JPH07284567A - ビデオゲーム機におけるデモンストレーション処理装置 - Google Patents
ビデオゲーム機におけるデモンストレーション処理装置Info
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- JPH07284567A JPH07284567A JP6078974A JP7897494A JPH07284567A JP H07284567 A JPH07284567 A JP H07284567A JP 6078974 A JP6078974 A JP 6078974A JP 7897494 A JP7897494 A JP 7897494A JP H07284567 A JPH07284567 A JP H07284567A
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- 238000000034 method Methods 0.000 claims abstract description 54
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 239000013256 coordination polymer Substances 0.000 description 2
- 235000005156 Brassica carinata Nutrition 0.000 description 1
- 244000257790 Brassica carinata Species 0.000 description 1
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 1
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 1
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 1
Abstract
(57)【要約】
【目的】 ゲーム過程を再生することが可能なビデオゲ
ーム機におけるデモンストレーション処理装置を提供す
ること。 【構成】 ビデオゲーム機は、ゲーム機本体1と同ゲー
ム機本体1に接続された操作キー2及びディスプレー3
とからなっている。そして、ゲームプレイによるゲーム
信号をRAM12内に記憶させ、ゲーム結果としてのス
コアがハイスコアであることを条件に、デモンストレー
ション時においてネーム及びスコアと共にそれを再生す
る。今回のスコアがハイスコアでない場合には、現時点
でのハイスコアラーのゲーム過程を再生する。
ーム機におけるデモンストレーション処理装置を提供す
ること。 【構成】 ビデオゲーム機は、ゲーム機本体1と同ゲー
ム機本体1に接続された操作キー2及びディスプレー3
とからなっている。そして、ゲームプレイによるゲーム
信号をRAM12内に記憶させ、ゲーム結果としてのス
コアがハイスコアであることを条件に、デモンストレー
ション時においてネーム及びスコアと共にそれを再生す
る。今回のスコアがハイスコアでない場合には、現時点
でのハイスコアラーのゲーム過程を再生する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ビデオゲーム機におけ
るデモンストレーション処理装置に関するものである。
るデモンストレーション処理装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、ビデオゲーム機において、ゲーム
結果として得たスコアが過去のスコアデータと比較さ
れ、それが上位に位置すれば、同スコアを得たプレーヤ
ーの名前を入力できるように構成されたものがあった。
そして、このようなビデオゲーム機は、デモンストレー
ション時においてそのランキングを名前と共に表示する
ようになっている。
結果として得たスコアが過去のスコアデータと比較さ
れ、それが上位に位置すれば、同スコアを得たプレーヤ
ーの名前を入力できるように構成されたものがあった。
そして、このようなビデオゲーム機は、デモンストレー
ション時においてそのランキングを名前と共に表示する
ようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところがプレーヤー
は、例えばボクシングゲーム等の格闘技系統のゲームに
おいては、他のプレーヤー又は自らが得たスコアの評価
よりも、そのゲームにおいてハイスコアを得る過程でど
の様なゲーム内容であったのかを重視する傾向にある。
このため、デモンストレーション時において、スコアの
ランキングを表示するだけでは、プレーヤーを満足させ
ることはできないし、次回のゲームプレイのための参考
にはならなかった。
は、例えばボクシングゲーム等の格闘技系統のゲームに
おいては、他のプレーヤー又は自らが得たスコアの評価
よりも、そのゲームにおいてハイスコアを得る過程でど
の様なゲーム内容であったのかを重視する傾向にある。
このため、デモンストレーション時において、スコアの
ランキングを表示するだけでは、プレーヤーを満足させ
ることはできないし、次回のゲームプレイのための参考
にはならなかった。
【0004】本発明は、上記従来技術に存在する問題点
に着目してなされたものであて、その目的は、ゲーム過
程を再生することが可能なビデオゲーム機におけるデモ
ンストレーション処理装置を提供することにある。
に着目してなされたものであて、その目的は、ゲーム過
程を再生することが可能なビデオゲーム機におけるデモ
ンストレーション処理装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に請求項1の発明では、ゲーム過程を記憶する記憶手段
と、デモンストレーション時において、同記憶手段が記
憶したゲーム過程データを再生可能な再生手段とからな
るものである。
に請求項1の発明では、ゲーム過程を記憶する記憶手段
と、デモンストレーション時において、同記憶手段が記
憶したゲーム過程データを再生可能な再生手段とからな
るものである。
【0006】請求項2の発明では、前記記憶手段は過去
のハイスコアラーのゲーム過程データ及びスコアデータ
をも記憶しており、前記再生手段には判定手段を設け、
同判定手段はゲーム結果としてのスコアが過去のハイス
コアと比較して、それ以上であれば今回のゲーム過程を
ハイスコアラーのゲーム過程データとして保存すると共
にデモンストレーション時において同ゲーム過程を再生
し、それ未満であれば、過去のハイスコアラーのゲーム
過程を再生するものである。
のハイスコアラーのゲーム過程データ及びスコアデータ
をも記憶しており、前記再生手段には判定手段を設け、
同判定手段はゲーム結果としてのスコアが過去のハイス
コアと比較して、それ以上であれば今回のゲーム過程を
ハイスコアラーのゲーム過程データとして保存すると共
にデモンストレーション時において同ゲーム過程を再生
し、それ未満であれば、過去のハイスコアラーのゲーム
過程を再生するものである。
【0007】請求項3の発明では、前記デモンストレー
ション処理装置には、ネーム入力手段が設けられてお
り、同ネーム入力手段は前記記憶手段が複数記憶した過
去のスコアデータに比較して今回のスコアが上位にラン
クされることを条件にネーム入力を許容し、再生手段は
今回のスコアがハイスコアであれば、入力されたネーム
及びそのスコアを表示すると共にゲーム過程を再生する
ものである。
ション処理装置には、ネーム入力手段が設けられてお
り、同ネーム入力手段は前記記憶手段が複数記憶した過
去のスコアデータに比較して今回のスコアが上位にラン
クされることを条件にネーム入力を許容し、再生手段は
今回のスコアがハイスコアであれば、入力されたネーム
及びそのスコアを表示すると共にゲーム過程を再生する
ものである。
【0008】
【作用】上記構成の請求項1の発明においては、デモン
ストレーション時に、自分又は他人のゲームプレイを再
生して見ることができ、次回のゲームプレイの参考にな
る。
ストレーション時に、自分又は他人のゲームプレイを再
生して見ることができ、次回のゲームプレイの参考にな
る。
【0009】請求項2の発明においては、ハイスコアラ
ーのゲームプレイを自分のゲームプレイの参考にするこ
とができる。請求項3の発明においては、上位のスコア
を取れば、ネームを入力することができ、さらに、スコ
アがハイスコアであれば入力されたネーム及びそのスコ
アと共に同ハイスコアを得たゲーム過程が再生される。
ーのゲームプレイを自分のゲームプレイの参考にするこ
とができる。請求項3の発明においては、上位のスコア
を取れば、ネームを入力することができ、さらに、スコ
アがハイスコアであれば入力されたネーム及びそのスコ
アと共に同ハイスコアを得たゲーム過程が再生される。
【0010】
【実施例】以下、本発明のビデオゲーム機におけるデモ
ンストレーション処理装置を具体化した一実施例を図1
〜図4に従って説明する。
ンストレーション処理装置を具体化した一実施例を図1
〜図4に従って説明する。
【0011】本実施例のビデオゲーム機は、ゲーム機本
体1と、同ゲーム機本体1に接続された操作キー2及び
ディスプレー3とからなっている。操作キー2は方向キ
ー4と2つのボタン5とを有し、ゲーム機本体1に操作
信号を入力する。プレーヤーはこの操作キー2を介して
ゲームに参加すると共に、ネーム入力やゲーム開始入力
(ゲームをスタートさせる)等の各種入力を行う。ディ
スプレー3はゲーム機本体1からのゲーム信号に従って
ゲーム画像やデモンストレーション画像等を表示する。
体1と、同ゲーム機本体1に接続された操作キー2及び
ディスプレー3とからなっている。操作キー2は方向キ
ー4と2つのボタン5とを有し、ゲーム機本体1に操作
信号を入力する。プレーヤーはこの操作キー2を介して
ゲームに参加すると共に、ネーム入力やゲーム開始入力
(ゲームをスタートさせる)等の各種入力を行う。ディ
スプレー3はゲーム機本体1からのゲーム信号に従って
ゲーム画像やデモンストレーション画像等を表示する。
【0012】ゲーム機本体1は、CPU10と、同CP
U10に接続されたROM11及びRAM12とを含ん
でいる。ROM11内にはゲームプログラムとして、例
えばボクシングゲームのプログラムが記憶されている。
記憶手段を構成するRAM12は、ゲーム開始から終了
までの間のゲーム過程をゲーム過程データとして記憶す
る。またRAM12は、上位(例えば、10位程度)の
得点者のネームやスコアデータ等の各種データを記憶す
る。なお、RAM12内において、ゲーム過程データの
記憶エリアは2区域設けられ、エリアAには今回のプレ
ーヤーのゲーム過程データが記憶され、エリアBには過
去のハイスコアラーのゲーム過程データが記憶される。
デモンストレーション時において再生の対象となるのは
エリアBに記憶されたゲーム過程データである。このエ
リアAからエリアBへは、後に詳述する一定の条件下に
おいてデータが転送される。また、前述したスコアデー
タ等はエリアCに記憶される。
U10に接続されたROM11及びRAM12とを含ん
でいる。ROM11内にはゲームプログラムとして、例
えばボクシングゲームのプログラムが記憶されている。
記憶手段を構成するRAM12は、ゲーム開始から終了
までの間のゲーム過程をゲーム過程データとして記憶す
る。またRAM12は、上位(例えば、10位程度)の
得点者のネームやスコアデータ等の各種データを記憶す
る。なお、RAM12内において、ゲーム過程データの
記憶エリアは2区域設けられ、エリアAには今回のプレ
ーヤーのゲーム過程データが記憶され、エリアBには過
去のハイスコアラーのゲーム過程データが記憶される。
デモンストレーション時において再生の対象となるのは
エリアBに記憶されたゲーム過程データである。このエ
リアAからエリアBへは、後に詳述する一定の条件下に
おいてデータが転送される。また、前述したスコアデー
タ等はエリアCに記憶される。
【0013】CPU10はROM11に記憶されたゲー
ムプログラムに従って以下の動作を行う。すなわち、C
PU10は操作キー2からの操作信号を基に、プログラ
ムに従ってゲーム処理を行う。このゲーム処理について
は詳述しないが、操作信号に基づいた、キャラクターと
してのボクサーZ1の動作信号と、CPU10内で演算
された背景画像信号や相手側ボクサーZ2の動作信号等
の各種信号をディスプレーに出力する。つまり、プレー
ヤーがディスプレー3を見ながら、任意に操作キー2を
操作してディスプレー3上のボクサーZ1を操り、CP
U10が制御する相手側ボクサーZ2と闘う訳である。
操作の一例として、方向キー4によりボクサーZ1を上
下左右方向に動かし、2つのボタン5のいずれか一方あ
るいは両方同時に押すことにより、各種パンチを繰り出
す。
ムプログラムに従って以下の動作を行う。すなわち、C
PU10は操作キー2からの操作信号を基に、プログラ
ムに従ってゲーム処理を行う。このゲーム処理について
は詳述しないが、操作信号に基づいた、キャラクターと
してのボクサーZ1の動作信号と、CPU10内で演算
された背景画像信号や相手側ボクサーZ2の動作信号等
の各種信号をディスプレーに出力する。つまり、プレー
ヤーがディスプレー3を見ながら、任意に操作キー2を
操作してディスプレー3上のボクサーZ1を操り、CP
U10が制御する相手側ボクサーZ2と闘う訳である。
操作の一例として、方向キー4によりボクサーZ1を上
下左右方向に動かし、2つのボタン5のいずれか一方あ
るいは両方同時に押すことにより、各種パンチを繰り出
す。
【0014】RAM12内には、ディスプレー3に出力
されるゲーム信号と同じゲーム信号が、入力されるとと
もに、この信号はゲーム開始から終了時まで蓄積されて
ゲーム過程データとしてエリアAに保存される。
されるゲーム信号と同じゲーム信号が、入力されるとと
もに、この信号はゲーム開始から終了時まで蓄積されて
ゲーム過程データとしてエリアAに保存される。
【0015】ゲーム終了後、判定手段としてのCPU1
0は、今回のプレーヤーのスコアを過去のスコアランク
データと比較判定する。今回のスコアがハイスコアであ
る場合には、ネーム入力手段としてのCPU10は、デ
ィスプレー3にネーム入力画面を表示すると共に操作キ
ー2によるネーム入力を許容し、入力されたネームは、
そのスコアと共にRAM12内のエリアCにスコアラン
キングデータとして過去のスコアデータと共に記憶され
る。この時、今回のスコアデータを、そのスコアの高低
により過去のスコアランクデータとの間で順列並べかえ
を行い、各スコアを上位から或いは下位から順に並べ変
えて記憶させておく。今回のスコアデータを加えて並べ
かえたスコアデータにより現在のスコアランキングデー
タとなる。なお、前記ネーム入力は、図示しないが、例
えばディスプレー3にアルファベット群が表示され、プ
レーヤーは方向キー4でカーソルを移動させて任意のア
ルファベットを選択し、いずれか一方のボタン5によっ
て決定するようになっている。また、今回のスコア及び
ネームが、スコアデータとしてエリアCに記憶されるこ
とにより、ランキングからはみ出すスコアデータは消去
される。
0は、今回のプレーヤーのスコアを過去のスコアランク
データと比較判定する。今回のスコアがハイスコアであ
る場合には、ネーム入力手段としてのCPU10は、デ
ィスプレー3にネーム入力画面を表示すると共に操作キ
ー2によるネーム入力を許容し、入力されたネームは、
そのスコアと共にRAM12内のエリアCにスコアラン
キングデータとして過去のスコアデータと共に記憶され
る。この時、今回のスコアデータを、そのスコアの高低
により過去のスコアランクデータとの間で順列並べかえ
を行い、各スコアを上位から或いは下位から順に並べ変
えて記憶させておく。今回のスコアデータを加えて並べ
かえたスコアデータにより現在のスコアランキングデー
タとなる。なお、前記ネーム入力は、図示しないが、例
えばディスプレー3にアルファベット群が表示され、プ
レーヤーは方向キー4でカーソルを移動させて任意のア
ルファベットを選択し、いずれか一方のボタン5によっ
て決定するようになっている。また、今回のスコア及び
ネームが、スコアデータとしてエリアCに記憶されるこ
とにより、ランキングからはみ出すスコアデータは消去
される。
【0016】そして、エリアBに記憶された過去のゲー
ム過程データ、つまり前回までのハイスコアラーのゲー
ム過程データを消去し、今回のゲーム過程データをエリ
アBに移動させて新しいハイスコアラーのゲーム過程デ
ータとし、次回のゲームプレイ前(今回のゲームプレイ
後)のデモンストレーション時にそのスコアデータと共
に再生し、次回のゲームプレイ後のデモンストレーショ
ンにおける再生候補(つまり、次回のゲームがハイスコ
アであれば、このデータは消去されるが、次回のゲーム
がハイスコアでなければこのデータが再生対象となる)
として保存する。
ム過程データ、つまり前回までのハイスコアラーのゲー
ム過程データを消去し、今回のゲーム過程データをエリ
アBに移動させて新しいハイスコアラーのゲーム過程デ
ータとし、次回のゲームプレイ前(今回のゲームプレイ
後)のデモンストレーション時にそのスコアデータと共
に再生し、次回のゲームプレイ後のデモンストレーショ
ンにおける再生候補(つまり、次回のゲームがハイスコ
アであれば、このデータは消去されるが、次回のゲーム
がハイスコアでなければこのデータが再生対象となる)
として保存する。
【0017】今回のスコアがハイスコア以外の上位(例
えば、10位程度以内)であれば、前記ハイスコア時と
同じネーム入力を行った後、エリアAの今回のゲーム過
程データを消去し、次のゲームプレイ前のデモンストレ
ーション時において、エリアBに記憶されたハイスコア
ラーのゲーム過程データを読み出して再生する。
えば、10位程度以内)であれば、前記ハイスコア時と
同じネーム入力を行った後、エリアAの今回のゲーム過
程データを消去し、次のゲームプレイ前のデモンストレ
ーション時において、エリアBに記憶されたハイスコア
ラーのゲーム過程データを読み出して再生する。
【0018】今回のスコアが上位でないと判断された場
合には、ネーム入力は行われず、エリアCに記憶された
スコアランキングを表示する。そして、エリアA(今回
のゲームプレイ)のゲーム過程データを消去して、エリ
アBのゲーム過程データを今回のゲームプレイ後のデモ
ンストレーション時にそのスコアデータと共に再生す
る。
合には、ネーム入力は行われず、エリアCに記憶された
スコアランキングを表示する。そして、エリアA(今回
のゲームプレイ)のゲーム過程データを消去して、エリ
アBのゲーム過程データを今回のゲームプレイ後のデモ
ンストレーション時にそのスコアデータと共に再生す
る。
【0019】また、今回のゲームプレイが、ゲーム機の
リセット時から数えて最初のプレイである場合には、エ
リアBはブランクであり、エリアCにスコアデータは蓄
積されていないため、エリアAに記憶された今回のゲー
ム過程データはスコアの高低の判断なしにエリアBへ移
動してハイスコアラーのゲーム過程データとして保存さ
れ、今回のゲームプレイ後のデモンストレーション時に
そのスコアデータと共に再生される。
リセット時から数えて最初のプレイである場合には、エ
リアBはブランクであり、エリアCにスコアデータは蓄
積されていないため、エリアAに記憶された今回のゲー
ム過程データはスコアの高低の判断なしにエリアBへ移
動してハイスコアラーのゲーム過程データとして保存さ
れ、今回のゲームプレイ後のデモンストレーション時に
そのスコアデータと共に再生される。
【0020】前記構成のCPU10のデモンストレーシ
ョン処理の動作を、図3のフローチャートに従って説明
する。ステップ101においてゲームが開始されたか否
かが判定され、開始されていなければステップ102に
移動し、デモンストレーションとして現時点でのハイス
コアラーのゲーム過程を再生するとともにステップ10
1を繰り返し、ゲーム開始まで待機される。ステップ1
01においてゲーム開始と判断された場合には、ステッ
プ103に移動される。ステップ103においてCPU
10は、RAM12にゲーム信号を記憶させる。ステッ
プ104においてゲーム終了か否かが判断され、ゲーム
が終了していなければステップ103にジャンプし、ゲ
ーム終了までゲーム信号のRAM12内への取り込みを
繰り返す。ステップ104においてゲーム終了と判断さ
れた場合には、ステップ105に移動される。ステップ
105において、ゲーム結果としてのスコアが、RAM
12内に記憶された過去のスコアランクデータと比較さ
れ、今回のスコアが同スコアランクにおいて上位に位置
すれば、ステップ106に移動される。ステップ106
において、ディスプレー3にネーム入力画面が出力され
ると共に、プレーヤーによるネーム入力動作を許容す
る。この入力されたネームは、そのスコアデータと共に
RAM12内にスコアランクデータとして記憶される。
なお、このステップ106においてタイマー機能を並設
し、一定時間ネーム入力が行われない場合には、今回の
スコアデータをスコアランクデータから抹消しても良い
し、ネーム部分だけブランクにしてランキング表示し、
スコアランクデータに加えても良い。
ョン処理の動作を、図3のフローチャートに従って説明
する。ステップ101においてゲームが開始されたか否
かが判定され、開始されていなければステップ102に
移動し、デモンストレーションとして現時点でのハイス
コアラーのゲーム過程を再生するとともにステップ10
1を繰り返し、ゲーム開始まで待機される。ステップ1
01においてゲーム開始と判断された場合には、ステッ
プ103に移動される。ステップ103においてCPU
10は、RAM12にゲーム信号を記憶させる。ステッ
プ104においてゲーム終了か否かが判断され、ゲーム
が終了していなければステップ103にジャンプし、ゲ
ーム終了までゲーム信号のRAM12内への取り込みを
繰り返す。ステップ104においてゲーム終了と判断さ
れた場合には、ステップ105に移動される。ステップ
105において、ゲーム結果としてのスコアが、RAM
12内に記憶された過去のスコアランクデータと比較さ
れ、今回のスコアが同スコアランクにおいて上位に位置
すれば、ステップ106に移動される。ステップ106
において、ディスプレー3にネーム入力画面が出力され
ると共に、プレーヤーによるネーム入力動作を許容す
る。この入力されたネームは、そのスコアデータと共に
RAM12内にスコアランクデータとして記憶される。
なお、このステップ106においてタイマー機能を並設
し、一定時間ネーム入力が行われない場合には、今回の
スコアデータをスコアランクデータから抹消しても良い
し、ネーム部分だけブランクにしてランキング表示し、
スコアランクデータに加えても良い。
【0021】ステップ107に移動し、スコアがハイス
コアか否かが判断される。今回のスコアがハイスコアで
あればステップ108に移動して、RAM12が記憶し
た今回のゲーム過程をそのスコアデータと共に再生す
る。
コアか否かが判断される。今回のスコアがハイスコアで
あればステップ108に移動して、RAM12が記憶し
た今回のゲーム過程をそのスコアデータと共に再生す
る。
【0022】前記ステップ105において、スコアが上
位でない(スコアがランキグに入らない)と判断された
場合には、ステップ109に移動される。ステップ10
9において、前回までのスコアランキングを表示し、次
のステップ110においてRAM12に記憶されたハイ
スコアラーのゲーム過程信号を、そのスコアデータと共
に再生する。また、前記ステップ107において、ハイ
スコアでないと判断された場合には、同じくステップ1
10に移動される。
位でない(スコアがランキグに入らない)と判断された
場合には、ステップ109に移動される。ステップ10
9において、前回までのスコアランキングを表示し、次
のステップ110においてRAM12に記憶されたハイ
スコアラーのゲーム過程信号を、そのスコアデータと共
に再生する。また、前記ステップ107において、ハイ
スコアでないと判断された場合には、同じくステップ1
10に移動される。
【0023】なお、上記フローチャートは、ゲームリセ
ット時から数えて、少なくとも2回目以降のゲームプレ
イに関するもので、今回のゲームプレイが初回である場
合には、ステップ102ではROM11が記憶している
デモ用データに従ってデモ表示する。またステップ10
5、ステップ107においては、無判定でYES方向に
通過される。
ット時から数えて、少なくとも2回目以降のゲームプレ
イに関するもので、今回のゲームプレイが初回である場
合には、ステップ102ではROM11が記憶している
デモ用データに従ってデモ表示する。またステップ10
5、ステップ107においては、無判定でYES方向に
通過される。
【0024】以上のように、上記構成の実施例によれ
ば、デモンストレーション時にスコアランク表示又はネ
ーム入力を行うと共に(図4(a))、ハイスコアラー
のゲームプレイを再生することができる(図4
(b))。このため、自ら又は他のプレーヤーは、その
再生されたゲームプレイを参考に、次回の自分のゲーム
プレイに生かすことができる。
ば、デモンストレーション時にスコアランク表示又はネ
ーム入力を行うと共に(図4(a))、ハイスコアラー
のゲームプレイを再生することができる(図4
(b))。このため、自ら又は他のプレーヤーは、その
再生されたゲームプレイを参考に、次回の自分のゲーム
プレイに生かすことができる。
【0025】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の趣旨から逸脱しない範囲で、以下
のような態様で実施できる。 (1)ROM11に記憶されるゲームプログラムは、ボ
クシングゲームに限定されるものではなく、例えば、空
手、相撲等の各種格闘技系統のゲームに変更してもよ
い。さらに、格闘技系統のゲームに限定されるものでは
なく、その他、ビデオゲーム機において実現可能なアク
ションゲームのプログラムに変更しても良い。 (2)上記実施例においては、ステップ107の判断に
よりハイスコアでなければ今回のゲーム過程は再生され
ない。これを変更し、ステップ107を削除して、ステ
ップ105において今回のスコアが上位にランクされれ
ば、今回のゲームプレイを再生するように構成するこ
と。また、このステップ107の削除に加え、ステップ
105においてのNO判断からステップ108へジャン
プするようにしても良い。 (3)ゲーム機本体1、操作キー2及びディスプレー3
をケースに収容し、一体のビデオゲーム機とすること。 (4)上記実施例においては、次のゲームプレイが始ま
るまで、今回のゲーム過程をゲーム開始から順に再生す
るが、これに限定されるものではなく、例えば、最もス
コアの伸びが良かった部分(単位時間あたりの加算得点
数が最も多かった部分)を抽出して、繰り返し再生して
も良い。
のではなく、本発明の趣旨から逸脱しない範囲で、以下
のような態様で実施できる。 (1)ROM11に記憶されるゲームプログラムは、ボ
クシングゲームに限定されるものではなく、例えば、空
手、相撲等の各種格闘技系統のゲームに変更してもよ
い。さらに、格闘技系統のゲームに限定されるものでは
なく、その他、ビデオゲーム機において実現可能なアク
ションゲームのプログラムに変更しても良い。 (2)上記実施例においては、ステップ107の判断に
よりハイスコアでなければ今回のゲーム過程は再生され
ない。これを変更し、ステップ107を削除して、ステ
ップ105において今回のスコアが上位にランクされれ
ば、今回のゲームプレイを再生するように構成するこ
と。また、このステップ107の削除に加え、ステップ
105においてのNO判断からステップ108へジャン
プするようにしても良い。 (3)ゲーム機本体1、操作キー2及びディスプレー3
をケースに収容し、一体のビデオゲーム機とすること。 (4)上記実施例においては、次のゲームプレイが始ま
るまで、今回のゲーム過程をゲーム開始から順に再生す
るが、これに限定されるものではなく、例えば、最もス
コアの伸びが良かった部分(単位時間あたりの加算得点
数が最も多かった部分)を抽出して、繰り返し再生して
も良い。
【0026】ハイスコアラー・・・本明細書においてハ
イスコアラーとは、ゲーム機のリセット時から今回まで
のゲームプレイにおいて、最高の得点(ハイスコア)を
得たゲームプレーヤーのことである。 スコア・・・本明細書においてスコアとは、ただ単に得
点を意味するものではなく、例えばクリアーにしたステ
ージ(レベル)数等も含む。
イスコアラーとは、ゲーム機のリセット時から今回まで
のゲームプレイにおいて、最高の得点(ハイスコア)を
得たゲームプレーヤーのことである。 スコア・・・本明細書においてスコアとは、ただ単に得
点を意味するものではなく、例えばクリアーにしたステ
ージ(レベル)数等も含む。
【0027】
【発明の効果】以上詳述したように、請求項1の発明に
よれば、デモンストレーション時に、自分又は他人のゲ
ームプレイを再生して見ることができ、次回のゲームプ
レイの参考になる。
よれば、デモンストレーション時に、自分又は他人のゲ
ームプレイを再生して見ることができ、次回のゲームプ
レイの参考になる。
【0028】請求項2の発明によれば、ハイスコアラー
のゲームプレイを他のゲームプレイの参考にすることが
できる。請求項3の発明によれば、上位のスコアを取れ
ば、ネームを入力することができ、さらに、スコアがハ
イスコアであれば、入力されたネームと共にそのハイス
コアを得たゲーム過程が再生される。
のゲームプレイを他のゲームプレイの参考にすることが
できる。請求項3の発明によれば、上位のスコアを取れ
ば、ネームを入力することができ、さらに、スコアがハ
イスコアであれば、入力されたネームと共にそのハイス
コアを得たゲーム過程が再生される。
【図1】本発明をビデオゲーム機に具体化した一実施例
を示す図であって、ビデオゲーム機の構成図である。
を示す図であって、ビデオゲーム機の構成図である。
【図2】ビデオゲーム機の電気的構成を示すブロック図
である。
である。
【図3】CPUのデモンストレーション処理動作を示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図4】デモンストレーション時においてディスプレー
が表示する画像を示す図である。
が表示する画像を示す図である。
1…ゲーム機本体、2…操作キー、3…ディスプレー、
10…記憶手段、再生手段及びネーム入力手段を構成す
るCPU、11…ゲームプログラムが記憶されたRO
M、12…記憶手段、再生手段及びネーム入力手段を構
成するRAM。
10…記憶手段、再生手段及びネーム入力手段を構成す
るCPU、11…ゲームプログラムが記憶されたRO
M、12…記憶手段、再生手段及びネーム入力手段を構
成するRAM。
Claims (3)
- 【請求項1】 ゲームプログラムを内蔵したゲーム機本
体と、ゲーム機本体に接続されゲーム画面を表示するデ
ィスプレーと、同じくゲーム機本体に接続されプレーヤ
ーとビデオゲーム機との間に介在する操作キーとからな
るビデオゲーム機において、 ゲーム過程を記憶する記憶手段と、 デモンストレーション時において、同記憶手段が記憶し
たゲーム過程データを再生可能な再生手段とを有するデ
モンストレーション処理装置。 - 【請求項2】 前記記憶手段は過去のハイスコアラーの
ゲーム過程データ及びスコアデータをも記憶しており、
前記再生手段には判定手段を設け、同判定手段はゲーム
結果としてのスコアが過去のハイスコアと比較して、そ
れ以上であれば今回のゲーム過程をハイスコアラーのゲ
ーム過程データとして保存すると共にデモンストレーシ
ョン時において同ゲーム過程を再生し、それ未満であれ
ば、過去のハイスコアラーのゲーム過程を再生する請求
項1に記載のデモンストレーション処理装置。 - 【請求項3】 前記デモンストレーション処理装置に
は、ネーム入力手段が設けられており、同ネーム入力手
段は前記記憶手段が複数記憶した過去のスコアデータに
比較して今回のスコアが上位にランクされることを条件
にネーム入力を許容し、再生手段は今回のスコアがハイ
スコアであれば、入力されたネーム及びそのスコアを表
示すると共にゲーム過程を再生する請求項2に記載のデ
モンストレーション処理装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6078974A JP2843497B2 (ja) | 1994-04-18 | 1994-04-18 | ビデオゲーム機におけるデモンストレーション処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6078974A JP2843497B2 (ja) | 1994-04-18 | 1994-04-18 | ビデオゲーム機におけるデモンストレーション処理装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH07284567A true JPH07284567A (ja) | 1995-10-31 |
| JP2843497B2 JP2843497B2 (ja) | 1999-01-06 |
Family
ID=13676882
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP6078974A Expired - Fee Related JP2843497B2 (ja) | 1994-04-18 | 1994-04-18 | ビデオゲーム機におけるデモンストレーション処理装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2843497B2 (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2008117490A1 (ja) * | 2007-03-22 | 2008-10-02 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
| JP2009112450A (ja) * | 2007-11-05 | 2009-05-28 | Ambition Co Ltd | オンラインrpgシステム |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002282426A (ja) * | 2001-03-26 | 2002-10-02 | Heiwa Corp | 遊技機 |
| JP5441103B2 (ja) * | 2009-03-31 | 2014-03-12 | 株式会社カプコン | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバ、および、ゲームプログラム |
-
1994
- 1994-04-18 JP JP6078974A patent/JP2843497B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2008117490A1 (ja) * | 2007-03-22 | 2008-10-02 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
| JP2009112450A (ja) * | 2007-11-05 | 2009-05-28 | Ambition Co Ltd | オンラインrpgシステム |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2843497B2 (ja) | 1999-01-06 |
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