが終了となる。
【0070】 払出ボタン31が押下されると,そのときのクレジット・コイン枚数に相当する 数のコインがコイン放出機58からコイン受皿37に放出され(ステップ114 ),ア イドル状態に戻る。クレジット・コイン枚数は当然に零になる。
【0071】 クレジット・コイン枚数はゲームごとに,そのときの倍率に相当する枚数ずつ 減算されていく。クレジット・コイン枚数が零になればもはやゲームを続行する ことは不可能となり,アイドル状態に戻る(ステップ115 )。
【0072】 クレジット・コイン枚数が零でなければ次回のビンゴ・ゲームのために,新た な(先に表示されたものとは異なる)ビンゴ・カードがビンゴ・カード表示部11 に表示されるとともに,表示された20個のカラー・ボールが回転表示部12で回転 される(ステップ116)。この後,ヒット・ボタン33の押下を待って再びステップ 107 〜112 のビンゴ・ゲーム動作が行なわれる。
【0073】 図7および図8は,上述したビンゴ・カード表示に代えて表示されるカード表 示ないしは番号配列表示の例を示している。
【0074】 図7に示す表示11Aはバナナの形の上に4個のカラー・ボールが表わされたも のである。これら4個のカラー・ボールが出現すると当りということになる。
【0075】 図8に示す表示11Bはリンゴの形の上に5個のカラー・ボールが表わされたも のである。いずれか一方の対角線(鎖線で示す)上に位置する3個のボールが出 現すると当りということになる。
【0076】 図1に鎖線で示すように,ハイ・リターン・ボタン36を新たに設け,このボタ ン36が押下されると,ビンゴ・カード表示11に代えて,上記の表示11Aまたは11 Bが表示画面上に現われる。いずれか一方の表示を選択できるようにすることも できよう。
【0077】 または,ビンゴ・カード表示11を用いて,10ゲーム連続して当りになれば,表 示11Aまたは11Bが表示画面に現われるようにしてもよい。
【0078】 または,ビンゴ・カード表示11によるビンゴ・ゲームにおいて,4回のヒット ・ボタン33の押下によって当りになった場合に,ボーナス・ゲームができるよう にし,このボーナス・ゲームにおいて表示11Aまたは11Bを用いてもよい。
【0079】 ボール回転表示部12には所定数(たとえば20個または24個)のボールを回転表 示するのは上記実施例と同じである。
【0080】 いずれにしても,表示11A,11Bを用いたゲームにおいては(ゲームのやり方 は上述したビンゴ・カード11を用いたものと同じである),配当を大きくするこ とが好ましい。また,1ゲームにおいてヒット・ボタン33を押下できる回数を9 回よりも少ない回数に制限するとよい。
【0081】 ビンゴ・カード表示11に代わる表示には,図7,図8に示すものに限られるこ となく,種々の数字配列が考えられるのはいうまでもない。
【0082】 また上記実施例ではパチンコ型の起立したゲーム装置が図示されている(図1 )が,表示装置の表示面を水平にした机上タイプとすることもできるし,いわゆ るパーソナル・コンピュータ・システムを用いてゲーム装置を実現することもで きる。各種ボタンの配置位置は操作性を考慮して適宜定められよう。
【図面の簡単な説明】
【図1】ビンゴ・ゲーム装置の正面図である。
【図2】ビンゴ・ゲームの進行状況を示す表示画面例で
ある。
【図3】ビンゴ・ゲームの進行状況を示す表示画面例で
ある。
【図4】ビンゴ・ゲーム装置の電気的構成を示すブロッ
ク図である。
【図5】ビンゴ・ゲーム装置の動作を示すフロー・チャ
ートである。
【図6】ビンゴ・ゲーム装置の動作を示すフロー・チャ
ートである。
【図7】ビンゴ・カードに代わる他の数字配列表示例を
示す。
【図8】ビンゴ・カードに代わる他の数字配列表示例を
示す。
【符号の説明】
10 CRT表示装置 11 ビンゴ・カード表示部 12 ボール回転表示部 13 キャラクタ・イメージ 14 ボール・ガイド 15 ヒット・ボール表示部 16 ボール個数表示 31 払出ボタン 32 スタート・ボタン 33 ボール・ヒット・ボタン 35 コイン投入口 36 ハイ・リターン・ボタン 37 コイン受皿 50 MPU 51 メモリ 52 イメージ・データ・メモリ 53 画像合成回路 54 ビデオRAM 55 表示制御回路 57 コイン受入機 58 コイン放出機

Claims (27)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置の表示画面上に色分けされた複
    数個の異なるキャラクタの配列を静止状態で表示すると
    ともに,上記静止状態表示されたキャラクタと同じよう
    に色分けされたキャラクタを含む複数個の異なるキャラ
    クタを表示画面上に運動状態で表示し,ヒット・ボタン
    からの入力に応答して,運動状態で表示されているキャ
    ラクタのうちヒット位置にあるヒット・キャラクタを上
    記運動状態表示から消去するとともに,ヒット・キャラ
    クタと同じキャラクタを上記静止状態表示において出現
    表示に切換える,ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 色分けされた複数個の異なるキャラクタ
    の静止配列表示と,上記キャラクタと同じキャラクタを
    含む複数個のキャラクタの列の運動表示とを行う表示装
    置, 運動表示されているキャラクタのうち,表示画面上の所
    定位置に至ったものを選択的に指示するためのヒット・
    ボタン,および上記ヒット・ボタンからの入力に応答し
    て,上記所定位置に至ったヒット・キャラクタを運動表
    示から消去するとともに,上記静止配列表示において上
    記ヒット・キャラクタと同じキャラクタを出現表示させ
    るよう上記表示装置を制御する表示制御装置,を備えた
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 上記ヒット・ボタンによる入力を所定複
    数回許容する,請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 上記キャラクタが色分けされたボール表
    示とこのボール表示内に表わされた数字とから構成さ
    れ,上記静止配列表示がビンゴ・カード表示である,請
    求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 上記ビンゴ・カード表示においてフリー
    区画が含まれている,請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 上記フリー区画がビンゴ・カード表示に
    おける縦および横のすべてのラインに一つずつ含まれて
    いる,請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 上記ビンゴ・カード表示上において,出
    現表示された数字が縦,横または斜めのラインに揃った
    ときに当りと判定する,請求項4から6のいずれか一項
    に記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 当りと判定されたときに,上記ヒット・
    ボタンからの入力回数に応じて配当を決定する,請求項
    7に記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 当りと判定されたときに,上記ヒット・
    ボタンからの入力回数および倍率に応じて配当を決定す
    る,請求項7に記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 コイン投入口,および上記コイン投入
    口に投入されたコインの真偽と枚数とを判別するコイン
    鑑別計数手段を備え, 上記コイン鑑別計数手段が真のコインと判別した少なく
    とも一枚のコインを計数したことに応答して,上記静止
    配列表示および運動表示を行う,または上記ヒット・ボ
    タンからの入力を許容する,請求項1から9のいずれか
    一項に記載のゲーム装置。
  11. 【請求項11】 コイン投入口に投入されたコインの真
    偽と枚数とを判別するコイン鑑別計数手段, 上記ビンゴ・カード表示上において,出現表示された数
    字が縦,横または対角線のライン上に揃ったときに,あ
    らかじめ定められた倍数と上記ヒット・ボタンによる入
    力回数とに応じて配当としてのコインの枚数を算出する
    配当算出手段,および上記配当算出手段が算出した枚数
    のコインを放出するコイン放出手段, をさらに備えた請求項4から6のいずれか一項に記載の
    ゲーム装置。
  12. 【請求項12】 特定の条件が整ったときに,上記ビン
    ゴ・カード表示から数字の配列数のより少ない静止配列
    表示に切換える,請求項4から9のいずれか一項に記載
    のゲーム装置。
  13. 【請求項13】 第2のボタンからの入力があったとき
    に上記特定の条件が整ったと判定される,請求項12に記
    載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】 ヒット・ボタン入力回数が所定数以下
    で当りと判定されたときに上記の特定の条件が整ったと
    判定される,請求項12に記載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】 所定ゲーム回数続けて当りと判定され
    たときに上記の特定の条件が整ったと判定される,請求
    項12に記載のゲーム装置。
  16. 【請求項16】 カラー・ボール上に表わされた異なる
    数字がマトリクス状に配列されてなるビンゴ・カード
    と,ビンゴ・カードに表わされたカラー・ボールと同じ
    カラー・ボールを連続的に運動させて表わすボール運動
    形態とを表示する表示装置, 運動形態表示されているカラー・ボールのうち表示画面
    上のヒット位置に至ったものを選択的に指示するための
    ヒット・ボタン, 上記ヒット・ボタンからの入力ごとに,この入力に応答
    して,ヒット位置に至ったカラー・ボールをヒットする
    動作を表示キャラクタに行なわせ,ヒットされたカラー
    ・ボールをボール運動形態から取出してヒット・ボール
    表示部に移し,さらにヒットされたカラー・ボールと同
    じカラー・ボールをビンゴ・カード上で出現表示に切換
    えるように上記表示装置を制御する表示制御手段,およ
    び許容されたヒット・ボタン入力回数の範囲内で,ビン
    ゴ・カード上において,出現表示に切換えられたものが
    縦,横たまは斜めのラインに揃ったときに当りと判定す
    る手段,を備えたゲーム装置。
  17. 【請求項17】 異なる数字がマトリクス状に配列され
    てなるビンゴ・カードと,ビンゴ・カードに表わされた
    数字と同じ数字を連続的に運動させて表わす運動形態と
    を表示する表示装置, 運動形態表示されている数字のうち表示画面上のヒット
    位置に至ったものを選択的に指示するためのヒット・ボ
    タン, 上記ヒット・ボタンからの入力ごとに,この入力に応答
    して,ヒット位置に至った数字をヒットする動作を表示
    キャラクタに行なわせ,ヒットされた数字を運動形態か
    ら取出してヒット数字表示部に移し,さらにヒット数字
    と同じ数字をビンゴ・カード上で出現表示に切換えるよ
    うに上記表示装置を制御する表示制御手段,および許容
    されたヒット・ボタン入力回数の範囲内でビンゴ・カー
    ド上において,出現表示に切換えられたものが縦,横ま
    たは斜めのラインに揃ったときに当りと判定する手段, を備えたゲーム装置。
  18. 【請求項18】 上記ビンゴ・カードにおいてフリー区
    画が含まれている,請求項16または17に記載のゲーム装
    置。
  19. 【請求項19】 上記フリー区画がビンゴ・カードにお
    ける縦および横のすべてのラインに一つずつ含まれてい
    る,請求項16または17に記載のゲーム装置。
  20. 【請求項20】 当りと判定されたときに,上記ヒット
    ・ボタンからの入力回数に応じて配当を決定する手段を
    さらに備えた請求項16または17に記載のゲーム装置。
  21. 【請求項21】 当りと判定されたときに,上記ヒット
    ・ボタンからの入力回数および倍率に応じて配当を決定
    する手段をさらに備えた請求項16または17に記載のゲー
    ム装置。
  22. 【請求項22】 コイン投入口,および上記コイン投入
    口に投入されたコインの真偽と枚数とを判別するコイン
    鑑別計数手段を備え, 上記コイン鑑別計数手段が真のコインと判別した少なく
    とも一枚のコインを計数したことに応答して,上記ビン
    ゴ・カード表示および運動形態表示を行う,または上記
    ヒット・ボタンからの入力を許容する,請求項16または
    17に記載のゲーム装置。
  23. 【請求項23】 コイン投入口に投入されたコインの真
    偽と枚数とを判別するコイン鑑別計数手段, 上記ビンゴ・カード上において,出現表示されたものが
    縦,横または対角線のライン上に揃ったときに,あらか
    じめ定められた倍率と上記ヒット・ボタンによる入力回
    数とに応じて配当としてのコインの枚数を算出する配当
    算出手段,および上記配当算出手段が算出した枚数のコ
    インを放出するコイン放出手段,をさらに備えた請求項
    16または17に記載のゲーム装置。
  24. 【請求項24】 特定の条件が整ったときに,上記ビン
    ゴ・カードから配列数のより少ない静止配列表示に切換
    える,請求項16または17のいずれか一項に記載のゲーム
    装置。
  25. 【請求項25】 第2のボタンからの入力があったとき
    に上記特定の条件が整ったと判定される.請求項24に記
    載のゲーム装置。
  26. 【請求項26】 ヒット・ボタン入力回数が所定数以下
    で当りと判定されたときに上記の特定の条件が整ったと
    判定される,請求項24に記載のゲーム装置。
  27. 【請求項27】 所定ゲーム回数続けて当りと判定され
    たときに上記の特定の条件が整ったと判定される,請求
    項24に記載のゲーム装置。
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