JPH07222864A - 体感型ビデオゲーム機 - Google Patents
体感型ビデオゲーム機Info
- Publication number
- JPH07222864A JPH07222864A JP6037771A JP3777194A JPH07222864A JP H07222864 A JPH07222864 A JP H07222864A JP 6037771 A JP6037771 A JP 6037771A JP 3777194 A JP3777194 A JP 3777194A JP H07222864 A JPH07222864 A JP H07222864A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- pedestal
- seat
- game machine
- video game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1062—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
Abstract
(57)【要約】
【目的】 プレイヤが乗る着座を傾斜移動させることに
よってプレイヤに慣性力を体感させる形式の体感型ゲー
ム機において、現実感に富んだ慣性力をプレイヤに与え
ることができるゲーム機を提供する。 【構成】 プレイヤ4によって操作されるハンドル9、
ペダル7,8の動きに応じて仮想ゲーム空間内でゲーム
主人公を動かすと共にその動きをプレイヤ4に体感させ
る体感型ビデオゲーム機である。このゲーム機では、少
なくとも一方向にスライド移動可能な台座1と、台座1
上に載置されていて台座の移動方向と同じ方向に傾斜移
動する着座2とを有している。着座2の傾斜移動に併せ
て、台座1を所定加速度でスライド移動させることによ
り、ハンドル9等の操作に対応して、タイムラグ無しに
慣性力を付与する。
よってプレイヤに慣性力を体感させる形式の体感型ゲー
ム機において、現実感に富んだ慣性力をプレイヤに与え
ることができるゲーム機を提供する。 【構成】 プレイヤ4によって操作されるハンドル9、
ペダル7,8の動きに応じて仮想ゲーム空間内でゲーム
主人公を動かすと共にその動きをプレイヤ4に体感させ
る体感型ビデオゲーム機である。このゲーム機では、少
なくとも一方向にスライド移動可能な台座1と、台座1
上に載置されていて台座の移動方向と同じ方向に傾斜移
動する着座2とを有している。着座2の傾斜移動に併せ
て、台座1を所定加速度でスライド移動させることによ
り、ハンドル9等の操作に対応して、タイムラグ無しに
慣性力を付与する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、プレイヤによって操作
される操作体、例えばレバー、ブレーキペダル等の動き
に応じて仮想ゲーム空間内でゲーム主人公を動かすと共
にその動きをプレイヤに体感させる体感型ビデオゲーム
機に関する。
される操作体、例えばレバー、ブレーキペダル等の動き
に応じて仮想ゲーム空間内でゲーム主人公を動かすと共
にその動きをプレイヤに体感させる体感型ビデオゲーム
機に関する。
【0002】
【従来の技術】上記形式の体感型ビデオゲーム機とし
て、従来、ハンドル、ブレーキペダル等といった操作体
を操作したときに、CRT上の映像を変化させると共
に、プレイヤを載せた着座を傾けることによってプレイ
ヤに慣性力や遠心力等を感じさせるようにしたものが知
られている。例えば、図12(a)に示すように、台座
1の上に傾動可能に着座2を設け、その着座2内にCR
T3及びプレイヤ4を載せる形式のビデオゲーム機が知
られている。
て、従来、ハンドル、ブレーキペダル等といった操作体
を操作したときに、CRT上の映像を変化させると共
に、プレイヤを載せた着座を傾けることによってプレイ
ヤに慣性力や遠心力等を感じさせるようにしたものが知
られている。例えば、図12(a)に示すように、台座
1の上に傾動可能に着座2を設け、その着座2内にCR
T3及びプレイヤ4を載せる形式のビデオゲーム機が知
られている。
【0003】このビデオゲーム機において、例えばプレ
イヤ4がブレーキペダルを踏んだ場合には、図(b)に
示すように、着座2の底部を後方(図の右方)へ傾斜移
動させる。この傾斜移動によりプレイヤ4に作用する重
力Gの分力Fがプレイヤ4の水平前方向に加わる。この
分力Fはプレイヤ4にとって、あたかも、車が急停車し
たときに慣性力が前方向へ働くように体感される。
イヤ4がブレーキペダルを踏んだ場合には、図(b)に
示すように、着座2の底部を後方(図の右方)へ傾斜移
動させる。この傾斜移動によりプレイヤ4に作用する重
力Gの分力Fがプレイヤ4の水平前方向に加わる。この
分力Fはプレイヤ4にとって、あたかも、車が急停車し
たときに慣性力が前方向へ働くように体感される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のビデオゲーム機においては、着座2が真っ直ぐな状
態(a)から傾動状態(b)に達するまでに時間がかか
り、よって、プレイヤ4がブレーキペダル等を操作して
から実際に慣性力を感じるまでに時間がかかり、そのた
め、違和感があり又現実感に乏しかった。
来のビデオゲーム機においては、着座2が真っ直ぐな状
態(a)から傾動状態(b)に達するまでに時間がかか
り、よって、プレイヤ4がブレーキペダル等を操作して
から実際に慣性力を感じるまでに時間がかかり、そのた
め、違和感があり又現実感に乏しかった。
【0005】本発明は、上記の問題点を解消するために
なされたものであって、プレイヤが乗る着座を傾斜移動
させることによってプレイヤに慣性力等を体感させる形
式の体感型ゲーム機において、現実感に富んだ慣性力等
をプレイヤに与えることができるゲーム機を提供するこ
とを目的とする。
なされたものであって、プレイヤが乗る着座を傾斜移動
させることによってプレイヤに慣性力等を体感させる形
式の体感型ゲーム機において、現実感に富んだ慣性力等
をプレイヤに与えることができるゲーム機を提供するこ
とを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明に係る体感型ビデオゲーム機は、少なくとも
一方向にスライド移動可能な台座と、その台座上に載置
されていて台座の移動方向と同じ方向に傾動可能な着座
とを有している。そして、台座のスライド移動及び着座
の傾動は、ハンドル、ブレーキペダル等といった操作体
の動きに応じて相補的に関連させて制御される。
め、本発明に係る体感型ビデオゲーム機は、少なくとも
一方向にスライド移動可能な台座と、その台座上に載置
されていて台座の移動方向と同じ方向に傾動可能な着座
とを有している。そして、台座のスライド移動及び着座
の傾動は、ハンドル、ブレーキペダル等といった操作体
の動きに応じて相補的に関連させて制御される。
【0007】
【作用】プレイヤに慣性力、遠心力等を加える場合に
は、台座をスライド移動させ、それと同時にその台座上
に載せた着座を傾斜移動する。着座に乗っているプレイ
ヤにとっては、台座のスライド移動により即座に慣性力
等が与えられ、その後、所定角度までに傾斜移動した着
座の働きにより、重力Gの分力Fによってもたらされる
擬似的な慣性力を与えられる。こうして、ブレーキペダ
ル等といった操作体を操作した後、タイムラグを生じる
ことなく、プレイヤ4に即座に慣性力等を体感させるこ
とが可能となる。
は、台座をスライド移動させ、それと同時にその台座上
に載せた着座を傾斜移動する。着座に乗っているプレイ
ヤにとっては、台座のスライド移動により即座に慣性力
等が与えられ、その後、所定角度までに傾斜移動した着
座の働きにより、重力Gの分力Fによってもたらされる
擬似的な慣性力を与えられる。こうして、ブレーキペダ
ル等といった操作体を操作した後、タイムラグを生じる
ことなく、プレイヤ4に即座に慣性力等を体感させるこ
とが可能となる。
【0008】
【実施例】(実施例1) 図1は、本発明に係る体感型ビデオゲーム
機の一実施例を示している。このビデオゲーム機は、床
5の上に載せられた台座1と、台座1の上に載せられた
着座2とを有している。着座2には、座席6、ブレーキ
ペダル7、アクセルペダル8、ハンドル9及び表示装置
としてのCRT3が配設されている。プレイヤ4は、座
席6に座り、ハンドル9を握ってゲームを行う。ブレー
キペダル7、アクセルペダル8及びハンドル9は、プレ
イヤ4が仮想ゲーム世界に対して何らかの働きかけを行
う際に操作される操作体として作用する。
機の一実施例を示している。このビデオゲーム機は、床
5の上に載せられた台座1と、台座1の上に載せられた
着座2とを有している。着座2には、座席6、ブレーキ
ペダル7、アクセルペダル8、ハンドル9及び表示装置
としてのCRT3が配設されている。プレイヤ4は、座
席6に座り、ハンドル9を握ってゲームを行う。ブレー
キペダル7、アクセルペダル8及びハンドル9は、プレ
イヤ4が仮想ゲーム世界に対して何らかの働きかけを行
う際に操作される操作体として作用する。
【0009】台座1の底部には複数、例えば4個の車輪
10が設けられ、これらの車輪10の働きにより台座1
が床5の上で図の左右方向、すなわちプレイヤ4に関し
て前後方向へ自由にスライド移動できる。また、台座1
の底部に設けたモータ11によって駆動されるギヤ12
が、床5の上に直線上に施設したラック13と噛み合っ
ている。
10が設けられ、これらの車輪10の働きにより台座1
が床5の上で図の左右方向、すなわちプレイヤ4に関し
て前後方向へ自由にスライド移動できる。また、台座1
の底部に設けたモータ11によって駆動されるギヤ12
が、床5の上に直線上に施設したラック13と噛み合っ
ている。
【0010】着座2の底部には複数、例えば4個の車輪
14が設けられ、これらの車輪14が台座1の上面に形
成した円弧状湾曲凹面Wの上に乗っている。これらの車
輪14及び湾曲凹面Wの働きにより、着座2は台座1の
上で図の左右方向、すなわちプレイヤ4の前後方向へ傾
斜移動できる。また、台座1の上部に設けたモータ15
によって駆動されるギヤ16が、着座2の底部湾曲凸面
Tに設けたラック17と噛み合っている。
14が設けられ、これらの車輪14が台座1の上面に形
成した円弧状湾曲凹面Wの上に乗っている。これらの車
輪14及び湾曲凹面Wの働きにより、着座2は台座1の
上で図の左右方向、すなわちプレイヤ4の前後方向へ傾
斜移動できる。また、台座1の上部に設けたモータ15
によって駆動されるギヤ16が、着座2の底部湾曲凸面
Tに設けたラック17と噛み合っている。
【0011】着座2の内部に設けた制御基板18にはコ
ンピュータ19が搭載され、そのコンピュータ19内に
は、図2に示すように、ゲーム演算部20、横G演算部
21、傾き量演算部22、そしてスライド加速度演算部
23の各演算処理部が形成されている。ゲーム演算部2
0は、メモリ内に記憶された所定のプログラムに従って
CRT3上に仮想ゲーム世界、例えば図5に示すような
連続的に変化するドライブ景色を映像として映し出し、
さらにブレーキペダル7、アクセルペダル8、ハンドル
9等といった操作入力装置からの操作出力信号に基づい
てその仮想ゲーム世界に対して適宜の働きかけ、例えば
ゲーム主人公が乗った仮想車の進行方向を左右に転換し
たり、仮想車を停止させたり、あるいは仮想車を加速し
たりする。
ンピュータ19が搭載され、そのコンピュータ19内に
は、図2に示すように、ゲーム演算部20、横G演算部
21、傾き量演算部22、そしてスライド加速度演算部
23の各演算処理部が形成されている。ゲーム演算部2
0は、メモリ内に記憶された所定のプログラムに従って
CRT3上に仮想ゲーム世界、例えば図5に示すような
連続的に変化するドライブ景色を映像として映し出し、
さらにブレーキペダル7、アクセルペダル8、ハンドル
9等といった操作入力装置からの操作出力信号に基づい
てその仮想ゲーム世界に対して適宜の働きかけ、例えば
ゲーム主人公が乗った仮想車の進行方向を左右に転換し
たり、仮想車を停止させたり、あるいは仮想車を加速し
たりする。
【0012】横G演算部21は、仮想ゲーム世界内で仮
想車が左右に曲がるときや、停止するときや、加速する
ときに、プレイヤ4にどの方向にどのくらいの大きさの
慣性力や遠心力を加えるかを演算する。傾き量演算部2
2は、横G演算部21によって求められた慣性力等を得
るために必要となる着座2の傾斜角度を演算して、その
傾斜角度をもたらすために傾動用モータ15を所定回転
角度だけ回転させる。スライド加速度演算部23は、横
G演算部21によって求められた慣性力等を得るために
必要となる台座1の加速度を演算して、その加速度をも
たらすためにスライド用モータ11を所定の回転加速度
で回転させる。
想車が左右に曲がるときや、停止するときや、加速する
ときに、プレイヤ4にどの方向にどのくらいの大きさの
慣性力や遠心力を加えるかを演算する。傾き量演算部2
2は、横G演算部21によって求められた慣性力等を得
るために必要となる着座2の傾斜角度を演算して、その
傾斜角度をもたらすために傾動用モータ15を所定回転
角度だけ回転させる。スライド加速度演算部23は、横
G演算部21によって求められた慣性力等を得るために
必要となる台座1の加速度を演算して、その加速度をも
たらすためにスライド用モータ11を所定の回転加速度
で回転させる。
【0013】以下、図1においてプレイヤ4がブレーキ
ペダル7を踏んで、仮想ゲーム世界内において車を急停
車する場合を例に挙げて、プレイヤ4に慣性力を体感さ
せるための具体的な動作について説明する。
ペダル7を踏んで、仮想ゲーム世界内において車を急停
車する場合を例に挙げて、プレイヤ4に慣性力を体感さ
せるための具体的な動作について説明する。
【0014】プレイヤ4がブレーキペダル7を踏んでい
ない状態では、図3(a)に示すように、台座1は床5
の上で静止し、着座2は台座1の上で真っ直ぐに立った
状態で静止している。プレイヤ4がブレーキペダル7を
踏むと、スライド用モータ11が始動して台座1がプレ
イヤ4の後方(図の右方)へ加速度α1 でスライド移動
する。このスライド移動により、プレイヤ4には前方へ
慣性力Fが作用し、プレイヤ4にとってこの慣性力が、
ブレーキペダル7を踏んだことに起因して仮想ゲーム世
界内で車が急停車したときに発生する慣性力として体感
される。台座1のスライド移動はブレーキペダル7が踏
まれた後、瞬時に実行されるようになっており、よっ
て、プレイヤ4はタイムラグ無しに瞬時にブレーキ動作
に対応する慣性力を体感できる。
ない状態では、図3(a)に示すように、台座1は床5
の上で静止し、着座2は台座1の上で真っ直ぐに立った
状態で静止している。プレイヤ4がブレーキペダル7を
踏むと、スライド用モータ11が始動して台座1がプレ
イヤ4の後方(図の右方)へ加速度α1 でスライド移動
する。このスライド移動により、プレイヤ4には前方へ
慣性力Fが作用し、プレイヤ4にとってこの慣性力が、
ブレーキペダル7を踏んだことに起因して仮想ゲーム世
界内で車が急停車したときに発生する慣性力として体感
される。台座1のスライド移動はブレーキペダル7が踏
まれた後、瞬時に実行されるようになっており、よっ
て、プレイヤ4はタイムラグ無しに瞬時にブレーキ動作
に対応する慣性力を体感できる。
【0015】その後、傾動用モータ15を作動させて、
着座2の底部を図3(b)の矢印Aのようにプレイヤ4
の後方へ徐々に傾斜移動させる。そして、その着座2の
傾斜移動に応じてスライド用モータ11による台座1の
スライド移動の加速度α2 を減じてゆく(α1 >α
2 )。台座1は、その後、図3(c)に示すように最右
端位置までスライド移動し、さらに反転移動して図3
(d)に示すように中央位置まで徐々に復帰移動する。
この間、台座1の加速度は、図3(b)から図3(c)
に至る間のある時点でゼロになり、その後、図の左方向
へ向かう逆方向の加速度になり、さらに図3(c)から
図3(d)に至る間のある時点で再び図の右方向へ向か
う加速度に変化した後、最終的にゼロとなる。
着座2の底部を図3(b)の矢印Aのようにプレイヤ4
の後方へ徐々に傾斜移動させる。そして、その着座2の
傾斜移動に応じてスライド用モータ11による台座1の
スライド移動の加速度α2 を減じてゆく(α1 >α
2 )。台座1は、その後、図3(c)に示すように最右
端位置までスライド移動し、さらに反転移動して図3
(d)に示すように中央位置まで徐々に復帰移動する。
この間、台座1の加速度は、図3(b)から図3(c)
に至る間のある時点でゼロになり、その後、図の左方向
へ向かう逆方向の加速度になり、さらに図3(c)から
図3(d)に至る間のある時点で再び図の右方向へ向か
う加速度に変化した後、最終的にゼロとなる。
【0016】台座1の加速度が上記のように変化する
間、例えば図3(b)に示す状態のとき、台座1の加速
度α2 に起因する慣性力K2 の分力k2 がプレイヤ4の
水平前方向に作用し、さらにプレイヤ4に加わる重力G
の分力g2 がプレイヤ4の水平前方向に作用する。この
結果、プレイヤ4には(g2 +k2 )の合成慣性力が水
平前方向に作用する。この合成慣性力は初期慣性力Fと
ほぼ等しくなるように制御される(g2 +k2 ≒F)。
このように合成慣性力を初期慣性力Fとほぼ等しく制御
することは、図3(a)の初期状態から図3(d)の最
終状態に至る間一貫して実行され、よってその間、プレ
イヤ4はほぼ一定の慣性力Fを体感し続ける。
間、例えば図3(b)に示す状態のとき、台座1の加速
度α2 に起因する慣性力K2 の分力k2 がプレイヤ4の
水平前方向に作用し、さらにプレイヤ4に加わる重力G
の分力g2 がプレイヤ4の水平前方向に作用する。この
結果、プレイヤ4には(g2 +k2 )の合成慣性力が水
平前方向に作用する。この合成慣性力は初期慣性力Fと
ほぼ等しくなるように制御される(g2 +k2 ≒F)。
このように合成慣性力を初期慣性力Fとほぼ等しく制御
することは、図3(a)の初期状態から図3(d)の最
終状態に至る間一貫して実行され、よってその間、プレ
イヤ4はほぼ一定の慣性力Fを体感し続ける。
【0017】図3(d)において台座1が停止したと
き、すなわち台座1の加速度がゼロとなったとき、着座
2の傾斜角度βは、傾き量演算部22(図2)によって
決められる所定角度に設定され、この所定傾斜角度のと
きの重力Gの水平加速度成分g3 はほぼ初期慣性力Fに
等しい値に設定される(g3 ≒F)。
き、すなわち台座1の加速度がゼロとなったとき、着座
2の傾斜角度βは、傾き量演算部22(図2)によって
決められる所定角度に設定され、この所定傾斜角度のと
きの重力Gの水平加速度成分g3 はほぼ初期慣性力Fに
等しい値に設定される(g3 ≒F)。
【0018】なお、図3(c)に示すように台座1が最
右端位置に達したときに台座1の移動を停止し、さらに
そのときの着座2の傾斜角度が上記の所定角度βになる
ように制御すれば、必ずしも、台座1を図3(d)のよ
うに中央位置へ復帰移動させなくても良い。しかしなが
ら、台座1を常に中央位置へ復帰させるようにしておけ
ば、次回の慣性力付与タイミングが到来したときに、迅
速に対処できる。
右端位置に達したときに台座1の移動を停止し、さらに
そのときの着座2の傾斜角度が上記の所定角度βになる
ように制御すれば、必ずしも、台座1を図3(d)のよ
うに中央位置へ復帰移動させなくても良い。しかしなが
ら、台座1を常に中央位置へ復帰させるようにしておけ
ば、次回の慣性力付与タイミングが到来したときに、迅
速に対処できる。
【0019】図1において、プレイヤ4がブレーキペダ
ル7から足を離し、それ故、プレイヤ4から慣性力を解
除する必要が生じた場合は、図4(a)に示すように、
スライド用モータ11を作動して台座1をプレイヤ4の
前方(図の左方)へ加速度α3 でスライド移動させる。
このとき、プレイヤ4には後方(図の右方)へ向かう慣
性力K3 が加わり、この慣性力K3 の分力k3 がプレイ
ヤ4の水平後方に作用する。この分力k3 は、プレイヤ
4に加わる重力Gの分力g3 =Fとほぼ等しく設定さ
れ、よって、プレイヤ4は瞬時に慣性力を感じない状態
になる。
ル7から足を離し、それ故、プレイヤ4から慣性力を解
除する必要が生じた場合は、図4(a)に示すように、
スライド用モータ11を作動して台座1をプレイヤ4の
前方(図の左方)へ加速度α3 でスライド移動させる。
このとき、プレイヤ4には後方(図の右方)へ向かう慣
性力K3 が加わり、この慣性力K3 の分力k3 がプレイ
ヤ4の水平後方に作用する。この分力k3 は、プレイヤ
4に加わる重力Gの分力g3 =Fとほぼ等しく設定さ
れ、よって、プレイヤ4は瞬時に慣性力を感じない状態
になる。
【0020】その後、傾動用モータ15を作動させて着
座2の傾斜角度を所定角度βから徐々に小さくし(図4
(b))、それに応じてスライド用モータ11による台
座1のスライド移動の加速度α4 を減じてゆく(α3>
α4 )。台座1は、その後、図4(c)に示すように最
左端位置までスライド移動し、さらに反転移動して図4
(d)に示すように中央位置まで徐々に復帰移動する。
この間、台座1の加速度は、図4(b)から図4(c)
に至る間のある時点でゼロになり、その後、図の右方向
へ向かう逆方向の加速度に反転し、さらに図4(c)か
ら図4(d)に至る間のある時点で再び図の左方向へ向
かう加速度に変化した後、最終的にゼロとなる。
座2の傾斜角度を所定角度βから徐々に小さくし(図4
(b))、それに応じてスライド用モータ11による台
座1のスライド移動の加速度α4 を減じてゆく(α3>
α4 )。台座1は、その後、図4(c)に示すように最
左端位置までスライド移動し、さらに反転移動して図4
(d)に示すように中央位置まで徐々に復帰移動する。
この間、台座1の加速度は、図4(b)から図4(c)
に至る間のある時点でゼロになり、その後、図の右方向
へ向かう逆方向の加速度に反転し、さらに図4(c)か
ら図4(d)に至る間のある時点で再び図の左方向へ向
かう加速度に変化した後、最終的にゼロとなる。
【0021】台座1の加速度が上記のように変化する
間、例えば図4(b)に示す状態のとき、プレイヤ4に
加わる重力Gの水平分力g4 と加速度慣性力K4 の水平
分力k 4 との関係は、g4 +k4 ≒0、すなわち合成力
がほぼゼロになる関係を維持するように制御される。よ
って、プレイヤ4は慣性力を感じない状態に設定され
る。このように合成力をゼロに制御することは、図4
(a)の初期状態から図4(d)の最終状態に至る間一
貫して実行され、よってその間、プレイヤ4は一貫して
慣性力を感じない状態に保持される。
間、例えば図4(b)に示す状態のとき、プレイヤ4に
加わる重力Gの水平分力g4 と加速度慣性力K4 の水平
分力k 4 との関係は、g4 +k4 ≒0、すなわち合成力
がほぼゼロになる関係を維持するように制御される。よ
って、プレイヤ4は慣性力を感じない状態に設定され
る。このように合成力をゼロに制御することは、図4
(a)の初期状態から図4(d)の最終状態に至る間一
貫して実行され、よってその間、プレイヤ4は一貫して
慣性力を感じない状態に保持される。
【0022】図4(d)において台座1が停止したと
き、すなわち台座1の加速度がゼロとなったとき、着座
2は直立状態、すなわち傾斜角度=0の状態となる。す
ると、プレイヤ4から水平方向の全ての力が解除され、
プレイヤ4は文字通り慣性力を感じない状態になる。な
お、図4(c)から図4(d)に示すように、台座1を
最左端位置から中央位置へ復帰移動させるのは、図3
(c)から図3(d)に示した場合と同様に、次回の動
作に備えるためである。
き、すなわち台座1の加速度がゼロとなったとき、着座
2は直立状態、すなわち傾斜角度=0の状態となる。す
ると、プレイヤ4から水平方向の全ての力が解除され、
プレイヤ4は文字通り慣性力を感じない状態になる。な
お、図4(c)から図4(d)に示すように、台座1を
最左端位置から中央位置へ復帰移動させるのは、図3
(c)から図3(d)に示した場合と同様に、次回の動
作に備えるためである。
【0023】以上の説明から明らかなように、本実施例
によれば、決められたプログラムに従って変化する加速
度α1 ,α2 ,α3 ,α4 で台座1をスライド移動させ
ることにより、プレイヤ4によるブレーキペダル7の操
作に対応して、タイムラグ無しに瞬時に、プレイヤ4に
前方又は後方へ慣性力を与えてそれを体感させることが
できる。
によれば、決められたプログラムに従って変化する加速
度α1 ,α2 ,α3 ,α4 で台座1をスライド移動させ
ることにより、プレイヤ4によるブレーキペダル7の操
作に対応して、タイムラグ無しに瞬時に、プレイヤ4に
前方又は後方へ慣性力を与えてそれを体感させることが
できる。
【0024】(実施例2)以上の説明は、プレイヤ4に
前後方向の横Gを加える場合のものであるが、通常の仮
想ゲーム世界内においてはプレイヤ4の左右方向へ横G
を加える必要が生じる場合がある。例えば、図5に示す
ように、仮想ゲーム世界内でゲーム主人公が乗っている
車が道路24に沿って左右へ曲がる場合にプレイヤに左
右方向への横Gを加える必要がある。
前後方向の横Gを加える場合のものであるが、通常の仮
想ゲーム世界内においてはプレイヤ4の左右方向へ横G
を加える必要が生じる場合がある。例えば、図5に示す
ように、仮想ゲーム世界内でゲーム主人公が乗っている
車が道路24に沿って左右へ曲がる場合にプレイヤに左
右方向への横Gを加える必要がある。
【0025】図6は、そのような左右方向への横Gを発
生できる体感型ビデオゲーム機の一実施例を示してい
る。このビデオゲーム機は、着座2と、着座2を支持す
る台座1とを有している。着座2には、表示装置として
のCRT3、ブレーキペダル7、アクセルペダル8、ハ
ンドル9、そして座席6を備えている。また、着座2
は、プレイヤ4の前後方向へ延びる軸25を中心として
回転自在に台座1に支持されている。台座1の底部には
複数、例えば4個の車輪26が設けられ、それらの車輪
26の働きにより台座1が床5の上においてプレイヤ4
の左右方向、すなわち図面の紙面垂直方向へ自由にスラ
イド移動できるようになっている。
生できる体感型ビデオゲーム機の一実施例を示してい
る。このビデオゲーム機は、着座2と、着座2を支持す
る台座1とを有している。着座2には、表示装置として
のCRT3、ブレーキペダル7、アクセルペダル8、ハ
ンドル9、そして座席6を備えている。また、着座2
は、プレイヤ4の前後方向へ延びる軸25を中心として
回転自在に台座1に支持されている。台座1の底部には
複数、例えば4個の車輪26が設けられ、それらの車輪
26の働きにより台座1が床5の上においてプレイヤ4
の左右方向、すなわち図面の紙面垂直方向へ自由にスラ
イド移動できるようになっている。
【0026】台座1の左端には、着座2をプレイヤ4の
左右方向へ傾斜移動させるための傾動駆動装置27が設
けられている。この傾動駆動装置27は、図7に示すよ
うに、台座1に固定された支点30に回転自在に接続さ
れたエアシリンダ28と、エアシリンダ28のアクチュ
エータロッド28aの先端に回転自在に接続された回転
リンク29とを有している。回転リンク29の他端は着
座2の回転軸25に固着されている。
左右方向へ傾斜移動させるための傾動駆動装置27が設
けられている。この傾動駆動装置27は、図7に示すよ
うに、台座1に固定された支点30に回転自在に接続さ
れたエアシリンダ28と、エアシリンダ28のアクチュ
エータロッド28aの先端に回転自在に接続された回転
リンク29とを有している。回転リンク29の他端は着
座2の回転軸25に固着されている。
【0027】図6において台座1の底部中央には、台座
1をスライド移動させるためのスライド駆動装置31が
設けられている。このスライド駆動装置31は、図8に
示すように、エアシリンダ33によって構成されてい
る。このエアシリンダ33のケーシングは、台座1の底
部に固定した支点32に接続され、一方、そのエアシリ
ンダ33のアクチュエータロッド33aの先端は、床5
に固定された支柱34に接続されている。
1をスライド移動させるためのスライド駆動装置31が
設けられている。このスライド駆動装置31は、図8に
示すように、エアシリンダ33によって構成されてい
る。このエアシリンダ33のケーシングは、台座1の底
部に固定した支点32に接続され、一方、そのエアシリ
ンダ33のアクチュエータロッド33aの先端は、床5
に固定された支柱34に接続されている。
【0028】本実施例の体感型ビデオゲーム機は以上の
ように構成されているので、プレイヤ4に左右方向への
慣性力を与える場合には、図8において、スライド駆動
装置31のエアシリンダ33を作動してアクチュエータ
ロッド33aを伸縮移動させ、これにより、台座1を矢
印Bのようにスライド移動させる。そして同時に、図7
において、傾動駆動装置27のエアシリンダ28を作動
してアクチュエータロッド28aを伸縮移動させる。こ
の伸縮移動により、回転リンク29が回転軸25の回り
で回転してその回転軸25が回転し、その結果、着座2
が矢印Cのようにプレイヤ4の左右方向へ傾斜移動す
る。
ように構成されているので、プレイヤ4に左右方向への
慣性力を与える場合には、図8において、スライド駆動
装置31のエアシリンダ33を作動してアクチュエータ
ロッド33aを伸縮移動させ、これにより、台座1を矢
印Bのようにスライド移動させる。そして同時に、図7
において、傾動駆動装置27のエアシリンダ28を作動
してアクチュエータロッド28aを伸縮移動させる。こ
の伸縮移動により、回転リンク29が回転軸25の回り
で回転してその回転軸25が回転し、その結果、着座2
が矢印Cのようにプレイヤ4の左右方向へ傾斜移動す
る。
【0029】プレイヤ4に慣性力を与えるための、台座
1のスライド移動及び着座2の傾斜移動の具体的な制御
方法は、前後方向への横Gを与える際の制御方法、すな
わち図3及び図4に示した制御方法と同じ方法を用いる
ことができるので、詳しい説明は省略する。本実施例に
よれば、プレイヤ4がハンドル9を回したときには、そ
の操作と同時に台座1をプレイヤ4の左右方向へ適宜の
加速度でスライド移動させることにより、タイムラグ無
しにプレイヤ4に慣性力又は遠心力を体感させることが
できる。
1のスライド移動及び着座2の傾斜移動の具体的な制御
方法は、前後方向への横Gを与える際の制御方法、すな
わち図3及び図4に示した制御方法と同じ方法を用いる
ことができるので、詳しい説明は省略する。本実施例に
よれば、プレイヤ4がハンドル9を回したときには、そ
の操作と同時に台座1をプレイヤ4の左右方向へ適宜の
加速度でスライド移動させることにより、タイムラグ無
しにプレイヤ4に慣性力又は遠心力を体感させることが
できる。
【0030】(実施例3)以上の説明から明らかなよう
に、本発明においては、台座1に与える加速度と、着座
2に与える傾斜角度を適宜に制御することにより、所望
の慣性力をプレイヤ4に与えることができる。以下、そ
のような制御方法の具体的な一例を説明する。
に、本発明においては、台座1に与える加速度と、着座
2に与える傾斜角度を適宜に制御することにより、所望
の慣性力をプレイヤ4に与えることができる。以下、そ
のような制御方法の具体的な一例を説明する。
【0031】図9において、仮想ゲーム世界内でプレイ
ヤにかかる横方向の力をf0 、重力をG0 とすると、こ
れらf0 及びG0 をシミュレートする場合、それらの大
きさよりもf0 とG0 の合成力の方向を正確にシミュレ
ートした方がリアルな感覚を与える。
ヤにかかる横方向の力をf0 、重力をG0 とすると、こ
れらf0 及びG0 をシミュレートする場合、それらの大
きさよりもf0 とG0 の合成力の方向を正確にシミュレ
ートした方がリアルな感覚を与える。
【0032】例えば、ドライブシミュレータにおいて、
急なハンドル操作により遠心力f0が働いた場合、遠心
力f0 と重力G0 との合成力F0 は G0 = F0・cosθ0 f0 =−F0・sinθ0 である。
急なハンドル操作により遠心力f0が働いた場合、遠心
力f0 と重力G0 との合成力F0 は G0 = F0・cosθ0 f0 =−F0・sinθ0 である。
【0033】図10に示すように、プレイヤが乗る着座
2の傾きをθB とすると、着座2に横方向の加速度が働
いていないときは θB =−θ0 であり、実際にプレイヤにかかる重力Gを G=mg (mはプレイヤの質量、gは重力加速度)とすると、F
0 はGのみによってシミュレートされることになる。
2の傾きをθB とすると、着座2に横方向の加速度が働
いていないときは θB =−θ0 であり、実際にプレイヤにかかる重力Gを G=mg (mはプレイヤの質量、gは重力加速度)とすると、F
0 はGのみによってシミュレートされることになる。
【0034】着座2に横方向の加速度が働いているとき
は、その加速度をαとすると、プレイヤに働く慣性力f
A は、 fA =−mα であり、これと重力Gとの合成力がプレイヤに働く力F
A であり、 fA =−FA・sinθA G = FA・cosθA FA = G/cosθA =mg/cosθA となる。従って、 α=−fA /m=FA・sinθA /m=g・sinθA
/cosθA=g・tanθA となる。
は、その加速度をαとすると、プレイヤに働く慣性力f
A は、 fA =−mα であり、これと重力Gとの合成力がプレイヤに働く力F
A であり、 fA =−FA・sinθA G = FA・cosθA FA = G/cosθA =mg/cosθA となる。従って、 α=−fA /m=FA・sinθA /m=g・sinθA
/cosθA=g・tanθA となる。
【0035】また、F0 はFA によってシミュレートさ
れ、θ0 =θA −θB であるから、θA =θB +θ0
であり、従って α=g・tan(θB +θ0 ) =g(tanθB +tanθ0 )/(1−tanθB ・
tanθ0 ) となる。
れ、θ0 =θA −θB であるから、θA =θB +θ0
であり、従って α=g・tan(θB +θ0 ) =g(tanθB +tanθ0 )/(1−tanθB ・
tanθ0 ) となる。
【0036】tanθ0 はゲーム世界内の現象であっ
て、tanθ0 =−f0 /G0 として与えられるから α= g・{tanθB −(f0 /G0 )}/{1+tanθB・(f0 /G0 ) } … … … と表すこともできる。
て、tanθ0 =−f0 /G0 として与えられるから α= g・{tanθB −(f0 /G0 )}/{1+tanθB・(f0 /G0 ) } … … … と表すこともできる。
【0037】例えば、ゲーム世界内において時速100
kmで、直線から半径300mの右カーブに変化するコ
ースを走行したとすると、時速100kmは秒速27.
8m/secであるので、カーブでの角速度はω0 ≒
0.0926rad/secである。
kmで、直線から半径300mの右カーブに変化するコ
ースを走行したとすると、時速100kmは秒速27.
8m/secであるので、カーブでの角速度はω0 ≒
0.0926rad/secである。
【0038】従って、遠心力f0 は f0 =−m0・r0・ω0 2 ≒−m0×300×(0.09
26)2≒−m0×2.57 kg・m/sec2 (但し、m0 はゲーム世界内でのプレイヤの質量、r0
はカーブの半径)である。また、ゲーム世界内でプレイ
ヤにかかる重力G0 は G0 =m0・g(gは重力加速度) であるので、 f0 /G0 ≒(−2.57)÷(−9.8)≒0.26
2 であり、従って式より、 α≒ (−9.8)×(tanθB −0.262)/(1+0.262tanθB ) … … … となる。この式によると、 θB ≒0゜のとき α≒ 2.6 m/sec2 θB ≒15゜のとき α≒ 0 m/sec2 θB ≒20゜のとき α≒−0.9 m/sec2 となる。
26)2≒−m0×2.57 kg・m/sec2 (但し、m0 はゲーム世界内でのプレイヤの質量、r0
はカーブの半径)である。また、ゲーム世界内でプレイ
ヤにかかる重力G0 は G0 =m0・g(gは重力加速度) であるので、 f0 /G0 ≒(−2.57)÷(−9.8)≒0.26
2 であり、従って式より、 α≒ (−9.8)×(tanθB −0.262)/(1+0.262tanθB ) … … … となる。この式によると、 θB ≒0゜のとき α≒ 2.6 m/sec2 θB ≒15゜のとき α≒ 0 m/sec2 θB ≒20゜のとき α≒−0.9 m/sec2 となる。
【0039】すなわち、ゲーム世界内でこのような状況
になった場合、直線からカーブになった瞬間に着座を
2.6m/sec2 の加速度で横にスライドさせると共
に着座を傾けてゆく。そして、着座の傾きに応じて式
を満足するように横方向の加速度を減じてゆく。着座の
傾きが15゜になったとき加速度は0になる。しかしこ
のままでは着座は横方向にどんどん進んでいくことにな
るので、減速してさらに中央に着座を戻してやらなけれ
ばならない。
になった場合、直線からカーブになった瞬間に着座を
2.6m/sec2 の加速度で横にスライドさせると共
に着座を傾けてゆく。そして、着座の傾きに応じて式
を満足するように横方向の加速度を減じてゆく。着座の
傾きが15゜になったとき加速度は0になる。しかしこ
のままでは着座は横方向にどんどん進んでいくことにな
るので、減速してさらに中央に着座を戻してやらなけれ
ばならない。
【0040】そこでさらに着座を傾けてゆき、今度はそ
れに応じて横逆方向に加速、つまり減速してゆく。加速
度0.9m/sec2 で減速するときには着座の傾きは
20゜になっていなくてはならない。このように減速し
てゆくと着座はスライドの方向を変え、中央に復帰する
ようになる。しかし中央を通りすぎてスライドしてはい
けないので中央でスライド速度が0になるように復帰中
に再度、元の方向に加速する。このときにも式を満足
するように着座を傾ける。このようにして中央に戻った
着座は傾きが15゜になり、ゲーム世界内の次の状況に
備えることになる。
れに応じて横逆方向に加速、つまり減速してゆく。加速
度0.9m/sec2 で減速するときには着座の傾きは
20゜になっていなくてはならない。このように減速し
てゆくと着座はスライドの方向を変え、中央に復帰する
ようになる。しかし中央を通りすぎてスライドしてはい
けないので中央でスライド速度が0になるように復帰中
に再度、元の方向に加速する。このときにも式を満足
するように着座を傾ける。このようにして中央に戻った
着座は傾きが15゜になり、ゲーム世界内の次の状況に
備えることになる。
【0041】ゲーム世界内の状況が変化すれば、それに
応じて(f0 /G0 )を計算し、式を変化させてそれ
に応じた方向に着座を傾けてゆき、変化させた式に適
合するように横方向の加速度を加えれば良い。この変更
は着座が中央に復帰する前でも適宜行えば良い。このよ
うにして、ゲーム世界内の横Gをリアルタイムでシミュ
レートできる。
応じて(f0 /G0 )を計算し、式を変化させてそれ
に応じた方向に着座を傾けてゆき、変化させた式に適
合するように横方向の加速度を加えれば良い。この変更
は着座が中央に復帰する前でも適宜行えば良い。このよ
うにして、ゲーム世界内の横Gをリアルタイムでシミュ
レートできる。
【0042】なお、上記の各式中で使った全ての符号に
関しては、角度については反時計回りの方向を正、横方
向の力は右方向を正、そして縦方向の力は上向きを正と
してある。また、前記具体的な説明では、説明を簡略化
するために、自動車が完全にコースに沿って走行するも
のとして計算したが、実際には、自動車の旋回半径はハ
ンドル操作量によって決まるものなので、ハンドル操作
量から旋回半径を求め、さらに遠心力を算出するように
した方が、より現実感に富んだ横方向の力をプレイヤに
体感させることができる。
関しては、角度については反時計回りの方向を正、横方
向の力は右方向を正、そして縦方向の力は上向きを正と
してある。また、前記具体的な説明では、説明を簡略化
するために、自動車が完全にコースに沿って走行するも
のとして計算したが、実際には、自動車の旋回半径はハ
ンドル操作量によって決まるものなので、ハンドル操作
量から旋回半径を求め、さらに遠心力を算出するように
した方が、より現実感に富んだ横方向の力をプレイヤに
体感させることができる。
【0043】(実施例4)図11は、本発明に係る体感
型ビデオゲーム機の他の実施例を示している。ここに示
した体感型ビデオゲーム機は、基本的には図1に示した
ような、プレイヤ4の前後方向に横Gを与える形式のビ
デオゲーム機である。本ビデオゲーム機が図1に示した
ビデオゲーム機と異なる点は、台座1の底面と床5との
接触面に、着座2の傾動半径よりも十分大きい傾動半径
の湾曲を持たせたことである。このような複曲率合成傾
動構造を用いれば、台座1のスライド移動によっても着
座2が傾斜させられるので、着座2の傾斜移動や復帰移
動が、より迅速になり、従って、台座1のスライド移動
範囲を狭くすることができる。
型ビデオゲーム機の他の実施例を示している。ここに示
した体感型ビデオゲーム機は、基本的には図1に示した
ような、プレイヤ4の前後方向に横Gを与える形式のビ
デオゲーム機である。本ビデオゲーム機が図1に示した
ビデオゲーム機と異なる点は、台座1の底面と床5との
接触面に、着座2の傾動半径よりも十分大きい傾動半径
の湾曲を持たせたことである。このような複曲率合成傾
動構造を用いれば、台座1のスライド移動によっても着
座2が傾斜させられるので、着座2の傾斜移動や復帰移
動が、より迅速になり、従って、台座1のスライド移動
範囲を狭くすることができる。
【0044】以上、好ましい実施例をあげて本発明を説
明したが、本発明はそれらの実施例に限られることな
く、請求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改変で
きる。
明したが、本発明はそれらの実施例に限られることな
く、請求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改変で
きる。
【0045】例えば、図1ではプレイヤ4に前後方向の
横Gを与える場合を想定し、そして図6ではプレイヤ4
に左右方向の横Gを与える場合を想定したが、図1に示
す構造と図6に示す構造とを組み合わせれば、1個の着
座2に前後及び左右の両方向の横Gを同時に与えること
ができる。
横Gを与える場合を想定し、そして図6ではプレイヤ4
に左右方向の横Gを与える場合を想定したが、図1に示
す構造と図6に示す構造とを組み合わせれば、1個の着
座2に前後及び左右の両方向の横Gを同時に与えること
ができる。
【0046】また、必ずしも台座1のスライド移動と着
座2の傾斜移動の両方を同時に実行せずに、いずれか一
方を行うだけで所望の慣性力等をプレイヤ4に体感させ
ることもできる。例えば、急ブレーキを実行した後に即
座に車を急加速するような場合には、着座2を傾斜移動
させることなく、台座1のスライド移動だけで所望の慣
性力を得ることができる。
座2の傾斜移動の両方を同時に実行せずに、いずれか一
方を行うだけで所望の慣性力等をプレイヤ4に体感させ
ることもできる。例えば、急ブレーキを実行した後に即
座に車を急加速するような場合には、着座2を傾斜移動
させることなく、台座1のスライド移動だけで所望の慣
性力を得ることができる。
【0047】
【発明の効果】請求項1記載の体感型ビデオゲーム機に
よれば、着座の傾斜移動に加えて、台座を適宜の加速度
でスライド移動させるようにしたので、プレイヤがブレ
ーキペダル、ハンドル等といった操作体を操作したとき
に、タイムラグ無しに即座に、すなわちリアルタイムに
プレイヤに慣性力や遠心力等を与えてそれを体感させる
ことができる。
よれば、着座の傾斜移動に加えて、台座を適宜の加速度
でスライド移動させるようにしたので、プレイヤがブレ
ーキペダル、ハンドル等といった操作体を操作したとき
に、タイムラグ無しに即座に、すなわちリアルタイムに
プレイヤに慣性力や遠心力等を与えてそれを体感させる
ことができる。
【0048】請求項2記載の体感型ビデオゲーム機によ
れば、プレイヤに1回目の慣性力を与えた後、さらに続
いて2回目の慣性力を与えようとする場合、その2回目
の慣性力を与えるための動作をいつでも即座に開始でき
る。つまり、台座及び着座を次のステップに対して備え
させることができる。
れば、プレイヤに1回目の慣性力を与えた後、さらに続
いて2回目の慣性力を与えようとする場合、その2回目
の慣性力を与えるための動作をいつでも即座に開始でき
る。つまり、台座及び着座を次のステップに対して備え
させることができる。
【0049】請求項3記載の体感型ビデオゲーム機によ
れば、着座自身の傾斜移動に加えて、台座のスライド移
動によっても着座を傾斜させることができるので、着座
の傾斜移動や復帰移動が、より迅速になり、従って、台
座のスライド移動範囲を狭くすることができる。
れば、着座自身の傾斜移動に加えて、台座のスライド移
動によっても着座を傾斜させることができるので、着座
の傾斜移動や復帰移動が、より迅速になり、従って、台
座のスライド移動範囲を狭くすることができる。
【0050】
【図1】本発明に係る体感型ビデオゲーム機の一実施例
を示す側面図である。
を示す側面図である。
【図2】同体感型ビデオゲーム機に用いられる電気制御
系の一例を示すブロック図である。
系の一例を示すブロック図である。
【図3】図1に示す体感型ビデオゲーム機の動作、特に
プレイヤに前方向への慣性力を体感させる際の一連の動
作を示す図である。
プレイヤに前方向への慣性力を体感させる際の一連の動
作を示す図である。
【図4】図1に示す体感型ビデオゲーム機の動作、特に
プレイヤにかけられた慣性力を解除する際の一連の動作
を示す図である。
プレイヤにかけられた慣性力を解除する際の一連の動作
を示す図である。
【図5】表示装置としてのCRT上に映し出されるゲー
ム世界の一場面を示す図である。
ム世界の一場面を示す図である。
【図6】本発明に係る体感型ビデオゲーム機の他の実施
例を示す側面図である。
例を示す側面図である。
【図7】図6における矢印VIIに従った正面図であ
る。
る。
【図8】図6におけるVIII−VIII線に従った断
面図である。
面図である。
【図9】表示装置としてのCRT上に映し出されるゲー
ム世界の他の一場面を示す図である。
ム世界の他の一場面を示す図である。
【図10】着座が台座に対して傾斜した状態を示す正面
図である。
図である。
【図11】本発明に係る体感型ビデオゲーム機の更に他
の実施例を示す側面図である。
の実施例を示す側面図である。
【図12】従来の体感型ビデオゲーム機の一例及びその
ビデオゲーム機の動作を示す概略側面図である。
ビデオゲーム機の動作を示す概略側面図である。
1 台座 2 着座 3 CRT 4 プレイヤ 5 床 6 座席 7 ブレーキペダル(操作体) 8 アクセルペダル(操作体) 9 ハンドル(操作体) 10 車輪 11 スライド用モータ 12 ギヤ 13 ラック 14 車輪 15 傾動用モータ 16 ギヤ 17 ラック 27 着座傾動装置 31 台座スライド駆動装置
Claims (3)
- 【請求項1】 プレイヤによって操作される操作体の動
きに応じて仮想ゲーム空間内でゲーム主人公を動かすと
共にその動きをプレイヤに体感させる体感型ビデオゲー
ム機において、 少なくとも一方向にスライド移動可能な台座と、 その台座上に載置されていて台座の移動方向と同じ方向
に傾動可能な着座とを有しており、 操作体の動きに応じて上記台座のスライド移動及び/又
は上記着座の傾動を相補的に関連させて制御することを
特徴とする体感型ビデオゲーム機。 - 【請求項2】 請求項1記載の体感型ビデオゲーム機に
おいて、上記台座は、操作体の動きに応じてスライド移
動した後、操作体の動きに無関係に徐々に初期位置へ復
帰することを特徴とする体感型ビデオゲーム機。 - 【請求項3】 請求項1記載の体感型ビデオゲーム機に
おいて、上記台座は、着座の傾動半径よりも十分大きい
傾動半径でスライド移動することを特徴とする体感型ビ
デオゲーム機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6037771A JPH07222864A (ja) | 1994-02-11 | 1994-02-11 | 体感型ビデオゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6037771A JPH07222864A (ja) | 1994-02-11 | 1994-02-11 | 体感型ビデオゲーム機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH07222864A true JPH07222864A (ja) | 1995-08-22 |
Family
ID=12506739
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP6037771A Pending JPH07222864A (ja) | 1994-02-11 | 1994-02-11 | 体感型ビデオゲーム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH07222864A (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US5951018A (en) * | 1997-06-13 | 1999-09-14 | Konami Co., Ltd. | Simulative driving game machine |
| KR102014277B1 (ko) * | 2018-11-21 | 2019-08-26 | 한국항공우주연구원 | 스윙모션 시뮬레이터 |
| CN111603778A (zh) * | 2020-06-16 | 2020-09-01 | 中山市金马科技娱乐设备股份有限公司 | 一种滑行类游乐设备的动力装置 |
| JP2021189841A (ja) * | 2020-06-01 | 2021-12-13 | 独立行政法人国立高等専門学校機構 | システム、情報処理装置、及びプログラム |
-
1994
- 1994-02-11 JP JP6037771A patent/JPH07222864A/ja active Pending
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US5951018A (en) * | 1997-06-13 | 1999-09-14 | Konami Co., Ltd. | Simulative driving game machine |
| KR102014277B1 (ko) * | 2018-11-21 | 2019-08-26 | 한국항공우주연구원 | 스윙모션 시뮬레이터 |
| JP2021189841A (ja) * | 2020-06-01 | 2021-12-13 | 独立行政法人国立高等専門学校機構 | システム、情報処理装置、及びプログラム |
| CN111603778A (zh) * | 2020-06-16 | 2020-09-01 | 中山市金马科技娱乐设备股份有限公司 | 一种滑行类游乐设备的动力装置 |
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