JPH07282290A - 画像生成方法および画像生成装置 - Google Patents

画像生成方法および画像生成装置

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JPH07282290A
JPH07282290A JP6093740A JP9374094A JPH07282290A JP H07282290 A JPH07282290 A JP H07282290A JP 6093740 A JP6093740 A JP 6093740A JP 9374094 A JP9374094 A JP 9374094A JP H07282290 A JPH07282290 A JP H07282290A
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禎治 豊
Masakazu Suzuoki
雅一 鈴置
Makoto Furuhashi
真 古橋
Masayoshi Tanaka
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T3/00Geometric image transformations in the plane of the image
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/00Three-dimensional [3D] image rendering
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  • Physics & Mathematics (AREA)
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  • Computer Graphics (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Apparatus For Radiation Diagnosis (AREA)
  • Endoscopes (AREA)
  • Ultra Sonic Daignosis Equipment (AREA)
  • Processing Of Color Television Signals (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 テクスチャー画像として通常の明るさのもの
を用意できるとともに、テクスチャーマッピングにより
生成される画像をテクスチャー画像のもとの色よりも明
るい画像として生成することができる。 【構成】 システムが表現可能な輝度レベルの最大値よ
りも低い輝度レベルを、あらかじめ用意されているテク
スチャー画像の輝度レベルの最大値に割り当てる。通常
のテクスチャーマッピングでは、システムが有する輝度
表現のダイナミックレンジの最大幅よりも狭い範囲であ
って、明るさの低い方の範囲で行う。通常のテクスチャ
ーマッピングで使用しない、システムのダイナミックレ
ンジの明るさの高い方の範囲で、テクスチャー画像の元
の明るさ以上の表現可能にする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、例えば、3次元グラ
フィックシステムにおいて、描画により生成される多角
形(以下ポリゴンという)に、あらかじめ用意された画
像(テクスチャー画像)を、ポリゴンごとに計算された
明るさでマッピングするようにして画像を生成する画像
生成装置に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、3次元グラフィックシステムで
は、多数のポリゴンの集合として物体を表示し、各ポリ
ゴンを、あらかじめ用意されたテクスチャー画像により
修飾できるようにしている。このポリゴンへの修飾は、
ポリゴンにテクスチャー画像をはり付けるテクスチャー
マッピングという処理により行なわれる。このテクスチ
ャーマッピングに際しては、表示された物体を立体的に
見えるようにするため、仮想の光源位置を設定して、そ
の光源の存在に対する各ポリゴンの陰影付けを行なう、
いわゆるシェーディング処理が行なわれる。シェーディ
ングは、仮想の光源に対して、最も明るく光る位置のポ
リゴンの明るさに対して、シェーディング係数K=1
(つまり、もとのテクスチャー画像の明るさ)とし、こ
れより暗いポリゴンに対するシェーディング係数Kは、
K<1で、その暗さかげんに応じたものとして実行され
る。
【0003】従来、テクスチャーマッピングのために、
あらかじめ用意されるテクスチャー画像が、画像表示装
置の有する明るさを表現するためのダイナミックレンジ
の全領域を使用して表現されているため、テクスチャー
マッピングにおいては、暗くなる方向にしかポリゴンの
明るさを設定することしかできない。このため、テクス
チャー画像のもとの色より明るい状態になるようにテク
スチャーマッピングを行なうことはできなかった。
【0004】したがって、従来は暴発シーンなどのよう
に、もとの通常の画像の明るさよりも明るく表現する場
合を考慮するため、あらかじめ通常よりも明るい状態の
テクスチャー画像を用意しておかなければならなかっ
た。そして、通常の見え方で見える画像(通常の明るさ
の画像)は、上述の明るいテクスチャー画像の明るさを
暗くなる方向に変更してマッピングすることにより生成
するようにしている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上述したよ
うに、従来のテクスチャーマッピングでは、通常の明る
さよりも明るい画像を表現するために、通常状態よりも
明るいテクスチャー画像を、あらかじめ作成しておくよ
うにしているため、テクスチャー画像を通常の見え方で
作成することができず、テクスチャー画像が作成しにく
い。また、作成に時間がかかるなどという問題がおこ
る。
【0006】また、テクスチャーマッピングにより作成
される通常の明るさの画像は、例えば、あらかじめ用意
されている明るいテクスチャー画像の明るさを暗い方向
に変更することにより生成されるため、通常の明るさの
画像であっても画像が暗く沈んだ感じになるなどして、
自然な通常の明るさの画像が再現しにくい。
【0007】この発明は、以上のことにかんがみ、テク
スチャー画像として通常の明るさのものを用意できると
ともに、テクスチャーマッピングにより生成される画像
をテクスチャー画像のもとの色よりも明るい画像として
生成することができる画像生成方法および画像生成装置
を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、この発明による画像生成方法は、描画によって得ら
れる多角形領域に、あらかじめ用意されているテクスチ
ャー画像を、前記多角形領域ごとに計算された明るさで
マッピングするシステムにおいて、前記システムが表現
可能な輝度レベルの最大値よりも低い輝度レベルを、前
記あらかじめ用意されているテクスチャー画像の輝度レ
ベルの最大値に割り当て、前記テクスチャー画像の前記
多角形領域へのマッピング時の輝度表現は、前記テクス
チャー画像の元の明るさ以上でも表現可能にしたことを
特徴とする。
【0009】また、この発明による画像生成装置は、描
画によって得られる多角形領域に、あらかじめ用意され
ているテクスチャー画像を前記多角形領域ごとに計算さ
れた明るさに応じた輝度レベルでマッピングする画像生
成装置において、表現可能な輝度レベルの最大値よりも
低い輝度レベルMが、前記テクスチャー画像が表現でき
る輝度レベルの最大値となるように上記マッピングを行
なう第1のマッピング手段と、前記輝度レベルMよりも
高い輝度レベルでの表現を許して、前記テクスチャー画
像のマッピングを行なう第2のマッピング手段とを備え
ることを特徴とする。
【0010】
【作用】上記の構成のこの発明においては、テクスチャ
ーマッピングのために用意されるテクスチャー画像の輝
度レベルの最大値が、テクスチャーマッピングを行うシ
ステムが表現できる輝度レベルの最大値よりも低い輝度
レベルに割り当てられているから、当該低い輝度レベル
以下の輝度のダイナミックレンジを用いて、用意されて
いるテクスチャー画像の元の色の明るさまでの明るさの
画像がテクスチャーマッピングにおいて表現できる。
【0011】そして、システムが表現できる輝度レベル
の最大値と、前記低い輝度レベルとの間の輝度レベル
で、用意されているテクスチャー画像よりも明るい画像
が表現されるものである。
【0012】こうして、用意されているテクスチャー画
像よりも明るい画像を表現できるので、用意するテクス
チャー画像は、自然な見え方をする通常の明るさの画像
を用意すればよい。また、用意されているテクスチャー
画像よりも明るい画像を容易に得ることができるから、
ゲーム機などで爆発パターンやいわゆる白つぶれ画像な
どをも、用意されている通常の見え方のテクスチャー画
像から簡単に生成することができる。
【0013】
【実施例】以下、この発明の一実施例について図面を参
照しながら説明する。図4は、この発明の一実施例の画
像生成装置の構成例を示すもので、この例は3Dグラフ
ィック機能と、動画再生機能とを備えるゲーム機の実施
例である。
【0014】図4において、41はシステムバス(メイ
ンバス)である。このシステムバス41には、CPU4
2、メインメモリ43、ソーティングコントローラ45
が接続されている。
【0015】システムバス41には、また、画像伸長装
置部51が、入力用のFIFOバッファメモリ(以下、
FIFOバッファメモリをFIFOバッファと略称す
る)54及び出力用のFIFOバッファ55を介して接
続されている。また、CD−ROMデコーダ52がFI
FOバッファ56を介して、描画装置部61がFIFO
バッファ62を介して、それぞれシステムバス41に接
続されている。
【0016】また、71は操作入力手段としてのコント
ロールパッドで、インターフェース72を介してシステ
ムバス41に接続されている。さらに、システムバス4
1には、ゲーム機としての立ち上げを行うためのプログ
ラムが格納されているブートROM73が接続されてい
る。
【0017】CD−ROMデコーダ52は、CD−RO
Mドライバ53に接続されており、CD−ROMドライ
バ53に装着されたCD−ROMディスクに記録されて
いるアプリケーションプログラム(例えばゲームのプロ
グラム)やデータをデコードする。CD−ROMディス
クには、例えば離散コサイン変換(DCT)により画像
圧縮された動画や静止画の画像データや、ポリゴンを修
飾するためのテクスチャー画像の画像データが記録され
ている。CD−ROMディスクのアプリケーションプロ
グラムには、ポリゴン描画命令が含まれている。FIF
Oバッファ56は、CD−ROMディスクの記録データ
の1セクタ分の容量を有する。
【0018】CPU42は、システム全体の管理を行な
う。また、このCPU42は、物体を多数のポリゴンの
集まりとして描画する場合の処理の一部を行う。すなわ
ち、CPU42は、後述もするように、1画面分の描画
画像を生成するための描画命令例をメインメモリ43上
に作成する。
【0019】また、このCPU42は、キャッシュメモ
リ46を有し、CPUインストラクションの一部は、シ
ステムバス41からフェッチすることなく実行できる。
さらに、CPU42には、描画命令を作成する際にポリ
ゴンについての座標変換演算を行なうための座標演算装
置部44が、CPU内部コプロセッサとして設けられて
いる。座標演算装置部44は、3次元座標変換及び3次
元から表示画面上の2次元への変換の演算を行なう。
【0020】このように、CPU42は、内部に命令キ
ャッシュ46と座標演算装置部44を有しているため、
その処理をシステムバス41を使用しなくても、ある程
度行うことができるため、システムバス41を開放しや
すい。
【0021】画像伸長装置部51は、CD−ROMディ
スクから再生された圧縮画像データの伸長処理を行なう
もので、ハフマン符号のデコーダと、逆量子化回路と、
逆離散コサイン変換回路のハードウエアを備える。ハフ
マン符号のデコーダの部分は、CPU42がソフトウエ
アとしてその処理を行うようにしてもよい。
【0022】この例の場合、画像伸長装置部51は、1
枚(1フレーム)の画像を、例えば16×16ピクセル
(画素)程度の小領域(これを以下マクロブロックと称
する)に分割して、このマクロブロック単位で画像伸長
デコードを行う。そして、このマクロブロック単位でメ
インメモリ43との間でデータ転送が行われる。したが
って、FIFOバッファ54及び55は、マクロブロッ
ク分の容量を備えるものとされている。
【0023】描画装置部61には、ローカルバス11を
介してフレームメモリ63が接続されている。描画装置
部61は、FIFOバッファ62を介してメインメモリ
43から転送されてくる描画命令を実行して、その結果
をフレームメモリ63に書き込む。FIFOバッファ6
2は、1描画命令分のメモリ容量を有する。
【0024】フレームメモリ63は、描画画像を記憶す
る画像メモリ領域と、テクスチャー画像を記憶するテク
スチャー領域と、カラールックアップテーブル(色変換
テーブルCLUT)が格納されるテーブルメモリ領域と
を備える。
【0025】図5は、フレームメモリ63のメモリ空間
を示すものである。フレームメモリ63は、カラムとロ
ウの2次元アドレスでアドレシングされる。この2次元
アドレス空間のうち、領域ATがテクスチャー領域とさ
れる。このテクスチャー領域ATには、複数種類のテク
スチャーパターンを配置することができる。ACは色変
換テーブルCLUTのテーブルメモリ領域である。
【0026】後述するように、色変換テーブルCLUT
のデータは、CD−ROMディスクからCD−ROMデ
コーダ52を通じて、ソーティングコントローラ45に
より、フレームメモリ63に転送される。CD−ROM
ディスクのテクスチャー画像のデータは、画像伸長装置
部51によりデータ伸長され、メインメモリ43を介し
てフレームメモリ63に転送される。
【0027】また、図5において、ADは画像メモリ領
域であり、描画するエリアと、表示するエリアの2面分
のフレームバッファ領域を備えている。この例では、現
在表示用として用いているフレームバッファ領域を表示
バッファ、描画を行っているフレームバッファ領域を描
画バッファと呼ぶこととする。この場合、一方を描画バ
ッファとして描画を行っている間は、他方は表示バッフ
ァとして用い、描画が終了したら、両バッファを互いに
切り換える。この描画バッファと表示バッファの切り換
えは、描画終了時に、垂直同期に合わせて行う。
【0028】フレームメモリ63の表示バッファから読
み出された画像データは、D/Aコンバータ64を介し
て画像モニター装置65に出力され、画面に表示され
る。
【0029】ソーティングコントローラ45は、いわゆ
るDMAコントローラと同様の機能を備え、メインメモ
リ43と画像伸長装置部51との間での画像データの転
送を行ったり、メインメモリ43から描画装置部61に
描画命令列を転送したりするもので、転送装置部を構成
している。このソーティングコントローラ45は、CP
U42やコントロールパッド71などの他の装置がシス
テムバス41を開放している間隙をぬって、CPU42
の介在なしに前記の転送処理を行う。この場合、CPU
42がシステムバス41の開放をソーティングコントロ
ーラ45に知らせるようにすることもできるし、ソーテ
ィングコントローラ45が強制的にCPU42にバスの
開放を要求するようにすることもできる。
【0030】メインメモリ43は、動画や静止画の画像
データに対しては、圧縮された画像データのメモリ領域
と、伸長デコード処理された伸長画像データのメモリ領
域とを備えている。また、メインメモリ43は、描画命
令列などのグラフィックスデータのメモリ領域(これを
以下パケットバッファという)を備える。
【0031】このパケットバッファは、CPU42によ
る描画命令列の設定と、描画命令列の描画装置部への転
送とに使用され、CPU42と、描画装置部61とが共
有することになる。CPU42と、描画装置部61とで
処理を並列に動作するようにするため、この例では、描
画命令列の設定用のパケットバッファ(以下、これを設
定パケットバッファという)と、転送用のパケットバッ
ファ(以下、これを実行パケットバッファという)との
2つのパケットバッファが用意されており、一方を設定
パケットバッファとしているときには、他方は実行パケ
ットバッファとして使用し、実行パケットバッファで実
行が終了したら、2つのパケットバッファの機能を交換
するようにしている。この装置の処理について以下に説
明する。
【0032】[CD−ROMディスクからのデータの取
り込み]図4の例の装置(ゲーム機)に電源が投入さ
れ、CD−ROMディスクが装填されると、ブートRO
M73のゲームを実行するためのいわゆる初期化処理を
するためのプログラムがCPU42により実行される。
そして、CD−ROMディスクの記録データが取り込ま
れる。このとき、CD−ROMディスクの各セクタのユ
ーザーデータ中の識別用情報IDに基づいて各ユーザー
データのデコード処理がなされ、データのチェックが行
われる。このチェック結果により、CPU42は、各I
Dで示される内容の再生データに応じた処理を実行す
る。
【0033】すなわち、CD−ROMディスクから、圧
縮画像データ、描画命令及びCPU42が実行するプロ
グラムが、CD−ROMドライバ53、CD−ROMデ
コーダ52を介して読み出され、ソーティングコントロ
ーラ45によってメインメモリ43にロードされる。そ
して、ロードされたデータのうち、色変換テーブルの情
報は、フレームメモリ63の領域CLUTに転送され
る。
【0034】[圧縮画像データの伸長及び転送]メイン
メモリ43の入力データのうち、圧縮画像データは、C
PU42がハフマン符号のデコード処理を行った後、再
びCPU42によりメインメモリ43に書き込まれる。
そして、ソーティングコントローラ45は、このハフマ
ン符号のデコード処理後の画像データをメインメモリ4
3からFIFOバッファ54を介して画像伸長装置部5
1に転送する。画像伸長装置部51は、逆量子化の処理
と、逆DCTの処理を行って画像データの伸長デコード
処理を行う。
【0035】伸長された画像データは、ソーティングコ
ントローラ45が、FIFOバッファ55を介してメイ
ンメモリ43に転送する。この場合、画像伸長装置部5
1は、前述したように、マクロブロック単位で画像デー
タの伸長処理を行う。このため、メインメモリ43から
は前記マクロブロック単位の圧縮データが入力用FIF
Oバッファ54に、ソーティングコントローラ45によ
り転送される。そして、画像伸長装置部51は、1マク
ロブロックの伸長デコード処理が終了すると、その結果
の伸長画像データを出力用FIFOバッファ55に入れ
ると共に、入力用FIFOバッファ54から次のマクロ
ブロックの圧縮データを取り出して、伸長デコード処理
を行う。
【0036】ソーティングコントローラ45は、システ
ムバス41が開放されていて、かつ、画像伸長装置部5
1の出力用FIFOバッファ55が空でなければ、1マ
クロブロックの伸長画像データをメインメモリ43に転
送し、次の1マクロブロックの圧縮画像データをメイン
メモリ43から画像伸長装置部51の入力用FIFOバ
ッファ54に転送する。
【0037】CPU42は、伸長された画像データのマ
クロブロックが一定量、メインメモリ43に蓄積された
時点で、当該伸長データを描画装置部61を介してフレ
ームメモリ63に転送する。この際に、伸長画像データ
がフレームメモリ63の画像メモリ領域ADに転送され
れば、そのまま背景動画像として画像モニター装置65
で表示されることになる。また、フレームメモリ63の
テクスチャー領域ATに転送される場合もある。このテ
クスチャー領域ATの画像データは、テクスチャー画像
として、ポリゴンの修飾に使用される。
【0038】[描画命令列についての処理と転送]物体
の面を構成するポリゴンは、3次元的な奥行きの情報で
あるZデータに従って奥行き方向の深い位置にあるポリ
ゴンから順に描画することにより、2次元画像表示面に
立体的に画像を表示することができる。CPU42は、
このように奥行き方向の深い位置にあるポリゴンから順
に、描画装置部61で描画が行われるようにするための
描画命令列をメインメモリ43上に作成する。
【0039】ところで、コンピュータグラフィックスで
は、Zデータを各ピクセル毎にメモリに記憶しておいて
ポリゴンの表示優先順位を決定するようにする、いわゆ
るZバッファ法を用いている。しかし、このZバッファ
法では、Zデータを記憶するために大容量メモリを使用
しなければならない。そこで、この例では、次のように
してポリゴンの表示優先順位を決定する処理をCPU4
2が行うようにする。
【0040】このため、この例では、ポリゴン描画命令
IPは、図6Aに示すような構造となっている。すなわ
ち、ポリゴン描画命令IPは、ポリゴン描画データPD
の前に、ヘッダを備えており、このヘッダ部分は、タグ
TGとコマンド識別コードCODEとを備えている。
【0041】タグTGには、次の描画命令が格納されて
いるメインメモリ43上のアドレスが書き込まれる。コ
マンド識別コードCODEには、その描画命令がどのよ
うな内容のものであるかを示す識別データIDPと、そ
の描画命令にとって必要な他の情報を含む。ポリゴン描
画データPDは、ポリゴンの頂点座標などのデータから
なる。描画命令IPが、例えば四角形ポリゴンの描画命
令であって、そのポリゴンの中を1色でマッピングする
場合には、識別データIDPは、それを示すものとなっ
ており、必要な他の情報としては、マッピングする色デ
ータが記述される。
【0042】図6Bは、四角形ポリゴンの描画命令の場
合で、4点の座標(X0,Y0),(X1,Y1),
(X2,Y2),(X3,Y3)と、そのポリゴンの中
を1色でマッピングするための3原色の色データ(R,
G,B)を含んでいる。
【0043】CPU42は、コントロールパッド71か
らのユーザーの操作入力に基づいて、物体や視点の動き
を計算し、メインメモリ43上にポリゴン描画命令列を
作成する。ついで、Zデータによって、ポリゴン描画命
令列のタグを、表示順序の通りに書き換える。このと
き、メインメモリ43上の各描画命令のアドレスは、変
更せずに、タグのみを書き換える。
【0044】この描画命令列が完成すると、ソーティン
グコントローラ45は、各描画命令のタグTGを順番に
たどって、1描画命令毎に、メインメモリ43から描画
装置部61に転送する。このため、FIFOバッファ6
2は、1描画命令分の容量を備えていればよい。
【0045】描画装置部61では、送られてきたデータ
が、既にソートされた状態にあるので、図7に示すよう
にして、ポリゴン描画命令IP1,IP2,IP3,
…,IPnを、そのタグTG1,TG2,TG3,…,
TGnに従って順次実行してフレームメモリ63の描画
領域ADに結果を格納する。
【0046】このポリゴン描画の際、データは、描画装
置部61の勾配計算ユニットに送られ、勾配計算が行な
われる。勾配計算は、ポリゴン描画で多角形の内側をマ
ッピングデータで埋めていく際、マッピングデータの平
面の傾きを求める計算である。テクスチャーの場合はテ
クスチャー画像データでポリゴンが埋められ、また、グ
ーローシェーディングの場合は輝度値でポリゴンが埋め
られる。
【0047】物体の表面を構成するポリゴンにテクスチ
ャーを貼り付ける場合には、テクスチャー領域ATのテ
クスチャーデータが2次元写像変換される。例えば、図
8Aに示すようなテクスチャーパターンT1,T2,T
3は、図8Bに示すような物体の各面のポリゴンに適合
するように、2次元スクリーン上の座標に変換される。
このように写像変換されたテクスチャーパターンT1,
T2,T3が図8Cに示すように、物体OB1の表面に
貼り付けられる。そして、これが、画像メモリ領域AD
に配置され、画像表示モニター65の表示画面上に表示
される。
【0048】静止画テクスチャーの場合には、メインメ
モリ43上のテクスチャーパターンが、描画装置部61
を介して、フレームメモリ63上のテクスチャー領域A
Tに転送される。描画装置部61は、これをポリゴンに
貼り付ける。これにより、物体に静止画のテクスチャー
が実現される。この静止画のテクスチャーパターンのデ
ータは、CD−ROMディスクに記録しておくことがで
きる。
【0049】更に、動画のテクスチャーが可能である。
つまり、動画テクスチャーの場合には、前述したよう
に、CD−ROMディスクからの圧縮された動画データ
は、一旦、メインメモリ43に読み込まれる。そして、
この圧縮画像データは、画像伸長装置部51に送られ
る。画像伸長装置部51で、画像データが伸長される。
このとき、前述したように、伸長処理の一部は、CPU
42が負担する。
【0050】そして、伸長された動画データはフレーム
メモリ63上のテクスチャー領域ATに送られる。テク
スチャー領域ATは、フレームメモリ63内に設けられ
ているので、テクスチャーパターン自身も、フレーム毎
に書き換えることが可能である。このように、テクスチ
ャー領域ATに動画を送ると、テクスチャーが1フレー
ム毎に動的に書き換えられて変化する。このテクスチャ
ー領域の動画により、ポリゴンへのテクスチャーマッピ
ングを行えば、動画のテクスチャーが実現される。
【0051】前述したように、画像伸長装置部51で伸
長した画像データを、フレームメモリ63上の画像メモ
リ領域ADに送れば、背景画の動画を画像モニター装置
65のスクリーン上に表示することができるし、CPU
42により作成した描画画像のみで画像メモリ領域AD
を埋めて、画像表示モニター65のスクリーンに描画す
ることもできる。また、画像メモリ領域AD上で、CD
−ROMディスクからの画像データを伸長して得た静止
画の上に、CPU42によるポリゴン描画により物体を
描画することも可能である。
【0052】[テクスチャーマッピング処理の説明]次
に、図1〜図3を用いて、フレームメモリ63と、描画
装置部61におけるテクスチャーマッピング処理につい
て説明する。
【0053】この例においては、前述したように、テク
スチャーマッピングに使用されるテクスチャー画像は、
CD−ROMディスクから取り出され、伸長デコードさ
れた後、フレームメモリ63のテクスチャー領域ATに
書き込まれる。ここで、テクスチャー画像として用意さ
れている画像は、通常の明るさを有し、通常の見え方を
する画像である。
【0054】この例においては、このテクスチャー領域
のテクスチャー画像を、そのもとの明るさをシェーディ
ング係数K=1(仮想光源に対して最も明るい場所)と
してテクスチャーマッピングする状態を通常モードと
し、テクスチャー画像のもとの明るさよりも明るい状態
としてテクスチャーマッピング状態を特殊モードとして
いる。
【0055】そして、この例においては、図2に示すよ
うに、通常モード時のダイナミックレンジは、システム
全体が有する輝度表現のダイナミックレンジの1/2と
され、特殊モード時は、システム全体の輝度表現のダイ
ナミックレンジと同じとする。これにより、特殊モード
時は、テクスチャー領域ATに用意されているテクスチ
ャー画像よりも明るい画像表現ができるようにする。
【0056】すなわち、通常モードのときは、システム
が有する輝度表現のダイナミックレンジの暗い側の1/
2の範囲において、CPU42は、この通常モードでの
シェーディング係数K1を0≦K1≦1の範囲で、各ポ
リゴンについて求め、テクスチャーマッピングを行な
う。
【0057】一方、特殊モードにおいては、このモード
でのマッピング時のシェーディング係数K2を、K2>
1として、テクスチャーマッピング後の画像を、もとの
テクスチャー画像の明るさよりも明るいものとする。例
えば、暴発パターンにおいては、K2=2とする。
【0058】このようにした場合、テクスチャー画像と
してあらかじめ用意するのは、前述したように、通常の
明るさのものでよい。
【0059】ただし、この場合、もとのテクスチャー画
像が表現可能な明るさの最大値は、システムが有する表
現可能な明るさの最大値よりも低く、この実施例では1
/2となる。
【0060】図1は、描画装置部61におけるテクスチ
ャーマッピングの処理のための部分のブロック図であ
る。
【0061】この例では、テクスチャー画像の各画素デ
ータは、3原色情報(赤(R)、緑(G)、青(B))
からなり、それぞれが5ビットで表現されている。
【0062】図1の描画装置部61において、マッピン
グデータ抽出部21と、ビット変換部22と、係数乗算
部23、24と、切換回路25と、切換制御部26と
は、テクスチャーマッピングに関する処理を行なう部分
を構成する。
【0063】マッピングデータ抽出部21は、テクスチ
ャー領域ATに記憶されているテクスチャー画像のうち
から、マッピング処理に使用するテクスチャー画像を抽
出し、ビット変換部22に供給する。ビット変換部22
は、図3(A)及び(B)に示すように、マッピングデ
ータ抽出部21により抽出されたテクスチャー画像デー
タの、それぞれ5ビットで表現された3原色データR
(赤)、G(緑)、B(青)の最下位ビットを削除し
て、上位4ビットで表現する3原色データR1、G1、
B1に変換する。この4ビット表現の3原色データR
1、G1、B1により、画像生成装置の有する輝度のダ
イナミックレンジの1/2のレンジで、テクスチャー画
像のもとの色を表現する。
【0064】ビット変換部22の出力は、それぞれ係数
乗算部23、24に供給される。係数乗算部23は、通
常モードのテクスチャーマッピングを行う場合のシェー
ディング係数K1の乗算部であり、また、係数乗算部2
4は、特殊モードのテクスチャーマッピングを行う場合
のシェーディング係数K2の乗算部である。前述したよ
うに、シェーディング係数K1は、0≦K1≦1であ
る。また、シェーディング係数K2は、K2>1であっ
て、この例では、爆発パターンのときには、K2=2に
固定される。
【0065】これら係数K1、K2は、前述したよう
に、CPU42において、仮想の光源を設定して、例え
ば各ポリゴン毎に対して計算され、これが描画装置部6
1に渡され、それぞれの係数乗算部23、24に供給さ
れる。
【0066】係数乗算部23の出力データは、図3
(C)に示すように、4ビット表現の3原色データのそ
れぞれの上位ビット側に1ビット“0”が付与されて、
3原色データのそれぞれが5ビットとして出力される。
また、係数乗算部24の出力データは、K2倍されて、
桁上げがあるときには、その桁上げ分として、4ビット
表現の3原色データのそれぞれの上位ビット側に1ビッ
ト“1”が付加され、桁上げがないときには、上位ビッ
ト側に1ビット“0”が付加されて、3原色データのそ
れぞれが5ビットとして出力される。爆発パターンの場
合には、K2=2であるので、4ビット表現の3原色デ
ータのそれぞれの上位ビット側に1ビット“1”が付加
されることで、2倍乗算がなされたことになる。
【0067】これら係数乗算部23、24の出力は、通
常モードと特殊モードとの切り換え回路25に供給され
る。この切り換え回路25は、切換制御部26からの切
り換え信号により切り換えられる。切換制御部26は、
CPU42からのモード切り換え信号に基づいて切り換
え回路25の切り換え制御信号を形成する。
【0068】通常モード時には、切り換え回路25は、
入力端a側に切り換えられ、係数乗算部23からの画像
データがフレームメモリ63の画像メモリ領域ADに転
送され、テクスチャーマッピングが行われる。このと
き、係数乗算部23で画像データに乗算される係数K1
は、0≦K1≦1であるから、テクスチャー画像の元の
明るさまでが用いられてマッピングが行われる。これに
より、自然な明るさで、自然な見え方をするテクスチャ
ーマッピングを行うことができる。
【0069】また、特殊モード時には、切り換え回路2
5は、入力端b側に切り換えられ、係数乗算部24から
の画像データがフレームメモリ63の画像メモリ領域A
Dに転送されて、テクスチャーマッピングが行われる。
このとき、例えば爆発パターン部分であれば、K2=2
とされ、元のテクスチャー画像の2倍の明るさの画像が
マッピングされる。
【0070】以上のようにして、上述した実施例の場合
には、通常モードのテクスチャーマッピングのときの輝
度表現のダイナミックレンジを、システムが有する輝度
表現のダイナミックレンジの1/2とすることにより、
用意されているテクスチャー画像の元の色の明るさの2
倍までをも、テクスチャーマッピングにより表現するこ
とができる。
【0071】なお、以上の例では、通常モードのテクス
チャーマッピングときの輝度表現のダイナミックレンジ
を、システムが有する輝度表現のダイナミックレンジの
1/2としたが、通常モードのテクスチャーマッピング
ときの輝度表現のダイナミックレンジをどの程度にする
かは、通常モードのテクスチャーマッピングが要求する
明るさ方向の解像度(明るさの階調)と、用意されてい
るテクスチャー画像よりどの程度明るい画像が必要であ
るのかとにより決められるものであり、上述の実施例に
限られるものではない。
【0072】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、テクスチャーマッピングにより形成される画像を、
用意されているテクスチャー画像の元の色の明るさより
も明るく表現することができる。これにより、テクスチ
ャーマッピングにより形成される画像を光らせたり、い
わゆる白つぶれ効果を得ることができる。
【0073】また、あらかじめ用意するテクスチャー画
像を、従来のように、想定される最も明るい画像で作成
する必要がないために、通常の見え方でテクスチャー画
像が作成できる。これにより、アプリケ−ションプログ
ラム作成時の負荷を軽減することができると共に、通常
のテクスチャーマッピング後の画像は、暗く沈んでしま
うなどの違和感のある画像とならず、自然な画像として
表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明による画像生成装置の一実施例の要部
のブロック図である。
【図2】この発明による画像生成方法の一実施例を説明
するための図である。
【図3】図1の一実施例の動作の説明のための図であ
る。
【図4】この発明による画像生成装置の一実施例の全体
のブロック図である。
【図5】この発明による画像生成装置の一実施例におけ
るフレームメモリのメモリ領域を説明するための図であ
る。
【図6】この発明による画像生成装置の一実施例におけ
るポリゴン描画命令の例を示す図である。
【図7】この発明による画像生成装置の一実施例におけ
るポリゴン描画表示順序を説明するための図である。
【図8】テクスチャーマッピングの説明のための図であ
る。
【符号の説明】
21 マッピングデータ抽出部 22 ビット変換部 23、24 係数乗算部 25 切り換え回路 41 システムバス 42 CPU 43 メインメモリ 44 座標演算装置部 45 ソーティングコントローラ 51 画像伸長装置部 52 CD−ROMデコーダ 53 CD−ROMドライバ 54、55 FIFOバッファ 61 描画装置部 62 FIFOバッファ 63 フレームメモリ 65 画像表示モニター装置 71 コントロールパッド AD 画像メモリ領域 AT テクスチャー領域
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 古橋 真 東京都港区赤坂8丁目1番22号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 田中 正善 東京都港区赤坂8丁目1番22号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】描画によって得られる多角形領域に、あら
    かじめ用意されているテクスチャー画像を、前記多角形
    領域ごとに計算された明るさでマッピングするシステム
    において、 前記システムが表現可能な輝度レベルの最大値よりも低
    い輝度レベルを、前記あらかじめ用意されているテクス
    チャー画像の輝度レベルの最大値に割り当て、 前記テクスチャー画像の前記多角形領域へのマッピング
    時の輝度表現は、前記テクスチャー画像の元の明るさ以
    上でも表現可能にしたことを特徴とする画像生成方法。
  2. 【請求項2】描画によって得られる多角形領域に、あら
    かじめ用意されているテクスチャー画像を前記多角形領
    域ごとに計算された明るさに応じた輝度レベルでマッピ
    ングする画像生成装置において、 表現可能な輝度レベルの最大値よりも低い輝度レベルM
    が、前記テクスチャー画像が表現できる輝度レベルの最
    大値となるように上記マッピングを行なう第1のマッピ
    ング手段と、 前記輝度レベルMよりも高い輝度レベルでの表現を許し
    て、前記テクスチャー画像のマッピングを行なう第2の
    マッピング手段とを備える画像生成装置。
  3. 【請求項3】前記第1のマッピング手段と前記第2のマ
    ッピング手段とが、ゲーム内容に応じて切り換えられる
    ようにされてなるゲーム機の構成とした請求項2に記載
    の画像生成装置。
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