JPH07178242A - ゲーム機における球技ゲームでの視点変更方法 - Google Patents
ゲーム機における球技ゲームでの視点変更方法Info
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Abstract
法において、その場の状況に応じて自動的に視点を変更
して表示することができると共に、迫力と操作のし易さ
とを両立させて表示することができるようにする。 【構成】 表示範囲となる競技場の区域を分割し、分割
された各エリアごとに視点の情報を設定しておき(ステ
ップS1)、予め定められた追尾の対象となる移動体が
現在のエリアから別のエリアに移動したか否かを前記エ
リアの区域情報に基づいて判別し(ステップS9)、別
のエリアに移動したのであれば移動後のエリアに設定さ
れている視点を新たな視点として設定し(ステップS1
0)、移動前の視点から前記新たな視点への変更の際、
前記移動体を追尾しながら徐々に連続的に変更して行な
い、その変更された視点に基づき表示対象を表示する。
Description
ゲームでの視点変更方法に関し、特に、表示対象に係る
情報を三次元立体データとして保持し、その情報に対し
て三次元演算処理された表示対象に係る情報に基づいて
表示が行なわれるゲーム機における球技ゲームでの視点
変更方法に関する。
レイ装置への表示画像情報は二次元平面の情報であり、
それらのいわゆる絵を連続的に映し出すことにより動的
な連続映像としていた。この従来の一般的な表示方式に
よれば描かれるすべての物体は二次元的な絵に基づくも
のでしかなく、また光源の存在であるとかカメラによる
視点という概念はない。
表示方法を発展させて、表示画像情報として三次元情報
を採用して表示する方式が普及し始めている。すなわ
ち、その方式によれば、三次元情報であるため画像情報
により表現される物体は立体としてとらえることができ
ると共に視点という概念も導入することができるように
なる。表示されるすべての物体は三次元情報(X,Y,
Z)を有しており、それらの演算処理が可能となってい
る。視点(カメラのある位置)という概念の導入によ
り、三次元座標軸上のある一点を視点として定めてやれ
ば、その位置より眺めた対象物体の映像がディスプレイ
装置に表示されることになる。また、その視点の座標を
移動させることにより視点を連続的にも段階的にも変化
させることができ、それにより三次元空間内のあらゆる
位置を視点としてディスプレイ装置へ表示することが可
能となる。いわゆるバーチャルリアリティー(仮想現実
または疑似世界等)と呼ばれる技術である。
作により任意の三次元世界がシミュレートできるように
なり、前述のように視点という概念の導入から現実には
存在しないカメラワークも可能になると共に同様に視点
の概念により任意の位置に光源をおいた映像も任意実現
可能となった。このような三次元CG(三次元コンピュ
ータグラフィックス)技術は、必然的にゲーム機にも採
用され始めている。
1つまたは複数の視点の情報を設定しておき、競技者に
より操作される視点の切替手段を設け、遊戯者が切替手
段を操作して任意に表示画像の視点を変更できるように
したものがある。いわゆるドライビングゲームの例で
は、視点は“自車のやや後方”、視点は“競技者
(ドライバー)の視点”、視点は“自車の後ろ低空、
視点は“自車の後ろ高空”というように視点を4点設
定しておき、遊戯者が〜の視点を切替ボタンで選べ
るようにしたものが実現されている。また、競技者の競
技姿勢を検出する検出手段を設け、競技者の競技姿勢の
変化(前後左右の動きなど)応じて表示画像の視点を自
動的に変化させるようしたものもある(特願平4−17
9040号)。
ゲームにおいては、野球ゲームのように、打者が打つ場
面と野手が捕球する場面では視点を切り替えて表示する
ものは存在したが、その視点を変化させるのはゲームプ
ログラム作成時のプログラマの意図するところであって
プログラム作成時に固定されてしまい、競技時における
その場の状況が反映されることはなかった。更に、複数
の視点相互の変化も段階的なものであり、徐々に視点を
移動させ、連続的に視点を変化させるものは存在しなか
った。また、球技場における情景が同一の視点の高さで
表示されていたため、決定的場面(ゴール前での競技場
面など)での迫力が充分に得られなかった。更に、視点
の高さは高い位置で固定させ、高空からの広い範囲の映
像を表示するようにしていたため、ボール等が見づらく
なり、操作性の点でも問題があった。
点の切替えボタン等によって遊戯者が視点を任意に切り
替えることができるため、ドライビングゲーム等では非
常に有効な方法であったが、サッカーゲームや野球ゲー
ムなどボールの移動の激しい球技ゲームにおいては、選
手の移動操作を行ないながら視点の切替操作を行なうこ
とになるため操作が困難となり、その効果を充分に発揮
できないという懸念があった。
あり、本発明の目的は、その場の状況に応じて自動的に
視点を変更して表示することができると共に、迫力を出
したい場面では臨場感が増すような視点に変更し、操作
性を重視する場面では操作が容易になる視点に変更する
というように、迫力と操作のし易さとを両立させて表示
することができる、ゲーム機における球技ゲームでの視
点変更方法を提供することにある。
る情報を三次元立体データとして保持し、その情報に対
して三次元演算処理された表示対象に係る情報に基づい
て表示が行なわれるゲーム機における球技ゲームでの視
点変更方法に関するものであり、本発明の上記目的は、
表示範囲となる競技場の区域を分割し、分割された各エ
リアごとに視点の情報を設定しておき、予め定められた
追尾の対象となる移動体が現在のエリアから別のエリア
に移動したか否かを前記エリアの区域情報に基づいて判
別し、別のエリアに移動したのであれば前記移動後のエ
リアに設定されている視点を新たな視点として設定し、
移動前の視点から前記新たな視点への変更の際、前記移
動体を追尾しながら徐々に連続的に変更して行ない、そ
の変更された視点に基づき前記表示対象を表示すること
によって達成される。
視点の情報を設定しておき、予め定められた追尾の対象
となる移動体が現在のエリアから別のエリアに移動した
際、移動後のエリアに設定されている視点を新たな視点
として設定し、新たな視点への変更の際、移動体を追尾
しながら徐々に連続的に変更して行ない、その変更され
た視点に基づいて表示対象を表示するようにしているの
で、それぞれの状況に一番良いゲーム画面を自動的に表
示することができる。視点の情報は、視点の高さを各エ
リアごとに任意に設定できるので、迫力を出したい場面
では高く設定しておき、操作性を重視する場面では低く
設定しておくことにより、迫力と操作のし易さとを両立
させて表示することができる。
て詳細に説明する。図2は、本発明のゲーム機における
球技ゲームでの視点変更方法を実現する電子遊戯機器の
構成例を示すブロック図であり、以下、機器の動作の概
要を説明する。ここで、RAM105にはプログラムの
細かい設定やその他の情報が記憶されており、中央演算
処理装置101は、その内容を参照しつつプログラム/
データROM104に記憶された遊戯プログラムを実行
する。そのとき各種データはデータRAM105に書き
込まれたり、またそこから読み出されたりする。
インタフェース106を入口としてデータ処理部100
に接続されており、そこからの情報は中央演算処理装置
101に入力される。画像処理装置102は、中央演算
処理装置101の指示に従って画像データの3次元幾何
変換処理や合成処理などを行ない、景色,背景等がプレ
イヤーの操作に応じて刻々と変化する映像をTVモニタ
30に表示する。サウンド装置103は、中央演算処理
装置101の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成
し、そこで生成された音はデータ処理部100に接続さ
れているスピーカ40を介して出力される。
空間情報処理について説明する。TVモニタ30に映し
出すための映像情報として、三次元的な情報を確保して
おく。すなわち、映し出される映像に係る物体の位置や
形状はすべて三次元座標空間における座標で特定され
る。また、その三次元空間内の任意の位置の視点を設定
し、TVモニタ30に映し出す映像はその視点から空間
内を見渡した情景とする。視点は空間内の任意の位置に
設定できる。そして、その視点を刻々と連続的に移動さ
せることにより、TVモニタ30を見入るものにとって
は、あたかも自己がその三次元空間内を移動しているよ
うな感覚を受ける。その意味でこのような技術を仮想現
実感と称している。この点で二次元的な絵を単に連続的
に映し出していた一般的な方法とは根本的に異なる。
手法はいくつかある。その代表的な2つはパッチ処理と
ポリゴン処理である。パッチ処理とは、複数の局面によ
り立体を構築する手法である。この手法によれば、滑ら
かな曲面からなる立体を簡易に構成することが可能であ
る。ポリゴン処理とは、複数の多角形により立体を構築
する手法である。すなわち、物体を複数の多角形板の集
合体であると見なし、その多角形単位で情報を記憶して
おく手法である。ポリゴン処理はパッチ処理と比較して
演算処理が高速で行なえるという利点があるため、競技
車や戦闘機など高速で移動する移動体を対象としたゲー
ムで採用されている。ここでの実施例のサッカーゲーム
ではリアル感を出すことが重要なのでパッチ処理を採用
しているが、本発明方法は、上記の処理に限定されるも
のではないため、いずれの処理を採用しても良い。
と、中央演算処理装置101は、初期処理において、R
OM104に格納されている三次元空間内の固定的な物
体の三次元的な情報(頂点,辺,面の座標や相互関係を
表わしたデータ)を読み込む、画像処理装置102内の
画像メモリに書き込む。そして、中央演算処理装置10
1は、遊戯プログラムの実行過程において、選手の位
置,ボールの位置,視点の位置,及び、それに係る座標
変換式を刻々と画像処理装置102内の画像メモリに書
き込む。
納された固定的な物体の情報と、選手の位置,ボールの
位置,視点の位置,及び、それに係る座標変換式を読み
出して、そのときの対象物体(カメラによる追尾の対象
となる移動体)に対する相対的な視点を基準に背景等の
固定的な物体の情報を座標変換し、更に座標変換された
三次元座標上の画像データをスクリーン上に投影するよ
うな座標変換処理をした後、陰影付けや色付けをした画
像データを生成してTVモニタ30に出力する。このよ
うな処理により、TVモニタ30には三次元的な映像が
映し出される。
機における球技ゲームでの視点変更方法を説明する。詳
細を説明する前に、サッカーゲームでの具体例を用いて
概略を説明する。図3は、サッカーゲームでのカメラワ
ークの一例を示す図であり、ゴールG1とゴールG2と
の間で、カメラCV(視点)を視点P1→視点P2→視
点P3→視点P4→視点P5のように移動して、連続的
に高さを変えながら競技場面を映し出す場合の例を示し
たものである。視点は、ゲーム中に常に表示していなけ
ればならない重要な表示対象を追尾し、その表示対象に
連動して移動する。サッカーゲームではボールが重要な
表示対象に相当し、自動追尾の対象としてボールを設定
しておく。そして、ボールの位置情報に基づいて視点の
位置を変更することにより、視点の移動が行なわれる。
点の高さも自動的に変化させる。そこで、カメラワーク
の情報(視点の高さ,方向,角度及び描写範囲などの視
点情報)を、表示範囲となる競技場の区域を分割した各
エリアごとに設定しておく。そして、追尾対象の移動体
(ボール)が他の設定エリアに移動した場合には、移動
後のエリアの視点情報を新しい設定値とし、追尾対象の
位置情報と移動前移動後のエリアの各視点情報とに基づ
いて視点を変化させることにより、図3に示したような
カメラワークを行なう。
図3の視点P3の位置では、図4(A)のようなゲーム
画面が表示され、視点P5の位置では、図4(B)のよ
うなゲーム画面が表示される。すなわち、中盤では、各
選手の位置がわかり易くなるように、高い視点から広い
範囲を映し出し、ゴール前では、迫力のある画面となる
ように、視点を下げて映し出す。同図の画面例は、プレ
イヤーキャラクタ(遊戯者が操作する選手キャラクタ)
がボールをキープし、画面の奥に表示されているゴール
G2側に攻撃しているときの例である。例えば、手前の
ゴールG1に攻めるチームがボールをキープしている場
合は、ボールの位置が画面の奥側(上部)に表示される
ように、視点を切り替えて表示する。このように、視点
は、予め設定された視点情報に従って変化すると共に、
その場の状況に応じて変化するようになっている。
場の状況に応じて倍率を大きくしながら連続的に画面の
一部を拡大表示(ズームアップ)させたり、その反対に
倍率を小さくしながら映し出す範囲を広げて表示(ズー
ムアウト)させたりする。例えば、ボールをキープして
いる状態のときに敵の選手が近くにいれば、ズームアッ
プして表示し、敵の選手が近くにいなければズームアウ
トして表示するというように、選手の位置,ボールの位
置及び視点の位置情報に基づき連続的に倍率を変更して
拡大画面或いは縮小画面を表示する。
るのは、上述したように画像処理装置102における処
理による。すなわち、画像処理装置102は、遊戯プロ
グラムの実行過程において、選手の位置,ボールの位
置,視点の位置,及び、それに係る座標変換式が画像処
理装置102内の画像メモリに刻々と書き込まれるの
で、それらの情報に基づき、その視点から空間内を見渡
した情景をTVモニタ30に次々と映し出す。その際、
前の視点から新たな視点への変更の際、徐々に連続的に
変更して行なうことより、視点が連続的に変化する三次
元的な映像がTVモニタ30に映し出される。
明方法を詳細に説明する。遊戯者がプレイモード(1人
対コンピュータ,味方側2人対コンピュータ,味方側と
敵側での2人プレイなどの各モード)を操作部20の操
作で選択し、競技するチームなどを決めてゲームを開始
すると、中央演算処理装置101は、視点変更に係る初
期設定処理として以下の処理を行なう。ここで、カメラ
ワークの情報(視点の高さ,方向,角度及び描写範囲な
どの視点情報)は、表示範囲となる競技場の区域を分割
した各エリアごとに予め設定されているものとする。ま
た、自動追尾の対象についても、球技の種類に応じて予
め設定されているものとする。なお、分割する各エリア
の大きさと形状は任意であり、カメラワークに応じて各
エリアを設定すれば良い。分割されたエリアの情報とし
ては区域情報(座標値等)が設定される。
たと自動追尾対象の情報と視点情報をRAM105に書
き込み、更に視点変更に係る制御情報の初期設定を行な
う(ステップS1)。カメラワークの初期設定を含め、
初期処理が終わると、競技開始となり、中央演算処理装
置101は、視点の変更処理として以降の処理を行な
う。先ず、ボールをキープしているのは、ゲーム画面上
での奥側に攻めるチームか否かを判別し(ステップS
2)、奥側に攻めるチームであれば、ステップS4に移
行し、手前側に攻めるチームであれば、カメラワークの
設定を手前に攻めるチームの設定に切り替える。つま
り、手前側に攻めるチームであれば、ゲーム画面上での
奥側から手前側に攻め込むことになるため、競技場面が
見やすくなるように、自動追尾の対象が奥側に表示され
るように視点の位置を切り替える(ステップS3)。
尚、攻める方向は上述した形態に限られることはなくゲ
ームの種類等に応じて各種考えられる。
かを判別し(ステップS4)、敵チームの選手がいるの
であれば、既にズームアップしているか否かを判別し
(ステップS5)、ズームアップしていなければズーム
アップ処理を行なう。ズームアップ処理は、中央演算処
理装置101からの視点情報,座標変換式等に基づいて
画像処理装置102が行なう(ステップS6)。一方、
ステップS4において,近くに敵の選手がいないのであ
れば、既にズームアップしているか否かを判別し(ステ
ップS7)、ズームアップしているのであればズームア
ウト処理を行なう(ステップS8)。ここで、上記のズ
ームアップ/ズームアウト処理は、近くに敵チームの選
手がいるか否かで行なう例で説明したが、これに限るも
のでない。すなわち、特定の事象の判別情報,拡大倍率
等を設定しておき、特定の事象が起きたか否かを判別
し、事象に応じてズームアップ/ズームアウト処理を行
なう。
終わると、続いて、選手の位置情報とエリアの区域情報
に基づいて、自動追尾の対象である移動体が前と違うカ
メラワークの設定のエリアに移動したか否かを判別し
(ステップS9)、同一の設定のエリア内であれば、ス
テップS2に戻って上記処理を繰り返す。ステップS9
において、自動追尾の対象が前と違う設定のエリアに移
動したのであれば、そのエリアに対して設定されている
視点情報を取り出し、カメラワークを新しい設定の値に
し(ステップS10)、ステップS2に戻り上記処理を
繰り返す。
対象の移動に伴なう視点の移動は、追尾対象の位置情報
と視点情報にに基づき視点の位置情報を変更することに
より行なわれる。また、視点の高さの変更は、追尾対象
の位置情報と、移動前及び移動後のエリアの各視点情報
とに基づき行なわれる。その際、視点の高さを高い位置
から低い位置、或いは低い位置から高い位置へというよ
うに、移動前の視点から新たな視点への変更を行なうと
き、移動体を追尾しながら徐々に連続的に変更して行な
い、その変更された視点に基づいて三次元映像を表示す
る。
(視点)が一つの例で説明したが、カメラを複数とし、
カメラごとにカメラワークを設定しておき、事象に応じ
て切り替えるようにしても良い。また、自動追尾の対象
は予め設定されている前提で説明したが、複数の対象を
設定し、事象に応じて変更するようにしても良い。これ
らの処理により、より変化に富んだ画面を演出すること
が可能となる。また、本発明方法は、ゲームセンター等
の業務用のものにも一般の家庭用のものにも適用でき
る。
球技ゲームでの視点変更方法によれば、状況に応じて視
点を切り替え、それぞれの状況に一番良いゲーム画面を
自動的に表示することができる。例えば、迫力を出した
い場面では低い視点からの光景を映し出すことで臨場感
を増し、操作性を重視する場面では高い視点から映し出
すことで操作性を増すということが自動的にできる。従
来までは、同一の視点の高さで、かつ高空の視点からの
映像だったため、奥行き感がなく、また、ゴール前での
迫力などが充分に得られなかったが、本発明では、視点
の高さを連続的に変化させることができると共に、低空
からの三次元的な映像表示ができるので、奥行き感が増
し、遊戯者はあたかも球技場で競技しているような感覚
を味わうことができる。
変更方法を説明するためのフローチャートである。
示すブロック図である。
のカメラワークの一例を示す図である。
Claims (3)
- 【請求項1】 球技ゲームでの表示対象に係る情報を三
次元立体データとして保持し、その情報に対して三次元
演算処理された表示対象に係る情報に基づいて表示が行
なわれるゲーム機における球技ゲームでの視点変更方法
において、表示範囲となる競技場の区域を分割し、分割
された各エリアごとに視点の情報を設定しておき、予め
定められた追尾の対象となる移動体が現在のエリアから
別のエリアに移動したか否かを前記エリアの区域情報に
基づいて判別し、別のエリアに移動したのであれば前記
移動後のエリアに設定されている視点を新たな視点とし
て設定し、移動前の視点から前記新たな視点への変更の
際、前記移動体を追尾しながら徐々に連続的に変更して
行ない、その変更された視点に基づき前記表示対象を表
示するようにしたことを特徴とするゲーム機における球
技ゲームでの視点変更方法。 - 【請求項2】 前記変更された視点から見た前記表示対
象の表示は、予め設定された特定の事象が起きた際、そ
の事象に応じてズームアップ或いはズームアウトして表
示するようになっている請求項1に記載のゲーム機にお
ける球技ゲームでの視点変更方法。 - 【請求項3】 前記追尾の対象となる移動体は球技に用
いる球であり、表示画面での前記球の表示される位置
は、前記球を保持しているチームの攻める方向に応じて
前記視点の位置を変更することで調整するようになって
いる請求項1又は請求項2に記載のゲーム機における球
技ゲームでの視点変更方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP34468293A JP3496205B2 (ja) | 1993-12-21 | 1993-12-21 | ゲーム機における球技ゲームでの視点変更方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP34468293A JP3496205B2 (ja) | 1993-12-21 | 1993-12-21 | ゲーム機における球技ゲームでの視点変更方法 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH07178242A true JPH07178242A (ja) | 1995-07-18 |
| JP3496205B2 JP3496205B2 (ja) | 2004-02-09 |
Family
ID=18371167
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP34468293A Expired - Fee Related JP3496205B2 (ja) | 1993-12-21 | 1993-12-21 | ゲーム機における球技ゲームでの視点変更方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3496205B2 (ja) |
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