JPH07148351A - 格闘技ゲーム装置 - Google Patents

格闘技ゲーム装置

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Publication number
JPH07148351A
JPH07148351A JP5300581A JP30058193A JPH07148351A JP H07148351 A JPH07148351 A JP H07148351A JP 5300581 A JP5300581 A JP 5300581A JP 30058193 A JP30058193 A JP 30058193A JP H07148351 A JPH07148351 A JP H07148351A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
attack
character
game
player
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP5300581A
Other languages
English (en)
Inventor
Seiichiro Takahashi
誠一郎 高橋
Toshiya Iinuma
俊哉 飯沼
Masanobu Koike
正展 小池
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Electric Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Electric Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Electric Co Ltd filed Critical Sanyo Electric Co Ltd
Priority to JP5300581A priority Critical patent/JPH07148351A/ja
Publication of JPH07148351A publication Critical patent/JPH07148351A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】 【目的】 格闘テクニックが劣るプレーヤでもゲームで
勝利する可能性があり、ゲームを楽しむことが出来る格
闘技ゲーム装置を提供する。 【構成】 ゲーム空間内でプレーヤが操作するキャラク
タと他のキャラクタとが対戦する格闘技ゲーム装置にお
いて、前記プレーヤが操作するキャラクタ及び他のキャ
ラクタは複数の部位で構成されるものであって、前記両
キャラクタの間での攻撃の有無を判断する攻撃判断部1
2と、前記攻撃判断部12が攻撃有りと判断した際、前
記攻撃が命中したキャラクタの部位を検出する攻撃命中
部位検出部13と、前記キャラクタの各部位に対応する
点数を乱数により不規則に決定する点数決定部14と、
前記攻撃命中部位検出部13と前記点数決定部14とか
らの出力により、前記攻撃命中した部位に対応する点数
をプレーヤの持ち点に加減算する加減算処理部16とを
備えることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はゲーム空間内でプレーヤ
が操作するキャラクタと他のキャラクタとが対戦する格
闘技ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、特開昭61−8082号公報等に
開示されているように、ボクシングや空手等の格闘技を
模擬した格闘技ゲーム装置が提案されている。
【0003】このような格闘技ゲーム装置では、ゲーム
内における格闘テクニックが優れているプレーヤは常に
勝ち続け、ゲームを楽しく行うことが出来るが、上記格
闘テクニックが劣っているプレーヤは負け続け、ゲーム
を楽しく行うことが出来ないという問題がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明は上記従来例の
欠点に鑑み為されたものであり、ゲーム内における格闘
テクニックが劣っているプレーヤでも、対戦相手を倒
し、ゲームに勝つ可能性がある格闘技ゲーム装置を提供
することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム空間内
でプレーヤが操作するキャラクタと他のキャラクタとが
対戦する格闘技ゲーム装置において、前記プレーヤが操
作するキャラクタ及び他のキャラクタは複数の部位で構
成されるものであって、前記両キャラクタの間での攻撃
の有無を判断する攻撃判断部と、前記攻撃判断部が攻撃
有りと判断した際、前記攻撃が命中したキャラクタの部
位を検出する攻撃命中部位検出部と、前記キャラクタの
各部位に対応する点数を乱数により不規則に決定する点
数決定部と、前記攻撃命中部位検出部と前記点数決定部
とからの出力を受けて、前記攻撃命中した部位に対応す
る点数をプレーヤの持ち点に対して演算処理する処理部
とを備えることを特徴とする。
【0006】更に、本発明は、前記点数決定部が上記キ
ャラクタの各部位に対応する点数を所定周期で変更する
ためのタイマを有することを特徴とする。
【0007】
【作用】上記構成の格闘技ゲーム装置では、攻撃が命中
したキャラクタの部位に対応する点数が乱数によって不
規則に決定されるため、攻撃の命中させた回数が多いほ
ど加算される点数も多いとは限らず、格闘テクニックが
劣るプレーヤでも、得点が多く、ゲームで勝利する可能
性がある。
【0008】更に、前記キャラクタの各部位に対応する
点数がタイマにより所定周期で変更するため、長時間ゲ
ームを行っても、プレーヤは前記各部位に対応する点数
を予想することが出来ない。
【0009】
【実施例】以下、本発明の一実施例について図面を参照
しつつ詳細に説明する。図1は本実施例の戦闘式の多人
数ゲーム装置の全体構成を示すブロック図、図2は上記
ゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【0010】本実施例の格闘技ゲーム装置は、ゲーム空
間を表示するための1つの表示部に対して3人の操作部
1A、1B、1Cが設置されている。前記操作部1A、
1B、1Cには夫々、プレーヤが操作するキャラクタを
移動させるための移動キー2、及び前記キャラクタがパ
ンチやキック等の攻撃をするための攻撃キー3が設けら
れている。4は前記操作部1A、1B、1Cからの出力
信号のうちの幾つかを選択して出力するセレクタであ
る。5は前記プレーヤが操作するキャラクタの位置を検
出する自分位置検出部、6は前記プレーヤが操作するキ
ャラクタの攻撃の実行及び種類を検出する攻撃検出部で
ある。
【0011】7は本実施例の格闘技ゲームを作成するゲ
ーム作成部であり、ゲームにおける背景画を決定する背
景画決定機能、ゲームに登場する対戦相手のキャラクタ
を設定するキャラクタ設定機能、キャラクタに動き方、
攻撃の仕方、ゲーム時間等を決めるストーリ設定機能、
及びゲームで使われる効果音を設定する効果音設定機能
等を備えている。
【0012】8は前記ゲーム作成部7により作成された
ゲーム映像を映像信号に変換し、該映像信号を液晶プロ
ジェクタ等の表示部9に出力する表示制御部である。前
記表示制御部8は、前記自分位置検出部5及び攻撃検出
部6からの信号を入力し、前記表示部9に映し出された
ゲーム空間内にプレーヤが操作するキャラクタを重ねて
映し出すように制御する。
【0013】10は前記ゲーム作成部7より対戦相手の
キャラクタの位置を検出する相手位置検出部、11は前
記ゲーム作成部6より対戦相手のキャラクタの攻撃動作
を検出する被攻撃検出部である。12は前記自分位置検
出部5、攻撃検出部6、相手位置検出部10、及び被攻
撃検出部11からの信号を入力し、これらの信号に基ず
いて、プレーヤが操作するキャラクタと対戦相手のキャ
ラクタとの対戦状態、及び複数のプレーヤが操作するキ
ャラクタ同士の対戦状態を判断する攻撃判断部である。
前記攻撃判断部12は上記判断結果に基ずいて、ゲーム
空間内のキャラクタの動きを制御するために、前記表示
制御部8及びゲーム作成部7に判断結果を出力する。
【0014】13は前記攻撃判断部12が攻撃の命中有
りと判断した際、該攻撃判断部12より攻撃を受けたキ
ャラクタの頭、胸、背中、右腕、左腕、右足、左足等の
部位を検出する攻撃命中部位検出部である。14はキャ
ラクタの各部位における点数を乱数により不規則に決定
する点数決定部である。15は前記攻撃判断部12より
攻撃を加えたキャラクタ及び攻撃を受けたキャラクタを
検出する攻撃該当者検出部である。
【0015】16は持ち点記憶部17に記憶されている
各プレーヤの持ち点に新たな点数を加減算する加減算処
理部である。前記加減算処理部16は前記攻撃命中部位
検出部13、点数決定部14、攻撃該当者検出部15か
らの信号を入力し、攻撃を加えたプレーヤには、攻撃を
命中させた部位に相当する点数をプレーヤの持ち点に加
算し、この加算された持ち点を持ち点記憶部17に新た
に記憶させる。また、前記加減算処理部16は攻撃を受
けたプレーヤには、攻撃を受けた部位に相当する点数を
プレーヤの持ち点より減算し、この減算された持ち点を
持ち点記憶部17に新たに記憶させる。
【0016】18は前記持ち点記憶部17より各プレー
ヤの持ち点を検出し、この検出された各プレーヤの持ち
点情報を前記表示制御部8を介して表示部9に表示させ
る持ち点検出部である。
【0017】19はプレーヤを実行するプレーヤの数を
設定するモードキーであり、プレーヤが1人の場合は、
モード[I]、プレーヤが2人の場合は、モード[I
I]、プレーヤが3人の場合は、モード[III]を指
定する。20は前記モードキー19により指定されたモ
ードを検出するモード検出部であり、検出したモードに
応じてセレクタの動作を制御する。前記モード検出部2
0がモード[I]を検出した時は、セレクタ4は操作部
1Bからの入力信号のみを選択して出力し、前記モード
検出部20がモード[II]を検出した時は、セレクタ
4は操作部1A、1Cからの入力信号を選択して出力
し、前記モード検出部20がモード[III]を検出し
た時は、セレクタ4は操作部1A、1B、1Cからの入
力信号全てを選択して出力する。また、前記モード検出
部20は検出したモードに応じて表示制御部8を制御す
る。即ち、前記モード検出部20がモード[I]を検出
した時は、表示制御部8は表示部9の中央部のみにゲー
ム空間を映し出し、前記モード検出部20がモード[I
I]、あるいは[III]を検出した時は、表示制御部
8は表示部9全体にゲーム空間を映し出す。
【0018】図2は前記点数決定部14の構成を示す図
である。21は攻撃判断部12よりゲームを実行してい
るプレーヤのキャラクタ、及び表示部9内に登場してい
るゲーム作成部7によるキャラクタを検出する登場キャ
ラクタ検出部である。前記キャラクタには夫々、固有の
キャラクタコードが設定されており、前記登場キャラク
タ検出部21はこのキャラクタコードにより登場キャラ
クタを検出する。また、前記キャラクタコードにはその
キャラクタが有する部位に対応する部位コードを付加さ
れている。22は前記登場キャラクタ検出部21より部
位コードを有するキャラクタコードを入力し、前記登場
キャラクタの各部位に乱数発生部23からの乱数により
不規則に点数を設定する点数設定部である。24は前記
点数設定部22を所定周期(例えば、数秒周期)で動作
させるためのタイマである。尚、前記所定周期は新たな
キャラクタが表示部9内に登場してからそのキャラクタ
が対戦可能状態になるまでの時間よりも短く設定してい
る。このため、ゲーム作成部7より新たなキャラクタが
登場し、そのキャラクタが対戦状態に入った時には、既
に前記キャラクタの各部位には前述の点数が設定されて
いる。25は前記点数設定部22により設定された前記
各部位の点数を記憶する点数記憶部である。
【0019】従って、上記点数決定部14の動作によ
り、表1に示すように、プレーヤが操作するキャラクタ
A、B、C、及び表示部9内に登場するゲーム作成部7
によるキャラクタa、b、cの各部位、即ち、頭、胸、
背中、右腕、左腕、右足、左足に対応する点数が、各キ
ャラクタ毎に乱数により不規則に設定される。しかも、
この各部位に対応する点数は、ゲーム実行中において、
所定周期で変化する。
【0020】
【表1】
【0021】次に、本実施例の格闘技ゲーム装置の動作
について説明する。まず、プレーヤは、ゲームを開始す
る前に、ゲームを実行する人数に応じてモードキー19
を切り替える。モード検出部20はモードキー19が設
定したモードを検出し、これに応じて、セレクタ8及び
表示制御部8を制御する。ここでは、モード[III]
を設定した時について説明する。即ち、セレクタ4は操
作部1A、1B、1Cからの入力信号全てを選択して出
力し、表示制御部8は表示部9全体に1つのゲーム空間
を映し出す。
【0022】次に、ゲームが開始すると、3人のプレー
ヤは表示部9を観察しながら、移動キー2、及び攻撃キ
ー3を操作して、ゲーム作成部7より作成されるキャラ
クタ、あるいは他のプレーヤのキャラクタと対戦する。
攻撃判断部12は各プレーヤの自分位置検出部5、攻撃
検出部6、相手位置検出部10、被攻撃検出部11より
各プレーヤが操作するキャラクタ、及びゲーム作成部7
より作成されるキャラクタの位置、及び動作を常に検出
し、攻撃が命中した場合、攻撃命中部位検出部13は攻
撃が命中したキャラクタの部位を検出し、攻撃該当者検
出部15は攻撃を命中させたキャラクタを検出する。そ
して、加減算処理部16は攻撃が命中したプレーヤの持
ち点に前記攻撃が命中したキャラクタの部位に対応する
点数を加算する。また、前記加減算処理部16は攻撃を
受けたキャラクタを操作するプレーヤの持ち点より前記
攻撃を受けたキャラクタの部位に対応する点数を減算す
る。尚、この時、攻撃を加えたキャラクタがゲーム作成
部7によるものである場合、前記加減算処理部16は点
数の減算処理だけを行い、加算処理は行わない。また、
攻撃を受けたキャラクタがゲーム作成部7によるもので
ある場合、前記加減算処理部16は点数の加算処理だけ
を行い、減算処理は行わない。
【0023】本実施例の格闘技ゲーム装置では、前述の
キャラクタの部位に相当する点数が、点数決定部14内
で乱数により不規則に決定される。即ち、例えば、頭に
攻撃を加えた時に加算される点数と、背中に攻撃を加え
た時に加算される点数とを比べた場合、頭に攻撃を加え
た時の点数の方が大きいキャラクタと、背中に攻撃を加
えた時の得点の方が大きいキャラクタとが不規則に存在
している。
【0024】従って、格闘テクニックが優れているプレ
ーヤが常に得点の高い部位に攻撃を行うことは実際的に
不可能であり、攻撃を加えた回数が多い割りには、加算
される点数が少ないという場合も生じる。また、逆に、
攻撃を受ける回数が少ない割りには、減算される点数が
多い場合も生じる。一方、格闘テクニックが劣っている
プレーヤが攻撃を加える回数が少なくても、加算される
点数が多く、また、攻撃を受ける回数が多くても、減算
される点数が少ない場合も生じる。このため、必ず、格
闘テクニックが優れているプレーヤがゲームに勝利する
とは限らず、格闘テクニックの劣っているプレーヤでも
ゲームに勝利することが起こる。
【0025】
【発明の効果】本発明によれば、格闘テクニックが劣る
プレーヤでもゲームに勝利する可能性があり、ゲームを
楽しく行うことが出来る格闘技ゲーム装置を提供し得
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の格闘技ゲーム装置の全体構成を示すブ
ロック図である。
【図2】本発明の格闘技ゲーム装置における点数決定部
の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1A、1B、1C 操作部 7 ゲーム作成部 9 表示部 12 攻撃判断部 13 攻撃命中部位検出部 14 点数決定部 16 加減算処理部 17 持ち点記憶部

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム空間内でプレーヤが操作するキャ
    ラクタと他のキャラクタとが対戦する格闘技ゲーム装置
    において、前記プレーヤが操作するキャラクタ及び他の
    キャラクタは複数の部位で構成されるものであって、前
    記両キャラクタの間での攻撃の有無を判断する攻撃判断
    部と、前記攻撃判断部が攻撃有りと判断した際、前記攻
    撃が命中したキャラクタの部位を検出する攻撃命中部位
    検出部と、前記キャラクタの各部位に対応する点数を乱
    数により不規則に決定する点数決定部と、前記攻撃命中
    部位検出部と前記点数決定部とからの出力を受けて、前
    記攻撃命中した部位に対応する点数をプレーヤの持ち点
    に対して演算処理する処理部とを備えることを特徴とす
    る格闘技ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記点数決定部が上記キャラクタの各部
    位に対応する点数を所定周期で変更するためのタイマを
    有することを特徴とする請求項1記載の格闘技ゲーム装
    置。
JP5300581A 1993-11-30 1993-11-30 格闘技ゲーム装置 Pending JPH07148351A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5300581A JPH07148351A (ja) 1993-11-30 1993-11-30 格闘技ゲーム装置

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JP5300581A JPH07148351A (ja) 1993-11-30 1993-11-30 格闘技ゲーム装置

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ID=17886568

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Application Number Title Priority Date Filing Date
JP5300581A Pending JPH07148351A (ja) 1993-11-30 1993-11-30 格闘技ゲーム装置

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JP (1) JPH07148351A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6210273B1 (en) 1999-06-30 2001-04-03 Square Co., Ltd. Displaying area for a weapon's attack range and areas for causing different damage amounts on an enemy
US6319121B1 (en) 1996-03-07 2001-11-20 Namco Ltd. Image synthesis method, games machine, and information storage medium
US6340330B1 (en) 1996-10-09 2002-01-22 Namco Ltd. Game machine and information storage medium

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WO2004082785A1 (ja) * 1996-03-07 2004-09-30 Masanori Yamada 画像合成方法、ゲーム装置及び情報記憶媒体
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