JPH07155463A - 対戦型格闘ゲーム装置 - Google Patents
対戦型格闘ゲーム装置Info
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- JPH07155463A JPH07155463A JP5340729A JP34072993A JPH07155463A JP H07155463 A JPH07155463 A JP H07155463A JP 5340729 A JP5340729 A JP 5340729A JP 34072993 A JP34072993 A JP 34072993A JP H07155463 A JPH07155463 A JP H07155463A
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
-
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
Abstract
(57)【要約】
【目的】 対戦型格闘ゲーム装置において、キャラクタ
動作入力が容易で格闘内容を適当に表現し、かつ、仮想
現実感に富んだ画面表示手段を得る。 【構成】 対戦型格闘ゲーム装置に、使用者の視点で対
戦者キャラクタを表示する画面と、使用者が操る使用者
キャラクタを対戦者の視点で表示する画面を入力動作の
実行に合わせて切り替えて交互に出力する手段、画面を
いくつかのサブウィンドウ画面に分割し、いわゆるアニ
メーション画面としてキャラクタを大型表示するアニメ
スクリーンや、両キャラクタの体力、疲労度、能動性等
の属性値や実行した攻撃種類を、文字、画像、メータ等
で表示するサブウィンドウ画面表示手段を備える。
動作入力が容易で格闘内容を適当に表現し、かつ、仮想
現実感に富んだ画面表示手段を得る。 【構成】 対戦型格闘ゲーム装置に、使用者の視点で対
戦者キャラクタを表示する画面と、使用者が操る使用者
キャラクタを対戦者の視点で表示する画面を入力動作の
実行に合わせて切り替えて交互に出力する手段、画面を
いくつかのサブウィンドウ画面に分割し、いわゆるアニ
メーション画面としてキャラクタを大型表示するアニメ
スクリーンや、両キャラクタの体力、疲労度、能動性等
の属性値や実行した攻撃種類を、文字、画像、メータ等
で表示するサブウィンドウ画面表示手段を備える。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、対戦型コンピュータゲ
ーム装置の画面表示切り換え手段に関する。詳しくは、
格闘ゲーム装置における動画の画面表示手段に関する。
ーム装置の画面表示切り換え手段に関する。詳しくは、
格闘ゲーム装置における動画の画面表示手段に関する。
【0002】
【従来の技術】現在、特に家庭用の小型コンピュータゲ
ーム装置は、ゲームソフトウェアとゲームソフトウェア
を利用する装置の組み合わせにより構成されるものが一
般的である。ゲームソフトウェアは、ロールプレイング
ゲーム、パズル、各種遊技を画面上で行うゲームに代表
される思考型のゲームと、シューテングゲームや格闘ゲ
ーム等のアクション型のゲームに分けることが出来る。
ーム装置は、ゲームソフトウェアとゲームソフトウェア
を利用する装置の組み合わせにより構成されるものが一
般的である。ゲームソフトウェアは、ロールプレイング
ゲーム、パズル、各種遊技を画面上で行うゲームに代表
される思考型のゲームと、シューテングゲームや格闘ゲ
ーム等のアクション型のゲームに分けることが出来る。
【0003】コンピュータゲーム装置は、比較的データ
量が小さく、装置の性能による制限を受けにくいパズル
ゲーム等から始まり、高性能の装置を要求するロールプ
レイングゲーム、臨場感が得られる格闘ゲームへと発展
を遂げている。
量が小さく、装置の性能による制限を受けにくいパズル
ゲーム等から始まり、高性能の装置を要求するロールプ
レイングゲーム、臨場感が得られる格闘ゲームへと発展
を遂げている。
【0004】格闘ゲーム等の対戦型ゲームソフトウェア
の画面上での実行態様には、シミュレーション的ゲーム
としての臨場感を実現するために、第三者の視点で対戦
者と使用者を表示するものと、使用者の視点のみで対戦
者を表示するものの、概ね二種類に分かれている。
の画面上での実行態様には、シミュレーション的ゲーム
としての臨場感を実現するために、第三者の視点で対戦
者と使用者を表示するものと、使用者の視点のみで対戦
者を表示するものの、概ね二種類に分かれている。
【0005】第三者の視点で画面表示する対戦型ゲーム
ソフトウェアは、一の使用者と対戦者が操るそれぞれの
キャラクタを第三者の視点で横からとらえ、同一画面上
に表示し、両者の位置関係、状態を映像、色彩、文字、
数値やグラフ、音声等で表現している。動画は、背景の
静画となるバックグラウンド画面と、キャラクタを形成
して各動作を表現する複数枚のスプライト画面を重ね合
わせ、設定された表示優先順位に従って表示する手法が
利用されることが多い。
ソフトウェアは、一の使用者と対戦者が操るそれぞれの
キャラクタを第三者の視点で横からとらえ、同一画面上
に表示し、両者の位置関係、状態を映像、色彩、文字、
数値やグラフ、音声等で表現している。動画は、背景の
静画となるバックグラウンド画面と、キャラクタを形成
して各動作を表現する複数枚のスプライト画面を重ね合
わせ、設定された表示優先順位に従って表示する手法が
利用されることが多い。
【0006】キャラクタの動作には、各種の攻撃、防
御、移動等の形態があり、キャラクタは各々、動作ある
いは動作を受けて変化する数種の属性値を有する。
御、移動等の形態があり、キャラクタは各々、動作ある
いは動作を受けて変化する数種の属性値を有する。
【0007】属性値は、攻撃を受けることにより変化す
る体力、能動性等について示すものである。また属性値
は、他の属性値や、一の使用者の入力指定による使用者
キャラクタの動作、および、コンピュータによる自動指
定または他の使用者の入力指定による対戦者キャラクタ
の動作の発生時間と位置関係に、相互に干渉して変動す
る。
る体力、能動性等について示すものである。また属性値
は、他の属性値や、一の使用者の入力指定による使用者
キャラクタの動作、および、コンピュータによる自動指
定または他の使用者の入力指定による対戦者キャラクタ
の動作の発生時間と位置関係に、相互に干渉して変動す
る。
【0008】動作による攻撃を命中された場合の体力の
減少、次の動作への体勢の立て直しや可能動作頻度を示
す能動性を、属性値が示し、両者の位置関係、状態等を
様々な手法で表現している。格闘ゲームは属性値の増減
によって進行していく。コンピュータによるキャラクタ
動作は、数段階の難易度に設定された動作入力ルーチン
により自動指定する。
減少、次の動作への体勢の立て直しや可能動作頻度を示
す能動性を、属性値が示し、両者の位置関係、状態等を
様々な手法で表現している。格闘ゲームは属性値の増減
によって進行していく。コンピュータによるキャラクタ
動作は、数段階の難易度に設定された動作入力ルーチン
により自動指定する。
【0009】最近の傾向として現れた、使用者の視点で
のみ画面表示する対戦型ゲームソフトウェアでは、対戦
者が操るキャラクタが使用者と向かい合った状態でほぼ
画面一杯に表示される。動画表示は使用者が行った攻撃
動作に対しての対戦者の変化と対戦者の攻撃動作が主で
ある、いわゆるアニメーションと同様に、一画面から成
り、画面単位で出力していく手法が利用されることが多
い。
のみ画面表示する対戦型ゲームソフトウェアでは、対戦
者が操るキャラクタが使用者と向かい合った状態でほぼ
画面一杯に表示される。動画表示は使用者が行った攻撃
動作に対しての対戦者の変化と対戦者の攻撃動作が主で
ある、いわゆるアニメーションと同様に、一画面から成
り、画面単位で出力していく手法が利用されることが多
い。
【0010】対戦者キャラクタと格闘を展開すべき使用
者キャラクタは、データとして装置内のメモリ等に保持
されるが、ゲーム開始時および終了時を除いて画面上に
キャラクタとして表示されることはほとんどない。
者キャラクタは、データとして装置内のメモリ等に保持
されるが、ゲーム開始時および終了時を除いて画面上に
キャラクタとして表示されることはほとんどない。
【0011】先述のものと同様に、格闘ゲームは使用
者、対戦者が操るキャラクタに付帯する属性値の増減に
よって内容が展開する。属性値の一部を、文字、数値等
で補助的に表示しているもののある。
者、対戦者が操るキャラクタに付帯する属性値の増減に
よって内容が展開する。属性値の一部を、文字、数値等
で補助的に表示しているもののある。
【0012】対戦者キャラクタが大型である点を生か
し、対戦者キャラクタの複雑な動作や格闘内容を表現
し、使用者に臨場感を与えるため、大型で高性能のコン
ピュータゲーム装置を利用することが多い。また、対戦
者キャラクタを他の使用者が操るとが可能なときは、表
示手段等を二つ用意する。
し、対戦者キャラクタの複雑な動作や格闘内容を表現
し、使用者に臨場感を与えるため、大型で高性能のコン
ピュータゲーム装置を利用することが多い。また、対戦
者キャラクタを他の使用者が操るとが可能なときは、表
示手段等を二つ用意する。
【0013】一の使用者はコンソール、スティックコン
トローラ等の入力手段を用いて動作を入力し、対戦者の
動作はコンピュータあるいは他の使用者が入力する。使
用者は、画面に表示される対戦者キャラクタの映像に反
応して動作入力を行う。対戦者がコンピュータであると
きは、先と同様に数段階の難易度に設定された動作入力
ルーチンにより自動指定する場合もあるが、使用者の入
力動作をデータ判定して、適当な動作を応答出力するこ
とにより、多彩なゲーム展開を繰り広げることが可能と
なっている。
トローラ等の入力手段を用いて動作を入力し、対戦者の
動作はコンピュータあるいは他の使用者が入力する。使
用者は、画面に表示される対戦者キャラクタの映像に反
応して動作入力を行う。対戦者がコンピュータであると
きは、先と同様に数段階の難易度に設定された動作入力
ルーチンにより自動指定する場合もあるが、使用者の入
力動作をデータ判定して、適当な動作を応答出力するこ
とにより、多彩なゲーム展開を繰り広げることが可能と
なっている。
【0014】第三者の視点で対戦者と使用者を表示する
ものと、使用者の視点で対戦者を表示するもの、いずれ
も、適宜属性値の初期値、属性値の変動に影響を及ぼす
様々な係数が異なり、個性を有する数種のキャラクタが
用意されている。使用者、対戦者はキャラクタを選択
し、数段階の格闘ゲームを行うことが多い。
ものと、使用者の視点で対戦者を表示するもの、いずれ
も、適宜属性値の初期値、属性値の変動に影響を及ぼす
様々な係数が異なり、個性を有する数種のキャラクタが
用意されている。使用者、対戦者はキャラクタを選択
し、数段階の格闘ゲームを行うことが多い。
【0015】
【発明が解決しようとする課題】このように従来の対戦
型ゲームソフトウェアは第三者の視点で画面表示するも
のと、使用者の視点で画面表示するものの二種類があ
る。第三者の視点で画面表示するものは、対戦者、使用
者の操るキャラクタの体勢と格闘内容が容易に把握でき
るため、操作しやすく、使用者がゲームに馴染みやす
い。データ規模を抑えながら、高速で複雑なゲームを構
成することが可能であるため、小型汎用コンピュータゲ
ーム装置への適用に向いている等の利点がある。
型ゲームソフトウェアは第三者の視点で画面表示するも
のと、使用者の視点で画面表示するものの二種類があ
る。第三者の視点で画面表示するものは、対戦者、使用
者の操るキャラクタの体勢と格闘内容が容易に把握でき
るため、操作しやすく、使用者がゲームに馴染みやす
い。データ規模を抑えながら、高速で複雑なゲームを構
成することが可能であるため、小型汎用コンピュータゲ
ーム装置への適用に向いている等の利点がある。
【0016】しかし、対戦者がコンピュータであって、
特に難易度によって数種設けられたルーチンにより対戦
者キャラクタの動作が自動指定される場合など、ゲーム
展開が乏しいものとなる。ゲームでの臨場感は、画面上
のキャラクタが使用者の感覚を捉え、感情移入と自己投
影による面が大きい。第三者の視点で画面表示する場
合、画面上のキャラクタが小さく、感情移入等は起こり
にくい。臨場感に欠けており、シミュレーション的な要
素はほとんどない。
特に難易度によって数種設けられたルーチンにより対戦
者キャラクタの動作が自動指定される場合など、ゲーム
展開が乏しいものとなる。ゲームでの臨場感は、画面上
のキャラクタが使用者の感覚を捉え、感情移入と自己投
影による面が大きい。第三者の視点で画面表示する場
合、画面上のキャラクタが小さく、感情移入等は起こり
にくい。臨場感に欠けており、シミュレーション的な要
素はほとんどない。
【0017】一方、使用者の視点で画面表示するもの
は、大型の表示手段との組み合わせにより、等身大に近
づいた対戦者キャラクタに対面して、使用者が入力動作
を行うと、あたかも使用者自らがキャラクタと対戦する
かのうような仮想現実感を得ることができる。
は、大型の表示手段との組み合わせにより、等身大に近
づいた対戦者キャラクタに対面して、使用者が入力動作
を行うと、あたかも使用者自らがキャラクタと対戦する
かのうような仮想現実感を得ることができる。
【0018】しかし、対戦者キャラクタと格闘する使用
者キャラクタの攻撃等の動作を見ることができないた
め、使用者が行った入力動作の有効性や正確さを判断す
ることが難しい。補助的に表示される数値等で体力等の
一部の属性値が数値等で補助的に表示されるに過ぎず、
格闘内容の把握が容易でない。使用者の動作入力が難し
いため、ゲームに馴染みにくい。
者キャラクタの攻撃等の動作を見ることができないた
め、使用者が行った入力動作の有効性や正確さを判断す
ることが難しい。補助的に表示される数値等で体力等の
一部の属性値が数値等で補助的に表示されるに過ぎず、
格闘内容の把握が容易でない。使用者の動作入力が難し
いため、ゲームに馴染みにくい。
【0019】本発明は、対戦型格闘ゲーム装置におい
て、キャラクタ動作入力が容易で格闘内容を適当に表現
し、かつ、仮想現実感に富んだ画面表示手段を得ること
を目的とする。
て、キャラクタ動作入力が容易で格闘内容を適当に表現
し、かつ、仮想現実感に富んだ画面表示手段を得ること
を目的とする。
【0020】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、本発明の対戦型格闘ゲーム装置は、使用者の視点
で対戦者キャラクタを表示する画面と、使用者が操る使
用者キャラクタを表示する画面を入力動作の実行に合わ
せて切り替えて交互に出力する。
めに、本発明の対戦型格闘ゲーム装置は、使用者の視点
で対戦者キャラクタを表示する画面と、使用者が操る使
用者キャラクタを表示する画面を入力動作の実行に合わ
せて切り替えて交互に出力する。
【0021】図1に本発明の対戦型格闘ゲーム装置の出
力切替の説明図を示す。図にあるように、例えば先発と
して、対戦者が動作入力した内容が再生されている時間
内に、後発として、使用者が行う動作入力について、入
力動作の種類、入力時間等から属性値等を変更し、出力
優先順位の判定を行う。判定結果に基づいて出力の継続
/切替を決定し、結果を出力する。結果が出力されてい
る間に対戦者が行う動作入力について、出力優先順位の
判定を行って結果を出力する過程を繰り返して、ゲーム
が進行していく。
力切替の説明図を示す。図にあるように、例えば先発と
して、対戦者が動作入力した内容が再生されている時間
内に、後発として、使用者が行う動作入力について、入
力動作の種類、入力時間等から属性値等を変更し、出力
優先順位の判定を行う。判定結果に基づいて出力の継続
/切替を決定し、結果を出力する。結果が出力されてい
る間に対戦者が行う動作入力について、出力優先順位の
判定を行って結果を出力する過程を繰り返して、ゲーム
が進行していく。
【0022】出力優先順位の判定として、後発側の入力
動作が、先発側の属性値に影響しない範囲である場合、
あるいは後発側からの動作入力がない場合は、出力継続
となる。後発側の入力動作が先発側の属性値に影響を及
ぼした場合、出力切替となる。出力継続が長引いた場合
は、ダメージ画面に出力切替をする。また、属性値の高
い防御を入力した場合、即座に防御画面に出力切替とな
る。
動作が、先発側の属性値に影響しない範囲である場合、
あるいは後発側からの動作入力がない場合は、出力継続
となる。後発側の入力動作が先発側の属性値に影響を及
ぼした場合、出力切替となる。出力継続が長引いた場合
は、ダメージ画面に出力切替をする。また、属性値の高
い防御を入力した場合、即座に防御画面に出力切替とな
る。
【0023】図2に本発明の対戦型格闘ゲーム装置の出
力切替の一例の説明図を示す。図2にある左2枚の絵図
は、対戦者キャラクタを表示する画面で、攻撃技の画面
出力の始まりと終わりを構成している。また右3枚の絵
図は使用者キャラクタを表示する画面で、上からそれぞ
れ、防御、返し技、ダメージを示している。
力切替の一例の説明図を示す。図2にある左2枚の絵図
は、対戦者キャラクタを表示する画面で、攻撃技の画面
出力の始まりと終わりを構成している。また右3枚の絵
図は使用者キャラクタを表示する画面で、上からそれぞ
れ、防御、返し技、ダメージを示している。
【0024】先発として左上から始まる対戦者キャラク
タの攻撃技が出力されている時間内に、使用者が防御の
動作入力を行った場合、攻撃技の出力は直ちに中止さ
れ、結果として右上の防御のアニメーションへ出力切替
される。使用者が、返し技の動作入力を行った場合は、
攻撃技の出力が直ちに中止され、右中の返し技のアニメ
ーションが出力される。
タの攻撃技が出力されている時間内に、使用者が防御の
動作入力を行った場合、攻撃技の出力は直ちに中止さ
れ、結果として右上の防御のアニメーションへ出力切替
される。使用者が、返し技の動作入力を行った場合は、
攻撃技の出力が直ちに中止され、右中の返し技のアニメ
ーションが出力される。
【0025】左下の画面により攻撃技が完結する間に、
使用者が行った入力動作が、対戦者の攻撃技や属性値に
影響しない範囲である場合、あるいは使用者が動作入力
しない場合は、対戦者の攻撃技の出力に続いて、右下の
ダメージ画面の出力となる。
使用者が行った入力動作が、対戦者の攻撃技や属性値に
影響しない範囲である場合、あるいは使用者が動作入力
しない場合は、対戦者の攻撃技の出力に続いて、右下の
ダメージ画面の出力となる。
【0026】以上の画面出力切替を行う例についてまと
めると、図3のようになる。図3は本発明の対戦型格闘
ゲーム装置における出力処理の一例の説明図である。図
上にあるように、使用者は、相手つまり対戦者が仕掛け
てきた攻撃技の種類を表示するアクションサインや、対
戦者キャラクタの動作を映像で表示するアニメスクリー
ンから見極めることができる。対戦者の攻撃技に対し、
使用者は自分側のアクションバロメータを参照して、入
力可能な動作の種類について判断し、動作入力を行うこ
とができる。
めると、図3のようになる。図3は本発明の対戦型格闘
ゲーム装置における出力処理の一例の説明図である。図
上にあるように、使用者は、相手つまり対戦者が仕掛け
てきた攻撃技の種類を表示するアクションサインや、対
戦者キャラクタの動作を映像で表示するアニメスクリー
ンから見極めることができる。対戦者の攻撃技に対し、
使用者は自分側のアクションバロメータを参照して、入
力可能な動作の種類について判断し、動作入力を行うこ
とができる。
【0027】さらに本発明の対戦型格闘ゲーム装置で
は、画面をいくつかのサブウィンドウ画面に分割し、い
わゆるアニメーション画面としてキャラクタを大型表示
するアニメスクリーンや、両キャラクタの体力、疲労
度、能動性等の属性値や実行した攻撃種類を、文字、画
像、メータ等で表示するサブウィンドウとする。
は、画面をいくつかのサブウィンドウ画面に分割し、い
わゆるアニメーション画面としてキャラクタを大型表示
するアニメスクリーンや、両キャラクタの体力、疲労
度、能動性等の属性値や実行した攻撃種類を、文字、画
像、メータ等で表示するサブウィンドウとする。
【0028】本発明の対戦型格闘ゲーム装置について一
例を挙げて図面とともに説明する。図4は本発明の対戦
型格闘ゲーム装置の一例を示す説明図である。ここに示
す一例では、画面表示が、対戦者ないし使用者の操るキ
ャラクタを表示するアニメスクリーン3、体力を示すダ
メージメータ1、疲労度を表示する疲労度ウィンドウ
2、能動性を示すアクションバロメータ4、攻撃種類を
示すアタックサイン5等のサブウィンドウで構成され
る。
例を挙げて図面とともに説明する。図4は本発明の対戦
型格闘ゲーム装置の一例を示す説明図である。ここに示
す一例では、画面表示が、対戦者ないし使用者の操るキ
ャラクタを表示するアニメスクリーン3、体力を示すダ
メージメータ1、疲労度を表示する疲労度ウィンドウ
2、能動性を示すアクションバロメータ4、攻撃種類を
示すアタックサイン5等のサブウィンドウで構成され
る。
【0029】図5〜図8は、本発明の対戦型格闘ゲーム
装置の一例における各サブウィンドウの説明図で、図5
はダメージメータ、図6は疲労度ウィンドウ、図7はア
クションバロメータ、図8はアタックサインについて示
している。
装置の一例における各サブウィンドウの説明図で、図5
はダメージメータ、図6は疲労度ウィンドウ、図7はア
クションバロメータ、図8はアタックサインについて示
している。
【0030】ダメージメータとは、ダメージ=体力−攻
撃力で得られる属性値で、これをインジケータ形態で表
示するものである。疲労度ウィンドウは、初期値=90
で1〜90の値を有する属性値で示される疲労度を表現
する。疲労度は、ダメージを生じると、値が減少する。
疲労度は、アクションバロメータの回復速度に干渉し、
属性値が低下すると、回復速度も低下する。疲労度は、
図5にあるように90〜61、60〜31、30〜1に
分割して、疲労度A、疲労度B、疲労度Cの3段階と
し、各段階を映像で表す。この例では、キャラクタの顔
をモチーフとした映像で表現している。
撃力で得られる属性値で、これをインジケータ形態で表
示するものである。疲労度ウィンドウは、初期値=90
で1〜90の値を有する属性値で示される疲労度を表現
する。疲労度は、ダメージを生じると、値が減少する。
疲労度は、アクションバロメータの回復速度に干渉し、
属性値が低下すると、回復速度も低下する。疲労度は、
図5にあるように90〜61、60〜31、30〜1に
分割して、疲労度A、疲労度B、疲労度Cの3段階と
し、各段階を映像で表す。この例では、キャラクタの顔
をモチーフとした映像で表現している。
【0031】アクションバロメータは、能動性あるいは
体勢を示す属性値をインジケータ形態で示す。能動性等
を示す属性値は、攻撃等の動作を発生し、あるいは、攻
撃によるダメージを受けて、大きく体勢が変化するとき
に減少し、経時的に回復する。属性値には、各種の動作
に呼応する数段階の最低限度が設定されており、属性値
が設定値を超えることが動作出力条件となる。この例で
はアクションバロメータは、2以上で動作可能となり、
ジャンプ、防御、通常攻撃、必殺攻撃が設定されてい
る。
体勢を示す属性値をインジケータ形態で示す。能動性等
を示す属性値は、攻撃等の動作を発生し、あるいは、攻
撃によるダメージを受けて、大きく体勢が変化するとき
に減少し、経時的に回復する。属性値には、各種の動作
に呼応する数段階の最低限度が設定されており、属性値
が設定値を超えることが動作出力条件となる。この例で
はアクションバロメータは、2以上で動作可能となり、
ジャンプ、防御、通常攻撃、必殺攻撃が設定されてい
る。
【0032】アタックサインは、対戦者がどの攻撃を仕
掛けてきたかを、攻撃力を示す属性値から、数段階に分
けて表示する。本実施例では、点滅する記号で表す。こ
の例では、通常攻撃として、攻撃箇所を示す下段攻撃、
中段攻撃、上段攻撃、飛び攻撃について、各記号を一つ
点滅して表示する。また、下段〜上段の3つの記号を点
滅して表示する気弾攻撃、4つの記号を点滅して表示す
る必殺攻撃がある。
掛けてきたかを、攻撃力を示す属性値から、数段階に分
けて表示する。本実施例では、点滅する記号で表す。こ
の例では、通常攻撃として、攻撃箇所を示す下段攻撃、
中段攻撃、上段攻撃、飛び攻撃について、各記号を一つ
点滅して表示する。また、下段〜上段の3つの記号を点
滅して表示する気弾攻撃、4つの記号を点滅して表示す
る必殺攻撃がある。
【0033】以上のように、本発明の対戦型格闘ゲーム
装置では、画面出力切替とサブウィンドウ表示により、
使用者の視点で臨場感のあるダイナミックな映像を展開
しつつ、対戦者および使用者の操作するキャラクタの状
態、属性値等を的確に把握することができる。ここに説
明した例では、一対一対戦型であるが、必ずしも一対一
に限られることはない。
装置では、画面出力切替とサブウィンドウ表示により、
使用者の視点で臨場感のあるダイナミックな映像を展開
しつつ、対戦者および使用者の操作するキャラクタの状
態、属性値等を的確に把握することができる。ここに説
明した例では、一対一対戦型であるが、必ずしも一対一
に限られることはない。
【0034】本発明の対戦型ゲーム装置は、動画表示の
即時切替が要求されるため、アニメスクリーン等の表示
画面は、全て、オンメモリで保持されることが望まし
い。オンメモリで表示画面を保持することにより、自在
な画面表示が可能となり、多彩なゲーム内容が展開でき
る。
即時切替が要求されるため、アニメスクリーン等の表示
画面は、全て、オンメモリで保持されることが望まし
い。オンメモリで表示画面を保持することにより、自在
な画面表示が可能となり、多彩なゲーム内容が展開でき
る。
【0035】
【発明の効果】上記のように、本発明の対戦型格闘ゲー
ム装置によれば、使用者の視点でえがいたアニメーショ
ン映像と対戦者の視点で描いたアニメーション映像の出
力を切り替えることにより、両者の操作するキャラクタ
の位置関係、間合いを表現することができる。アニメー
ション映像から得られる情報が、正確さを欠く場合を考
慮して、画面をサブウィンドウに分割し、攻撃技等の入
力動作、体力、疲労度等の属性値を表示することによ
り、仮想現実感に富み、かつ、格闘内容が把握しやす
く、操作が容易なゲーム装置となる。使用者の視点で画
面表示を行う画面表示手段を一台備えるだけで、二以上
の使用者の対戦が可能な、対戦型格闘ゲーム装置を得る
ことができる等の効果がある。
ム装置によれば、使用者の視点でえがいたアニメーショ
ン映像と対戦者の視点で描いたアニメーション映像の出
力を切り替えることにより、両者の操作するキャラクタ
の位置関係、間合いを表現することができる。アニメー
ション映像から得られる情報が、正確さを欠く場合を考
慮して、画面をサブウィンドウに分割し、攻撃技等の入
力動作、体力、疲労度等の属性値を表示することによ
り、仮想現実感に富み、かつ、格闘内容が把握しやす
く、操作が容易なゲーム装置となる。使用者の視点で画
面表示を行う画面表示手段を一台備えるだけで、二以上
の使用者の対戦が可能な、対戦型格闘ゲーム装置を得る
ことができる等の効果がある。
【図1】本発明の対戦型格闘ゲーム装置の出力切替の説
明図である。
明図である。
【図2】本発明の対戦型格闘ゲーム装置の出力切替の一
例の説明図である。
例の説明図である。
【図3】本発明の対戦型格闘ゲーム装置における出力処
理の一例の説明図である。
理の一例の説明図である。
【図4】本発明の対戦型格闘ゲーム装置の一例を示す説
明図である。
明図である。
【図5】本発明の対戦型格闘ゲーム装置の一例における
各サブウィンドウの説明図である。
各サブウィンドウの説明図である。
【図6】本発明の対戦型格闘ゲーム装置の一例における
各サブウィンドウの説明図である。
各サブウィンドウの説明図である。
【図7】本発明の対戦型格闘ゲーム装置の一例における
各サブウィンドウの説明図である。
各サブウィンドウの説明図である。
【図8】本発明の対戦型格闘ゲーム装置の一例における
各サブウィンドウの説明図である。
各サブウィンドウの説明図である。
1 ダメージメータ 2 疲労度ウィンドウ 3 アニメスクリーン 4 アクションバロメータ 5 アタックサイン
Claims (1)
- 【請求項1】 画面に表示される複数のキャラクタを操
作して対戦、格闘させる対戦型格闘ゲーム装置におい
て、使用者の視点で動画表示される対戦者キャラクタ画
面と対戦者の視点で動画表示される使用者キャラクタ画
面等の複数の画面をメモリに保持し、キャラクタ属性値
および入力データによる出力判定により、画面出力を切
り替える手段を備え、かつ、キャラクタに付随する属性
値として、ゲーム終了に関与する体力、動作入力の可否
と入力可能動作に関与する能動性、入力された動作種
類、能動性の回復速度に関与する疲労度等を表示するサ
ブウィンドウ画面表示手段を備えることを特徴とする対
戦型格闘ゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5340729A JPH07155463A (ja) | 1993-12-09 | 1993-12-09 | 対戦型格闘ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5340729A JPH07155463A (ja) | 1993-12-09 | 1993-12-09 | 対戦型格闘ゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH07155463A true JPH07155463A (ja) | 1995-06-20 |
Family
ID=18339757
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5340729A Pending JPH07155463A (ja) | 1993-12-09 | 1993-12-09 | 対戦型格闘ゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH07155463A (ja) |
Cited By (13)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP0844010A3 (en) * | 1996-11-26 | 1998-06-24 | Konami Co., Ltd. | Apparatus for and method of controlling the abilities of play character in video game and video game storage medium |
| EP0830879A3 (en) * | 1996-08-22 | 1998-12-16 | Konami Co., Ltd. | A fighting-type television game machine and a storage medium for storing a program of such a game |
| US5885156A (en) * | 1995-11-24 | 1999-03-23 | Konami Co., Ltd. | Video game apparatus, method of controlling the growth of play character in video game, and video game medium therefor |
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| US6340330B1 (en) | 1996-10-09 | 2002-01-22 | Namco Ltd. | Game machine and information storage medium |
| JP2002102409A (ja) * | 2000-09-29 | 2002-04-09 | Nkb:Kk | 囲碁の棋譜配信システム |
| EP1258272A3 (en) * | 2001-05-16 | 2003-03-05 | Konami Corporation | Recording medium for storing gauge display program, gauge display method, video game device, and gauge display program |
| EP1518593A3 (en) * | 1995-05-11 | 2005-12-07 | Sega Enterprises, Ltd. | Image processor and game device with image processor |
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| JP2018202234A (ja) * | 2018-10-04 | 2018-12-27 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 情報生成装置、情報提供システムおよびプログラム |
| JP2023105060A (ja) * | 2020-09-25 | 2023-07-28 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 |
-
1993
- 1993-12-09 JP JP5340729A patent/JPH07155463A/ja active Pending
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