JPH07231973A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH07231973A
JPH07231973A JP19350994A JP19350994A JPH07231973A JP H07231973 A JPH07231973 A JP H07231973A JP 19350994 A JP19350994 A JP 19350994A JP 19350994 A JP19350994 A JP 19350994A JP H07231973 A JPH07231973 A JP H07231973A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】遊技機のより複雑な制御を実現し、より娯楽性
を向上させること。 【構成】特定入賞口に於ける玉の入賞を検出する入賞検
出装置を設け、該特定入賞口への入賞に応じて、ゲーム
を制御すると共に、発光装置、発音装置等の周辺装置を
駆動する制御装置とからなる遊技機において、制御装置
は、ゲームを制御する第1のマイクロプロセッサと、そ
の第1のマイクロプロセッサからの指令又はデータを入
力して、周辺装置を駆動する少なくとも1つ以上の第2
のマイクロプロセッサとを有し、第1のマイクロプロセ
ッサ又は第2のマイクロプロセッサに乱数発生の動作を
させた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータを用いた
遊技機に関する。
【0002】
【従来技術】近年の遊技機は、球の入賞確率を電子的に
制御するために、コンピュータを用いているものがあ
る。係る遊技機では、当たりモードを決定するために、
偶然性に左右される事象を生起させ、その事象から当た
りモードを決定し、その当たりモードに対応してより複
雑なゲームの展開を制御するようにしている。しかし、
発光装置、発音装置等の出力装置は、単音、単発光等の
単純な制御しか行われておらず、娯楽性を向上させるた
め、複雑なゲームのモードに対応して、より木目細かな
制御を行うことが要望されている。
【0003】
【発明が解決しようとする問題点】ところが、従来の遊
技機では、係る複雑なゲーム展開を主とした制御のた
め、処理能力が飽和しつつあり、又、一人でプログラム
の開発を進めなければならなかった。このため、発音装
置、発光装置等の出力装置の制御において、より複雑な
制御、たとえば、ゲームの進行状態に応じて、各音がよ
り音楽的な音で構成され、しかもメロデイーを有する連
続音楽を出力したり、複雑なイルミネーションを発生さ
せるような制御は、困難である。
【0004】本発明は、係る欠点を改良するためになさ
れたものであり、その目的とするところは、遊技機のよ
り複雑な制御を実現し、より娯楽性を向上させることに
ある。
【0005】
【問題点を解決するための手段】上記問題点を解決する
ための、発明の構成は、次の通りである。即ち、特定入
賞口に於ける玉の入賞を検出する入賞検出装置を設け、
該特定入賞口への入賞に応じて乱数を発生させ、ゲーム
を制御すると共に、発光装置、発音装置等の周辺装置を
駆動する制御装置とからなる乱数を利用した遊技機にお
いて、制御装置は、ゲームを制御する第1のマイクロプ
ロセッサと、その第1のマイクロプロセッサからの指令
又はデータを入力して、周辺装置を駆動する少なくとも
1つ以上の第2のマイクロプロセッサとを有することを
特徴とする。
【0006】前記2のマイクロプロセッサの分業には、
例えば、次の様な手段がある。第1は、第1のマイクロ
プロセッサが入賞確率と乱数発生を制御して、遊技機の
ゲーム進行を主として管理し、他の仕事を第2のマイク
ロプロセッサが行う方法である。第2は、第2のマイク
ロプロセッサが発音装置、発光装置、その他の出力装置
の内、少なくとも1を制御すると共に、乱数発生の動作
を行い、他の仕事を第1のマイクロプロセッサが行う方
法である。
【0007】
【作用及び発明の効果】第1のマイクロプロセッサは、
例えば、ゲームの進行状態を制御する主処理に使用し、
第2のマイクロプロセッサは、発音装置、発光装置、そ
の他の出力装置を制御するための副処理に使用する。第
2のマイクロプロセッサは、第1のマイクロプロセッサ
からの指令又はデータを入力して、動作することが可能
となり、両マイクロプロセッサは並行に動作することが
できる。こうして、両マイクロプロセッサは、制御デー
タを共有しつつ、並行に動作することが出来る。
【0008】したがって、リアルタイム並行処理が可能
となるので、たとえば、ゲームの進行の管理と、出力装
置の管理とを並行に分業して行うことが出来る。このた
め、より木目細かな複雑な制御が出来る。また、割込み
処理の如く、レジスタの退避等の割り込み処理特有の処
理を行う必要がないので、動作が効率的である。
【0009】又、処理負荷の大きい乱数発生の処理は、
いずれかのマイクロプロセッサで選択的に実行させるこ
とができるので、設計が極めて容易となる。
【0010】又、両マイクロプロセッサは、独自の処理
プログラムに沿って、必要なデータを共有しつつ、並行
的に実行することが出来るので、異なる仕事の同時処理
が可能となる。このため、パチンコ機のゲーム展開をよ
り複雑にしたり、ゲームの進行と並行して、複雑な楽音
で構成されたメロディーを出力したり、複雑に変動する
照明を実現したりすることが可能となり、より娯楽性を
向上させることが出来る。また、プログラムの開発は、
それぞれの中央処理装置に制御させる独自のプログラム
を他のマイクロプロセッサのプログラムに影響されるこ
となく別個に行うことができる。従って、ゲームプログ
ラムの開発と、発音制御等のプログラムの開発とを、そ
れぞれの専門家の手で行うことができ、装置の開発が容
易となる。
【0011】
【実施例】以下本発明を具体的な実施例に基づいて説明
する。本実施例は、第2のマイクロプロセッサ(以下
「MPU2」と略記する)をゲームの状態に応じて各種
のメロディーを発生するための制御に使用し、第1のM
PU(以下「MPU1」と略記する)をゲームの進行の
管理に用いたもである。
【0012】図2は、パチンコ機の機構を示した外観図
である。50は枠体であり、その枠体50により、遊戯
盤51が支持されている。遊戯盤51には、各種の入賞
口が設けられており、その内52、53、54は、特定
入賞口であり、その特定入賞口に入賞すると、当たりモ
ードを決定する組合せ動作が開始される。56、57、
58、59、60は、普通入賞口であり、61、62
は、チューリップ式役物付き入賞口である。63は、当
たりモードに応じて開閉される大入賞口であり、開閉扉
64が内部に設けられたソレノイド41によって、開閉
されるようになっている。又、大入賞口の中央部には、
V入賞口63が設けられており、その入賞口に入賞した
時は、開閉扉64が、継続して開閉する継続権利を発生
するようにしている。
【0013】遊戯盤51の中央部には、特定入賞口5
2、53、54に球が入賞した時に、偶然性の組合せ状
態を表示する数値表示器27と、ランプ表示器29が配
設されている。数値表示器27は、3桁のLED表示器
であり、ランプ表示器29は、サイクリックに赤と青の
LEDが配設されたランプである。特定入賞口に入賞し
た時は、当たりモードを決定する為に、3桁の数値の各
桁の数値と、ランプ表示器29の点燈LEDが、それぞ
れ、異なる周期で回転し、それらが静止状態になった時
の、組合せで当たりモードが決定され、そのモードに応
じて、大入賞口63の開閉扉64の開時間等が制御され
る。
【0014】また、遊戯盤51には、動作状態を表示す
るための各種の表示器、ランプが設けられている。中央
部の30は、特定入賞口に入賞し、当たり処理が保留さ
れている球の数を表示する為の記憶個数表示器である。
47a〜47jは、当たりモードを決定するための組合
せ動作時に、点滅する動作ランプである。43a〜43
cは、大当たり時に、ランプ47a〜47jと共に点滅
するパニックランプである。又、45a〜45cは、V
入賞口63への入賞がある時に点滅するVランプであ
る。
【0015】図1は、本実施例装置の電気的な構成を示
したブロックダイヤグラムである。MPU1とMPU2
は、それぞれ、内部ROM、内部RAMを有している。
また、外部には、双方からアクセスすることが可能なよ
うに、マルチプレクサ6を介してRAM5が接続されて
いる。そして、それぞれのCPUは、独自のプログラム
に沿って、並行に動作させることが可能である。
【0016】特定入賞口における入賞球を検出する入賞
検出スイッチ7、大入賞口における入賞球を検出する大
入賞口入賞検出スイッチ9、V入賞口における入賞球を
検出するV入賞検出スイッチ11は、チャタリングを防
止するためのフリップフロップからなる波形整形回路1
3を介してMPU1に接続されている。上記のスイッチ
は、リミットスイッチで構成されており、各入賞口から
入賞した球を案内するレールに配設されている。クロッ
ク発生回路17は、4MHzのクロック信号をMPU
1、MPU2に出力すると共に、分周器15に信号を出
力している。分周器15は、クロック信号を分周し、周
期4.096msec の外部割込み信号をMPU1に出力してい
る。MPU1の主制御は、この割込み信号に同期して起
動される。
【0017】21は電源回路であり、起動スイッチ23
の信号は、リセット信号発生回路19に入力し、その出
力信号であるリセット信号は、MPU1,MPU2のリ
セット端子に入力しており、そのリセット信号により、
初期プログラムが実行される。MPU1の各出力ポート
には、表示器駆動回路25、表示器選択回路31、ドラ
イバ39が接続されている。表示器駆動回路25、表示
器選択回路31には、前述した数値表示器27、ランプ
表示器29、記憶個数表示器30が接続されている。そ
れらの表示器は、MPU1からの選択データと、表示デ
ータとを定周期で出力することにり、ダイナミック駆動
される。即ち、表示器選択回路31により、各表示単位
が選択され、その時の表示器駆動回路25の出力信号に
応じて表示される。ドライバ39は、MPU1からの信
号に応じて、ソレノイド41を駆動し、パニックランプ
43、Vランプ45、動作ランプ47の点燈動作を制御
する。
【0018】ソフトウエア・コントロールド・サウンド
ジェネレータ(以下単に「SSG」と言う)33は、M
PU2に接続されている。SSG33は、MPU2から
音出力のための制御データを各レジスタに入力して、こ
の制御データに基づいて作成された波形をD/A変換し
てスピーカ35に出力している。係る発音のための制御
データは、MPU2に接続されているROM3に記憶さ
れている。
【0019】次に、係る構成のパチンコ機の作用を、M
PU1,MPU2の処理手順を示したフローチャートに
基づいて説明する。
【0020】(1)電源投入時の初期セット 起動スイッチ23がオンされると、MPU1,MPU2
に給電されると共に、リセット信号発生回路19は、リ
セット信号S4をリッセト端子に出力する。すると、M
PU1は、図3に示す処理を実行する。即ち、数値表示
器27に表示する3桁の各数値を記憶する数値表示レジ
スタX1,X2,X3を初期値に設定し、ランプ表示器
29の点燈ランプを記憶している表示ランプレジスタL
を初期値に設定する。また、特定入賞口に入賞し保留さ
れている入賞球の数をカウントする入賞球カウンタCを
零に、大入賞口への入賞球の個数をカウントする大入賞
口入賞カウンタGを零に、V入賞口への入賞球の個数を
カウントするV入賞球カウンタAを零に初期設定する。
【0021】また、制御状態を記憶した状態レジスタF
を零に、当たりモードを記憶する当たりモードレジスタ
Rを零に初期設定し、タイマT1,T2,T3は零に初
期設定される。また、MPU2の起動状態を記憶した起
動フラグSがリセットされる。これらのレジスタ、カウ
ンタ、フラグ、タイマ等は、RAM5に設けられてい
る。
【0022】(2)バックグランド処理 初期セット後、定時間(4.096msec) ごとの外部割り込み
信号が入力されるごとに、MPU1は、図4、図5及び
図6のプログラムを実行する。ステップ100で、タイ
マの更新処理が行われ、ステップ102で、スイッチ群
の状態信号S1,S2,S3が読み込まれる。これらの
状態信号は、負論理で構成されており、信号が低レベル
の時にスイッチがオン状態にあり、入賞球を検出したこ
とを示している。したがって、ステップ104、11
0、114で各状態信号の立ち下がりを検出し、その時
にのみ、各カウンタC,G,Aを1更新する。ただし、
保留されている入賞球の数は、ステップ106で、4ま
でしか計数しないようにしている。
【0023】ステップ118〜ステップ166は、各状
態に応じた処理ステップである。又、ステップ170〜
ステップ184は、出力機器の処理ステップである。当
たりモードレジスタRが0の時は、ソレノイド41はオ
フ状態とされるので、大入賞口は閉じるか、閉状態を継
続する。また、レジスタRが0以外の時は、ソレノイド
41がオンにされるので、大入賞口が開状態となるか、
開状態を維持する(ステップ170〜174)。
【0024】即ち、レジスタRの内容によって、大入賞
口の開閉が制御される。数値表示器27は、レジスタX
1,X2,X3の値を表示し、ランプ表示器29はレジ
スタLで特定されたLEDを点燈する(ステップ17
6)。レジスタFが1の時即ち、組合せ動作中の時は、
動作ランプ47が点滅され、レジスタFが2の時、即
ち、大入賞口が開状態の時には、動作ランプ47とパニ
ックランプ43が点滅され、レジスタFが2で、カウン
タAが0でない時、即ち、V入賞球がある時は、Vラン
プ45が点燈される。
【0025】また、カウンタCの値は、記憶個数表示器
30に表示される(ステップ178)。ステップ180
〜184は、発音制御の有無に応じて、MPU2を起動
するためのステップである。発音制御の時即ち、レジス
タFが0以外の時、起動フラグSがセットされる。その
後は、起動フラグSがセットされると、MPU1とMP
U2は、リアルタイム並行処理を行うことになる。ま
た、レジスタFが0になると、発音制御を停止するた
め、起動フラグSはリセットされ、MPU2は停止す
る。
【0026】(3)入賞球が存在しない時の処理 入賞球が存在しない時は、即ち、カウンタCが0の時
は、ステップ100〜124,170〜184の処理が
行われ、それにより、数値表示器、ランプ表示器、各ラ
ンプ群は、所定の表示を行う。
【0027】(4)入賞球が存在する時(C≠0) (a)組合せ動作処理 ステップ124でカウンタCの値が判定され、入賞が検
出されると、カウンタCの値を1減算し、組合せ動作状
態を示すためレジスタFを1にセットし、タイマT1を
所定値に設定する(ステップ124〜130)。そし
て、ステップ132で、乱数発生処理を行い、発生した
乱数をレジスタX1,X2,X3,Lに記憶する。ステ
ップ134でタイムアップとなるまで、ステップ100
〜118,132,134,170〜184の処理を繰
り返す。そして、この乱数の設定は、ステップ132を
通過するごとに行う様にしている。タイムアップする
と、ステップ136で、レジスタX1,X2,X3,L
に設定されている内容から当たりモードが決定され、レ
ジスタRにそのモードが設定される。0は外れ、1は小
当たり、2は中当たり、3は、大当たりである。外れの
時は、レジスタFを0にして、次の入賞球の判定のサイ
クルへ移行する。
【0028】(b)当たりの時の処理 ステップ136の判定結果が当たりの時は、その当たり
モードに応じて、タイマT2に時間が設定される。そし
て、タイムアップと判定されるまで、上述したバックグ
ランド処理が行われる。この結果、大入賞口は、所定時
間だけ開状態となり、ランプ群は、パニック状態を示す
表示となり、スピーカ35からは、パニック状態の音楽
が流れる。この時、大入賞口への入賞球の数が10個に
なると、タイムアップ前でも、タイムアップと同様の処
理を行う。即ち、カンウタGを0にレジスタRを0に設
定する(ステップ150,152)。
【0029】(c)V入賞球の存在する時の処理 大入賞口が開状態の時にV入賞球が存在すると、即ち、
カウンタAが0でないと(ステップ156)ステップ1
58で継続権利の発生を示すためレジスタFの値を3に
設定する。そして、カウンタAを1減算し、タイマT3
を所定時間に設定し、タイムアップを判定する(ステッ
プ158〜164)。この処理は、続いて、大入賞口を
開状態にするまで、一定の遅延を持たせるためものであ
る。この後、ステップ166でレジスタRを大当たりを
示す3に設定し、ステップ142へ移行して、上記の当
たり時の処理を行う。ただし、継続権は、10回より大
きく発生しない様にステップ152で、調整している。
【0030】(5)発音制御の処理 ステップ180〜184のバックグランド処理で、発音
制御状態と判定され、起動フラグSがセットされると、
MPU2は、図7の処理をMPU1の処理と並行に実行
する。即ち、MPU2は、ステップ200で起動フラグ
Sがセットされたかを判定し、セットされた場合には、
ステップ201以下へ移行して、発音制御を行う。ステ
ップ201では、状態レジスタF、入賞球カウンタC、
当たりモードレジスタR、大入賞口入賞カウンタG、V
入賞球カウンタAの値から、発音モードが決定され、そ
の値がレジスタWに設定される。ROM3には、図8に
示すように発音モード毎に異なるメロディーを出力する
ための制御データ群が記憶されている。
【0031】制御データは、音の周波数、音量、エンベ
ロープ等の1組の発音データと、その1音の発音継続時
間を示す時間データとからなる。ステップ202で、レ
ジスタWの値の変化から発音モードに変化があったかが
判定され、変化があった場合には、ステップ204へ移
行して、そのモードの制御データ群を記憶した先頭アド
レスをデータポインタPに設定する。次にステップ20
6でデータポインタPの示すアドレスの記憶内容をRO
M3から読み込み、データの終端コードでない時は、ス
テップ210で、制御データに基づき時間データをタイ
マに設定する。次にステップ212で、発音データをS
SG33の各レジスタに出力することにより、スピーカ
35からステップ214でタイムアップと判定されるま
で、1音発音される。次にステップ214でタイムアッ
プと判定された時は、ステップ216へ移行して、デー
タポインタPを次の制御データのアドレスに更新してス
テップ201へ復帰する。ステップ202で発音モード
に変化がないと判定された時は、アドレスの初期設定を
ジャンプしているので、そのモードの次の音の制御デー
タが入力される。
【0032】以上述べたように、本実施例では、MPU
1は、パチンコ機の主制御に用い、MPU2は、制御の
複雑な、発音装置の制御専用に使用されている。したが
って、個々に独立のプログラムを開発すれば良いので、
製作が簡単である。また、MPU2をランプ群の制御用
に用いることも出来る。その制御データは、図9に示す
ように、複数のランプの内、どのランプを点燈するかを
指定した発光データと、その状態を継続する時間データ
を1組のデータとし、係るデータ列を発光モード毎に作
成されている。そして、MPU2の処理手順は、図7と
同様であり、ステップ201を発光モードの決定に、ス
テップ204を発光モードに対応した初期アドレスの設
定に、ステップ210を時間データの設定に、ステップ
212は発光データの出力に換えれば、制御データに従
った動的な発光制御が可能である。
【0033】又、MPU2を、乱数発生、数値表示器の
駆動回数、大当たりモードでの大入賞口の開口回数等の
加算、その他の統計処理に使用することもできる。又、
上記の実施例では、ROM3を外付のROMとしたが、
MPU2の内部に組み込まれているROMとしても良
い。そと付ROMの場合には、ROMの交換によって、
周辺装置の動作パターンの容易に変更することが可能で
ある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の具体的な一実施例に係るパチンコ機の
電気的構成を示したブロックダイヤグラム。
【図2】同実施例のパチンコ機の外観を示した平面図。
【図3】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
【図4】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
【図5】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
【図6】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
【図7】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロプ
ロセッサの処理手順を示したフローチャート。
【図8】発音制御の為の制御データの構造を示した構造
図。
【図9】他の実施例に係るパチンコ機の発光装置を制御
するための制御データの構造を示した構造図。
【符号の説明】
27…数値表示器 29…ランプ表示器 30…記憶個数表示器 43a〜43c…パニックランプ 45a〜45c…Vランプ 47a〜47j…動作ランプ 50…枠体 51…遊戯盤 52,53,54…特定入賞口 63…大入賞口 64…開閉扉 65…V入賞口

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】特定入賞口に於ける玉の入賞を検出する入
    賞検出装置を設け、該特定入賞口への入賞に応じて乱数
    を発生させ、ゲームを制御すると共に、発光装置、発音
    装置等の周辺装置を駆動する制御装置とからなる乱数を
    利用した遊技機において、 前記制御装置は、前記ゲームを制御する第1のマイクロ
    プロセッサと、その第1のマイクロプロセッサからの指
    令又はデータを入力して、前記周辺装置を駆動する少な
    くとも1つ以上の第2のマイクロプロセッサとを有する
    ことを特徴とする遊技機。
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