JPH078632A - 3D game device - Google Patents
3D game deviceInfo
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- JPH078632A JPH078632A JP5092469A JP9246993A JPH078632A JP H078632 A JPH078632 A JP H078632A JP 5092469 A JP5092469 A JP 5092469A JP 9246993 A JP9246993 A JP 9246993A JP H078632 A JPH078632 A JP H078632A
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- JP
- Japan
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- marker
- target
- dimensional
- enemy
- game
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- Granted
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 仮想3次元空間内で容易に標的に対する狙い
を定めることができる3次元ゲーム装置を提供するこ
と。
【構成】 本発明によれば、ゲーム空間演算部100に
よりゲーム空間が設定され、画像合成部200により疑
似3次元画像が合成され、CRT10より画像出力され
る。この場合、この疑似3次元画像上にはマーカ設定部
150の設定によりマーカ30が表示される。この場
合、前記のマーカ30は、自機の未来戦車20からの敵
未来戦車22に対する視界が遮られている場合にも、敵
未来戦車22の位置情報に対応した位置に表示される。
従って、障害物、霧等があっても常に敵未来戦車22に
張り付いているため、攻撃が容易になる。
(57) [Summary] [Objective] To provide a three-dimensional game device capable of easily aiming at a target in a virtual three-dimensional space. According to the present invention, the game space is set by the game space calculation unit 100, the pseudo three-dimensional image is combined by the image combining unit 200, and the image is output from the CRT 10. In this case, the marker 30 is displayed on the pseudo three-dimensional image by the setting of the marker setting unit 150. In this case, the marker 30 is displayed at the position corresponding to the position information of the enemy future tank 22 even when the view of the enemy future tank 22 from the own future tank 20 is blocked.
Therefore, even if there are obstacles, fog, etc., the enemy future tank 22 is always attached to the tank, which facilitates the attack.
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、仮想3次元空間で標的
に対する攻撃を行う3次元ゲーム装置に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional game device that attacks a target in a virtual three-dimensional space.
【0002】[0002]
【従来の技術】図29(a)には、従来のゲーム装置に
より表現される戦闘ゲームのゲーム画像の一例が示され
ている。2. Description of the Related Art FIG. 29 (a) shows an example of a game image of a battle game expressed by a conventional game device.
【0003】従来のゲーム装置では、図29(a)に示
すように、プレーヤは、自機であるマイシップ530、
敵機532等を上側から見た合成画像を見ながらマイシ
ップ530を操作することで戦闘ゲームを行っていた。
このような方式のゲーム装置では、マイシップ530、
敵機532等は2次元で構成されたゲームフィールド5
36内でしか動くことができなかった。また、プレーヤ
は上から見た合成画像、即ち、あらかじめ定められた視
点位置、視点方向からの合成画像しか見ることができな
かった。In the conventional game machine, as shown in FIG. 29 (a), the player plays his own ship 530,
A battle game was played by operating the My Ship 530 while watching the composite image of the enemy aircraft 532 viewed from above.
In the game device of such a system, myship 530,
The enemy plane 532 and the like are game fields 5 configured in two dimensions.
I could only move within 36. Moreover, the player can only see the composite image viewed from above, that is, the composite image from the predetermined viewpoint position and viewpoint direction.
【0004】しかし、現実の世界で行われる戦闘では、
同図(b)に示すように、敵機532による攻撃は3次
元空間内において360度全方向から行われる。一方、
プレーヤの操縦するマイシップ530も3次元空間内を
自由自在に動き回ることが可能であり、これにより36
0度全方向から襲来する敵の攻撃に対して防御を行いつ
つ、逆に360度全方向から敵に対する攻撃を行うこと
ができる。そして、このように360度全方向で攻撃・
防御を行う場合は、その方向を変更する毎にプレーヤの
視点位置、視点方向は異なったものとなり、これにより
プレーヤが見ることができる視界画像も異なったものと
なる。However, in the battles that take place in the real world,
As shown in FIG. 6B, the attack by the enemy aircraft 532 is performed from all directions of 360 degrees in the three-dimensional space. on the other hand,
The myship 530 controlled by the player can also freely move around in the three-dimensional space.
While defending against the attacks of enemies attacking from 0 degrees in all directions, it is possible to attack the enemies from 360 degrees in all directions. And in this way, attack in 360 degrees in all directions.
When performing defense, the viewpoint position and viewpoint direction of the player are different each time the direction is changed, and thus the view image that the player can see is also different.
【0005】以上のように、従来のゲーム装置で表現さ
れるゲーム空間は、現実の世界で行われる戦闘において
プレーヤが体験する世界とは、かけ離れたものとなって
いた。また、従来のゲーム装置で合成されるゲーム画像
も、現実の世界で行われる戦闘においてプレーヤが見る
ことができる視界画像とは全く異なったものとなってい
た。このため、ゲームの臨場感、緊張感、面白味という
ものを、いまいち高めることができなかった。As described above, the game space represented by the conventional game device is far from the world experienced by the player in the battle performed in the real world. Also, the game image synthesized by the conventional game device is completely different from the view image that the player can see in the battle performed in the real world. For this reason, it was not possible to enhance the sense of reality, tension, and fun of the game.
【0006】[0006]
【発明が解決しようとする課題】本発明者は、このよう
な従来のゲーム装置の問題を解決すべく、仮想3次元空
間内をプレーヤの操作する移動体によって自由に動き回
り敵を攻撃することができる3次元ゲーム装置の開発を
行っている。ここで、仮想3次元空間とは、ゲームプロ
グラムにより形成される仮想的な3次元空間をいう。In order to solve such a problem of the conventional game device, the present inventor can freely move around in a virtual three-dimensional space by a moving body operated by a player to attack an enemy. We are developing a 3D game device that can be used. Here, the virtual three-dimensional space refers to a virtual three-dimensional space formed by the game program.
【0007】さて、このような3次元ゲーム装置を開発
するにあたって、次のような技術的課題が生じた。即
ち、このような仮想3次元空間内を動き回る敵に対し
て、どのようにして効率よく狙いを合わせるかという技
術的課題である。Now, in developing such a three-dimensional game device, the following technical problems arise. That is, it is a technical problem how to efficiently aim at an enemy moving around in such a virtual three-dimensional space.
【0008】特に、仮想3次元空間内に、障害物、隕石
などが存在し、敵がこの障害物等の陰に隠れてしまった
場合には、敵に対して狙いを定めることができないとい
う問題が生じる。従って、ゲームフィールド内に複雑な
障害物等を多数配置すると、その障害物等によりプレー
ヤはほとんど敵に狙いを定めることができない。この結
果、ゲームフィールド内に形成するマップ等の設定もお
おきな制約を受けてしまうという問題が生じた。In particular, when obstacles, meteorites, etc. are present in the virtual three-dimensional space and the enemy is hidden behind the obstacles, etc., the target cannot be aimed at the enemy. Occurs. Therefore, when a large number of complicated obstacles or the like are arranged in the game field, the player can hardly aim at the enemy due to the obstacles or the like. As a result, there is a problem in that the settings of maps and the like formed in the game field are also subject to large restrictions.
【0009】また、従来の2次元の範囲でしかマイシッ
プ530、敵機532が動き回れないようなゲームに比
べ、このような3次元ゲーム装置では360度全方向か
ら襲来する敵に対し防御を行い、360度全方向の敵に
対して攻撃を行わなければならない。そして、攻撃、防
御をするにあったっては、同時に敵のシールド残量や敵
のミサイル数などの敵情報、あるいは自機の情報を確認
しながらこれを行う必要がある。従って、これらの情報
を、視線等を移動することなく瞬時に行う必要がある。Further, in comparison with a conventional game in which the Myship 530 and the enemy machine 532 can only move within a two-dimensional range, such a three-dimensional game device protects an enemy attacking from 360 degrees in all directions. You must attack the enemy in all directions of 360 degrees. When attacking or defending, it is necessary to do this while checking the enemy information such as the remaining amount of the enemy shield and the number of missiles of the enemy, or the information of the own aircraft. Therefore, it is necessary to instantaneously perform such information without moving the line of sight.
【0010】本発明は、このような技術的課題に鑑みな
されたものであり、その目的とすることは、仮想3次元
空間内で容易に標的に対する狙いを定めることができる
3次元ゲーム装置を提供することにある。The present invention has been made in view of the above technical problems, and an object thereof is to provide a three-dimensional game apparatus capable of easily aiming a target in a virtual three-dimensional space. To do.
【0011】[0011]
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ム空間演算手段によりゲーム空間を設定し、画像合成手
段により疑似3次元画像を合成し、これによりプレーヤ
が前記疑似3次元画像を見ながら自機の移動体から標的
に対する攻撃を行うゲーム空間を形成する3次元ゲーム
装置であって、前記ゲーム空間演算手段は、少なくとも
ゲーム空間に登場する3次元オブジェクトの位置情報が
オブジェクト情報として記憶されるオブジェクト情報記
憶部と、前記オブジェクト情報記憶部より前記標的のオ
ブジェクト情報を読み出し、これにより前記疑似3次元
画像上に前記標的の位置を表すマーカが表示されるよう
設定するマーカ設定部とを含み、前記マーカ設定部は、
前記疑似3次元画像上において、自機の移動体からの前
記標的に対する視界が遮られている場合にも標的の位置
情報に対応した位置に前記マーカが表示されるよう設定
することを特徴とする。According to a first aspect of the present invention, the game space is set by the game space calculating means, and the pseudo three-dimensional image is synthesized by the image synthesizing means, whereby the player views the pseudo three-dimensional image. While being a three-dimensional game device that forms a game space in which a moving body of the own device attacks a target, the game space calculation means stores at least position information of a three-dimensional object appearing in the game space as object information. And a marker setting unit that reads the object information of the target from the object information storage unit and sets the marker representing the position of the target to be displayed on the pseudo three-dimensional image. , The marker setting unit,
On the pseudo three-dimensional image, the marker is set to be displayed at a position corresponding to the position information of the target even when the sight of the target from the moving body of the own device is blocked. .
【0012】請求項2の発明は、ゲーム空間演算手段に
よりゲーム空間を設定し、画像合成手段により疑似3次
元画像を合成し、これによりプレーヤが前記疑似3次元
画像を見ながら自機の移動体から標的に対する攻撃を行
うゲーム空間を形成する3次元ゲーム装置であって、前
記ゲーム空間演算手段は、少なくともゲーム空間に登場
する3次元オブジェクトの位置情報がオブジェクト情報
として記憶されるオブジェクト情報記憶部と、前記オブ
ジェクト情報記憶部より前記標的のオブジェクト情報を
読み出し、これにより前記疑似3次元画像上に前記標的
の位置を表すマーカが表示されるよう設定するマーカ設
定部とを含み、前記マーカ設定部は、前記標的の状態を
表す標的状態情報に対応して、前記マーカの形状もしく
は色彩又はこれらの結合が変更されるよう設定するマー
カ変更部を更に含み、これによりプレーヤに視覚的に前
記標的状態情報を伝えることを特徴とする。According to a second aspect of the present invention, the game space is set by the game space calculating means, and the pseudo three-dimensional image is synthesized by the image synthesizing means. A three-dimensional game device for forming a game space for attacking a target from a target, wherein the game space calculation means includes an object information storage unit in which at least positional information of a three-dimensional object appearing in the game space is stored as object information. A marker setting unit for reading the object information of the target from the object information storage unit and setting the marker indicating the position of the target to be displayed on the pseudo three-dimensional image. , The shape or color of the marker corresponding to the target state information indicating the state of the target, or these Coupling further comprises a marker changing unit for setting to be changed, thereby characterized in that convey visually the target state information to the player.
【0013】請求項3の発明は、前記標的に対する攻撃
を行う弾が前記標的を追尾するよう形成され、前記マー
カ変更部は、前記標的が弾の追尾範囲内に位置するか否
かを表す標的状態情報に対応して前記マーカの形状もし
くは色彩又はこれらの結合が変更されるよう設定するこ
とを特徴とする。According to a third aspect of the present invention, a bullet for attacking the target is formed so as to follow the target, and the marker changing section indicates whether the target is located within a tracking range of the bullet. It is characterized in that the shape or color of the marker or the combination thereof is set so as to be changed corresponding to the state information.
【0014】請求項4の発明は、前記マーカ変更部は、
前記標的の攻撃に対する耐久力を表す標的状態情報に対
応して前記マーカの形状もしくは色彩又はこれらの結合
が変更されるよう設定することを特徴とする。According to a fourth aspect of the present invention, the marker changing section is
It is characterized in that the shape or color of the marker or the combination thereof is set so as to be changed corresponding to the target state information indicating the durability against the attack of the target.
【0015】請求項5の発明は、前記マーカ設定部は、
前記標的が表示領域内に存在する場合には、前記マーカ
がプレーヤの視点位置と標的を結ぶ線と前記スクリーン
とのほぼ交点位置に表示されるよう設定し、前記標的が
表示領域内に存在しない場合には、前記スクリーンの周
縁部の標的の存在方向に対応する位置に、標的の存在方
向を示す前記マーカが表示されるよう設定することを特
徴とする。According to a fifth aspect of the invention, the marker setting section is
When the target is present in the display area, the marker is set to be displayed substantially at the intersection of the line connecting the player's viewpoint position and the target and the screen, and the target is not present in the display area. In this case, the marker indicating the target's presence direction is set to be displayed at a position corresponding to the target's presence direction on the peripheral portion of the screen.
【0016】請求項6の発明は、前記ゲーム空間演算手
段は、前記疑似3次元画像上に前記標的に対する照準が
表示されるよう設定する照準設定部とを含み、前記照準
設定部は、前記照準の周辺付近に自機の状態を表す自機
状態情報が集中的に表示されるよう設定し、これにより
仮想3次元空間内での標的に対する照準が容易にできる
よう形成されたことを特徴とする。According to a sixth aspect of the present invention, the game space computing means includes an aiming setting section for setting the aiming for the target to be displayed on the pseudo three-dimensional image, and the aiming setting section includes the aiming section. It is characterized in that it is set so that the state information of the aircraft representing the state of the aircraft is concentratedly displayed in the vicinity of the periphery of the object so that the target can be easily aimed in the virtual three-dimensional space. .
【0017】[0017]
【作用】また、本発明に係る3次元ゲーム装置によれ
ば、自機の移動体からの標的に対する視界が遮られてい
る場合でも、マーカが標的の位置情報に対応する位置に
張り付いている。従って、視界が遮られている場合で
も、敵位置を確認でき、敵に狙いを合わせることが可能
となる。According to the three-dimensional game device of the present invention, the marker is attached to the position corresponding to the position information of the target even when the view of the target from the moving body of the own device is blocked. . Therefore, even when the view is blocked, the enemy position can be confirmed and the enemy can be aimed at.
【0018】また、本発明に係る3次元ゲーム装置によ
れば、マーカ変更部により、標的状態情報に対応して、
マーカの形状、色彩等を変更することができる。従っ
て、これにより、プレーヤは視覚的に、即座に標的状態
情報を確認することが可能となる。Further, according to the three-dimensional game device of the present invention, the marker changing unit is adapted to correspond to the target state information,
The shape and color of the marker can be changed. Therefore, this allows the player to visually and immediately confirm the target state information.
【0019】また、本発明に係る3次元ゲーム装置によ
れば、照準の周辺付近に自機状態情報が集中的に表示さ
れる。従って、照準から視線をそれほどそらすことなく
自機状態情報を確認することが可能となる。Further, according to the three-dimensional game device of the present invention, the own-machine state information is intensively displayed near the sight. Therefore, it is possible to confirm the own-machine state information without diverting the line of sight from the sight.
【0020】[0020]
1.ゲームの概要 まず、本3次元ゲーム装置で実現される3次元ゲームの
一例について簡単に説明する。1. Outline of Game First, an example of a three-dimensional game realized by the present three-dimensional game device will be briefly described.
【0021】本3次元ゲーム装置によれば、あらかじめ
設定されたゲームプログラムにより仮想3次元空間を形
成し、形成された仮想3次元空間内をプレーヤの操作す
る移動体によって自由に動き回ることができるゲーム空
間を提供できる。According to the present three-dimensional game device, a virtual three-dimensional space is formed by a preset game program, and the formed virtual three-dimensional space can be freely moved around by the moving body operated by the player. Can provide space.
【0022】本3次元ゲーム装置により実現される3次
元ゲームは、多種多様な人種が集まった近未来都市にお
いて繰りひろげられる未来戦車ゲームである。この未来
戦車ゲームでは、莫大な賞金をめざして集まったファイ
ター達が、壁により四角に囲まれ逃げることの許されな
いゲームフィールド内で、デスマッチゲーム形式でチャ
ンピオンを決定する。各ファイターは、それぞれの所有
する未来戦車により、チャンピオンを競い合うわけであ
る。そして、プレーヤは、これらのファイターの1人と
してゲームに参加する。The three-dimensional game realized by the present three-dimensional game device is a future tank game spread in a near future city where various races are gathered. In this futuristic tank game, fighters who have gathered for huge prize money decide the champion in a death match game format in the game field surrounded by a square that cannot be escaped. Each fighter competes for a champion with its own future tank. The player then participates in the game as one of these fighters.
【0023】図2には、本3次元ゲーム装置の外観図が
示される。同図に示すようにプレーヤ302は、操作部
である左右のアナログレバー12、14を操作してCR
T10に映し出された移動体、即ち未来戦車20を操縦
することになる。即ち、プレーヤ302は、この未来戦
車20を操縦することにより、仮想3次元空間内に設定
されるゲームフィールド60内を前後左右に自由に動き
回ることができるわけである。また、このアナログレバ
ー12、14には、無制限に発射することができるマシ
ンガンと、数に制限はあるが強力な武器であるミサイル
のトリガー16、18が設けられている。また、図2に
示すように、CRT10には、照準40が映し出されて
おり、プレーヤ302は、この照準40を用いて敵に対
する攻撃を行う。更に、CRT10には、標的である敵
の位置を検出する敵位置検出レーダー50が映し出さ
れ、これによりプレーヤ302は、自機位置51に対す
る敵位置52を知ることが可能となる。FIG. 2 shows an external view of the present three-dimensional game device. As shown in the figure, the player 302 operates the left and right analog levers 12 and 14 which are operation sections to perform CR.
The moving body imaged at T10, that is, the future tank 20 will be operated. That is, the player 302 can freely move back and forth, left and right in the game field 60 set in the virtual three-dimensional space by operating the future tank 20. Further, the analog levers 12 and 14 are provided with machine guns that can be fired indefinitely and missile triggers 16 and 18 that are powerful weapons with a limited number. Further, as shown in FIG. 2, the aim 40 is projected on the CRT 10, and the player 302 uses this aim 40 to attack the enemy. Further, the CRT 10 displays an enemy position detection radar 50 that detects the position of an enemy, which is a target, so that the player 302 can know the enemy position 52 with respect to the own-machine position 51.
【0024】図3には、ゲームフィールド60の全体図
が示されている。同図に示すように、ゲームフィールド
60内には、3次元で構成されゲームプログラムにより
設定される各種の地形が形成されている。即ち、まず、
ゲームフィールド60の四方は、各ファイターが逃げ出
すことができないよう壁62により囲まれている。そし
て、この壁62の内周には第1の台地64が設けられて
いる。零地帯66は、この第1の台地64に囲まれてお
り、その間には斜面68、70、72、74が設けられ
ている。更に、零地帯66には第2、第3の台地76、
78が設けられ、また、障害物80、82も設けられて
いる。このように、本3次元ゲームにおけるゲームフィ
ールド60は、図29(a)、(b)に示した従来の2
次元で構成されたゲームフィールド536、538と異
なり、3次元の地形で構成されている。従って、従来に
ないリアリティ溢れるゲーム空間を形成できる。An overall view of the game field 60 is shown in FIG. As shown in the figure, in the game field 60, various terrains formed in three dimensions and set by the game program are formed. That is, first
The four sides of the game field 60 are surrounded by walls 62 so that each fighter cannot escape. A first plateau 64 is provided on the inner circumference of the wall 62. The zero zone 66 is surrounded by the first plateau 64, and slopes 68, 70, 72, 74 are provided between them. Furthermore, in the zero zone 66, the second and third plateaus 76,
78 is also provided, and obstacles 80, 82 are also provided. As described above, the game field 60 in this three-dimensional game is the same as the conventional game field 60 shown in FIGS.
Unlike the game fields 536 and 538, which are composed of dimensions, they are composed of three-dimensional terrain. Therefore, it is possible to form a game space full of reality that has never existed before.
【0025】プレーヤ302の操縦する未来戦車20及
び敵ファイターが操縦する敵未来戦車22は、この零地
帯66の上で向かい合っている。図3では、未来戦車2
0と敵未来戦車22との間には、第2、第3の台地7
6、78が介在しているため、プレーヤ302は、CR
T10により敵未来戦車22を目視することはできな
い。従って、プレーヤ302は、まず、前記した敵位置
検出レーダー50により敵位置52を見つけ出す。そし
て、アナログレバー12、14により未来戦車20を操
縦し、第2の台地76を乗り越え、敵に接近し、これを
攻撃することになる。The future tank 20 operated by the player 302 and the enemy future tank 22 operated by the enemy fighter face each other on the zero zone 66. In FIG. 3, the future tank 2
The second and third plateaus 7 are located between 0 and the enemy future tank 22.
Since the players 6 and 78 are present, the player 302
The enemy future tank 22 cannot be seen by T10. Therefore, the player 302 first finds the enemy position 52 by the enemy position detecting radar 50 described above. Then, the future tank 20 is steered by the analog levers 12 and 14 to get over the second plateau 76, approach the enemy, and attack the enemy.
【0026】図4には、このようにして自機の未来戦車
20が敵未来戦車22に接近した場合にCRT10に映
し出される疑似3次元画像が示されている。ここで、シ
ールド表示部54には、自機及び敵未来戦車22のシー
ルド量が表示されている。現在、自機のシールド量(防
御力)は、敵未来戦車22のシールド量を大きく上回っ
ている。従って、プレーヤ302にとっては攻撃のチャ
ンスであり、逆に、敵未来戦車22の方は、この危機的
状況を回避して、シールド量を回復するアイテムを探し
出さなければならない。FIG. 4 shows a pseudo three-dimensional image displayed on the CRT 10 when the own future tank 20 approaches the enemy future tank 22 in this way. Here, the shield display section 54 displays the shield amounts of the own aircraft and the enemy future tank 22. At present, the shield amount (defense) of the player's own aircraft greatly exceeds the shield amount of the enemy future tank 22. Therefore, it is an opportunity for the player 302 to attack, and conversely, the enemy future tank 22 must avoid this critical situation and find an item that restores the shield amount.
【0027】さて、この場合、プレーヤ302は、照準
40を見ながら敵未来戦車22に対する照準を行い、攻
撃を行う。ここで照準40は、マシンガン照準部41と
ミサイル照準部42に分かれている。また、照準の上部
にはミサイル残数43が映し出されている。更に、敵未
来戦車22には、マーカ30が張り付いている。In this case, the player 302 aims at the enemy future tank 22 while looking at the aim 40 to attack. Here, the sight 40 is divided into a machine gun sight 41 and a missile sight 42. Moreover, the missile remaining number 43 is projected on the upper part of the sight. Furthermore, a marker 30 is attached to the enemy future tank 22.
【0028】未来戦車20は、武器としてマシンガン及
びミサイルを備えており、マシンガンの照準はマシンガ
ン照準部41により行う。即ち、照準部41の十字の部
分が敵未来戦車22に一致した瞬間にマシンガンを発射
すれば敵にマシンガンを当てることができる。The future tank 20 is equipped with a machine gun and a missile as weapons, and the machine gun is aimed by the machine gun aiming section 41. That is, if the machine gun is fired at the moment when the cross-shaped portion of the aiming portion 41 coincides with the enemy future tank 22, the enemy can hit the machine gun.
【0029】これに対して、ミサイルの照準はミサイル
照準部42により行う。但し、この場合、自機の未来戦
車20は零地帯66の上に位置しており、敵未来戦車2
2は第1の台地64に位置しているため、両者の間には
高低差が生じる。従って、未来戦車20の砲身の延長上
に敵未来戦車22が位置しないことになり、前記したマ
シンガンによる攻撃は困難である。また、ミサイルによ
る攻撃も、直進しかできないミサイルでは、マシンガン
と同様にこれを命中させることは難しい。そこで、本3
次元ゲーム装置では、ミサイルに追尾機能をもたせてい
る。これにより、敵未来戦車22が自機の未来戦車20
の砲身の延長上にいなくてもミサイルを命中させること
ができる。そして、ミサイル照準部42は、このミサイ
ルによる追尾可能な範囲の目安を示している。On the other hand, the missile is aimed by the missile aiming section 42. However, in this case, the own future tank 20 is located above the zero zone 66, and the enemy future tank 2
Since No. 2 is located on the first plateau 64, there is a difference in height between the two. Therefore, the enemy future tank 22 is not located on the extension of the barrel of the future tank 20, and it is difficult to attack with the machine gun described above. In addition, it is difficult for missiles to hit with a missile that can only go straight, like a machine gun. So, book 3
In the three-dimensional game device, the missile has a tracking function. As a result, the enemy future tank 22 becomes the own future tank 20.
You can hit missiles without being on the extension of the gun barrel. Then, the missile aiming section 42 indicates a standard of a range that can be tracked by the missile.
【0030】また、ミサイル残数43は、自機のミサイ
ルの残数を表示するものであり、同図においては、ミサ
イルの残数は3発ということになる。この場合、プレー
ヤ302は今が攻撃のチャンスと敵未来戦車22を追い
かけているため、プレーヤ302の視線は照準40付近
に固定されており、例えばミサイルの残数がないのにミ
サイルを発射するおそれがある。従って、本3次元ゲー
ム装置では、このような事態を防止するため、ミサイル
残数43をプレーヤ302の視線が集中している位置、
即ち照準40の周辺部付近に配置している。The missile remaining number 43 displays the remaining number of missiles of its own machine, and in the figure, the remaining number of missiles is three. In this case, since the player 302 is now following an attacking opportunity and chasing the enemy future tank 22, the line of sight of the player 302 is fixed near the sight 40, and for example, the missile may be launched even though there is no remaining missile. There is. Therefore, in the three-dimensional game device, in order to prevent such a situation, the missile remaining number 43 is set at a position where the line of sight of the player 302 is concentrated,
That is, it is arranged near the periphery of the sight 40.
【0031】一方、敵未来戦車22にはマーカ30が張
り付いている。このマーカ30は、敵未来戦車22が、
プレーヤ302の視界範囲内(画像表示範囲内)に位置
する場合は常に張り付くようになっている。従って、プ
レーヤ302は、敵未来戦車22が視野範囲外にいる場
合は敵位置検出レーダ−50により敵の位置を確認し、
視野範囲内にいる場合は、このマーカ30により敵の位
置を確認できることになる。On the other hand, a marker 30 is attached to the enemy future tank 22. This marker 30 shows that the enemy future tank 22
When the player 302 is located within the visual field range (the image display range), it is always stuck. Therefore, the player 302 confirms the position of the enemy by the enemy position detection radar-50 when the enemy future tank 22 is out of the visual field range,
When in the visual field range, the position of the enemy can be confirmed by the marker 30.
【0032】マーカ30は、通常は四角の形をしている
が、同図においては、ひし形に変形している。そして、
このひし形になった時は、敵未来戦車22が追尾範囲内
に入ったことを示している。即ち、前記のミサイル照準
部42は、追尾範囲の目安であるのに対し、このマーカ
30のひし形への変形は、敵との距離等の種々の状況を
演算した結果、敵が追尾範囲内にあることを示すもので
あり、より正確な表示となる。また、マーカ30は、現
在点滅している。この点滅は、敵未来戦車22のシール
ド量がシールド表示部54に示すように非常に少なくな
っていることを示すものである。従って、プレーヤ30
2はシールド表示部54に視線を移すことなく、今が攻
撃チャンスであることを確認することができる。このよ
うに、本3次元ゲーム装置では、マーカ30を用いて標
的状態情報を表示し、プレーヤ302が標的を攻撃しや
すくなるような構成となっている。The marker 30 usually has a square shape, but in the figure, it is transformed into a rhombus. And
The diamond shape indicates that the enemy future tank 22 has entered the tracking range. That is, while the missile aiming unit 42 is a guide for the tracking range, the deformation of the marker 30 into a diamond shape results in the enemy being within the tracking range as a result of calculating various situations such as the distance to the enemy. It indicates that there is a more accurate display. The marker 30 is currently blinking. This blinking indicates that the shield amount of the enemy future tank 22 is extremely small as shown in the shield display portion 54. Therefore, the player 30
For No. 2, it is possible to confirm that there is an attack opportunity now without shifting the line of sight to the shield display portion 54. As described above, in the present three-dimensional game device, the marker 30 is used to display the target state information so that the player 302 can easily attack the target.
【0033】なお、以上の説明は、図2に示したよう
に、ゲームを行うプレーヤが1人の場合についての説明
である。このようにプレーヤが1人でゲームを行う場合
は、敵未来戦車22を操縦するファイターは、コンピュ
ータが担当することになる。これに対して、図5では、
2人のプレーヤで対戦する場合の、本3次元ゲーム装置
の外観図が示される。この場合は、プレーヤ302はC
RT10を見ながら未来戦車20を操縦し、プレーヤ3
03はCRT11を見ながら敵未来戦車22を操縦する
ことになる。そして、CRT10には、未来戦車20の
方向から見える疑似3次元画像が映し出され、CRT1
1には、敵未来戦車22の方向から見える疑似3次元画
像が映し出されることになる。そして、このように1つ
の仮想3次元空間内で、異なった視点からの疑似3次元
画像を見ながら、異なった地理的条件の下で、2人のプ
レーヤがゲームを行うことになる。なお、図5には、2
人プレーヤの場合しか示されていないが、本発明は、こ
れに限らず、3人以上の複数のプレーヤによりゲームを
行う場合にも当然に適用できる。 2.装置全体の説明 図1には、本発明に係る3次元ゲーム装置の実施例のブ
ロック図が示される。The above description is for the case where there is one player playing the game, as shown in FIG. When the player plays the game alone, the computer is in charge of the fighter who drives the enemy future tank 22. On the other hand, in FIG.
An external view of the present three-dimensional game device when two players play a match is shown. In this case, the player 302 uses C
While watching the RT10, pilot the future tank 20, and player 3
03 will operate the enemy future tank 22 while watching the CRT 11. Then, the CRT 10 displays a pseudo three-dimensional image viewed from the direction of the future tank 20.
In 1 is displayed a pseudo three-dimensional image seen from the direction of the enemy future tank 22. In this way, two players play a game under different geographical conditions while viewing pseudo three-dimensional images from different viewpoints in one virtual three-dimensional space. In addition, in FIG.
Although shown only for a human player, the present invention is not limited to this, and is naturally applicable to a case where a game is played by three or more players. 2. Description of Entire Device FIG. 1 shows a block diagram of an embodiment of a three-dimensional game device according to the present invention.
【0034】図1に示すように、本実施例は、プレーヤ
が操作信号を入力する操作部140、所定のゲームプロ
グラムによりゲーム空間を設定するゲーム空間演算部1
00、プレーヤの視点位置、視点方向における疑似3次
元画像を形成する画像合成部200、及びこの疑似3次
元画像を画像出力するCRT10を含んで構成される。
操作部140には、例えば本3次元ゲーム装置をドラ
イビングゲームに適用した場合には、スポーツカーを運
転するためのハンドル、ギア等が接続され、これにより
操作信号が入力される。また、前述した未来戦車戦等の
シューティングゲームに適用した場合には、未来戦車を
操縦するためのアナログレバー12、14、及びマシン
ガン、ミサイル等を発射するためのトリガー16、18
等が接続される。As shown in FIG. 1, in this embodiment, the operation section 140 for the player to input an operation signal, and the game space calculation section 1 for setting the game space by a predetermined game program.
00, a player's viewpoint position, an image synthesizing unit 200 that forms a pseudo three-dimensional image in the viewpoint direction, and a CRT 10 that outputs this pseudo three-dimensional image.
When the present three-dimensional game device is applied to a driving game, for example, a steering wheel, a gear or the like for driving a sports car is connected to the operation unit 140, and an operation signal is input by this. When applied to a shooting game such as the future tank battle, the analog levers 12 and 14 for operating the future tank and the triggers 16 and 18 for launching machine guns, missiles, etc.
Etc. are connected.
【0035】ゲーム空間演算部100は、少なくともオ
ブジェクト情報記憶部104、マーカ設定部150、照
準設定部170を含んで構成される。ここで、オブジェ
クト情報記憶部104には、仮想3次元空間を構成する
3次元オブジェクトの位置及び方向情報であるオブジェ
クト情報並びにその他の属性情報が記憶されている。ま
た、マーカ設定部150では、画像合成部200により
画像合成される疑似3次元画像上に、標的である敵未来
戦車22の位置を表す前記したマーカ30が表示される
よう設定が行われる。同様に、照準設定部170では、
疑似3次元画像上に敵未来戦車22を狙うための前記し
た照準40が表示されるよう、設定が行われる。The game space calculation section 100 is constituted by at least the object information storage section 104, the marker setting section 150, and the aim setting section 170. Here, the object information storage unit 104 stores object information that is position and direction information of a three-dimensional object that forms a virtual three-dimensional space, and other attribute information. In addition, the marker setting unit 150 is set so that the above-described marker 30 representing the position of the enemy future tank 22 that is the target is displayed on the pseudo three-dimensional image that is image-synthesized by the image synthesizing unit 200. Similarly, in the aiming setting unit 170,
The setting is performed so that the sight 40 for aiming at the enemy future tank 22 is displayed on the pseudo three-dimensional image.
【0036】画像合成部200では、仮想3次元空間に
おけるプレーヤ302の任意の視点位置、視点方向から
見える疑似3次元画像、即ち、図2においてCRT10
に映し出される疑似3次元画像が画像合成される。この
ため、画像合成部200は、3次元画像情報記憶部20
4及び画像演算部202を含んで構成される。In the image synthesizing unit 200, a pseudo three-dimensional image that can be seen from the arbitrary viewpoint position and direction of the player 302 in the virtual three-dimensional space, that is, the CRT 10 in FIG.
The pseudo three-dimensional image shown in FIG. For this reason, the image composition unit 200 uses the three-dimensional image information storage unit 20.
4 and the image calculation unit 202.
【0037】3次元画像情報記憶部204には、3次元
オブジェクトの3次元画像が記憶されている。ここで、
3次元オブジェクトとは、図4に示す未来戦車20、敵
未来戦車22などの移動体、図3に示す壁62、第1、
第2、第3の台地64、76、78、障害物80、82
などの地形等、仮想3次元空間に設定されたゲーム空間
を形成する全ての物体をいう。この3次元オブジェクト
は、図4に示すように、ポリゴン90〜95等の集合と
して表現され、このポリゴンの各頂点座標等の情報が3
次元画像情報として3次元画像情報記憶部204に記憶
されている。The three-dimensional image information storage unit 204 stores a three-dimensional image of a three-dimensional object. here,
The three-dimensional object is a moving body such as the future tank 20 or the enemy future tank 22 shown in FIG. 4, the wall 62 shown in FIG.
Second and third plateaus 64, 76, 78, obstacles 80, 82
It refers to all objects that form the game space set in the virtual three-dimensional space, such as topography. As shown in FIG. 4, this three-dimensional object is expressed as a set of polygons 90 to 95, etc., and information such as the coordinates of each vertex of this polygon is 3
It is stored in the three-dimensional image information storage unit 204 as three-dimensional image information.
【0038】図1に示す3次元ゲーム装置では、まず、
操作部140からの操作信号、及びあらかじめ設定され
たゲームプログラムを基に、ゲーム空間演算部100に
おいて、所定のゲーム空間の設定が行われる。即ち、ゲ
ーム空間演算部100において、この操作信号及びゲー
ムプログラムにしたがってゲーム空間を構成する全ての
3次元オブジェクトの位置、あるいは位置と方向が決定
され、オブジェクト情報としてオブジェクト情報記憶部
104に記憶される。次に、画像合成部200におい
て、このオブジェクト情報により指定された位置に指定
された方向で、仮想3次元空間内に3次元画像情報記憶
部204に記憶される3次元画像情報を配置する。画像
演算部202では、この配置された3次元画像情報より
プレーヤの視点位置、視点方向から見える疑似3次元画
像が画像合成され、CRT10により画像出力される。In the three-dimensional game device shown in FIG. 1, first,
A predetermined game space is set in the game space calculation unit 100 based on an operation signal from the operation unit 140 and a preset game program. That is, the game space calculation unit 100 determines the positions, or positions and directions, of all three-dimensional objects forming the game space in accordance with the operation signal and the game program, and stores them as object information in the object information storage unit 104. . Next, the image composition unit 200 arranges the three-dimensional image information stored in the three-dimensional image information storage unit 204 in the virtual three-dimensional space in the direction specified at the position specified by the object information. In the image calculation unit 202, a pseudo three-dimensional image viewed from the viewpoint position and the viewpoint direction of the player is image-synthesized from the arranged three-dimensional image information, and the CRT 10 outputs the image.
【0039】そして、図1に示す3次元ゲーム装置で
は、更に、マーカ設定部150及び照準設定部170に
より、マーカ30及び照準40で構成される照準システ
ムが設定されることになる。これにより、プレーヤ30
2は、疑似3次元画像に表示されたマーカ30及び照準
40を見ながら標的に対する攻撃を行うことが可能にな
る。Then, in the three-dimensional game apparatus shown in FIG. 1, the marker setting section 150 and the aim setting section 170 further set the aiming system including the marker 30 and the aiming 40. As a result, the player 30
2 can attack the target while looking at the marker 30 and the aim 40 displayed on the pseudo three-dimensional image.
【0040】図9には、この3次元ゲーム装置の実施例
を更に詳細に記載したブロック図が示される。FIG. 9 is a block diagram showing the embodiment of the three-dimensional game apparatus in more detail.
【0041】図9に詳細に示した実施例では、ゲーム空
間演算部100が、更に中央処理部102、地形情報記
憶部106、オブジェクト情報変更部108を含んで構
成される。これにより地形情報が反映されたゲーム空間
を形成することができる。ここで、中央処理部102で
は、3次元ゲーム装置全体の制御が行われる。また、中
央処理部102内に設けられた記憶部には、所定のゲー
ムプログラムが記憶されている。また、地形情報記憶部
106には、前述した3次元の地形で形成されたゲーム
フィールド60の地形情報が、例えば高さデータとして
記憶されている。また、オブジェクト情報変更部108
では、オブジェクト情報記憶部104に記憶されたオブ
ジェクト情報が、前記地形情報記憶部106に記憶され
た地形情報を基に随時変更される演算が行われる。In the embodiment shown in detail in FIG. 9, the game space computing section 100 is further configured to include a central processing section 102, a terrain information storage section 106, and an object information changing section 108. This makes it possible to form a game space in which the terrain information is reflected. Here, the central processing unit 102 controls the entire three-dimensional game device. Further, a predetermined game program is stored in the storage unit provided in the central processing unit 102. Further, the terrain information storage unit 106 stores the terrain information of the game field 60 formed by the above-described three-dimensional terrain, for example, as height data. Also, the object information changing unit 108
Then, an operation is performed in which the object information stored in the object information storage unit 104 is changed at any time based on the terrain information stored in the terrain information storage unit 106.
【0042】また、図9に詳細に示した3次元ゲーム装
置では、画像合成部200は、更にフレーム画像形成部
180を含んで構成され、また、画像演算部202は、
画像供給部212及び画像形成部240を含んで構成さ
れる。In the three-dimensional game device shown in detail in FIG. 9, the image synthesizing section 200 further includes a frame image forming section 180, and the image calculation section 202 includes
The image supply unit 212 and the image forming unit 240 are included.
【0043】フレーム画像形成部180は、マーカ設定
部150及び照準設定部170により設定されたマーカ
30及び照準40の画像等を2次元フレーム画像として
形成するものである。The frame image forming section 180 forms an image of the marker 30 and the aim 40 set by the marker setting section 150 and the aim setting section 170 as a two-dimensional frame image.
【0044】画像供給部212は、画像合成部200の
全体の制御を行う処理部214、並びに、ポリゴンの頂
点座標等の画像情報に対する3次元演算処理を行う座標
変換部216、クリッピング処理部218、透視変換部
220、ソーティング処理部222を含んで構成され
る。The image supply unit 212 includes a processing unit 214 that controls the entire image synthesizing unit 200, a coordinate conversion unit 216 that performs a three-dimensional calculation process on image information such as polygon vertex coordinates, and a clipping processing unit 218. The perspective conversion unit 220 and the sorting processing unit 222 are included.
【0045】画像形成部240では、画像供給部212
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
画像情報から、ポリゴン内の全てのドットにおける画像
情報が演算され、これにより疑似3次元画像が画像合成
される。また、画像形成部240では、更に、前記した
2次元フレーム画像形成部180により形成された2次
元フレーム画像がこの疑似3次元画像に画像合成され、
これによりマーカ30及び照準40が表示された疑似3
次元画像がCRT10に画像出力されることになる。In the image forming section 240, the image supply section 212
The image information of all the dots in the polygon is calculated from the image information such as the vertex coordinates of the polygon which has been subjected to the three-dimensional calculation processing in (3), and thereby the pseudo three-dimensional image is image-synthesized. Further, in the image forming unit 240, the two-dimensional frame image formed by the above-mentioned two-dimensional frame image forming unit 180 is further image-synthesized into this pseudo three-dimensional image,
As a result, the pseudo 3 in which the marker 30 and the sight 40 are displayed
The three-dimensional image is output to the CRT 10.
【0046】次に、本3次元ゲーム装置全体の動作につ
いて説明する。Next, the operation of the entire 3D game apparatus will be described.
【0047】まず、ゲームスタートと同時に、中央処理
部102は、ゲームプログラムにしたがって、仮想3次
元空間に配置される全ての3次元オブジェクトの位置及
び方向情報であるオブジェクト情報を、オブジェクト情
報記憶部104に記憶させる。但し、オブジェクト情報
記憶部104の一部を不揮発性メモリとして、あらかじ
めオブジェクト情報の初期値を記憶させておけばこのよ
うな動作は必要ない。First, at the same time as the game starts, the central processing unit 102 stores the object information, which is the position and direction information of all three-dimensional objects arranged in the virtual three-dimensional space, according to the game program, in the object information storage unit 104. To memorize. However, if a part of the object information storage unit 104 is a non-volatile memory and the initial value of the object information is stored in advance, such an operation is not necessary.
【0048】このオブジェクト情報記憶部104に記憶
されるオブジェクト情報は、例えば、図6に示すフォー
マットで記憶される。同図において、インデックス(0
〜n)は、各3次元オブジェクトを表す通し番号であ
り、例えば、インデックス0は未来戦車20を、インデ
ックス1は敵未来戦車22を、インデックス2は壁62
を、インデックス3は障害物80を構成する3次元オブ
ジェクトを表す通し番号である。これにより、例えば、
未来戦車20の仮想3次元空間における位置情報及び方
向(傾き)情報は、(X0 、Y0 、Z0 )及び(θ0 、
φ0 、ρ0 )に設定される。この結果、未来戦車20の
配置される位置及び方向が決定されることになる。同様
にして、敵未来戦車22、障害物80等の3次元オブジ
ェクトの位置及び方向情報も設定され、これにより仮想
3次元空間上のゲーム空間を形成する全ての3次元オブ
ジェクトの位置及び方向情報が決定されることになる。The object information stored in the object information storage unit 104 is stored in the format shown in FIG. 6, for example. In the figure, the index (0
N are serial numbers representing each three-dimensional object. For example, index 0 is a future tank 20, index 1 is an enemy future tank 22, index 2 is a wall 62.
The index 3 is a serial number representing a three-dimensional object forming the obstacle 80. This gives, for example,
The position information and the direction (tilt) information of the future tank 20 in the virtual three-dimensional space are (X0, Y0, Z0) and (θ0,
φ0, ρ0). As a result, the position and direction in which the future tank 20 is arranged are determined. Similarly, the position and direction information of the three-dimensional objects such as the enemy future tank 22 and the obstacle 80 are also set, whereby the position and direction information of all the three-dimensional objects forming the game space in the virtual three-dimensional space are obtained. It will be decided.
【0049】なお、未来戦車20のように大きな3次元
オブジェクトの場合、これを例えば、操縦席、左側駆動
部、右側駆動部、砲身等のパーツに分割して、これらの
パーツの1つ1つを3次元オブジェクトと考え、これに
前記インデックスを割り当てるようにしてもよい。この
ようにすれば、これらのパーツ、例えば左側駆動部、右
側駆動部、砲身等を独自に動かすことができ、よりリア
リティ溢れる動きをする未来戦車20を描くことができ
る。In the case of a large three-dimensional object such as the future tank 20, this is divided into parts such as the cockpit, the left driving part, the right driving part, and the barrel, and each of these parts is divided into parts. May be considered as a three-dimensional object, and the index may be assigned to this. In this way, these parts, for example, the left drive unit, the right drive unit, the barrel, etc. can be independently moved, and the future tank 20 can be drawn with more realistic movement.
【0050】地形情報記憶部106には、図3に示すゲ
ームフィールド60の地形情報が、例えば高さ情報とし
て記憶されている。オブジェクト情報変更部108は、
この地形情報を読みだし、これにより、オブジェクト情
報記憶部104に記憶されている、3次元オブジェクト
の位置及び方向情報を変更することができる。即ち、例
えば前記した未来戦車20の位置及び方向情報(X0 、
Y0 、Z0 、θ0 、φ0 、ρ0 )の値を変更して、未来
戦車20の傾き等を変更する。これにより、地形情報を
反映したゲーム空間を形成できる。The terrain information storage unit 106 stores the terrain information of the game field 60 shown in FIG. 3 as height information, for example. The object information changing unit 108
By reading this topographical information, it is possible to change the position and direction information of the three-dimensional object stored in the object information storage unit 104. That is, for example, the position and direction information (X0,
The values of Y0, Z0, θ0, φ0, ρ0) are changed to change the inclination and the like of the future tank 20. This makes it possible to form a game space that reflects the terrain information.
【0051】次に、マーカ設定部150及び照準設定部
170において、マーカ30及び照準40の表示の設定
が行われる。即ち、マーカ30及び照準40を、どの様
な形態でどの位置に表示するのかが設定される。そし
て、これらマーカ30及び照準40の設定情報は、図9
に示すように、フレーム画像形成部180に入力され
る。フレーム画像形成部180は、この設定情報等に基
づいて2次元フレーム画像を形成する。形成された2次
元フレーム画像は画像形成部240にて疑似3次元画像
上に重ね合わされ、これによりマーカ30及び照準40
が疑似3次元画像上に表示されることになる。なお、こ
れらのマーカ30及び照準40の設定の詳細については
後述する。Next, the marker setting unit 150 and the aiming setting unit 170 set the display of the marker 30 and the aiming 40. That is, the marker 30 and the aim 40 are set in what form and at which position. The setting information of the marker 30 and the sight 40 is shown in FIG.
As shown in, the image is input to the frame image forming unit 180. The frame image forming unit 180 forms a two-dimensional frame image based on this setting information and the like. The formed two-dimensional frame image is superimposed on the pseudo three-dimensional image by the image forming unit 240, whereby the marker 30 and the sight 40 are formed.
Will be displayed on the pseudo three-dimensional image. The details of the setting of the marker 30 and the sight 40 will be described later.
【0052】次に、画像合成部200の動作について説
明する。Next, the operation of the image synthesizing section 200 will be described.
【0053】まず、処理部214により、オブジェクト
情報記憶部104から前記したインデックスをアドレス
として3次元オブジェクトの位置及び方向情報が読み出
される。同様にして、処理部214により、3次元画像
情報記憶部204から前記インデックスをアドレスとし
て3次元オブジェクトの3次元画像情報が読み出され
る。例えば、インデックスが0である場合は、未来戦車
20の位置及び方向情報(X0 、Y0 、Z0 、θ0 、φ
0 、ρ0 )がオブジェクト情報記憶部104から読み出
され、未来戦車20をポリゴンの集合で表した3次元画
像情報が3次元画像情報記憶部204から読み出され
る。First, the processing unit 214 reads the position and direction information of the three-dimensional object from the object information storage unit 104 using the index as an address. Similarly, the processing unit 214 reads the three-dimensional image information of the three-dimensional object from the three-dimensional image information storage unit 204 using the index as an address. For example, when the index is 0, the position and direction information of the future tank 20 (X0, Y0, Z0, θ0, φ)
0, ρ 0) is read from the object information storage unit 104, and the three-dimensional image information representing the future tank 20 as a set of polygons is read from the three-dimensional image information storage unit 204.
【0054】処理部214は、このようにインデックス
を順次読み出し、これらの情報を図7に示すようなデー
タフォーマットに変換する。The processing unit 214 sequentially reads the indexes in this way and converts these information into a data format as shown in FIG.
【0055】図7(a)には、このデータフォーマット
の全体図が示されている。同図に示すように、処理され
るデータは、フレームデータを先頭に、このフレーム内
に表示される全ての3次元オブジェクトのオブジェクト
データが連なるようにして構成されている。そして、こ
のオブジェクトデータの後には、この3次元オブジェク
トを構成するポリゴンのポリゴンデータが更に連なるよ
うに構成されている。FIG. 7A shows an overall view of this data format. As shown in the figure, the data to be processed is configured such that the frame data is at the head and the object data of all three-dimensional objects displayed in this frame are continuous. Then, after this object data, polygon data of polygons forming the three-dimensional object is further arranged.
【0056】ここで、フレームデータとは、フレームご
とに変化するパラメータにより形成されるデータをい
い、1フレーム内の全ての3次元オブジェクトに共通な
データであるプレーヤの視点位置・視点方向・視野角情
報、モニタの角度・大きさ情報、光源の情報等のデータ
より構成される。これらのデータは1フレームごとに設
定され、例えば表示画面上にウィンドウ等を形成した場
合は、ウィンドウごとに異なるフレームデータが設定さ
れる。これにより表示画面上に例えばバックミラーや、
未来戦車20を上から見た画面等を形成することができ
る。Here, the frame data refers to data formed by parameters that change for each frame, and is common to all three-dimensional objects in one frame. The viewpoint position, viewpoint direction, and viewing angle of the player. It is composed of data such as information, monitor angle / size information, and light source information. These data are set for each frame. For example, when a window or the like is formed on the display screen, different frame data is set for each window. By this, on the display screen, for example, a rearview mirror,
It is possible to form a screen or the like of the future tank 20 viewed from above.
【0057】また、オブジェクトデータとは、3次元オ
ブジェクトごとに変化するパラメータにより形成される
データをいい、3次元オブジェクト単位での位置情報、
方向情報等のデータより構成される。これは、前述のオ
ブジェクト情報とほぼ同じ内容のデータである。The object data refers to data formed by parameters that change for each three-dimensional object, and position information in units of three-dimensional objects,
It is composed of data such as direction information. This is data having almost the same content as the above-mentioned object information.
【0058】また、ポリゴンデータとは、ポリゴンの画
像情報等により形成されるデータをいい、図7(b)に
示すようにヘッダ、頂点座標X0 、Y0 、Z0 〜X3 、
Y3、Z3 、等、その他の付属データにより構成され
る。Further, the polygon data means data formed by image information of polygons and the like, and as shown in FIG. 7B, a header, vertex coordinates X0, Y0, Z0 to X3,
It is composed of other attached data such as Y3 and Z3.
【0059】座標演算部216は、以上のフォーマット
のデータを読み出し、この各頂点座標等に対し各種の演
算処理を行っている。以下、この演算処理を図8を用い
て説明する。The coordinate calculation unit 216 reads out the data in the above formats and performs various calculation processes on the coordinates of each vertex. The calculation process will be described below with reference to FIG.
【0060】例えば未来戦車ゲームを例にとれば、図8
に示すように、未来戦車、敵未来戦車、ビル、障害物等
を表す3次元オブジェクト300、332、334が、
ワールド座標系(XW 、YW 、ZW )で表現される仮想
3次元空間上に配置される。その後、これらの3次元オ
ブジェクトを表す画像情報は、プレーヤ302の視点を
基準とした視点座標系(Xv、Yv、Zv)へと座標変
換される。Taking the future tank game as an example, FIG.
As shown in, three-dimensional objects 300, 332, and 334 representing future tanks, enemy future tanks, buildings, obstacles,
It is arranged in a virtual three-dimensional space represented by the world coordinate system (XW, YW, ZW). After that, the image information representing these three-dimensional objects is coordinate-converted into a viewpoint coordinate system (Xv, Yv, Zv) with the viewpoint of the player 302 as a reference.
【0061】次に、クリッピング処理部218にて、い
わゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理が行われ
る。ここで、クリッピング処理とはプレーヤ302の視
野外(又は3次元空間上で開かれたウィンドウの視野
外)にある画像情報、即ち前方・後方・右側・下方・左
側・上方のクリッピング面340、342、344、3
46、348、350により囲まれ領域(以下表示領域
2とする)の外にある画像情報を除去する画像処理をい
う。つまり、本装置によりその後の処理に必要とされる
画像情報は、プレーヤ302の視野内にある画像情報の
みである。従って、クリッピング処理によりこれ以外の
情報をあらかじめ除去すれば、その後の処理の負担を大
幅に減らすことができることとなる。Next, the clipping processing unit 218 performs image processing called so-called clipping processing. Here, the clipping processing is image information outside the field of view of the player 302 (or outside the field of view of the window opened in the three-dimensional space), that is, the front / rear / right / down / left / up clipping planes 340 and 342. 344, 3
This is image processing for removing image information outside an area (hereinafter referred to as display area 2) surrounded by 46, 348, and 350. That is, the image information required by the present apparatus for the subsequent processing is only the image information within the visual field of the player 302. Therefore, if the other information is removed in advance by the clipping process, the load of the subsequent process can be significantly reduced.
【0062】次に、透視変換部220にて、表示領域2
内にある物体に対してのみ、スクリーン306の座標系
(XS 、YS )への透視変換が行われ、次段のソーティ
ング処理部222へとデータが出力される。Next, in the perspective conversion unit 220, the display area 2
Only the object inside is subjected to perspective transformation into the coordinate system (XS, YS) of the screen 306, and the data is output to the sorting processing unit 222 at the next stage.
【0063】ソーティング処理部222では、次段の画
像形成部240における処理の順序が決定され、その順
序にしたがってポリゴンの画像データが出力される。In the sorting processing section 222, the order of processing in the image forming section 240 in the next stage is determined, and the image data of the polygon is output according to the order.
【0064】画像形成部240では、画像供給部212
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。この場合の演算手法としては、ポリゴンの頂
点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査
線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアに
より形成されるラインを所定の色データ等に対応させる
という手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全て
のドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじ
めROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出
し、貼り付けるという手法を用いてもよい。In the image forming section 240, the image supply section 212
The image information of all the dots in the polygon is calculated from the data such as the vertex coordinates of the polygon which has been subjected to the three-dimensional calculation processing in (3). As a calculation method in this case, the contour line of the polygon is obtained from the vertex coordinates of the polygon, the contour point pair which is the intersection of this contour line and the scanning line is obtained, and the line formed by this contour point pair is given a predetermined color. You may use the method of making it correspond to data etc. In addition, the image information of all the dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and the texture coordinates given to each vertex of the polygon are used as an address, which is read and pasted. May be.
【0065】最後に、これらの画像形成部340で形成
された疑似3次元画像はCRT10から画像出力され
る。 3.マーカの設定及び照準の設定 次に、ゲーム空間演算部100で行われるマーカ30及
び照準40の設定について詳細に説明する。 (1)マーカの設定 まず、図10に示す実施例の3次元ゲーム装置により行
われるマーカ30の設定について詳細に説明する。Finally, the pseudo three-dimensional image formed by the image forming section 340 is output from the CRT 10. 3. Setting of Marker and Setting of Aim Next, the setting of the marker 30 and the aim 40 performed by the game space calculation unit 100 will be described in detail. (1) Marker Setting First, the setting of the marker 30 performed by the three-dimensional game device of the embodiment shown in FIG. 10 will be described in detail.
【0066】図10に示すように、この3次元ゲーム装
置の中央処理部102は、表示領域判定部110を含ん
で構成されている。この表示領域判定部110では、標
的、例えば敵未来戦車22が前記の図8に示す表示領域
2内に存在するか否かの判定が行われる。As shown in FIG. 10, the central processing unit 102 of this three-dimensional game apparatus includes a display area determination unit 110. The display area determination unit 110 determines whether or not the target, for example, the enemy future tank 22 is present in the display area 2 shown in FIG.
【0067】また、同図に示すように、マーカ設定部1
50は、マーカ表示判定部152、マーカ位置設定部1
54を含んで構成されている。このマーカ表示判定部1
52では、前記の表示領域判定部110の判定結果にし
たがって、マーカ30を疑似3次元画像上に表示するか
否かの判定が行われる。また、マーカ位置設定部154
では、マーカ表示判定部152により、表示すると判定
されたマーカ30の表示位置の演算が行なわれる。As shown in the figure, the marker setting unit 1
50 is a marker display determination unit 152 and a marker position setting unit 1
54 is included. This marker display determination unit 1
At 52, according to the determination result of the display area determination unit 110, it is determined whether or not the marker 30 is displayed on the pseudo three-dimensional image. In addition, the marker position setting unit 154
Then, the marker display determination unit 152 calculates the display position of the marker 30 determined to be displayed.
【0068】次に、図10に示す3次元ゲーム装置の動
作について説明する。Next, the operation of the three-dimensional game device shown in FIG. 10 will be described.
【0069】まず、中央処理部102により、オブジェ
クト情報記憶部104から敵未来戦車22のオブジェク
ト情報のうち少なくとも位置情報が読み出される。次
に、表示領域判定部110では、この位置情報を基に、
この敵未来戦車22が表示領域2内に存在するか否かの
判定が行われる。即ち、表示領域2を構成するクリッピ
ング面340〜350の平面方程式に、敵未来戦車22
の位置情報V1 (X1 、Y1 、Z1 )が代入され、これ
により全てのクリッピング面に対して表示領域内にある
と判断された場合は、敵未来戦車22は表示領域2内に
あると判定される。具体的には、例えばクリッピング面
340の平面方程式をh(V)=aX+bY+cZ+d
とした場合に、 h(V1 )=aX1 +bY1 +cZ1 +d の演算が行われ、h(Vn )≦0となった場合はVn は
クリッピング面340の表示領域2にあると判断され、
h(Vn )>0となった場合はVn は表示領域2の外に
あると判断される。そして、この演算は全てのクリッピ
ング面340〜350に対して行われる。但し、例えば
クリッピング面340、342についてはこれを省略し
ても構わない。First, the central processing unit 102 reads at least the position information from the object information storage unit 104 out of the object information of the enemy future tank 22. Next, in the display area determination unit 110, based on this position information,
It is determined whether or not this enemy future tank 22 exists in the display area 2. In other words, the plane equations of the clipping planes 340 to 350 that form the display area 2 are added to the enemy future tank 22.
If the position information V1 (X1, Y1, Z1) is assigned and it is determined that all the clipping planes are within the display area, the enemy future tank 22 is determined to be within the display area 2. It Specifically, for example, the plane equation of the clipping plane 340 is expressed by h (V) = aX + bY + cZ + d
When h (V1) = aX1 + bY1 + cZ1 + d is calculated, and when h (Vn) ≦ 0, Vn is judged to be in the display area 2 of the clipping plane 340,
When h (Vn)> 0, Vn is judged to be outside the display area 2. Then, this calculation is performed on all the clipping planes 340 to 350. However, for example, the clipping planes 340 and 342 may be omitted.
【0070】敵未来戦車22が表示領域2内にあると判
定されると、マーカ表示判定部152において、マーカ
30を疑似3次元画像上に表示することが決定され、ま
た表示するマーカ30の形態についても決定される。そ
して、敵未来戦車22の位置情報、マーカ30の形態に
関する情報、及びその他の必要な情報がマーカ位置設定
部154に出力される。When it is determined that the enemy future tank 22 is in the display area 2, the marker display determination unit 152 determines to display the marker 30 on the pseudo three-dimensional image, and the form of the marker 30 to be displayed. Is also determined. Then, the position information of the enemy future tank 22, the information regarding the form of the marker 30, and other necessary information are output to the marker position setting unit 154.
【0071】次に、マーカ位置設定部154では、敵未
来戦車22の位置情報と、スクリーン306の位置情報
と、プレーヤ302の視点位置情報とから、疑似3次元
画像上のマーカ30の設定位置が決定される。具体的に
は、図11(a)に示すように、マーカ30の設定位置
は、プレーヤ302の視点位置Aと敵未来戦車22の位
置Bとを結ぶ線と、スクリーン306とのほぼ交点位置
Cに設定される。この位置に設定することで、プレーヤ
302の視点位置、視点方向が変化しても、疑似3次元
画像上に表示されるマーカ30を、常時、敵未来戦車2
2の位置に張り付けておくことが可能となる。Next, the marker position setting unit 154 determines the set position of the marker 30 on the pseudo three-dimensional image from the position information of the enemy future tank 22, the position information of the screen 306, and the viewpoint position information of the player 302. It is determined. Specifically, as shown in FIG. 11A, the marker 30 is set at a position C which is substantially the intersection point between the line connecting the viewpoint position A of the player 302 and the position B of the enemy future tank 22 and the screen 306. Is set to. By setting this position, even if the viewpoint position and the viewpoint direction of the player 302 change, the marker 30 displayed on the pseudo three-dimensional image is always kept in the enemy future tank 2
It is possible to stick it to position 2.
【0072】以上のようにして設定されたマーカ30の
設定情報、即ちマーカ30の形態情報及び位置情報は、
フレーム画像形成部180に出力される。そして、2次
元フレーム画像が形成され、疑似3次元画像に重ね合わ
せることでマーカ30の表示が行われる。The setting information of the marker 30, which is set as described above, that is, the form information and the position information of the marker 30, are
It is output to the frame image forming unit 180. Then, a two-dimensional frame image is formed, and the marker 30 is displayed by superimposing it on the pseudo three-dimensional image.
【0073】図12(A)には、このようにしてマーカ
30の表示が行われた疑似3次元画像の一例が示され
る。同図は、自機の未来戦車20が、敵未来戦車22を
壁62の付近に追いつめている場面である。敵未来戦車
22は、シールド表示部54に示されるようにシールド
量がほとんど残っていないので、なんとか攻撃を避けよ
うと逃げ出している。この場合でも敵未来戦車22には
マーカ30が張り付いているためプレーヤは簡単に敵を
とらえることができる。図12(B)には、その後、敵
未来戦車22に逃げられてしまった場合の場面が示され
る。この場合、敵未来戦車22は、もはや表示領域2内
に存在しないため、マーカ30は表示されない。FIG. 12A shows an example of a pseudo three-dimensional image on which the marker 30 is displayed in this way. In the figure, the future tank 20 of the player's own machine is catching the enemy future tank 22 near the wall 62. The enemy future tank 22 has escaped in order to avoid the attack because the shield amount is almost left as shown in the shield display portion 54. Even in this case, since the marker 30 is attached to the enemy future tank 22, the player can easily catch the enemy. FIG. 12B shows a scene when the enemy future tank 22 has subsequently escaped. In this case, the enemy future tank 22 is no longer in the display area 2, so the marker 30 is not displayed.
【0074】図13(A)、(B)には、本実施例によ
るマーカ設定の有効性が表れる最も特徴的な場面が示さ
れている。同図(A)では、敵未来戦車22は、未来戦
車20からの攻撃を回避すべく、障害物82の後ろに逃
げようとしている。この場合、敵未来戦車22は表示領
域2内に存在するためマーカ30は、敵未来戦車22に
張り付いている。13 (A) and 13 (B) show the most characteristic scenes showing the effectiveness of the marker setting according to this embodiment. In the same figure (A), the enemy future tank 22 is trying to escape behind the obstacle 82 in order to avoid the attack from the future tank 20. In this case, since the enemy future tank 22 exists in the display area 2, the marker 30 is attached to the enemy future tank 22.
【0075】同図(B)には、その後、敵未来戦車22
に障害物82の後ろに逃げられてしまった場合の場面が
示される。そして、このように敵未来戦車22に対する
視界が障害物82により遮られている場合でも、同図
(B)に示すようにマーカ30は、敵未来戦車22の位
置に対応する位置に表示されている。このように本実施
例の構成によるマーカ設定によれば、標的に対する視界
が遮られても、マーカ30は常に標的の位置に対応する
位置に表示されることになる。従って、プレーヤは、敵
に逃げられた後も敵の位置を把握でき、敵を容易に追跡
できることになる。また、本実施例では、障害物82は
ミサイルにより破壊可能なように構成されているため、
プレーヤはミサイルにより障害物82を破壊し、そして
敵が見える位置になった後に、再度、敵に対する攻撃を
仕掛けることもできる。In the same figure (B), after that, the enemy future tank 22
A scene in which the vehicle has been escaped behind the obstacle 82 is shown in FIG. Even when the view of the enemy future tank 22 is blocked by the obstacle 82, the marker 30 is displayed at a position corresponding to the position of the enemy future tank 22 as shown in FIG. There is. As described above, according to the marker setting according to the configuration of the present embodiment, the marker 30 is always displayed at the position corresponding to the position of the target even if the view of the target is blocked. Therefore, the player can grasp the position of the enemy even after the enemy escapes, and can easily track the enemy. Further, in this embodiment, the obstacle 82 is configured to be destructible by the missile,
The player can destroy the obstacle 82 with the missile, and can mount an attack on the enemy again after the enemy can see the obstacle 82.
【0076】さて、このように敵に逃げられた場合に敵
を見つけ出すもう1つの方法としては、図13に示す敵
位置検出レーダ50により追跡を行うことも考えられ
る。しかし、この敵位置検出レーダ50では、敵との大
まかな距離及び方向しか把握することができない。従っ
て、このマーカ30のように、敵が障害物82の後ろに
いるか否かまでを把握することは困難である。また、こ
のような敵位置検出レーダ50では、このレーダを確認
するために、一旦、照準40から視線を移動しなければ
ならない。そして、視線を移動した後、自機位置51と
敵位置52との関係を、レーダを見て把握しなければな
らない。しかし、このように敵を追いつめている状態で
は、通常、プレーヤにはこのようにレーダに視線を移し
て、更に自機位置51と敵位置52の関係を把握すると
いうような余裕がないのが普通である。従って、このよ
うな場合には、敵位置レーダ50は、役に立たないこと
になる。Now, as another method for finding an enemy when the enemy escapes in this way, it is conceivable that the enemy position detecting radar 50 shown in FIG. 13 is used for tracking. However, the enemy position detecting radar 50 can only grasp the approximate distance and direction to the enemy. Therefore, like the marker 30, it is difficult to know whether or not the enemy is behind the obstacle 82. Further, in such an enemy position detecting radar 50, in order to confirm this radar, it is necessary to move the line of sight from the sight 40 once. Then, after moving the line of sight, the relationship between the own-vehicle position 51 and the enemy position 52 must be grasped by looking at the radar. However, in such a state of catching the enemy, normally, the player has no room to shift the line of sight to the radar in this way and further grasp the relationship between the own-machine position 51 and the enemy position 52. It is normal. Therefore, in such a case, the enemy position radar 50 is useless.
【0077】これに対して、図13(B)に示すマーカ
30では、まず、敵位置を把握するのには画面上にある
マーカ30を探し出すだけでよいので、敵位置の把握が
非常に容易である。また、敵の大まかな位置及び方向の
みならず、敵が障害82に隠れているということも認識
できる。更に、通常、このように敵を追いつめいている
場面では、自機の照準40と敵未来戦車22は、ほぼ同
じ位置にあるのが普通である。そして、本実施例によれ
ばマーカ30は敵未来戦車22に張り付いている。従っ
て、プレーヤは、自機の照準40、敵未来戦車22、マ
ーカ30を同じ視線上で同時に見ることができる。この
結果、前記の敵位置レーダ50を用いた場合のように視
線を移す必要もない。以上より、本実施例による照準シ
ステムは、非常に優れたものであり、このような3次元
ゲーム空間での照準システムとして最適なものであるこ
とが理解される。On the other hand, with the marker 30 shown in FIG. 13 (B), first of all, in order to grasp the enemy position, it is only necessary to find out the marker 30 on the screen, so it is very easy to grasp the enemy position. Is. Further, it is possible to recognize not only the rough position and direction of the enemy but also that the enemy is hidden by the obstacle 82. Further, normally, in such a scene where the enemy is chased, the sight 40 of the player's aircraft and the enemy future tank 22 are usually at substantially the same position. Then, according to this embodiment, the marker 30 is attached to the enemy future tank 22. Therefore, the player can simultaneously see the sight 40 of the own aircraft, the enemy future tank 22, and the marker 30 on the same line of sight. As a result, it is not necessary to shift the line of sight as in the case where the enemy position radar 50 is used. From the above, it is understood that the aiming system according to the present embodiment is extremely excellent and is the most suitable as the aiming system in such a three-dimensional game space.
【0078】図14(A)、(B)は、自機の視界が、
霧24により遮られた場面が示されている。このように
視界が霧24に遮られた場合でも、本実施例の構成によ
れば、同図に示すようにマーカ30は常に敵に張り付い
ている。そして、同図(B)には、敵未来戦車22が霧
24の中から出て来る場面が示されている。プレーヤ
は、同図(A)に示すように敵が見えない状態でもマー
カ30が張り付いているため、同図(B)に示すように
敵未来戦車22が突然出てきても、あわてずに敵に照準
40を合わせることが可能となる。In FIGS. 14A and 14B, the view of the own machine is
A scene blocked by fog 24 is shown. Even when the field of view is blocked by the fog 24 in this way, according to the configuration of the present embodiment, the marker 30 is always attached to the enemy as shown in FIG. Then, FIG. 3B shows a scene in which the enemy future tank 22 comes out of the fog 24. Since the marker 30 is stuck to the player even when the enemy cannot be seen as shown in FIG. 11A, even if the enemy future tank 22 suddenly comes out as shown in FIG. It is possible to set the aim 40 at the enemy.
【0079】図14(A)、(B)では、霧24で視界
が遮られる場合について示したが、例えば夜の暗闇、
雪、雨等により視界が遮られる場合も、同図に示すのと
同様に、マーカ30が常に敵に張り付いているため、プ
レーヤは容易に敵に照準40を合わせることが可能とな
る。14 (A) and 14 (B) show the case where the field of view is blocked by the fog 24, for example, in the darkness of night,
Even when the view is blocked by snow, rain, or the like, the marker 30 is always attached to the enemy as in the case shown in the figure, so that the player can easily aim the aim 40 at the enemy.
【0080】なお、図15には、このように、仮想3次
元空間上に霧、夜の暗闇等を表す場合の、実施例のブロ
ック図が示される。以下、これについて簡単に説明す
る。Incidentally, FIG. 15 shows a block diagram of an embodiment in the case of representing fog, night darkness, etc. in the virtual three-dimensional space as described above. This will be briefly described below.
【0081】図15に示す実施例は、図9に示す実施例
に対して、新たに視界状況設定部190、パレットナン
バー変更部192、カラーコード変更部194を含んだ
構成となっている。更に、図15には、画像形成部24
0内に内蔵されるカラーパレット部196も示されてい
る。The embodiment shown in FIG. 15 is different from the embodiment shown in FIG. 9 in that a visual field setting unit 190, a palette number changing unit 192, and a color code changing unit 194 are newly added. Further, in FIG.
The color pallet portion 196 built in 0 is also shown.
【0082】視界状況設定部190では、ゲームスター
トを行う毎に、ゲームが行われるゲームフィールドの視
界状況の設定が行われる。即ち、プレーヤのセレクトし
たゲーム面が霧の面であれば霧のゲームフィールドを、
夜の面であれば夜のゲームフィールドの設定が行われ
る。The visibility situation setting unit 190 sets the visibility situation of the game field in which the game is played each time the game is started. That is, if the game surface selected by the player is a foggy surface, the fog game field is changed to
If it is a night scene, the game field at night is set.
【0083】カラーパレット部196には、図16に示
すように、例えば8個(0〜7)のカラーパレットが内
蔵されている。そして、同図に示すように、パレットナ
ンバーは、この8個のカラーパレットのどれを選択する
かを指定するアドレスであり、カラーナンバーはカラー
パレットのどのカラーコードを選択するかを指定するア
ドレスである。カラーパレット部196は、これらのア
ドレスの指定により、例えばR,G、Bそれぞれ8ビッ
トのカラーコードを出力することができる。As shown in FIG. 16, the color palette unit 196 contains, for example, eight (0 to 7) color palettes. As shown in the figure, the palette number is an address that specifies which of the eight color palettes is selected, and the color number is an address that specifies which color code of the color palette is selected. is there. The color palette unit 196 can output an 8-bit color code for each of R, G, and B by designating these addresses.
【0084】パレットナンバー変更部192では、視界
状況設定部190からの視界状況設定データに応じて、
疑似3次元画像を構成するポリゴンに使用されるパレッ
トナンバが、ポリゴン毎に設定、変更される。具体的に
は、自機と処理を行うポリゴンとの距離に対応して、当
該ポリゴンに使用されるパレットナンバーが設定され
る。In the pallet number changing unit 192, according to the visibility situation setting data from the visibility situation setting unit 190,
The palette number used for the polygons forming the pseudo three-dimensional image is set and changed for each polygon. Specifically, the pallet number used for the polygon is set according to the distance between itself and the polygon to be processed.
【0085】カラーコード変更部194は、ゲームスタ
ート時に、視界状況設定部190からの視界状況設定デ
ータに対応して、各カラーパレットの中のカラーコード
を変更する。即ち、霧の視界状況が設定されたならば、
自機からの距離が遠くになるにつれて白色に近づくよう
にカラーパレットのカラーコードが変更される。The color code changing unit 194 changes the color code in each color palette in response to the visibility situation setting data from the visibility situation setting unit 190 at the start of the game. That is, if the visibility situation of the fog is set,
The color code of the color palette is changed so that it approaches white as the distance from the player increases.
【0086】次に、霧の視界状況を設定する場合を例に
とり本実施例の動作を簡単に説明する。Next, the operation of the present embodiment will be briefly described by taking the case of setting the field of view of fog as an example.
【0087】霧の視界状況を表すには、遠くにいけばい
くほど全てのポリゴンの色が白色に近づくように各ポリ
ゴンの色データを指定すればよい。即ち、あるポリゴン
の実際の色が、例えばRGBのカラーコードで(17
0、65、30)であったとする。すると、霧の視界状
況では、このポリゴンの色は、プレーヤから遠ざかれば
遠ざかるほど白色に近づく必要があり、一番遠くの位置
でRGBの全てが等しいコード、例えば(100、10
0、100)となることが望ましい。従って、本実施例
では、このような設定になるようにカラーコード変更部
194が、例えば図16に示すようにカラーパレット内
のカラーコードの値を変更している。同図に示されるよ
うに、カラーコード(170、65、30)の値が、だ
んだんと白色(100、100、100)に近づいてい
くことが理解される。同様に、他のカラーナンバーに対
応するカラーコードもこれと同じように変更される。そ
して、これらのカラーコードの変更は、ゲームスタート
時に、プレーヤがゲーム面を選び、視界状況の設定が変
更されるごとに行われることになる。In order to represent the field of view of the fog, the color data of each polygon should be specified so that the color of all polygons becomes closer to white as the distance increases. That is, the actual color of a polygon is, for example, an RGB color code (17
0, 65, 30). Then, in the field of view of fog, the color of this polygon needs to be closer to white as it gets farther from the player, and at the farthest position, a code in which all RGB are equal, for example, (100, 10).
0, 100) is desirable. Therefore, in this embodiment, the color code changing unit 194 changes the value of the color code in the color palette as shown in FIG. As shown in the figure, it is understood that the value of the color code (170, 65, 30) gradually approaches white (100, 100, 100). Similarly, color codes corresponding to other color numbers are changed in the same manner. Then, these color codes are changed every time the player selects a game surface and changes the setting of the visibility condition at the start of the game.
【0088】なお、図16において、カラーパレット0
は自機に対して最も近いポリゴンに使用されるカラーパ
レットであり、逆にカラーパレット7は一番遠いポリゴ
ンに使用されるカラーパレットである。そして、カラー
パレット2〜6はこれらの間の距離にあるポリゴンに使
用されるカラーパレットであり、それぞれ距離に応じて
あらかじめ対応づけられている。In FIG. 16, the color palette 0
Is a color palette used for the closest polygon to the player's own machine, and conversely, color palette 7 is a color palette used for the farthest polygon. The color palettes 2 to 6 are color palettes used for polygons located at a distance between them, and are associated with each other in advance according to the distance.
【0089】各ポリゴンが、どのパレットナンバーのカ
ラーパレットを使用するかは、パレットナンバー変更部
192により設定される。即ち、まずパレットナンバー
変更部192により自機と当該ポリゴンとの距離が演算
される。但し、この距離のデータは、画像供給部212
で行うソーティング処理において必要になるデータであ
り、本実施例ではこのデータを利用している。次に、そ
の距離に応じてどのパレットナンバーのカラーパレット
を用いるか、即ち、図16においてどのカラーパレット
を用いるかが決定される。決定されると、そのパレット
ナンバーと各ポリゴンにあらかじめ与えられているカラ
ーナンバーとにより、当該ポリゴン内の全てのドットに
使用されるカラーコードが指定され、そのカラーコード
に対応する色によりポリゴン内の全てのドットが塗りつ
ぶされることになる。The palette number changing section 192 sets which palette number each polygon uses for the color palette. That is, first, the pallet number changing unit 192 calculates the distance between itself and the polygon. However, the data of this distance is used as the image supply unit 212.
This data is used in the sorting process performed in step 1. This data is used in this embodiment. Next, it is determined which pallet number of the color pallet to use, that is, which color pallet to use in FIG. 16 according to the distance. Once decided, the palette number and the color number given in advance to each polygon specify the color code used for all the dots in the polygon, and the color corresponding to the color code specifies the color code in the polygon. All dots will be filled.
【0090】視界状況設定部190では、プレーヤのセ
レクトした面に対応して、カラーコード変更部194に
よりカラーパレット部196のカラーコードを変更し視
界状況の設定を行う。具体的に例を挙げれば、霧であれ
ば最も遠い位置のカラーパレットのコードを例えば(1
00、100、100)に設定し、夜であれば例えば
(0、0、0)に設定する。また、夕焼けであれば(2
00、50、30)として、赤色を少し強める。また、
海については、深い海は(0、0、50)として黒色に
近い青色として浅い海は(50、50、200)として
青色を強くする。また、例えば未来戦車ゲームを行う場
所が緑の惑星であれば、霧の要素に少し緑色を付加し、
砂嵐であれば黄色を少し付加する。In the visual field setting unit 190, the color code of the color palette unit 196 is changed by the color code changing unit 194 in accordance with the surface selected by the player to set the visual field. As a specific example, if it is fog, the code of the farthest color palette is set to (1
00, 100, 100), and at night, for example, (0, 0, 0). Also, if it is a sunset (2
00, 50, 30) to slightly enhance the red color. Also,
As for the sea, the deep sea makes blue close to black as (0, 0, 50), and the shallow sea makes blue as (50, 50, 200). Also, for example, if the place where the future tank game is played is a green planet, add a little green to the element of fog,
If it is a sandstorm, add a little yellow.
【0091】以上のようにして、図15に示す実施例に
より、種々の視界状況を設定することが可能となる。As described above, according to the embodiment shown in FIG. 15, various visual field conditions can be set.
【0092】なお、以上述べた実施例では、マーカ3
0、照準40の画像表示は、フレーム画像形成部180
において2次元フレーム画像を形成し、これを画像形成
部240で疑似3次元画像に重ね合わせることで表示し
ていた。しかし、この表示を、例えば図17に示す構成
の実施例により行うこともできる。図17に示す実施例
では、マーカ設定部150、照準設定部170の設定に
より、オブジェクト情報記憶部104の中に、マーカ3
0、照準40に対応する3次元オブジェクトのオブジェ
クト情報を生成することで、これらのマーカ30、照準
40の画像表示を行っている。この場合、マーカ30の
位置情報は、マーカ位置設定部154による演算によ
り、敵未来戦車22の位置に対応した疑似3次元画像上
の位置、即ち図11(a)のC点の位置に設定し、照準
40の位置情報は、スクリーン上のほぼ中央部に設定す
ることにより行う。このように設定することにより、例
えばマーカ30は、敵未来戦車22が表示領域2内にあ
る時は、透視変換部220による透視変換により前記の
図11(a)のC点の位置に表示されることになる。ま
た、逆に敵未来戦車22が表示領域2内にない場合は、
クリッピング処理部218によりクリップアウトされ、
表示されないこととなる。 (2)マーカの形状等の変更 図18には、標的の標的状態情報に基づいて、マーカ3
0の形状もしくは色彩又はこれらの結合を変更して表示
する場合の実施例のブロック図が示される。In the embodiment described above, the marker 3
The image display of 0 and the sight 40 is performed by the frame image forming unit 180.
In 2), a two-dimensional frame image is formed, and this is displayed by being superposed on the pseudo three-dimensional image by the image forming unit 240. However, this display can also be performed by the embodiment having the configuration shown in FIG. 17, for example. In the embodiment shown in FIG. 17, the marker setting unit 150 and the aiming setting unit 170 set the marker 3 in the object information storage unit 104.
By generating the object information of the three-dimensional object corresponding to 0 and the sight 40, the marker 30 and the sight 40 are displayed as an image. In this case, the position information of the marker 30 is set to the position on the pseudo three-dimensional image corresponding to the position of the enemy future tank 22 on the pseudo three-dimensional image, that is, the position of point C in FIG. 11A, by the calculation by the marker position setting unit 154. The position information of the sight 40 is set by setting it in the substantially central portion on the screen. By setting in this way, for example, the marker 30 is displayed at the position of the point C in FIG. 11A by the perspective conversion by the perspective conversion unit 220 when the enemy future tank 22 is in the display area 2. Will be. On the contrary, if the enemy future tank 22 is not in the display area 2,
Clipped out by the clipping processing unit 218,
It will not be displayed. (2) Modification of Marker Shape, etc. In FIG. 18, based on the target state information of the target, the marker 3
A block diagram of an embodiment in which the shape or color of 0 or a combination thereof is displayed is shown.
【0093】同図に示されるように、この実施例は、図
10に示す実施例に、新たにマーカ変更部156及び標
的状態情報演算部112が付加された構成となってい
る。As shown in the figure, this embodiment has a configuration in which a marker changing unit 156 and a target state information calculating unit 112 are newly added to the embodiment shown in FIG.
【0094】ここで標的状態情報演算部112は、例え
ば中央処理部102に内蔵され、標的状態情報を演算
し、これをマーカ変更部156に出力している。ここで
標的状態情報とは、例えば標的の攻撃に対する残りの耐
久力、標的がミサイルの追尾範囲内にあるか否か、標的
の所有するミサイルの残数、標的の向いている方向、標
的と自機との間の距離等の情報が考えられる。Here, the target state information calculation unit 112 is built in, for example, the central processing unit 102, calculates the target state information, and outputs it to the marker changing unit 156. Here, the target state information is, for example, the remaining durability against the attack of the target, whether the target is within the tracking range of the missile, the remaining number of missiles owned by the target, the direction in which the target is facing, the target and the target Information such as the distance to the aircraft can be considered.
【0095】マーカ変更部156は、これらの標的状態
情報に従って、マーカ30の形状もしくは色彩又はこれ
らの結合を変更している。The marker changing section 156 changes the shape or color of the marker 30 or the combination thereof according to the target state information.
【0096】以下、この実施例の動作について図19を
参照しつつ簡単に説明する。The operation of this embodiment will be briefly described below with reference to FIG.
【0097】まず、図10に示した実施例と同様に、表
示領域判定部110により敵未来戦車22が表示領域2
内に存在するか否かが判定され、その結果に基づいて、
マーカ表示判定部152においてマーカ30を表示する
か否かが決定される。その後、マーカ位置設定部154
において、マーカ30を表示する位置が演算される。First, as in the embodiment shown in FIG. 10, the display area determining unit 110 displays the enemy future tank 22 in the display area 2
It is determined whether or not it exists inside, and based on the result,
The marker display determination unit 152 determines whether or not to display the marker 30. Then, the marker position setting unit 154
At, the position where the marker 30 is displayed is calculated.
【0098】次に、中央処理部102内に設けられた標
的状態情報演算部112において、標的、即ち敵未来戦
車22の標的状態情報が演算される。そして、この標的
状態情報に基づいて、マーカ変更部156においてマー
カの形状等が変更される。例えば図19(a)では、標
的状態情報演算部112からの敵未来戦車22がミサイ
ルの追尾範囲内にあるという標的状態情報に基づいて、
マーカ変更部156によりマーカ30の形状が四角から
ひし形に変更されている。このように、本実施例では、
マーカ30の形状等の変化により、プレーヤに視覚的に
標的状態情報を伝えることができる。この結果、プレー
ヤは即座に、敵の状態を把握でき、すぐに次の行動をと
れるため、このように状況の変化の激しいシューティン
グゲームにおいては最適の照準システムとなる。また、
このマーカ30は前記したように常に敵未来戦車22に
張り付いている。従って、このように標的状態情報をこ
の敵に張り付いているマーカ30を用いて表現すること
により、プレーヤは標的状態情報を確認するために視線
を他の方向に移動させる必要がなくなる。この結果、プ
レーヤは、より敵に対する照準に集中できるため、攻撃
が非常に簡易になり、この照準システムが非常に優れた
照準システムであることが理解される。Next, the target state information calculation unit 112 provided in the central processing unit 102 calculates the target state information of the target, that is, the enemy future tank 22. Then, the marker changing unit 156 changes the shape of the marker or the like based on the target state information. For example, in FIG. 19A, based on the target state information from the target state information calculation unit 112 that the enemy future tank 22 is within the tracking range of the missile,
The marker changing unit 156 changes the shape of the marker 30 from a square to a diamond. Thus, in this embodiment,
The change in the shape of the marker 30 allows the player to be visually informed of the target state information. As a result, the player can immediately grasp the state of the enemy and immediately take the next action, which is an optimum aiming system in the shooting game in which the situation changes drastically. Also,
The marker 30 is always attached to the enemy future tank 22 as described above. Therefore, by expressing the target state information by using the marker 30 attached to the enemy in this way, the player does not need to move the line of sight in another direction to confirm the target state information. As a result, the player is able to concentrate more on aiming at the enemy, which makes the attack much easier and it is understood that this aiming system is a very good aiming system.
【0099】図19の(b)では、自機の発射したミサ
イル98が敵に命中して火柱99が発生している場面が
示されている。これにより、図19(c)のシールド表
示部54に示されるように、敵のシールド量は大幅に減
り、後もう一回のミサイルの攻撃で破壊という状態とな
っている。FIG. 19B shows a scene in which a missile 98 fired by its own aircraft hits an enemy and a fire pillar 99 is generated. As a result, as shown in the shield display portion 54 of FIG. 19C, the shield amount of the enemy is greatly reduced, and the enemy is destroyed by another missile attack.
【0100】この時、標的状態情報演算部112から、
敵未来戦車22の攻撃に対する耐久力を表す標的状態情
報がマーカ変更部156に入力され、マーカ変更部15
6は、これにより、図19(c)、(d)に示すように
マーカ30を赤色と白色の点滅状態にする。このように
マーカ30を赤色と白色の点滅状態にすることにより、
プレーヤは、敵未来戦車22が後もう1回の攻撃で破壊
できることを、視覚的に、簡易に把握することができ、
即座に次の攻撃にうつれることになる。At this time, from the target state information calculation unit 112,
The target state information indicating the durability against the attack of the enemy future tank 22 is input to the marker changing unit 156, and the marker changing unit 15
6 causes the marker 30 to blink in red and white as shown in FIGS. 19 (c) and 19 (d). By making the marker 30 blink in red and white in this way,
The player can visually and simply understand that the enemy future tank 22 can be destroyed by another attack.
You will immediately be attacked by the next attack.
【0101】これ以外も、例えば敵の残りの耐久力に対
応して、順次、マーカ30の色を例えば青色から赤色に
変えていくという設定にしてもよい。これにより、プレ
ーヤは視覚的に、敵の状態を即座に把握でき、攻めるべ
き時なのか守るべき時なのかを即座に判断できる。In addition to this, for example, the color of the marker 30 may be sequentially changed from blue to red, for example, in accordance with the remaining durability of the enemy. As a result, the player can visually grasp the state of the enemy immediately and can immediately determine whether it is time to attack or defend.
【0102】また、例えば敵の向いている方向に関する
標的状態情報に基づいて、マーカ変更部156において
マーカ30の形状等を変えてもよい。この場合は、マー
カ30の形状を例えば敵の向いている方向を示す矢印等
で表すことにより、この標的状態情報を視覚的に表すこ
とができる。これにより、プレーヤは即座に敵の方向を
把握でき、敵の砲身が自機の方向を向いていないときは
攻撃のチャンスとしてすぐに攻撃をしかけ、逆に敵の砲
身がこちらを向いていて自機のシールド量が少ない時
は、すぐに逃げる行動にうつることができる。Further, for example, the shape of the marker 30 may be changed in the marker changing section 156 based on the target state information regarding the direction in which the enemy is facing. In this case, the target state information can be visually represented by representing the shape of the marker 30 with, for example, an arrow indicating the direction in which the enemy is facing. As a result, the player can immediately grasp the direction of the enemy, and if the barrel of the enemy is not facing the direction of the player's plane, the player will immediately attack as an opportunity to attack, and conversely, the barrel of the enemy will be facing this direction. When the aircraft has a small amount of shield, it is possible to immediately take action to escape.
【0103】また、例えば敵未来戦車22のミサイルの
残数である標的状態情報を、例えばミサイルの形の図形
の形状にしてマーカ30の周りに配置することで視覚的
に表すことも可能である。Further, the target state information, which is the remaining number of missiles of the enemy future tank 22 for example, can be visually represented by arranging it around the marker 30 in the form of a figure in the shape of a missile, for example. .
【0104】図20(A)、(B)には、このマーカ3
0の形状等とマーカ30の表示位置を敵の位置情報に基
づいて変化させた例が示される。この例は前記した図1
2(A)、(B)に対応するものである。即ち、前記の
図12(B)では、敵未来戦車22が表示領域2の外に
出てしまった場合には、もはやマーカ30は表示され
ず、敵位置52を把握するには、プレーヤは敵位置検出
レーダ50を利用する以外方法がなかった。これに対
し、図20(B)では、敵未来戦車22が表示領域2の
外に出ていってしまった場合には、スクリーンの周縁部
の敵未来戦車22の存在方向に対応する位置Mにマーカ
30を表示している。更に、この場合、マーカ30の形
状を敵未来戦車22の存在方向を示すような形状に変更
することにより、プレーヤが視覚的に敵の存在方向を把
握できるようにしている。図11(a)、(b)は、以
上のマーカ設定の手法を模式的に表したものである。こ
のマーカ設定により、プレーヤは、敵未来戦車22が表
示領域2内に存在するか否かによらず、簡易に敵の位置
を把握できる。特に、図20(A)、(B)に示すよう
に、マーカ30は敵が視野外に外れた位置であるM点に
表示される。従って、敵未来戦車22の移動を目で追っ
ていたプレーヤが、再度敵の位置を確認するために視線
を例えば敵位置検出レーダ50の位置に移動させる必要
がない。この結果、視線の方向を変更することなく連続
的に敵未来戦車22を追いかけて攻撃することができる
ことになる。20A and 20B, this marker 3
An example in which the shape of 0 and the display position of the marker 30 are changed based on the enemy position information is shown. This example is shown in FIG.
2 (A) and (B). That is, in FIG. 12B, when the enemy future tank 22 goes out of the display area 2, the marker 30 is no longer displayed, and the player cannot detect the enemy position 52. There was no method other than using the position detection radar 50. On the other hand, in FIG. 20 (B), when the enemy future tank 22 goes out of the display area 2, it is located at the position M corresponding to the existing direction of the enemy future tank 22 on the peripheral portion of the screen. The marker 30 is displayed. Further, in this case, by changing the shape of the marker 30 to a shape that indicates the direction of existence of the enemy future tank 22, the player can visually recognize the direction of existence of the enemy. 11A and 11B schematically show the above marker setting method. With this marker setting, the player can easily grasp the enemy's position regardless of whether or not the enemy future tank 22 is present in the display area 2. In particular, as shown in FIGS. 20A and 20B, the marker 30 is displayed at the point M, which is a position where the enemy is out of the visual field. Therefore, the player who is following the movement of the enemy future tank 22 does not need to move the line of sight to, for example, the position of the enemy position detecting radar 50 in order to confirm the position of the enemy again. As a result, it is possible to continuously chase and attack the enemy future tank 22 without changing the direction of the line of sight.
【0105】なお、図19(a)〜(b)に示すよう
に、本実施例では、ミサイル98に追尾機能をもたせて
いる。以下、このミサイルの追尾機能について、図21
に示す実施例により簡単に説明する。As shown in FIGS. 19A and 19B, in this embodiment, the missile 98 has a tracking function. Below, the tracking function of this missile is shown in FIG.
The example will be briefly described.
【0106】図21に示す実施例では、地形情報記憶部
106に記憶された地形情報を、弾移動演算部122で
の弾の移動位置の演算、当り判定部126での当り判定
に反映できる構成となっている。このように3次元の地
形情報を弾の移動位置、当り判定に反映できる構成とし
た場合、弾の照準作業が従来よりも難しくなるという問
題が生じる。そして、このように、なかなか攻撃側の弾
が当たらないようなゲーム構成とすると、ゲームが進ま
ず、いまいちスピード感の溢れる3次元ゲームを提供で
きないこととなってしまう。そこで、この実施例では、
新たに弾の追尾システムを設け、この問題を解決してい
る。In the embodiment shown in FIG. 21, the terrain information stored in the terrain information storage unit 106 can be reflected in the calculation of the moving position of the bullet in the bullet movement calculation unit 122 and the hit determination in the hit determination unit 126. Has become. In the case where the three-dimensional topographical information can be reflected in the movement position and hit determination of the bullet in this way, there is a problem that the aiming work of the bullet becomes more difficult than in the past. In this way, if the game configuration is such that the attacking player's bullets do not hit easily, the game will not progress and it will not be possible to provide a three-dimensional game full of speed. So, in this example,
A new bullet tracking system has been installed to solve this problem.
【0107】図21には、このように弾に追尾システム
を設けた場合の実施例のブロック図が示される。図21
に示す実施例は、図18に示した実施例に対して、新た
に、引金判定部142、弾処理部120を含んだ構成と
なっている。FIG. 21 shows a block diagram of an embodiment in which the tracking system is provided for the bullet in this way. Figure 21
The embodiment shown in FIG. 18 is different from the embodiment shown in FIG. 18 in that a trigger determination unit 142 and an ammunition processing unit 120 are newly added.
【0108】引金判定部142では、プレーヤが弾の引
金を引いたか否かが判定され、これにより弾の発射信号
が形成される。なお、ここにいう弾とは、本3次元ゲー
ムで使用するマシンガン、ミサイル等に限らず、例えば
レーザ等の光線銃、斧、矢等のあらゆる種類の武器が含
まれる。The trigger determination unit 142 determines whether or not the player has triggered the bullet, and thus a firing signal for the bullet is formed. The bullets referred to here are not limited to machine guns, missiles and the like used in this three-dimensional game, but include all kinds of weapons such as light guns such as lasers, axes and arrows.
【0109】弾処理部120は、弾移動演算部122、
追尾移動演算部124、当り判定部126を含んだ構成
となっている。弾移動演算部122では、オブジェクト
情報変更部108により変更された移動体のオブジェク
ト情報と、引金判定部142からの弾の発射信号から弾
の移動位置が演算される。追尾移動演算部124では、
この弾の移動位置を、標的を追尾するように変更する演
算が行われる。The bullet processing unit 120 includes a bullet movement calculation unit 122,
The configuration includes a tracking movement calculation unit 124 and a hit determination unit 126. The bullet movement calculation unit 122 calculates the movement position of the bullet from the object information of the moving body changed by the object information changing unit 108 and the firing signal of the bullet from the trigger determination unit 142. In the tracking movement calculation unit 124,
A calculation is performed to change the moving position of this bullet so as to track the target.
【0110】当り判定部126では、オブジェクト情報
記憶部104から標的、例えば敵未来戦車22のオブジ
ェクト情報が読み出され、このオブジェクト情報と、追
尾移動演算部124で変更された弾の移動位置とから、
弾の当り判定が行われる。弾が当たった場合は、この当
り判定情報を、オブジェクト情報記憶部104に記憶さ
れる種々の3次元オブジェクトのオブジェクト情報へ反
映させる。In the hit determination unit 126, the object information of the target, for example, the enemy future tank 22 is read from the object information storage unit 104, and from this object information and the movement position of the bullet changed by the tracking movement calculation unit 124. ,
A hit determination is made. When hit, the hit determination information is reflected in the object information of various three-dimensional objects stored in the object information storage unit 104.
【0111】次に、本実施例の動作について説明する。Next, the operation of this embodiment will be described.
【0112】まず、オブジェクト情報変更部108によ
り、地形情報記憶部106に記憶さている地形データを
利用して、移動体、即ち未来戦車20のオブジェクト情
報の変更演算が行われる。First, the object information changing unit 108 uses the terrain data stored in the terrain information storage unit 106 to change the object information of the moving body, that is, the future tank 20.
【0113】この状態で、プレーヤが操作部140に接
続されたトリガー16、18を操作すると、この引金操
作信号が操作部140を介して引金判定部142に入力
される。そして、引金判定部142において、マシンガ
ン又はミサイルの引金を引いたか否かが判定され、引い
たと判定されるとマシンガン又はミサイルの発射信号が
形成され、この発射信号が弾処理部120の弾移動演算
部122に出力される。When the player operates the triggers 16 and 18 connected to the operation section 140 in this state, the trigger operation signal is input to the trigger determination section 142 via the operation section 140. Then, the trigger determination unit 142 determines whether or not the trigger of the machine gun or missile has been pulled, and when it is determined that the trigger has been pulled, a firing signal of the machine gun or missile is formed, and this firing signal is the bullet of the bullet processing unit 120. It is output to the movement calculation unit 122.
【0114】弾移動演算部122は、この発射信号の入
力により、オブジェクト情報記憶部104から、発射信
号が入力された瞬間の変更された移動体のオブジェクト
情報(X0 、Y0 、Z0 、θ0 、φ0 、ρ0 )を読みに
行く。By the input of the firing signal, the bullet movement calculation unit 122 causes the object information storage unit 104 to change the object information (X0, Y0, Z0, θ0, φ0) of the changed moving object at the moment when the firing signal is input. , Ρ0) to read.
【0115】次に、弾移動演算部122は、発射位置が
(X0 、Y0 、Z0 )で、発射方向が(θ0 、φ0 )
で、発射時間が発射信号が入力された時間である弾の移
動位置を演算する。この場合の、弾の移動位置の演算に
より得られた弾の運動は、例えば、宇宙における未来戦
車ゲームを想定したならば、方向が全くの直線運動とな
る。これに対して、地球等における未来戦車ゲームであ
って、重力を考慮するならば放物線運動となる。そし
て、このように放物線運動としたならば、未来戦車20
の砲身が敵未来戦車22に完全に向いていなくても弾を
当てることが可能となる。即ち、図3に示すように、未
来戦車20と敵未来戦車22との間に第1、第2の台地
76、78が介在して、自機から敵が見えない位置から
でも、例えば長距離砲により敵を攻撃することが可能と
なる。これにより、3次元地形により敵から見えない死
角の位置から敵を攻撃でき、ゲームの面白味を一段と高
めることができる。Next, the bullet movement calculation unit 122 determines that the firing position is (X0, Y0, Z0) and the firing direction is (θ0, φ0).
Then, the moving position of the bullet whose firing time is the time when the firing signal is input is calculated. In this case, the movement of the bullet obtained by calculating the movement position of the bullet is a linear movement in the direction, for example, assuming a future tank game in space. On the other hand, in a future tank game on the earth or the like, if gravity is taken into consideration, it becomes a parabolic movement. Then, if the parabolic movement is performed in this way, the future tank 20
It is possible to hit the bullets even if the barrel of the is not perfectly suitable for the enemy future tank 22. That is, as shown in FIG. 3, the first and second plateaus 76 and 78 are interposed between the future tank 20 and the enemy future tank 22, and even if the enemy cannot see the enemy tank from a long distance, for example, a long distance. It is possible to attack the enemy with the gun. As a result, the enemy can be attacked from a blind spot position that cannot be seen by the enemy due to the three-dimensional terrain, and the game can be made even more interesting.
【0116】なお、この未来戦車ゲームでは、攻撃の軸
線は移動体の正面方向とほぼ一致しているように設定さ
れているため、移動体のオブジェクト情報を、弾の発射
位置及び発射方向の初期値にほぼそのまま利用できる。
しかし、ゲームによっては移動体と攻撃方向、即ち砲身
の方向を個別に操作できるように設定する場合がある。
そして、この場合は、弾移動演算部122は、移動体の
オブジェクト情報と、砲身の操作信号により、弾の発射
位置及び発射方向の初期値を決定することになる。In this future tank game, the axis of attack is set so as to substantially coincide with the front direction of the moving body. Therefore, the object information of the moving body is set to the initial position of the bullet firing position and the firing direction. The value can be used almost as is.
However, depending on the game, it may be set such that the moving body and the attack direction, that is, the direction of the barrel can be operated individually.
Then, in this case, the bullet movement calculation unit 122 determines the initial values of the firing position and the firing direction of the bullet based on the object information of the moving body and the operation signal of the barrel.
【0117】次に、弾移動演算部122から、弾、例え
ばミサイルの弾の移動位置が追尾移動演算部124に入
力されるこのミサイルの弾の移動位置は、前述したよう
に、地形情報を反映した弾の移動位置として演算されて
いる。Next, the movement position of the bullet, for example, the missile's bullet, is input from the bullet movement calculation unit 122 to the tracking movement calculation unit 124. As described above, the movement position of the missile's bullet reflects the topographical information. It is calculated as the moving position of the shot.
【0118】追尾移動演算部124では、このミサイル
の弾の移動位置を、オブジェクト情報記憶部104に記
憶される敵未来戦車22のオブジェクト情報に基づい
て、変更する演算を行う。図22、図23には、追尾移
動演算部124により変更されたミサイルの追尾移動位
置の例が示され、図22は、追尾によりミサイルが命中
した場合、図23は追尾したがミサイルが命中しなかっ
た場合について示される。以下、図22、23に基づい
て追尾移動位置の演算について説明する。なお、説明を
簡単にするため、ここでは2次元の場合について説明す
るが、実際にはこの演算は3次元で行われている。The tracking movement calculation unit 124 performs a calculation for changing the movement position of the missile bullet based on the object information of the enemy future tank 22 stored in the object information storage unit 104. 22 and 23 show examples of the tracking movement position of the missile changed by the tracking movement calculation unit 124. In FIG. 22, when the missile hits by the tracking, FIG. 23 tracks the missile but hits the missile. If not, it is indicated. The calculation of the tracking movement position will be described below with reference to FIGS. It should be noted that although a two-dimensional case will be described here for the sake of simplicity, this calculation is actually performed in three dimensions.
【0119】今、ミサイル98の初期位置をM0 (X0
、Y0 )として、敵未来戦車22の位置をEn (XE
n、YEn)とする。また、演算は1フレーム毎(1/6
0秒)に行われることとし、1フレームの時間をTとす
る。Now, let the initial position of the missile 98 be M0 (X0
, Y0), the position of the enemy future tank 22 is set to En (XE
n, YEn). In addition, the calculation is performed for each frame (1/6
0 seconds) and the time of one frame is T.
【0120】まず、弾移動演算部122よりミサイルの
初期位置M0 (X0 、Y0 )及びミサイルの速度V(V
X 、VY )が入力される。これにより、もし追尾移動演
算部124での変更演算が行われなかったなら、次のミ
サイルの移動位置M1 (X1、X1 )は、 M1 (X1 、X1 )=M0 (X0 、Y0 )+V(VX 、
VY )×T=(X0 +VX ×T、Y0 +VY ×T)=
(X0 +VX ×T、Y0 +VY ×T) と演算される。従って、このような演算方式であると、
図22の場合も図23の場合も、ミサイルは敵未来戦車
22に命中しないことになる。First, the missile initial position M0 (X0, Y0) and the missile velocity V (V
X, VY) is input. As a result, if the change calculation is not performed in the tracking movement calculation unit 124, the movement position M1 (X1, X1) of the next missile is M1 (X1, X1) = M0 (X0, Y0) + V (VX ,
VY) × T = (X0 + VX × T, Y0 + VY × T) =
It is calculated as (X0 + VX * T, Y0 + VY * T). Therefore, with such a calculation method,
In both cases of FIG. 22 and FIG. 23, the missile will not hit the enemy future tank 22.
【0121】これに対し、追尾移動演算部124では、
まず、オブジェクト情報記憶部104より敵未来戦車2
2の初期位置E0 (XE0、YE0)が読み出され、これに
より、次のミサイルの移動位置M1 (X1 、Y1 )は、 D0 (DX0、DY0)=E0 (XE0、YE0)−M0 (X0
、Y0 ) M1 (X1 、Y1 )=M(X0、Y0 )+V(VX、VY )
×T+K×D0 (DX0、 DY0) と演算される。従って、X1 、Y1 は、 X1 =X0 +VX ×T+K×(XE0−X0 ) Y1 =Y0 +VY ×T+K×(YE0−Y0 ) と演算される。ここで、Kは追尾定数であり、このKが
大きいほどミサイルの追尾力を高めることができる。On the other hand, in the tracking movement calculation unit 124,
First, from the object information storage unit 104, the enemy future tank 2
The initial position E0 (XE0, YE0) of No. 2 is read out, whereby the moving position M1 (X1, Y1) of the next missile is: D0 (DX0, DY0) = E0 (XE0, YE0) -M0 (X0
, Y0) M1 (X1, Y1) = M (X0, Y0) + V (VX, VY)
It is calculated as × T + K × D0 (DX0, DY0). Therefore, X1 and Y1 are calculated as follows: X1 = X0 + VX * T + K * (XE0-X0) Y1 = Y0 + VY * T + K * (YE0-Y0). Here, K is a tracking constant, and the larger K is, the higher the tracking power of the missile can be.
【0122】同様にして、次の、ミサイルの移動位置M
2 (X2 、Y2 )、M3 (X3 、Y3 )、------、Mn
(Xn 、Yn)は以下のように演算される。Similarly, the next moving position M of the missile
2 (X2, Y2), M3 (X3, Y3), ------, Mn
(Xn, Yn) is calculated as follows.
【0123】 X2 =X1 +VX ×T+K×(XE1−X1 ) Y2 =Y1 +VY ×T+K×(YE1−Y1 ) X3 =X2 +VX ×T+K×(XE2−X2 ) Y3 =Y2 +VY ×T+K×(YE2−Y2 ) Xn =Xn-1 +VX ×T+K×(XE(n-1)−X(n-1) ) Yn =Yn-1 +VY ×T+K×(YE(n-1)−Y(n-1) ) さて、このように弾の移動位置を追尾移動演算部124
により変更演算した結果、最終的にミサイル98の進行
方向上に、敵未来戦車22が位置すると、図22のよう
にミサイル98は敵未来戦車22に命中する。逆に、進
行方向上に敵未来戦車22が位置しないと、ミサイル9
8は敵未来戦車22に命中しないことになる。また、上
式からわかるように、敵未来戦車22が、ミサイルの追
尾力より速く逃げれば、敵未来戦車22は、ミサイル攻
撃から逃れることができる。従って、この追尾定数Kの
値を、敵未来戦車22の速度等を考慮して適当に選択す
ることにより、命中する範囲を調整することができ、こ
れによりゲームの難易度を調整することが可能となる。X2 = X1 + VX * T + K * (XE1-X1) Y2 = Y1 + VY * T + K * (YE1-Y1) X3 = X2 + VX * T + K * (XE2-X2) Y3 = Y2 + VY * T + K * (Y2 + T + K * (E2) ) Xn = Xn-1 + VX * T + K * (XE (n-1) -X (n-1)) Yn = Yn-1 + VY * T + K * (YE (n-1) -Y (n-1)) In this way, the movement position of the bullet is tracked by the movement calculation unit 124.
When the enemy future tank 22 is finally positioned in the traveling direction of the missile 98 as a result of the change calculation by, the missile 98 hits the enemy future tank 22 as shown in FIG. On the contrary, if the enemy future tank 22 is not located in the traveling direction, the missile 9
8 will not hit the enemy future tank 22. Further, as can be seen from the above formula, if the enemy future tank 22 escapes faster than the tracking force of the missile, the enemy future tank 22 can escape from the missile attack. Therefore, by appropriately selecting the value of the tracking constant K in consideration of the speed of the enemy future tank 22 and the like, it is possible to adjust the hit range, thereby adjusting the difficulty level of the game. Becomes
【0124】なお、ミサイル追尾の変更演算は上式のも
のに限らず、種々の方式のものを用いることができる。
例えば、図22、図23に示す、ミサイルの進行方向と
敵未来戦車22の方向との間の角度θを用いて、 Xn =Xn-1 +VX ×T+K×θXn-1 Yn =Yn-1 +VY ×T+K×θYn-1 と演算することもできる。The change calculation of the missile tracking is not limited to the above formula, and various formulas can be used.
For example, by using the angle θ between the advancing direction of the missile and the direction of the enemy future tank 22 shown in FIGS. 22 and 23, Xn = Xn-1 + VX * T + K * [theta] Xn-1 Yn = Yn-1 + VY * It can also be calculated as T + K × θYn−1.
【0125】当り判定部126では、弾移動演算部12
2で演算され、追尾移動演算部124により変更された
弾の移動位置に、敵未来戦車22、あるいは障害物8
0、あるいは第2、第3の台地76等の地形情報がない
か否かを、オブジェクト情報記憶部104のそれぞれの
オブジェクト情報を参照して確かめ、状況に応じた当り
判定信号を出力する。In the hit judging section 126, the bullet movement calculating section 12
2 and the enemy future tank 22 or the obstacle 8 at the movement position of the bullet changed by the tracking movement calculation unit 124.
Whether or not there is no topographical information such as 0 or the second and third plateaus 76 is checked by referring to the respective object information in the object information storage unit 104, and a hit determination signal according to the situation is output.
【0126】例えば、弾の移動位置に敵未来戦車22が
あった場合は、この当り判定信号により、敵未来戦車2
2の位置にヒットしたことを表す3次元オブジェクト、
例えば火柱の3次元オブジェクトを形成する。具体的に
は、オブジェクト情報記憶部104の中に、オブジェク
ト情報(X、Y、Z)が敵未来戦車22の位置と同じで
ある火柱のオブジェクト情報を新たに形成する。また、
同時に、この当たった弾により、敵未来戦車22に与え
たダメージを演算する。そして、このダメージの演算に
より敵未来戦車22が破壊されたと判断された場合は、
オブジェクト情報記憶部104に記憶される敵未来戦車
22のオブジェクト情報を消去する等の処理を行う。ま
た、破壊はしなかったが、弾のダメージにより敵未来戦
車22が変形したと判断された場合は、敵未来戦車22
を表すオブジェクト情報のインデックスを変形した敵未
来戦車を表すオブジェクト情報のインデックスに変更す
る。これにより、画像合成部200により、変形した敵
未来戦車を映し出すことができる。For example, if the enemy future tank 22 is located at the movement position of the bullet, the enemy future tank 2 is determined by the hit determination signal.
A three-dimensional object that represents hitting position 2
For example, a three-dimensional object of a pillar of fire is formed. Specifically, in the object information storage unit 104, new object information of a pillar of fire whose object information (X, Y, Z) is the same as the position of the enemy future tank 22 is newly formed. Also,
At the same time, the damage given to the enemy future tank 22 by this hit bullet is calculated. When it is determined that the enemy future tank 22 is destroyed by the calculation of this damage,
Processing such as deleting the object information of the enemy future tank 22 stored in the object information storage unit 104 is performed. If it is determined that the enemy future tank 22 has been deformed due to the damage of the bullet, although it was not destroyed, the enemy future tank 22
The index of the object information indicating the is changed to the index of the object information indicating the transformed enemy future tank. As a result, the image combining unit 200 can display the deformed enemy future tank.
【0127】また、例えば弾の移動位置に障害物80が
あった場合は、オブジェクト情報記憶部104内の障害
物80のオブジェクト情報を消去する。これにより弾に
より障害物80を破壊することが可能となる。If, for example, the obstacle 80 is located at the moving position of the bullet, the object information of the obstacle 80 in the object information storage unit 104 is deleted. This makes it possible to destroy the obstacle 80 with a bullet.
【0128】また、例えば弾の移動位置に第2の台地等
の地形があった場合は、その弾は無効となり、オブジェ
クト情報記憶部104内の弾のオブジェクト情報を消去
する。Further, for example, when there is a terrain such as a second plateau at the moving position of the bullet, the bullet becomes invalid and the object information of the bullet in the object information storage unit 104 is erased.
【0129】以上のようにしてオブジェクト情報を変更
した後、画像合成部200において、変更後のオブジェ
クト情報に応じた疑似3次元画像が画像合成される。After changing the object information as described above, the image synthesizing section 200 synthesizes a pseudo three-dimensional image according to the changed object information.
【0130】図24(a)〜(d)には、ミサイル98
が敵未来戦車22を追尾して、命中するまでの疑似3次
元画像の例が示される。同図(a)は、未来戦車20が
ミサイル98を発射したときの状態である。同図に示さ
れるように、自機の未来戦車20は斜面75の位置にい
る。従って、未来戦車20の砲身は敵未来戦車22の方
向に向いていない。このため、もしミサイル98に追尾
システムがなければ、自機の未来戦車20は、敵にミサ
イル98を当てることができないことになる。同図
(b)、(c)には、発射後、ミサイル98が敵未来戦
車22を追尾してゆく様子が示される。この時点で、敵
未来戦車22が逃げ、その逃げる速度が速ければ、ミサ
イル98は追尾することができず、ミサイル98は命中
しない。同図(d)には、ミサイル98が追尾により敵
未来戦車22に命中した場合の疑似3次元画像が示され
る。同図に示すように、この場合は、当り判定部126
が、敵未来戦車22の位置に当りのマーク、即ち火柱9
9を出すよう命令している。The missile 98 is shown in FIGS.
Shows an example of a pseudo three-dimensional image until the player tracks the enemy future tank 22 and hits. The figure (a) is a state when the future tank 20 launches the missile 98. As shown in the figure, the future tank 20 of the player's aircraft is located on the slope 75. Therefore, the barrel of the future tank 20 does not face the enemy future tank 22. For this reason, if the missile 98 does not have a tracking system, the future tank 20 of its own cannot hit the enemy with the missile 98. FIGS. 7B and 7C show how the missile 98 follows the enemy future tank 22 after the launch. At this point, if the enemy future tank 22 escapes and the escape speed is high, the missile 98 cannot be tracked and the missile 98 does not hit. FIG. 3D shows a pseudo three-dimensional image when the missile 98 hits the enemy future tank 22 by tracking. In this case, as shown in FIG.
However, the mark of the hit on the position of the enemy future tank 22, that is, the pillar of fire 9
I'm ordering to give a 9.
【0131】以上のように、本実施例によれば、3次元
で形成された地形において、その地形情報を弾の移動位
置、当り判定に反映させた場合でも、追尾システムを用
いることで敵に対する攻撃を容易に行えるようゲーム設
定できる。そして、この場合、敵の速度等の関係で、追
尾定数Kを適当に調整することで、種々の難易度のゲー
ム設定をすることができ、非常に柔軟性に富んだ3次元
ゲーム装置を実現できることになる。 (3)自機状態情報が表示された照準の設定 図25には、照準40の周辺付近に、自機の状態を表す
自機状態情報を集中的に表示する実施例のブロック図が
示される。As described above, according to the present embodiment, even in the case where the terrain information is reflected in the movement position and the hit judgment of the bullet in the three-dimensional terrain, the tracking system is used to detect the enemy. You can set the game so that you can easily attack. Then, in this case, by appropriately adjusting the tracking constant K according to the speed of the enemy and the like, it is possible to set the game of various difficulty levels, and realize a very flexible three-dimensional game device. You can do it. (3) Setting of Aim Displaying Display of Own Device Status Information FIG. 25 shows a block diagram of an embodiment in which the own device status information indicating the condition of the own device is intensively displayed in the vicinity of the aim 40. .
【0132】同図に示されるように、この実施例は、図
18に示す実施例に、新たに自機状態情報演算部11
4、自機状態情報表示設定部172を含んだ構成となっ
ている。As shown in the figure, this embodiment is different from the embodiment shown in FIG.
4. It has a configuration including the own device status information display setting unit 172.
【0133】自機状態情報演算部114は、例えば中央
処理部102に内蔵され、自機状態情報を演算し、自機
状態情報表示設定部172にこれを出力している。ここ
で自機状態情報とは、例えば自機のミサイルの残数、自
機の攻撃に対する耐久力、自機の向いている方向、自機
の燃料等の情報をいう。The own machine status information calculation unit 114 is built in, for example, the central processing unit 102, calculates own machine status information, and outputs it to the own machine status information display setting unit 172. Here, the own-machine state information means, for example, information such as the number of remaining missiles of the own-machine, the durability against the attack of the own-machine, the direction of the own-machine, the fuel of the own-machine, and the like.
【0134】自機状態情報表示設定部172では、これ
らの自機状態情報を照準40の周辺付近に表示する設定
を行っている。そして、この自機状態情報の表示の設定
情報は、照準40の表示の設定情報とともに、フレーム
画像形成部180に出力され、2次元フレーム画像とし
て疑似3次元画像に重ね合わせて表示される。The own-machine status information display setting section 172 is set to display these own-machine status information near the sight 40. Then, the setting information for the display of the own-machine state information is output to the frame image forming unit 180 together with the setting information for the display of the sight 40, and is displayed as a two-dimensional frame image so as to be superimposed on the pseudo three-dimensional image.
【0135】例えば、図20(a)、(b)には、照準
40のすぐ上にミサイル残数43が、この自機状態情報
を基に表示されている。このように、照準40のすぐ上
にミサイル残数表示43を表示することにより、プレー
ヤは、視線をほとんど移動させることなく、自機のミサ
イル残数を知ることができる。これにより、例えば、敵
に接近したが、ミサイルの残数がなかったため、かえっ
て損害を被るといった事態を有効に防止できる。For example, in FIGS. 20 (a) and 20 (b), the missile remaining number 43 is displayed just above the aim 40 based on the own state information. In this way, by displaying the missile remaining number display 43 just above the aim 40, the player can know the number of missile remaining of his / her own without moving the line of sight. As a result, for example, it is possible to effectively prevent a situation in which the enemy is approached, but the number of missiles remaining is not enough to cause damage.
【0136】図26には、表示する自機状態情報の他の
例が示されている。FIG. 26 shows another example of the own-machine status information to be displayed.
【0137】図26(a)〜(c)は、自機のシールド
量44を照準40のすぐ上に、敵のシールド量45を照
準40のすぐ下に表示した場合を示すものである。この
場合、自機のミサイル残数43も照準40のすぐ左に表
示されている。FIGS. 26A to 26C show the case where the shield amount 44 of the player's aircraft is displayed just above the aim 40 and the shield amount 45 of the enemy is displayed just below the aim 40. In this case, the missile remaining number 43 of the own aircraft is also displayed immediately to the left of the aim 40.
【0138】そして、自機のシールド量44が図26
(a)〜(c)に示すように減ってきて、後もう1回の
ミサイル攻撃により破壊される状態になると、図26
(c)に示すようにウォーニング46が点滅する。これ
により、プレーヤがシールドを回復するアイテムを獲得
すべく、敵との戦闘を回避する行動をとることができ
る。また、図26(a)〜(c)では、自機のシールド
量44及び敵のシールド量45を同時に見ることができ
るため、攻め時、守り時の判断を即座に行うことができ
る。更に、これらの表示は、照準の周辺付近に集中的に
配置されるため、プレーヤは照準から視線をそれほど移
動することなく、これらの情報を確認することができ、
優れた照準システムであることが理解される。この点、
例えば図20(a)に示す表示画面では、シールド表示
部54は、画面の左隅に配置されるため、戦闘中はほと
んどプレーヤがこれを見ることができず、本実施例の表
示手法の方が優れた表示手法であることは明かである。Then, the shield amount 44 of the own machine is shown in FIG.
When the number decreases as shown in (a) to (c) and the state is destroyed by another missile attack, FIG.
The warning 46 blinks as shown in (c). This allows the player to take action to avoid a battle with the enemy in order to obtain an item that restores the shield. In addition, in FIGS. 26A to 26C, since the shield amount 44 of the player's aircraft and the shield amount 45 of the enemy can be seen at the same time, it is possible to immediately judge whether the attack or the defense. Furthermore, since these displays are centrally arranged near the aim, the player can confirm the information without moving the line of sight from the aim so much.
It is understood to be a good aiming system. In this respect,
For example, in the display screen shown in FIG. 20A, the shield display unit 54 is arranged in the left corner of the screen, so that almost no player can see it during the battle, and the display method of the present embodiment is more preferable. It is clear that this is a good display method.
【0139】また、図26(d)、(e)には、自機が
東西南北のどの方向を向いているかの自機状態情報を示
す羅針計47が、照準の周辺付近に表示されている。こ
れにより、プレーヤは自機が東西南北のどちらの方向に
進んでいるかを、即座に確認することができる。即ち、
図20(a)に示す敵位置検出レーダ50では、自機と
敵の相対的な位置関係しか把握できなかった。これに対
し、この羅針計47を表示することで、プレーヤは自機
の絶対的な方向を、視線をそれほど移すことなく、即座
に確認することができることになる。26 (d) and 26 (e), a compass 47 indicating the state of the aircraft in which the aircraft is facing north, south, east, west is displayed near the sight. There is. As a result, the player can immediately check in which direction of north, south, east, and west the player is heading. That is,
With the enemy position detection radar 50 shown in FIG. 20A, only the relative positional relationship between the own aircraft and the enemy could be grasped. On the other hand, by displaying the compass 47, the player can immediately check the absolute direction of the player's own machine without shifting the line of sight.
【0140】さて、このように本実施例によれば、種々
の自機状態情報を照準の周辺付近に集中して表示でき
る。そして、前記したように、敵未来戦車22に常に張
り付いているマーカ30にも敵の標的状態情報を表示す
ることができる。この結果、これらの組合せにより、プ
レーヤは、敵未来戦車22に照準40を合わせながら、
これらの自機状態情報、標的状態情報の全てを、視線を
変更することなく集中的に見ることが可能となる。この
結果、これらの組合せによる照準システムは、仮想3次
元空間を自由に動き回って敵を攻撃する3次元ゲーム装
置において、最適の照準システムであることが理解され
る。 (4)マルチプレーヤ型ゲーム 図27には、本発明に係る3次元ゲーム装置を、人対人
のマルチプレーヤ型のゲーム構成とする場合の、ブロッ
ク図の一例が示される。As described above, according to this embodiment, it is possible to concentrate and display various kinds of own-machine state information in the vicinity of the sight. Then, as described above, the target state information of the enemy can be displayed also on the marker 30 which is always attached to the enemy future tank 22. As a result, with these combinations, the player aims at the enemy future tank 22 while aiming at
It is possible to intensively see all of the self-opportunity state information and the target state information without changing the line of sight. As a result, it is understood that the aiming system based on these combinations is the optimum aiming system in the three-dimensional game device that freely moves around in the virtual three-dimensional space to attack the enemy. (4) Multi-player type game FIG. 27 shows an example of a block diagram in the case where the three-dimensional game device according to the present invention has a person-to-person multi-player type game configuration.
【0141】同図に示すように、この場合は、同じ構成
の操作部140、ゲーム空間演算部100、オブジェク
ト情報記憶部104、画像合成部200、CRTを2台
以上の複数台用意する。そして、同図に示すように、オ
ブジェクト情報記憶部104に記憶されるオブジェクト
情報、自機状態情報演算部114で演算される自機状態
情報、標的状態情報演算部112で演算される標的状態
情報を共通化させることで、本3次元ゲーム装置を、前
記の図5に示したマルチプレーヤ型のゲーム構成とする
ことができる。また、ミサイル、マシンガン等の弾で攻
撃するゲーム構成とする場合は、この弾に関するオブジ
ェクト情報についても共通化する。そして、共通化の方
法は、通信等で行っても良いし、オブジェクト情報記憶
部104、104が設置される基板等を共通化させて接
続してもよい。As shown in the figure, in this case, two or more operation units 140, the game space calculation unit 100, the object information storage unit 104, the image composition unit 200, and the CRT having the same configuration are prepared. Then, as shown in the figure, the object information stored in the object information storage unit 104, the machine state information calculated by the machine state information calculation unit 114, and the target state information calculated by the target state information calculation unit 112. The three-dimensional game device can have the multi-player type game configuration shown in FIG. Further, in the case of a game configuration in which a missile, a machine gun or the like is used to attack, the object information regarding this bullet is also made common. The common method may be communication or the like, or the boards on which the object information storage units 104 and 104 are installed may be standardized and connected.
【0142】なお、このようにマルチプレーヤ型とする
場合、仮想3次元を構成する3次元オブジェクトを全て
共通化させる必要はなく、例えば、プレーヤ302とプ
レーヤ303が見ることができる仮想3次元空間の構成
を微妙に異ならせることで、よりバラエティーに富んだ
ゲーム空間を構成することもできる。In the case of the multi-player type as described above, it is not necessary to make all the three-dimensional objects forming the virtual three-dimensional common, and for example, the virtual three-dimensional space which the player 302 and the player 303 can see. By making the composition slightly different, it is possible to configure a game space that is rich in variety.
【0143】また、本3次元ゲーム装置をマルチプレー
ヤゲームとする構成は、図27に示すものには限られな
い。例えば、1フレームである(1/60)秒の間に、
図7(a)に示すフレームデータ及びそれに連なるオブ
ジェクトデータ、ポリゴンデータ構成されるデータ群が
複数存在できるよう設定する。このようにすれば、複数
存在するデータ群のそれぞれのフレームデータにより、
それぞれ異なった視点位置、視点方向の設定ができるこ
とになる。このように設定すれば、ハードウエアのスピ
ード上、許される範囲で、1つのゲーム空間演算部10
0、画像合成部200により、視点位置、視点方向が異
なる複数の疑似3次元画像を形成できることになる。そ
して、この異なる視点位置、視点方向から見た疑似3次
元画像を、それぞれのプレーヤのCRTに表示すること
で、図27に示すように複数台の画像合成部、ゲーム空
間演算部を設けなくても、マルチプレーヤ型3次元ゲー
ム装置を実現できることになる。Further, the configuration of the present three-dimensional game device as a multiplayer game is not limited to that shown in FIG. For example, during (1/60) second which is one frame,
It is set so that there can exist a plurality of data groups including frame data shown in FIG. 7A, object data continuous with the frame data, and polygon data. By doing this, each frame data of a plurality of existing data groups
It is possible to set different viewpoint positions and viewpoint directions. By setting in this way, one game space computing unit 10 can be used within the range permitted by the speed of hardware.
0, the image composition unit 200 can form a plurality of pseudo three-dimensional images having different viewpoint positions and viewpoint directions. Then, by displaying the pseudo three-dimensional images viewed from different viewpoint positions and viewpoint directions on the CRT of each player, it is possible to eliminate the need for providing a plurality of image composition units and game space calculation units as shown in FIG. Also, a multi-player type three-dimensional game device can be realized.
【0144】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.
【0145】例えば、本発明に係る3次元ゲーム装置
は、種々のハード構成の装置に適用できる。即ち、例え
ば業務用のビデオゲーム装置、あるいは、前記したよう
なアトラクション用のゲーム装置、また、教習所用のド
ライビングシュミレーション等にも適用できる。また、
例えば図28に示すような構成の家庭用ビデオゲーム装
置にも適用できる。For example, the three-dimensional game device according to the present invention can be applied to devices having various hardware configurations. That is, the invention can be applied to, for example, a video game device for business use, a game device for attraction as described above, or a driving simulation for a driving school. Also,
For example, it can be applied to a home video game device having a configuration as shown in FIG.
【0146】この家庭用ビデオゲーム装置は、ゲーム用
カートリッジ401及びゲーム機本体400からなり、
コネクタ498により接続される。ゲーム用カートリッ
ジ401は、補助演算処理部410、第1の記憶部48
0、第2の記憶部490を含んで構成される。第1の記
憶部480は、例えば不揮発性メモリで形成され、オブ
ジェクト情報記憶部104、3次元画像情報記憶部20
4を含んで構成される。また、補助処理演算部410
は、画像供給部212、画像形成部240、マーカ設定
部150、照準設定部170、制御部214を含んで構
成される。更に、第2の記憶部490は書換え可能なメ
モリで構成されている。This household video game device comprises a game cartridge 401 and a game machine main body 400.
Connected by a connector 498. The game cartridge 401 includes an auxiliary calculation processing unit 410 and a first storage unit 48.
0, a second storage unit 490 is included. The first storage unit 480 is formed of, for example, a nonvolatile memory, and has the object information storage unit 104 and the three-dimensional image information storage unit 20.
4 is included. In addition, the auxiliary processing calculation unit 410
Includes an image supply unit 212, an image forming unit 240, a marker setting unit 150, an aiming setting unit 170, and a control unit 214. Further, the second storage unit 490 is composed of a rewritable memory.
【0147】この家庭用ビデオゲーム装置は、図1に示
した実施例とほぼ同様の動作をする。即ち、第1の記憶
部480に記憶されたオブジェクト情報と、操作部40
8からの操作信号を利用して、中央処理部102及び補
助演算処理部410によりゲーム空間の設定、即ちオブ
ジェクト情報の設定が行われる。次に、このオブジェク
ト情報と第1の記憶部480に記憶された3次元画像情
報とを利用して、補助処理演算部410、中央処理部1
02により疑似3次元画像が演算され、その結果は、第
2の記憶部490に記憶される。その後、この記憶され
た画像情報は、映像処理部404、必要に応じてビデオ
RAM406を介して映像出力される。This home video game device operates almost in the same manner as the embodiment shown in FIG. That is, the object information stored in the first storage unit 480 and the operation unit 40
Using the operation signal from 8, the central processing unit 102 and the auxiliary arithmetic processing unit 410 set the game space, that is, set the object information. Next, using this object information and the three-dimensional image information stored in the first storage unit 480, the auxiliary processing calculation unit 410 and the central processing unit 1
A pseudo three-dimensional image is calculated by 02, and the result is stored in the second storage unit 490. Thereafter, the stored image information is output as an image via the image processing unit 404 and, if necessary, the video RAM 406.
【0148】また、マーカ設定部150、照準設定部1
70により、疑似3次元画像上にマーカ30、照準40
を表示することもできる。Further, the marker setting unit 150 and the aiming setting unit 1
70, the marker 30 and the aim 40 on the pseudo three-dimensional image.
Can also be displayed.
【0149】この構成の家庭用ビデオゲームによれば、
例えば画像合成の手法を変更する場合、高価なゲーム機
本体400をほとんど変更する必要がなく、ゲーム用カ
ートリッジ401の特に補助演算処理部410の演算処
理を変更するだけで対応できることとなる。According to the home-use video game having this structure,
For example, when changing the image synthesizing method, there is almost no need to change the expensive game machine main body 400, and it suffices to simply change the arithmetic processing of the auxiliary arithmetic processing unit 410 of the game cartridge 401.
【0150】[0150]
【発明の効果】本発明に係る3次元ゲーム装置によれ
ば、視界が遮られている場合でも、標的位置を確認でき
る。このため、例えば障害物等が多数存在するゲームフ
ィールドにおいても容易に標的に対する狙いを定めるこ
とができる。According to the three-dimensional game device of the present invention, the target position can be confirmed even when the visual field is blocked. Therefore, for example, even in a game field where there are many obstacles and the like, it is possible to easily aim at the target.
【0151】また、本発明に係る3次元ゲーム装置によ
れば、プレーヤはマーカ変更部により変更されたマーカ
により、視覚的に、即座に標的状態情報を確認すること
が可能となる。従って、攻撃を行う標的に狙いを合わせ
ながら標的の状態を簡易に、即座に把握でき、攻撃が非
常に容易になる。Further, according to the three-dimensional game device of the present invention, the player can visually and immediately confirm the target state information by the marker changed by the marker changing section. Therefore, the state of the target can be easily and instantly grasped while aiming at the target to be attacked, and the attack becomes very easy.
【0152】また、本発明に係る3次元ゲーム装置によ
れば、照準から視線をそれほどそらすことなく自機状態
情報を確認することが可能となる。従って、マーカの張
り付いた標的に対して照準を合わせつつ、自機の状態も
確認できる。Further, according to the three-dimensional game device of the present invention, it becomes possible to confirm the own-machine state information without deviating the line of sight from the aim. Therefore, it is possible to check the state of the own device while aiming at the target to which the marker is attached.
【図1】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図で
ある。FIG. 1 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.
【図2】本3次元ゲーム装置の外観を示す概略図であ
る。FIG. 2 is a schematic diagram showing an appearance of the present three-dimensional game device.
【図3】本3次元ゲーム装置のゲームフィールドを示す
概略図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing a game field of the present three-dimensional game device.
【図4】本3次元ゲーム装置により画像合成された疑似
3次元画像の一例を示す概略図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of a pseudo three-dimensional image that is image-synthesized by the present three-dimensional game device.
【図5】本3次元ゲーム装置を二人プレーで行う場合の
外観を示す概略図である。FIG. 5 is a schematic view showing an appearance when the present three-dimensional game device is played by two players.
【図6】オブジェクト情報記憶部に記憶されるオブジェ
クト情報を説明するための概略説明図である。FIG. 6 is a schematic explanatory diagram for explaining object information stored in an object information storage unit.
【図7】本3次元ゲーム装置により取り扱われるデータ
フォーマットの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a data format handled by the three-dimensional game device.
【図8】ポリゴン内部の画像情報を演算する手法につい
て説明するための概略説明図である。FIG. 8 is a schematic explanatory diagram for explaining a method of calculating image information inside a polygon.
【図9】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図で
ある。FIG. 9 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.
【図10】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。FIG. 10 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.
【図11】マーカの設定の概念を説明するための概略説
明図である。FIG. 11 is a schematic explanatory diagram for explaining the concept of marker setting.
【図12】マーカが表示された疑似3次元画像を示す概
略図である。FIG. 12 is a schematic diagram showing a pseudo three-dimensional image on which markers are displayed.
【図13】障害物に視界が遮られ場合のマーカの表示を
示す疑似3次元画像を示す概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a pseudo three-dimensional image showing the display of a marker when the view is blocked by an obstacle.
【図14】霧に視界が遮られ場合のマーカの表示を示す
疑似3次元画像を示す概略図である。FIG. 14 is a schematic diagram showing a pseudo three-dimensional image showing the display of a marker when the view is obscured by fog.
【図15】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。FIG. 15 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.
【図16】カラーパレットについて説明するための概略
説明図である。FIG. 16 is a schematic explanatory diagram for explaining a color palette.
【図17】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。FIG. 17 is a block diagram showing an example of an example according to the present invention.
【図18】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
であるFIG. 18 is a block diagram showing an example of an embodiment according to the present invention.
【図19】マーカの形状等の変更について示す疑似3次
元画像を示す概略図である。FIG. 19 is a schematic diagram showing a pseudo three-dimensional image showing a change in the shape of a marker or the like.
【図20】マーカの形状等の変更について示す疑似3次
元画像を示す概略図である。FIG. 20 is a schematic diagram showing a pseudo three-dimensional image showing a change in the shape of a marker or the like.
【図21】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。FIG. 21 is a block diagram showing an example of an example according to the present invention.
【図22】弾の追尾システムについて説明するための概
略説明図である。FIG. 22 is a schematic explanatory diagram for explaining a bullet tracking system.
【図23】弾の追尾システムについて説明するための概
略説明図である。FIG. 23 is a schematic explanatory diagram for explaining a bullet tracking system.
【図24】弾が追尾して命中するまでの疑似3次元画像
を示す概略図である。FIG. 24 is a schematic diagram showing a pseudo three-dimensional image until a bullet tracks and hits.
【図25】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。FIG. 25 is a block diagram showing an example of an example according to the present invention.
【図26】照準の周辺付近に表示される自機状態情報の
一例を示す概略図である。FIG. 26 is a schematic diagram showing an example of own-machine state information displayed in the vicinity of the sight.
【図27】マルチプレーヤ型のゲーム構成にする場合の
構成を示すブロック図である。FIG. 27 is a block diagram showing a structure in the case of a multi-player type game structure.
【図28】家庭用ビデオゲーム装置に本発明を適用した
場合について示すブロック図である。FIG. 28 is a block diagram showing a case where the present invention is applied to a home video game device.
【図29】従来のゲーム装置により表現されるゲーム画
面を示す概略図である。FIG. 29 is a schematic diagram showing a game screen represented by a conventional game device.
10 CRT 20 未来戦車 22 敵未来戦車 30 マーカ 40 照準 60 ゲームフィールド 100 ゲーム空間演算部 102 中央処理部 104 オブジェクト情報記憶部 110 表示領域判定部 112 標的状態情報演算部 114 自機状態情報演算部 120 弾処理部 126 当り判定部 140 操作部 150 マーカ設定部 154 マーカ位置設定部 156 マーカ変更部 170 照準設定部 180 フレーム画像形成部 200 画像合成部 202 画像演算部 204 3次元画像情報記憶部 212 画像供給部 214 処理部 216 座標変換部 218 クリッピング処理部 220 透視変換部 222 ソーティング処理部 240 画像形成部 10 CRT 20 Future Tank 22 Enemy Future Tank 30 Marker 40 Aim 60 Game Field 100 Game Space Calculator 102 Central Processing Unit 104 Object Information Storage 110 Display Area Determinator 112 Target Status Information Calculator 114 Own Status Information Calculator 120 Processing unit 126 Hit determination unit 140 Operation unit 150 Marker setting unit 154 Marker position setting unit 156 Marker changing unit 170 Aiming setting unit 180 Frame image forming unit 200 Image combining unit 202 Image calculation unit 204 Three-dimensional image information storage unit 212 Image supply unit 214 processing unit 216 coordinate conversion unit 218 clipping processing unit 220 perspective conversion unit 222 sorting processing unit 240 image forming unit
─────────────────────────────────────────────────────
─────────────────────────────────────────────────── ───
【手続補正書】[Procedure amendment]
【提出日】平成6年5月26日[Submission date] May 26, 1994
【手続補正1】[Procedure Amendment 1]
【補正対象書類名】図面[Document name to be corrected] Drawing
【補正対象項目名】図12[Name of item to be corrected] Fig. 12
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction content]
【図12】 [Fig. 12]
【手続補正2】[Procedure Amendment 2]
【補正対象書類名】図面[Document name to be corrected] Drawing
【補正対象項目名】図15[Correction target item name] Figure 15
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction content]
【図15】 FIG. 15
【手続補正3】[Procedure 3]
【補正対象書類名】図面[Document name to be corrected] Drawing
【補正対象項目名】図18[Name of item to be corrected] Fig. 18
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction content]
【図18】 FIG. 18
【手続補正4】[Procedure amendment 4]
【補正対象書類名】図面[Document name to be corrected] Drawing
【補正対象項目名】図19[Name of item to be corrected] Fig. 19
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction content]
【図19】 FIG. 19
【手続補正5】[Procedure Amendment 5]
【補正対象書類名】図面[Document name to be corrected] Drawing
【補正対象項目名】図20[Name of item to be corrected] Fig. 20
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction content]
【図20】 FIG. 20
【手続補正6】[Procedure correction 6]
【補正対象書類名】図面[Document name to be corrected] Drawing
【補正対象項目名】図21[Name of item to be corrected] Fig. 21
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction content]
【図21】 FIG. 21
【手続補正7】[Procedure Amendment 7]
【補正対象書類名】図面[Document name to be corrected] Drawing
【補正対象項目名】図25[Correction target item name] Fig. 25
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction content]
【図25】 FIG. 25
【手続補正8】[Procedure Amendment 8]
【補正対象書類名】図面[Document name to be corrected] Drawing
【補正対象項目名】図26[Correction target item name] Fig. 26
【補正方法】変更[Correction method] Change
【補正内容】[Correction content]
【図26】 FIG. 26
Claims (6)
設定し、画像合成手段により疑似3次元画像を合成し、
これによりプレーヤが前記疑似3次元画像を見ながら自
機の移動体から標的に対する攻撃を行うゲーム空間を形
成する3次元ゲーム装置であって、 前記ゲーム空間演算手段は、 少なくともゲーム空間に登場する3次元オブジェクトの
位置情報がオブジェクト情報として記憶されるオブジェ
クト情報記憶部と、 前記オブジェクト情報記憶部より前記標的のオブジェク
ト情報を読み出し、これにより前記疑似3次元画像上に
前記標的の位置を表すマーカが表示されるよう設定する
マーカ設定部とを含み、 前記マーカ設定部は、 前記疑似3次元画像上において、自機の移動体からの前
記標的に対する視界が遮られている場合にも標的の位置
情報に対応した位置に前記マーカが表示されるよう設定
することを特徴とする3次元ゲーム装置。1. A game space is set by a game space calculating means, and a pseudo three-dimensional image is synthesized by an image synthesizing means,
This is a three-dimensional game device in which the player forms a game space in which the moving body of the player attacks the target while looking at the pseudo three-dimensional image, wherein the game space calculation means appears at least in the game space. An object information storage unit in which position information of a three-dimensional object is stored as object information, and object information of the target is read from the object information storage unit, whereby a marker indicating the position of the target is displayed on the pseudo three-dimensional image. And a marker setting unit configured to set the target position information on the pseudo three-dimensional image even when the sight of the target from the moving body of the own device is blocked on the pseudo three-dimensional image. A three-dimensional game device, wherein the marker is set to be displayed at a corresponding position.
設定し、画像合成手段により疑似3次元画像を合成し、
これによりプレーヤが前記疑似3次元画像を見ながら自
機の移動体から標的に対する攻撃を行うゲーム空間を形
成する3次元ゲーム装置であって、 前記ゲーム空間演算手段は、 少なくともゲーム空間に登場する3次元オブジェクトの
位置情報がオブジェクト情報として記憶されるオブジェ
クト情報記憶部と、 前記オブジェクト情報記憶部より前記標的のオブジェク
ト情報を読み出し、これにより前記疑似3次元画像上に
前記標的の位置を表すマーカが表示されるよう設定する
マーカ設定部とを含み、 前記マーカ設定部は、 前記標的の状態を表す標的状態情報に対応して、前記マ
ーカの形状もしくは色彩又はこれらの結合が変更される
よう設定するマーカ変更部を更に含み、 これによりプレーヤに視覚的に前記標的状態情報を伝え
ることを特徴とする3次元ゲーム装置。2. A game space is set by the game space calculation means, and a pseudo three-dimensional image is synthesized by the image synthesis means,
This is a three-dimensional game device in which the player forms a game space in which the moving body of the player attacks the target while looking at the pseudo three-dimensional image, wherein the game space calculation means appears at least in the game space. An object information storage unit in which position information of a three-dimensional object is stored as object information, and object information of the target is read from the object information storage unit, whereby a marker indicating the position of the target is displayed on the pseudo three-dimensional image. A marker setting unit configured to be set such that the marker setting unit is configured to change the shape or color of the marker or a combination thereof in response to the target state information indicating the state of the target. A change unit is further included to visually convey the target state information to the player. Three-dimensional game apparatus according to symptoms.
う形成され、 前記マーカ変更部は、 前記標的が弾の追尾範囲内に位置するか否かを表す標的
状態情報に対応して前記マーカの形状もしくは色彩又は
これらの結合が変更されるよう設定することを特徴とす
る3次元ゲーム装置。3. The target according to claim 2, wherein a bullet that attacks the target is formed so as to track the target, and the marker changing unit indicates whether the target is located within a tracking range of the target. A three-dimensional game device, wherein the shape or color of the marker or a combination thereof is set so as to be changed corresponding to the state information.
応して前記マーカの形状もしくは色彩又はこれらの結合
が変更されるよう設定することを特徴とする3次元ゲー
ム装置。4. The marker changing unit according to claim 2, wherein the marker changing unit sets the shape or color of the marker or a combination thereof in correspondence with target state information indicating durability of the target against an attack. A three-dimensional game device characterized by.
がプレーヤの視点位置と標的を結ぶ線と前記スクリーン
とのほぼ交点位置に表示されるよう設定し、 前記標的が表示領域内に存在しない場合には、前記スク
リーンの周縁部の標的の存在方向に対応する位置に、標
的の存在方向を示す前記マーカが表示されるよう設定す
ることを特徴とする3次元ゲーム装置。5. The marker setting unit according to claim 1, wherein, when the target is present in a display area, the marker is a line connecting the viewpoint position of the player and the target, and the screen. Of the target is not present in the display area, at the position corresponding to the target existing direction of the peripheral portion of the screen, the marker indicating the target existing direction, A three-dimensional game device characterized by being set to be displayed.
れるよう設定する照準設定部とを含み、 前記照準設定部は、 前記照準の周辺付近に自機の状態を表す自機状態情報が
集中的に表示されるよう設定し、これにより仮想3次元
空間内での標的に対する照準が容易にできるよう形成さ
れたことを特徴とする3次元ゲーム装置。6. The aiming setting unit according to claim 1, wherein the game space computing unit includes an aiming setting unit that sets an aiming target to be displayed on the pseudo three-dimensional image. The section is set so that the aircraft's own state information indicating the state of the aircraft is displayed in the vicinity of the sight, so that the sight can be easily aimed at the target in the virtual three-dimensional space. A three-dimensional game device characterized by the above.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5092469A JP2888724B2 (en) | 1993-03-26 | 1993-03-26 | Three-dimensional game device and image composition method |
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5092469A JP2888724B2 (en) | 1993-03-26 | 1993-03-26 | Three-dimensional game device and image composition method |
Related Child Applications (2)
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|---|---|---|---|
| JP18694598A Division JP3219735B2 (en) | 1998-06-17 | 1998-06-17 | Three-dimensional game device and image composition method |
| JP10186944A Division JP2888831B2 (en) | 1998-06-17 | 1998-06-17 | Three-dimensional game device and image composition method |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH078632A true JPH078632A (en) | 1995-01-13 |
| JP2888724B2 JP2888724B2 (en) | 1999-05-10 |
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ID=14055200
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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| JP5092469A Expired - Lifetime JP2888724B2 (en) | 1993-03-26 | 1993-03-26 | Three-dimensional game device and image composition method |
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