JPH07204341A - 遊技場用データ伝送装置 - Google Patents

遊技場用データ伝送装置

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JPH07204341A
JPH07204341A JP501494A JP501494A JPH07204341A JP H07204341 A JPH07204341 A JP H07204341A JP 501494 A JP501494 A JP 501494A JP 501494 A JP501494 A JP 501494A JP H07204341 A JPH07204341 A JP H07204341A
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JP
Japan
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data
control circuit
game machine
game state
balls
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JP501494A
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Inventor
Makoto Shibahara
誠 芝原
Hiroto Ikematsu
浩人 池松
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Daikoku Denki Co Ltd
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Daikoku Denki Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技機の遊技状態を示す管理データを通信デ
ータとして送信する構成において、記憶している管理デ
ータが破壊されたにもかかわらず管理データを確実に伝
送する。 【構成】 制御回路23は、パチンコゲーム機1側から
出力されるセーフ玉数信号Pa及びアウト玉数信号Pb
等の入力累計値を一日を通じてRAMに記憶すると共
に、集中管理用コンピュータ4からデータ送信の要求が
あったときは、RAMに記憶しているセーフ玉累計値及
びアウト玉累計値等を集中管理用コンピュータ4に送信
する。また、制御回路23は、RAMに記憶している累
計値が破壊されたときは、集中管理用コンピュータ4に
データ返信を要求する。集中管理用コンピュータ4は、
データ返信が要求されたときは、制御回路23から入力
した最新の累計値を制御回路23に返信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、例えばパチンコゲーム
機のセーフ玉数及びアウト玉数等の管理データを集中管
理コンピュータに送信する遊技場用データ伝送装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来より、例えばパチンコホールにおい
ては、パチンコゲーム機毎の稼働状況を把握するため
に、パチンコゲーム機からアウト玉が排出されたとき、
或いはパチンコゲーム機からセーフ玉が放出されたとき
は、そのことを示すパルス信号を各パチンコゲーム機か
ら集中管理コンピュータに出力するようにしている。従
って、集中管理コンピュータにおいて、各パチンコゲー
ム機から送信されるパルス信号に基づいてアウト玉及び
セーフ玉を累計することにより各パチンコゲーム機の出
玉率を判断して釘調整の参考にすると共に、アウト玉数
とセーフ玉数との差玉数を演算して差玉数が打止設定値
に達したときはパチンコゲーム機を強制的に停止するよ
うにしている。
【0003】ところで、上述のような構成のものでは、
集中管理用コンピュータ側で各パチンコゲーム機のアウ
ト玉及びセーフ玉を累計しなければならないので、集中
管理用コンピュータの負担が大きい。
【0004】そこで、パチンコゲーム機に端末装置を設
け、その端末装置によりパチンコゲーム機で発生したア
ウト玉及びセーフ玉を夫々累計し、その累計値を所定タ
イミングで集中管理コンピュータに送信することが考え
られている。この場合、端末装置は、累計値を送信した
ときは、送信した累計値を記憶している累計値から減算
することにより更新する。このような構成によれば、集
中管理用コンピュータにおいて、端末装置からの通信デ
ータを累計することにより、各パチンコゲーム機のアウ
ト玉及びセーフ玉を累計することができるので、集中管
理用コンピュータにより各パチンコゲーム機の稼動状況
を判断することができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来構成のものでは、端末装置においてアウト玉及びセー
フ玉等の累計値を記憶して単に送信するだけの構成であ
るので、端末装置の記憶データがノイズ等の影響を受け
て一旦消失した場合には、以後の累計値が正規の値と大
きく異なってしまう。このため、端末装置から受信した
累計値に基づく集中管理コンピュータによるパチンコゲ
ーム機の売上状況の判断が間違ったり、パチンコゲーム
機の釘調整を誤まったり、打止タイミングを誤ってしま
うという欠点がある。
【0006】本発明は上記事情に鑑みてなされたもの
で、その目的は、遊技機の遊技状態を示す管理データを
通信データとして送信する構成において、記憶している
管理データが破壊されたにもかかわらず管理データを確
実に伝送することができる遊技場用データ伝送装置を提
供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技場用データ
伝送装置は、少なくともアウト玉数及びセーフ玉数を含
む管理データを遊技状態累計値として少なくとも一日分
記憶する記憶手段を遊技機に対応して設け、この記憶手
段が記憶している遊技状態累計値を所定の送信タイミン
グで送信する送信手段を設け、この送信手段からの遊技
状態累計値を受信すると共に受信した遊技状態累計値に
基づいて前記遊技機の遊技状態を判断する判断手段を設
けた上で、前記送信手段を、前記記憶手段が記憶してい
る遊技状態累計値が破壊されたときは前記判断手段に対
してデータ返信を要求し、前記判断手段を、前記記憶手
段がデータ返信を要求したときは最新の遊技状態累計値
を返信するように構成したものである。
【0008】
【作用】遊技機に対応して設けられた記憶手段は遊技状
態累計値を少なくとも一日分記憶すると共に、送信手段
は記憶手段が記憶している遊技状態累計値を所定の送信
タイミングで送信するので、判断手段は、送信手段から
送信された遊技状態累計値に基づいて遊技機の遊技状態
を一日にわたって判断することができる。
【0009】このとき、例えばノイズの影響により記憶
手段が記憶している遊技状態累計値が破壊された場合、
送信手段は、判断手段に対してデータ返信を要求する。
すると、判断手段は、最新の遊技状態累計値を返信する
ので、記憶手段は、返信データに基づいて以後の遊技状
態累計値を正確に記憶することができる。
【0010】
【実施例】以下、本発明をパチンコホール用のデータ伝
送装置に適用した一実施例を図1乃至図14を参照して
説明する。図2は、パチンコホール内の各機器の接続状
態を示している。この図2において、パチンコホール内
には、遊技機たるパチンコゲーム機1及び台間玉貸機2
が1対1で対応された状態で並設されていると共に、パ
チンコゲーム機1の上方に呼出ランプユニット3が配置
されている。この呼出ランプユニット3は、パチンコゲ
ーム機1及び台間玉貸機2と判断手段たる集中管理用コ
ンピュータ4との間で信号の授受を中継する機能を有し
ている。また、集中管理用コンピュータ4は、呼出ラン
プユニット3から送信される各種データに基づいて各パ
チンコゲーム機1の稼動状況及び台間玉貸機2の売上状
況を把握するためのものである。
【0011】図3はパチンコゲーム機1の構成を概略的
に示している。この図3において、パチンコゲーム機1
は、その上皿5内のパチンコ玉を電動式の玉発射機構6
を通じて盤面7へ発射することにより遊技を行う構成と
なっている。また、玉発射機構6は、打止信号Szが与
えられたときに、その電源を遮断してパチンコゲーム機
1での遊技を禁止する構成となっている。
【0012】上記盤面7には、アウト口7aの他に、例
えば3桁の数字列を備えたスロットマシン8、通常の入
賞孔9、電気役物10aを備えた特賞用入賞孔10、ス
タート用入賞孔11が設けられている。
【0013】この場合、スロットマシン8は、スタート
用入賞孔11にパチンコ玉が入賞するのに応じて動作開
始されると共に、この後に所定時間が経過したときに動
作停止されるものであり、停止時における各桁の数字の
組合せが所定の特賞開始条件となったとき(例えば、各
桁の数字が「333」、「777」のように揃ったと
き)に特賞状態を呈する構成となっており、斯かる特賞
状態では電気役物10aが動作されて特賞用入賞孔10
に対する入賞率が極端に高くなる。
【0014】パチンコゲーム機1の背面側上部に設けら
れたセーフ玉貯留タンク12は、図示しない玉補給路か
ら補給玉計数器13を通じて供給されるパチンコ玉を一
時的に貯留すると共に、その貯留パチンコ玉をパチンコ
ゲーム機1の賞球放出機構14に供給するようになって
いる。賞球放出機構14は、セーフ玉貯留タンク12内
のパチンコ玉を賞球として上皿5に放出するために設け
られたもので、入賞孔9〜11に対するパチンコ玉の入
賞に応じて所定数のパチンコ玉を放出するように構成さ
れている。
【0015】補給玉計数器13は、セーフ玉貯留タンク
12に供給されるパチンコ玉数を計数するものであり、
その計数結果が「10」に達する毎にパルス状のセーフ
玉数信号Paを出力する構成となっている。従って、こ
のセーフ玉数信号Paの出力数を計数することにより、
賞球としてのセーフ玉数を計数することができる。
【0016】パチンコゲーム機1の背面側下部に設けら
れたアウト玉貯留タンク15には、盤面7に打込まれた
パチンコ玉が流入するようになっており、そのパチンコ
玉はアウト玉計数器16を通じて回収されるようになっ
ている。
【0017】アウト玉計数器16は、アウト玉貯留タン
ク15から排出されたパチンコ玉を計数するもので、そ
の計数結果が「10」に達する毎にパルス状のアウト玉
数信号Pbを出力する構成となっている。従って、この
アウト玉数信号Pbの出力を計数することにより、パチ
ンコゲーム機1に打込まれたパチンコ玉数を計数するこ
とができる。
【0018】パチンコゲーム機1の背面側に設けられた
信号発生回路17は、スロットマシン8がスタートした
ときはスタート信号Ssを出力すると共に、そのスター
トに応じて特賞開始条件が成立したとき(パチンコゲー
ム機1が特賞状態となったとき)は特賞信号Stを出力
する。
【0019】また、台間玉貸機2は、投入された貨幣の
価額に応じた球数のパチンコ玉を放出すると共に、その
価額を示す売上信号Su(例えば100円の場合は1パ
ルス、200円の場合は2パルス)を出力する。
【0020】パチンコゲーム機1の上方に配置された呼
出ランプユニット3は、図4に示すように、本体前面側
に呼出スイッチ18及び特賞表示器19を有すると共
に、本体上部に、呼出ランプ20、対応するパチンコゲ
ーム機1が特賞状態にあることを示す特賞表示ランプ2
1、対応するパチンコゲーム機1が打止状態にあること
を示す打止表示ランプ22を上下3段に有する。
【0021】図1は呼出ランプユニット3の電気的構成
を示しており、以下これについて説明する。即ち、呼出
ランプユニット3が有する記憶手段及び送信手段たる制
御回路23は、CPU、ROM、RAM、CLOCK等
を含んで構成されており、ROMに記憶されたプログラ
ムに従って動作すると共に、RAMに所定データを記憶
するようになっている。
【0022】制御回路23は、パチンコゲーム機1側か
ら出力されたセーフ玉数信号Pa、アウト玉数信号P
b、スタート信号Ss、特賞信号St等に加えて、台間
玉貸機2からの売上信号Suを入力インタフェース24
を介して入力するようになっている。この入力インタフ
ェース24は、信号を入力したときはその入力信号を保
持して出力すると共に制御回路23からの指令に応じて
その保持状態を解除するようになっている。制御回路2
3は、入力インタフェース24から信号を入力したとき
は、信号の入力回数を累計してRAMに記憶すると共
に、その累計値を所定タイミングで通信インタフェース
25を通じて集中管理用コンピュータ4に送信するよう
になっている。
【0023】また、制御回路23は、呼出スイッチ18
からオン信号を入力回路26を通じて入力したときは、
その入力に応じて呼出ランプ20の点灯を出力回路27
を通じて制御し、入力インタフェース24を通じて特賞
信号Stを入力したときは、出力回路27を通じて特賞
表示ランプ21を点灯すると共にRAMに記憶した特賞
回数を特賞表示器19に表示する。さらに、制御回路2
3は、通信インタフェース25を通じて集中管理用コン
ピュータ4から打止指令を入力したときは、パチンコゲ
ーム機1に出力回路28を通じて打止信号Szを出力す
ると共に、出力回路27を通じて打止表示ランプ22を
点灯する。
【0024】次に上記構成の作用について説明する。こ
の場合、本発明にかかわる動作のみについて説明し、他
の動作についての説明は省略する。即ち、呼出ランプユ
ニット3の制御回路23は、営業開始により電源が投入
されると、図5に示すプログラムに従って動作する。つ
まり、制御回路23は、初期化動作により入力インタフ
ェース24の保持出力をクリアすると共に自己のRAM
をクリアする(ステップS1)。続いて、制御回路23
は、入力インタフェース24から信号が入力するか(ス
テップS2)、通信インタフェース25から送信要求デ
ータを受信するまで(ステップS3)待機状態となる。
【0025】さて、遊技客が台間玉貸機2でパチンコ玉
の貸出しを受けたときは、台間玉貸機2から売上信号S
uが出力される。そして、遊技客がパチンコゲーム機1
で遊技したときは、遊技の進行に伴ってセーフ玉がパチ
ンコゲーム機1に供給されると共にパチンコゲーム機1
からはアウト玉が排出されるようになるので、それに応
じて補給玉計数器13からセーフ玉数信号Paが出力さ
れると共にアウト玉計数器16からアウト玉数信号Pb
が出力される。また、スタート用入賞孔11にパチンコ
玉が入賞するのに応じてスロットマシン8が回転したと
きは信号発生回路17からスタート信号Ssが出力され
ると共に、スロットマシン8の数字が揃って特賞用入賞
孔10に対する入賞確率が高い特賞状態が発生したとき
は信号発生回路17から特賞信号Stが出力される。
【0026】そして、制御回路23は、入力インタフェ
ース24からセーフ玉数信号Pa及びアウト玉数信号P
b等の遊技状態信号を入力したときは、ステップS4に
移行して信号入力処理プログラムを実行する。
【0027】図6は信号入力処理プログラムを示してい
る。この図6において、制御回路23は、入力インタフ
ェース24から入力した遊技状態信号に対応したRAM
の記憶領域から遊技状態累計値(初期化状態では
「0」)を読取り(ステップS401)、その累計値に
1を加算してRAMに記憶すると共に(ステップS40
2)、入力インタフェース24の信号出力保持状態を解
除してから(ステップS403)リターンする。
【0028】図13は制御回路23のRAMの記憶領域
を模式的に示している。つまり、制御回路23のRAM
は最大32種類までの遊技状態累計値を記憶するように
設定されており、1つの遊技状態累計値に対して2バイ
ト(16ビット)が設定されている。この場合、1つの
遊技状態累計値を示すための2バイト(16ビット)と
いう容量は、1日の営業時間中に最も発生すると思われ
るアウト玉数よりも大きな値を記憶するのに十分に足る
容量である。
【0029】一方、集中管理用コンピュータ4は、2秒
毎に通信路を通じて呼出ランプユニット3に対してデー
タ送信することを要求している。つまり、集中管理用コ
ンピュータ4は、2秒毎にパチンコゲーム機1の台番号
を示した送信要求データを通信路を通じて送信してい
る。
【0030】図10は、集中管理用コンピュータ4から
呼出ランプユニット3に送信される送信要求データのフ
ォーマットを示している。この図10において、送信要
求データは、テキストの開始を示すSTX(1バイ
ト)、伝送内容の識別符号である´D´(1バイト)、
データ要求対象の呼出ランプユニット3のID(識別番
号)(2バイト)、テキストの終了を示すETX(1バ
イト)から成る5バイトデータである。そして、呼出ラ
ンプユニット3の制御回路23は、集中管理用コンピュ
ータ4から上記送信要求データを受信したときは、送信
要求データ判定処理を実行する(図5に示すステップS
5)。
【0031】図7は送信要求データ判定処理プログラム
を示している。この図7において、制御回路23は、受
信した送信要求データが示すIDが自己に設定されたI
Dと同一か否かを判断し(ステップ501)、同一でな
かったときはリターンする。つまり、集中管理用コンピ
ュータ4から送信された送信要求データが自己に対して
送信されたものでないときは、何の処理を行うことなく
ことはない。また、受信した送信要求データが示すID
が自己に設定されたIDと同一であったときは、RAM
から遊技状態累計値を順次読込み(ステップS50
2)、その読込んだ各種累計値を通信データに加工する
と共に(ステップS503)、その通信データを通信イ
ンタフェース25に出力してから(ステップS504)
リターンする。 図11は、呼出ランプユニット3から
集中管理用コンピュータ4に送信される通信データのフ
ォーマットを示している。この図11において、通信デ
ータは、テキストの開始を示すSTX(1バイト)、伝
送内容を示す識別符号´D´(1バイト)、送信してい
る呼出ランプユニット3のID(2バイト)、パチンコ
ゲーム機1の遊技状態を32種類まで示すデータ(1つ
のデータが2バイトから成る64バイト)、テキストの
終了を示すETX(1バイト)から成る69バイトデー
タである。
【0032】そして、上述のようにして呼出ランプユニ
ット3から集中管理用コンピュータ4に通信データが送
信されると、集中管理用コンピュータ4は、受信したア
ウト玉累計値とセーフ玉累計値との差玉数に基づいて各
パチンコゲーム機1に対する打止タイミングを判断した
り、各パチンコゲーム機1の出玉率を判断したり、各台
間玉貸機2の売上を集計することができる。
【0033】さて、ノイズ或いは瞬時停電を生じたとき
は呼出ランプユニット3の制御回路23がRAMに記憶
している遊技状態累計値が破壊されてしまうことがあ
る。このような場合、制御回路23による以後のアウト
玉及びセーフ玉等の累計値が不確実となり、集中管理用
コンピュータによる各パチンコゲーム機1の遊技状態の
把握を誤ってしまうものの、本実施例では、以下のよう
に防止している。
【0034】つまり、呼出ランプユニット3の制御回路
23は、RAMにアウト玉累計値及びセーフ玉累計値等
の遊技状態累計値を記憶するときは、下記の演算式に基
づいて各ビット毎にチェックデータを付加すると共に、
RAMに記憶した遊技状態累計値を読出す際に下記の演
算式により各ビット毎にチェックデータを演算し、両方
のチェックビットが全てのビットで一致したときはRA
Mに記憶している遊技状態累計値は正確であると判断
し、1ビットでも異なるときは記憶している遊技状態累
計値は破壊されていると判断する。
【0035】チェックデータの演算式 Ci=(1)EXOR(b1i)EXOR(b2i)EXOR(b3
i)…EXOR(bni) Ci:チェックデータのi番目のビット(i=0〜1
5) bni:遊技状態累計値のi番目のビット EXOR:排他的論理和 そして、制御回路23は、上述のようにしてRAMに記
憶している遊技状態累計値が異常であると判断したとき
は、異常発生処理プログラムを実行する。
【0036】図9は異常発生処理プログラムを示してい
る。この図9において、制御回路23は、RAMが破壊
されていると判断したときは、返信要求データを通信イ
ンタフェース25を通じて集中管理用コンピュータ4に
送信してからデータの受信待機状態となる。
【0037】図12は返信要求データを示している。こ
の図12において、返信要求データは、テキストの開始
を示すSTX(1バイト)、伝送内容の識別符号である
´E´(1バイト)、テキストの終了を示すETX(1
バイト)から成る3バイトデータである。
【0038】ここで、集中管理用コンピュータ4は、返
信要求データを受信したときは呼出ランプユニット3か
ら最後に受信したデータを呼出ランプユニット3に返信
するようになっている。
【0039】図13は、集中管理用コンピュータ14か
ら呼出ランプユニット3に返信する返信データのフォー
マットを示している。この図13において、返信データ
は、テキストの開始を示すSTX(1バイト)、伝送内
容を示す識別符号´E´(1バイト)、送信している呼
出ランプユニット3のID(2バイト)、パチンコゲー
ム機1の遊技状態を32種類まで示すデータ(64バイ
ト)、テキストの終了を示すETX(1バイト)から成
る69バイトデータである。
【0040】そして、呼出ランプユニット3の制御回路
23は、集中管理用コンピュータ4から返信データを受
信したところでその返信データをRAMの所定領域に記
憶する。これにより、制御回路23は、ノイズ等により
RAMに記憶した各種遊技状態累計値が破壊された場合
であっても、集中管理用コンピュータ4から受信した遊
技状態累計値に入力インタフェース24から入力した信
号の入力回数を加算するようになるので、以後におい
て、遊技状態累計値を確実に記憶することができる(図
14参照)。従って、パチンコゲーム機のアウト玉数及
びセーフ玉数等の累計値を記憶して単に集中管理用コン
ピュータに送信するだけの従来例のものと違って、遊技
状態累計値が一旦破壊されたにもかかわらず集中管理用
コンピュータ4に対して正確な遊技状態累積値を送信す
ることができるので、集中管理用コンピュータ4による
パチンコゲーム機1の稼動状況並びに台間玉貸機2の売
上状況の判断を誤ることがない。
【0041】また、呼出ランプユニット3の制御回路2
3のRAMに記憶している特賞発生累計値が破壊された
場合であっても、上述のようにして特賞発生累計値を復
帰することができるので、呼出ランプユニット3の表示
器19に正確な特賞発生回数を表示することができる。
従って、遊技客は、表示器19に表示された特賞発生回
数を目安にしてパチンコゲーム機1を確実に選択するこ
とができる。
【0042】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
の遊技場用データ伝送装置によれば、遊技機の遊技状態
を示す管理データを遊技状態累計値として所定の最大値
まで記憶する記憶手段を遊技機に対応して設け、この記
憶手段が記憶した遊技状態累計値が破壊されたときは、
送信手段により判断手段に対して送信した最新の遊技状
態累計値を返信してもらうようにしたので、遊技機の遊
技状態を示す管理データを通信データとして送信する構
成において、記憶している管理データが破壊されたにも
かかわらず管理データを確実に伝送することができると
いう優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例における呼出ランプユニット
の電気的構成を示す概略図
【図2】パチンコゲーム機及び台間玉貸機と集中管理用
コンピュータとの接続関係を示す図
【図3】呼出ランプユニットの接続関係を示す図
【図4】呼出ランプユニットの斜視図
【図5】制御回路のメインプログラムを示すフローチャ
ート
【図6】制御回路の信号入力処理プログラムを示すフロ
ーチャート
【図7】制御回路の送信要求データ判定処理プログラム
を示すフローチャート
【図8】遊技状態累計値の記憶領域を示す模式図
【図9】制御回路の異常発生処理プログラムを示すフロ
ーチャート
【図10】送信要求データを示す模式図
【図11】通信データを示す模式図
【図12】返信要求データを示す模式図
【図13】返信データを示す模式図
【図14】時間経過に伴う遊技状態累計値の変化を示す
図
【符号の説明】
1はパチンコゲーム機(遊技機)、2は台間玉貸機、4
は集中管理用コンピュータ(判断手段)、23は制御回
路(記憶手段、送信手段)である。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機に対応して設けられ、少なくとも
    アウト玉数及びセーフ玉数を含む管理データを遊技状態
    累計値として少なくとも一日分記憶する記憶手段と、 この記憶手段が記憶している遊技状態累計値を所定の送
    信タイミングで送信する送信手段と、 この送信手段からの遊技状態累計値を受信するように設
    けられ、受信した遊技状態累計値に基づいて前記遊技機
    の遊技状態を判断する判断手段とを備え、 前記送信手段は、前記記憶手段が記憶している遊技状態
    累計値が破壊されたときは前記判断手段に対してデータ
    返信を要求し、 前記判断手段は、前記記憶手段がデータ返信を要求した
    ときは最新の遊技状態累計値を返信するように構成され
    ていることを特徴とする遊技場用データ伝送装置。
JP501494A 1994-01-21 1994-01-21 遊技場用データ伝送装置 Pending JPH07204341A (ja)

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