JPH0751467A - ゲーム機用の携帯型操作装置 - Google Patents
ゲーム機用の携帯型操作装置Info
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- JPH0751467A JPH0751467A JP5201709A JP20170993A JPH0751467A JP H0751467 A JPH0751467 A JP H0751467A JP 5201709 A JP5201709 A JP 5201709A JP 20170993 A JP20170993 A JP 20170993A JP H0751467 A JPH0751467 A JP H0751467A
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- JP
- Japan
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- game
- screen
- game machine
- player
- cpu
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- Pending
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1025—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 操作者に関する情報を他者に秘匿して表示す
ることが可能な、または、ゲーム機と多量のデータを送
受信することが可能なゲーム機用の携帯型操作装置を提
供する。 【構成】 LCD30を備えた操作部22を信号線26
を介して接続部24に接続する。接続部24は、ゲーム
専用機10のバスコネクタに接続する。操作者は、TV
受像機44の画面とLCD30の画面とを見ながら、十
字型レバー32と入力ボタン34,36とを用いて操作
指令を入力してゲームを行なう。
ることが可能な、または、ゲーム機と多量のデータを送
受信することが可能なゲーム機用の携帯型操作装置を提
供する。 【構成】 LCD30を備えた操作部22を信号線26
を介して接続部24に接続する。接続部24は、ゲーム
専用機10のバスコネクタに接続する。操作者は、TV
受像機44の画面とLCD30の画面とを見ながら、十
字型レバー32と入力ボタン34,36とを用いて操作
指令を入力してゲームを行なう。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム機を操作するた
めの携帯型の操作装置に関する。
めの携帯型の操作装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム機を操作するための装置と
して、ゲーム機に信号線を介して接続する携帯型の操作
装置がある。ゲームの状態は、ゲーム機の本体に設けら
れたり、ゲーム機の本体に接続されたりしたCRT(Ca
thode Ray Tube)やTV(テレビジョン)受像機などの
画面に表示される。利用者は、表示された画面を見なが
ら上記操作装置から操作指令を入力してゲームを行な
う。
して、ゲーム機に信号線を介して接続する携帯型の操作
装置がある。ゲームの状態は、ゲーム機の本体に設けら
れたり、ゲーム機の本体に接続されたりしたCRT(Ca
thode Ray Tube)やTV(テレビジョン)受像機などの
画面に表示される。利用者は、表示された画面を見なが
ら上記操作装置から操作指令を入力してゲームを行な
う。
【0003】また、1つのゲーム機に操作装置を複数個
接続することがある。複数の操作装置を異なった利用者
がそれぞれ操作することにより、たとえば、複数の参加
者が相互に対戦するようなゲームを楽しむことができ
る。
接続することがある。複数の操作装置を異なった利用者
がそれぞれ操作することにより、たとえば、複数の参加
者が相互に対戦するようなゲームを楽しむことができ
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、対戦型のゲ
ームの中には、たとえば、麻雀やトランプなどのよう
に、自らの保有する牌や札を対戦者に秘匿して行なうも
のがある。しかしながら、従来のゲーム機では、ゲーム
の参加者全員に対して、同様の情報を一律に表示するの
で、このようなゲームを行なうことが困難であった。
ームの中には、たとえば、麻雀やトランプなどのよう
に、自らの保有する牌や札を対戦者に秘匿して行なうも
のがある。しかしながら、従来のゲーム機では、ゲーム
の参加者全員に対して、同様の情報を一律に表示するの
で、このようなゲームを行なうことが困難であった。
【0005】また、一般に、操作部とゲーム機との間で
は、大量のデータを一度にやりとりできないために、操
作部から入力することができる情報の量が制約され、複
雑な操作を伴うゲームを行なうことが困難であった。
は、大量のデータを一度にやりとりできないために、操
作部から入力することができる情報の量が制約され、複
雑な操作を伴うゲームを行なうことが困難であった。
【0006】本発明は、このような問題点を解決するた
めになされたものであり、自らに関するゲーム情報を他
者に秘匿しながらゲーム機を操作することが可能な、ま
たは、ゲーム機との間で大量のデータを送受信すること
が可能なゲーム機用の携帯型操作装置を提供することを
目的とする。
めになされたものであり、自らに関するゲーム情報を他
者に秘匿しながらゲーム機を操作することが可能な、ま
たは、ゲーム機との間で大量のデータを送受信すること
が可能なゲーム機用の携帯型操作装置を提供することを
目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1記載の発明は、ゲーム機を操作するための
携帯型の操作装置であって、前記ゲーム機に設けられた
制御手段と交信するための通信手段と、前記通信手段を
介して前記制御手段に操作指令を入力するための入力手
段と、前記制御手段からの出力に基づいて情報を表示す
るための表示手段とを備えた操作部とを含むものであ
る。
に、請求項1記載の発明は、ゲーム機を操作するための
携帯型の操作装置であって、前記ゲーム機に設けられた
制御手段と交信するための通信手段と、前記通信手段を
介して前記制御手段に操作指令を入力するための入力手
段と、前記制御手段からの出力に基づいて情報を表示す
るための表示手段とを備えた操作部とを含むものであ
る。
【0008】請求項2記載の発明は、前記通信手段が、
信号線と、前記信号線を前記ゲーム機に接続するための
接続手段とを含むものである。
信号線と、前記信号線を前記ゲーム機に接続するための
接続手段とを含むものである。
【0009】請求項3記載の発明は、前記接続手段は、
前記制御手段に接続されたバスとの接続状態を確立する
ものであることを特徴とするものである。
前記制御手段に接続されたバスとの接続状態を確立する
ものであることを特徴とするものである。
【0010】請求項4記載の発明は、ゲーム機を操作す
るための携帯型の操作装置であって、前記ゲーム機に設
けられた制御手段と交信するための通信手段と、前記通
信手段を介して前記制御手段に操作指令を入力するため
の入力手段を備えた操作部とを含み、前記通信手段が、
信号線と、前記信号線と前記制御手段に接続されたバス
との接続状態を確立するための接続手段とを含むことを
特徴とするものである。
るための携帯型の操作装置であって、前記ゲーム機に設
けられた制御手段と交信するための通信手段と、前記通
信手段を介して前記制御手段に操作指令を入力するため
の入力手段を備えた操作部とを含み、前記通信手段が、
信号線と、前記信号線と前記制御手段に接続されたバス
との接続状態を確立するための接続手段とを含むことを
特徴とするものである。
【0011】請求項5記載の発明は、前記接続手段が、
前記ゲーム機に着脱自在であることを特徴とするもので
ある。
前記ゲーム機に着脱自在であることを特徴とするもので
ある。
【0012】請求項6記載の発明は、前記接続手段は、
複数の前記操作部にそれぞれ対応する複数の前記信号線
を前記ゲーム機に接続することが可能であることを特徴
とするものである。
複数の前記操作部にそれぞれ対応する複数の前記信号線
を前記ゲーム機に接続することが可能であることを特徴
とするものである。
【0013】
【作用】請求項1記載の構成により、操作部に備えられ
た入力手段から入力された操作指令は、通信手段を介し
てゲーム機に設けられた制御手段に入力される。操作部
の表示手段には、制御手段からの出力に基づいて情報が
表示される。この入力手段と表示手段とを用いて、ゲー
ム機が操作される。
た入力手段から入力された操作指令は、通信手段を介し
てゲーム機に設けられた制御手段に入力される。操作部
の表示手段には、制御手段からの出力に基づいて情報が
表示される。この入力手段と表示手段とを用いて、ゲー
ム機が操作される。
【0014】請求項2記載の構成により、接続手段によ
ってゲーム機に接続された信号線を介して、操作部の入
力手段と表示手段とがゲーム機に設けられた制御手段と
交信する。
ってゲーム機に接続された信号線を介して、操作部の入
力手段と表示手段とがゲーム機に設けられた制御手段と
交信する。
【0015】請求項3記載の構成により、制御手段に接
続されたバスと信号線との接続状態が接続手段によって
確立される。
続されたバスと信号線との接続状態が接続手段によって
確立される。
【0016】請求項4記載の構成により、操作部に備え
られた入力手段から入力された操作指令は、信号線によ
って伝送された後、接続手段を介してバスに入力され、
バスを経て制御手段に入力される。
られた入力手段から入力された操作指令は、信号線によ
って伝送された後、接続手段を介してバスに入力され、
バスを経て制御手段に入力される。
【0017】請求項5記載の構成により、接続手段をゲ
ーム機に装着させて操作部と制御手段とを接続し、接続
手段をゲーム機から離脱させて操作部を制御手段から切
離す。
ーム機に装着させて操作部と制御手段とを接続し、接続
手段をゲーム機から離脱させて操作部を制御手段から切
離す。
【0018】請求項6記載の構成により、複数の操作部
にそれぞれ対応する複数の信号線が接続手段によってゲ
ーム機に接続される。
にそれぞれ対応する複数の信号線が接続手段によってゲ
ーム機に接続される。
【0019】
【実施例】以下、本発明に係るゲーム機用の携帯型操作
装置(以下、単に「操作装置」という)の一実施例につ
いて図面を参照して説明する。図1は、本体であるゲー
ム専用機(以下「本体」という)10に操作装置20を
接続した状態を示す外観図である。操作装置20は、操
作部22と、接続部24と、操作部22と接続部24と
を結ぶ信号線26とから構成される。
装置(以下、単に「操作装置」という)の一実施例につ
いて図面を参照して説明する。図1は、本体であるゲー
ム専用機(以下「本体」という)10に操作装置20を
接続した状態を示す外観図である。操作装置20は、操
作部22と、接続部24と、操作部22と接続部24と
を結ぶ信号線26とから構成される。
【0020】操作部22は、利用者が手に持ってゲーム
の操作指令を入力する部分である。操作部22は、画面
を表示するためのLCD(Liquid Crystal Display)3
0と、画面上のカーソルを移動させるための十字型レバ
ー32と、2つの入力ボタン34,36とを有する。本
実施例の操作装置20は、4個の操作部22を含む。
の操作指令を入力する部分である。操作部22は、画面
を表示するためのLCD(Liquid Crystal Display)3
0と、画面上のカーソルを移動させるための十字型レバ
ー32と、2つの入力ボタン34,36とを有する。本
実施例の操作装置20は、4個の操作部22を含む。
【0021】接続部24は、本体10のバスコネクタに
接続され、本体10と操作装置20との間の入出力を制
御する。本体10のROM(Read Only Memory)カート
リッジコネクタ40には、ゲームプログラムを格納した
ROMカートリッジ42が装填されている。さらに、本
体10には、表示装置としてTV受像機(以下、単に
「TV」という)44が信号線46を介して接続されて
いる。
接続され、本体10と操作装置20との間の入出力を制
御する。本体10のROM(Read Only Memory)カート
リッジコネクタ40には、ゲームプログラムを格納した
ROMカートリッジ42が装填されている。さらに、本
体10には、表示装置としてTV受像機(以下、単に
「TV」という)44が信号線46を介して接続されて
いる。
【0022】図2は、操作装置20と本体10との内部
構成を示すブロック図である。本体10の内部には、ゲ
ームを実行するためのCPU(Central Processing Uni
t )50が備えられている。このCPU50が、ROM
カートリッジ42内のROM52からゲームプログラム
を読出し、本体10と操作装置20とを制御しつつゲー
ムを実行する。
構成を示すブロック図である。本体10の内部には、ゲ
ームを実行するためのCPU(Central Processing Uni
t )50が備えられている。このCPU50が、ROM
カートリッジ42内のROM52からゲームプログラム
を読出し、本体10と操作装置20とを制御しつつゲー
ムを実行する。
【0023】本体10には、さらに、CPU50のワー
クメモリとしてプログラムやデータを展開するためのR
AM(Random Access memory)54と、画面に表示する
画像データを記憶するためのVRAM56とが設けられ
ている。ROM52と、RAM54と、VRAM56と
は、各々アドレスバスAB、読出/書込用バスR/W、
データバスDBを介して、CPU50に接続されてい
る。VRAM56に記憶された画像データは、表示制御
装置58によって、TV44の画面に表示される。
クメモリとしてプログラムやデータを展開するためのR
AM(Random Access memory)54と、画面に表示する
画像データを記憶するためのVRAM56とが設けられ
ている。ROM52と、RAM54と、VRAM56と
は、各々アドレスバスAB、読出/書込用バスR/W、
データバスDBを介して、CPU50に接続されてい
る。VRAM56に記憶された画像データは、表示制御
装置58によって、TV44の画面に表示される。
【0024】操作装置20の操作部22には、既述した
LCD30と、このLCD30を駆動するためのLCD
ドライバ60と、十字型レバー32と入力ボタン34,
36とによってON/OFFが切換えられるスイッチ機
構62とが設けられている。接続部24には、複数の操
作部22のそれぞれに対応した接続制御ユニット64
と、接続制御ユニット64に同期信号を入力するための
クロック発生回路66とが設けられている。接続制御ユ
ニット64は、アドレスバスABと読出/書込用バスR
/WとデータバスDBとを介して本体10のCPU50
に接続されている。
LCD30と、このLCD30を駆動するためのLCD
ドライバ60と、十字型レバー32と入力ボタン34,
36とによってON/OFFが切換えられるスイッチ機
構62とが設けられている。接続部24には、複数の操
作部22のそれぞれに対応した接続制御ユニット64
と、接続制御ユニット64に同期信号を入力するための
クロック発生回路66とが設けられている。接続制御ユ
ニット64は、アドレスバスABと読出/書込用バスR
/WとデータバスDBとを介して本体10のCPU50
に接続されている。
【0025】図3は、操作部22におけるスイッチ機構
62と、接続部24における接続制御ユニット64との
詳細構成を示すブロック図である。スイッチ機構62に
含まれるスイッチには、十字型レバー32の上下左右の
移動によってONされるスイッチ71〜74と、入力ボ
タン34,36の入力によってONされるスイッチ7
5,76とがある。これら6個のスイッチ71〜76か
ら入力されるスイッチ信号は、パラレル/シリアル変換
回路78を介してシリアルに変換され、信号線26に含
まれる入力データ用信号線80を介して接続部24の接
続制御ユニット64へ送られる。
62と、接続部24における接続制御ユニット64との
詳細構成を示すブロック図である。スイッチ機構62に
含まれるスイッチには、十字型レバー32の上下左右の
移動によってONされるスイッチ71〜74と、入力ボ
タン34,36の入力によってONされるスイッチ7
5,76とがある。これら6個のスイッチ71〜76か
ら入力されるスイッチ信号は、パラレル/シリアル変換
回路78を介してシリアルに変換され、信号線26に含
まれる入力データ用信号線80を介して接続部24の接
続制御ユニット64へ送られる。
【0026】接続制御ユニット64は、CPU50から
の出力に基づいてLCD30に表示する画像データやL
CD30を制御するためのデータを生成するLCDモジ
ュール82と、入力データ用信号線80を介して操作部
22から送られてくるスイッチ信号をシリアルからパラ
レルに変換するためのシリアル/パラレル変換装置84
と、シリアル/パラレル変換装置84を介してスイッチ
信号を受取り、CPU50(図2)が読取れる信号とし
て出力するための入出力制御装置86とを含む。
の出力に基づいてLCD30に表示する画像データやL
CD30を制御するためのデータを生成するLCDモジ
ュール82と、入力データ用信号線80を介して操作部
22から送られてくるスイッチ信号をシリアルからパラ
レルに変換するためのシリアル/パラレル変換装置84
と、シリアル/パラレル変換装置84を介してスイッチ
信号を受取り、CPU50(図2)が読取れる信号とし
て出力するための入出力制御装置86とを含む。
【0027】LCDモジュール82と入出力制御装置8
6とには、それぞれ、デコーダ88,90によって、I
/O(Input /Output)アドレスが割当てられている。
このI/Oアドレスによって、CPU50が、複数の操
作部22のそれぞれに対応するLCDモジュール82や
入出力制御装置86を区別することができる。たとえ
ば、複数のLCDモジュール82のうちの1つに割当て
られたI/Oアドレスへデータを送れば、そのLCDモ
ジュール82に対応する操作部22のLCD30にデー
タが表示される。また、入出力制御装置86に割当てら
れたI/Oアドレスのデータを読取れば、その入出力制
御装置86に対応する操作部22の十字型レバー32と
入力ボタン34,36とによる入力状態を調べることが
できる。
6とには、それぞれ、デコーダ88,90によって、I
/O(Input /Output)アドレスが割当てられている。
このI/Oアドレスによって、CPU50が、複数の操
作部22のそれぞれに対応するLCDモジュール82や
入出力制御装置86を区別することができる。たとえ
ば、複数のLCDモジュール82のうちの1つに割当て
られたI/Oアドレスへデータを送れば、そのLCDモ
ジュール82に対応する操作部22のLCD30にデー
タが表示される。また、入出力制御装置86に割当てら
れたI/Oアドレスのデータを読取れば、その入出力制
御装置86に対応する操作部22の十字型レバー32と
入力ボタン34,36とによる入力状態を調べることが
できる。
【0028】図4は、LCDモジュール82の構成を示
すブロック図である。LCDモジュール82は、CPU
50から送られてきたデータを記憶するための入出力バ
ッファ92と、データを解析してLCDモジュール82
内の各種の制御を行なうためのインストラクションデコ
ーダ94と、操作部22のLCD30に表示する画像デ
ータを格納するための表示データRAM96と、表示デ
ータRAM96に格納するデータのアドレスを設定する
ためのアドレスカウンタ98とを含む。
すブロック図である。LCDモジュール82は、CPU
50から送られてきたデータを記憶するための入出力バ
ッファ92と、データを解析してLCDモジュール82
内の各種の制御を行なうためのインストラクションデコ
ーダ94と、操作部22のLCD30に表示する画像デ
ータを格納するための表示データRAM96と、表示デ
ータRAM96に格納するデータのアドレスを設定する
ためのアドレスカウンタ98とを含む。
【0029】さらに、LCDモジュール82は、使用頻
度の高い文字や図形のドットデータを予め格納しておく
キャラクタジェネレータROM100と、キャラクタジ
ェネレータROM100に格納されていない文字や図形
のドットデータを生成するためのキャラクタジェネレー
タRAM102と、LCD30の画面に表示されるカー
ソルを十字型レバー32の各スイッチ71〜74(図3
参照)の入力に応じて移動したり、表示や消去をしたり
するためのカーソル制御回路104と、表示データRA
M96とカーソル制御回路104とからの出力データを
LCD30に対応したドットデータに変換するためのデ
ータ変換回路106と、データ出力のタイミングをとる
ためのタイミング回路108とを含む。
度の高い文字や図形のドットデータを予め格納しておく
キャラクタジェネレータROM100と、キャラクタジ
ェネレータROM100に格納されていない文字や図形
のドットデータを生成するためのキャラクタジェネレー
タRAM102と、LCD30の画面に表示されるカー
ソルを十字型レバー32の各スイッチ71〜74(図3
参照)の入力に応じて移動したり、表示や消去をしたり
するためのカーソル制御回路104と、表示データRA
M96とカーソル制御回路104とからの出力データを
LCD30に対応したドットデータに変換するためのデ
ータ変換回路106と、データ出力のタイミングをとる
ためのタイミング回路108とを含む。
【0030】インストラクションデコーダ94は、入力
されたデータに応じて、LCD30の表示画面をクリア
する処理と、LCD30の画面にカーソルを表示したり
消去したりする処理と、キャラクタジェネレータRAM
102内の各ドットデータのアドレスをセットする処理
と、カーソルをホームポジションへセットする処理と、
キャラクタジェネレータRAM102のドットデータの
読込/書込処理と、データ変換回路106から操作部2
2へのデータの出力を制御する処理と、表示データRA
M96内のLCDアドレステーブル(後述)へのコード
データの格納処理となどを行なう。
されたデータに応じて、LCD30の表示画面をクリア
する処理と、LCD30の画面にカーソルを表示したり
消去したりする処理と、キャラクタジェネレータRAM
102内の各ドットデータのアドレスをセットする処理
と、カーソルをホームポジションへセットする処理と、
キャラクタジェネレータRAM102のドットデータの
読込/書込処理と、データ変換回路106から操作部2
2へのデータの出力を制御する処理と、表示データRA
M96内のLCDアドレステーブル(後述)へのコード
データの格納処理となどを行なう。
【0031】図5は、表示データRAM96に格納され
るLCDアドレステーブルの構成を示す模式図である。
例としてLCD30が16桁×4行の表示領域を有する
場合を示す。LCDアドレステーブルは、LCD30上
の1文字分の領域のそれぞれに対応したアドレスを有す
る。各アドレスにコードデータがセットされる。
るLCDアドレステーブルの構成を示す模式図である。
例としてLCD30が16桁×4行の表示領域を有する
場合を示す。LCDアドレステーブルは、LCD30上
の1文字分の領域のそれぞれに対応したアドレスを有す
る。各アドレスにコードデータがセットされる。
【0032】表示データRAM96からデータ変換回路
106へLCDアドレステーブルのデータが出力される
と、データ変換回路106は、各アドレスのコードデー
タに対応するドットデータをキャラクタジェネレータR
OM100またはキャラクタジェネレータRAM102
から読取ってイメージデータへ変換する。このとき、コ
ードデータが使用頻度の高い文字や図形に対応するもの
であれば、キャラクタジェネレータROM100が参照
されて該当するドットデータが読出される。一方、コー
ドデータが使用頻度の低い文字や図形のデータに対応す
るものであれば、キャラクタジェネレータRAM102
にその都度ドットデータがセットされ、その生成された
ドットデータが用いられる。
106へLCDアドレステーブルのデータが出力される
と、データ変換回路106は、各アドレスのコードデー
タに対応するドットデータをキャラクタジェネレータR
OM100またはキャラクタジェネレータRAM102
から読取ってイメージデータへ変換する。このとき、コ
ードデータが使用頻度の高い文字や図形に対応するもの
であれば、キャラクタジェネレータROM100が参照
されて該当するドットデータが読出される。一方、コー
ドデータが使用頻度の低い文字や図形のデータに対応す
るものであれば、キャラクタジェネレータRAM102
にその都度ドットデータがセットされ、その生成された
ドットデータが用いられる。
【0033】データ変換回路106から出力されたドッ
トデータは、信号線26(図1,2参照)に含まれる画
像データ用信号線81を介して操作部22へ送られ、L
CDドライバ60によってLCD30に表示される。
トデータは、信号線26(図1,2参照)に含まれる画
像データ用信号線81を介して操作部22へ送られ、L
CDドライバ60によってLCD30に表示される。
【0034】なお、表示データRAM96と、カーソル
制御回路104と、データ変換回路106との動作は、
タイミング回路108からのタイミングパルスによって
同期がとられる。タイミング回路108は、LCDモジ
ュール82の外部に設けられたクロック発生回路66
(図2参照)からの入力に応答してタイミングパルスを
出力する。
制御回路104と、データ変換回路106との動作は、
タイミング回路108からのタイミングパルスによって
同期がとられる。タイミング回路108は、LCDモジ
ュール82の外部に設けられたクロック発生回路66
(図2参照)からの入力に応答してタイミングパルスを
出力する。
【0035】図6は、LCDモジュール82の動作手順
を示すフローチャートである。CPU50から出力され
たデータを入出力バッファ92に取込む(ステップ(以
下、単に「S」という)11)。入出力バッファ92内
のデータをインストラクションデコーダ94が解析し
(S12)、データに含まれるコマンド(命令)の種類
を判別する(S12)。コマンドが画像データの表示を
命ずるもの以外のものであれば(S13にてNO)、そ
のコマンドが命ずる処理を実行する(S14)。一方、
コマンドが画像データの表示を命ずるものであれば(S
13にてYES)、S15へ進んで画像データの表示処
理を行なう。
を示すフローチャートである。CPU50から出力され
たデータを入出力バッファ92に取込む(ステップ(以
下、単に「S」という)11)。入出力バッファ92内
のデータをインストラクションデコーダ94が解析し
(S12)、データに含まれるコマンド(命令)の種類
を判別する(S12)。コマンドが画像データの表示を
命ずるもの以外のものであれば(S13にてNO)、そ
のコマンドが命ずる処理を実行する(S14)。一方、
コマンドが画像データの表示を命ずるものであれば(S
13にてYES)、S15へ進んで画像データの表示処
理を行なう。
【0036】画像データを表示する際には、まず、入力
された画像データのLCD30上のアドレスを計算し
(S15)、LCDアドレステーブル(図6参照)にコ
ードデータを格納する(S16)。LCDアドレステー
ブルのデータがデータ変換回路106へ出力されると、
データ変換回路106が各アドレスのコードデータを判
別し、キャラクタジェネレータROM100に格納され
たデータがキャラクタジェネレータRAM102に生成
されたデータかを判定する(S17)。
された画像データのLCD30上のアドレスを計算し
(S15)、LCDアドレステーブル(図6参照)にコ
ードデータを格納する(S16)。LCDアドレステー
ブルのデータがデータ変換回路106へ出力されると、
データ変換回路106が各アドレスのコードデータを判
別し、キャラクタジェネレータROM100に格納され
たデータがキャラクタジェネレータRAM102に生成
されたデータかを判定する(S17)。
【0037】コードデータが、キャラクタジェネレータ
ROM100に格納されたデータを示すもの、すなわ
ち、使用頻度の高い文字や図形のコードデータであれば
(S17にてYES)、そのコードデータに対応するド
ットデータが格納されているアドレスを求め(S1
8)、キャラクタジェネレータROM100から読出す
(S19)。
ROM100に格納されたデータを示すもの、すなわ
ち、使用頻度の高い文字や図形のコードデータであれば
(S17にてYES)、そのコードデータに対応するド
ットデータが格納されているアドレスを求め(S1
8)、キャラクタジェネレータROM100から読出す
(S19)。
【0038】一方、LCDアドレステーブルに格納され
ているコードデータがキャラクタジェネレータRAM1
02に生成されたデータを示す場合、すなわち、使用頻
度の低い文字や図形のコードデータであれば(S17に
てYES)、そのドットデータのキャラクタジェネレー
タRAM102における格納アドレスを求め(S2
0)、キャラクタジェネレータRAM102から読出す
(S21)。
ているコードデータがキャラクタジェネレータRAM1
02に生成されたデータを示す場合、すなわち、使用頻
度の低い文字や図形のコードデータであれば(S17に
てYES)、そのドットデータのキャラクタジェネレー
タRAM102における格納アドレスを求め(S2
0)、キャラクタジェネレータRAM102から読出す
(S21)。
【0039】データ変換回路106は、変換したドット
データを画像データ用信号線81を介して操作部22へ
送り、LCDドライバ60を介してLCD30に表示す
る(S22)。LCDモジュール82は、上記S17〜
S22の処理を入力されたデータごとに繰り返し、すべ
ての表示データの処理が完了すれば(S23にてYE
S)、処理を終了する。
データを画像データ用信号線81を介して操作部22へ
送り、LCDドライバ60を介してLCD30に表示す
る(S22)。LCDモジュール82は、上記S17〜
S22の処理を入力されたデータごとに繰り返し、すべ
ての表示データの処理が完了すれば(S23にてYE
S)、処理を終了する。
【0040】以下に本発明の別の実施例を説明する。図
7(a)は、バスコネクタがないゲーム専用機210に
操作装置220を接続した状態を示す外観図である。ゲ
ーム専用機によっては、バスコネクタを持たないものが
ある。この場合は、ROMカートリッジコネクタ(図2
5では省略)に接続部224を接続する。そして、接続
部224に、ROMカートリッジ42を装填するための
コネクタ240を設ける。そのほかの構成は、上記図1
と同様である。
7(a)は、バスコネクタがないゲーム専用機210に
操作装置220を接続した状態を示す外観図である。ゲ
ーム専用機によっては、バスコネクタを持たないものが
ある。この場合は、ROMカートリッジコネクタ(図2
5では省略)に接続部224を接続する。そして、接続
部224に、ROMカートリッジ42を装填するための
コネクタ240を設ける。そのほかの構成は、上記図1
と同様である。
【0041】図7(b)は、パーソナルコンピュータ3
10をゲーム機の本体として用いる場合に操作装置32
0を接続する状態を示す外観図である。例では、接続部
324をパーソナルコンピュータ310の拡張I/O
(Input /Output)ポートに挿入が可能なボードとし
た。そのほかの構成は、上記図1と同様である。
10をゲーム機の本体として用いる場合に操作装置32
0を接続する状態を示す外観図である。例では、接続部
324をパーソナルコンピュータ310の拡張I/O
(Input /Output)ポートに挿入が可能なボードとし
た。そのほかの構成は、上記図1と同様である。
【0042】上述した構成による操作装置20と本体1
0とを用いてゲームを行なうときの処理手順について説
明する。図8は、麻雀ゲームの実行中に表示される画面
の一例を示す図である。図8(a)は、上記図1および
図2に示したTV44の画面(以下「TV画面」とい
う)における表示例であり、図8(b)は、操作部22
のLCD30の画面(以下「LCD画面」という)にお
ける表示例である。ゲームの進行中にゲームの状態を示
す情報が随時表示されるが、たとえば、“場”の情報の
ようなゲームの参加者全員に同様に表示する情報は、図
8(a)に示すように従来と同様、本体10に接続した
TV画面に表示される。そして、他のプレイヤに秘匿し
たい情報、たとえば麻雀ゲームであれば自らの保有する
牌の情報などは、各プレイヤが操作する操作部22のL
CD画面に表示される。
0とを用いてゲームを行なうときの処理手順について説
明する。図8は、麻雀ゲームの実行中に表示される画面
の一例を示す図である。図8(a)は、上記図1および
図2に示したTV44の画面(以下「TV画面」とい
う)における表示例であり、図8(b)は、操作部22
のLCD30の画面(以下「LCD画面」という)にお
ける表示例である。ゲームの進行中にゲームの状態を示
す情報が随時表示されるが、たとえば、“場”の情報の
ようなゲームの参加者全員に同様に表示する情報は、図
8(a)に示すように従来と同様、本体10に接続した
TV画面に表示される。そして、他のプレイヤに秘匿し
たい情報、たとえば麻雀ゲームであれば自らの保有する
牌の情報などは、各プレイヤが操作する操作部22のL
CD画面に表示される。
【0043】各プレイヤは、図8(a)に示したTV画
面の情報と図8(b)に示したLCD画面の情報とを見
ながら、十字型レバー32や入力ボタン34,36を操
作してゲームを行なう。たとえば、LCD画面に表示さ
れた自らが保有する牌の中から捨牌を選択する場合は、
十字型レバー30を左右に傾けてカーソル120を所望
の位置に移動し、捨牌が決定した時点で、「YES」を
示す入力ボタン34を押下して捨牌処理を指示する。
面の情報と図8(b)に示したLCD画面の情報とを見
ながら、十字型レバー32や入力ボタン34,36を操
作してゲームを行なう。たとえば、LCD画面に表示さ
れた自らが保有する牌の中から捨牌を選択する場合は、
十字型レバー30を左右に傾けてカーソル120を所望
の位置に移動し、捨牌が決定した時点で、「YES」を
示す入力ボタン34を押下して捨牌処理を指示する。
【0044】図9は、麻雀ゲームの処理手順を示すフロ
ーチャートである。始めに、CPU50が牌をシャッフ
ルする(S31)。CPU50は、各プレイヤの操作部
22へ配牌情報を送り、LCD画面に配牌を表示する
(S32)。各プレイヤが入力した操作指令に応答し
て、CPU50は、本体10から操作部22へ、順次、
ツモ牌情報を送り、LCD画面にツモ牌の画像を追加表
示する(S33)。
ーチャートである。始めに、CPU50が牌をシャッフ
ルする(S31)。CPU50は、各プレイヤの操作部
22へ配牌情報を送り、LCD画面に配牌を表示する
(S32)。各プレイヤが入力した操作指令に応答し
て、CPU50は、本体10から操作部22へ、順次、
ツモ牌情報を送り、LCD画面にツモ牌の画像を追加表
示する(S33)。
【0045】プレイヤは、牌をツモるたびに、上がれる
状態になったか否かをチェックする(S34)。上がれ
る状態でなければ(S34にてNO)、プレイヤは、そ
のままゲームを続ける。プレイヤは、必要に応じて“カ
ン”を告げることを示す指令を操作部22から入力し
(S35にてYES)、S33に戻ってLCD30に牌
を追加表示する。
状態になったか否かをチェックする(S34)。上がれ
る状態でなければ(S34にてNO)、プレイヤは、そ
のままゲームを続ける。プレイヤは、必要に応じて“カ
ン”を告げることを示す指令を操作部22から入力し
(S35にてYES)、S33に戻ってLCD30に牌
を追加表示する。
【0046】次に、プレイヤは、これまでにないたか否
かをチェックし(S36)、ないていなければ(S36
にてNO)、“リーチ”をするか否かを決める(S3
7)。プレイヤが“リーチ”の指令を操作部22から入
力すると(S37にてYES)、TV画面にリーチ棒が
表示される(S38)。これまでにないていれば(S3
6にてYES)、プレイヤは、リーチの処理を省略して
次へ進む。
かをチェックし(S36)、ないていなければ(S36
にてNO)、“リーチ”をするか否かを決める(S3
7)。プレイヤが“リーチ”の指令を操作部22から入
力すると(S37にてYES)、TV画面にリーチ棒が
表示される(S38)。これまでにないていれば(S3
6にてYES)、プレイヤは、リーチの処理を省略して
次へ進む。
【0047】次に、プレイヤは、十字型レバー32およ
び入力ボタン34,36を操作して捨牌を選択する。選
択された捨牌は、TV画面に表示される(S39)。C
PU50は、一人のプレイヤの捨牌に対して、他のプレ
イヤが“ロン”を示す指令を入力したか否かをチェック
し(S40)、“ロン”の指令が入力されなければ(S
40にてNO)、その局が流局か否かをチェックする
(S41)。流局でなければ(S41にてNO)、CP
U50は、続いて他のプレイヤが“ポン”、“カン”、
“チー”のいずれかの指令を入力したか否かをチェック
し(S42)、いずれかの指令が入力されていれば(S
42にてYES)、S39に戻ってその捨牌をTV画面
に表示する。他のプレイヤが“ポン”、“カン”、“チ
ー”のいずれの指令も入力していなければ(S42にて
NO)、CPU50は、次の順番のプレイヤの処理を行
なう。
び入力ボタン34,36を操作して捨牌を選択する。選
択された捨牌は、TV画面に表示される(S39)。C
PU50は、一人のプレイヤの捨牌に対して、他のプレ
イヤが“ロン”を示す指令を入力したか否かをチェック
し(S40)、“ロン”の指令が入力されなければ(S
40にてNO)、その局が流局か否かをチェックする
(S41)。流局でなければ(S41にてNO)、CP
U50は、続いて他のプレイヤが“ポン”、“カン”、
“チー”のいずれかの指令を入力したか否かをチェック
し(S42)、いずれかの指令が入力されていれば(S
42にてYES)、S39に戻ってその捨牌をTV画面
に表示する。他のプレイヤが“ポン”、“カン”、“チ
ー”のいずれの指令も入力していなければ(S42にて
NO)、CPU50は、次の順番のプレイヤの処理を行
なう。
【0048】S34にて牌をツモったプレイヤが上がれ
る状態となり(S34にてYES)、そのプレイヤが
“ロン(ツモ上がり)”を示す指令を入力した場合や
(S45にてYES)、または、S40にて捨牌に対し
て他のプレイヤが“ロン”を示す指令を入力し(S40
にてYES)、そのプレイヤが上がれる状態となってい
る場合は(S46にてYES)、CPU50はTV画面
に上がりの手牌を表示する(S47)。1つの局が終れ
ば、CPU50はその局が終局であるか否かを判定し
(S48)、終局でなければ(S48にてNO)、S3
1に戻って次の局を開始する。終局であれば(S48に
てYES)、CPU50はゲームを終了する。
る状態となり(S34にてYES)、そのプレイヤが
“ロン(ツモ上がり)”を示す指令を入力した場合や
(S45にてYES)、または、S40にて捨牌に対し
て他のプレイヤが“ロン”を示す指令を入力し(S40
にてYES)、そのプレイヤが上がれる状態となってい
る場合は(S46にてYES)、CPU50はTV画面
に上がりの手牌を表示する(S47)。1つの局が終れ
ば、CPU50はその局が終局であるか否かを判定し
(S48)、終局でなければ(S48にてNO)、S3
1に戻って次の局を開始する。終局であれば(S48に
てYES)、CPU50はゲームを終了する。
【0049】図10は、トランプのババ抜きゲームの実
行中に表示される画面の一例を示す図である。上記図8
と同様に、(a)はTV画面における表示例であり、
(b)はLCD画面における表示例である。図10
(a)に示すように、ババ抜きゲームではカードを引く
プレイヤの十字型レバー32の操作に応じて移動するカ
ーソル122がTV画面に表示される。プレイヤは、引
こうとするカードの位置にカーソル122を移動し、入
力ボタン34を押下してカードを引くことを示す指令を
入力する。
行中に表示される画面の一例を示す図である。上記図8
と同様に、(a)はTV画面における表示例であり、
(b)はLCD画面における表示例である。図10
(a)に示すように、ババ抜きゲームではカードを引く
プレイヤの十字型レバー32の操作に応じて移動するカ
ーソル122がTV画面に表示される。プレイヤは、引
こうとするカードの位置にカーソル122を移動し、入
力ボタン34を押下してカードを引くことを示す指令を
入力する。
【0050】図11は、ババ抜きゲームの処理手順を示
すフローチャートである。まず、CPU50がカードを
シャッフルする(S61)。次に、CPU50は各プレ
イヤの手札をTV画面に裏向きに表示し(S62)、L
CD画面には、配布した手札を表向きに表示する(S6
3)。プレイヤは、操作部22から指令を入力しなが
ら、所定の順序で他のプレイヤの手札を抜取り、ゲーム
を進める。CPU50は、“ババ”以外のカードがまだ
ある間は(S64にてNO)、以下の処理を行なう。C
PU50はカードを引く順番に当るプレイヤ(以下「該
当者」という)の手札がまだあるか否かをチェックし
(S65)、該当者の手札があれば(S65にてYE
S)、該当者にカードを引かせる。該当者は、TV画面
に表示されたカードを引く相手のプレイヤの手札の中か
ら、カードを選択する指令を入力する(S66)。CP
U50は、選択されたカードの画像をTV画面上から削
除し(S67)、同時に、カードを引かれたプレイヤの
操作部22のLCD画面上から引かれたカードの画像を
削除する(S68)。
すフローチャートである。まず、CPU50がカードを
シャッフルする(S61)。次に、CPU50は各プレ
イヤの手札をTV画面に裏向きに表示し(S62)、L
CD画面には、配布した手札を表向きに表示する(S6
3)。プレイヤは、操作部22から指令を入力しなが
ら、所定の順序で他のプレイヤの手札を抜取り、ゲーム
を進める。CPU50は、“ババ”以外のカードがまだ
ある間は(S64にてNO)、以下の処理を行なう。C
PU50はカードを引く順番に当るプレイヤ(以下「該
当者」という)の手札がまだあるか否かをチェックし
(S65)、該当者の手札があれば(S65にてYE
S)、該当者にカードを引かせる。該当者は、TV画面
に表示されたカードを引く相手のプレイヤの手札の中か
ら、カードを選択する指令を入力する(S66)。CP
U50は、選択されたカードの画像をTV画面上から削
除し(S67)、同時に、カードを引かれたプレイヤの
操作部22のLCD画面上から引かれたカードの画像を
削除する(S68)。
【0051】次に、CPU50は該当者が引いたカード
と同じ値のカードが該当者の手札の中にあるか否かをチ
ェックする(S69)。同じ値のカードがあれば(S6
9にてYES)、CPU50は、引いたカードと同じ値
の手札中のカードを該当者のLCD画面から削除する
(S70)。同時に、CPU50は、TV画面に表示さ
れた該当者の手札の中から、引いたカードと同じ値のカ
ードを削除する(S71)。
と同じ値のカードが該当者の手札の中にあるか否かをチ
ェックする(S69)。同じ値のカードがあれば(S6
9にてYES)、CPU50は、引いたカードと同じ値
の手札中のカードを該当者のLCD画面から削除する
(S70)。同時に、CPU50は、TV画面に表示さ
れた該当者の手札の中から、引いたカードと同じ値のカ
ードを削除する(S71)。
【0052】一方、S69にて引いたカードと同じ値の
カードが該当者の手札中になければ(S69にてN
O)、該当者の手札の中に引いたカードを追加する(S
72)。同時に、CPU50は共通画面に表示された該
当者の手札の中に引いたカードを裏向きに表示して並べ
る(S73)。
カードが該当者の手札中になければ(S69にてN
O)、該当者の手札の中に引いたカードを追加する(S
72)。同時に、CPU50は共通画面に表示された該
当者の手札の中に引いたカードを裏向きに表示して並べ
る(S73)。
【0053】S65にて該当者の手札がない場合や(S
65にてNO)、S71またはS73の処理が終了すれ
ば、CPU50は次のプレイヤにカードを引く権利を移
し(S75)、上記S64〜S73の処理を繰り返す。
65にてNO)、S71またはS73の処理が終了すれ
ば、CPU50は次のプレイヤにカードを引く権利を移
し(S75)、上記S64〜S73の処理を繰り返す。
【0054】手札がすべてなくなったものから順次上が
っていき、“ババ”を除いたカードがすべてなくなれば
(S64にてYES)、CPU50は共通画面上に敗者
を表示する(S76)。CPU50は、ゲームを続行す
る指令が入力された場合は(S77にてNO)、S61
に戻り、そうでない場合は(S77にてYES)、ゲー
ムを終了する。
っていき、“ババ”を除いたカードがすべてなくなれば
(S64にてYES)、CPU50は共通画面上に敗者
を表示する(S76)。CPU50は、ゲームを続行す
る指令が入力された場合は(S77にてNO)、S61
に戻り、そうでない場合は(S77にてYES)、ゲー
ムを終了する。
【0055】図12は、トランプのポーカーゲームの実
行中に表示される画面の一例を示す図である。上記図8
と同様に、(a)はTV画面の表示例であり、(b)は
LCD画面の表示例である。図12(a)に示すよう
に、ポーカーゲームでは共通画面の中央に“ポット
(場)”が表示され、そのポットの周囲に各プレイヤの
カードが表示される。プレイヤがチップを支払うとポッ
トの中にチップの画像が表示される。
行中に表示される画面の一例を示す図である。上記図8
と同様に、(a)はTV画面の表示例であり、(b)は
LCD画面の表示例である。図12(a)に示すよう
に、ポーカーゲームでは共通画面の中央に“ポット
(場)”が表示され、そのポットの周囲に各プレイヤの
カードが表示される。プレイヤがチップを支払うとポッ
トの中にチップの画像が表示される。
【0056】図13,図14は、ポーカーゲームの処理
手順を示すフローチャートである。始めに、CPU50
が得点をクリアする(S81)、次に、CPU50はカ
ードをシャッフルする(S82)。プレイヤは、それぞ
れの操作部22からエントリフィーのチップを支払う指
令を入力する。CPU50はTV画面上に各プレイヤの
エントリフィーのチップを表示する(S83)。続い
て、CPU50は各プレイヤのLCD画面にカードを表
示する(S84)。
手順を示すフローチャートである。始めに、CPU50
が得点をクリアする(S81)、次に、CPU50はカ
ードをシャッフルする(S82)。プレイヤは、それぞ
れの操作部22からエントリフィーのチップを支払う指
令を入力する。CPU50はTV画面上に各プレイヤの
エントリフィーのチップを表示する(S83)。続い
て、CPU50は各プレイヤのLCD画面にカードを表
示する(S84)。
【0057】宣言する順番が回ってきたプレイヤ(以下
「該当者」という)は、既に他のプレイヤが“ベット
(オープン)”している場合に(S85にてYES)、
その“ベット”に対して“コール”、“レイズ”、“ド
ロップ”のいずれかを宣言するための指令を操作部22
から入力する。“コール”を宣言する指令を入力した場
合(S87にてYES)、該当者は、操作部22から
“コール”のためのチップを支払う指令を入力する(S
88)。CPU50は、該当者が支払ったチップの画像
をTV画面のポットに表示する(S89)。
「該当者」という)は、既に他のプレイヤが“ベット
(オープン)”している場合に(S85にてYES)、
その“ベット”に対して“コール”、“レイズ”、“ド
ロップ”のいずれかを宣言するための指令を操作部22
から入力する。“コール”を宣言する指令を入力した場
合(S87にてYES)、該当者は、操作部22から
“コール”のためのチップを支払う指令を入力する(S
88)。CPU50は、該当者が支払ったチップの画像
をTV画面のポットに表示する(S89)。
【0058】“レイズ”を宣言する指令を入力した場合
(S90にてYES)、該当者は操作部22から“レイ
ズ”のためのチップを支払う指令を入力する(S9
1)。CPU50は、該当者が支払ったチップの画像を
TV画面のポットに表示する(S92)。
(S90にてYES)、該当者は操作部22から“レイ
ズ”のためのチップを支払う指令を入力する(S9
1)。CPU50は、該当者が支払ったチップの画像を
TV画面のポットに表示する(S92)。
【0059】“ドロップ”を宣言する指令を入力した場
合(S90にてNO)、CPU50は、該当者のLCD
画面からカードを削除する(S93)。
合(S90にてNO)、CPU50は、該当者のLCD
画面からカードを削除する(S93)。
【0060】S85にてまだだれも“ベット(オープ
ン)”していなければ(S85にてNO)、該当者は
“ベット”するか、または“パス”するかを示す指令を
操作部22から入力する(S94)。“ベット”する指
令を入力した場合(S94にてYES)、該当者は、操
作部22から“ベット”のためのチップを支払う指令を
入力する(S95)。CPU50は、該当者が支払った
チップの画像をTV画面のポットに表示する(S9
6)。
ン)”していなければ(S85にてNO)、該当者は
“ベット”するか、または“パス”するかを示す指令を
操作部22から入力する(S94)。“ベット”する指
令を入力した場合(S94にてYES)、該当者は、操
作部22から“ベット”のためのチップを支払う指令を
入力する(S95)。CPU50は、該当者が支払った
チップの画像をTV画面のポットに表示する(S9
6)。
【0061】CPU50は、該当者について上記S85
〜S96の処理が終れば、次のプレイヤに宣言する権利
を移す(S97)。CPU50は、すべてのプレイヤを
一巡するまで(S98にてNO)、上記S85〜S97
の処理を繰り返し、すべてのプレイヤを一巡すれば(S
98にてYES)、全員が“パス”をする指令を入力し
たか否かをチェックする(S99)。CPU50は、プ
レイヤの全員が“パス”した場合(S99にてYE
S)、そのゲームを終了してS82に戻る。CPU50
は、プレイヤのうちのいずれかが“パス”していない場
合(S99にてNO)、S100に進む。
〜S96の処理が終れば、次のプレイヤに宣言する権利
を移す(S97)。CPU50は、すべてのプレイヤを
一巡するまで(S98にてNO)、上記S85〜S97
の処理を繰り返し、すべてのプレイヤを一巡すれば(S
98にてYES)、全員が“パス”をする指令を入力し
たか否かをチェックする(S99)。CPU50は、プ
レイヤの全員が“パス”した場合(S99にてYE
S)、そのゲームを終了してS82に戻る。CPU50
は、プレイヤのうちのいずれかが“パス”していない場
合(S99にてNO)、S100に進む。
【0062】S100にて、CPU50は、前半戦(第
1回のベット)が終了した直後か否かをチェックする。
前半戦が終了した直後であれば(S100にてYE
S)、アクティブ・プレイヤに対して“ドロー”を行な
うか否かを示す指令を操作部22から入力させる(S1
01)。アクティブ・プレイヤは、“ドロー”を行なう
指令を入力した場合(S101にてYES)、続いて操
作部22から“ドロー”するカードの枚数を入力する
(S102)。CPU50は、ドローカードの枚数を入
力したプレイヤのLCD画面に、ドローによって再度配
ったカードの画像を表示する(S103)。CPU50
は、アクティブ・プレイヤが“ドロー”を行なわないこ
とを示す指令を入力した場合(S101にてNO)、上
記S102,S103を省略する。続いて、CPU50
は、次のプレイヤに“ドロー”する権利を移す(S10
4)。
1回のベット)が終了した直後か否かをチェックする。
前半戦が終了した直後であれば(S100にてYE
S)、アクティブ・プレイヤに対して“ドロー”を行な
うか否かを示す指令を操作部22から入力させる(S1
01)。アクティブ・プレイヤは、“ドロー”を行なう
指令を入力した場合(S101にてYES)、続いて操
作部22から“ドロー”するカードの枚数を入力する
(S102)。CPU50は、ドローカードの枚数を入
力したプレイヤのLCD画面に、ドローによって再度配
ったカードの画像を表示する(S103)。CPU50
は、アクティブ・プレイヤが“ドロー”を行なわないこ
とを示す指令を入力した場合(S101にてNO)、上
記S102,S103を省略する。続いて、CPU50
は、次のプレイヤに“ドロー”する権利を移す(S10
4)。
【0063】CPU50は、上記S101〜S104の
処理をすべてのアクティブ・プレイヤについて行なう。
CPU50は、“ドロー”がすべてのアクティブ・プレ
イヤを一巡すれば(S105にてYES)、S85に戻
って後半戦(第2回のベット)を行なう。
処理をすべてのアクティブ・プレイヤについて行なう。
CPU50は、“ドロー”がすべてのアクティブ・プレ
イヤを一巡すれば(S105にてYES)、S85に戻
って後半戦(第2回のベット)を行なう。
【0064】CPU50は、後半戦として再度上記S8
5〜S98の処理を各プレイヤについて繰り返す。な
お、後半戦については全員が“パス”することはないの
で、CPU50は、上記S99の処理を省略する。
5〜S98の処理を各プレイヤについて繰り返す。な
お、後半戦については全員が“パス”することはないの
で、CPU50は、上記S99の処理を省略する。
【0065】後半戦が終了すれば(S100にてN
O)、CPU50は、その時点でアクティブ・プレイヤ
が2人以上いるか否かをチェックする(S110)。C
PU50は、アクティブ・プレイヤが2人以上いれば
(S110にてYES)、そのプレイヤのカードをTV
画面に表示(ショーダウン)する(S111)。そし
て、CPU50は、アクティブ・プレイヤのそれぞれの
カードの内容によって優劣を判定する(S112)。C
PU50は、アクティブ・プレイヤが1人の場合は(S
110にてNO)、そのプレイヤを勝利者とする。勝利
者が決定すると、CPU50は、TV画面のポットから
チップを削除して勝利者のプレイヤの操作部22へチッ
プの情報を送る(S113)。
O)、CPU50は、その時点でアクティブ・プレイヤ
が2人以上いるか否かをチェックする(S110)。C
PU50は、アクティブ・プレイヤが2人以上いれば
(S110にてYES)、そのプレイヤのカードをTV
画面に表示(ショーダウン)する(S111)。そし
て、CPU50は、アクティブ・プレイヤのそれぞれの
カードの内容によって優劣を判定する(S112)。C
PU50は、アクティブ・プレイヤが1人の場合は(S
110にてNO)、そのプレイヤを勝利者とする。勝利
者が決定すると、CPU50は、TV画面のポットから
チップを削除して勝利者のプレイヤの操作部22へチッ
プの情報を送る(S113)。
【0066】CPU50は、ゲームを続行する指令が入
力された場合(S114にてYES)、S82に戻って
次のゲームを開始し、そうでない場合は(S114にて
NO)、処理を終了する。
力された場合(S114にてYES)、S82に戻って
次のゲームを開始し、そうでない場合は(S114にて
NO)、処理を終了する。
【0067】図15は、トランプのカブゲームの実行中
に表示される画面の一例である。上記図8と同様に、
(a)はTV画面の表示例であり、(b)はLCD画面
の表示例である。図15(a)に示すように、TV画面
には場札とチップの画像が表示される。親となったプレ
イヤのLCD画面には、図15(b)に示すように親の
手札が表向きに表示される。
に表示される画面の一例である。上記図8と同様に、
(a)はTV画面の表示例であり、(b)はLCD画面
の表示例である。図15(a)に示すように、TV画面
には場札とチップの画像が表示される。親となったプレ
イヤのLCD画面には、図15(b)に示すように親の
手札が表向きに表示される。
【0068】図16,17は、カブゲームの処理手順を
示すフローチャートである。始めに、CPU50がカー
ドをシャッフルする(S121)。次に、CPU50
は、TV画面とLCD画面との表示をクリアする(S1
22)。プレイヤは親を決める(S123)。続いて、
CPU50は、TV画面に場札を表向きに表示し(S1
24)、親となったプレイヤのLCD画面に親の手札を
表向きに表示する(S125)。各プレイヤは、操作部
22から指令を入力して、TV画面に表示されている場
のカードの中から自らが賭けるカードを選択する(S1
26)。
示すフローチャートである。始めに、CPU50がカー
ドをシャッフルする(S121)。次に、CPU50
は、TV画面とLCD画面との表示をクリアする(S1
22)。プレイヤは親を決める(S123)。続いて、
CPU50は、TV画面に場札を表向きに表示し(S1
24)、親となったプレイヤのLCD画面に親の手札を
表向きに表示する(S125)。各プレイヤは、操作部
22から指令を入力して、TV画面に表示されている場
のカードの中から自らが賭けるカードを選択する(S1
26)。
【0069】すべてのプレイヤが賭けるカードを決定す
れば(S127にてYES)、親のプレイヤは、操作部
22から次のカードを配布する指令を入力する。この指
令に応じて、CPU50は、TV画面の場のカードの上
に順次、次のカードを裏向きに表示する(S128)。
各プレイヤは、2枚目のカードが必要か否かを判断し
(S129)、2枚目のカードが必要であれば(S12
9にてYES)、操作部22から2枚目のカードを要求
する指令を入力する(S130)。2枚目のカードが要
求されるとCPU50は、TV画面の場のカードの上に
2枚目のカードを表向きに表示する(S131)。CP
U50は、1つのカードについて、上記S128〜S1
31の処理を行ない(S132)、未処理のカードが残
っている場合は(S132にてNO)、次のカードに移
り(S133)、上記S128〜S131の処理を行な
って、場のすべてのカードについて処理が完了すれば
(S132にてYES)、次へ進む。
れば(S127にてYES)、親のプレイヤは、操作部
22から次のカードを配布する指令を入力する。この指
令に応じて、CPU50は、TV画面の場のカードの上
に順次、次のカードを裏向きに表示する(S128)。
各プレイヤは、2枚目のカードが必要か否かを判断し
(S129)、2枚目のカードが必要であれば(S12
9にてYES)、操作部22から2枚目のカードを要求
する指令を入力する(S130)。2枚目のカードが要
求されるとCPU50は、TV画面の場のカードの上に
2枚目のカードを表向きに表示する(S131)。CP
U50は、1つのカードについて、上記S128〜S1
31の処理を行ない(S132)、未処理のカードが残
っている場合は(S132にてNO)、次のカードに移
り(S133)、上記S128〜S131の処理を行な
って、場のすべてのカードについて処理が完了すれば
(S132にてYES)、次へ進む。
【0070】CPU50は、プレイヤから要求された2
枚目のカードをすべて配布し終れば(S132にてYE
S)、親のプレイヤのLCD画面にカードを1枚表向き
に表示する(S135)。親のプレイヤは、2枚目のカ
ードが必要か否かを判断し(S136)、必要であれば
(S136にてYES)、操作部22から2枚目のカー
ドを要求する指令を入力する(S137)。これに応答
して、CPU50は、親のプレイヤのLCD画面に2枚
目のカードを表向きに表示する(S138)。親のプレ
イヤが2枚目のカードを要求しない場合は(S136に
てNO)、上記S137,S138を省略する。
枚目のカードをすべて配布し終れば(S132にてYE
S)、親のプレイヤのLCD画面にカードを1枚表向き
に表示する(S135)。親のプレイヤは、2枚目のカ
ードが必要か否かを判断し(S136)、必要であれば
(S136にてYES)、操作部22から2枚目のカー
ドを要求する指令を入力する(S137)。これに応答
して、CPU50は、親のプレイヤのLCD画面に2枚
目のカードを表向きに表示する(S138)。親のプレ
イヤが2枚目のカードを要求しない場合は(S136に
てNO)、上記S137,S138を省略する。
【0071】次に、CPU50は、親のカードをTV画
面に表向きに表示する(S140)。続いて、CPU5
0は、TV画面上の場に配布されたカードをすべて表向
きに表示する(S141)。CPU50は、カードの組
合わせにより勝敗を順次判定し(S142)、各プレイ
ヤの得点を計算してTV画面上に表示する(S14
3)。
面に表向きに表示する(S140)。続いて、CPU5
0は、TV画面上の場に配布されたカードをすべて表向
きに表示する(S141)。CPU50は、カードの組
合わせにより勝敗を順次判定し(S142)、各プレイ
ヤの得点を計算してTV画面上に表示する(S14
3)。
【0072】ゲームを続行する指令が入力された場合は
(S144にてYES)、CPU50はS121へ戻っ
て、次のゲームを開始し、そうでない場合は(S144
にてNO)、ゲームを終了する。
(S144にてYES)、CPU50はS121へ戻っ
て、次のゲームを開始し、そうでない場合は(S144
にてNO)、ゲームを終了する。
【0073】図18は、花札ゲームの実行中に表示され
る画面の一例を示す図である。上記図8と同様に、
(a)はTV画面の表示例であり、(b)はLCD画面
の表示例である。図18(a)に示すように、TV画面
には、中央に山札と場札の画像が表示され、その周囲に
各プレイヤの獲得した札の画像が表示される。図18
(b)に示すように、各プレイヤの手札はLCD画面に
表示される。
る画面の一例を示す図である。上記図8と同様に、
(a)はTV画面の表示例であり、(b)はLCD画面
の表示例である。図18(a)に示すように、TV画面
には、中央に山札と場札の画像が表示され、その周囲に
各プレイヤの獲得した札の画像が表示される。図18
(b)に示すように、各プレイヤの手札はLCD画面に
表示される。
【0074】図19,20は、花札ゲームの処理手順を
示すフローチャートである。始めに、CPU50が得点
をクリアする(S151)。次に、CPU50は札をシ
ャッフルする(S152)。プレイヤは、札をめくる順
番を決める(S153)。CPU50は、各プレイヤの
操作部22に手札の情報を送り、それぞれのLCD画面
に手札を表示する(S154)。次に、CPU50はT
V画面に場札を表示する(S155)。
示すフローチャートである。始めに、CPU50が得点
をクリアする(S151)。次に、CPU50は札をシ
ャッフルする(S152)。プレイヤは、札をめくる順
番を決める(S153)。CPU50は、各プレイヤの
操作部22に手札の情報を送り、それぞれのLCD画面
に手札を表示する(S154)。次に、CPU50はT
V画面に場札を表示する(S155)。
【0075】CPU50は、手札と山札と場札とのいず
れかが残っている間は(S156にてYES)、以下の
処理を行なう。上記S153で決めた順番に従って、各
プレイヤは、操作部22を操作して自らの手札の中から
場に出す札を選択する(S157)。CPU50は、選
択された札をそのプレイヤのLCD画面から削除する
(S158)。CPU50は、プレイヤが場に出した札
と同種の札が場にあるか否かを調べ(S159)、同種
の札が場にある場合は(S159にてYES)、その同
種の札が2枚以上あるか否かをチェックする(S16
0)。
れかが残っている間は(S156にてYES)、以下の
処理を行なう。上記S153で決めた順番に従って、各
プレイヤは、操作部22を操作して自らの手札の中から
場に出す札を選択する(S157)。CPU50は、選
択された札をそのプレイヤのLCD画面から削除する
(S158)。CPU50は、プレイヤが場に出した札
と同種の札が場にあるか否かを調べ(S159)、同種
の札が場にある場合は(S159にてYES)、その同
種の札が2枚以上あるか否かをチェックする(S16
0)。
【0076】同種の札が2枚以上ある場合は(S160
にてYES)、プレイヤが操作部22を操作して、どの
札を取るかを選択する(S161)。CPU50は、選
択された札をプレイヤが取る札として決定する。一方、
CPU50は、同種の札が1枚しかない場合には(S1
60にてNO)、その札をプレイヤが取る札とする。
にてYES)、プレイヤが操作部22を操作して、どの
札を取るかを選択する(S161)。CPU50は、選
択された札をプレイヤが取る札として決定する。一方、
CPU50は、同種の札が1枚しかない場合には(S1
60にてNO)、その札をプレイヤが取る札とする。
【0077】次に、CPU50はプレイヤがとった札と
プレイヤが場に出した札とをTV画面上の場の表示領域
から削除し(S162)、TV画面上の取得した札の表
示領域に表示する(S163)。
プレイヤが場に出した札とをTV画面上の場の表示領域
から削除し(S162)、TV画面上の取得した札の表
示領域に表示する(S163)。
【0078】CPU50は、プレイヤが場に出した札と
同種の札が場に1枚もなかった場合は(S159にてN
O)、プレイヤが出した札を場札に加える(S16
5)。
同種の札が場に1枚もなかった場合は(S159にてN
O)、プレイヤが出した札を場札に加える(S16
5)。
【0079】続いて、プレイヤは操作部22を操作し
て、山札の一番上の札を取出す(S166)。CPU5
0は、プレイヤが山札から取出した札と場の札とを照合
し(S167)、取出した札と同種の札が場にある場合
は(S167にてYES)、その同種の札が2枚以上か
否かをチェックする(S168)。
て、山札の一番上の札を取出す(S166)。CPU5
0は、プレイヤが山札から取出した札と場の札とを照合
し(S167)、取出した札と同種の札が場にある場合
は(S167にてYES)、その同種の札が2枚以上か
否かをチェックする(S168)。
【0080】同種の札が2枚以上ある場合は(S168
にてYES)、プレイヤは、操作部22を操作してどの
札を取るかを選択する(S170)。取出した札と同種
の札が1枚しかない場合は(S168にてNO)、CP
U50は、その札をプレイヤが取る札とする。CPU5
0は、プレイヤが取る札が決まれば、TV画面上の場の
表示領域からプレイヤが取る札を削除し(S171)、
TV画面上の獲得した札の表示領域に山札から取出した
札と場から取った札とを表示する(S172)。
にてYES)、プレイヤは、操作部22を操作してどの
札を取るかを選択する(S170)。取出した札と同種
の札が1枚しかない場合は(S168にてNO)、CP
U50は、その札をプレイヤが取る札とする。CPU5
0は、プレイヤが取る札が決まれば、TV画面上の場の
表示領域からプレイヤが取る札を削除し(S171)、
TV画面上の獲得した札の表示領域に山札から取出した
札と場から取った札とを表示する(S172)。
【0081】一方、S167にて、山札から取出した札
と同種の札が場にない場合は(S167にてNO)、山
札から取出した札を場札に加えTV画面上に表示する
(S173)。
と同種の札が場にない場合は(S167にてNO)、山
札から取出した札を場札に加えTV画面上に表示する
(S173)。
【0082】CPU50は、取決めた順番に従って、各
プレイヤに順番を回し(S174)、手札と山札と場札
とのすべてがなくなれば(S156にてNO)、各プレ
イヤが取得した札に基づいてヤク(得点)を計算する
(S175)。CPU50は、TV画面上の各プレイヤ
の獲得した得点を表示する(S176)。
プレイヤに順番を回し(S174)、手札と山札と場札
とのすべてがなくなれば(S156にてNO)、各プレ
イヤが取得した札に基づいてヤク(得点)を計算する
(S175)。CPU50は、TV画面上の各プレイヤ
の獲得した得点を表示する(S176)。
【0083】CPU50は、ゲームを続行する指令が入
力された場合は(S177にてYES)、S152に戻
って次のゲームを開始し、そうでない場合は(S177
にてNO)、ゲームを終了する。
力された場合は(S177にてYES)、S152に戻
って次のゲームを開始し、そうでない場合は(S177
にてNO)、ゲームを終了する。
【0084】図21は、軍人将棋ゲームの実行中に表示
される画面の一例を示す図である。(a)はTV画面の
表示例であり、(b)はLCD画面の表示例である。軍
人将棋ゲームでは、図21(a)に示すように盤全体の
画像がTV画面に表示され、図21(b)に示すように
盤の一部の画像が各プレイヤのLCD画面に表示され
る。LCD画面に表示する箇所は、十字型レバー32を
操作することによってスクロールさせて選択できる。T
V画面には、すべての駒が裏向きに表示される。LCD
画面には、自らの駒が表向きに表示され、相手の駒は裏
向きに表示される。
される画面の一例を示す図である。(a)はTV画面の
表示例であり、(b)はLCD画面の表示例である。軍
人将棋ゲームでは、図21(a)に示すように盤全体の
画像がTV画面に表示され、図21(b)に示すように
盤の一部の画像が各プレイヤのLCD画面に表示され
る。LCD画面に表示する箇所は、十字型レバー32を
操作することによってスクロールさせて選択できる。T
V画面には、すべての駒が裏向きに表示される。LCD
画面には、自らの駒が表向きに表示され、相手の駒は裏
向きに表示される。
【0085】図22,23は、軍人将棋ゲームの処理手
順を示すフローチャートである。始めに、CPU50が
TV画面に盤の画像を表示する(S181)。対戦する
2人のプレイヤは、それぞれ操作部22を操作して盤上
に配置する駒と、その位置とを入力する(S182)。
プレイヤの入力に応じて、CPUがTV画面に駒の画像
を表示する(S183)。駒を配置し終えれば(S18
4にてYES)、プレイヤは先手と後手とを取決める
(S185)。
順を示すフローチャートである。始めに、CPU50が
TV画面に盤の画像を表示する(S181)。対戦する
2人のプレイヤは、それぞれ操作部22を操作して盤上
に配置する駒と、その位置とを入力する(S182)。
プレイヤの入力に応じて、CPUがTV画面に駒の画像
を表示する(S183)。駒を配置し終えれば(S18
4にてYES)、プレイヤは先手と後手とを取決める
(S185)。
【0086】駒を移動する順番が回ってきたプレイヤ
(以下「攻者」という)は、操作部22を操作して、盤
上に配置した駒の中から移動する駒を選択し、その移動
先を指示する(S186)。CPU50は、攻者の駒の
移動先に相手側の駒が存在すれば(S187にてYE
S)、両者の駒の勝敗を判定する(S188)。駒の勝
敗が引分けである場合は(S190にてYES)、CP
U50は、TV画面の盤上から引分けた両者の駒を削除
し(S191)、同時に、両者のLCD画面から引分け
た駒をそれぞれ削除する(S192)。
(以下「攻者」という)は、操作部22を操作して、盤
上に配置した駒の中から移動する駒を選択し、その移動
先を指示する(S186)。CPU50は、攻者の駒の
移動先に相手側の駒が存在すれば(S187にてYE
S)、両者の駒の勝敗を判定する(S188)。駒の勝
敗が引分けである場合は(S190にてYES)、CP
U50は、TV画面の盤上から引分けた両者の駒を削除
し(S191)、同時に、両者のLCD画面から引分け
た駒をそれぞれ削除する(S192)。
【0087】CPU50は、相手側の駒が勝った場合は
(S193にてYES)、TV画面の盤上から攻者の負
けた駒を削除し(S194)、同時に、攻者のLCD画
面から負けた駒を削除する(S195)。
(S193にてYES)、TV画面の盤上から攻者の負
けた駒を削除し(S194)、同時に、攻者のLCD画
面から負けた駒を削除する(S195)。
【0088】CPU50は、攻者の駒が勝った場合は
(S193にてNO)、TV画面の盤上から相手側の負
けた駒を削除し(S196)、同時に、相手側のLCD
画面から負けた駒を削除する(S197)。そして、C
PU50は、攻者の駒を盤上の指示した位置に移動し
(S198)、同様に、攻者のLCD画面において駒を
移動する(S199)。一方、CPU50は、S187
にて移動先に相手側の駒が存在しない場合は(S187
にてNO)、そのままTV画面の盤上の指示した位置に
駒を移動し(S198)、同様に、LCD画面において
駒を移動する(S199)。
(S193にてNO)、TV画面の盤上から相手側の負
けた駒を削除し(S196)、同時に、相手側のLCD
画面から負けた駒を削除する(S197)。そして、C
PU50は、攻者の駒を盤上の指示した位置に移動し
(S198)、同様に、攻者のLCD画面において駒を
移動する(S199)。一方、CPU50は、S187
にて移動先に相手側の駒が存在しない場合は(S187
にてNO)、そのままTV画面の盤上の指示した位置に
駒を移動し(S198)、同様に、LCD画面において
駒を移動する(S199)。
【0089】ゲームの決着がついていない場合は(S2
00にてNO)、CPU50は、次のプレイヤに駒を移
動する権利を移し(S201)、上記S186〜S19
9の処理を繰り返す。ゲームの決着がついた場合は(S
200にてYES)、CPU50は、TV画面の盤上の
すべての駒を表向きに表示し(S202)、勝者を表示
して(S203)、ゲームを終了する。
00にてNO)、CPU50は、次のプレイヤに駒を移
動する権利を移し(S201)、上記S186〜S19
9の処理を繰り返す。ゲームの決着がついた場合は(S
200にてYES)、CPU50は、TV画面の盤上の
すべての駒を表向きに表示し(S202)、勝者を表示
して(S203)、ゲームを終了する。
【0090】図24は、競馬ゲームの実行中に表示され
る画面の一例を示す図である。上記図8と同様に、
(a)はTV画面の表示例であり、(b)はLCD画面
の表示例である。図24(a)に示すように、TV画面
には、各プレイヤが操作部22から入力した“馬券”を
購入する指令に基づいて計算されたオッズが表示され
る。図24(b)に示すように、各プレイヤのLCD画
面には、それぞれが購入した“馬券”の情報が表示され
る。
る画面の一例を示す図である。上記図8と同様に、
(a)はTV画面の表示例であり、(b)はLCD画面
の表示例である。図24(a)に示すように、TV画面
には、各プレイヤが操作部22から入力した“馬券”を
購入する指令に基づいて計算されたオッズが表示され
る。図24(b)に示すように、各プレイヤのLCD画
面には、それぞれが購入した“馬券”の情報が表示され
る。
【0091】図25は、競馬ゲームの処理手順を示すフ
ローチャートである。始めに、CPU50が各プレイヤ
の持点をクリアする(S211)。次に、CPU50は
TV画面に出走する馬の情報を表示する(S212)。
さらに、CPU50はオッズを計算し(S213)、計
算したオッズをTV画面に表示する(S214)。各プ
レイヤは、それぞれの操作部22から“馬券”を購入す
ることを示す指令を入力する(S215)。CPU50
は、各プレイヤのLCD画面に、それぞれが購入した
“馬券”を表示する(S216)。
ローチャートである。始めに、CPU50が各プレイヤ
の持点をクリアする(S211)。次に、CPU50は
TV画面に出走する馬の情報を表示する(S212)。
さらに、CPU50はオッズを計算し(S213)、計
算したオッズをTV画面に表示する(S214)。各プ
レイヤは、それぞれの操作部22から“馬券”を購入す
ることを示す指令を入力する(S215)。CPU50
は、各プレイヤのLCD画面に、それぞれが購入した
“馬券”を表示する(S216)。
【0092】CPU50は、出走時間に至るまでは(S
217にてNO)、上記S213〜S216の処理を繰
り返す。出走時間になれば(S217にてYES)、C
PU50は、TV画面に出走画面を表示する(S21
8)。CPU50は、画面上で馬を走らせ(S21
9)、すべての馬がゴールすれば(S220にてYE
S)、TV画面にレース結果と配当とを表示する(S2
21)。CPU50は、各プレイヤの得点を計算し(S
222)、TV画面にそれぞれの得点を表示する(S2
23)。
217にてNO)、上記S213〜S216の処理を繰
り返す。出走時間になれば(S217にてYES)、C
PU50は、TV画面に出走画面を表示する(S21
8)。CPU50は、画面上で馬を走らせ(S21
9)、すべての馬がゴールすれば(S220にてYE
S)、TV画面にレース結果と配当とを表示する(S2
21)。CPU50は、各プレイヤの得点を計算し(S
222)、TV画面にそれぞれの得点を表示する(S2
23)。
【0093】CPU50は、レースを続行する指令か入
力された場合は(S224にてYES)、S212に戻
って、次のレースを行ない、そうでない場合は(S22
4にてNO)、TV画面に各プレイヤの順位を表示して
(S225)、ゲームを終了する。
力された場合は(S224にてYES)、S212に戻
って、次のレースを行ない、そうでない場合は(S22
4にてNO)、TV画面に各プレイヤの順位を表示して
(S225)、ゲームを終了する。
【0094】以上説明したように本実施例では、ゲーム
の参加者に共通して表示する情報は、TV画面に表示
し、それぞれの参加者に限定して表示すべき情報は、各
LCD画面に表示する。したがって、上述の麻雀ゲーム
やトランプゲームまたは花札ゲームなどのような、参加
者が自らの保有する牌やカードまたは札などを他の参加
者に秘匿して進めるようなゲームを行なうことが可能と
なる。
の参加者に共通して表示する情報は、TV画面に表示
し、それぞれの参加者に限定して表示すべき情報は、各
LCD画面に表示する。したがって、上述の麻雀ゲーム
やトランプゲームまたは花札ゲームなどのような、参加
者が自らの保有する牌やカードまたは札などを他の参加
者に秘匿して進めるようなゲームを行なうことが可能と
なる。
【0095】また、上述の軍人将棋ゲームや競馬ゲーム
などについては、プレイヤのほかに、ゲームの勝敗を判
定したり、オッズを計算したりする者が必要であるが、
その役割をゲーム機に担わせることができ、公平にゲー
ムを進めることが可能となり、かつ、2人のみでもゲー
ムを行うことが可能となる。
などについては、プレイヤのほかに、ゲームの勝敗を判
定したり、オッズを計算したりする者が必要であるが、
その役割をゲーム機に担わせることができ、公平にゲー
ムを進めることが可能となり、かつ、2人のみでもゲー
ムを行うことが可能となる。
【0096】なお、本実施例では、本発明に係るゲーム
機用の携帯型操作装置20の接続部24をゲーム機の本
体10に接続する構成を示したが、本体10と接続部2
4とを一体的に構成してもよい。また、本体10と接続
部24とを着脱自在にするのみならず、接続部24と信
号線26とを必要に応じて着脱自在に構成し、行なうゲ
ームの種類に応じて本体10に接続する操作部22の数
を変えられるような構成であってもよい。
機用の携帯型操作装置20の接続部24をゲーム機の本
体10に接続する構成を示したが、本体10と接続部2
4とを一体的に構成してもよい。また、本体10と接続
部24とを着脱自在にするのみならず、接続部24と信
号線26とを必要に応じて着脱自在に構成し、行なうゲ
ームの種類に応じて本体10に接続する操作部22の数
を変えられるような構成であってもよい。
【0097】さらに、操作部22の制御は、本体10に
設けられたCPU50によって行なうようにしたが、操
作部22の内部に簡単な制御機構を設け、本体10と操
作部22とで制御処理を分担するようにしてもよい。
設けられたCPU50によって行なうようにしたが、操
作部22の内部に簡単な制御機構を設け、本体10と操
作部22とで制御処理を分担するようにしてもよい。
【0098】上述した各実施例の構成と特許請求の範囲
の構成との対応を述べる。ゲーム専用機10,210ま
たはパーソナルコンピュータ310が、特許請求の範囲
記載の「ゲーム機」に対応し、CPU50が、同「制御
手段」に対応する。接続部24と信号線26とによっ
て、同「通信手段」が構成されている。操作部22が、
同「操作部」に対応する。LCD30によって、同「表
示手段」が構成されている。十字型レバー32と入力ボ
タン34,36とによって、同「入力手段」が構成され
ている。接続部24,224,324によって、同「接
続手段」が構成されている。
の構成との対応を述べる。ゲーム専用機10,210ま
たはパーソナルコンピュータ310が、特許請求の範囲
記載の「ゲーム機」に対応し、CPU50が、同「制御
手段」に対応する。接続部24と信号線26とによっ
て、同「通信手段」が構成されている。操作部22が、
同「操作部」に対応する。LCD30によって、同「表
示手段」が構成されている。十字型レバー32と入力ボ
タン34,36とによって、同「入力手段」が構成され
ている。接続部24,224,324によって、同「接
続手段」が構成されている。
【0099】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、操作部に備えられた表示手段に表示される
情報を見ながら、入力手段から操作指令を入力すること
ができる。
明によれば、操作部に備えられた表示手段に表示される
情報を見ながら、入力手段から操作指令を入力すること
ができる。
【0100】請求項2記載の発明によれば、信号線と接
続手段とによってゲーム機に設けられた制御手段と交信
することができる。
続手段とによってゲーム機に設けられた制御手段と交信
することができる。
【0101】請求項3記載の発明によれば、操作部とゲ
ーム機に設けられた制御手段との交信をバスを介して行
なうことができる。
ーム機に設けられた制御手段との交信をバスを介して行
なうことができる。
【0102】請求項4記載の構成によれば、操作部とゲ
ーム機に設けられた制御手段との交信をバスを介して行
なうことができる。
ーム機に設けられた制御手段との交信をバスを介して行
なうことができる。
【0103】請求項5記載の発明によれば、操作装置を
ゲーム機に着脱自在にすることができる。
ゲーム機に着脱自在にすることができる。
【0104】請求項6記載の発明によれば、複数の操作
部をゲーム機に接続することができる。
部をゲーム機に接続することができる。
【0105】これにより、操作者に関する情報を他者に
秘匿してゲームを行なうことが可能な、または、ゲーム
機と多量のデータを送受信することが可能なゲーム機用
の携帯型操作装置を提供することが実現する。
秘匿してゲームを行なうことが可能な、または、ゲーム
機と多量のデータを送受信することが可能なゲーム機用
の携帯型操作装置を提供することが実現する。
【図1】本発明の一実施例によるゲーム機用の携帯型操
作装置をゲーム専用機のバスコネクタに接続した状態を
示す外観図である。
作装置をゲーム専用機のバスコネクタに接続した状態を
示す外観図である。
【図2】本発明の一実施例によるゲーム機用の携帯型操
作装置とゲーム専用機との機能構成を示すブロック図で
ある。
作装置とゲーム専用機との機能構成を示すブロック図で
ある。
【図3】同ゲーム機用の携帯型操作装置の操作部と接続
制御ユニットとの機能構成を示すブロック図である。
制御ユニットとの機能構成を示すブロック図である。
【図4】同ゲーム機用の携帯型操作装置のLCDモジュ
ールの機能構成を示すブロック図である。
ールの機能構成を示すブロック図である。
【図5】同LCDモジュールの表示データRAMに格納
されるLCDアドレステーブルの構成を示す模式図であ
る。
されるLCDアドレステーブルの構成を示す模式図であ
る。
【図6】同LCDモジュールにおける処理手順を示すフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図7】本発明の一実施例によるゲーム機用の携帯型操
作装置をゲーム専用機のROMカートリッジコネクタに
接続した状態、および、ゲーム機用の携帯型操作装置を
パーソナルコンピュータに接続した状態をそれぞれ示す
外観図である。
作装置をゲーム専用機のROMカートリッジコネクタに
接続した状態、および、ゲーム機用の携帯型操作装置を
パーソナルコンピュータに接続した状態をそれぞれ示す
外観図である。
【図8】麻雀ゲームの実行中に表示される画面の一例を
示す図である。
示す図である。
【図9】麻雀ゲームの処理手順を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図10】トランプのババ抜きゲームの実行中に表示さ
れる画面の一例を示す図である。
れる画面の一例を示す図である。
【図11】トランプのババ抜きゲームの処理手順を示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図12】トランプのポーカーゲームの実行中に表示さ
れる画面の一例を示す図である。
れる画面の一例を示す図である。
【図13】トランプのポーカーゲームの処理手順を示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図14】トランプのポーカーゲームの処理手順を示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図15】トランプのカブゲームの実行中に表示される
画面の一例を示す図である。
画面の一例を示す図である。
【図16】トランプのカブゲームの処理手順を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図17】トランプのカブゲームの処理手順を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図18】花札ゲームの実行中に表示される画面の一例
を示す図である。
を示す図である。
【図19】花札ゲームの処理手順を示すフローチャート
である。
である。
【図20】花札ゲームの処理手順を示すフローチャート
である。
である。
【図21】軍人将棋ゲームの実行中に表示される画面の
一例を示す図である。
一例を示す図である。
【図22】軍人将棋ゲームの処理手順を示すフローチャ
ートである。
ートである。
【図23】軍人将棋ゲームの処理手順を示すフローチャ
ートである。
ートである。
【図24】競馬ゲームの実行中に表示される画面の一例
を示す図である。
を示す図である。
【図25】競馬ゲームの処理手順を示すフローチャート
である。
である。
10 ゲーム専用機(本体) 20 ゲーム機用の携帯型操作装置(操作装置) 22 操作部 24 接続部 26 信号線 30 LCD 32 十字型レバー 34,36 入力ボタン 50 CPU
Claims (6)
- 【請求項1】 ゲーム機を操作するための携帯型の操作
装置であって、 前記ゲーム機に設けられた制御手段と交信するための通
信手段と、 前記通信手段を介して前記制御手段に操作指令を入力す
るための入力手段と、前記制御手段からの出力に基づい
て情報を表示するための表示手段とを備えた操作部とを
含む、ゲーム機用の携帯型操作装置。 - 【請求項2】 前記通信手段が、信号線と、前記信号線
を前記ゲーム機に接続するための接続手段とを含む、請
求項1記載のゲーム機用の携帯型操作装置。 - 【請求項3】 前記接続手段は、前記制御手段に接続さ
れたバスとの接続状態を確立するものであることを特徴
とする、請求項2記載のゲーム機用の携帯型操作装置。 - 【請求項4】 ゲーム機を操作するための携帯型の操作
装置であって、 前記ゲーム機に設けられた制御手段と交信するための通
信手段と、 前記通信手段を介して前記制御手段に操作指令を入力す
るための入力手段を備えた操作部とを含み、前記通信手
段が、信号線と、前記信号線と前記制御手段に接続され
たバスとの接続状態を確立するための接続手段とを含む
ことを特徴とする、ゲーム機用の携帯型操作装置。 - 【請求項5】 前記接続手段が前記ゲーム機に着脱自在
であることを特徴とする、請求項2,3または4のいず
れかに記載のゲーム機用の携帯型操作装置。 - 【請求項6】 前記接続手段は、複数の前記操作部にそ
れぞれ対応する複数の前記信号線を前記ゲーム機に接続
することが可能であることを特徴とする、請求項2,
3,4または5のいずれかに記載のゲーム機用の携帯型
操作装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5201709A JPH0751467A (ja) | 1993-08-13 | 1993-08-13 | ゲーム機用の携帯型操作装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5201709A JPH0751467A (ja) | 1993-08-13 | 1993-08-13 | ゲーム機用の携帯型操作装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0751467A true JPH0751467A (ja) | 1995-02-28 |
Family
ID=16445633
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5201709A Pending JPH0751467A (ja) | 1993-08-13 | 1993-08-13 | ゲーム機用の携帯型操作装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0751467A (ja) |
Cited By (11)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH114966A (ja) * | 1996-10-01 | 1999-01-12 | Sony Computer Entateimento:Kk | ゲーム機用操作装置及びゲーム装置 |
| EP1072298A1 (en) | 1999-07-26 | 2001-01-31 | Konami Corporation | Display method for a confrontation type video game for displaying different information to players, storage medium and video game system |
| JP2003047774A (ja) * | 2001-08-06 | 2003-02-18 | Nintendo Co Ltd | 通信麻雀ゲームシステム |
| KR100490458B1 (ko) * | 2000-04-21 | 2005-05-17 | 고나미 가부시키가이샤 | 전개가능한 주사위를 사용하여 실행되는 게임 장치, 화상디스플레이 장치, 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 |
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| JP2008526350A (ja) * | 2005-01-18 | 2008-07-24 | エヌエイチエヌ コーポレーション | オンラインゴーストップゲームシステム及びゴーストップゲーム提供方法 |
| KR100890501B1 (ko) * | 2001-11-13 | 2009-03-26 | 닌텐도가부시키가이샤 | 게임 시스템 |
| JP2009195415A (ja) * | 2008-02-20 | 2009-09-03 | Taito Corp | 素材画像配置サーバ、素材画像配置プログラム及びゲームシステム |
| JP2011005252A (ja) * | 2009-06-23 | 2011-01-13 | Nhn Corp | カードゲームの提供方法、およびその方法を行うためのプログラムが記録された記録媒体 |
| JP2014108130A (ja) * | 2012-11-30 | 2014-06-12 | Gree Inc | アイテム共有表示方法、表示端末、プログラム及び記憶媒体 |
-
1993
- 1993-08-13 JP JP5201709A patent/JPH0751467A/ja active Pending
Cited By (15)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
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| WO2005089895A1 (ja) * | 2004-03-22 | 2005-09-29 | Nintendo Co., Ltd. | ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体およびゲーム制御方法 |
| US7938721B2 (en) | 2004-03-22 | 2011-05-10 | Nintendo Co., Ltd. | Game apparatus, game program, storage medium storing game program and game control method |
| US9454302B2 (en) | 2004-03-22 | 2016-09-27 | Nintendo Co., Ltd. | Information processing apparatus, system and method for controlling display of windows |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20010911 |