JPH0724143A - 格闘ゲーム装置 - Google Patents

格闘ゲーム装置

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JPH0724143A
JPH0724143A JP5195557A JP19555793A JPH0724143A JP H0724143 A JPH0724143 A JP H0724143A JP 5195557 A JP5195557 A JP 5195557A JP 19555793 A JP19555793 A JP 19555793A JP H0724143 A JPH0724143 A JP H0724143A
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義行 遠藤
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  • Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 扱い易いグローブを嵌めリアルな動きで多彩
な攻撃をしてくる敵に対して応戦し興味のつきない格闘
ゲーム装置を供する。 【構成】 敵方キャラクタ5等をモニター画面に映し出
す画像表示手段4と、同画像表示手段4の画像を形成す
る画像形成手段31と、画像表示手段31の画面近傍に設け
られた赤外線受光手段10と、プレイヤーが手に嵌めるグ
ローブ20と、グローブ20に設けられた加速度センサ24
と、グローブ20に設けられた加速度センサ24に基づき発
光する赤外線発光手段20と、前記モニター画面上の敵方
キャラクタ5に攻撃をさせた時から前記赤外線受光手段
10の受光信号の入力までの時間を測りプレイヤーの攻撃
の早さを判断する判断手段30とを備えたことを特徴とす
る格闘ゲーム装置。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、プレイヤーがグローブ
を嵌めてプレイする格闘ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来技術】プレイヤーが実際グローブを嵌めてプレイ
するゲーム装置は少なく、従来ある例としてはグローブ
内の空気圧をホースを介して人形の駆動系に伝達するよ
う構成されたものがあり、該グローブを手に嵌め腕を動
かすことにより、グローブ内の空気圧の変化が人形の駆
動系に伝達されて人形が腕を進退させパンチを繰り出す
ことができる。
【0003】
【解決しようとする課題】しかし、グローブにはホース
が接続されていて邪魔であるとともに、単にパンチを繰
り出すだけで、反射神経等を競うものではなく、興味を
そそる点にいま一つ欠ける点がある。
【0004】本発明はかかる点に鑑みなされたもので、
その目的とする処は、グローブに邪魔なものを接続せ
ず、モニター画面に表示される相手の動きに対し正確に
かつ敏捷に反応することを要求され反射神経を競うこと
ができる格闘ゲーム装置を供する点にある。
【0005】
【課題を解決するための手段および作用】上記目的を達
成するために、本発明は、敵方キャラクタ等をモニター
画面に映し出す画像表示手段と、同画像表示手段の画像
を形成する画像形成手段と、前記画像表示手段の画面近
傍に設けられた赤外線受光手段と、プレイヤーが手に嵌
めるグローブと、前記グローブに設けられた加速度セン
サと、前記グローブに設けられた前記加速度センサに基
づき発光する赤外線発光手段と、前記モニター画面上の
敵方キャラクタに攻撃をさせた時から前記赤外線受光手
段の受光信号の入力までの時間を測りプレイヤーの攻撃
の早さを判断する判断手段とを備えた格闘ゲーム装置と
した。
【0006】プレイヤーは手にグローブを嵌め、モニタ
ー画面の前に立ち画面上の敵方キャラクタの攻撃に対
し、できるだけ早くグローブを繰り出して攻撃し赤外線
を発光させることで、判断手段は敵方キャラクタの攻撃
から赤外線受光信号の入力するまでの時間に基づきプレ
イヤーの攻撃の早さを判断することができ、反射神経の
早さを競うことが可能である。
【0007】グローブにはホース等邪魔になるものを接
続する必要がないので、腕の繰り出しが自由にできる。
【0008】また敵方の攻撃は、モニター画面のキャラ
クタが動作で表示できるので、変化に富んだ多彩な攻撃
が可能で興味をそそられ、さらにキャラクタを変えるこ
とも簡単にできてゲーム展開を種々変更させて興味を持
続させることができる。
【0009】
【実 施 例】以下図1ないし図4に図示した本発明の
一実施例について説明する。図1は本実施例の格闘ゲー
ム装置本体1の外観図であり、図2はプレイヤーが手に
嵌めるグローブ20の外観図である。
【0010】図1に示す格闘ゲーム装置本体1は、基台
となる筺体2の上に表示ボード3が立設されており、表
示ボード3の中央に液晶モニター4がモニター画面を前
方に向け配設されている。液晶モニター4にはボクサー
の姿をした敵方キャラクタ5が前面を向いて表示され、
プレイヤーを仮想した味方キャラクタ6が輪郭だけ表示
されるとともにプレイヤーの得点表示7およびレベル表
示8がなされる。
【0011】液晶モニター4の下方には赤外線受光部10
が横長に配設されている。筺体2の上面には電源ボタン
11とセレクトボタン12が並んで設けられ、内部にはスピ
ーカ13が内蔵されるとともに制御ボードが配設されてい
る。
【0012】一方図2に示す左右のグローブ20は、内部
に握り棒21があり、プレイヤーはグローブ20を嵌めたと
きこの握り棒21を握る。グローブ20の先端部分には赤外
線発光部22を有し、上部にはLED23が取り付けられて
いる。
【0013】そして握り棒21の内部には加速度センサ24
を電源25が内蔵されている。プレイヤーがグローブ20を
嵌めてパンチを繰り出すと、加速度センサ24が働らいて
赤外線発光部22およびLED23を発光させる。
【0014】赤外線の方はプレイヤーが見ることができ
ないが、LED23の発光を見て赤外線発光部22が発光し
ていることを知ることができる。なお左右のグローブ20
に設けられた赤外線発光部22からの発光赤外線は波長が
異なる。
【0015】次に格闘ゲーム装置本体1の制御系のブロ
ック図を図3に示し説明する。ゲームの進行はマイクロ
コンピュータ30によって制御されており、マイクロコン
ピュータ30には前記電源ボタン11、セレクトボタン12お
よび赤外線受光部10からの信号が入力される。
【0016】マイクロコンピュータ30は、これら入力信
号に基づきゲームを進行制御し、画像制御回路31に画像
指示信号を出力するとともに音声指示信号をサウンド駆
動回路32に出力する。
【0017】画像制御回路31はマイクロコンピュータ30
からの信号とキャラクタ画像メモリー33からのキャラク
タ信号とにより画像信号を形成しカラー拡張回路34に出
力し、カラー拡張回路34は画像情報の色彩をより多様な
色彩に拡張して液晶モニター4に映像を形成させる。ま
たサウンド駆動回路32は音声指示信号を受けて前記スピ
ーカ13を駆動して音声を発生する。
【0018】以上の制御系による動作手順を図4のフロ
ーチャートにしたがって説明する。まず電源ボタン11が
入れられると、ステップ1からステップ5に進むが、電
源ボタン11が入れられていないときは、ステップ2に進
んで、得点・レベルをクリアし、ステップ3でダウンタ
イマーTを1ゲームプレイできる所定時間にセットし
(ステップ3)、フラグFを“0”にしておく(ステッ
プ4)。
【0019】電源ボタン11が押されステップ5に進むと
タイマーTが0となったか否かを判断し、0となってい
なければステップ6に進みフラグFの状態を判断する。
当初フラグFは“0”であるので、ステップ7に進み、
セレクトボタン12によるキャラクタの選択が行われる。
【0020】セレクトボタン12を押すごとに対戦相手の
敵方キャラクタ5が順次モニター画面に現われて自由に
選択できるようになっており、選択した敵方キャラクタ
5が画面に現われているところで手に嵌めた左右いずれ
かのグローブ20を突き出すと、赤外線が発光して赤外線
受光部10に受光され、この赤外線の入力の有無をステッ
プ8で判断する。
【0021】ここで赤外線の入力があると敵方キャラク
タ5が確定してステップ9に進みスピーカ13を駆動して
スタートメロディーを流し、フラグFに“1”を立てる
(ステップ10)。したがって以後はステップ6からステ
ップ11に飛び、最初だけ敵方キャラクタ5の選択とスタ
ートメロディーが流れる。
【0022】そして次のステップ11では敵方キャラクタ
5の左右のパンチのいずれかを任意に選択し、敵方キャ
ラクタ5は選択された側の腕によるパンチを繰り出し攻
撃する(ステップ12)。そして次のステップ13で赤外線
受光部10に赤外線が受光されて受光信号が入力されたか
否かを判別し、入力がなければ本ルーチンを抜け、入力
があったときは、さらに受光された赤外線の波長を判別
して正しい波長であるか否かを判断する(ステップ1
4)。
【0023】例えば敵方キャラクタ5が右腕を突き出し
て右パンチを繰り出したときに、グローブ20を左右の手
に嵌めたプレイヤーが対向する側の左パンチを出すと、
左側のグローブ20の加速度センサ24が働いて赤外線発光
部22を発光させ、この赤外線を赤外線受光部10が受光し
てその受光信号をマイクロコンピュータ30に送り、その
波長から左パンチであり正しいと判断される。
【0024】もしプレイヤーが右パンチを出したときは
その赤外線の波長から正しくないと判断されステップ14
から本ルーチンを抜けることになる。すなわちプレイヤ
ーは敵方キャラクタ5が繰り出すパンチと対向する側の
パンチを出すように応戦しプレイをする。
【0025】そして赤外線の波長が正しいと判断された
ときは、ステップ14からステップ15に進み、敵方キャラ
クタ5のパンチから赤外線の入力があるまでの遅れ時間
tを計測する。
【0026】次のステップ16でこの遅れ時間が0.5秒以
内か否かを判断し0.5秒以内ならばステップ19に飛び得
点に2ポイント加算し、0.5秒を越えると次のステップ
17で1.0秒以内か否かを判断し、1.0秒以内ならばステ
ップ18に進み得点に1ポイントを加算し、1.0秒を越え
るときはポイントの加算はなく本ルーチンを抜ける。
【0027】遅れ時間tが0.5秒または1.0秒以内でポ
イントの加算があったときは、次のステップ20で“バシ
ッ”というパンチが当ったような擬声音を発生させ、次
いで敵方キャラクタ5が身体を動揺させ(ステップ2
1)、さらに“ウォー”という声を発生させる(ステッ
プ21)。
【0028】すなわちプレイヤーのパンチにより敵方キ
ャラクタ5がダメージを受けたことを表現している。そ
して前記ステップ18,19で加算された得点を得点表示7
に映し出す(ステップ23)。
【0029】次に敵方キャラクタ5が負けたか否かがス
テップ24で判断される。敵方キャラクタ5がある程度ダ
メージを受けると負けと判定されるようになっており、
負けと判定されるとステップ25に進んで当該敵方キャラ
クタ5はダウンし、新たな敵方キャラクタ5と交替す
る。敵方キャラクタ5が負けと判定されない間は本ルー
チンを抜ける。
【0030】以上のようなステップを繰り返えしてゲー
ムが進行し、タイマーTが0となると、ステップ5から
ステップ26に飛んでレベル判定がなされる。得点を5段
階に分けて評価しており、前記モニター画面のレベル表
示8にレベルが表示されゲームが終了する。
【0031】このようにしてゲームがなされるので、モ
ニター画面の敵方キャラクタ5のパンチに対し正しくか
つす速く対応してプレイヤーがパンチを出すと得点が上
がり、それぞれ違った敵方キャラクタ5と順次対戦する
ことができ、高いレベルの判定が得られる。
【0032】プレイヤーは、ただ単にパンチを繰り出す
のではなく、敵方キャラクタ5の動きをよく見て正しく
敏捷に反応しなければならないので反射神経を競うこと
ができ興味をそそる。
【0033】また敵方キャラクタ5は液晶モニター4の
画面に自由な動きで映し出されるので、プレイヤーは変
化のある攻撃をしてくる敵方キャラクタ5を見ながらプ
レイするので、臨場感がある。プレイヤーは強くなれ
ば、敵を何人も負かし、種々の敵と対戦することができ
興味がつきない。
【0034】後から出てくる敵方キャラクタを順次レベ
ルが高い強いキャラクタに設定することができ、このよ
うに設定することで初心者から熟練者まで幅広いプレイ
ヤーが興味を持てるようにすることができる。なおグロ
ーブ20には邪魔なものが取り付けられておらず扱い易
い。
【0035】以上の実施例では、モニター画面にボクサ
ーが出てきたが、ボクシングに限らず空手等の格闘を模
したゲームとすることができる。またカートリッジ式の
ROM等に各種格闘ゲームのソフトが記録されていてR
OMを差し替えて使用する方式とすることもできる。モ
ニター画面も液晶モニター4に限らずブラウン管式のモ
ニターテレビを使用することも当然可能である。
【0036】
【発明の効果】本発明は、モニター画面に映し出される
敵方キャラクタの攻撃に対してプレイヤーが応戦し、そ
の反応の早さを競うことができるので、エキサイティン
グなゲームを楽しむことができる。
【0037】敵方キャラクタの攻撃はモニター画面に表
示されるので、リアルな動きで多彩な攻撃がなされ臨場
感があり、対戦相手も順次変わる等して興味が持続す
る。またプレイヤーが嵌めるグローブにはホースのよう
な邪魔になるものがなく扱い易い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施例の格闘ゲーム装置本体の
外観図である。
【図2】同例のグローブの外観図である。
【図3】同例の制御系の概略ブロック図である。
【図4】同例の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…格闘ゲーム装置本体、2…筺体、3…表示ボード、
4…液晶モニター、5…敵方キャラクタ、6…味方キャ
ラクタ、7…得点表示、8…レベル表示、10…赤外線受
光部、11…電源ボタン、12…セレクトボタン、13…スピ
ーカ、20…グローブ、21…握り棒、22…赤外線発光部、
23…LED、24…加速度センサ、25…電源、30…マイク
ロコンピュータ、31…画像制御回路、32…サウンド駆動
回路、33…キャラクタ画像メモリー、34…カラー拡張回
路。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 敵方キャラクタ等をモニター画面に映し
    出す画像表示手段と、 同画像表示手段の画像を形成する画像形成手段と、 前記画像表示手段の画面近傍に設けられた赤外線受光手
    段と、 プレイヤーが手に嵌めるグローブと、 前記グローブに設けられた加速度センサと、 前記グローブに設けられた前記加速度センサに基づき発
    光する赤外線発光手段と、 前記モニター画面上の敵方キャラクタに攻撃をさせた時
    から前記赤外線受光手段の受光信号の入力までの時間を
    測りプレイヤーの攻撃の早さを判断する判断手段とを備
    えたことを特徴とする格闘ゲーム装置。
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