JPH0739650A - Image display card game machine - Google Patents

Image display card game machine

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JPH0739650A
JPH0739650A JP5207064A JP20706493A JPH0739650A JP H0739650 A JPH0739650 A JP H0739650A JP 5207064 A JP5207064 A JP 5207064A JP 20706493 A JP20706493 A JP 20706493A JP H0739650 A JPH0739650 A JP H0739650A
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combination
card
correction
cards
value
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Yuji Ikeda
裕児 池田
Hirotaka Nakajima
弘貴 中島
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Sega Enterprises Ltd
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    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
    • A61FFILTERS IMPLANTABLE INTO BLOOD VESSELS; PROSTHESES; DEVICES PROVIDING PATENCY TO, OR PREVENTING COLLAPSING OF, TUBULAR STRUCTURES OF THE BODY, e.g. STENTS; ORTHOPAEDIC, NURSING OR CONTRACEPTIVE DEVICES; FOMENTATION; TREATMENT OR PROTECTION OF EYES OR EARS; BANDAGES, DRESSINGS OR ABSORBENT PADS; FIRST-AID KITS
    • A61F2/00Filters implantable into blood vessels; Prostheses, i.e. artificial substitutes or replacements for parts of the body; Appliances for connecting them with the body; Devices providing patency to, or preventing collapsing of, tubular structures of the body, e.g. stents
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3293Card games, e.g. poker, canasta, black jack

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Abstract

(57)【要約】 【目的】 プレーヤーに完成し易い自然な組合せのカー
ドを手札として供給するとともにペイアウト率を目的の
数値に収束させることができる画像表示カードゲーム機
を供する。 【構成】 コイン計数手段と、カード抽出手段と、前記
カード抽出手段により抽出された複数のカードを役に対
応する予め決められたパターンに照合させるシュミレー
ション手段と、データストア手段と、組合せ役抽出手段
と、前記組合せ役抽出手段が抽出した組合せ役がハズレ
役である場合に一定の条件で補正役に差替える補正役設
定手段と、データストア手段からカードデータを抽出す
るカード確定手段と、補正値ストア手段とを備え、前記
補正役設定手段は補正値ストア手段がストアしている補
正値が補正役の配当倍率を投入コイン数に乗算した値よ
り大きい場合に補正役を設定することを特徴とする画像
表示カードゲーム機。
(57) [Summary] [Purpose] To provide an image display card game machine that can supply a player with a natural combination of cards that can be easily completed as a hand, and at which the payout rate can be converged to a target value. A coin counting means, a card extracting means, a simulation means for matching a plurality of cards extracted by the card extracting means with a predetermined pattern corresponding to a winning combination, a data storing means, and a combination winning combination extracting means. A correction combination setting means for replacing the combination combination extracted by the combination combination extraction means with a correction combination under a certain condition when the combination combination is a losing combination; a card confirming means for extracting card data from the data storing means; and a correction value. A correction means setting means for setting the correction combination when the correction value stored by the correction value storage means is larger than a value obtained by multiplying the number of coins to be inserted by the payout rate of the correction combination. Image display card game machine that does.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、カードの組合せ役を作
るカードゲーム例えばポーカーやブラックジャックある
いはスロットマシンの如きゲームをモニターテレビ等に
画像表示してプレイする画像表示カードゲーム機に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image display card game machine for displaying a game of a card game, such as a game of poker, blackjack, or a slot machine, which produces a combination of cards on a monitor television or the like and playing it.

【0002】[0002]

【従来技術】従来この種の表示画面を使用しカードゲー
ムがプレイされる電子ゲーム機械は、ビデオポーカーに
代表されるように、多くのバージョンが10年以上にわた
って存在しており、本質的にすべてのコンピューター制
御の遊びは、次の通りである。
2. Description of the Related Art Conventionally, electronic game machines in which a card game is played using this type of display screen have existed in many versions for over 10 years, as represented by video poker, and essentially all The computer-controlled play of is as follows.

【0003】ゲームが開始されると、まず5枚のカード
を表示画面上へ表を上にして1枚づつ配列表示するか、
もしくは、裏を上にして配列した後、順次カードを表向
きに返して表示する。配列されたカードから必要なカー
ドを選択し、不要なカードを捨てる動作を行う。
When the game is started, first, five cards are arranged on the display screen face up, one by one, or
Or, after arranging them with the back side facing up, the cards are sequentially returned face up and displayed. Select the required card from the arrayed cards and discard the unnecessary card.

【0004】それには、それぞれのカードの下方に1つ
ずつ位置する5つのホールド/キャンセルボタンの操作
により必要なカードを選択しホールドを行う。表示画面
上に、選択されたそれぞれのカードにHOLDの文字が
表示される。もし何等かの理由により選択したカードを
変更したい場合は、再度ホールド/キャンセルボタンの
操作により変更を行う。
To this end, the required cards are selected and held by operating the five hold / cancel buttons located one below each card. The word HOLD is displayed on each of the selected cards on the display screen. If you want to change the selected card for some reason, press the hold / cancel button again.

【0005】次にドローボタンを押すことにより不要な
カードが捨てられる。そして、捨てられ空いた配列位置
に、新たな交換されたカードが配られ、表向きに表示替
えされる。そして、表示されているカードの組合わせが
入賞役を構成していれば、その役の配当倍率を投入され
たコインの枚数に乗算した枚数の入賞コインの払い出し
を受ける。ほぼ以上のようなゲームの構成である。
Next, by pushing the draw button, the unnecessary card is discarded. Then, the new exchanged card is dealt to the array position that was thrown away and the display is changed to face up. Then, if the combination of the displayed cards constitutes a winning combination, the payout of the number of winning coins is obtained by multiplying the number of coins inserted by the payout rate of the combination. The game configuration is almost as described above.

【0006】一般のポーカーマシンではペイアウトコン
トロールを行わない標準機が主である。しかしポーカー
というゲームの性格上、役の組合せ数がその役の出現率
と比例しているので配当倍率の高い入賞役ほど発生確率
が低く、ハズレが最も発生確率が高いという現状であ
る。
In general poker machines, standard machines that do not perform payout control are mainly used. However, due to the nature of the game of poker, the number of combinations of roles is proportional to the appearance rate of the roles, so the higher the payout rate, the lower the probability of occurrence and the highest probability of loss.

【0007】したがって他のポーカー機と違いを出す為
に役の出現率を高めることは不可能であり、役の組合せ
数が絶対数の為、目的のペイアウトを得る為には配当倍
率の変更以外の手段がないという不都合な点が生じる。
Therefore, it is impossible to increase the appearance rate of the winning combination in order to make a difference from other poker machines. Since the number of combinations of winning combinations is an absolute number, in order to obtain the target payout, the payout rate is changed. There is a disadvantage that there is no means.

【0008】現在ポーカーの配当倍率を決定する作業
は、通常のスロットマシンと異なり、一度プレーヤーに
よる選択交換作業が介入するので、プレーする人によっ
ては出現率が異なり、多人数でプレーされた莫大なシュ
ミレーションデータを必要とする状況である。
Unlike the ordinary slot machines, the task of determining the payout rate for poker currently involves the selective exchange work by the player once. Therefore, the appearance rate varies depending on the person who plays the game. This is a situation that requires simulation data.

【0009】このようにポーカーのルールの変更、配当
倍率の変更をしようとした際には、膨大なシュミレーシ
ョンデータを必要とするので、新しいルール・配当倍率
のポーカーを短期間で作ろうとした場合には、ペイアウ
トコントロールを取り入れたポーカーマシンとなる。
When attempting to change the rules of the poker or the payout ratio in this way, a huge amount of simulation data is required. Therefore, if a player tries to make a poker with a new rule / payout ratio in a short period of time. Is a poker machine that incorporates payout control.

【0010】こうした背景から現在コインのインアウト
管理により、さまざまなルールや配当倍率を取り入れた
ポーカー機がでている。これによれば、予めオーバーぺ
イになるであろう配当倍率を採用し、機械が払い出し超
過の場合にはハズレ処理を行い、目的のペイアウト率に
収束させることにより違うルールのゲームのプレー、新
しい配当倍率を可能としている。
From such a background, poker machines that incorporate various rules and payout ratios are currently appearing due to in / out management of coins. According to this, by adopting a payout ratio that will result in overpayment in advance, if the machine is overpaying, lose processing is performed, and by converging to the target payout rate, game play with different rules, new Allows dividend payout ratio.

【0011】[0011]

【解決しようとする課題】しかし上述したペイアウトコ
ントロールしたポーカー機では、強制的なハズレ処理な
どから、ペイアウトコントロールしないポーカー機のよ
うな自然なカードの送り込みができなかった。
[Problems to be Solved] However, in the above-described poker machine with payout control, it is not possible to send cards naturally as in a poker machine without payout control due to forced loss processing.

【0012】本発明は、かかる点に鑑みなされたもの
で、その目的とする処はプレーヤーの完成し易い自然な
形でカードを供給することができるとともに目的のペイ
アウト率に収束させることができる画像表示カードゲー
ム機を供する点にある。
The present invention has been made in view of the above point, and an object of the present invention is to supply a card in a natural form that is easy for a player to complete and to make the payout rate converge to an intended value. The point is to provide a display card game machine.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段および作用】上記目的を達
成するために、本発明は、表示画面上に複数のカードを
表示し必要によりプレーヤーが所望する任意のカードを
交換して手持ちカードとし手持ちカードの組合せにより
入賞が決められる画像表示カードゲーム機において、ゲ
ーム開始に先立って投入されたコインを計数するコイン
計数手段と、サンプリングされた乱数値に基づいて複数
のカードを抽出するカード抽出手段と、前記カード抽出
手段により抽出された複数のカードを役毎に対応する予
め決められたパターンに照合させるシュミレーション手
段と、前記シュミレーション手段によりパターンに照合
されたカードを役の種類により分類しストアする複数の
データストア手段と、サンプリングされた乱数値に基づ
いて組合せ役を抽出する組合せ役抽出手段と、前記組合
せ役抽出手段が抽出した組合せ役がハズレ役である場合
に一定の条件で補正役に差替える補正役設定手段と、前
記組合せ役抽出手段または前記補正役設定手段により決
められた役に基づき前記データストア手段からカードデ
ータを抽出し表示するカードを確定するカード確定手段
と、同カード確定手段で確定したカードに対応するパタ
ーンの役の配当倍率を投入コイン数に乗算した値と実際
に完成した役の配当倍率を投入コイン数に乗算した値と
の差を補正値としてストアする補正値ストア手段とを備
え、前記補正役設定手段は、前記補正値ストア手段がス
トアしている補正値が補正役の配当倍率を投入コイン数
に乗算した値より大きい場合に補正役を設定することを
特徴とする画像表示カードゲーム機とした。
In order to achieve the above object, the present invention displays a plurality of cards on a display screen and, if necessary, replaces any card desired by a player to make a handheld card. In an image display card game machine in which a prize is determined by a combination of cards, coin counting means for counting coins inserted prior to the start of the game, and card extracting means for extracting a plurality of cards based on a sampled random number value. , Simulation means for matching a plurality of cards extracted by the card extraction means with a predetermined pattern corresponding to each winning combination, and a plurality of cards for storing the cards matched with the pattern by the simulation means by classifying them according to the type of winning combination Data storage means and the combination role is extracted based on the sampled random number value. Combination winning combination extracting means, a correction winning combination setting means for replacing a combination winning combination extracted by the combination winning combination extracting means with a correction winning under a certain condition, the combination winning combination extracting means or the correction winning combination setting means Based on the winning combination determined by the above, the card determining means for extracting the card data from the data storing means and determining the card to be displayed, and the payout rate of the winning combination of the pattern corresponding to the card determined by the card determining means are set as the number of inserted coins. The correction value setting means stores the difference between the multiplied value and the value obtained by multiplying the number of inserted coins by the payout rate of the actually completed winning combination as a correction value. An image display card game machine characterized in that when the stored correction value is larger than the value obtained by multiplying the number of coins by the payout rate of the correction combination, the correction combination is set. It was.

【0014】予めシュミレーション手段によりシュミレ
ートされたカードの組合せを用いるので大多数のプレー
ヤーに完成しやすい自然な形でプレーヤーさせることが
できる。補正役設定手段により未払出しコイン枚数を還
元し、または超過払出しコイン枚数を抑制することが可
能でペイアウト率を目的の数値に収束させることができ
る。
Since a combination of cards which have been simulated by the simulation means in advance is used, a large number of players can be made to play in a natural form that is easy to complete. The correction combination setting means can reduce the number of unpaid coins or suppress the number of overpaid coins, so that the payout rate can be converged to a target value.

【0015】[0015]

【実 施 例】以下図1ないし図8に図示した本発明の
一実施例について説明する。本発明を実施した画像表示
カードゲーム機の外観を示す図1において、1は本体、
2はフロントドアーで本体内部の補充などのために左側
面にヒンジ(図示せず)を介して本体1に開閉自在に取
り付けられている。
EXAMPLES An example of the present invention shown in FIGS. 1 to 8 will be described below. In FIG. 1 showing the appearance of an image display card game machine embodying the present invention, 1 is a main body,
A front door 2 is attached to the main body 1 so as to be openable and closable via a hinge (not shown) on the left side surface for supplementing the inside of the main body.

【0016】前記フロントドアー2の上部には、機械の
名称などが記された表示パネル3が張設され、その下方
に表示窓4が形成されており、この表示窓4を通してC
RTの表示画面5を観察することができる。この表示画
面5には、入賞役毎の入賞コイン枚数表、投入コインの
クレジット枚数、べット枚数、他にゲーム進行に必要な
インフォーメーションなどの表示と共に5枚のカードが
横一列に表示されるようになっている。
On the upper part of the front door 2, a display panel 3 on which the name of the machine is written is stretched, and a display window 4 is formed below the display panel 3. Through this display window 4, C
The display screen 5 of the RT can be observed. On the display screen 5, five cards are displayed in a horizontal row along with a display of the number of winning coins for each winning combination, the number of credits of inserted coins, the number of bets, and other information necessary for the game progress. It has become so.

【0017】前記表示窓4の下辺から前方に若干突出し
たコンソール部分6に右よりにコイン投入口8があり、
前記コンソール部分6の上面には、ゲーム進行用の操作
ボタンが配置されているコントロールパネル7が設けら
れており、該コントロールパネル7の右手前から、ディ
ール・ドローボタン9、マックスベットボタン10、1ベ
ットボタン11、ダブルダウンボタン12、コレクト・ペイ
アウトボタン13などが横一列に配列され、その奥側には
前記表示画面5上に横一列に表示された5枚のカードの
各々の表示位置の下方手前に位置して、各々ホールドボ
タン14が配列されている。前記コンソール部分6の下部
には、コイン払出口15が配設されて、その下方にはコイ
ン受け皿16が設けられている。
A coin insertion slot 8 is provided from the right on a console portion 6 slightly protruding forward from the lower side of the display window 4,
On the upper surface of the console portion 6, there is provided a control panel 7 on which operation buttons for game progress are arranged. From the right front side of the control panel 7, a deal draw button 9, a max bet button 10, 1, A bet button 11, a double down button 12, a collect / payout button 13, etc. are arranged in a horizontal row, and on the back side thereof, below the display position of each of the five cards displayed in a horizontal row on the display screen 5. Hold buttons 14 are arranged in front of each other. A coin payout opening 15 is disposed below the console portion 6, and a coin tray 16 is provided below the coin payout outlet 15.

【0018】ゲームの進行は、コンピューターによって
行われており、その制御系ブロック図を図2に示す。図
中CPU30はROM31に記憶されたプログラムにしたが
ってRAM32に随時データを書込み読出しながら各種処
理を行っており、入力ポート40を介して信号を入力し、
指示信号を出力ポート42を介して各種機器に出力し制御
している。
The progress of the game is carried out by a computer, and its control system block diagram is shown in FIG. In the figure, the CPU 30 performs various processes while writing and reading data to and from the RAM 32 at any time in accordance with the program stored in the ROM 31, and inputs a signal through the input port 40,
The instruction signal is output to and controlled by various devices via the output port 42.

【0019】ROM31はゲーム全体を制御するプログラ
ムのほか、文字、カードの絵柄データなどカードにかか
わる各種データ、また画像処理に関するプログラムなど
が各専用エリアにストアされている。
The ROM 31 stores not only programs for controlling the entire game, but also various kinds of data relating to cards such as characters and pattern data of cards, and programs related to image processing in dedicated areas.

【0020】またRAM32は、ゲーム開始に先だって投
入されたコインの枚数のメモリー、抽出したカードの組
合せに関するそれぞれのシュミレーションデータをスト
アするRAM1,RAM2のメモリーエリア、ゲームの
入賞時に払出すコイン枚数、実際にペイアウトされたコ
イン枚数などのデータを記憶するエリア、抽出されたカ
ードの配列順位を一時記憶するメモリー、およびカード
の絵柄コードを記憶するメモリーなど、いくつかの変数
のエリアが割り当てられている。
The RAM 32 is a memory for the number of coins inserted prior to the start of the game, a memory area for storing the simulation data of each of the extracted card combinations, RAM1, RAM2, the number of coins to be paid out when the game is won, Areas for several variables are allocated, such as an area for storing data such as the number of coins paid out, a memory for temporarily storing the arrangement order of the extracted cards, and a memory for storing the picture code of the card.

【0021】CRTコントローラ35は、CPU30の制御
動作に対応してROM31内にストアされている文字、カ
ード絵柄の画像データの内、CRT39の表示画面上に画
像出しに必要な絵柄の画像パターンをキャクタージェネ
レータ33にストアすると共に、ビデオRAM34には、前
記CRT39の画面上のどこの位置へ、どの絵柄を表示す
るか、絵柄のオブジェクトコードをストアする。
The CRT controller 35 corresponds to the control operation of the CPU 30, and of the image data of characters and card patterns stored in the ROM 31, the image pattern of the pattern necessary for displaying an image on the display screen of the CRT 39 is a character. In addition to being stored in the generator 33, the video RAM 34 stores the object code of the pattern, which position is displayed on the screen of the CRT 39 and which pattern is displayed.

【0022】CRTコントローラ35は、CPU30の制御
動作に対応して、ビデオRAM34内の位置データに対応
するキャラクタージェネレータ33にストアされている画
像パターンデータをプライオリティコントローラ36へ送
る。
The CRT controller 35 sends the image pattern data stored in the character generator 33 corresponding to the position data in the video RAM 34 to the priority controller 36 in response to the control operation of the CPU 30.

【0023】このプライオリティコントローラ36は、画
像の重なりなどのためプライオリテイを定め、そして、
カラー位置データをカラーRAM37へ送り、このカラー
RAM37は画像の1ビットごとのカラーデータをビデオ
変調器38へ送る。
The priority controller 36 determines the priority due to the overlapping of images and the like, and
The color position data is sent to the color RAM 37, which sends the color data for each bit of the image to the video modulator 38.

【0024】このビデオ変調器38は前記カラーRAM37
より送られたパラレルのデジタルカラーデータを、シリ
アルデータおよびアナログ信号に変換し、ビデオ信号に
同期させCRT39へ送り、表示画面5へ所定の画像を表
示させる。
The video modulator 38 is the color RAM 37.
The parallel digital color data sent by the converter is converted into serial data and an analog signal, which is sent to the CRT 39 in synchronization with the video signal to display a predetermined image on the display screen 5.

【0025】入力ポート40には、投入されたコインを検
出する投入コイン検出器41、コントロールパネル7に配
置されているゲーム進行操作ボタン9〜14、およびホッ
パー45より払出されるコインを検出するコイン払出し検
出器46などから信号が入力される。
A coin for detecting a coin inserted into the input port 40, a coin coin detector 41 for detecting coins inserted, game progress operation buttons 9 to 14 arranged on the control panel 7, and coins paid out from the hopper 45. A signal is input from the payout detector 46 and the like.

【0026】出力ポート42からは、前記ゲーム進行操作
ボタン9〜14に内蔵されたランプを点灯させるランプ駆
動回路43、コインを払出すホッパー45を駆動するホッパ
ー駆動回路44、払出されたコインのトータル枚数などを
記憶するカウンタ48を駆動するカウンタ駆動回路47、ゲ
ーム中やプレーヤーが勝ったときなどそれぞれ異なるメ
ロデーを流すスピーカー50を駆動回路するサウンド駆動
回路49にそれぞれ指示信号が出力される。
From the output port 42, a lamp drive circuit 43 for lighting the lamps built in the game operation buttons 9-14, a hopper drive circuit 44 for driving a hopper 45 for paying out coins, and a total of coins paid out. Instruction signals are output to a counter drive circuit 47 that drives a counter 48 that stores the number of sheets and the like, and a sound drive circuit 49 that drives a speaker 50 that emits different melody during a game or when the player wins.

【0027】以上のように構成された画像表示カードゲ
ーム機1の作用について、そのゲーム内容と共に図3な
いし図5のフローチャートを参照しながら説明する。一
般的に、表示画面を使用するゲーム機においては、電源
投入またはゲームが終了すると、所定のタイミングを置
いてアドバタイズ画面が表示され、次のゲームがスター
トされるまで、一連のアドバタイズ画像が繰返し表示さ
れる。
The operation of the image display card game machine 1 configured as described above will be described with reference to the contents of the game and the flow charts of FIGS. Generally, in game machines that use a display screen, when the power is turned on or the game ends, the advertisement screen is displayed at a predetermined timing, and a series of advertisement images are repeatedly displayed until the next game is started. To be done.

【0028】図3は、本実施例において行われているア
ドバタイズ状態下におけるカード組合せシュミレーショ
ンデータ格納処理に関するフローチャートである。アド
バタイズ状態下において、ステップ301 においてコイン
またはクレジットによるベットの有無をチェックし、有
(YES)であれば図4のゲームスタートへ分岐する。
無し(NO)であれば、ステップ302 へ進み、乱数値の
サンプリングを繰り返し、一組のトランプカードより一
枚づつ、計10枚のカードが抽出される(ステップ303)。
FIG. 3 is a flow chart relating to the card combination simulation data storage processing under the advertised state, which is carried out in this embodiment. In the advertised state, it is checked in step 301 whether or not there is a bet with coins or credits. If yes (YES), the process branches to the game start in FIG.
If not (NO), the process proceeds to step 302, sampling of random number values is repeated, and a total of 10 cards are extracted, one by one from a set of playing cards (step 303).

【0029】抽出された10枚のカードは抽出順位に従っ
てRAM32内の所定のエリアへメモリーし、ステップ30
4 において抽出順位の先頭から5枚のカードの並びを、
図6に示される“コンピューターシュミレーション優先
順位表シュミレーションパターン”(以下、優先順位パ
ターンと呼ぶ)に従って、高順位から降順に順次22ステ
ップのチェックを行い、所定の優先順位パターンに該当
すると、ステップ304からステップ307 へ進む。
The extracted 10 cards are stored in a predetermined area in the RAM 32 in accordance with the extraction order, and the step 30
The row of 5 cards from the top of the extraction order in 4
According to the "computer simulation priority table simulation pattern" shown in FIG. 6 (hereinafter referred to as a priority pattern), 22 steps are sequentially checked in descending order from a high order, and if a predetermined priority pattern is satisfied, the step 304 is started. Go to step 307.

【0030】一方、ステップ304 の処理において、優先
順位パターンに該当するものが存在しないときは、ステ
ップ305 で全ての優先順位パターンのチェックが行われ
た事の確認を行い、ステップ306 にて全てのカードの交
換がセットされる。
On the other hand, in the processing of step 304, if there is no corresponding priority pattern, it is confirmed in step 305 that all priority patterns have been checked, and in step 306 all priority patterns are checked. Card replacement set.

【0031】ステップ307 では、ステップ304 で該当し
たシュミレーションパターン(該当していない場合はス
テップ306 での全交換パターン)を用い、交換後の組合
せの役の確認を行い、入賞に該当する場合は、入賞役と
して、ハズレの場合は、ハズレ役としてそれぞれのデー
タをホールドしたカードのデータとともにRAM32内の
所定のエリアへストアする。
In step 307, the combination pattern after the exchange is confirmed by using the simulation pattern corresponding to the step 304 (all the exchange patterns in the step 306 if the pattern is not applicable). In the case of losing as a winning combination, each data is stored in a predetermined area in the RAM 32 together with the data of the held card as a losing combination.

【0032】ステップ308 では、前記ステップ303 で抽
出された先頭の5枚のカードを残り31通りのホールドパ
ターン(ステップ307 の処理において、1つのホールド
パターンは実施済み)でシュミレーションを行い、でき
た組合せ役をRAM32の所定のエリアにストアする。
In step 308, the first five cards extracted in step 303 are simulated with the remaining 31 hold patterns (one hold pattern has already been executed in the process of step 307), and a combination is formed. The winning combination is stored in a predetermined area of RAM32.

【0033】ステップ309 では、前記ステップ307 の処
理で確認された組合せ役とステップ308 の処理で確認さ
れた組合せ役とを対比し、ステップ307 での組合せ役よ
り高い順位の組合せ役もしくは同順位の組合せ役がステ
ップ308 で存在しない場合は、ステップ310 に進み前記
ステップ307 で確認された組合せ役のデータと、全10枚
のカードデータを、RAM2に格納する。
In step 309, the combination winning combination confirmed in the processing of step 307 is compared with the combination winning combination confirmed in the processing of step 308, and a combination winning combination having a higher rank than that of the combination winning combination in step 307 or having the same rank is obtained. If there is no combination in step 308, the process proceeds to step 310, and the data of the combination confirmed in step 307 and the data of all ten cards are stored in the RAM 2.

【0034】ステップ309 で対比の結果、ステップ308
でより高い順位の組合せ役もしくは同順位の組合せ役が
存在する場合は、ステップ311 に進み前記ステップ307
で確認された組合せ役のデータと、全10枚のカードデー
タを、RAM1に格納する。
As a result of comparison in step 309, step 308
If there is a higher-ranking combination role or a same-ranking combination role, the process proceeds to step 311, and step 307
The data of the combination combination confirmed in step 1 and the data of all ten cards are stored in the RAM 1.

【0035】ステップ307 でもステップ308 でも入賞の
組合せができないハズレ役のカードデータも、前記の条
件で対比し識別すれば、ステップ311 に進んでRAM1
に格納する。ステップ310 およびステップ311 ではカー
ドデータを、役の組合せごとに定められたRAM2およ
びRAM1の各エリアにストアする。
If the card data of the winning combination for which the winning combination cannot be combined in either step 307 or step 308 is compared and identified under the above conditions, the process proceeds to step 311 and the RAM 1
To store. In step 310 and step 311, the card data is stored in each area of the RAM 2 and the RAM 1 defined for each combination of winning combinations.

【0036】そしてステップ312 において、それぞれシ
ュミレーションにより得られたカードデータがRAM1
もしくはRAM2の組合せ役ごとに定めれたエリアへス
トアされたのを確認し、ステップ301 へ戻りコインまた
はクレジットによるベットがなければ、このルーチンの
作業を繰返し、シュミレーションのカードデータを蓄積
する。
Then, in step 312, the card data obtained by the simulation is stored in the RAM 1
Alternatively, it is confirmed that the data has been stored in the area defined for each combination of the RAM 2, and if there is no bet with coins or credits after returning to step 301, the work of this routine is repeated to accumulate the simulation card data.

【0037】次に図4、5のフローチャートにより、本
実施例のゲームの進行について説明する。図3のステッ
プ301 において、コイン投入口8に、コインを投入する
か、またはクレジットがある場合、ベットボタン11によ
りベットが行われると、ゲームスタートとなり、ステッ
プ401 にて、表示画面5上の所定の表示部へベット数が
表示され、そしてベット数に対応した入賞役に対するオ
ッズ表が表示される。
Next, the progress of the game of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. In step 301 of FIG. 3, when a coin is inserted into the coin insertion slot 8 or a credit is present and a bet is made with the bet button 11, the game starts, and in step 401, a predetermined number on the display screen 5 is displayed. The bet number is displayed on the display section of, and the odds table for the winning combination corresponding to the bet number is displayed.

【0038】そして、ステップ402 に進んでディール・
ドローボタン9が押されたか否かが判別され、ディール
・ドローボタン9が押されない間はステップ403 に進
み、コインの投入またはベットがなされたかを判別し、
ベット等がなされたらステップ404 に進み、ベットが最
高枚数に達っしたか否かを判別し最高枚数に達すると自
動的にスタートし (ステップ405)、達しないときはステ
ップ402 に戻る。適当なベット数でゲームをスタートし
たい場合は、デイール・ドロー(スタート)ボタン9を
押すことによりステップ402 からステップ406 に進みゲ
ームがスタートされる。
Then, in step 402, the deal
It is determined whether or not the draw button 9 has been pressed, and while the deal / draw button 9 is not pressed, the process proceeds to step 403 to determine whether a coin has been inserted or a bet has been made,
When a bet or the like is made, the process proceeds to step 404, it is judged whether or not the maximum number of bets is reached, and when the maximum number is reached, the process automatically starts (step 405), and if not reached, the process returns to step 402. If the player wants to start the game with an appropriate bet number, he or she depresses the draw / draw (start) button 9 to proceed from step 402 to step 406 to start the game.

【0039】ステップ406 では、乱数値がサンプリング
され、この乱数値と役ごとに定められた確率テーブルと
の対照により、ステップ407 で役の抽選を行う。次のス
テップ408 で、抽選選出された役の確認を行い確定す
る。このように乱数値と役ごとに定められた確率テーブ
ルとの対照により役の抽出を行っているので、確率テー
ブルの変更により、役の出現率および配当倍率を自由に
設定できる。
In step 406, a random number value is sampled, and a winning combination is drawn in step 407 by comparing the random number value with a probability table determined for each winning combination. In the next step 408, the winning combination selected by lottery is confirmed and confirmed. In this way, since the winning combination is extracted by comparing the random number value with the probability table determined for each winning combination, the appearance rate of the winning combination and the payout rate can be freely set by changing the probability table.

【0040】つづいて、ステップ409 で、ステップ408
で確定された役を参照して、対応するRAM1の役ごと
に定められたエリアにストアされている10枚カードデー
タを抽出する。そして、ステップ410 では、ステップ40
8 での確定役がハズレ役であるか否かの条件分岐を行
う。
Then, in step 409, step 408
The 10 card data stored in the area defined for each corresponding role of the RAM 1 is extracted with reference to the determined combination. Then, in step 410, step 40
A conditional branch is performed as to whether the final winning role in 8 is a losing role.

【0041】前記ステップ410 では、抽選役がハズレで
あるか否かについて説明したが、ハズレであると、ステ
ップ411 で補正開始の条件をチェックする。本実施例で
使用する補正役は2種類で、“2ペアーズ”配当倍率は
2倍と、“ロイヤルフラッシュ”配当倍率は50倍のもの
を使用している。
In step 410, it has been described whether or not the lottery combination is a loss. If it is a loss, the correction start condition is checked in step 411. In this embodiment, there are two types of correction combinations, the "2 pairs" payout rate is 2 times, and the "royal flush" payout rate is 50 times.

【0042】また2ぺアーズはプラス補正値Aに、ロイ
ヤルフラッシュはプラス補正値Bに対応しており、まず
プラス補正値Aの値と本ゲームに投じられた賭け枚数を
2倍した値とを比較し、プラス補正値Aの値が前述の値
よりも大きいか、もしくは同じ値かでステップ412 に進
み組合せ役2ペアーズを使って補正を開始する。
The two pairs correspond to the plus correction value A, and the royal flush corresponds to the plus correction value B. First, the plus correction value A and the value obtained by doubling the bet amount thrown in this game are set. By comparison, if the value of the plus correction value A is larger than the above-mentioned value or the same value, the process proceeds to step 412 and the correction is started using 2 pairs of combination hands.

【0043】次に同様に組合せ役ロイヤルフラッシュの
補正開始条件に適するかを判別する。すなわち賭け枚数
を50倍にした値がプラス補正値Bの値より小さいか否か
を判別する。2ペアーズ、ロイヤルフラッシュの両方の
補正開始条件に適した場合は2ペアーズを優先とする。
Similarly, it is determined whether or not the combination start royal flush is suitable for the correction start condition. That is, it is determined whether or not the value obtained by multiplying the bet amount by 50 times is smaller than the plus correction value B. If both the correction start conditions of 2 pairs and Royal Flush are suitable, 2 pairs will be prioritized.

【0044】なお補正役として高配当の組合せ役である
ロイヤルフラッシュを使用しているが、補正値A,Bが
コイン枚数で設定されているので、高配当の組合せ役は
ロイヤルフラッシュに限定されるものではなく、配当の
異なるストレートフラッシュ・フォーカード等の組合せ
役を、代わりに単独あるいは組合せて抽出する形を用い
ても良い。プラス補正値A,Bについては後のステップ
420 、421 において決められる。
Although the royal flush, which is a combination of high payouts, is used as the correction combination, since the correction values A and B are set by the number of coins, the combination of high payments is limited to the royal flush. Instead of this, a combination of straight flash cards and the like with different payouts may be used alone or in combination. Later steps for positive correction values A and B
Determined at 420 and 421.

【0045】補正開始条件に適してステップ421 に進ん
だときは、ステップ411 でどちらの組合せ役を使って補
正を開始するかを確認してその役のフラグを立てる。次
のステップ413 ではステップ412 で立ったフラグをみて
その組合せ役に対応するカードデータをRAM2より抽
出し、前記ステップ409 で抽出したカードデータと差替
える。なおステップ411 で補正開始条件に適していなけ
れば、ハズレ役のままステップ414 に飛ぶことになる。
When the process proceeds to step 421 in accordance with the correction start condition, in step 411 it is confirmed which combination combination is used to start the correction, and a flag for that combination is set. In the next step 413, the flag set in step 412 is checked and the card data corresponding to the combination is extracted from the RAM 2 and replaced with the card data extracted in step 409. If it is determined in step 411 that the correction start condition is not satisfied, the player will jump to step 414 without losing the winning combination.

【0046】ステップ414 では、ステップ410 よりのカ
ードデータ若しくは、枝分かれしたステップ411 、412
経由のカードデータもあるので、与えられた最終カード
データを確認する。すなわちステップ410 から直接ステ
ップ414 に進んだ場合はステップ409 でRAM1から抽
出されたカードデータが今回のゲーム中で使用されるカ
ードデータとして決定され、ステップ411 、412 、413
経由であればステップ413 で差替えたRAM2から抽出
した補正役のカードデータが今回のゲーム中で使用され
るカードデータとして決定される。
In step 414, the card data from step 410 or the branched steps 411, 412
Since there is also card data passed through, check the given final card data. That is, when the process directly proceeds from step 410 to step 414, the card data extracted from the RAM 1 in step 409 is determined as the card data used in the current game, and steps 411, 412, 413 are executed.
If it is via, the card data of the correction combination extracted from the RAM 2 replaced in step 413 is determined as the card data used in the current game.

【0047】ステップ415 において、ステップ414 で決
定されたカードデータより先頭のカードの5枚を表示画
面5の中心より下の画面に、横一列に一枚づつ、表を上
に向けて順次表示をする。そして図5のステップ416 に
進むと、プレーヤーは、図1のコントロールパネル7上
の、必要なカードに対応したホールドボタン14を押すこ
とによりカードをホールドする。間違ってカードをホー
ルドした場合は、再度ボタンを押せば解除される。
In step 415, the five cards from the top of the card data determined in step 414 are sequentially displayed on the screen below the center of the display screen 5 one by one in a horizontal row with the table facing upward. To do. Then, proceeding to step 416 of FIG. 5, the player holds the card by pressing the hold button 14 corresponding to the required card on the control panel 7 of FIG. If you hold the card by mistake, press the button again to release it.

【0048】プレーヤーはホールドを確定し、ステップ
417 でデイール・ドローボタン9を押すと全てのカード
をホールドしたか否かが判別され(ステップ418)、全て
ホールドしていないときは、表示画面5上に表示されて
いる5枚のカードで、ホールドされないカードが抜き取
られ、交換用の残り5枚のカードから順番に左から抜き
取られたカードの位置へ裏向きにデイールし表示され、
所定のタイミングで表返しされる(ステップ419)。
The player confirms the hold and steps
When the Draw / Draw button 9 is pressed at 417, it is determined whether or not all the cards are held (step 418). When not holding all the cards, the five cards displayed on the display screen 5 are The cards that are not held are removed, and the remaining five cards for replacement are displayed in order from the left to the positions of the cards that are removed from the left side,
It is returned at a predetermined timing (step 419).

【0049】もし、ステップ416 で、役ができており全
てのカードをホールドした場合は、ステップ419 の処理
はなく、ステップ420 の役判定ルーチンに進む。ステッ
プ420 ではステップ416 でプレーヤーが実際にカードの
選択交換作業が終了した5枚のカードがどの組合せ役に
該当するか判別する。
If it is determined in step 416 that all the cards have been held and all the cards have been held, the process of step 419 is skipped and the process proceeds to the combination determination routine of step 420. In step 420, the player determines in step 416 which combination hand the five cards for which the card selection / exchange work has actually been completed.

【0050】次のステップ421 では、前記ステップ414
で確定した10枚のカードデータを優先順位パターンで処
理されてできた役に、配当倍率を乗じて算出された払出
しコイン枚数とプレーヤーの操作により実際に完成した
役に払出されるコイン枚数とを対比し、差額枚数を算出
する。
In the next step 421, the above step 414 is executed.
The number of coins to be paid out calculated by multiplying the winning combination of the 10 card data confirmed in step 1 by the priority pattern and the number of coins actually paid out by the player's operation. The difference is calculated by comparing them.

【0051】そしてステップ422 では、機械が払出し超
過であれば“マイナスコイン”として、払出しが少なけ
れば払出し予定の“プラスコイン”として、それぞれの
補正に使用するため、その枚数をRAM32の所定のエリ
アへマイナス補正値、プラス補正値A、プラス補正値B
としてストアする。
In step 422, if the machine is overpaid, it is used as a "minus coin", and if it is not paid out, it is used as a "plus coin" to be paid out. Minus correction value, plus correction value A, plus correction value B
Store as.

【0052】いまa枚のプラスコインが生じた場合は、
3枚をプラス補正値Aとしてストアし、残りのa−3枚
をプラス補正値Bとしてストアする。また機械の払い出
しが超過であればその超過枚数をマイナス補正値にスト
アし、もしマイナス補正値が溜まっている条件下でプラ
スコインが生じた場合にはプラス補正値A、Bにはスト
アせず、ストアされているマイナス補正値より減算を行
う。
When a plus coin is generated now,
Three sheets are stored as a plus correction value A, and the remaining a-3 sheets are stored as a plus correction value B. If the machine pays out excessively, the excess number is stored in the negative correction value, and if a positive coin is generated under the condition where the negative correction value is accumulated, it is not stored in the positive correction values A and B. , Subtract from the stored negative correction value.

【0053】ステップ423 では、ステップ420 で判定さ
れた組合せ役がハズレであるか否かが判別され、ハズレ
であれば、即ゲームオーバーとなる (ステップ426)。入
賞役であれば、ステップ424 で入賞役が成立したこと
を、表示画面5上に表示されている役名、オッズおよ
び、手役のできた5枚のカードを、フラッシュさせてプ
レーヤーに知らせ、ステップ425 で所定の入賞コインを
ホッパー45より払出し、払出しが完了するとステップ42
6 によりゲームオーバー表示となり、そして、所定のタ
イミングの経過ののち、前記アドバタイズ状態になる。
In step 423, it is determined whether or not the combination winning combination determined in step 420 is lost. If lost, the game is over immediately (step 426). If it is a winning combination, the player is informed that the winning combination has been established in step 424 by flashing the five cards with the winning combination, the odds, and the hand displayed on the display screen 5, and the step 425. The predetermined prize coins are paid out from the hopper 45 with, and when the payout is completed, step 42
The game over display is displayed by 6, and the advertisement state is set after a predetermined timing.

【0054】本実施例では前記ステップ304 における処
理において、図6に示されるコンピューターシュミレー
ション優先順位表を使用したが、これは、ポーカーゲー
ムを経験したことのある標準的なプレーヤーの判断を基
準として作成された表であって、予めROM31内にデー
タとしてストアしてあり、抽出されたカードのシュミレ
ーションを実行する際に使用する。
In this embodiment, the computer simulation priority table shown in FIG. 6 is used in the processing in step 304. This is made based on the judgment of a standard player who has experienced a poker game. The stored table is stored as data in the ROM 31 in advance and is used when executing the simulation of the extracted card.

【0055】図7に1組のトランプから抽出された10枚
のカードの一例を示す。下段に一列に並べられたCARD1
からCARD5までのカードがプレーヤーに与えられる手札
であって、上段のCARD6からCARD10までのカードはプレ
ーヤーの手札の交換に供されるカードである。
FIG. 7 shows an example of ten cards extracted from a set of playing cards. CARD1 lined up in a row at the bottom
The cards from CARD5 to CARD5 are the cards given to the player, and the cards from CARD6 to CARD10 in the upper row are the cards used for the exchange of the player's cards.

【0056】図中下段の5枚のカードの絵柄をみると、
キングが一枚、数字のカードは連番にはならいが、カー
ドの種類は、スペースが4枚、ダイヤが1枚ある。優先
順位パターンによる順序にしたがって、ふるいにかけて
行くと、順位no.0には該当しないが次の順位no.1
で、4枚のカードのフラッシュに該当する。この場合の
シュミレーションデータとしては、抽出された10枚のカ
ードの抽出順序を含めた全てのデータと、CARD1からCA
RD4までのホールドしたデータと、CARD5がCARD6に交
換されてフラッシュの入賞の組合せ役ができたときのフ
ラッシュの組合せ役のカードデータがあり、これらデー
タはRAM1または、RAM2の所定のエリアへストア
されることになるが、ストアするRAMのエリアの決定
には、ステップ309 おいて、ステップ307 と、ステップ
308 でのシュミレーション結果を前述のように対比し決
定している。
Looking at the design of the five cards in the lower part of the figure,
There is one king and numbered cards are not serial numbers, but there are four spaces and one diamond. When sifting in the order of the priority pattern, the rank no. It does not correspond to 0, but the next rank no. 1
So, it corresponds to the flash of 4 cards. Simulation data in this case include all data including the extraction order of the 10 extracted cards, and CARD1 to CA.
There are data held up to RD4 and card data for the combination of flashes when CARD5 is exchanged for CARD6 and a winning combination of flashes can be made. These data are stored in a predetermined area of RAM1 or RAM2. However, in order to determine the RAM area to store, in step 309, step 307
The simulation results at 308 are determined by comparing them as described above.

【0057】5枚のカードのホールドパターンは、32通
りあるが、1通りは、既に順位no.1で、CARD1〜4ま
でのホールドで使用されているので、残り31通りのホー
ルドパターンのシュミレーションを行う(ステップ30
8)。
There are 32 hold patterns for the five cards, but one is already in the ranking no. Since it is used in the hold of CARD 1 to 4 in 1, the remaining 31 hold patterns are simulated (step 30).
8).

【0058】これを実行すると、入賞役の組合せができ
るのは、カード5をホールドして、スリーカードの組合
せ役とノーホールドで下段5枚のカードが上段5枚のカ
ードに交換されてワンペアーの組合せ役との以上の2組
で、これを前記優先順位パターンによるシュミレーショ
ンでできたフラッシュの組合せ役と対比すると、いずれ
も下位の組合せ役であるので、ステップ309 の判定でス
テップ310 に進んでRAM2の所定のエリアへストアす
るよう指示がでる。
When this is executed, the winning combination can be achieved by holding the card 5, and by combining the three cards with the no-hold combination, the lower five cards are exchanged for the upper five cards to form one pair. When the combination of the above two combinations is compared with the combination combination of the flashes created by the simulation according to the priority pattern, both are the lower combination combinations, so that the judgment in step 309 proceeds to step 310 and the RAM 2 You will be instructed to store in the specified area.

【0059】他の一例を図8において説明すると、下段
の5枚のカードは、前例図7のカード配列と全く同じで
あるが、CARD6〜10が異なっている。このカードの処理
も優先順位パターンの処理により、ふるいにかけられて
行くと、前例同様に順位no.1で、CARD1〜4までのカ
ードをホールドしてフラッシュの組合せ役が完成する
(ステップ307)。
Explaining another example with reference to FIG. 8, the lower five cards are exactly the same as the card arrangement of FIG. 7 of the previous example, but CARDs 6 to 10 are different. The processing of this card is also sifted by the processing of the priority pattern, and the ranking no. In step 1, cards CARD 1 to 4 are held to complete the combination of flashes (step 307).

【0060】前例と同じく31通りのホールドパターンの
シュミレーションを行う(ステップ308)。一例として31
通りのホールドパターンの中から、組合せ役のできるホ
ールドパターンを挙げてみるとCARD1からCARD4までの
4枚のカードから3枚の任意のカードを選びホールドす
ると、全ての組合せでフラッシュの組合せ役ができる
(4通り)。
Similar to the previous example, 31 hold patterns are simulated (step 308). 31 as an example
The hold patterns that can be combined are listed from the street hold patterns. If you select and hold any 3 cards out of the 4 cards CARD1 to CARD4, you can combine the flash in all combinations. (4 ways).

【0061】次に、CARD1からCARD4までの4枚のカー
ドから任意の2枚のカードを選びホールドすると、同様
にフラッシュの組合せ役ができ(6通り)、内1組は、
上位のストレードから任意の1枚のカードをホールドす
ると、同様に全ての組合せでフラッシュの組合せ役がで
きるが(4通り)、CARD1のホールドでは、なんと最高
役のロイヤルフラッシュの組合せ役が完成する。
Next, if any two cards are selected and held from the four cards CARD1 to CARD4, the flash can be similarly combined (6 ways), one of which is
If you hold any one card from the upper Strade, you can also have a combination of flushes in all combinations (4 ways), but with the hold of CARD1, you can complete the combination of the best Royal Flush. .

【0062】このように、31通りのシュミレーションで
できた組合せ役は、優先順位パターンにより処理されて
できた組合せ役より高位の組合せ役を含むので、抽出さ
れた10枚のカードにかかわるデータは、ステップ309 の
判定でステップ311 に進みRAM1の所定のエリアへス
トアされることになる。
As described above, since the combination of combinations formed by 31 different simulations includes the combination of higher ranks than the combination formed by the processing of the priority pattern, the data related to the extracted 10 cards are: In step 309, the process proceeds to step 311, and the data is stored in a predetermined area of the RAM 1.

【0063】この例のような手札が配られた場合、カー
ドのホールド方法は、優先順位パターンにあるように、
CARD1からCARD4までのフラッシュになるカードをホー
ルドするのが、一般に常識的であり、また標準的である
が、数多いプレーヤーの中には、CARD1、CARD2をホー
ルドして中抜けのカードT(10)、J,Qが来るのを狙
う人(ストレートフラッシュ狙い)、もしくはCARD1の
K(カードの中でAについで高ランク)をホールドし
て、ロイヤルフラッシュの組合せ役を狙うプレーヤーも
存在する(ただし完成する確率は非常に低い)。
When a hand like this example is dealt, the card holding method is as follows in the priority pattern.
It is generally common sense and standard to hold the flash cards from CARD1 to CARD4, but for many players, hold CARD1 and CARD2 and have a hollow card T (10). There is also a player who wants to come, J, and Q (aiming a straight flush), or a player who holds K of CARD1 (higher rank after A in the card) and aims for a combination role of royal flush (however, completed) The probability to do is very low).

【0064】しかし、31通りのホールドシュミレーショ
ンの結果は、CARD1とCARD2をホールドするとストレー
トフラッシュが、CARD1のみでは、ロイヤルフラッシュ
の組合せ役ができる。このような意外な組合せ役ができ
る可能性を含んだ配カードがRAM1にストアされてい
るので、ある確率で抽出された組合せ役の配カードを、
RAM1内より選択し提供すれば、意外な勝ちを得るチ
ャンス与えることができる。このように予めシュミレー
トされ完成し易い形で蓄積されたカードデータが手札と
して配られるのでプレイヤーはプレーにより興味を持つ
ことができる。
However, as for the 31 kinds of hold simulation results, when CARD1 and CARD2 are held, a straight flush can be performed, and with CARD1 alone, a combination of royal flush can be performed. Since a distribution card including a possibility of making such an unexpected combination combination is stored in the RAM 1, a combination combination distribution card extracted with a certain probability is
If it is selected from the RAM 1 and provided, it is possible to give an unexpected chance of winning. In this way, the card data that has been previously simulated and stored in a form that is easy to complete is dealt as a hand, so that the player can be more interested in playing.

【0065】また、RAM2にストアされた配カードの
データを用いれば、前述したように上位の組合せ役は一
切含まれないため、プレーヤーが如何なるプレーをして
も、優先順位パターンで設定された組合せ役以上の役は
できないので、これはプレーヤーのホールド操作のミ
ス、または、高配当の組合せ役を狙った操作などによっ
て、役の完成を外す機会が比較的多いことになり、機械
の補正値がマイナスなったときの補正に適宜使用され
る。
Further, if the data of the distribution cards stored in the RAM 2 is used, as described above, since the higher-ranking combination is not included at all, no matter what play is performed by the player, the combination set by the priority pattern is set. Since it is not possible to do more than a combination, this means that there are relatively many opportunities to miss a combination due to a player's mistake in holding operation, or operation aiming for a combination combination with a high payout. It is used for correction when it becomes negative.

【0066】また抽選役がハズレでも補正開始条件に敵
すれば補正役に差替えられて、補正値が大きくプラスの
ときは、これを還元するように制御され、ペイアウト率
を目的の値に収束できるようになっている。
Even if the lottery winning combination is lost, it is replaced with a correcting winning combination if it meets the correction start condition, and when the correction value is large and positive, it is controlled to return it and the payout rate can be converged to a target value. It is like this.

【0067】以上のポーカーゲーム機を対象として本発
明の実施例を説明してきたが、本発明はコンピューター
制御によりプレーヤーの判断操作が介在するゲームマシ
ンであれば、スロットマシンまたはその他の機械にも適
用することができる。
Although the embodiment of the present invention has been described with respect to the above poker game machine, the present invention is also applicable to a slot machine or other machines as long as it is a game machine in which a player's judgment operation is intervened by computer control. can do.

【0068】[0068]

【発明の効果】本発明は、シュミレーション手段により
シュミレートされたカードの組合せを手札とするので、
完成し易い形でカードが配られて自然な形でプレーする
ことができ、興味を持続させることができる。補正役の
設定によりコイン枚数の還元、超過払出しコイン枚数の
抑制を可能としペイアウト率を目的の数値に収束させる
ことができる。
The present invention uses a combination of cards simulated by simulation means as a hand.
The cards are dealt in a form that is easy to complete so that you can play in a natural way and keep your interest. It is possible to reduce the number of coins and control the number of overpaid coins by setting the correction combination, and the payout rate can be converged to a target value.

【0069】また乱数値と役ごとに定められた確率テー
ブルとの対照により役の抽出を行っているので、確率テ
ーブルの変更により役の出現率および配当倍率を自由に
設定できるとともに、補正還元はコイン枚数で管理して
いるので他の配当の異なる補正役を設定することもで
き、ゲーム性の構築に大巾に自由度を与えることができ
る。
Further, since the winning combination is extracted by comparing the random number value with the probability table determined for each winning combination, the appearance rate of the winning combination and the payout rate can be freely set by changing the probability table, and the correction reduction can be performed. Since it is managed by the number of coins, it is possible to set other corrective combinations with different payouts, and it is possible to give a great degree of freedom in constructing the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る一実施例の画像表示カードゲーム
機の外観図である。
FIG. 1 is an external view of an image display card game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本ゲーム機の制御系ブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a control system of the game machine.

【図3】同ゲーム機の制御手順を示すフローチャートで
ある。
FIG. 3 is a flowchart showing a control procedure of the game machine.

【図4】図3の続きのフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart continued from FIG.

【図5】図4の続きのフローチャートである。FIG. 5 is a continuation of the flowchart of FIG.

【図6】コンピュータシュミレーション優先順位表を示
す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a computer simulation priority table.

【図7】コンピュータにより抽出された10枚のカードの
一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of ten cards extracted by a computer.

【図8】10枚のカードの別の例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing another example of ten cards.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…本体、2…フロントドア、3…表示パネル、4…表
示窓、5…表示画面、6…コンソール部分、7…コンソ
ールパネル、8…コイン投入口、9…ディール・ドロー
ボタン、10…マックスベットボタン、11…1ベットボタ
ン、12…ダブルダウンボタン、13…ペイアウトボタン、
14…ホールドボタン、15…コイン払出ボタン、16…コイ
ン受け皿、30…CPU、31…ROM、32…RAM、33…
キャラクタージェネレータ、34…ビデオRAM、35…C
TRコントローラ、36…プライオリティコントローラ、
37…カラーRAM、38…ビデオ変調器、39…CRT、40
…入力ポート、41…投入コイン検器、42…出力ポート、
43…ランプ駆動回路、44…ホッパー駆動回路、45…ホッ
パー、46…コイン払出し検出器、47…カウンタ駆動回
路、48…カウンタ、49…サウンド駆動回路、50…スピー
カ。
1 ... Main body, 2 ... Front door, 3 ... Display panel, 4 ... Display window, 5 ... Display screen, 6 ... Console part, 7 ... Console panel, 8 ... Coin slot, 9 ... Deal draw button, 10 ... Max Bet button, 11 ... 1 bet button, 12 ... Double down button, 13 ... Payout button,
14 ... Hold button, 15 ... Coin payout button, 16 ... Coin tray, 30 ... CPU, 31 ... ROM, 32 ... RAM, 33 ...
Character generator, 34 ... Video RAM, 35 ... C
TR controller, 36 ... Priority controller,
37 ... Color RAM, 38 ... Video modulator, 39 ... CRT, 40
… Input port, 41… Inserted coin detector, 42… Output port,
43 ... Lamp drive circuit, 44 ... Hopper drive circuit, 45 ... Hopper, 46 ... Coin payout detector, 47 ... Counter drive circuit, 48 ... Counter, 49 ... Sound drive circuit, 50 ... Speaker.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示画面上に複数のカードを表示し必要
によりプレーヤーが所望する任意のカードを交換して手
持ちカードとし手持ちカードの組合せにより入賞が決め
られる画像表示カードゲーム機において、 ゲーム開始に先立って投入されたコインを計数するコイ
ン計数手段と、 サンプリングされた乱数値に基づいて複数のカードを抽
出するカード抽出手段と、 前記カード抽出手段により抽出された複数のカードを役
毎に対応する予め決められたパターンに照合させるシュ
ミレーション手段と、 前記シュミレーション手段によりパターンに照合された
カードを役の種類により分類しストアする複数のデータ
ストア手段と、 サンプリングされた乱数値に基づいて組合せ役を抽出す
る組合せ役抽出手段と、 前記組合せ役抽出手段が抽出した組合せ役がハズレ役で
ある場合に一定の条件で補正役に差替える補正役設定手
段と、 前記組合せ役抽出手段または前記補正役設定手段により
決められた役に基づき前記データストア手段からカード
データを抽出し表示するカードを確定するカード確定手
段と、 同カード確定手段で確定したカードに対応するパターン
の役の配当倍率を投入コイン数に乗算した値と実際に完
成した役の配当倍率を投入コイン数に乗算した値との差
を補正値としてストアする補正値ストア手段とを備え、 前記補正役設定手段は、前記補正値ストア手段がストア
している補正値が補正役の配当倍率を投入コイン数に乗
算した値より大きい場合に補正役を設定することを特徴
とする画像表示カードゲーム機。
1. An image display card game machine in which a plurality of cards are displayed on a display screen, and if necessary, players can exchange arbitrary cards desired to make a hand-held card, and a prize is determined by a combination of the hand-held cards. Coin counting means for counting coins inserted in advance, card extracting means for extracting a plurality of cards based on a sampled random number value, and a plurality of cards extracted by the card extracting means for each combination Simulation means for matching with a predetermined pattern, a plurality of data storing means for classifying and storing the cards matched with the pattern by the simulation means according to the type of winning combination, and extracting a combination winning combination based on a sampled random number value And a combination extracted by the combination-role extracting means. When the combination is a losing combination, a correction combination setting means for replacing the combination with a correction combination under a certain condition, and card data from the data storing means based on the combination determined by the combination combination extraction means or the correction combination setting means. A card deciding means for deciding the card to be extracted and displayed, and a value obtained by multiplying the number of inserted coins by the payout rate of the winning combination of the pattern corresponding to the card decided by the card deciding means and the payout rate of the actually completed winning combination A correction value storing means for storing a difference from a value multiplied by the number as a correction value, wherein the correction combination setting means has a correction value stored in the correction value storing means for a payout rate of a correction combination. An image display card game machine, characterized in that a correction combination is set when it is larger than a value obtained by multiplying the number.
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