JPH07222865A - 電子遊戯装置 - Google Patents

電子遊戯装置

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Publication number
JPH07222865A
JPH07222865A JP6040474A JP4047494A JPH07222865A JP H07222865 A JPH07222865 A JP H07222865A JP 6040474 A JP6040474 A JP 6040474A JP 4047494 A JP4047494 A JP 4047494A JP H07222865 A JPH07222865 A JP H07222865A
Authority
JP
Japan
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dimensional
angle
coordinates
coordinate data
display
Prior art date
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Pending
Application number
JP6040474A
Other languages
English (en)
Inventor
Kenji Fujima
健二 藤間
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP6040474A priority Critical patent/JPH07222865A/ja
Publication of JPH07222865A publication Critical patent/JPH07222865A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

(57)【要約】 【目的】三次元座標で表される対象場面を二次元平面に
透視投影して得られる二次元座標データを、更に角度θ
回転して表示する電子遊戯装置を提供する。 【構成】三次元座標で表される対象場面を正面方向にあ
る所定の視点(0)から二次元平面に透視投影して得ら
れる二次元座標によりディスプレィ表面に表示する電子
遊戯装置であって、前記二次元座標を前記視点(0)の
方向に対し、角度θ回転した座標に変換して表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は電子遊戯装置に関する。
特に三次元座標で表される対象画面を二次元平面に透視
投影して得られる二次元座標データを更に角度θ回転し
て表示する電子遊戯装置に関する。
【0002】
【従来の技術】図6は二次元平面に表された電子遊戯装
置の一例であり、ストリートバスケットを例として示し
ている。
【0003】図6の例はストリートバスケットのフィー
ルド面を斜めから観察した形で二次元表示している。図
6において60はこのストリートバスケットのフィール
ド面であり、61はバスケットを表示するバスケットゲ
ームを行う遊戯者によって移動制御されるスプライト、
すなわちプレーヤーのキャラクタである。
【0004】このように二次元平面で表したゲーム装置
では、一般に位置関係は理解出来るが、臨場感に乏しい
という問題がある。
【0005】更に画面上のキャラクタ61の移動方向と
遊戯者の操作の方向に違和感が感じられる。
【0006】これに対し図7は対象場面を三次元データ
で表示し、これを二次元平面に透視投影し、得られる二
次元データにより二次元平面に表示される例である。
【0007】図7において9は、ディスプレィ装置の表
示画面枠であり、60はストリートバスケットを例とす
るフィールド面60である。
【0008】ここでは三次元座標で表される対象画面に
対し、正面に視点0を置き変換したデータにより表示さ
れるものである。
【0009】この例の場合は図6の例に対し、迫力は感
じられるが奥行き方向の位置関係については理解しにく
いという問題がある。
【0010】図7を例にして、表示するための二次元デ
ータを得る方法について更に図8に基づき説明する。
【0011】図8において点Pは三次元座標(x,y,
z)を有する点である。この点が二次元平面である投影
面44に視点0に対し透視投影することにより、二次元
平面における投影点P’(X,Y,Z)が得られる。
【0012】図8に示すような方法により三次元座標で
表される対象場面を二次元の投影面44に透視投影し得
られる二次元座標データをディスプレィ装置に入力して
表示が行われる。
【0013】図9はこのように三次元座標を二次元投影
面44に投影し得られる二次元データに基づき表示され
たディスプレィ装置の表示面の1例を示している。
【0014】図9において9はディスプレィ装置の表示
枠であり、0は視点であり30は視点から投影面44を
望む視野角である。
【0015】
【発明が解決すべき課題】上記のごとく三次元座標で表
される対象場面を二次元座標に変換しディスプレィ装置
に表示する場合は、先に述べたように迫力はあるが、奥
行き方向の位置関係はわかりにくいものであった。
【0016】すなわち従来の方法においては視点0を対
象場面の正面に配置し、二次元平面に二次元座標で表さ
れる対象場面を透視投影するものであった。従って奥行
き方向の位置関係が分かりにくいという問題があった。
【0017】従って本発明はこのような従来の問題を解
決する電子遊戯装置を提供することを目的とする。
【0018】
【課題を解決するための手段】本発明に従う電子遊戯装
置は、ゲームプログラムを記憶するROMと、このゲー
ムプログラムを実行制御するCPUと、ディスプレィ装
置を有している。
【0019】そして前記ゲームプログラムは三次元座標
で表される対象場面を正面方向にある所定の視点から二
次元平面に透視投影して得られる二次元座標データと、
この二次元座標データを前記視点の方向に対し角度θ回
転した座標に変換する変換パラメータを有し、前記CP
Uはこの変換パラメータにより前記二次元座標データを
変換処理して前記ディスプレィ装置に表示するようにす
る。
【0020】更に本発明の具体的な態様では、前記三次
元座標で表される対象場面はストリートバスケットのゲ
ームフィールドである。
【0021】更に別の態様で前記ディスプレィ装置は一
対の表示面を有し、前記二次元平面を角度θ傾斜した座
標に変換する変換パラメータは、前記二次元平面を時計
の回転と同方向に角度θ回転した座標に変換する第一の
変換パラメータと、前記二次元平面を時計の回転と反対
の方向に角度θ回転した座標に変換する第二の変換パラ
メータを有している。
【0022】そして前記CPUはこの第一及び第二の変
換パラメータにより前記二次元座標データを変換処理
し、前記ディスプレィ装置にこの変換された二次元座標
データのそれぞれを前記一対の表示面に表示するように
している。
【0023】
【作用】本発明においては三次元座標で表される対象場
面を二次元平面に透視投影して得られる二次元データを
さらに角度θ回転するように変換した後にディスプレィ
装置に表示している。
【0024】従って本発明ではより迫力があり、更に所
定角度θ二次元座標が回転されていることにより表示さ
れるディスプレィ装置に表示される図はフィールド面を
斜めから観察したと同様の表現により表示される。従っ
て奥行き方向の位置関係もより理解しやすくなる。
【0025】
【実施例】図1は本発明の実施例であり、ストリートバ
スケットゲームを例にとって説明する。本発明は三次元
座標により表される対象場面を視点0に対し正面から二
次元平面に透視投影して得られる二次元データをさらに
二次元平面をθ回転するような変換を行い得られる二次
元データに基づきディスプレィ装置に表示するようにし
ている。
【0026】図1において11は、この二次元平面に透
視投影されたストリートバスケットのフィールド面12
を表示するディスプレィ装置の表示枠である。
【0027】図1に示すように視点0から二次元平面に
向かう方向に対し,更にθの角度分回転している。なお
図1において30は視点0から二次元平面を望む視野角
である。
【0028】図2はこのようにして角度θ回転して得ら
れる二次元データに基づきディスプレィ装置の表示面を
示している。
【0029】図2において9はディスプレィ装置の表示
面であり、12はストリートバスケットのフィールド面
である。
【0030】さらに13は遊戯者によって操作移動され
るスプライトであるプレイヤーのキャラクタである。図
2によって示されるように、表示されるフィールド面1
2は傾斜しており、あたかも遊戯者はフィールド面を斜
め方向から観察している如くに感じられる。
【0031】図3は本発明を適用する実施例装置の1例
ブロック図である。図3において1はCPUであり、R
OM2に記憶されるゲームプログラムを実行制御する。
【0032】なお以下説明する装置は、共通バス10を
介して接続されている。3はRAMであり、ゲーム実行
の過程においてデータを一時記憶する作業用の記憶装置
である。
【0033】4は入力装置であり、入力パットあるいは
ジョイスティック等の遊戯者によって操作される入力装
置である。
【0034】5はビデオRAMであり、CPU1により
ゲームプログラムを実行する過程で得られるディジタル
ビデオ信号を一時蓄えるメモリである。
【0035】6はビデオディスプレィプロセッサーであ
りCPU1によって制御され、ビデオRAM5に記憶さ
れるディジタルビデオ信号をフィールドバッファメモリ
7に順次転送記憶する制御を行う。
【0036】フィールドバッファメモリ7は1画面分の
メモリ容量を持ち、ビデオRAM5に記憶されるディジ
タルビデオ信号をビデオディスプレィプロセッサー6に
より順次1画面分記憶し、さらにビデオディスプレィプ
ロセッサー6のもとに順次出力する機能を有する。
【0037】ビデオ信号発生回路8はフィールドバッフ
ァメモリ7からのディジタルビデオ信号をアナログのビ
デオ信号に変換して出力する回路である。9はディスプ
レィ装置であり、ビデオ信号発生回路8からのアナログ
ビデオ信号を表示する。
【0038】このような実施例装置において、ROM2
に記憶されるゲームプログラムには三次元座標で表され
る対象場面を正面方向にある所定の視点から二次元平面
に透視して得られる2次元座標データと、この二次元座
標データを前記視点0の方向に対し、角度θ回転した座
標に変換する変換パラメータを有している。
【0039】従ってCPU1は、ROM2に記憶される
ゲームプログラムを順次読みだす過程において二次元座
標データを変換パラメータに基づいて角度θ回転したデ
ータにすべく変換処理を行い、ビデオディスプレィプロ
セッサー6を通してビデオRAM5に記憶させる。
【0040】ここでこの所定角度θの変換処理について
図4を参照してさらに説明する。図4は変換パラメータ
ーによる座標変換を説明する図である。
【0041】図4において点P(x,y)は三次元座標
で表される対象場面を正面方向にある所定の視点0から
二次元平面に透視投影して得られる二次元座標データに
基づく、ある点Pを表している。この点Pの座標は
(x,y)である。これを角度θだけ回転すると点P’
に移動する。
【0042】従って、この時の点P’の座標(X,Y)
は次の関係式によって表される。即ち、X=xcosθ
−ysinθ,Y=xsinθ+ycosθである。
【0043】上記の式においてx,yは、元の点Pの二
次元座標であり、X,Yは角度θ回転された時の点P’
における二次元座標である。このように変換パラメータ
ーとして角度θが与えられ、上記の式の関係に従ってC
PU1が演算処理を行う。
【0044】ここで角度θは任意であり、ゲームプログ
ラムの内容に応じ所定角が決められる。このようにする
ことにより、先に説明した図2に示すように例えばスト
リートバスケットゲームにおけるフィールド面11が傾
いた形で表現される。
【0045】これにより正面方向から観察されるストリ
ートバスケットのフィールド面(図9)に対し、斜めか
ら観察した状態の表示が得られる。
【0046】これによりスプライト13の位置関係がよ
り理解しやすくなり、かつ三次元の動きの迫力を表現で
きるようになる。
【0047】図5は本発明に従う電子遊戯装置の他の実
施例である。図5において、かかる他の実施例装置の外
観を示している。
【0048】この実施例においては、ゲーム装置本体2
2は上部に案内表示パネル21を有し、その下に一対の
表示画面90,91を有している。さらにこの表示画面
90,91に対応してそれぞれ操作パネル22,24を
有している。
【0049】更にそれら表示パネル22,24に対応す
る形でジョイスティック23,25が設けられている。
【0050】この実施例においては一対の表示面90,
91を有しており、2人の遊戯者が同時にプレーするこ
とが可能である。
【0051】さらに一対の表示面90,91には、例え
ばストリートバスケットゲームの場合に、それぞれ反対
方向の斜め位置から観察されたフィールド面が表示され
るようにしている。
【0052】従って、より二人の遊戯者で遊戯する場合
にはそれぞれが反対の位置においてゲームストリートバ
スケットに参加しているごとく感じられる。
【0053】そしてこれら一対の表示面90,91に、
それぞれ対象的に反対方向から観察した表示画面を得る
ためには前記した角度θを一方向の回転ではなく反対方
向に、すなわち二次元平面を角度θ回転した座標に変換
する変換パラメーターを、この二次元平面を時計の回転
と同方向に角度θ回転した座標に変換する第一の変換パ
ラメーターと、時計の回転と反対方向に角度θ回転した
座標に変換する第二の変換パラメーターを有するように
している。
【0054】これにより、それぞれのパラメーターによ
って変換される変換後の二次元座標データは、それぞれ
反対方向の位置に二次元平面を回転した状態の表示する
データとなる。
【0055】したがって、これらの第一および第二の変
換パラメーターにより変換された二次元座標データに基
づきそれぞれ表示面90および91に表示することによ
り、図5に示すようにそれぞれ反対方向から観察された
フィールド面をディスプレィ装置9に表現することが可
能である。
【0056】
【発明の効果】以上実施例に従って説明したように本発
明は、三次元座標で表される対象場面を正面方向にある
所定の視点0から二次元平面に透視投影して得られる二
次元座標データを、さらに所定角θ回転した二次元座標
データに変換した後にディスプレィ装置9に表示してい
る。
【0057】これにより従来の電子遊戯装置に比べ、表
示されるキャラクターの位置関係が理解しやすく、かつ
三次元の動きの迫力を表現できる電子遊戯装置を提供す
ることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理を説明する図である。
【図2】図1の原理に基づきディスプレィ装置に表示さ
れる画面の1例を示す。
【図3】本発明を適用する実施例装置のブロック図であ
る。
【図4】二次元平面データを角度θ回転する場合の座標
変換を説明する図である。
【図5】本発明の他の実施例であって表示面を一対有す
る例である。
【図6】従来の電子遊戯装置における表示の1例を示す
図である。
【図7】従来の電子遊戯装置の表示の他の例を示す図で
ある。
【図8】三次元座標で表される対象場面を二次元平面に
透視投影して二次元座標データを得る一般的方法を説明
する図である。
【図9】図8の方法により得られる二次元座標データに
より表示される表示面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 入力装置 5 VRAM 6 ビデオディスプレィプロセッサー 7 フィールドバッファーメモリ 8 ビデオ信号発生回路 9 ディスプレィ装置 10 共通バス 11 ストリートバスケットのフィールド面 12 キャラクターでありゲームにおけるプレーヤーで
ある 20 ゲーム装置本体 21 表示パネル 22,24 操作パネル 23,25 入力操作装置 90,91 一対の表示面

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】三次元座標で表される対象場面を正面方向
    にある所定の視点(0)から二次元平面に透視投影して
    得られる二次元座標によりディスプレィ表面に表示する
    電子遊戯装置において、 該二次元座標を該視点(0)の方向に対し、該二次元平
    面を角度θ回転した座標に変換して表示することを特徴
    とする電子遊戯装置。
  2. 【請求項2】ゲームプログラムを記憶するROM(2)
    と、 該ゲームプログラムを実行制御するCPU(1)と、 ディスプレィ装置(9)を有し、 該ゲームプログラムには、三次元座標で表される対象場
    面を正面方向にある所定の視点(0)から二次元平面に
    透視投影して得られる二次元座標データと、該二次元座
    標データを該視点(0)の方向に対し、角度θ回転した
    座標に変換する変換パラメータを有し、 該CPU(1)は、該変換パラメータにより該二次元座
    標データを変換処理し、 該ディスプレィ装置(9)は、該変換された二次元座標
    データを表示することを特徴とする電子遊戯装置。
  3. 【請求項3】請求項1又は2において、 前記三次元座標で表される対象場面は、ストリートバス
    ケットのゲームフィールドであることを特徴とする電子
    遊戯装置。
  4. 【請求項4】請求項2において、 前記ディスプレィ装置(9)は、一対の表示面(90、
    91)を有し、 前記二次元平面を角度θ傾斜した座標に変換する変換パ
    ラメータは、該二次元平面を時計の回転と同方向に角度
    θ回転した座標に変換する第一の変換パラメータと該二
    次元平面を時計の回転と反対方向に角度θ回転した座標
    に変換する第二の変換パラメータを有し、 該CPU(1)は、該第一及び第二の変換パラメータに
    より該二次元座標データを変換処理し、 該ディスプレィ装置(9)は、該第一及び第二の変換パ
    ラメータにより変換された二次元座標データのそれぞれ
    を該一対の表示面(90、91)に表示することを特徴
    とする電子遊戯装置。
JP6040474A 1994-02-15 1994-02-15 電子遊戯装置 Pending JPH07222865A (ja)

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JP6040474A JPH07222865A (ja) 1994-02-15 1994-02-15 電子遊戯装置

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Cited By (5)

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Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20020618