JPH08131654A - ゲーム装置およびゲーム装置に用いる運動測定装置 - Google Patents

ゲーム装置およびゲーム装置に用いる運動測定装置

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JPH08131654A
JPH08131654A JP6276877A JP27687794A JPH08131654A JP H08131654 A JPH08131654 A JP H08131654A JP 6276877 A JP6276877 A JP 6276877A JP 27687794 A JP27687794 A JP 27687794A JP H08131654 A JPH08131654 A JP H08131654A
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JP
Japan
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score
game
data
motion
measuring device
Prior art date
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JP6276877A
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English (en)
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Yoshiyuki Kishimoto
美幸 岸本
Tomoko Soma
知子 相馬
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Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8005Athletics

Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム行為者の運動量を測定し、測定したデ
ータをスコアデータに変換してゲーム装置本体に送受信
する機能を備えることにより、ゲーム行為者の運動量を
入力スコアとし、ゲーム装置本体やテレビモニタのある
場所以外でもゲームを楽しむことができるゲーム装置用
の運動測定装置を提供する。 【構成】 ゲーム行為者の動きを検出し、検出するごと
に動きの回数がカウントされ、パワースコアとしてメモ
リに記憶される。メモリに蓄積したパワースコアの値が
高くなったらあるいは、ゲームプログラムに必要とされ
るスコアに達したところで、運動測定装置のメモリに格
納されたパワースコアをパワースコア送信部よりゲーム
装置本体のスコア送受信部に送信し、ゲームプログラム
を行なうための入力データに変換し、ゲームを行なう。
また、ゲームを終了時には、次にゲームプログラムを行
なうための目標値を変換したターゲットスコアを受信
し、そのターゲットスコアを目標にスコアの蓄積を行な
う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、家庭用テレビゲーム等
のゲーム装置およびゲーム装置に用いる運動測定装置に
係り、特にゲーム行為者の運動をもゲームプログラムに
取り入れることができるゲーム装置と、ゲーム行為者の
運動量を測定することができる運動測定装置に係る。
【0002】
【従来の技術】従来、いわゆる家庭用テレビゲームは、
テレビモニタ(通常は家庭用テレビ)とテレビゲーム装
置本体とを備えた場所で楽しむものであり、ゲームカー
トリッジ等を交換することにより得られる特定のゲーム
プログラムの中で、ゲームは進行していく。ここで、ゲ
ームの参加人数は、備えられているコントローラーの数
によって決定されるが、通常は、テレビゲーム装置本体
に2個のコントローラーが備えられており、テレビゲー
ム装置の操作及び個人名などの個人情報を付属のコント
ローラーにより入力してからゲームを開始する。
【0003】また、テレビゲームを行う場合、ゲーム装
置本体とテレビモニタとをライン接続しており、ゲーム
の進行はテレビモニタやテレビゲーム装置を備えた場所
で、通常はそのモニタ画面の直前面にてモニタ画面を見
ながらゲームを楽しむ。
【0004】ところが、ゲーム装置本体とテレビモニタ
とをライン接続した場合のみゲームをすることができる
このような方式では、屋外などでは使用できず、しかも
テレビモニタと直に接続されるような距離内に限られる
等使用場所に制限があるという問題がある。そこで、テ
レビゲーム用の無線送受信装置、無線送受信用アダプタ
及び無線送受信アンテナ付きゲームカセットを提供する
ことにより、ゲーム装置本体側とテレビ受像機側との信
号の送受信を無線で送信して、コードレス化を実現する
方法(特開平6−47171)が考えられている。しか
しながら、前記方法によっても、ゲームはあくまでもテ
レビモニタ画面を見ながら行うことになるので、テレビ
モニタの前面でしか、楽しむことしかできなかった。よ
って、ゲーム行為者は、直接ゲームプログラムを操作す
る動きのみを行うだけで十分であり、特に身体を動かす
必要性はないテレビゲーム装置であった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、近年、
室内でいわゆるファミコンばかりで遊ぶ子供が増加し、
屋外で遊ぶことが少なくなり、子供の運動不足による体
力、筋力の低下が叫ばれ、さらにはファミコンなどのコ
ンピュータ機器とのみ対話しているため、従来遊びの中
で養われていた他人とのコミュニケーションを図ること
を、苦手とする子供が増加し、社会問題にも発展しつつ
あるのが現状である。
【0006】そこで、フィールドアスレチックやエアロ
ビクス等、身体を動かして楽しむ種類のプログラムを用
い、ゲーム行為者が自身の体を使って、身体全体でゲー
ムを楽しむことを目的として、株式会社バンダイから
「ファミリートレーナーシリーズ」(商標)が商品化さ
れている。これは、マット状のコントローラーとテレビ
ゲーム装置本体とをライン接続することにより、マット
コントローラー上で、ゲーム行為者自身が、直接体を動
かし、そのデータをコンピュータの入力データとし、テ
レビゲームを楽しむことができるゲーム装置である。
【0007】しかしながら、このマットコントローラー
は1m四方の大きさを有し、このマットを使用するため
には、広い空間が必要である。しかも、運動時には、か
なりの騒音を発生する。したがって、マンション等でこ
のゲームを行なうには不適当であり、かつ、専用のマッ
トを使用する必要があり、運動できる範囲は1m四方に
限定されるという問題点を有していた。さらに、この装
置では、実際に運動するゲームプログラムに利用が限定
され、長時間ファミコンに向かう一因となっているロー
ルプレイングゲームやバトルゲームには対応していない
ものであった。
【0008】そこで、本発明はこれらの問題点を解決す
るためになされたものであり、ゲーム行為者の運動量を
測定し、測定したデータをゲーム中のスコアデータに変
換してゲーム装置本体に送受信する機能を備えることに
より、ゲーム装置本体やテレビモニタのある場所以外で
もゲームを楽しむことができ、かつゲーム行為者が進ん
で体を動かし運動しながら、テレビゲームをも楽しむこ
とができるゲーム装置を提供することを目的とする。こ
こで、スコアデータとはゲームプログラムを早くクリア
するためのレベルアップに必要なデータであり、従来は
ゲームプログラムの中でのみ蓄積されうる経験値や、選
択したキャラクタに与えられる体力、瞬発力等の入力デ
ータに換算できるデータを指す。
【0009】また、スコアデータを対戦ゲームによって
増減させることができる運動測定装置を備えることによ
り、屋外で他人とコミュニケーション図りながら、テレ
ビゲームをも楽しむことができるゲーム装置及びこのゲ
ーム装置に用いることができる運動測定装置を提供する
ことを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本願第1の発明は前記課
題を解決するために、ゲームのための画像および文字を
表示するための表示装置と、ゲームを行うためのプログ
ラムを有し、かつ実行するためのCPUを有するゲーム
装置本体と、ゲーム行為者がゲームプログラムに操作制
御を与えるためのコントローラーと、を有するゲーム装
置において、ゲーム行為者の運動を測定するための運動
検出手段と、運動を検出する毎に検出したデータをカウ
ントアップするパワースコア演算部と、運動測定装置全
体を制御するMPUと、カウントしたスコアを記憶する
メモリと、パワースコアを表示するパワースコア表示部
と、ターゲットスコアを表示するターゲットスコア表示
部と、前記ゲーム装置本体のデータ送受信部にパワース
コアを送信するパワースコア送信部と、前記ゲーム装置
本体のデータ送受信部から送信されるターゲットスコア
を受信するターゲットスコア受信部と、前記ゲーム装置
本体へのスコアデータおよびターゲットデータの送受信
を制御するスコアボタンとを備えた運動測定装置を設け
ると共に、かつ前記ゲーム装置本体には前記運動測定装
置から送受信されるデータを送受信するデータ送受信部
と、受送信したデータを読み出し、ゲームプログラムの
内容に応じたプログラムデータに変換すると共に、ゲー
ムプログラムでの目標値をターゲットスコアに変換する
スコアデータ変換部とを設けたことを特徴とする。
【0011】本願第2の発明は前記課題を解決するため
に、運動検出手段によって得たスコアデータを他の運動
測定装置もしくは運動測定装置全体を制御するMPUと
の対戦によって増減させるための勝敗演算部と、前記勝
敗演算を行なうために参照する乱数表と、他の運動測定
装置もしくは運動測定装置全体を制御するMPUとの対
戦ゲームを行なう場合のスコアを制御するスコア送信部
およびスコア受信部とを備えた運動測定装置を有するこ
とを特徴とする。
【0012】本願第1又は第2に係る発明の運動測定装
置の運動検出手段は振動を検出する振動検出手段であ
り、パワースコア演算部は前記振動検出手段によって検
出した信号をカウントする振動カウント手段であること
を特徴とする。あるいは、運動測定装置の運動検出手段
は物体の加速度を検出する加速度検出手段と、加速度を
積分して速度を算出する積分回路とで構成されることこ
とを特徴とする。
【0013】さらに、本願第1の発明に係る運動測定装
置の運動検出手段はゲームのプログラム内容に応じて、
もしくはゲーム行為者の対話的な指示に応じて、複数あ
る運動測定手段から特定の運動測定手段を選択する運動
選択手段を備えたことを特徴とする。
【0014】本願第3の発明の運動測定装置は、ゲーム
行為者の運動を測定するための運動検出手段と、運動を
検出する毎に検出したデータをカウントアップするパワ
ースコア演算部と、運動測定装置全体を制御するMPU
と、カウントしたスコアを記憶するメモリと、パワース
コアを表示するパワースコア表示部と、ターゲットスコ
アを表示するターゲットスコア表示部と、前記ゲーム装
置本体のデータ送受信部にパワースコアを送信するパワ
ースコア送信部と、前記ゲーム装置本体のデータ送受信
部から送信されるターゲットスコアを受信するターゲッ
トスコア受信部と、前記ゲーム装置本体へのスコアデー
タおよびターゲットデータの送受信を制御するスコアボ
タンとを備えたことを特徴とする。
【0015】
【作用】本発明によれば、ゲーム行為者の手などに取り
付けることができる運動測定装置を設けて行為者の運動
量を計測可能とし、従来ロールプレイング型やバトルゲ
ーム型のテレビゲーム装置において、該モニター前面に
おいて、長時間テレビゲームを行い、プログラム中の敵
と戦い勝利することによりのみ得られていた、ゲームプ
ログラム中の主人公(ゲーム行為者のキャラクター)が
ゲーム中でレベルアップするために必要な経験値やパワ
ー値などを、ゲーム行為者の運動量に応じてセットでき
るようにしたもので、より高いパワー値を得るためにゲ
ーム行為者は積極的に運動することとなり、ゲーム行為
者の体力、筋力の増進に繋がるようなゲーム装置が可能
となったものである。
【0016】ここで、テレビゲームプログラム中の経験
値やパワー値とは、例えば、ロールプレイングゲームで
は、スコアデータをゲームの主人公の経験値として換算
し、ゲーム上の経験値を増やたり、バトルゲームの場合
は、スコアデータを主人公の体力値に換算し、主人公を
パワーアップすることができる値である。
【0017】本願第1の発明によれば、運動測定装置を
ゲーム行為者の身体に装着し、手を振るなどの運動を繰
り返すと、その動きが検出され、動きの回数がカウント
され、スコアデータとしてメモリ部に記憶される。この
スコアデータがパワースコアとして、ゲームプログラム
への入力スコアとなる。動きの回数は、パワースコア表
示部に数字または割合を示す記号で表示される。パワー
スコアの値が高くなったら、あるいは、ゲームプログラ
ム必要とされるスコアに達したところで、運動測定装置
のスコアをゲーム装置本体に送信し、ゲームプログラム
を行なうための入力データに変換し、ゲームを行なう。
ゲームを終了する時は、次にゲームプログラム行なうた
めに必要なスコアの目標値が算出され、ゲーム装置本体
から運動測定部に送信され、運動測定部のターゲットス
コア表示部に表示される。
【0018】また、本願第2の発明によれば、運動測定
装置を装着したゲーム行為者が、他のゲーム行為者の運
動測定装置に向けて対戦ボタンを押すと、対戦要求信号
が送られる。そこで、お互いに蓄積されたパワースコア
の値を送受信し、パワースコアの値からの算出データを
元にゲームを行い、パワースコアの値を増減させること
ができる。
【0019】また、本願第3の発明によれば、ゲームプ
ログラムの種類とそのために必要な入力データ、例え
ば、経験値、体力、知力等の組み合わせを読み込み、そ
のデータに対応可能な運動検出手段を表示し、ゲーム行
為者がインタラクティブに運動検出手段を選択できる。
【0020】また、本願第4の発明によれば、ゲーム行
為者の運動量を測定して、測定された運動量をゲーム装
置本体に送信することができ、かつゲーム装置本体から
もデータを受信できる、前記本願の第1〜第3の発明に
用いて好適な運動測定装置を得ることができる。
【0021】
【実施例】
<実施例1>本発明の実施例を図面に基づいて説明す
る。図1に本発明の実施例1に係るゲーム装置におい
て、特に運動測定装置に係る機能ブロック図を示す。図
1中、100は運動測定装置である。この運動測定装置
において、101は運動検出手段、102はパワースコ
ア演算部、103はMPU(Micro Processor Unit)、
104はメモリ、105はパワースコア表示部、106
はターゲットスコア表示部、107はパワースコア送信
部、108はターゲットデータ受信部、109はスコア
ボタンである。また、150はゲーム装置本体側の一部
を示しており、このゲーム装置本体150において、1
10はゲーム装置本体のスコア送受信部、111はスコ
アデータ変換部である。
【0022】運動検出手段101はゲーム行為者の運動
を検出するものであれば何でも良く、例えば、手の動き
によって発生する振動を検出するものであり、今、運動
検出手段101が手の動きによって発生する振動を検出
すると、これをパワースコア演算部102に送信する。
パワースコア演算部102は、振動を受信するとパワー
スコア演算部のカウントを1加算し、カウントした振動
回数をスコアデータとしてメモリ104に記憶する。メ
モリに記憶されたスコアはパワースコア(運動測定部で
蓄積中のスコア)として、パワースコア表示部105、
例えば、液晶パネルに表示される。
【0023】パワースコアの値がある程度蓄積され、運
動によるパワースコアの蓄積に疲れたり、飽きたりし
て、ゲーム装置本体でゲームを行いたい場合には、前記
メモリ104に格納したパワースコアを、例えば、赤外
線データとしてパワースコア送信部107よりゲーム装
置本体部のデータ送受信部110に送信する。ゲーム装
置本体のデータ送受信部110に受信されたスコアデー
タは、スコアデータ変換部111においてゲームプログ
ラムに応じたデータに変換される。例えば、ロールプレ
イングゲームにおいては、主人公の経験値を数字で表す
ので、スコアデータの値をそのままゲームの主人公の経
験値データに変換してゲームプログラム上に加算しても
良い。
【0024】テレビモニタ上でのゲームを楽しんだ後
は、ゲーム装置本体のスコアデータ変換部111におい
て、ゲームプログラム上で得た次のゲームまでの目標値
を、運動測定装置を利用する場合の目標スコアであるタ
ーゲットスコアに変換する。ゲーム装置本体からの送信
指示信号を受けて、ゲーム装置本体の送受信部110よ
り、運動測定装置のターゲットスコア受信部108にデ
ータを送信する。ターゲットスコア表示部106には送
信されたターゲットスコアの値が表示される。このター
ゲットスコアによって、ゲーム行為者には次のゲームフ
レーズをクリアするためのレベルが示されることにな
り、運動により得ようとするスコアデータの目安を具体
的に知ることができ、運動する楽しさが増すことにな
る。
【0025】図2は前記運動測定装置を用いた場合のテ
レビゲーム装置の全体構成を示す。本発明に係るゲーム
装置は、少なくともゲーム行為者の運動状態、例えば、
動きを測定する運動測定装置201と前記運動測定装置
において測定した測定値を入力データとして用いるゲー
ム装置本体202と、ゲーム行為者がゲームプログラム
を行うための操作制御を与えるコントローラー203と
テレビモニタ204とを含む。また、運動測定装置20
1において、206はスコアボタン、207はパワース
コア表示部、208はターゲットスコア表示部、209
は対戦ボタンであり、図1に示したものと同様の構成及
び機能を有している。ゲーム装置本体202は通常の家
庭用テレビゲーム装置本体であり、基本的な構成につい
ては周知であるので、詳細な説明を省略する。
【0026】ゲーム装置本体の前面には、図2に示すよ
うに、前記運動測定装置201のデータ送信部から赤外
線等で送信されるデータを受信(受光)し、また、前記
運動測定装置201にデータを送信するスコア送受信部
205を設ける。そして、運動測定装置201からの操
作により、相互のデータ送信における制御指令を送るこ
とができる。ゲーム装置本体202には、図1で説明し
たとおり、受光したスコアデータをゲームプログラムの
情報に応じてプログラムの入力データに変換し、あるい
は、ゲームプログラムの中で必要とする目標値を運動測
定装置のターゲットスコアに変換するスコアデータ変換
部を備えている。
【0027】ここで、前記ゲーム装置において、ゲーム
行為者の振動を運動の検出対象として設定する場合、運
動測定装置の取付け形態例を図3に示す。図3におい
て、301は運動測定装置、302はリストバンド、3
03はペンダントを示す。図3に示すように、本発明に
係る運動測定装置は、該装置をリストバンドやペンダン
ト等に装着して使用することができる。また、図示して
いないが、シャープペンなどの事務用品にも取り付け使
用することができる。
【0028】図4は前記の運動測定装置の使用方法例を
示す。図4に示すように、リストバンド型の運動測定装
置を体に装着したまま、腕を振る、歩く、走るなど振動
を発生する動作を繰り返し行なう。振動の検出装置とし
ては、通常の振動によって電気回路のオンオフを行う振
動センサーを用ることができ、電気回路の導通回数で振
動回数を検出する。振動を検出して、振動回数を計測す
る度、パワースコア演算部のパワースコアは1ずつ加算
される。この計測されたパワースコアは、パワースコア
表示部に表示され、メモリに格納され、このスコアがゲ
ームプログラムの入力データとして使用される。
【0029】したがって、振動のカウントが多いほど、
スコアデータが高くなる。例えば、バトル型のゲームプ
ログラムの場合、選択したキャラクターのパワー設定に
おいて、プログラム中の設定に対し、ゲーム行為者が蓄
積したスコアをキャラクターのパワーとして加算できる
ので、バトルゲームを行うのに有利となる。したがっ
て、ゲーム行為者は、パワースコアを増やすために体を
動かしてスコアアップに努めればよい。また、ロールプ
レイング型のゲームの場合、スコアデータをゲームプロ
グラム中の主人公の経験値として換算し、該経験値に加
算できるので、プログラム中で敵を倒すという経験を積
まなくとも、言い換えると、長時間テレビモニタを見つ
めながら、その前面テレビゲームを行わなくとも経験値
を増やすことができる。
【0030】そして、ゲーム行為者が運動測定装置を用
いてのパワースコアがゲームに必要な値に達したと判断
したら、運動測定装置のスコアボタン109(図1参
照)を押し、運動測定装置のメモリに蓄積したパワース
コアの値をゲーム装置本体のスコア送受信部205(図
2参照)に送る。パワースコアを送信すると、運動測定
装置のパワースコア表示部には0が表示される。ゲーム
装置本体にパワースコアを送信する方法としては、例え
ば、赤外線通信や通常の電磁波を用いる。ゲーム装置本
体側では運動測定装置のパワースコア送信部から送られ
たパワースコアを、ゲーム装置本体のマイクロプロセッ
サに読み込み、ゲーム装置本体のスコアデータ変換部に
おいてスコアデータをゲームプログラムの入力データの
値に変換し、テレビモニタ上でのゲームを開始する。
【0031】テレビモニタ上でのゲームを終了し、再び
運動測定装置でスコアの蓄積を行なう場合は、まず、ゲ
ームプログラムにおける目標スコアを設定し、ゲーム装
置本体のスコアデータ変換部において、目標スコアを運
動測定装置用のターゲットスコアに変換する。次いで、
そのスコアデータを運動測定装置のターゲットスコア送
信部へ送信する。ゲーム行為者は、運動測定装置のター
ゲットスコア表示部に表示されたターゲットスコアを目
標とし、再びスコアを蓄積するために、自身の身体を動
かす運動に励むことになる。
【0032】図5は、運動測定装置におけるパワースコ
ア及びターゲットスコアの表示例であるが、501に示
すように数字で行なってもよいし、502に示すように
図示してもよい。数字で表示する場合は、歩数を1で表
示する。また、数値をはっきりさせないために、達成率
をイラストで表示すれば、楽しさが増す。その他、図
示、数字との組合せなどが考えられが、例えばパワース
コアの表示を図示する場合には、LEDの点滅によって
ターゲットスコアの達成率を表示するようにすればわか
りやすい。
【0033】図6は、運動測定装置におけるスコアデー
タの伝送フォーマット例を示す。例えば、実施例のスコ
アデータはHeader601とパワースコア/ターゲ
ットスコア602とチェックサム603から構成され
る。
【0034】<実施例2>次に、本発明に係るゲーム装
置の第2の実施例として、複数人でゲームを行う場合の
運動測定装置の使用方法を、図7に示すゲーム装置の機
能ブロック図、および図8に示すゲーム動作のフローチ
ャートを参照して説明する。なお、図1と同一の構成部
分については同一符号を付して説明を省略する。本実施
例のゲーム装置は、図1に示す構成に加えて、ボタンが
押されると他の運動測定装置に対して対戦要求信号を送
信し、また、相手から対戦要求が出されたとき、これに
応じて押すと、対戦を受ける旨の信号を送信する対戦ボ
タン713と、対戦相手から送られてくる赤外線データ
を受信するパワースコア受信部710と、勝敗決定のた
めの演算を行なう勝敗演算部711と、勝敗演算部にお
いて勝敗を決定する場合に参照する乱数表712を備え
ている。
【0035】ゲーム行為者がバトル型のゲームを行ない
たい場合は、例えば、スコアボタン109を2回押し
て、対戦モードを選択する。次いで、対戦ボタン713
を押して対戦相手の運動測定装置に対して、対戦要求信
号を送信する。相手が対戦ボタン713にて、OK信号
を返信してくると、対戦モードになる(S801)。ま
ず、ゲーム行為者をA、対戦相手をBとすると、A、B
双方のパワースコア入力部が自分のパワースコアをメモ
リ104に読み込み、それぞれの対戦相手のパワースコ
ア受信部710に自分のパワースコアを送信する(S8
02、803)。対戦モードに切り替わると、それぞれ
のターゲットスコア表示部106に相手のスコアデータ
が表示される。双方の運動測定装置にデータを送受信し
たら、勝敗演算部711にて、両者のスコアを用い勝敗
を決定する(S804)。勝敗決定の方法は後述する。
【0036】勝敗が決定したら、それぞれの勝敗演算部
711で、自分の新スコアを算出する(S805)。ス
コアの増減に関しては、例えば、勝者にスコア200が
加算され、敗者からはスコア200が引かれるものとす
る。例えば、5789のスコアを持つ運動測定装置Aと
8744のスコアを持つ運動測定装置Bとが対戦し、運
動測定装置Aが勝利した場合、Aの新スコアは元スコア
(5789)+200となる。一方、運動測定装置B
は、元スコア(8744)ー200が新スコアとなる。
新スコアを算出後、メモリ104に書き込む(S80
6)。それぞれの運動測定装置のターゲットスコア表示
部106に、図10に示すような勝敗を表示後、パワー
スコア表示部105で新スコアを表示する(S80
7)。
【0037】以下、勝敗の決定方法の例を記す。勝敗の
決定方法は、ゲーム行為者には全くわからない楽しさと
何度も使ううちに予想がついて個人の力が反映されてい
く楽しさがある。 <勝敗の決定方法1>測定値を1つの数字とみなし、そ
れぞれの数字の合計点数で勝敗を決める方法。例えば、
「4978 と 12452」の場合は、4+9+7+8
=28 と 1+2+4+5+2=13 となり前者の勝
ちとなる。
【0038】<勝敗の決定方法2>測定値の下3桁と図
9に示すような乱数表を用いて、勝敗を決定する方法。
同じく「4978 と 12452」の場合は、4978
の場合、下1桁目の8を列番号、下2桁目と下3桁目の
79を行番号として乱数表を参照する。得点は6351
9。12452の場合、下1桁目の2を列番号、下2桁
目と下3桁目の45を行番号として乱数表を参照する。
得点は86659。上のようになり後者の勝ちとなる。
【0039】<実施例3>また、実施例2に係るゲーム
装置において、対戦相手がいないときには運動測定装置
を単体で使用し、一人でバトル型ゲームを楽しむことも
可能である。この場合の運動測定装置の使用方法を第3
の実施例として、図11に示すゲーム動作のフローチャ
ート及び図7を参照し説明する。ここでは、運動測定装
置を一人で使用し、蓄積したスコアデータを元に、ゲー
ムプログラムと対戦し、スコアアップをはかることにな
る。
【0040】スコアボタン109が押されると、その時
点のスコアをメモリ104に記憶する(S1101、S
1102)。このスコアを使って勝敗演算部711でス
コアの勝敗を決定する(S1103)。なお、勝敗の決
定方法例については後述する。勝敗が決定したら、勝敗
演算部711で勝敗決定後のスコアを計算する(S11
04)。例えば、一度このスコアアップのゲームを試み
るためには、スコア100が必要であることとする。そ
の結果、勝者は例えばスコアを200アップ、負けると
ゲームへのチャレンジに使ったスコア100が減るなど
の計算をする。
【0041】次いで、メモリに勝敗計算後の新スコアを
書き込む(S1105)。そして、図10に示すように
運動測定装置のパワースコア表示部105に勝敗を表示
し、続いて、新スコアを表示する(S1106)。この
スコアは、実施例1と同様にゲームプログラムスコアと
して利用できる。
【0042】勝敗の決定方法の例として、前記と同様
に、乱数表と測定値の下3桁とを用いた方法について説
明する。例えば、「4978 」でスコアボタンを押し
た場合、ゲーム行為者側のスコアは、スコアボタンを押
した時点のスコア4978の数字と乱数表を用いて得点
を決定する。具体的には、下1桁目の8を列番号とし、
下2桁目と下3桁目の79を行番号として乱数表を参照
し、63519という得点を得る。対戦相手であるゲー
ム装置本体の運動測定装置の値も、スコアボタンを押し
た時のスコア4978と乱数表を用いて決定する。ここ
でのスコアは、4978の上1桁目の4を列番号、上2
桁目と上3桁目の97を行番号として乱数表を参照し
て、決定すると、得点は18338となり、ゲーム行為
者の勝ちと決定することができる。
【0043】<実施例4>図12は本発明の第4の実施
例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。図1と同
一構成部分には同一符号を付して説明を省略する。本実
施例の運動測定装置は、小型で軽量な圧電型の加速度セ
ンサー1201と積分回路1202とMPU103とパ
ワースコア演算部102と速度基準メモリ1203を備
えている。速度基準メモリ1203には、あらかじめ、
ゲーム行為者の年齢もしくはレベルごとの速度に対する
基準を設定しておく。
【0044】例えば、この装置をゲーム行為者の腰に装
着し、走行時の最高加速度を測定し、それを積分して速
度を測定する。測定した速度が速度基準を上回ると、一
定の点数をスコアとして得られる。この運動測定装置
を、例えば、腕に装着し、腕のあげ下げや腕回しの速度
を測定してもよい。主な装着場所ごとの速度基準を用意
しておき、装着場所によって速度基準を変更することが
できるようにしておけば、場所に合わせた平均基準に対
してのスコアを得ることができる。例えば、ロールプレ
イングゲームの場合、速度のスコアが高ければ、ゲーム
の主人公の動きが機敏になるというようなデータとして
利用してもよい。また、ゲームプログラムにおいて、ス
コアデータ反映手段を設け、スコアデータをどこに反映
させたいかをゲーム行為者に選択させるようにしてもよ
い。
【0045】以上、振動、加速度等の運動測定手段を例
にあげて説明してきたが、上述した運動測定装置以外
に、運動に付随して発生する発汗量や会話時間を測定し
てもよい。例えば、運動測定装置は小型の湿度センサと
データ変換部と発汗量基準メモリから構成される。運動
測定装置を首や腕に装着し、湿度センサによって発汗量
を測定する。あらかじめゲーム行為者の年齢に応じた発
汗量をデータベースとして格納し、測定値と発汗基準と
の比較により、一定の点数をスコアとして得られる。例
えば、エアロビ、アスレチックなどの運動ゲームプログ
ラムなどにおける健康管理のための運動データとして利
用しても良い。例えば、会話時間については、ワイヤレ
ス型のマイクが内蔵されているものを用いて声を収録
し、周波数特性データから人間の声の周波数に近い周波
数の収録時間を測定する。例えば、ゲーム行為者の会話
継続時間や、声の大きさも測定し、大声を出す程スコア
があがるようにしてもよい。
【0046】また、ゲーム行為者の年齢によっては、自
分自身の運動だけではなく、ゲーム行為者が行なう遊び
に連動させてもよい。従来、鉛筆などのペン型の文房具
を指を使って回す遊びがあるが、ペン型の文房具にこの
センサを装着し、その回転回数もスコアとすることもで
きる。
【0047】
【発明の効果】以上述べたように、本発明によれば、ゲ
ームをする場所の制約を一切受けず、ゲーム装置本体や
テレビモニタのある場所以外でもゲームプログラムを楽
しむことができる。
【0048】また、本発明の運動測定装置を利用するこ
とにより、直接、テレビモニタ前面でのテレビゲームを
行なう楽しみの他に、運動などにより「ゲームで使用す
る経験値、体力等のデータをゲームプログラムの外部で
蓄える」という楽しみ方を加えることができる。
【0049】そして、ゲーム行為者は、ゲームプログラ
ムの内容またはゲーム行為者の選択によって、運動測定
手段をインタラクティブに指定することができ、さらに
自分自身の運動が検出されれば、スコアアップがはかれ
るためにゲーム行為者体力の増進を図る励みにもなり、
運動する楽しさが増す。
【0050】さらに、ゲームプログラムの種類によって
は、複数の人が運動測定装置を携帯し、ゲームプログラ
ム上のそれぞれ登場人物などに、複数人の力を反映させ
たり、あるいは、自分自身の運動によって検出したスコ
アデータを他の運動装置との対戦ゲームによって増減さ
せたりすることにより、他人との交流を図りながらの複
数人でテレビゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例1に係るゲーム装置の機能ブロック図で
ある。
【図2】ゲーム装置本体及び運動測定装置の全体構成の
概略図である。
【図3】運動測定装置の取付け形態例を示す図である。
【図4】運動測定装置の使用方法例を示す図である。
【図5】パワースコアおよびターゲットスコアの表示例
を示す図である。
【図6】スコアデータ伝送フォーマット例を示す図であ
る。
【図7】実施例2に係るゲーム装置の機能ブロック図で
ある。
【図8】実施例2に係るゲーム装置を用いてのゲーム動
作を示すフローチャート図である。
【図9】実施例2および実施例3に係る乱数表を示す図
である。
【図10】実施例2および実施例3に係る勝利時の表示
例を示す図である。
【図11】実施例3に係るゲーム装置を用いてのゲーム
動作を示すフローチャート図である。
【図12】実施例4に係るゲーム装置の機能ブロック図
である。
【符号の説明】
101 運動検出手段 102 パワースコア演算部 103 MPU 104 メモリ 105、207 パワースコア表示部 106、208 ターゲットスコア表示部 107 パワースコア送信部 108 ターゲットスコア受信部 109、206 スコアボタン 110 205 スコア送受信部 111 スコアデータ変換部 201、301 運動測定装置 202 ゲーム装置本体 203 コントローラー 204 テレビモニタ 302 リストバンド 303 ペンダント 501 表示例1 502 表示例2 601 Header 602 パワースコア/ターゲットスコア 603 チェックサム 710 パワースコア受信部 711 勝敗演算部 712 乱数表 713、209 対戦ボタン 1201 加速度センサー 1202 積分回路 1203 速度基準メモリ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームのための画像および文字を表示す
    るための表示装置と、ゲームを行うためのプログラムを
    有し、かつ実行するためのCPUを有するゲーム装置本
    体と、ゲーム行為者がゲームプログラムに操作制御を与
    えるためのコントローラーと、を有するゲーム装置にお
    いて、ゲーム行為者の運動を測定するための運動検出手
    段と、運動を検出する毎に検出したデータをカウントア
    ップするパワースコア演算部と、運動測定装置全体を制
    御するMPUと、カウントしたスコアを記憶するメモリ
    と、パワースコアを表示するパワースコア表示部と、タ
    ーゲットスコアを表示するターゲットスコア表示部と、
    前記ゲーム装置本体のデータ送受信部にパワースコアを
    送信するパワースコア送信部と、前記ゲーム装置本体の
    データ送受信部から送信されるターゲットスコアを受信
    するターゲットスコア受信部と、前記ゲーム装置本体へ
    のスコアデータおよびターゲットデータの送受信を制御
    するスコアボタンとを備えた運動測定装置を設けると共
    に、かつ前記ゲーム装置本体には前記運動測定装置から
    送受信されるデータを送受信するデータ送受信部と、受
    送信したデータを読み出し、ゲームプログラムの内容に
    応じたプログラムデータに変換すると共に、ゲームプロ
    グラムでの目標値をターゲットスコアに変換するスコア
    データ変換部とを設けたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 運動検出手段によって得たスコアデータ
    を他の運動測定装置もしくは運動測定装置全体を制御す
    るMPUとの対戦によって増減させるための勝敗演算部
    と、前記勝敗演算を行なうために参照する乱数表と、他
    の運動測定装置もしくは運動測定装置全体を制御するM
    PUとの対戦ゲームを行なう場合のスコアを制御するス
    コア送信部およびスコア受信部とを備えた運動測定装置
    を有することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記運動測定装置の運動検出手段は振動
    を検出する振動検出手段であり、パワースコア演算部は
    前記振動検出手段によって検出した信号をカウントする
    振動カウント手段であることを特徴とする請求項1また
    は請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記運動測定装置の運動検出手段は物体
    の加速度を検出する加速度検出手段と、加速度を積分し
    て速度を算出する積分回路とで構成されることことを特
    徴とする請求項1または請求項2記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記運動測定装置の運動検出手段はゲー
    ムのプログラム内容に応じて、もしくはゲーム行為者の
    対話的な指示に応じて、複数ある運動測定手段から特定
    の運動測定手段を選択する運動選択手段を備えたことを
    特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 ゲーム行為者の運動を測定するための運
    動検出手段と、運動を検出する毎に検出したデータをカ
    ウントアップするパワースコア演算部と、運動測定装置
    全体を制御するMPUと、カウントしたスコアを記憶す
    るメモリと、パワースコアを表示するパワースコア表示
    部と、ターゲットスコアを表示するターゲットスコア表
    示部と、前記ゲーム装置本体のデータ送受信部にパワー
    スコアを送信するパワースコア送信部と、前記ゲーム装
    置本体のデータ送受信部から送信されるターゲットスコ
    アを受信するターゲットスコア受信部と、前記ゲーム装
    置本体へのスコアデータおよびターゲットデータの送受
    信を制御するスコアボタンとを備えた運動測定装置。
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