JPH0744735A - 画像処理装置 - Google Patents

画像処理装置

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JPH0744735A
JPH0744735A JP5209870A JP20987093A JPH0744735A JP H0744735 A JPH0744735 A JP H0744735A JP 5209870 A JP5209870 A JP 5209870A JP 20987093 A JP20987093 A JP 20987093A JP H0744735 A JPH0744735 A JP H0744735A
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JP
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dimensional
processing
display
image
pseudo
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Withdrawn
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JP5209870A
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English (en)
Inventor
Kouichi Tashiro
幸一 田城
Yasumichi Kaneko
靖道 金子
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 装置規模の拡大やコストの上昇を招くことな
く、3次元表示物体に関する状態変化が発生した後の画
像表示の遅れを防止することができる画像処理装置を提
供すること。 【構成】 本発明の画像処理装置を含むビデオゲーム装
置は、3次元処理部10,フレームバッファ20,ディ
スプレイ30,疑似3次元処理部40,CPU50,R
OM52,RAM54,入力装置56,カラー同期発生
回路58を含んで構成される。3次元処理部10は、3
次元演算回路12,ソーティング回路14,レンダリン
グ回路16を含んでおり、複雑な3次元処理を行う。疑
似3次元処理部40は、平行移動処理回路42,回転処
理回路44,拡大・縮小処理回路46を含んでおり、3
次元表示物体に関する状態変化が生じた場合には、これ
らの回路の内のいずれかにおいてフレームバッファ20
に格納された画素データに基づく2次元処理により疑似
画像を求めてディスプレイ30から表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、3次元表示物体に関す
る所定の処理を行い、その結果を2次元画像として表示
する画像処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータグラフィックスの技
術を用いて疑似3次元画像を合成,表示するリアルタイ
ム型の表示装置が知られており、例えば各種のビデオゲ
ームや、飛行機および各種乗り物用の操縦シミュレータ
等に広く用いられている。
【0003】図10は、このような表示装置において3
次元表示物体に関する処理を行う構成を示す図である。
また、図11は図10に示す装置において3次元処理を
行う場合の原理を示す図である。
【0004】図10に示す表示装置は、3次元処理を行
う3次元処理部100と、その処理結果として出力され
る2次元画像の表示を行うディスプレイ112とを含ん
で構成される。また、3次元処理部100は、座標変換
部102,クリッピング処理部104,透視変換部10
6,ソーティング処理部108,レンダリング処理部1
10を含んで構成される。
【0005】以下、3次元処理の一例を図10および図
11を用いて説明する。例えば、ドライビングゲームを
例にとれば、図11に示すように、レーシングカー,建
物,障害物等を表わす3次元オブジェクト300,33
2,334がワールド座標系(Xw,Yw,Zw)で表
現される仮想3次元空間上に配置される。座標変換部1
02は、これらの3次元オブジェクトを表わす画像情報
を、ゲームのプレーヤ302の視点を基準とした視点座
標系(Xv,Yv,Zv)へと座標変換する。
【0006】次に、クリッピング処理部104は、いわ
ゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理を行う。ここ
で、クリッピング処理とはプレーヤ302の視野内(ま
たは3次元空間上で開かれたウインドの視野外)にある
画像情報、すなわち前方,後方,右側,下方,左側,上
方のクリッピング面340,342,344,346,
348,350により囲まれた表示領域2の外側にある
画像情報を除去する画像処理をいう。
【0007】次に、透視変換部106は、表示領域2内
にある物体に対してのみ、スクリーン座標系(Xs,Y
s)への透視変換を行い、次段のソーティング処理部1
08に対してデータを出力する。
【0008】ソーティング処理部108は、次段のレン
ダリング処理部110における処理の順序を決定し、そ
の順序に従ってポリゴンの画像データを出力する。
【0009】レンダリング処理部110は、ソーティン
グ処理部108までで3次元演算処理されたポリンゴン
の頂点座標等のデータから、ポリゴン内の全てのドット
の画像情報を演算する。具体的には、ポリゴンの頂点座
標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査線と
の交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより
形成されるラインを決定するために、輝度計算を行って
色処理を行う。
【0010】その後、レンダリング処理部110から出
力される2次元画像は、3次元処理部100からディス
プレイ112に向け出力され、ディスプレイ112によ
る画像表示が行われる。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した画
像処理装置において3次元表示物体の表示を行う場合
に、3次元処理部100内の各変換部あるいは処理部に
よって複雑な処理を行う必要があるため、処理にある程
度の時間が必要であり、3次元表示物体に関する状態変
化が発生して画像表示が行われるまで遅れが生じるとい
う問題点があった。このため、画像表示が不自然になっ
たり、例えばドライビングゲームを例にとると緊急時に
ハンドリング操作を行った場合の表示画面への反映に遅
延が生じていた。
【0012】一方、このような問題は3次元処理部10
0の処理能力を向上させることにより解消させることが
できるが、非常に高速な装置が必要となり、大型でコス
ト高を招くことになり実用的ではない。そのため若干の
変更によって3次元処理に起因する表示の遅れに対処す
ることができる画像処理装置が望まれていた。
【0013】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、装置規模の拡大やコストの上昇を招くこと
なく、3次元表示物体に関する状態変化が発生した後の
画像表示の遅れを防止することができる画像処理装置を
提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明の画像処理装置は、3次元表示物体に関
して、投影面に対する透視変換を含む所定の処理を行っ
て、その処理結果を2次元画像として出力する3次元処
理手段と、表示領域よりも広い格納領域を有しており、
前記3次元処理手段から出力される前記2次元画像をこ
の格納領域に格納するフレームバッファと、前記フレー
ムバッファの表示領域に表示画面が対応しており、この
表示領域に格納されている前記2次元画像を表示する表
示手段と、3次元表示物体についての状態変化が生じた
ときに、前記3次元処理手段による処理が終了するまで
の間、前記フレームバッファの格納領域に格納された前
記2次元画像に対して所定の2次元処理を行い、この処
理結果を前記3次元処理手段の処理結果に近似する疑似
画像として前記表示手段に送る疑似3次元処理手段と、
を備え、前記3次元処理手段による処理が終了するまで
の間は、前記疑似3次元処理手段による簡易な2次元処
理を行った結果を表示することを特徴とする。
【0015】
【作用】3次元処理手段は、3次元表示物体に関する透
視変換を含む所定の処理を行っており、この処理結果が
2次元画像として出力されてフレームバッファに格納さ
れ、このフレームバッファの表示領域に格納された2次
元画像が表示手段から表示される。
【0016】3次元表示物体についての状態変化が生じ
ると、前記3次元処理手段による所定の処理が行われ、
その処理が終了した後、処理結果が表示手段から表示さ
れる。一般に3次元表示物体に関する処理は複雑で時間
がかかるため、この処理が終了するまでの間は、疑似3
次元処理手段による簡易な2次元処理を行って、3次元
処理手段の処理結果として得られる2次元画像に近似す
る疑似画像を代用画面として表示する。
【0017】特に、3次元表示物体について生じた状態
変化が視野方向の変更あるいは3次元物体の接近,離遠
である場合は、疑似3次元処理手段による2次元処理と
して、フレームバッファ内の表示画面に対応する部分を
平行移動,回転,拡大,縮小のいずれかの処理を行うこ
とにより、上述した疑似画像を作成することができる。
【0018】本発明においては、3次元表示物体に関す
る処理が終了するまでの間は疑似3次元処理手段による
簡易な2次元処理を行った結果を表示するため、画像表
示の遅れがほとんどなく、ごく自然な3次元表示物体の
画像表示を行うことができる。
【0019】また、2次元処理を行う疑似3次元処理手
段を追加するだけでよく、3次元処理手段は従来のもの
を用いることができるため、装置規模やコストは現行の
装置とほとんど変わりはない。
【0020】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例につい
て詳細に説明する。
【0021】図1は、本発明を適用した一実施例の画像
処理装置の原理ブロックを示す図である。同図に示す構
成は、主に3次元表示物体についての処理を行って、そ
の結果を表示する部分に着目したものである。
【0022】本実施例の画像処理装置は、3次元処理部
10,フレームバッファ20,ディスプレイ30,疑似
3次元処理部40を含んで構成される。
【0023】3次元処理部10は、3次元表示物体に関
して投影面に対する透視変換を含む所定の処理を行うも
のであり、その処理結果は2次元画像としてフレームバ
ッファ20に向け出力される。
【0024】フレームバッファ20は、ディスプレイ3
0の表示画面と1対1に対応する表示領域よりも広い格
納領域を有しており、3次元処理部10から入力される
2次元画像をこの格納領域全体に格納する。ディスプレ
イ30は、CRTあるいはLCD等によって構成される
表示手段であり、フレームバッファ20の表示領域に格
納されている画素データに基づいて2次元画像を画面上
に表示する。
【0025】疑似3次元処理部40は、3次元表示物体
についての状態変化が生じたときに、フレームバッファ
20の格納領域に格納されている2次元画像の画素デー
タに基づいて、所定の2次元処理を行うものであり、そ
の結果はディスプレイ30に向け出力される。この疑似
3次元処理部40によって行われる2次元処理は、3次
元処理部10によって行われる所定の3次元処理に対応
するものであり、3次元処理部10による処理が終了す
るまでの間は、この疑似3次元処理部40によって行わ
れる2次元処理の結果が代用画面としてディスプレイ3
0から表示される。
【0026】一般に3次元処理部10によって行われる
3次元処理は、その処理内容が複雑であり時間もかかる
ため、この3次元処理が終了するまで待ってその結果を
ディスプレイ30に表示していたのでは、状態変化が生
じてその結果が表示されるまである程度の時間(例えば
3フレーム分の1/20秒)がかかり、画像表示のタイ
ミングがずれて不自然となる。このため、状態変化が生
じたときに疑似3次元処理部40によってフレームバッ
ファ20に格納された2次元画像に基づく簡易な2次元
処理を行い、その結果を3次元処理部10による本来の
3次元処理が終了するまでの間ディスプレイ30から表
示する。そして、3次元処理部10による処理が終了し
た後は、この本来の処理結果をディスプレイ30から表
示する。
【0027】このように、3次元処理部10による3次
元処理が行われている間は、疑似3次元処理部40によ
って簡易な2次元処理を行って、その結果をディスプレ
イ30から表示しているため、状態変化後の画像が長い
間表示されないという事態を回避することができ、画像
表示の遅れがほとんどなく、ごく自然な3次元表示物体
の画像表示を行うことができる。
【0028】特に、疑似3次元処理部40による2次元
処理の結果を表示するのは3次元処理部10による処理
が終了するまでのごく短い間(例えば3フレーム分)で
あるため、2次元処理で代用した場合であっても、それ
程不自然な画像表示となることはない。
【0029】図2は、図1に示す画像処理装置を含む一
実施例のビデオゲーム装置の全体構成を示す図である。
【0030】同図に示す本実施例のビデオゲーム装置
は、上述した3次処理部10,フレームバッファ20,
ディスプレイ30,疑似3次元処理部40の他に、CP
U50,ROM52,RAM54,入力装置56,カラ
ー同期発生回路58を含んで構成される。
【0031】3次元処理部10は、3次元演算回路1
2,ソーティング回路14,レンダリング回路16を含
んでいる。ここで、3次元演算回路12は、ワールド座
標系に従って表示される3次元表示物体の座標を視点座
標系へ変換すると共に、透視投影変換等を行うものであ
る。ソーティング回路14は、3次元演算回路12によ
って透視投影変換された後の2次元画像データをその遠
近位置に従ってソーティングする。レンダリング回路1
6は、ソーティング回路14によるソーティング結果に
基づいて、隠面消去,テクスチャマッピング,シェーデ
ィング等の処理を行い、その結果を3次元処理部10か
ら出力する。
【0032】フレームバッファ20は、3次元処理部1
0による3次元処理結果を格納するものであり、上述し
たように、ディスプレイ30の表示画面に対応した表示
領域よりも広い格納領域の全体に3次元処理部10から
出力される画素データを格納する。
【0033】疑似3次元処理部40は、平行移動処理回
路42,回転処理回路44,拡大・縮小処理回路46を
含んでいる。ここで、平行移動処理回路42は、フレー
ムバッファ20の表示領域からデータを読み出す際に、
該当する表示領域を平行移動させる処理を行う。これに
より、ゲームのプレーヤが視点を左右あるいは上下に移
動させた場合に3次元処理によって得られる画像とほぼ
同様の画像をフレームバッファ20から読み出すことが
できる。その移動量はCPU50によって計算され入力
される。
【0034】また、回転処理回路44は、フレームバッ
ファ20の表示領域を回転させてこのフレームバッファ
20からデータを読み出す処理を行う。これにより、ゲ
ームのプレーヤの視界が視野方向を中心に回転した場合
に3次元処理によって得られる画像とほぼ同様の画像を
得ることができる。その回転量はCPU50によって計
算され入力される。
【0035】拡大・縮小処理回路46は、フレームバッ
ファ20の表示領域に格納されている画像を拡大あるい
は縮小してフレームバッファ20からデータを読み出す
処理を行う。例えば、拡大処理を行う場合は、この表示
領域よりもさらに小さな領域の画素データを所定の割合
で重複して読み出すことにより、結果として拡大された
画像を得る。また、縮小処理を行う場合は、この表示領
域よりもさらに広い領域の画素データを間引いて読み出
すことにより、結果として縮小された画像を得る。これ
により、3次元表示物体が接近してくる場合にはフレー
ムバッファ20に格納されたデータを拡大することによ
り、3次元処理結果とほぼ同様の画像を得ることができ
る。一方、3次元表示物体が離れていく場合にはフレー
ムバッファ20に格納された画像データを縮小すること
により、3次元処理結果とほぼ同様の画像を得ることが
できる。なお、拡大,縮小する場合の倍率はCPU50
によって計算され入力される。
【0036】また、CPU50は、本実施例のビデオゲ
ーム装置の全体的な制御を行うものであり、予め定めら
れたゲームプログラムとプレーヤによる操作指示に基づ
いて各種のゲーム演算を行う。例えばドライビングゲー
ムを考えた場合、図11に示すように、ドライビングゲ
ームを構成する要素であるレーシングカー,道路や建物
などの3次元オブジェクト300を仮想的な表示領域2
上の所定位置に配置しなければならない。したがって、
どの3次元オブジェクトをどこに配置するかを表わすオ
ブジェクト情報および位置情報が必要となる。これらの
オブジェクト情報および位置情報はこのCPU50によ
って演算され、3次元処理部10内の3次元演算回路1
2に入力される。また、上述したように、疑似3次元処
理部40内の各回路に入力される平行移動量,回転量,
拡大・縮小の倍率もこのCPU50で演算される。
【0037】ROM52は、CPU50が実行するゲー
ムプログラムおよびデータを格納するためのものであ
る。また、RAM54は、CPU50のワークエリアと
して機能するものであり、CPU50によって演算され
たオブジェクト情報および位置情報は、このRAM54
に一旦格納された後、3次元処理部10によって読み出
される。
【0038】入力装置56は、プレーヤが各種の操作指
示を入力できるように形成されている。例えば、ドライ
ビングゲームの場合は、ハンドルやシフトレバー,ブレ
ーキ,アクセル等から構成される。
【0039】カラー同期発生回路58は、フレームバッ
ファ20から読み出される画素データをラスター変換
し、垂直同期信号等の各種同期信号に同期してディスプ
レイ30に表示する。
【0040】このような構成を有する本実施例のビデオ
ゲーム装置において、ディスプレイ30および疑似3次
元処理部40以外の構成、例えば3次元処理部10,フ
レームバッファ20等はCPU50とバス接続されてお
り、CPU50との間でデータの入出力を行うと共にC
PU50によって制御されている。また、疑似3次元処
理部40にはCPU50からの指示信号が演算された平
行移動量と共に入力されており、疑似3次元処理部40
内の平行移動処理回路42,回転処理回路44,拡大・
縮小処理回路46のそれぞれは、フレームバッファ20
に対して所定のアクセスを行うようになっている。
【0041】図3は、本実施例のビデオゲーム装置の外
観を示す図であり、主に入力装置56およびディスプレ
イ30の全体的な配置を示すものである。
【0042】このビデオゲーム装置60は、レーシング
カーのコックピットを再現したものであり、プレーヤが
搭乗するためのシート62と、フロントガラスに相当す
る位置に設けられたディスプレイ30と、プレーヤが操
作するハンドル64,シフトレバー66,アクセル6
8,ブレーキ70,クラッチ72を備えている。ここ
で、ハンドル64,シフトレバー66,アクセル68,
ブレーキ70,クラッチ72が図2に示した入力装置5
6に相当するものである。
【0043】ドライビングゲームが開始されると、プレ
ーヤはディスプレイ30を見ながらシフトレバー66お
よびハンドル64を操作すると共に、アクセル68,ブ
レーキ70,クラッチ72を適宜踏み付けることにより
自己のレーシングカーを運転することができる。このと
き、ディスプレイ30上には、プレーヤの視点方向に見
える他のレーシングカーや建物等の3次元表示物体が表
示されている。
【0044】本実施例のビデオゲーム装置は、以上の構
成および外観を有しており、その動作を以下に説明す
る。
【0045】図4は、このビデオゲーム装置において発
生する状態変化の一例を示す図であり、視点座標系の原
点にプレーヤがいると仮定した場合が示されている。
【0046】同図に示す視点座標系のZ方向がプレーヤ
の視点方向であり、X方向は左右方向、Y方向は上下方
向にそれぞれ対応している。例えば、発生する状態変化
としてプレーヤの視野方向が変わる場合が考えられる。
具体的には、図3に示すハンドル64を右にあるいは左
に回した場合には、プレーヤの視野方向がY軸回りに回
転することになる。図4においては、この回転角がθy
として表わされている。また、道路にアップダウンが有
り、プレーヤの視野方向が上下に変動する場合には、X
軸回りの回転となる。図4においては、回転角θx で表
わされる。さらに、道路が右下がりあるいは左下がりに
傾いている場合には、視野方向であるZ軸回りの回転と
して表わされる。図4においては、回転角θz で表わさ
れる。
【0047】CPU50は、入力装置56(ハンドル6
4等)の操作状況等を監視しており、上述した状態変化
を検出する。そして、検出した状態変化に応じて新たな
3次元オブジェクトのオブジェクト情報および位置情報
を演算する。その後、この新たなオブジェクト情報およ
び位置情報に基づいて3次元処理部10による処理が行
われ、その結果がフレームバッファ20に格納される。
【0048】本実施例においては、図4に示すX,Y,
Z軸回りの視野方向の変更が発生した場合には、3次元
処理部10による処理が終了するまでの間、疑似3次元
処理部40による処理を行ってその処理結果を代用画面
としてディスプレイ30上に表示している。疑似3次元
処理部40による処理は、3次元処理部10で行われる
3次元処理に比べて単純であり、処理時間もほとんどか
からないことから、状態変化が発生した直後にその状態
変化に応じた画像をディスプレイ30から表示すること
ができる。
【0049】図5は、疑似3次元処理部40内の各処理
回路によって行う2次元処理を説明するための図であ
る。同図(a)は、状態変化が生じていない場合の標準
状態を示しており、同図の全体がフレームバッファ20
の格納領域の全体に対応しており、同図の一点鎖線で囲
まれた領域がディスプレイ30の表示画面と1対1に対
応した表示領域に対応している。
【0050】同図(b)は、状態変化として図4に示す
Y軸回りの回転が生じた場合に平行移動処理回路42が
行う処理内容を示すものである。平行移動処理回路42
は、角度θy に相当する値xだけ表示領域を水平方向に
移動させる処理を行う。実際には、平行移動処理回路4
2は、フレームバッファ20からデータを読み出す水平
座標の初期値をxだけずらす処理を行っている。
【0051】図5(c)は、状態変化として図4に示す
X軸回りの回転が生じた場合に平行移動処理回路42が
行う処理内容を示すものである。平行移動処理回路42
は、角度θx に相当する値yだけ表示領域を垂直方向に
移動させる処理を行う。実際には、平行移動処理回路4
2は、フレームバッファ20からデータを読み出す垂直
座標の初期値をyだけずらす処理を行っている。
【0052】図5(d)は、状態変化として図4に示す
Z軸回りの回転が発生した場合に対応しており、回転処
理回路44は、フレームバッファ20から画素データを
読み出す表示領域を回転する。この回転処理回路44が
行う回転処理は、上述した平行移動処理回路42が行う
平行処理に比べて若干複雑になり、フレームバッファ2
0からデータを読み出す際の読み出しアドレスを画素毎
に計算して、フレームバッファ20に対するアドレス指
定を行う。ただし、このような処理を行う場合であって
も、3次元処理部10内の各回路による複雑な処理に比
べれば単純な処理であり、各フレームの表示時間内に終
了させることができる。
【0053】図6は、図5(b)に示すようにフレーム
バッファ20の表示領域を水平方向にxだけ平行移動さ
せる場合の、この移動量xを説明するための図である。
同図は、X−Z平面を示しており、プレーヤがハンドル
64を切ることにより、時計方向に角度θy だけ回転し
た場合が示されている。このときの移動量xは、 x=htan θy で計算することができる。ここで、hは視点座標系の原
点から投影面までの距離である。
【0054】図7は、状態変化が3次元表示物体の接近
あるいは離遠である場合の2次元処理を説明するための
図である。この場合には、拡大・縮小処理回路46は、
フレームバッファ20に格納された画素データを拡大あ
るいは縮小する処理を行う。具体的には、縮小処理を行
う場合は、図7の四角枠bで囲まれた画素データを適宜
間引いてフレームバッファ20から読み出すことによ
り、状態変化が生じていないときに四角枠aに含まれる
画素データと同じ量のデータを読み出す。一方、拡大処
理を行う場合には、同図四角枠cに囲まれた画素データ
を一定の割合で繰り返しフレームバッファ20から読み
出すことにより、状態変化が生じていない場合に四角枠
aに含まれる画素データと同じ量のデータの読み出しを
行う。例えば、10ライン中の1ラインを重複して読み
出すことにより、結果として垂直方向に10%の拡大処
理を行ったことになる。同様に、水平ラインに含まれる
10画素に1画素の割合で重複して読み出すことによ
り、水平方向に10%の拡大処理を行ったことになる。
【0055】図8は、本実施例のビデオゲーム装置の動
作タイミングを示す図である。同図(a)の「V Bl
ank」は、カラー同期発生回路58によって作成され
る負論理の垂直同期信号であり、この信号の立ち下がり
に同期してフレームの切替えが行われるようになってい
る。
【0056】同図(b)の「状態」は、3次元表示物体
の表示状態を示しており、図中のA,B,Cそれぞれは
異なった状態に対応する。例えばドライビングゲームの
場合には、スピード,ハンドル操作,路面の状況変化等
が組み合わさって1つの状態を形成し、本実施例の場合
には状態Aから状態Bに変化し、さらに状態Cに変化す
る。
【0057】同図(c)の「CPU 3次元処理」は、
図2に示すCPU50と3次元処理部10内の3次元演
算回路12のそれぞれによる処理内容を示しており、垂
直同期信号「V Blank」の立ち下がりに同期して
CPU50が状態を検出し、その後3次元演算回路12
による所定の処理が行われるようになっている。すなわ
ち、フレームの切替わり直後にまずCPU50による状
態検出処理が行われ、検出した状態に応じて3次元処理
を行うために必要な各種演算をCPU50によって行っ
た後に、3次元演算回路12による処理が行われる。
【0058】なお、CPU50は、3次元演算回路12
に入力する各種演算を行うと同時に、疑似3次元処理部
40内の各回路に入力する平行移動量,回転量,拡大・
縮小の倍率のいずれか1つあるいは複数を演算する処理
を行う。この処理は、図8(c)ではA*,A**,B
*で表わされる。
【0059】同図(d)の「ソーティング」は、3次元
処理部10内のソーティング回路14の処理内容を示し
ており、同図(e)の「レンダリング」はレンダリング
回路16の処理内容を示している。同図(c)〜(e)
に示すように、あるフレーム周期内で3次元演算回路1
2による処理が行われると、次のフレーム周期において
ソーティング回路14による処理が行われ、さらに次の
フレーム周期においてレンダリング回路16による処理
が行われる。したがって、最短の場合であってもCPU
50によって状態変化が検出されてから2フレーム周期
遅れてレンダリング回路16による処理が行われるよう
になっている。
【0060】また、同図(f)の「ディスプレイ」は、
ディスプレイ30に表示される内容を示している。同図
(c)に示すように、CPU50によって状態変化が検
出されると、次にフレーム周期でCPU50による平行
移動量等の演算、および疑似3次元処理部40による所
定の2次元処理が行われる。例えば、状態がAからBに
変化した場合には、この状態変化が発生した次のフレー
ムにおいて状態Bに応じて数フレーム後に得られるであ
ろう3次元処理結果の画像Bに近似した疑似画像A*が
疑似3次元処理部40の制御によって得られる。そし
て、その次のフレーム周期においてディスプレイ30か
らこの疑似画像A*が表示される。すなわち、状態変化
が生じた時点から2フレーム目(図8に示す時間t1
後)には、この状態変化に基づいて得られた疑似画像が
ディスプレイ30上に表示されることになる。
【0061】図9は、比較のために従来のビデオゲーム
装置の動作タイミングを示した図である。この場合に
は、本実施例の疑似3次元処理部40による処理が行わ
れないため、本実施例におけるレンダリング回路16に
よる処理が終了した後に、その処理結果に基づいて次の
フレーム周期においてディスプレイ30による表示が行
われる。すなわち、従来のビデオゲーム装置において
は、状態変化が発生した後4フレーム目(図9に示す時
間t2後)にこの変化した状態に応じた画像が表示され
ることになる。
【0062】以上により、図8に示した本実施例では、
状態変化から2フレーム目にこの変化した状態に応じた
疑似画像が表示されるため、従来に比べると2フレーム
分表示の遅れが改善されたことになり、フレームレート
を60とした場合には、4/60秒の表示の遅れが2/
60秒に改善されたことになる。
【0063】なお、本実施例においては、状態変化が生
じた時点からレンダリング回路16による処理が終了す
るまで約3フレーム分の時間を要するため、状態変化が
生じてから3フレーム分の時間が経過する以前に次の状
態変化が生じると、疑似3次元処理部40は2つ前の状
態に基づいてフレームバッファ20に格納されたデータ
に基づいて2次元処理を行うことになる。
【0064】すなわち、図8(b)に示すように状態A
からBおよび状態Bから状態Cといった第1および第2
の状態変化がごく短い時間内に発生した場合には、第2
の状態変化の次のフレーム周期内において疑似3次元処
理部40による処理が間に合わないことになる。
【0065】本来であれば、第2の状態変化は状態Bか
ら状態Cへの変化であるため、状態Bに応じてフレーム
バッファ20に格納された画像Bに基づいて疑似3次元
処理部40による2次元処理が行われ、その結果として
疑似画像B*が出力されなければならない。
【0066】ところが、第2の状態変化が発生した時点
では、状態Bに基づいてフレームバッファ20内の画像
Bが作成されていないため、1つ前の疑似画像A*を基
準として疑似3次元処理部40による2次元処理が行わ
れ、その結果として疑似画像A**が得られる。図8
(f)に示すように、ディスプレイ30は、この疑似画
像A**を表示する。そして、次のフレーム周期におい
ては、通常通りにフレームバッファ20に格納された状
態Bに基づく画像Bにより疑似3次元処理部40による
2次元処理が行われ、疑似画像B*がディスプレイ30
から出力される。
【0067】このように本実施例においては、状態変化
が生じるとこの状態変化後の画像が3次元処理部10内
の3次元演算回路12,ソーティング回路14,レンダ
リング回路16によって演算され、その結果がフレーム
バッファ20に格納される。また、この演算処理と並行
して、疑似3次元処理部40による2次元処理が行われ
る。この疑似3次元処理部40による2次元処理は、3
次元処理部10による3次元処理に比べると単純であり
処理時間もかからないため、3次元処理部10による処
理が終了するまでの間は、疑似3次元処理部40の処理
によって得られた疑似画像をディスプレイ30に表示す
る。これにより、状態変化が生じた後の画像表示の遅れ
がほとんどなく、ごく自然な3次元画像表示を行うこと
ができる。
【0068】また、疑似3次元処理部40は、フレーム
バッファ20の読み出しアドレスを変更あるいは演算す
るだけであるため、処理内容が単純であって比較的簡易
な構成とすることができ、装置規模やコストは現行のビ
デオゲーム装置とほとんど変わりはない。
【0069】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。例えば、上述した本実施例では、ドライン
ビングゲーム等のビデオゲーム装置を例にとり説明した
が、本発明は3次元表示物体に関する処理を行ってその
結果をディスプレイ上に表示する装置であればその他の
装置にも適用することができる。例えば、飛行機および
各種乗り物用の操縦シミュレータ等に適用することも可
能である。
【0070】また、上述した実施例においては、3次元
処理の内容として3次元演算回路12,ソーティング回
路14,レンダリング回路16による3次元処理を考え
たが、3次元処理の内容としてはこれに限られることは
ない。例えば、その一部を省略し、あるいはクリッピン
グ処理等を追加するような場合であってもよい。
【0071】
【発明の効果】上述したように、本発明によれば、3次
元表示物体に関する処理が終了するまでの間は、疑似3
次元処理手段による簡易な2次元処理を行った結果を表
示するため、画像表示の遅れがほとんどなく、ごく自然
な3次元表面時物体の画像表示を行うことができる。
【0072】また、2次元処理を行う疑似3次元処理手
段を追加するだけでよく、3次元処理手段は従来のもの
を用いることができるため、装置規模やコストは現行の
装置とほとんど変わりはない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した一実施例の画像処理装置の原
理ブロックを示す図である。
【図2】図1に示す画像処理装置を含む一実施例のビデ
オゲーム装置の全体構成を示す図である。
【図3】本実施例のビデオゲーム装置の外観を示す図で
ある。
【図4】ビデオゲーム装置において発生する状態変化の
一例を示す図である。
【図5】疑似3次元処理部内の各処理回路によって行う
2次元処理を説明するための図である。
【図6】フレームバッファの表示領域を水平方向に移動
させる場合の移動量を説明するための図である。
【図7】発生する状態変化が3次元表示物体の接近ある
いは離遠である場合の画像の拡大あるいは縮小処理を説
明するための図である。
【図8】本実施例のビデオゲーム装置の動作タイミング
を示す図である。
【図9】比較のために従来のビデオゲーム装置の動作タ
イミングを示す図である。
【図10】従来の表示装置において3次元表示物体に関
する画像処理を行う構成を示す図である。
【図11】一般的な3次元処理を行う場合の原理を示す
図である。
【符号の説明】
10 3次元処理部 12 3次元演算回路 14 ソーティング回路 16 レンダリング回路 20 フレームバッファ 30 ディスプレイ 40 疑似3次元処理部 42 平行移動処理回路 44 回転処理回路 46 拡大・縮小処理回路 50 CPU

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元表示物体に関して、投影面に対す
    る透視変換を含む所定の処理を行って、その処理結果を
    2次元画像として出力する3次元処理手段と、 表示領域よりも広い格納領域を有しており、前記3次元
    処理手段から出力される前記2次元画像をこの格納領域
    に格納するフレームバッファと、 前記フレームバッファの表示領域に表示画面が対応して
    おり、この表示領域に格納されている前記2次元画像を
    表示する表示手段と、 3次元表示物体についての状態変化が生じたときに、前
    記3次元処理手段による処理が終了するまでの間、前記
    フレームバッファの格納領域に格納された前記2次元画
    像に対して所定の2次元処理を行い、この処理結果を前
    記3次元処理手段の処理結果に近似する疑似画像として
    前記表示手段に送る疑似3次元処理手段と、 を備え、前記3次元処理手段による処理が終了するまで
    の間は、前記疑似3次元処理手段による簡易な2次元処
    理を行った結果を表示することを特徴とする画像処理装
    置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記疑似3次元処理部は、3次元表示物体について生じ
    た状態変化が視野方向の変更である場合に、前記フレー
    ムバッファの表示画面に対応する部分を平行移動あるい
    は回転する2次元処理を行うことを特徴とする画像処理
    装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記疑似3次元処理部は、3次元表示物体について生じ
    た状態変化がこの3次元表示物体の接近あるいは離遠で
    ある場合に、前記フレームバッファの表示画面に対応す
    る部分を拡大あるいは縮小する2次元処理を行うことを
    特徴とする画像処理装置。
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