JPH0739646A - 高品位デジタル音声出力機能を備えたゲーム機 - Google Patents

高品位デジタル音声出力機能を備えたゲーム機

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JPH0739646A
JPH0739646A JP5203783A JP20378393A JPH0739646A JP H0739646 A JPH0739646 A JP H0739646A JP 5203783 A JP5203783 A JP 5203783A JP 20378393 A JP20378393 A JP 20378393A JP H0739646 A JPH0739646 A JP H0739646A
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JP
Japan
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sound
game
acoustic information
game machine
acoustic
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Withdrawn
Application number
JP5203783A
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English (en)
Inventor
Naomi Yamamoto
尚美 山本
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
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Publication of JPH0739646A publication Critical patent/JPH0739646A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム機において、作曲時の音楽上の制約を
無くし、高音質でかつ表現力豊かな音楽や人の声などを
再生し、出力できるようにすると共に、開発時間の削減
化を図る。 【構成】 広帯域音響信号が圧縮され、符号化された音
響情報を記憶する音響情報記憶部24と、ゲーム機本体10
内のCPU11の音声出力指令に従い音響情報記憶部24の
音響情報の中から該当音声の音響情報を取り出し、デジ
タル音響信号に復号化するデコーダ25とを音声処理装置
20に備える。そして、デコーダ25で復号化されたデジタ
ル音響信号を用い、ゲーム場面に応じて効果音,人の
声,動物の声等の各種の音声を出力するようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム機に関し、特
に、音響信号の高能率符号化技術を応用し、符号化され
た音響情報をデジタル音響信号に復号化して可聴音にす
る高品位デジタル音声出力機能を備えたゲーム機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】一般的に、ゲーム機で用いられているB
GM(バックグラウンドミュージック)等の発音方式
は、有限のチャンネル数(同時発音数)に対してメロデ
ィー,和音,リズム等のデータをソフトウェアがデコー
ド(解読)しながら音源(音声発生装置)にアクセスす
る方法を採っている。図5は従来のゲーム機の構成例を
示すブロック図であり、同図を用いて一般的な音声出力
制御の動作例を説明する。ここで、同図のゲーム機は、
アミューズメントセンター等に設置されている電子遊戯
機器の構成を例としたものであり、メモリ12に格納され
ているゲームプログラムをCPU11が実行し、プレイヤ
ーによる入力装置51の操作に応じてゲームを進行させる
ようになっている。なお、以降に記載される“音声”と
は、人の声だけでなく、BGM,効果音,動物の声等、
すべての可聴音を意味している。
【0003】ゲームが開始されると、CPU11はゲーム
画像の表示指令である映像出力指令VOTSを画像処理部13
に送出すると共に、ゲーム画像に対応するサウンドを出
力するため、音声出力指令AOTSを音声処理部14に送出す
る。画像処理部13では、CPU11の映像出力指令VOTSに
従い、メモリ(図示せず)に記憶されている映像情報に
基づいて映像信号VDT を作成し、表示装置52に送出して
ゲーム画像を表示する。
【0004】一方、音声処理部14では、CPU11の音声
出力指令AOTSに従い、音情報(音程,音長等のデータ)
をメモリ(図示せず)から読み込み、音情報に基づいて
波形成型等を行ない、デジタル音響信号DADTを作成す
る。音声処理部14によって作成されたデジタル音響信号
DADTは、D/A変換器15によってアナログ音響信号AODT
に変換され、増幅器53で増幅されてスピーカ54に送られ
る。そして、スピーカ54によって可聴音に変換され、映
像に対応した音声が出力される。このような動作によ
り、表示装置52の表示部に表示される映像が、ゲームの
進行、特にプレイヤーによる入力装置51の操作に応じ
て、刻々と変化すると共に、映像の変化に応じて該当の
音声がスピーカ54から出力されるようになっている。各
種のBGMや効果音等を出力するための音情報は、予め
音声処理部14内のメモリに格納されており、以下に、こ
の音情報を作成するまでの作業工程を説明する。
【0005】図6は、従来のゲーム機における作曲時の
作業工程を示すフローチャートであり、作曲者は、先ず
楽器単位の音としてのソース(音色)を取捨選択して作
成する(ステップS51)。なお、外部波形メモリ型の音
源であれば、メモリ容量の制限により確保可能な音色数
に限界が生じるため、その制限内に収まるように符号化
(サンプリング)を行なわなければならない。音色の選
択が終わると、作曲者は、ゲーム基板(ハードウェア)
上の同時発音数の制限、実際の音質再生能力を考慮に入
れて、例えばPC(パーソナルコンピュータ)の市販作
曲ソフトウェアを用いて作曲し(ステップS52)、作成
された曲データを下記の音声出力プログラムに適応した
音情報に変換プログラムを用いて変換する(ステップS
53)。また、音源固有の音色(波形)データのROM化
のための編集作業が必要である(ステップS54)。
【0006】音色のデータ化が終わり、音情報が作成さ
れると、次に、各ゲームに最適な音楽となるように音声
出力プログラムを修正、変更する(ステップS55)。音
楽表現力はこの音声出力プログラムによっても大きく左
右される。そして、作曲した音楽を実際のゲーム基板等
により再生し、試聴することによって総合評価を行ない
(ステップS56)、満足できるものとなっていなければ
ステップS51に戻って音色,曲或いはプログラムの調整
などを行ない、調整が終わり、満足できるものとなった
ならば作業を終了する。このように、従来のゲーム機に
おいては、データ化された楽音の内容は、音声再生機器
(例えば、音源搭載ボード)に依存しており、音程,音
長,音色等の情報から成る音情報としてメモリに記憶さ
れている。そして、上記のような作業によって作成され
た音情報に基づいてBGMや効果音などの出力を行なっ
ている。
【0007】一方、最近では、動画と音声の符号化方式
の標準化作業が進められ、データ圧縮率が高くしかも高
画質、高音質であるMPEG (Moving Picture Expert
Group)での仕様が検討され、符号量が毎秒約1.5Mビット
のメディア(コンパクトディスク等)に用いる符号化方
式であるMPEG−1方式が、1992年11月に世界標準と
して成立し、現時点では符号量が最大毎秒約 15Mビット
である符号化方式であるMPEG−2方式の規格化が検
討されている。音声の符号化方式であるMPEG−Au
dio方式では、広帯域音響信号の情報量を高品質を保
ちつつ圧縮し、符号化することができる。
【0008】さらに、HDTV(ハイビジョンテレビ)
を伝送する符号化方式は、MPEG−3方式で審議する
計画があったが、MPEG−2方式で扱える信号の範囲
を広げることで対応し、現在では、符号量が毎秒約 10K
ビットである非常に伝送レートの小さな符号量を対象と
したMPEG−4方式の審議が開始されている。このよ
うに、動画と音声の符号化方式は標準化され、いろいろ
なメディアに対応できるようになりつつあるが、現状で
は、MPEG方式を応用したシステムとしては、MPE
G−1方式による映像の符号化技術を、CD−ROMを
記録メディアとして応用展開したCD動画システムが実
現されている程度である。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来のゲーム機においては、メモリ上に格納されている音
情報(音程,音長,音色等)をソフトウェアで解読しな
がら目的の音源に対してアクセスする方式であり、CP
Uにかかる負荷が大きかった。また、チャンネル数が有
限であるため、豊かな音楽表現を再生する上での妨げに
なっており、再生される音楽は市販のCD(コンパクト
ディスク)に比べて貧弱なものとなっていた。さらに、
ゲーム機のBGM等を作成する開発(作曲)者にとっ
て、音源の性能(音源固有の発音方式やチャンネル数)
による表現上の制約があり、豊かな音楽表現をする上で
の大きな障害となっていた。そのため、上述した音声の
符号化方式であるMPEG−Audio方式をゲーム機
の分野に適用し、ゲーム機での音声出力に応用すること
によって、音楽的、音質的に優れた音声が出力できるゲ
ーム機の実現への強い要望が可能となる。
【0010】本発明は上述した事情から成されたもので
あり、本発明の目的は、上述のような各種の欠点がな
く、高音質でかつ表現力豊かな音楽や人の声などを再生
し、出力できる高品位デジタル音声出力機能を備えたゲ
ーム機を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明は、高品位デジタ
ル音声出力機能を備えたゲーム機に関するものであり、
本発明の上記目的は、ゲーム場面に対応した広帯域音響
信号が圧縮され、符号化された音響情報を記憶する音響
情報記憶手段と、ゲームを実行するCPUの音声出力指
令に従い前記音響情報記憶手段の音響情報の中から該当
音声の音響情報を取り出し、デジタル音響信号に復号化
して可聴音にする音声復号手段とを備え、前記音声復号
手段で復号化されたデジタル音響信号を用い、ゲーム場
面に応じてBGM,効果音,人の声,動物の声等の音声
を出力するようにすることによって達成される。
【0012】
【作用】本発明にあっては、広帯域音響信号が圧縮さ
れ、符号化された音響情報を記憶しておき、この音響情
報を復号化し、復号化されたデジタル音響信号を用いて
音声を出力するようにしているので、聴感上で原音と比
較して音質的にほとんど遜色のない音声を出力すること
ができる。また、同時発音数の制約を無くすことができ
る。さらに、CPUの制御の下で任意のときに任意の音
声を選択して出力でき、また、復号化処理でのCPU負
荷がほとんど無いので、ゲーム場面に応じて各種の音声
を専用CPUに負荷をかけずに、または専用CPUを用
いずに高レスポンスで出力することができる。また、圧
縮された音響情報を用いるので、音響情報の記憶領域が
少なくて済み、メモリを有効に利用できる。
【0013】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例につい
て詳細に説明する。図1は、本発明の高品位デジタル音
声出力機能を備えたゲーム機の第1の例を図5に対応さ
せて示すブロック図であり、同一構成箇所は同符号を付
して説明を省略する。同図の例は、音声処理を音声出力
装置20で行ない、ゲーム機本体10からの音声出力指令を
通信ユニットを介して音声出力装置20が受け、音声出力
装置20で音声処理を行なう構成とした例であり、音声出
力装置20内の音響情報記憶部24(メモリ)には、ゲーム
内容に応じたBGMやサウンド効果音、人や動物の声な
どが、それぞれMPEG−Audio方式により圧縮し
て符号化され、音響情報として予め格納されている。音
声出力装置20内のデコーダ25は音響情報記憶部24に格納
されている各種の音響情報をデジタル音響信号に復号化
するための復号器であり、ゲーム機本体10からの音声出
力指令を受けたCPU21によって制御される。
【0014】このような構成において、本発明の高品位
デジタル音声出力機能を備えたゲーム機の音声出力制御
の動作例を示す。ゲーム機本体10内のCPU11では、ゲ
ーム場面に応じたサウンドを出力するために、音声出力
指令IFDT(希望するサウンドのコード番号等)を通信ユ
ニット16を介して音声出力装置20に送出する。音声出力
装置20内のCPU21は、通信ユニット23を介して音声出
力指令IFDTをメモリ22に受け、デコーダ25に送出する。
音声出力指令IFDTを受けたデコーダ25は、音声出力指令
IFDTに従って、音響情報記憶部24に記憶されている各種
の音響情報の中から、該当の音響情報MPDTを取り出しつ
つ復号化し、復号化したデジタル音響信号DADTをD/A
変換器26に送出する。D/A変換器26はデジタル音響信
号DADTをアナログ信号AADTに変換し、増幅器53に出力す
る。そして、アナログ信号AADTが増幅器によって増幅さ
れスピーカを介して該当の音声が出力される。
【0015】図2は本発明の高品位デジタル音声出力機
能を備えたゲーム機の第2の例を図1に対応させて示す
ブロック図であり、同一構成箇所は同符号を付して説明
を省略する。同図の例は、図1におけるゲーム機本体10
と音声出力装置20とを一体構成とした例であり、図1の
音声出力装置20内の音響情報記憶部24とデコーダ25とが
ゲーム機本体に内蔵されている。このような構成におい
て音声出力制御の動作例を簡単に説明する。CPU11
は、ゲーム場面等に応じたサウンドを出力するために、
音声出力指令IFDTをデコーダ25に送出する。音声出力指
令IFDTを受けたデコーダ25は、音声出力指令IFDTに従っ
て、音響情報記憶部24に記憶されている各種の音響情報
の中から、該当の音響情報MPDTを取り出しつつ復号化
し、復号化したデジタル音響信号DADTをD/A変換器26
に送出する。D/A変換器26はデジタル音響信号DADTを
アナログ信号AADTに変換し、増幅器53に出力する。そし
て、アナログ信号AADTが増幅器によって増幅されスピー
カを介して該当の音声が出力される。
【0016】図3は、本発明の高品位デジタル音声出力
機能を備えたゲーム機の第3の例を示すブロック図であ
り、図1,図2のデコーダ25の部分の変形例を示す図で
ある。すなわち、デコーダ25の代わりにデコード部27を
設け、複数の復号化音声に対する加工を行ない、なおか
つ複数個のスピーカに独立した音声を出力できるように
したものであり、デコード部27は、音響情報の復号化機
能の他に、複数の復号化音声の加工機能と、音声のミキ
シング(加算,分配)機能とを備えている。以下に、デ
コード部27の動作例を説明する。CPU等による制御信
号IFS に対応して、デコード部27は音響情報記憶部24か
ら1つ又は複数の音声に対する音響情報MPDTを取り出
し、それぞれデジタル音響信号に復号化した後に、エコ
ー或いはリバーブ等の音響効果を各々のデジタル音響信
号に加える。更に、これらの音声加工処理がされたデジ
タル音響信号のミキシング(加算,分配)を行ない、音
声のミキシング処理がされたデジタル音響信号DADT' を
D/A変換器26に送出し、増幅器53を通して任意のスピ
ーカから可聴音を出力させる。
【0017】なお、上述した実施例においては、特定の
圧縮方式(MPEG−Audio方式)により圧縮して
符号化された音響情報を用いる例を示したが、デコード
処理部は特定の圧縮方式による音響情報でなくても良
い。例えば、第1図,第2図のデコーダ25,或いは第6
図のデコード部27に多少の変更(例えば、DSPであれ
ばマイクロプログラムの変更)を加えることにより、本
システムがそのまま活用できる。
【0018】次に、本発明の高品位デジタル音声出力機
能を備えたゲーム機における作曲時の作業工程を、図4
のフローチャートを用いて簡単に説明する。作曲者は、
先ず楽器単位の音としてのソース(音色)を取捨選択し
て作成する(ステップS31)。音色の選択が終わると、
作曲者は、例えばPC(パーソナルコンピュータ)の市
販作曲ソフトウェアを用いて作曲する(ステップS3
2)。従来は、ステップS31, S32の作曲作業におい
て、作曲者が、ゲーム基板(ハードウェア)上の同時発
音数の制限や実際の音質再生能力を考慮する必要があっ
たが、これらを全く考慮する必要がない。また、同時発
音数は見かけ上無制限であるからオーケストラの作曲も
可能である。
【0019】作曲が終わると、開発者(作曲者)は、作
曲した曲をDAT(デジタル・オーディオ・テープレコ
ーダ)に録音、或いはハードディスクレコーディング等
により記録し(ステップS33)、エンコーダによって、
記録された音響信号をMPEGの圧縮方式で圧縮し、符
号化されたデータを作成する(ステップS34)。このよ
うな録音作業,音響情報の作成作業は、極めて機械的な
作業である。そして、作曲した音楽を実際のゲーム基板
等によって再生し、試聴することによって総合評価を行
ない(ステップS35)、満足できるものとなっていなけ
ればステップS31に戻って音色或いは曲の調整などを行
ない、調整が終り、満足できるものとなったならば作業
を終了する。
【0020】
【発明の効果】以上のように本発明の高品位デジタル音
声出力機能を備えたゲーム機によれば、聴感上で原音と
比較して音質的にほとんど遜色のない音声を出力するこ
とができる。また、ゲーム場面に応じてBGM,効果
音,人の声,動物の声等の各種の音声を高レスポンスで
出力することができる。さらに、作曲に必要な労力を削
減できるので開発時間が大幅に短縮される。しかも同時
発音数の制約が無いので、作曲者の能力が最大限発揮で
きる。従って、高音質でかつ表現力豊かな音楽や人の声
などをゲーム場面に応じて任意に出力できるので、ゲー
ムプレイヤーが理想的な音響効果の下でゲームを楽しむ
ことができるようになる。さらに、ハードウェア資源の
面では、圧縮された音響情報を用いるのでメモリを有効
に利用でき、また、サウンド専用CPUを削減すること
もできるのでハードウェアの簡素化が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の高品位デジタル音声出力機能を備えた
ゲーム機の第1の例を示すブロック図である。
【図2】本発明の高品位デジタル音声出力機能を備えた
ゲーム機の第2の例を示すブロック図である。
【図3】本発明の高品位デジタル音声出力機能を備えた
ゲーム機の第3の例を示すブロック図である。
【図4】本発明の高品位デジタル音声出力機能を備えた
ゲーム機における作曲時の作業工程を説明するためのフ
ローチャートである。
【図5】従来のゲーム機の構成例を示すブロック図であ
る。
【図6】従来のゲーム機における作曲時の作業工程を説
明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲーム機本体 11 CPU 12 メモリ 13 画像処理部 14 音声処理部 15 D/A変換器 16 通信ユニット 20 音声出力装置 21 CPU 22 メモリ 23 通信ユニット 24 音響情報記憶部 25 デコーダ 26 D/A変換器 27 デコード部 51 入力装置 52 表示装置 53 増幅器 54 スピーカ

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム場面に対応した広帯域音響信号が
    圧縮され、符号化された音響情報を記憶する音響情報記
    憶手段と、ゲームを実行するCPUの音声出力指令に従
    い前記音響情報記憶手段の音響情報の中から該当音声の
    音響情報を取り出し、デジタル音響信号に復号化して可
    聴音にする音声復号手段とを備え、前記音声復号手段で
    復号化されたデジタル音響信号を用い、ゲーム場面に応
    じてBGM,効果音,人の声,動物の声等の音声を出力
    するようにしたことを特徴とする高品位デジタル音声出
    力機能を備えたゲーム機。
JP5203783A 1993-07-27 1993-07-27 高品位デジタル音声出力機能を備えたゲーム機 Withdrawn JPH0739646A (ja)

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JP5203783A JPH0739646A (ja) 1993-07-27 1993-07-27 高品位デジタル音声出力機能を備えたゲーム機

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JP5203783A JPH0739646A (ja) 1993-07-27 1993-07-27 高品位デジタル音声出力機能を備えたゲーム機

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JPH0739646A true JPH0739646A (ja) 1995-02-10

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ID=16479700

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JP5203783A Withdrawn JPH0739646A (ja) 1993-07-27 1993-07-27 高品位デジタル音声出力機能を備えたゲーム機

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6325266B1 (en) 1999-08-16 2001-12-04 Tokyo Kikai Seisakusho, Ltd. Automatic paper-threading device for use in angle bar section

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6325266B1 (en) 1999-08-16 2001-12-04 Tokyo Kikai Seisakusho, Ltd. Automatic paper-threading device for use in angle bar section

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Effective date: 20001003