JPH08155108A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine

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Publication number
JPH08155108A
JPH08155108A JP6323872A JP32387294A JPH08155108A JP H08155108 A JPH08155108 A JP H08155108A JP 6323872 A JP6323872 A JP 6323872A JP 32387294 A JP32387294 A JP 32387294A JP H08155108 A JPH08155108 A JP H08155108A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
ball
symbol
game state
character
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP6323872A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP6323872A priority Critical patent/JPH08155108A/en
Publication of JPH08155108A publication Critical patent/JPH08155108A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE: To enable displaying a variety of character patterns without increasing the program capacity for character-pattern display data by causing a display control means to display character pictures while making picture control simpler in a first playing state than in a second playing state. CONSTITUTION: To set variations in the probability of scoring, a displayed image indicating higher probabilities, to which players pay relatively little attention, is simplified, while displayed images indicating normal probability are set as being variable. The storage capacity of ROM 85 can then be utilized effectively; i.e., for the predetermined storage capacity inside the ROM 85, normal-probability data (golf-picture next-to-scoring-condition screen data AOOOOH∼COOOOH and golf-picture scoring-condition screen data DOOOOH∼FOOOOH) can be increased through a reduction in high-probability data (basket-ball-picture next-to-scoring-condition screen data COOOOH∼- DOOOOH and basket-ball-picture scoring-condition screen data FOOOOH∼FFFFFH), so that a variety of displays are made possible within fixed program contents.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、可変表示装置の表示結
果が予め定められた特定の表示結果となった場合に所定
の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機に関するもので
ある。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine capable of giving a predetermined game value when the display result of a variable display device is a predetermined display result.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、一般に、弾球遊技機としてのパチ
ンコ遊技機に設けられる可変表示装置は、複数列の識別
情報表示部で識別情報を可変表示するようになってい
た。そして、始動入賞口への打玉の入賞に伴って各識別
情報表示部の変動を許容し、各識別情報表示部に停止表
示される識別情報の組合せが予め定めた組合せ結果(当
り図柄)となったときに特定遊技状態あるいは権利発生
状態等の特定の遊技価値を付与するようになっていた。
また、このような可変表示装置には、キャラクタ図柄を
可変表示するキャラクタ表示部を設けたものが提案され
ており、リーチ時、キャラクタ図柄の可変表示によって
視覚的に遊技の興趣を向上させていた。
2. Description of the Related Art Conventionally, a variable display device provided in a pachinko game machine as a ball game machine has been adapted to variably display identification information on a plurality of rows of identification information display sections. Then, the variation of each identification information display unit is allowed along with the winning of the ball hitting the starting winning opening, and the combination of the identification information stopped and displayed on each identification information display unit is a predetermined combination result (a winning symbol). When it became, a specific game value such as a specific game state or a right generation state was given.
Further, such a variable display device has been proposed in which a character display section for variably displaying a character design is provided, and at the time of reach, the fun of the game was visually improved by the variable display of the character design. .

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
ようにリーチ時にキャラクタ図柄の可変表示を行う可変
表示装置では、リーチ変動の時間及び確率変動の有無に
関わらず常に同一種類のキャラクタ図柄を可変表示して
いたため、画面表示が視覚的にマンネリ化するという問
題を有していた。また、異なったキャラクタ図柄の表示
を行わせるためには、キャラクタ図柄表示用のデータを
記憶しておくプログラム容量が多大なものになるという
問題がある。本発明は、上記した問題点に鑑みなされた
もので、その目的とするところは、キャラクタ図柄表示
用データのプログラム容量を増大することなく多彩なキ
ャラクタ図柄の表示を可能にする可変表示装置を備えた
弾球遊技機を提供することにある。
However, in the variable display device which variably displays the character symbol at the reach as in the above-mentioned conventional method, the character symbol of the same kind is always variable regardless of the reach variation time and the presence or absence of the probability variation. Since it was displayed, there was a problem that the screen display was visually rutted. Further, in order to display different character designs, there is a problem that the program capacity for storing the data for character design display becomes large. The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a variable display device capable of displaying a variety of character symbols without increasing the program capacity of the character symbol display data. It is to provide a ball game machine.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記した目的を達成する
ために、本発明の請求項1記載の構成は、可変表示装置
の表示結果が予め定められた特定の表示結果となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機におい
て、前記特定の表示結果を遊技者にとって相対的に有利
な確率で前記可変表示装置に導出する第1遊技状態と、
特定の表示結果を遊技者にとって相対的に不利な確率で
可変表示装置に導出する第2遊技状態とを制御する遊技
制御手段と、前記可変表示装置に前記第1遊技状態と前
記第2遊技状態とで異なったキャラクタ画像を含んで表
示する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、
前記第1遊技状態時のキャラクタ画像を前記第2遊技状
態時のキャラクタ画像よりも画像制御を簡略化して表示
することを特徴とするものである。
In order to achieve the above-mentioned object, the structure according to claim 1 of the present invention is provided when the display result of the variable display device is a predetermined specific display result. In a ball-and-ball game machine in which the game value can be added, a first game state in which the specific display result is derived to the variable display device with a probability relatively advantageous to the player,
A game control means for controlling a second game state in which a specific display result is derived to the variable display device with a probability relatively disadvantageous to the player, and the variable display device has the first game state and the second game state. And display control means for displaying a character image different from each other, and the display control means,
It is characterized in that the character image in the first gaming state is displayed with a simpler image control than the character image in the second gaming state.

【0005】なお、前記第1遊技状態時のキャラクタ画
像及び前記第2遊技状態時のキャラクタ画像の各画像デ
ータを記憶する画像データ記憶手段を備え、該画像デー
タ記憶手段に記憶する第1遊技状態時のキャラクタ画像
の画像データ量を第2遊技状態時のキャラクタ画像の画
像データ量よりも少なくすることで第1遊技状態時のキ
ャラクタ画像の画像制御を簡略化することにより、キャ
ラクタ表示用データのプログラム容量が有効に活用でき
る点で有利である。
It should be noted that an image data storage means for storing each image data of the character image in the first game state and the character image in the second game state is provided, and the first game state stored in the image data storage means. By simplifying the image control of the character image in the first gaming state by making the image data amount of the character image in the second gaming state smaller than the image data amount of the character image in the second gaming state, It is advantageous in that the program capacity can be effectively utilized.

【0006】また、上記した目的を達成するために、本
発明の請求項3記載の構成は、可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の表示結果となった場合に所定の
遊技価値が付与可能となる弾球遊技機において、前記可
変表示装置に表示結果を導出するまでの時間が相対的に
短い第1遊技状態と、可変表示装置に表示結果を導出す
るまでの時間が相対的に長い第2遊技状態とを制御する
遊技制御手段と、前記可変表示装置に前記第1遊技状態
と前記第2遊技状態とで異なったキャラクタ画像を含ん
で表示する表示制御手段と、を備えたことを特徴とする
ものである。
Further, in order to achieve the above-mentioned object, the structure according to claim 3 of the present invention has a predetermined game value when the display result of the variable display device is a predetermined specific display result. In the ball game machine that can be given, the first game state in which the time required to derive the display result on the variable display device is relatively short, and the time required to derive the display result on the variable display device are relatively A game control means for controlling a long second game state and a display control means for displaying the variable display device by including different character images in the first game state and the second game state are provided. It is characterized by.

【0007】[0007]

【作用】上記請求項1記載の構成によれば、特定の表示
結果を遊技者にとって相対的に有利な確率で可変表示装
置に導出する第1遊技状態と、特定の表示結果を遊技者
にとって相対的に不利な確率で可変表示装置に導出する
第2遊技状態とを制御する遊技制御手段と、可変表示装
置に第1遊技状態と第2遊技状態とで異なったキャラク
タ画像を含んで表示する表示制御手段と、を備えたの
で、多彩なキャラクタ画像の表示が可能になり且つ確率
変動の有無を視覚的に判別させることができる。また、
比較的遊技者の注目が薄れる確変時(第1遊技状態)の
表示画像(キャラクタ画像)は、通常時(第2遊技状
態)のキャラクタ画像よりも簡略化して表示されるの
で、上記のような多彩なキャラクタ画像の表示において
もキャラクタ表示用データのプログラム容量を増大する
必要がない。
According to the above-mentioned structure, the first game state in which the specific display result is derived to the variable display device with a probability relatively advantageous to the player, and the specific display result is relative to the player. The game control means for controlling the second game state derived to the variable display device with a disadvantageous probability, and the display displaying the variable display device including different character images in the first game state and the second game state. Since the control means is provided, it is possible to display a variety of character images, and it is possible to visually determine whether or not there is a probability change. Also,
The display image (character image) at the time of probability change (first game state) in which the player's attention is relatively weakened is displayed more simply than the character image at the time of normal time (second game state). It is not necessary to increase the program capacity of character display data even when displaying various character images.

【0008】また、上記請求項2記載の構成によれば、
可変表示装置に表示結果を導出するまでの時間が相対的
に短い第1遊技状態と、可変表示装置に表示結果を導出
するまでの時間が相対的に長い第2遊技状態とを制御す
る遊技制御手段と、可変表示装置に第1遊技状態と第2
遊技状態とで異なったキャラクタ画像を含んで表示する
表示制御手段と、を備えたので、リーチ変動の時間短縮
時においても多彩なキャラクタ画像の表示が可能にな
る。
According to the above-mentioned structure of claim 2,
Game control for controlling a first game state in which the time until deriving the display result to the variable display device is relatively short, and a second game state in which the time until deriving the display result to the variable display device is relatively long Means and variable display device in the first gaming state and the second
Since the display control means for displaying a character image that is different depending on the game state is provided, it is possible to display a variety of character images even when the reach variation time is shortened.

【0009】[0009]

【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。先ず、図1を参照して実施例に係る弾球遊
技機(図示ではパチンコ遊技機)の遊技盤1の構成につ
いて説明する。図1は、遊技盤1を示す正面図である。
図1において、遊技盤1の表面には、発射された打玉を
誘導するための誘導レール2がほぼ円状に植立され、該
誘導レール2で区画された領域が遊技領域3を構成して
いる。遊技領域3のほぼ中央には、後述する各図柄表示
部58a〜58cでの識別情報(以下、遊技図柄とい
う)の可変表示(以下、変動ともいう)を可能にする可
変表示装置50が配置されている。なお、可変表示装置
50の詳細な構成については後に詳述するものである。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, a configuration of a game board 1 of a ball game machine (pachinko game machine in the figure) according to the embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view showing the game board 1.
In FIG. 1, on the surface of a game board 1, a guide rail 2 for guiding a shot hit ball is planted in a substantially circular shape, and a region partitioned by the guide rail 2 constitutes a game region 3. ing. A variable display device 50 that allows variable display (hereinafter, also referred to as variation) of identification information (hereinafter, referred to as a game symbol) on each of the later-described symbol display portions 58a to 58c is arranged at approximately the center of the game area 3. ing. The detailed structure of the variable display device 50 will be described later.

【0010】可変表示装置50の下方には、始動玉通過
口4が配置されており、該始動玉通過口4を通過する打
玉は、始動玉通過口4に設けられた始動玉検出器5によ
って検出される。そして、始動玉検出器5が打玉を検出
すると、可変表示装置50の図柄表示部58a〜58c
が変動し、その表示結果が当り図柄であるときに後述す
る権利発生装置6の開閉片9a・9bを所定時間開放す
るようになっている。なお、始動玉検出器5のON動作
に基づく可変表示装置50の変動は、所定回数(例え
ば、4回)記憶され、その旨が可変表示装置50に設け
られる後述の記憶表示LED64によって表示される。
A starting ball passing port 4 is disposed below the variable display device 50, and a hit ball passing through the starting ball passing port 4 has a starting ball detector 5 provided at the starting ball passing port 4. Detected by. Then, when the starting ball detector 5 detects a ball hitting, the symbol display portions 58a to 58c of the variable display device 50.
Fluctuates, and when the display result is a winning symbol, the opening / closing pieces 9a and 9b of the right generation device 6 described later are opened for a predetermined time. The fluctuation of the variable display device 50 based on the ON operation of the starting ball detector 5 is stored a predetermined number of times (for example, 4 times), and the fact is displayed by a storage display LED 64, which will be described later, provided in the variable display device 50. .

【0011】可変表示装置50の左側方には、権利発生
装置6が配置されており、該権利発生装置6は、図2及
び図3に示すように、遊技盤1の表面に取付けられる縦
長形状の取付基板7を有している。取付基板7の上側部
分には、普通可変入賞口8が設けられており、該普通可
変入賞口8には、左右一対の開閉片9a・9bが設けら
れている。開閉片9a・9bは、遊技盤1の裏面に配置
されたソレノイド10の駆動に基づいて傾動位置と垂直
位置との間で変動自在となっており、また、垂直位置に
ある開閉片9a・9bの上方には、普通可変入賞口8へ
の打玉の入賞を阻止する障害釘11が設けられている。
これにより、開閉片9a・9bは、ソレノイド10がO
Nされたときには、普通可変入賞口8を開放する傾動状
態となる一方、ソレノイド10がOFFされたときに
は、普通可変入賞口8を閉塞する垂直状態となる。
A right generation device 6 is arranged on the left side of the variable display device 50, and the right generation device 6 is a vertically long shape attached to the surface of the game board 1 as shown in FIGS. 2 and 3. It has a mounting substrate 7. A normal variable winning port 8 is provided on the upper side of the mounting substrate 7, and the normal variable winning port 8 is provided with a pair of left and right opening and closing pieces 9a and 9b. The opening / closing pieces 9a / 9b are movable between a tilt position and a vertical position based on the drive of a solenoid 10 arranged on the back surface of the game board 1, and the opening / closing pieces 9a / 9b in the vertical position are also movable. An obstacle nail 11 for preventing the hitting of a ball at the normally variable winning port 8 is provided above.
As a result, the opening and closing pieces 9a and 9b have the solenoid 10 turned off.
When N is set, the normal variable winning port 8 is tilted to be opened, while when the solenoid 10 is turned off, the normal variable winning port 8 is closed to be vertical.

【0012】一方、前記取付基板7の下側部分には、入
賞空間12が設けられており、該入賞空間12には、前
記普通可変入賞口8の下流端と連通するC字状の玉通路
13と、該玉通路13からの入賞玉を1個だけ玉受面1
4aに停留して上下方向への移動が可能な可動部材14
と、該可動部材14の移動における上端位置で玉受面1
4aの停留玉を右方向に転送する転送路15と、が設け
られている。なお、可動部材14の移動(上下)方向に
おける遊技盤1の表面には、可動部材14の移動を規制
するための案内溝16が条設されており、また、案内溝
16の裏面側には、可動部材14の駆動源をなすモータ
17が設けられ、該モータ17の駆動軸17aには、そ
の回転動作を可動部材14の進退動作に変換するための
カム18が軸着されている。また、入賞空間12内に
は、玉通路13の途中経路に余剰玉受入口19が、案内
溝16の下方に入賞玉受入口(普通領域)20が、転送
路15の下流端部に特定玉受入口(特定領域)21が、
それぞれ形成されている。さらに、入賞空間12には、
上記した構成以外に、入賞空間12内での入賞玉の動き
が視認し得る透明材料の前面板22と、遊技内容に応じ
た照明装飾を行う飾りLED23(以下、飾りLED−
Eという)と、特定玉受入口21に入った入賞玉を検出
すると共にこの検出動作に基づいて権利発生状態を発生
し得る特定玉検出器24と、カム18との係合に基づい
てモータ17の駆動をON/OFFし結果として可動部
材14を移動の上端位置で所定時間停止するカムスイッ
チ25と、が設けられている。
On the other hand, a prize space 12 is provided in the lower portion of the mounting board 7, and the prize space 12 has a C-shaped ball passage communicating with the downstream end of the normal variable prize port 8. 13 and only one winning ball from the ball passage 13
Movable member 14 that can be moved up and down by staying at 4a
And the ball receiving surface 1 at the upper end position in the movement of the movable member 14.
The transfer path 15 for transferring the stopped ball of 4a to the right is provided. A guide groove 16 for restricting the movement of the movable member 14 is provided on the surface of the game board 1 in the moving (up and down) direction of the movable member 14, and on the back surface side of the guide groove 16. A motor 17 serving as a drive source of the movable member 14 is provided, and a drive shaft 17a of the motor 17 is provided with a cam 18 for converting its rotational movement into forward / backward movement of the movable member 14. In addition, in the prize space 12, a surplus ball receiving port 19 is provided in the middle of the ball passage 13, a prize ball receiving port (normal area) 20 is provided below the guide groove 16, and a specific ball is provided at the downstream end of the transfer path 15. The entrance (specific area) 21
Each is formed. Furthermore, in the winning space 12,
In addition to the above-mentioned configuration, the front plate 22 made of a transparent material in which the movement of the prize balls in the prize space 12 can be visually recognized, and the decoration LED 23 (hereinafter, decoration LED-) for performing lighting decoration according to the game content.
E), a special ball detector 24 capable of detecting a winning ball that has entered the specific ball receiving port 21 and generating a right generation state based on this detection operation, and the motor 17 based on the engagement of the cam 18. And a cam switch 25 for stopping the drive of the movable member 14 at the upper end position of the movement for a predetermined time as a result.

【0013】次に、上記した権利発生装置6内での入賞
玉の動きを図4(A)〜(D)に基づいて以下に説明す
る。先ず、可変表示装置50の表示結果が当り図柄とな
ると、図4(A)に示すように、権利発生装置6の開閉
片9a・9bが所定時間開放され、これに伴って入賞空
間12内に入賞玉が導かれる(図4(A)中に矢印aで
示す)。その後、図4(B)に示すように、入賞空間1
2内に導かれた1個目の入賞玉が可動部材14の玉受面
14a上に停留され、且つ2個目及び3個目の各入賞玉
が玉通路13内に停留されると、4個目以降の入賞玉
は、3個目の入賞玉にはじかれて余剰玉受入口19に流
れる(図4(B)中に矢印bで示す)。その後、所定時
間の経過に伴い、1個目の入賞玉を停留した可動部材1
4が上方に移動されると、2個目及び3個目の各入賞玉
は、入賞玉受入口20に流れる(図4(C)中に矢印c
で示す)。そして、1個目の入賞玉は、可動部材14が
上端位置で停止すると、玉受面14a上から転送路15
上に転送され、最終的に特定玉受入口21に入り(図4
(D)中に矢印dで示す)、権利発生状態を発生させる
ようになっている。このように、本実施例の権利発生装
置6では、1個目の入賞玉のみを可動部材14の玉受面
14a上に停留させておく構成を採ることで、1個目の
入賞玉のみを特定玉受入口21に導くようになってお
り、結果として、複数の入賞玉による権利発生直後の権
利消滅(後述する)という事態を防止している。
Next, the movement of the winning balls in the above-mentioned right generation device 6 will be described below with reference to FIGS. First, when the display result of the variable display device 50 becomes a winning symbol, as shown in FIG. 4 (A), the opening / closing pieces 9a and 9b of the right generation device 6 are opened for a predetermined time, and accordingly, in the winning space 12. The winning ball is guided (indicated by an arrow a in FIG. 4 (A)). Then, as shown in FIG. 4 (B), the winning space 1
When the first prize-winning ball guided into 2 is stopped on the ball receiving surface 14a of the movable member 14, and the second and third prize-winning balls are stopped in the ball passage 13, 4 The second and subsequent winning balls are repelled by the third winning ball and flow into the surplus ball receiving port 19 (indicated by an arrow b in FIG. 4B). After that, with a lapse of a predetermined time, the movable member 1 in which the first winning ball is parked
When 4 is moved upward, the second and third winning balls flow into the winning ball inlet 20 (arrow c in FIG. 4C).
). Then, when the movable member 14 stops at the upper end position, the first winning ball moves from the top of the ball receiving surface 14a to the transfer path 15
It is transferred to the top and finally enters the specific ball receiving port 21 (see FIG. 4).
(Indicated by an arrow d in (D)), a right generation state is generated. As described above, in the right generation device 6 according to the present embodiment, only the first winning ball is retained on the ball receiving surface 14a of the movable member 14, so that only the first winning ball is paid. As a result, it is possible to prevent a situation in which the right is extinguished (described later) immediately after the right is generated by a plurality of winning balls as a result of being guided to the specific ball receiving port 21.

【0014】一方、可変表示装置50の右側方には、回
転体26が配置されている。回転体26は、前記遊技盤
1の表面に取付けられる取付板を有し、該取付板の表面
に円状の包囲枠が突設され、該包囲枠の内側のモータ2
7(図7参照)によって時計回りの方向に回転駆動され
るようになっている。回転体26の外周部には、1個の
打玉を受け入れる玉受凹部26aが形成され、回転体2
6が回転して包囲枠の上部に形成される作動入賞口28
から入った打玉を受け入れるようになっている。玉受凹
部26aに受け止められた打玉は、取付板に開設された
入賞孔から取付板の裏面に導かれ、取付板の裏面に形成
される通路を通り、その下方に設けられた作動玉検出器
29によって検出される。作動玉検出器29は、権利発
生状態中に打玉を検出することで後述する可変入賞球装
置30のソレノイド32にON信号を導出し、これに基
づいて可変入賞球装置30の開閉翼片33a・33bを
開成駆動する特定遊技状態を発生するようになってい
る。なお、回転体26における玉受凹部26aの左側部
には、図5(A)に示すように、変形可能な可動片部2
6bが形成されており、該可動片部26bは、図5
(B)に示すように、玉受凹部26aと作動入賞口28
との間に遊技玉Bが挟まった際(これを俗に玉がみとい
う)変形することで、遊技玉Bの芯をずらして玉がみを
解除するようになっている。
On the other hand, a rotating body 26 is arranged on the right side of the variable display device 50. The rotating body 26 has a mounting plate mounted on the surface of the game board 1, and a circular surrounding frame is provided on the surface of the mounting plate so as to project from the motor 2 inside the surrounding frame.
7 (see FIG. 7) is driven to rotate in the clockwise direction. A ball receiving concave portion 26a for receiving one ball is formed on the outer peripheral portion of the rotating body 26.
6 is rotated to form an operation winning opening 28 formed on the upper part of the surrounding frame.
It accepts ball hits from. The hitting ball received in the ball receiving recess 26a is guided to the back surface of the mounting plate from the winning hole formed in the mounting plate, passes through the passage formed on the back surface of the mounting plate, and detects the operating ball provided below the passage. It is detected by the device 29. The actuation ball detector 29 derives an ON signal to a solenoid 32 of a variable winning ball device 30 described later by detecting a hit ball during the right generation state, and based on this, an open / close wing piece 33a of the variable winning ball device 30. -A specific game state in which 33b is driven to open is generated. As shown in FIG. 5A, the movable piece 2 that is deformable is provided on the left side of the ball receiving recess 26a of the rotating body 26.
6b is formed, and the movable piece portion 26b is formed as shown in FIG.
As shown in (B), the ball receiving recess 26a and the operation winning port 28
When the game ball B is sandwiched between and (this is commonly referred to as "ball head"), it is deformed so that the core of the game ball B is shifted to release the ball head.

【0015】また、回転体26の下方位置には、特別可
変入賞口31を備えてなる可変入賞球装置30が設けら
れている。特別可変入賞口31には、ソレノイド32の
駆動制御によって特別可変入賞口31を開閉する左右一
対の開閉翼片33a・33bが設けられている。また、
特別可変入賞口31の内部には、入賞玉の検出を行う左
右の各入賞玉検出器34a・34bが設けられており、
該入賞玉検出器34a・34bによって所定個数(例え
ば、10個)の入賞玉が検出されると、ソレノイド32
の駆動を制御して開閉翼片33a・33bを閉塞するよ
うになっている。さらに、可変入賞球装置30には、入
賞玉検出器34a・34bによって検出される入賞玉数
を表示する7セグメントタイプの個数表示器35と、飾
りLED36(以下、飾りLED−Fという)と、飾り
LED37(以下、飾りLED−Gという)と、飾りL
ED38(以下、飾りLED−Hという)と、左右の各
入賞口39a・39bと、が設けられている。
A variable winning ball device 30 having a special variable winning port 31 is provided below the rotating body 26. The special variable winning opening 31 is provided with a pair of left and right wing pieces 33a and 33b for opening and closing the special variable winning opening 31 by controlling the drive of the solenoid 32. Also,
Inside the special variable winning port 31, right and left winning ball detectors 34a and 34b for detecting winning balls are provided,
When a predetermined number (for example, 10) of winning balls are detected by the winning ball detectors 34a and 34b, the solenoid 32
Is controlled to close the open / close blades 33a and 33b. Further, the variable winning ball device 30, a 7-segment type number display 35 for displaying the number of winning balls detected by the winning ball detectors 34a, 34b, a decorative LED 36 (hereinafter, referred to as decorative LED-F), Decorative LED 37 (hereinafter referred to as Decorative LED-G) and Decorative L
An ED 38 (hereinafter referred to as a decorative LED-H) and left and right winning openings 39a and 39b are provided.

【0016】さらに、遊技領域3を含む遊技盤1には、
上記した構成以外に、入賞口40、各サイドLED41
a〜41eを内蔵した左サイドLED飾り41、各サイ
ドLED42a〜42eを内蔵した右サイドLED飾り
42、風車ランプ43aを内蔵してなる左右の風車4
3、レール飾りランプ44、アウト口45、バック玉防
止部材46等が設けられている。また、図示しないが、
パチンコ遊技機の上部正面には遊技効果ランプ47(図
6参照)が設けられ、任意の位置には効果音を発生する
スピーカ48(図6参照)が設けられている。なお、上
記サイドLED41a〜41e・42a〜42eには、
「1〜9・0」の番号(以下、これをサービス図柄とい
う)が順次設けられると共に、この番号に対応してWC
RND KZU(0〜9)の各ランダム数が設けられて
いる(図28及び図29参照)。また、サイドLED4
1a〜41e・42a〜42eは、それぞれ前記特定玉
検出器24での入賞玉の検出に伴って点灯移動を行い、
所定時間後にそのうちの1つが点灯表示されるようにな
っている。このため、予め、ホール内で特定のサービス
図柄(サイドLED41a〜41e・42a〜42e)
を決めておき、そのサービス図柄が点灯表示したときに
は、景品玉の継続使用を許可する等を行うことで付加的
な遊技内容の盛り上げを可能にしている。
Further, in the game board 1 including the game area 3,
In addition to the above-described configuration, the winning opening 40, each side LED 41
Left and right windmills 4 including a left side LED ornament 41 including a to 41e, a right side LED ornament 42 including each side LED 42a to 42e, and a windmill lamp 43a.
3, a rail decoration lamp 44, an outlet 45, a back ball prevention member 46 and the like are provided. Also, although not shown,
A game effect lamp 47 (see FIG. 6) is provided on the upper front surface of the pachinko gaming machine, and a speaker 48 (see FIG. 6) that produces a sound effect is provided at an arbitrary position. The side LEDs 41a to 41e and 42a to 42e include
The numbers "1 to 9.0" (hereinafter referred to as "service design") are sequentially provided, and the WC is associated with this number.
RND Each random number of KZU (0-9) is provided (see FIGS. 28 and 29). Also, the side LED 4
1a to 41e and 42a to 42e perform lighting movement in accordance with detection of a winning ball by the specific ball detector 24,
One of them is lit and displayed after a predetermined time. Therefore, in advance, a specific service pattern (side LEDs 41a to 41e, 42a to 42e) in the hall
When the service symbol is lit up and displayed, additional game contents can be heaped up by permitting continuous use of the prize ball.

【0017】ここで、特定遊技状態における遊技内容を
簡単に説明すると、可変表示装置50での当り図柄の表
示に伴って権利発生装置6の開閉片9a・9bが開放さ
れ、入賞空間12内の特定玉検出器24に打玉が導かれ
ると、権利発生状態となる。そして、権利発生状態が継
続しているときに、打玉が回転体26の玉受凹部26a
に入賞して作動玉検出器29をONさせると、特定遊技
状態が発生して可変入賞球装置30の開閉翼片33a・
33bが開放動作を行う。そして、このような特定遊技
状態は、権利発生状態が継続している限り、打玉が回転
体26の玉受凹部26aに入賞する毎に繰り返される
(開放サイクル)。ただし、権利発生状態の継続は、権
利発生状態中に再度入賞空間12内の特定玉検出器24
に打玉が誘導されたとき、又は、作動玉検出器29に所
定個数(例えば、16個)の打玉が検出されたことによ
り終了するようになっている。
Here, briefly explaining the game contents in the specific game state, the opening / closing pieces 9a and 9b of the right generation device 6 are opened along with the display of the winning symbol on the variable display device 50, and the winning space 12 When the hitting ball is guided to the specific ball detector 24, the right is generated. Then, when the right generation state continues, the hitting ball is the ball receiving recess 26a of the rotating body 26.
When the operating ball detector 29 is turned on and a specific game state occurs, the opening / closing blade 33a of the variable winning ball device 30
33b performs the opening operation. Then, such a specific game state is repeated every time a ball hits the ball receiving recess 26a of the rotating body 26 as long as the right generation state continues (open cycle). However, the continuation of the right generation state is performed by the specific ball detector 24 in the winning space 12 again during the right generation state.
When the ball is guided to the ball, or when the actuating ball detector 29 detects a predetermined number (for example, 16) of balls, the process is ended.

【0018】次に、遊技領域3のほぼ中央に配置される
可変表示装置50の詳細な構成について説明する。可変
表示装置50は、前記遊技盤1の表面に取付けられる取
付基板51と、左・中・右の各図柄表示部52a〜52
cを有するLCD表示器52と、を備えている。取付基
板51には、ほぼ正方形状の表示窓51aが形成されて
おり、該表示窓51aには、LCD表示器52の画像表
示面が臨設されている。取付基板51の上部には、入賞
口53と、センターランプ54と、飾りLED55(以
下、飾りLED−Aという)と、飾りLED56(以
下、飾りLED−Bという)と、が設けられている。ま
た、取付基板51の左右の両側部には、それぞれ飾りL
ED57(以下、飾りLED−Cという)と、飾りLE
D58(以下、飾りLED−Dという)と、が設けら
れ、取付基板51の下部には、前記始動玉通過口4を通
過した打玉数を記憶表示する記憶表示LED59が設け
られている。なお、可変表示装置50の変動未消化分を
記憶する最大数は、4個であり、このため、記憶表示L
ED59も4個設けられている。
Next, the detailed structure of the variable display device 50 arranged in the approximate center of the game area 3 will be described. The variable display device 50 is a mounting substrate 51 mounted on the surface of the game board 1, and left, middle, and right symbol display portions 52a to 52.
and an LCD display 52 having c. A substantially square display window 51a is formed on the mounting substrate 51, and the image display surface of the LCD display 52 is provided in the display window 51a. A prize hole 53, a center lamp 54, a decoration LED 55 (hereinafter referred to as decoration LED-A), and a decoration LED 56 (hereinafter referred to as decoration LED-B) are provided on the top of the mounting substrate 51. In addition, decorations L are provided on both left and right sides of the mounting substrate 51, respectively.
ED57 (hereinafter referred to as decoration LED-C) and decoration LE
D58 (hereinafter referred to as decorative LED-D) is provided, and a storage display LED 59 for storing and displaying the number of hit balls that have passed through the starting ball passing port 4 is provided below the mounting substrate 51. It should be noted that the maximum number of stored variable undigested portions of the variable display device 50 is four, and therefore the memory display L
Four EDs 59 are also provided.

【0019】次に、前記LCD表示器52の各図柄表示
部52a〜52cに表示される各図柄について説明す
る。各図柄表示部52a〜52cに可変表示される左・
中・右の各図柄列には、それぞれ「1〜11」の番号が
順次設けられると共に、この番号に対応してWCRND
ZUL・ZUC・ZUR(図30参照)の各ランダム
数が設けられている。そして、これら3つ(WCRND
ZUL・ZUC・ZUR)の各図柄列は、それぞれあ
たかもリール回転するように変動され、変動開始時から
所定時間が経過したときに左・中・右の順で停止されて
3個の図柄が確定されることとなる。なお、左・中・右
の各図柄列における当り図柄の組合せは、各図柄列に同
一図柄が揃って停止表示された組合せである。
Next, the symbols displayed on the symbol display portions 52a to 52c of the LCD display 52 will be described. Left variably displayed on each of the symbol display portions 52a to 52c
Numbers "1 to 11" are sequentially provided in each of the middle and right symbol columns, and WCRND corresponding to the numbers.
Random numbers ZUL, ZUC, and ZUR (see FIG. 30) are provided. And these three (WCRND
Each symbol row (ZUL, ZUC, ZUR) is changed so that it rotates as if the reels rotate, and when the predetermined time has elapsed from the start of the change, the symbols are stopped in the order of left, middle, and right, and three symbols are confirmed. Will be done. The combination of the winning symbols in each of the left, middle, and right symbol rows is a combination in which the same symbols are stopped and displayed in each symbol row.

【0020】以上、可変表示装置50を含むパチンコ遊
技機の遊技盤1の構成について説明してきたが、それら
の遊技装置は、図6及び図7に示す遊技制御回路によっ
て制御される。図6及び図7は、遊技制御回路をブロッ
ク構成で示す回路図であり、MPU、ROM、RAM、
入出力回路を含む基本回路60によって制御されてい
る。しかして、基本回路60は、入力回路61を介して
始動玉検出器5、入賞玉検出器34a・34b、特定玉
検出器24、カムスイッチ25、及び作動玉検出器29
からの検出信号が入力され、アドレスデコード回路62
から基本回路60及び入力回路61にチップセレクト信
号が与えられる。また、電源投入時に初期リセット回路
63から基本回路60にリセット信号が与えられ、所定
時間毎に定期リセット回路64から基本回路60に定期
リセット信号が与えられる。
The structure of the game board 1 of the pachinko game machine including the variable display device 50 has been described above, but those game devices are controlled by the game control circuits shown in FIGS. 6 and 7. 6 and 7 are circuit diagrams showing the game control circuit in a block configuration, including MPU, ROM, RAM,
It is controlled by a basic circuit 60 including an input / output circuit. Then, the basic circuit 60, via the input circuit 61, the starting ball detector 5, the winning ball detectors 34a and 34b, the specific ball detector 24, the cam switch 25, and the operating ball detector 29.
From the address decoding circuit 62.
The chip select signal is applied from the base circuit 60 to the input circuit 61. Further, when the power is turned on, a reset signal is given from the initial reset circuit 63 to the basic circuit 60, and a regular reset signal is given from the regular reset circuit 64 to the basic circuit 60 at every predetermined time.

【0021】一方、基本回路60からは、以下の装置及
び回路に制御信号が与えられる。即ち、LCD回路65
を介してLCD表示器52(図6中には、後述のLCD
制御回路80を含むLCD表示装置として記載)に表示
制御信号が与えられ、LED回路66を介して個数表示
器35、各サイドLED41a〜41e・42a〜42
e、記憶表示LED59、及び各飾りLED−A〜Hに
表示制御信号が与えられ、ソレノイド回路67を介して
各ソレノイド10・32に駆動信号が与えられ、音声発
生回路68を介してスピーカ48に音声信号が与えら
れ、ランプ回路69を介して遊技効果ランプ47、レー
ル飾りランプ44、センターランプ54、及び風車ラン
プ43aに表示駆動信号が与えられ、モータ回路70を
介して各モータ17・27に駆動信号が与えられる。さ
らに、基本回路60は、情報出力回路71を介して外部
に大当り情報、有効始動情報、及び確率変動情報を出力
している。なお、上記した装置や回路には、電源回路7
2から各種の電圧を有する電力が供給されている。
On the other hand, the basic circuit 60 provides control signals to the following devices and circuits. That is, the LCD circuit 65
LCD display 52 (in FIG.
The display control signal is given to the LCD display device including the control circuit 80), and the number indicator 35 and each of the side LEDs 41a to 41e and 42a to 42 are supplied via the LED circuit 66.
e, the memory display LED 59, and the decoration LEDs-A to H are provided with display control signals, the solenoid circuits 67 are provided with drive signals to the solenoids 10 and 32, and the voice generation circuit 68 is provided to the speaker 48. An audio signal is given, a display drive signal is given to the game effect lamp 47, the rail decoration lamp 44, the center lamp 54, and the windmill lamp 43a via the lamp circuit 69, and to the motors 17 and 27 via the motor circuit 70. A drive signal is given. Further, the basic circuit 60 outputs big hit information, effective starting information, and probability variation information to the outside via the information output circuit 71. It should be noted that the above-mentioned devices and circuits include the power supply circuit 7
Electric power having various voltages is supplied from 2.

【0022】また、上記したLCD回路65とLCD表
示器52との間には、図8に示すように、LCD制御回
路80が設けられている。このLCD制御回路80は、
LCD回路65側からの信号を入力し演算処理を行うC
PU81と、該CPU81に接続されて制御の記憶を行
う制御ROM82及び画像表示制御を行うVDP83
と、該VDP83に接続された第1・第2の各ROM8
4・85(図8中には、共にROM1・2と記載)及び
VRAM86と、VDP83からの信号を入力してLC
D表示器52側に信号を出力し液晶駆動制御を行うLC
Dドライバー87と、から構成されている。そして、L
CD制御回路80は、VDP83がCPU81からの指
令信号に応答して、各ROM84・85から圧縮データ
を読み出し、この読み出したデータをRAM86に展開
して表示データを作成し、VDP83を介してLCDド
ライバー87に制御信号を送るようになっている。な
お、第1ROM84内に記憶される圧縮データは、図9
(A)に示すように、リセット・割込ベクタコマンドイ
ンプット(00000H〜02000H)、スロット表
示プログラム(02000H〜0C000H)、ラウン
ドデモ表示プログラム(0C000H〜16000
H)、コマンドダミーデータ(16000H〜1800
0H)、リソースデータ(18000H〜1A000
H)、音楽データ(1A000H〜1E000H)、音
声合成データ(1E000H〜30000H)、マップ
データ・パレットデータ・インデックス(30000H
〜60000H)、及び共通画像データ(60000H
〜7FFFFH)である。一方、第2ROM85内に記
憶される圧縮データは、図9(B)に示すように、変動
画像データ(80000H〜A0000H)、ゴルフリ
ーチ画面データ(A0000H〜C0000H)、バス
ケットボールリーチ画面データ(C0000H〜D00
00H)、ゴルフ大当り画面データ(D0000H〜F
0000H)、及びバスケットボール大当り画面データ
(F0000H〜FFFFFH)である。
An LCD control circuit 80 is provided between the LCD circuit 65 and the LCD display 52, as shown in FIG. This LCD control circuit 80 is
C which inputs the signal from the LCD circuit 65 side and performs arithmetic processing
A PU 81, a control ROM 82 connected to the CPU 81 for storing control, and a VDP 83 for image display control
And the first and second ROMs 8 connected to the VDP 83
4.85 (both shown as ROM1 and 2 in FIG. 8), VRAM86, and LC by inputting signals from VDP83
LC that outputs a signal to the D display 52 side to control liquid crystal drive
And a D driver 87. And L
In response to the command signal from the CPU 81, the CD control circuit 80 reads compressed data from the ROMs 84 and 85, expands the read data in the RAM 86 to create display data, and the LCD driver via the VDP 83. A control signal is sent to 87. The compressed data stored in the first ROM 84 is the same as that shown in FIG.
As shown in (A), reset / interrupt vector command input (00000H to 02000H), slot display program (02000H to 0C000H), round demo display program (0C000H to 16000).
H), command dummy data (16000H to 1800)
0H), resource data (18000H to 1A000)
H), music data (1A000H to 1E000H), voice synthesis data (1E000H to 30000H), map data palette data index (30000H)
~ 60000H) and common image data (60000H)
7FFFFH). On the other hand, the compressed data stored in the second ROM 85 is, as shown in FIG. 9B, variable image data (80000H to A0000H), golf reach screen data (A0000H to C0000H), basketball reach screen data (C0000H to D00).
00H), golf jackpot screen data (D0000H-F
0000H) and basketball jackpot screen data (F0000H to FFFFFH).

【0023】また、上記基本回路60からLCD回路6
5への表示制御信号は、図10及び図11に示すよう
に、DATA1(1バイト目)のコマンドヘッダー、D
ATA2(2バイト目)のメインステータス、DATA
3(3バイト目)のリール左停止図柄指定、DATA4
(4バイト目)のリール中停止図柄指定、DATA5
(5バイト目)のリール右停止図柄指定、DATA6
(6バイト目)の周回数・移動図柄数、DATA7(7
バイト目)の権利状態指定、及びDATA8(8バイト
目)のチェックサム、からなるコマンドブロックフォー
マットが8バイトのデータである。なお、コマンドデー
タ1〜8は、各々、8ビットにて構成され、その送信間
隔は、2msに設定されている。また、各コマンドデー
タ1〜8の具体的な送信内容としては、コマンドデータ
2(メインステータス)が2xHのときは、ゲーム表示
のコマンドを行い、具体的には、20Hで全図柄変動表
示、21Hでリール左停止、22Hでリール中停止、2
3Hでリール右停止、24Hでリール右停止(リーチ
:ショートリーチ)、25Hでリール右停止(リーチ
:ロングリーチ)、26Hで全図柄停止表示となって
いる。また、コマンドデータ6(周回数・移動図柄数)
の10H〜70Hは、それぞれ1周〜7周のリーチ動作
の周回指定を行い、0xHは、リーチ動作時の移動図柄
数の指定を行うようになっている。また、コマンドデー
タ7(権利状態指定)が1xHのときは、権利状態での
指定を行い、0xHのときは、大当り発生表示の指定を
行うようになっている。なお、コマンドデータ1(コマ
ンドヘッダー)は、データ(表示制御信号)送信の旨を
送信先に報知するための固定データであり、コマンドデ
ータ8(チェックサム)は、データ(表示制御信号)の
送信完了をチェックするためのデータである。
The basic circuit 60 to the LCD circuit 6 are also included.
As shown in FIGS. 10 and 11, the display control signal to 5 is the DATA1 (first byte) command header, D
ATA2 (2nd byte) main status, DATA
3 (3rd byte) reel left stop symbol designation, DATA4
(4th byte) reel stop symbol designation, DATA5
(5th byte) reel right stop symbol designation, DATA6
(6th byte) number of laps, number of moving symbols, DATA7 (7
The command block format consisting of the right state designation of the (8th byte) and the checksum of DATA8 (8th byte) is 8-byte data. Each of the command data 1 to 8 is composed of 8 bits, and its transmission interval is set to 2 ms. Further, as specific transmission contents of each command data 1 to 8, when the command data 2 (main status) is 2xH, a command for game display is performed, and specifically, all symbol variation display at 20H, 21H Stop reel left at 22H, stop reel at 22H, 2
Reel right stop at 3H, reel right stop at 24H (reach: short reach), reel right stop at 25H (reach: long reach), 26H all symbols stop display. Also, command data 6 (number of laps, number of moving symbols)
10H to 70H specify the number of revolutions of the reach operation for one to seven revolutions, and 0xH specifies the number of moving symbols during the reach operation. Further, when the command data 7 (right state designation) is 1xH, designation in the right state is performed, and when it is 0xH, a big hit occurrence display is designated. The command data 1 (command header) is fixed data for notifying the destination that the data (display control signal) is to be transmitted, and the command data 8 (checksum) is the transmission of the data (display control signal). This is the data for checking the completion.

【0024】次に、上記した遊技制御回路の処理プロセ
スを図12乃至図27のフローチャートに基づいて以下
に説明すると、この処理プロセスは、リセット割込処理
(システムメイン処理)とタイマ割込処理(図12
(B)参照)とに大別される。システムメイン処理は、
図12(A)に示すように、スタックポインタの設定
(S1)、初期化フラグの判定を行ってMCU内蔵RA
Mのクリア等を行う初期化処理(S2)、チェックサム
演算やデータ転送処理等を行う表示制御処理(S3)、
図柄プロセスの分岐実行処理を行うと共に確率変動中は
リールバックカラーをセットする図柄プロセス処理(S
4)、開放表示プロセスの分岐実行処理を行う開放プロ
セス処理(S5)、警告時の表示ランプ点灯等を行う警
告処理(S6)、ランプ/LEDの出力データタイマ更
新等を行う出力データ制御処理(S7)、ランプ/LE
D出力データ等のデータ設定処理を行う出力データセッ
ト処理(S8)、各種ソレノイドのデータ設定処理を行
うソレノイド制御処理(S9)、各種モータのデータ設
定処理を行うモータ制御処理(S10)、有効始動情報
等の情報を出力データに設定する情報出力処理(S1
1)、ポートD出力データ及びデジットカウンタに対応
する出力データを出力する出力データ出力処理(S1
2)、表示図柄ランダムカウンタの更新を行う表示図柄
ランダム更新処理(S13)、大当り決定用のランダム
更新処理(S14)、各種スイッチの処理実行を行うス
イッチ処理(S15)、飾り図柄(サービス図柄)の処
理実行を行う飾り図柄処理(S16)、を順次行った
後、表示図柄ランダム更新処理(S17)を余り時間内
でループ処理する。
Next, the processing process of the above game control circuit will be described below with reference to the flow charts of FIGS. 12 to 27. This processing process is a reset interrupt process (system main process) and a timer interrupt process (system main process). 12
(See (B)). The system main process is
As shown in FIG. 12A, the stack pointer is set (S1), the initialization flag is determined, and the MCU built-in RA
Initialization processing (S2) for clearing M, display control processing (S3) for performing checksum calculation and data transfer processing,
A symbol process process (S that performs a branch execution process of the symbol process and sets the reel back color during the probability change)
4), open process process for performing branch execution process of open display process (S5), warning process for lighting display lamp at warning (S6), output data control process for updating lamp / LED output data timer, etc. S7), lamp / LE
D output data setting process (S8) for performing data setting process of output data, solenoid control process (S9) for performing data setting process of various solenoids, motor control process (S10) for performing data setting process of various motors, effective start Information output processing for setting information such as information to output data (S1
1), output data output processing for outputting the output data corresponding to the port D output data and the digit counter (S1)
2), a display symbol random update process (S13) for updating the display symbol random counter, a random update process for jackpot determination (S14), a switch process for executing various switch processes (S15), a decorative pattern (service pattern) After sequentially performing the decorative symbol process (S16) for performing the process of, the display symbol random update process (S17) is looped within the remaining time.

【0025】なお、上記したシステムメイン処理の各ス
テップ処理におけるサブルーチンは、S2の初期化処理
が図13、S3の表示制御処理が図14(C)、S4の
図柄プロセス処理が図14(D)、S5の開放プロセス
処理が図12(C)、S6の警告処理が図14(E)、
S7の出力データ制御処理が図12(D)、S8の出力
データセット処理が図14(A)、S9のソレノイド制
御処理が図15(A)、S10のモータ制御処理が図1
5(B)、S11の情報出力処理が図16(B)、S1
2の出力データ出力処理が図14(B)、S13の表示
図柄ランダム更新処理が図17(A)、S14の大当り
決定用のランダム更新処理が図17(B)、S15のス
イッチ処理が図16(A)、S16の飾り図柄処理が図
18(B)、と各フローチャートに示すようになってい
る。
The subroutine in each step of the above system main process is as follows: the initialization process of S2 is FIG. 13, the display control process of S3 is FIG. 14C, and the symbol process process of S4 is FIG. 14D. , The release process processing of S5 is FIG. 12 (C), the warning processing of S6 is FIG. 14 (E),
The output data control process of S7 is FIG. 12 (D), the output data set process of S8 is FIG. 14 (A), the solenoid control process of S9 is FIG. 15 (A), and the motor control process of S10 is FIG.
5 (B), the information output process of S11 is shown in FIG.
The output data output process of 2 is FIG. 14 (B), the display symbol random update process of S13 is FIG. 17 (A), the random update process for jackpot determination of S14 is FIG. 17 (B), and the switch process of S15 is FIG. (A), the decorative pattern processing of S16 is shown in FIG. 18 (B) and each flowchart.

【0026】また、図13のデータセット処理は、図1
9(C)に示す処理プロセスであり、図14(D)に示
す図柄プロセス処理の各プロセスルーチンは、図20
(A)の通常時処理、図15(C)の全リール変動処
理、図15(D)の左リール停止処理、図18(C)の
右リール停止処理、図21(A)の中リール停止処理、
図21(C)のフィーバーチェック処理、図20(B)
の電動役物開放前処理、図21(D)の権利発生表示処
理である。また、図12(C)に示す開放プロセス処理
の各プロセスルーチンは、図16(C)のアタッカー開
放前処理、図21(B)のアタッカー開放中処理であ
る。また、図16(A)の各プロセスルーチンは、図1
8(A)のモータスイッチ処理、図22(B)の普通図
柄スイッチ処理、図22(A)の特別装置スイッチ処
理、図23の第3種始動口スイッチ処理、図24(A)
の入賞個数カウントスイッチ処理である。
The data set processing of FIG. 13 is similar to that of FIG.
9C is a processing process, and each process routine of the symbol process processing shown in FIG.
(A) Normal time process, FIG. 15 (C) all reel variation process, FIG. 15 (D) left reel stop process, FIG. 18 (C) right reel stop process, FIG. 21 (A) middle reel stop processing,
Fever check process of FIG. 21 (C), FIG. 20 (B)
21 is the pre-processing for opening the electric accessory, and the right generation display processing of FIG. Further, each process routine of the open process process shown in FIG. 12C is the pre-attacker open process of FIG. 16C and the attacker open process of FIG. 21B. In addition, each process routine of FIG.
8 (A) motor switch process, FIG. 22 (B) normal symbol switch process, FIG. 22 (A) special device switch process, FIG. 23 third type starting port switch process, FIG. 24 (A)
This is a winning number counting switch process.

【0027】さらには、上記した図20(A)の各プロ
セスルーチンであるプロセスデータ/タイマ処理、ラン
ダムチェック処理、図柄セット処理、リーチ動作セット
処理、バンクシフト処理の各フローは、それぞれ図25
(B)、図19(A)、図24(C)、図26(C)、
図19(B)に示すものである。また、図21(B)の
プロセスルーチンであるプロセスデータセット処理のフ
ローは、図25(A)に示すものである。また、図22
(B)のプロセスルーチンであるスイッチチェック処理
のフローは、図26(A)に示すものである。また、図
24(A)のプロセスルーチンである入賞個数カウント
処理のフローは、図24(B)に示すものである。な
お、図25(B)に示すプロセスデータ/タイマ処理内
の図柄プロセスデータセット処理は、図27のフローで
あり、また、図25(A)に示すプロセスデータセット
処理内の関数プロセスデータセット処理は、図26
(B)のフローである。
Further, the process data / timer process, the random check process, the symbol set process, the reach operation set process, and the bank shift process, which are the process routines of FIG. 20 (A), are each shown in FIG. 25.
(B), FIG. 19 (A), FIG. 24 (C), FIG. 26 (C),
This is shown in FIG. The flow of process data set processing, which is the process routine of FIG. 21 (B), is shown in FIG. 25 (A). In addition, FIG.
The flow of the switch check process, which is the process routine of (B), is shown in FIG. The flow of the winning number counting process which is the process routine of FIG. 24 (A) is shown in FIG. 24 (B). The design process data set process in the process data / timer process shown in FIG. 25 (B) is the flow of FIG. 27, and the function process data set process in the process data set process shown in FIG. 25 (A). 26
It is a flow of (B).

【0028】以上、説明した遊技制御回路によって奏さ
れる具体的な動作の一例を図31乃至図55に示すタイ
ムチャート及び説明図等を参照して説明する。先ず、可
変表示装置50の変動動作に用いられるランダム数につ
いて説明する。可変表示装置50では、図31に示すよ
うな5種類のランダム数が使用されており、これらのラ
ンダム数は、当り決定用のWCRND1と、左図柄表示
用のWCRND ZULと、中図柄表示用のWCRND
ZUCと、右図柄表示用のWCRND ZURと、リ
ーチ動作用のWCRND RCHと、から構成されてい
る。なお、WC RND1は、「0〜224」の225通
りの数値が0.002秒毎に1ずつ加算されることで刻
々と変化するものであり、WCRND ZULは、「0
〜10」の11通りの数値が0.002秒毎の1ずつの
加算及び割り込み処理の余り時間での1ずつの加算によ
り刻々と変化するものであり、WCRND ZUCは、
「0〜10」の11通りの数値がWCRND ZULの
桁上げ時に1ずつ加算されることで刻々と変化するもの
であり、WCRND ZURは、「0〜10」の11通
りの数値がWCRND ZUCの桁上げ時に1ずつ加算
されることで刻々と変化するものであり、WCRND
RCHは、「0〜19」の20通りの数値が割り込み処
理の余り時間での1ずつの加算により刻々と変化するも
のである。
Played by the game control circuit described above
Shown in FIGS. 31 to 55.
A description will be given with reference to a chart and an explanatory diagram. First, OK
The random number used for the varying operation of the variable display device 50.
And explain. In the variable display device 50, as shown in FIG.
5 kinds of random numbers are used.
The number of random, WCRND1 for winning determination, and left symbol display
WCRND for ZUL and WCRND for displaying middle symbols
ZUC and WCRND for right symbol display ZUR and
WCRND for torch operation RCH and
It In addition, WC RND1 has 225 communications from "0 to 224"
Value is incremented by 1 every 0.002 seconds
WCRND ZUL is "0
11 numerical values from "10" to 1 for every 0.002 seconds
By adding one by one in the remaining time of addition and interrupt processing
WCRND, which changes from moment to moment ZUC is
Eleven numbers from "0-10" are WCRND ZUL's
What changes every moment by adding 1 at the time of carry
And WCRND ZUR has 11 copies of "0-10"
RCR is WCRND Add 1 when carrying ZUC
WCRND
RCH has 20 different numerical values from "0 to 19"
It changes every moment by adding 1 in the extra time
Of.

【0029】そして、図32に示すように、WCRND
1から抽出された値が「3」であり当りと判定される
と、WCRND ZULのデータより当り図柄が決定さ
れ、この当り図柄が可変表示装置50の各図柄表示部5
2a〜52cに表示される。一方、WCRND1で
「3」以外の値が抽出されて外れと判定されると、WC
RND ZUL・ZUC・ZURで抽出された値が停止
図柄として使用され、この図柄が外れ図柄として可変表
示装置50の各図柄表示部52a〜52cに表示され
る。また、WCRND ZUL・ZUC・ZURで抽出
された値が、偶然にも当り図柄と一致した場合には、W
CRND ZURのデータに1を加算して外れ図柄にし
て表示するものである。なお、上記WCRND1からの
抽出データの判定は、当り確率が通常時の場合であり、
高確率時には、WCRND1から抽出された値が「3・
5・7・61・127・139・181・197・19
9・211」のうち何れかの値で当りと判定する一方、
それ以外の値で外れと判定するようになっている。
Then, as shown in FIG. 32, WCRND
If the value extracted from 1 is "3" and it is determined to be a hit, WCRND A winning symbol is determined from the ZUL data, and this winning symbol is displayed in each symbol display unit 5 of the variable display device 50.
2a to 52c. On the other hand, if a value other than “3” is extracted in WCRND1 and it is determined that the value is out of the range, WC
RND The value extracted by ZUL / ZUC / ZUR is used as a stop symbol, and this symbol is displayed as a symbol on each of the symbol display portions 52a to 52c of the variable display device 50. Also, WCRND If the value extracted by ZUL / ZUC / ZUR coincides with the winning design by chance, W
CRND One is added to the ZUR data to display it as a deviating pattern. The determination of the extracted data from the WCRND1 is performed when the hit probability is normal,
At high probability, the value extracted from WCRND1 is "3.
5, 7, 61, 127, 139, 181, 197, 19
While it is determined to be a hit with any of the values of "9, 211",
Any other value is determined to be off.

【0030】次に、可変表示装置50の変動動作を図3
4乃至図36のタイムチャートに基づいて以下に説明す
る。なお、左・中・右の各図柄列の変動は、図33の一
覧表図に示すパターンに基づいて行われる。変動パター
ンAは、除々に加速し、一定の変動(16.7msに3
2ドット変動)とするパターンであり、変動パターンB
は、384ドット変動して停止させるパターンであり、
変動パターンCは、一定の変動(16.7msに7.1
ドット変動)とするパターンであり、変動パターンD
は、一定の変動とする(16.7msに5.3ドット変
動)パターンである。
Next, the changing operation of the variable display device 50 is shown in FIG.
This will be described below based on the time charts of FIGS. The variation of each symbol row on the left / middle / right is performed based on the pattern shown in the list chart of FIG. 33. The fluctuation pattern A gradually accelerates to a constant fluctuation (3 in 16.7 ms).
2 dots variation), variation pattern B
Is a pattern that changes 384 dots and stops.
The fluctuation pattern C is a constant fluctuation (7.16.7 in 16.7 ms).
Dot fluctuation) and fluctuation pattern D
Is a pattern with constant fluctuation (5.3 dots fluctuation in 16.7 ms).

【0031】先ず、図34において、始動玉通過口4
(図34中には、作動用ゲートと記載)を打玉が通過し
始動玉検出器5が始動信号を導出すると、その始動信号
の立ち上がりより0.002秒後にWCRND1から数
値を抽出してこれを格納する。その後、始動信号の導出
から微少時間(0.004秒)が経過すると、格納した
WCRND1の値を読み出して当りか外れかの判定を行
い、それと同時にWCRND ZUL・ZUC・ZUR
から数値を抽出する。なお、このとき、リーチとなる場
合は、WCRND RCHからも数値を抽出する。その
後、始動信号の導出から0.016秒が経過すると、全
図柄列の変動を開始させる。そして、上記のような全図
柄列の変動開始から左図柄列を8.000秒間、中図柄
列を8.500秒間、また右図柄列を9.000秒間
(図35参照)、それぞれ変動パターンAにて変動させ
る。その後、左図柄列は、0.500秒間変動パターン
Bにて変動されてWCRND ZULで抽出した値の図
柄を停止表示させる。また、中図柄列は、0.500秒
間変動パターンBにて変動されてWCRND ZUCで
抽出した値の図柄を停止表示させる。なお、前記記憶表
示LED59の記憶が2個以上ある場合、左・中の各図
柄列の変動パターンAでの変動時間は、それぞれ5.5
00秒と6.000秒とに短縮されるものである。
First, referring to FIG. 34, the starting ball passage opening 4
When the hitting ball passes through (indicated as an operation gate in FIG. 34) and the starting ball detector 5 derives a starting signal, a numerical value is extracted from WCRND1 0.002 seconds after the rising of the starting signal. To store. After that, when a small amount of time (0.004 seconds) has elapsed from the derivation of the start signal, the stored value of WCRND1 is read to determine whether or not it has hit, and at the same time, WCRND. ZUL / ZUC / ZUR
Extract the numerical value from. At this time, if the reach is reached, WCRND Numerical values are also extracted from RCH. Then, when 0.016 seconds have elapsed from the derivation of the start signal, the fluctuation of all the symbol rows is started. Then, from the start of the variation of all the symbol rows as described above, the left symbol row is 8.000 seconds, the middle symbol row is 8.500 seconds, and the right symbol row is 9.000 seconds (see FIG. 35), respectively, variation pattern A Fluctuate in. After that, the left symbol row is changed in the change pattern B for 0.500 seconds to WCRND. The design of the value extracted by ZUL is stopped and displayed. In addition, the middle symbol row is changed in the change pattern B for 0.500 seconds to WCRND. The symbol of the value extracted by ZUC is stopped and displayed. In addition, when there are two or more memories of the memory display LED 59, the fluctuation time in the fluctuation pattern A of each of the left and middle symbol rows is 5.5.
It is shortened to 00 seconds and 6.000 seconds.

【0032】次に、上記した左・中の各図柄列の変動停
止後における右図柄列の変動動作を、リーチせずに外れ
る場合、リーチして外れる場合、リーチして当る場合、
に分けて以下に説明する。なお、リーチの種類として
は、リーチ(ショートリーチ)とリーチ(ロングリ
ーチ)との2種類がある。先ず、リーチせずに外れる場
合では、右図柄列は、図35に示すように、変動パター
ンAでの9.000秒間の変動の後、0.500秒間変
動パターンBにて変動されてWCRND ZURで抽出
した値の図柄を停止表示させる。これにより、左・中・
右の各図柄列には、各WCRND ZUL・ZUC・Z
URで決定した外れ図柄が表示される。
Next, the variation operation of the right symbol row after the variation stop of each of the left and middle symbol rows is released without reach, when the reach is released, when the reach is hit,
It will be described below separately. There are two types of reach, namely, reach (short reach) and reach (long reach). First, in the case of coming off without reaching, as shown in FIG. 35, the right symbol column is changed by the change pattern B for 0.500 seconds after the change of 9.000 seconds in the change pattern A and WCRND. The symbol of the value extracted by ZUR is stopped and displayed. This allows left, middle, and
In each symbol row on the right, each WCRND ZUL / ZUC / Z
The deviation pattern determined by the UR is displayed.

【0033】次に、リーチして外れる場合の右図柄列の
変動動作を図35に基づいて説明する。このとき、前記
WCRND RCHからの抽出値が「0〜9」の場合
は、リーチが行われ、WCRND RCHからの抽出
値が「10〜19」の場合は、リーチが行われる。な
お、リーチのときは、当りとなる前後以外の図柄で停
止する場合、及び当りとなる前後の図柄で停止する場
合、何れの場合もあり得るが、リーチのときは、当り
となる前後の図柄で必ず停止するようになっている。先
ず、リーチの場合では、右図柄列は、変動パターンA
での9.000秒間の変動の後、3.900〜9.90
0秒間変動パターンCにて変動されてWCRND ZU
Rで抽出した値の図柄を停止表示させる。これにより、
左・中・右の各図柄列には、各WCRND ZUL・Z
UC・ZURで決定した外れ図柄が表示される。一方、
リーチの場合では、右図柄列は、変動パターンAでの
9.000秒間の変動の後、10.500秒間変動パタ
ーンCにて変動され、その後3.600秒あるいは4.
400秒間変動パターンDにて変動されてWCRND
URで抽出した値の図柄を停止表示させる。これによ
り、左・中・右の各図柄列には、各WCRND ZUL
・ZUC・ZURで決定した外れ図柄が表示される。
Next, in the right pattern row in the case of reach and release
The changing operation will be described with reference to FIG. At this time,
WCRND When the extracted value from RCH is "0-9"
Is reach, WCRND Extraction from RCH
If the value is "10 to 19," reach is performed. What
When reaching, stop with a design other than before and after the hit.
When stopping, and when stopping with a pattern before and after the hit
In the case of reach, in the case of reach,
It is designed to always stop at the pattern before and after. Destination
No, in the case of reach, the right pattern column is the variation pattern A
After a variation of 9.000 seconds at 3.900-9.90.
WCRND fluctuated by fluctuation pattern C for 0 seconds ZU
The design of the value extracted in R is stopped and displayed. This allows
Each WCRND in each symbol row on the left, middle and right ZUL / Z
The out-of-range design determined by UC / ZUR is displayed. on the other hand,
In the case of reach, the right symbol column is the variation pattern A
After a fluctuation of 9.000 seconds, a fluctuation pattern of 10.500 seconds
It is fluctuated in the area C and then 3.600 seconds or 4.
WCRND is changed by the change pattern D for 400 seconds. Z
The symbol of the value extracted by UR is stopped and displayed. This
In the left, middle and right symbol columns, each WCRND ZUL
・ The out-of-range pattern determined by ZUC / ZUR is displayed.

【0034】次に、リーチして当る場合の右図柄列の変
動動作を図36に基づいて説明する。このとき、前記W
CRND RCHからの抽出値が「0〜3」の場合は、
リーチが行われ、WCRND RCHからの抽出値が
「4〜19」の場合は、リーチが行われる。なお、当
りとなる場合、前記中図柄列は、WCRND ZULか
らの抽出値に基づいて停止されるものである。先ず、リ
ーチの場合では、右図柄列は、変動パターンAでの
9.000秒間の変動の後、6.900又は10.20
0秒間変動パターンCにて変動されてWCRND ZU
Lで抽出した値の図柄を停止表示させる。これにより、
左・中・右の各図柄列には、WCRND ZULで決定し
た当り図柄が表示される。一方、リーチの場合では、
右図柄列は、変動パターンAでの9.000秒間の変動
の後、10.500秒間変動パターンCにて変動され、
その後4.000秒間変動パターンDにて変動されてW
CRND ZULで抽出した値の図柄を停止表示させ
る。これにより、左・中・右の各図柄列には、WCRN
ZULで決定した当り図柄が表示される。なお、前
記記憶表示LED59の記憶が2個以上ある場合、右図
柄列の変動パターンAでの変動時間は、6.500秒に
短縮されるものである。また、高確率時又は特別装置の
作動中は、上記したリーチは行わないものである。
Next, the change in the right design string when reaching and hitting
The dynamic operation will be described with reference to FIG. At this time, the W
CRND When the extracted value from RCH is "0-3",
Reached, WCRND Extracted value from RCH
In the case of "4 to 19," reach is performed. In addition, this
If it becomes, the middle symbol row is WCRND ZUL?
It is stopped based on these extracted values. First,
In the case of the search, the right pattern row is the variation pattern A
6.900 or 10.20 after a fluctuation of 9.000 seconds
WCRND fluctuated by fluctuation pattern C for 0 seconds ZU
The design of the value extracted by L is stopped and displayed. This allows
WCRND is on each of the left, middle, and right symbol columns. Determined by ZUL
The hit pattern is displayed. On the other hand, in the case of reach,
The right pattern row is the variation of variation pattern A for 9.000 seconds.
After that, it is changed in the change pattern C for 10.500 seconds,
After that, it is changed by the change pattern D for 4.000 seconds and then W
CRND Stop the display of the value extracted with ZUL
It As a result, in each of the left, middle and right symbol columns, the WCRN
D The winning symbol determined by ZUL is displayed. In addition, before
If there are two or more memories of the memory display LED 59, the right figure
The variation time of variation pattern A of the pattern is 6.500 seconds
It will be shortened. In addition, at high probability or with special equipment
During operation, the above reach is not performed.

【0035】次に、可変表示装置50のリーチ変動にお
ける具体的な表示画像について図37乃至図41を参照
して以下に説明する。可変表示装置50の全体的な表示
画像は、図37のタイムチャートに示すようになってお
り、図37中には、通常確率時のリーチ(当り以外の
とき)、高確率時のリーチ(当り以外のとき)、通常
確率時のリーチ(当り以外のとき)、通常確率時のリ
ーチ(当りのとき)、高確率時のリーチ(当りのと
き)、通常確率時のリーチ(当りのとき)の各リーチ
変動における表示画像(画面)をまとめて記載してい
る。なお、通常確率時の変動画像は、図38(A)に示
すように、図柄表示部52a〜52cの各メイン図柄9
0(「1〜11」の番号)毎にゴルフピンの旗がバック
図柄91として表示され、リーチ変動時には、図38
(B)に示すように、先に確定した左・中の各図柄が縮
小されて上方にリーチ図柄92として表示されると共
に、図柄表示部52a・52bの全領域にゴルフをする
キャラクタ図柄93が出現する。一方、高確率時の変動
画像は、図39(A)に示すように、前記メイン図柄9
0の色調と異なるメイン図柄94(「1〜11」の番
号)が各図柄表示部52a〜52cに表示されると共
に、各メイン図柄94毎にバスケットのシャツがバック
図柄95として表示され、リーチ変動時には、図39
(B)に示すように、先に確定した左・中の各図柄が縮
小されて上方にリーチ図柄92として表示されると共
に、図柄表示部52a・52bの全領域にバスケットを
するキャラクタ図柄96が出現する。
Next, a specific display image in the reach variation of the variable display device 50 will be described below with reference to FIGS. 37 to 41. The overall display image of the variable display device 50 is as shown in the time chart of FIG. 37. In FIG. 37, the reach at normal probability (when not hit) and the reach at high probability (win) are shown. Other than), normal probability reach (when not hit), normal probability reach (when hit), high probability reach (when hit), normal probability reach (when hit) The display images (screens) in each reach variation are collectively described. The variation image at the time of the normal probability is, as shown in FIG. 38A, each main symbol 9 of the symbol display portions 52a to 52c.
A golf pin flag is displayed as a back pattern 91 for each 0 (number from "1 to 11"), and when the reach changes, the flag shown in FIG.
As shown in (B), the previously determined left and middle symbols are reduced and displayed as a reach symbol 92 at the upper side, and at the same time, a character symbol 93 for playing golf in the entire area of the symbol display portions 52a and 52b is displayed. Appear. On the other hand, the variation image at the time of high probability is, as shown in FIG. 39 (A), the main symbol 9
A main symbol 94 (number “1 to 11”) different from the color tone of 0 is displayed in each of the symbol display parts 52a to 52c, and a shirt of the basket is displayed as a back symbol 95 for each of the main symbols 94, and reach variation Sometimes, FIG.
As shown in (B), the previously fixed left and middle symbols are reduced and displayed as a reach symbol 92 at the upper side, and a character symbol 96 that baskets the entire area of the symbol display portions 52a and 52b. Appear.

【0036】なお、本実施例では、リーチ変動時になる
と図柄表示部とは別にキャラクタ表示部が形成され表示
されているが、これに限らず、図柄表示部にキャラクタ
画像を重ねて表示してもよい。また、識別情報としての
図柄表示部は表示せずに、キャラクタ図柄の動作のみで
大当りを決めてもよい。この場合、本実施例でいうと、
通常確率時では、ゴルフボールがカップインすることに
より決められ、高確率時では、バスケットボールがゴー
ルに入ることにより決められる。
In the present embodiment, when the reach changes, the character display section is formed and displayed in addition to the symbol display section. However, the present invention is not limited to this, and a character image may be displayed on the symbol display section in an overlapping manner. Good. Further, the jackpot may be determined only by the action of the character symbol, without displaying the symbol display portion as the identification information. In this case, in this embodiment,
At the normal probability, it is determined by the golf ball cuping in, and at the high probability, it is determined by the basketball entering the goal.

【0037】以下、各リーチ変動毎の表示画像について
説明するが、この表示画像の説明は、便宜上、右図柄列
52cが変動パターンCで変動を開始する以降のものと
する。なお、表示画像内におけるキャラクタ図柄93
(96)は、数枚の静止画像が組み合わさって構成され
ることで、1つの表示画像内で動作表示されるようにな
っている。
The display image for each reach variation will be described below. However, for the sake of convenience, the description of the display image will be made after the right symbol row 52c starts to vary with the variation pattern C. The character pattern 93 in the display image
(96) is composed of a combination of several still images, so that it can be operated and displayed in one display image.

【0038】図37において、先ず、通常確率時のリー
チ(当り以外のとき)では、図40(A)の表示画像
1、図40(B)の表示画像2、図40(C)の表示画
像3、が順次表示されることで、キャラクタがゴルフボ
ールを打つまでの動作がキャラクタ図柄93に表示され
る。なお、この間、右図柄列52cは変動中である。そ
の後、図40(D)の表示画像4が表示されることで、
ボールがピンから外れたキャラクタ図柄93の表示が行
われると共に、右図柄列52cに外れ図柄が停止表示さ
れる。この場合では、「7」のリーチ図柄92に対して
右図柄列52cに「6」のメイン図柄90が停止表示さ
れて外れとなる。
In FIG. 37, first, in the reach at the normal probability (when not hit), the display image 1 in FIG. 40 (A), the display image 2 in FIG. 40 (B), and the display image in FIG. 40 (C). By displaying 3 sequentially, the action until the character hits the golf ball is displayed on the character pattern 93. During this time, the right symbol column 52c is changing. After that, by displaying the display image 4 of FIG. 40 (D),
The character symbol 93 in which the ball has come off the pin is displayed, and the symbol symbol 93 is removed from the right symbol column 52c and the symbol is stopped and displayed. In this case, the main symbol 90 of "6" is stopped and displayed in the right symbol column 52c with respect to the reach symbol 92 of "7", and is removed.

【0039】また、高確率時のリーチ(当り以外のと
き)では、図41(A)の表示画像9、図41(B)の
表示画像10、が順次表示されることで、キャラクタが
バスケットボールを投げるまでの動作がキャラクタ図柄
96に表示される。なお、この間、右図柄列52cは変
動中である。その後、図41(C)の表示画像11が表
示されることで、ボールがネットから外れたキャラクタ
図柄96の表示が行われると共に、右図柄列52cに外
れ図柄が停止表示される。この場合では、「7」のリー
チ図柄92に対して右図柄列52cに「6」のメイン図
柄94が停止表示されて外れとなる。
Further, in the reach with a high probability (when not hitting), the display image 9 of FIG. 41 (A) and the display image 10 of FIG. 41 (B) are sequentially displayed, so that the character plays basketball. The motion until throwing is displayed on the character pattern 96. During this time, the right symbol column 52c is changing. Then, by displaying the display image 11 of FIG. 41 (C), the character symbol 96 in which the ball is off the net is displayed, and the symbol is stopped and displayed in the right symbol column 52c. In this case, the main symbol 94 of "6" is stopped and displayed in the right symbol column 52c with respect to the reach symbol 92 of "7", and the symbol is removed.

【0040】また、通常確率時のリーチ(当り以外の
とき)では、図40(A)の表示画像1、図40(B)
の表示画像2、図40(C)の表示画像3、図40
(E)の表示画像5、図40(F)の表示画像6、が順
次表示されることで、キャラクタがゴルフボールを打
ち、その後グリーン上のボールをパットするまでの動作
がキャラクタ図柄93に表示される。なお、この間、右
図柄列52cは変動中である。その後、図40(D)の
表示画像4が表示されることで、ボールがピンから外れ
たキャラクタ図柄93の表示が行われると共に、右図柄
列52cに外れ図柄が停止表示される。
In addition, in the reach at the normal probability (when not hit), the display image 1 in FIG. 40 (A) and FIG. 40 (B)
Display image 2 of FIG. 40, display image 3 of FIG.
The display image 5 of (E) and the display image 6 of FIG. 40 (F) are sequentially displayed, so that the character symbol 93 shows the action until the character hits the golf ball and then puts the ball on the green. To be done. During this time, the right symbol column 52c is changing. Then, by displaying the display image 4 of FIG. 40 (D), the character symbol 93 in which the ball is off the pin is displayed, and the symbol is stopped and displayed in the right symbol column 52c.

【0041】一方、通常確率時のリーチ(当りのと
き)では、前記通常確率時のリーチ(当り以外のと
き)と同様に、図40(A)の表示画像1、図40
(B)の表示画像2、図40(C)の表示画像3、が順
次表示されることで、キャラクタがゴルフボールを打つ
までの動作がキャラクタ図柄93に表示される。その後
は、図40(G)の表示画像7が表示されることで、ボ
ールがピンに入ったキャラクタ図柄93の表示が行われ
ると共に、右図柄列52cに当り図柄が停止表示され
る。この場合では、「7」のリーチ図柄92に対して右
図柄列52cに「7」のメイン図柄90が停止表示され
て当りとなる。
On the other hand, in the reach at the normal probability (when hitting), the display image 1 and FIG. 40 in FIG.
By sequentially displaying the display image 2 of (B) and the display image 3 of FIG. 40 (C), the motion until the character hits the golf ball is displayed on the character pattern 93. After that, the display image 7 of FIG. 40 (G) is displayed, so that the character symbol 93 in which the ball has entered the pin is displayed and the symbol is stopped and displayed in the right symbol column 52c. In this case, with respect to the reach symbol 92 of "7", the main symbol 90 of "7" is stopped and displayed in the right symbol column 52c, which is a hit.

【0042】また、高確率時のリーチ(当りのとき)
では、前記高確率時のリーチ(当り以外のとき)と同
様に、図41(A)の表示画像9、図41(B)の表示
画像10、が順次表示されることで、キャラクタがバス
ケットボールを投げるまでの動作がキャラクタ図柄96
に表示される。その後は、図41(D)の表示画像12
が表示されることで、ボールがネットに入ったキャラク
タ図柄96の表示が行われると共に、右図柄列52cに
当り図柄が停止表示される。この場合では、「7」のリ
ーチ図柄92に対して右図柄列52cに「7」のメイン
図柄94が停止表示されて当りとなる。
Reach at high probability (when hit)
Then, similarly to the reach at the time of high probability (when not hit), the display image 9 of FIG. 41 (A) and the display image 10 of FIG. 41 (B) are sequentially displayed, so that the character plays basketball. The motion until throwing is a character pattern 96
Is displayed in. After that, the display image 12 of FIG.
By displaying, the character symbol 96 in which the ball enters the net is displayed and the symbol is stopped and displayed in the right symbol column 52c. In this case, for the reach symbol 92 of "7", the main symbol 94 of "7" is stopped and displayed in the right symbol column 52c, which is a hit.

【0043】また、通常確率時のリーチ(当りのと
き)では、前記通常確率時のリーチ(当り以外のと
き)と同様に、図40(A)の表示画像1、図40
(B)の表示画像2、図40(C)の表示画像3、図4
0(E)の表示画像5、図40(F)の表示画像6、が
順次表示されることで、キャラクタがゴルフボールを打
ち、その後グリーン上のボールをパットするまでの動作
がキャラクタ図柄93に表示される。その後は、図40
(H)の表示画像8が表示されることで、ボールがピン
に入ったキャラクタ図柄93の表示が行われると共に、
右図柄列52cに当り図柄が停止表示される。
Further, in the reach at the normal probability (at the time of hitting), the display image 1 and FIG. 40 in FIG.
Display image 2 of (B), display image 3 of FIG. 40 (C), FIG.
The display image 5 of 0 (E) and the display image 6 of FIG. 40 (F) are sequentially displayed, so that the character symbol 93 shows the action until the character hits the golf ball and then puts the ball on the green. Is displayed. After that, FIG.
By displaying the display image 8 of (H), the character pattern 93 in which the ball enters the pin is displayed, and
The symbol is stopped and displayed on the right symbol column 52c.

【0044】次に、特定遊技状態の発生中における可変
表示装置50の大当り表示画像について図42及び図4
3を参照して以下に説明する。先ず、通常確率時での大
当り表示画像は、図42に示すように、前記開閉翼片3
3a・33bの開放サイクルR1〜R16(最高16
回)毎にL1〜L16の異なった画像が表示される。こ
れに対して、高確率時での大当り表示画像は、図43に
示すように、開放サイクルR1〜R11までは、H1〜
H3の3種類の画像の組合せによって表示が行われ、そ
の後、開放サイクルR12〜R16の間は、個々に異な
るH4〜H8の画像が表示される。
Next, the big hit display image of the variable display device 50 during the occurrence of the specific game state is shown in FIGS. 42 and 4.
This will be described below with reference to FIG. First, the jackpot display image at the normal probability is, as shown in FIG.
3a / 33b opening cycle R1 to R16 (maximum 16
Each time), different images L1 to L16 are displayed. On the other hand, the jackpot display image at the time of high probability is H1 to H1 during the open cycles R1 to R11 as shown in FIG.
Display is performed by a combination of three types of images of H3, and thereafter, images of different H4 to H8 are displayed during the opening cycles R12 to R16.

【0045】以上のように、本実施例の可変表示装置5
0は、当りの通常確率時及び高確率時(所定条件)で表
示画像を異なって設定している。即ち、図柄変動時に
は、当りの通常確率時と高確率時とでバック図柄を変更
し、また、リーチ変動時には、キャラクタ図柄を変更す
ることで、遊技者に対して遊技状態を視覚的に分かりや
すくしている。なお、本実施例中では、通常確率時にゴ
ルフ関連の表示を行う一方、高確率時にはバスケット関
連の表示を行っているが、特にこのような表示内容は限
定するものではない。また、表示画像を変更する所定条
件としては、通常確率時及び高確率時に限定するもので
はなく、始動回数、リーチ回数、大当り回数等の遊技履
歴や乱数の抽出によるものや、あるいは予め表示画像の
変更順序を設定したものであってもよい。さらに、本実
施例では、リーチ変動時、最終停止図柄列52cを残し
た状態でキャラクタ図柄を出現させる構成となっている
が、特にこれに限定するものではなく、リーチ変動に伴
って表示画面全体にキャラクタ図柄を表示する構成や、
最初から変動図柄(識別情報)の表示部とキャラクタ図
柄の表示部とで分割表示する構成であっても構わない。
As described above, the variable display device 5 of the present embodiment.
With 0, the display image is set differently at the normal probability of hitting and at the high probability (predetermined condition). That is, when the symbol changes, the back symbol is changed depending on whether the winning probability is normal or high, and when the reach is changed, the character symbol is changed so that the player can visually understand the game state. are doing. In addition, in the present embodiment, while the golf-related display is performed at the normal probability and the basket-related display is performed at the high probability, the display content is not particularly limited. Further, the predetermined condition for changing the display image is not limited to the normal probability and the high probability, but is based on the extraction of game history and random numbers such as the number of times of starting, the number of times of reaching, the number of big hits, or the display image in advance. The change order may be set. Further, in the present embodiment, when the reach is changed, the character symbols are made to appear with the final stop symbol sequence 52c left, but the present invention is not particularly limited to this, and the entire display screen is accompanied by the reach change. The configuration to display the character design on the
From the beginning, the variable symbol (identification information) display portion and the character symbol display portion may be divided and displayed.

【0046】また、上記した通常確率時及び高確率時で
の表示画像の変更設定において、本実施例の可変表示装
置50は、高確率時の表示画像を通常確率時の表示画像
に比べて簡略化している。即ち、前記図37を参照して
これを説明すると、当り外れに関わらず通常確率時のリ
ーチでは、4つの表示画像を用いているのに対して、
高確率時のリーチでは、表示画像を3つしか用いてい
ない。また、大当り表示画像についても同様に、通常確
率時には、L1〜L16の表示画像(図42参照)を用
いているのに対して、高確率時には、H1〜H8の表示
画像(図43参照)しか用いていない。このように、本
実施例では、比較的遊技者の注目が薄れる高確率時の表
示画像を簡略化する一方で、通常確率時の表示画像を多
彩に設定している。また、このように表示画像を設定す
ることは、前記図9(B)に示すROM85の記憶容量
を有効に活用することができる。即ち、予め決まったR
OM85内の記憶容量に対して高確率時用のデータ(バ
スケットボールリーチ画面データ(C0000H〜D0
000H)及びバスケットボール大当り画面データ(F
0000H〜FFFFFH))を少なくすることで、通
常確率時のデータ(ゴルフリーチ画面データ(A000
0H〜C0000H)及びゴルフ大当り画面データ(D
0000H〜F0000H))を多くとることができ、
ひいては一定のプログラム容量内で多彩な表示を可能に
している。また、上記のような高確率時の表示画像の簡
略化は、通常確率時と画像データの量を同一にして、表
示制御を異ならせることでも可能である。ところで、本
実施例では、通常確率時と高確率時とで表示画像を変更
設定した場合を示しているが、図56に示すように、リ
ーチ変動における変動時間の長さに応じて表示画像を変
更することも可能である。この場合、リーチの通常変
動時では、ゴルフ関連の表示画像1〜6・8を使用する
一方、リーチの短縮変動時では、バスケットボール関
連の表示画像10〜12を使用する。なお、このように
変動時間の長さに応じて表示画像を変更する場合でも、
短縮変動時の表示画像を通常変動時の表示画像よりも簡
略化し、短縮変動時の画像データ量を通常変動時の画像
データ量よりも少なくすることで、表示画像用のプログ
ラム容量を有効に活用することができる。
Further, in the above-described setting of changing the display image at the normal probability and the high probability, the variable display device 50 of this embodiment makes the display image at the high probability simple compared to the display image at the normal probability. It has become. That is, to explain this with reference to FIG. 37, while the reach at the normal probability uses four display images regardless of the hit or miss,
Reach with high probability uses only three display images. Similarly, for the jackpot display image, the display images L1 to L16 (see FIG. 42) are used at the normal probability, whereas only the display images H1 to H8 (see FIG. 43) are used at the high probability. Not used. As described above, in this embodiment, the display image at the time of the high probability that the player's attention is relatively weakened is simplified, while the display image at the time of the normal probability is variously set. Further, setting the display image in this manner can effectively utilize the storage capacity of the ROM 85 shown in FIG. 9B. That is, the predetermined R
High probability data for the storage capacity in the OM85 (basketball reach screen data (C0000H to D0
000H) and basketball jackpot screen data (F
0000H to FFFFFH)), the data at the normal probability (golf reach screen data (A000
0H to C0000H) and golf jackpot screen data (D
0000H to F0000H)),
As a result, various displays are possible within a fixed program capacity. Further, the display image at the time of high probability as described above can be simplified by making the amount of image data the same as at the time of normal probability and different display control. By the way, in the present embodiment, the case where the display image is set to be changed between the normal probability and the high probability is shown. However, as shown in FIG. 56, the display image is changed according to the length of the variation time in the reach variation. It is also possible to change. In this case, golf-related display images 1 to 6 and 8 are used when the reach is normally changed, while basketball-related display images 10 to 12 are used when the reach is shortened and changed. Even when changing the display image according to the length of the fluctuation time,
Effective use of program capacity for display images by simplifying the display image during shortening fluctuations compared to the display image during normal fluctuations and reducing the amount of image data during shortening fluctuations compared to the amount of image data during normal fluctuations can do.

【0047】次に、可変表示装置50の変動終了後の動
作について図44乃至図51を参照して説明する。先
ず、変動の結果、外れ図柄の組合せとなり且つ前記記憶
表示LED59に記憶がある場合では、図44に示すよ
うに、右図柄の変動が停止してから8.016秒後に再
度図柄の変動が開始される。一方、当り図柄の組合せと
なり且つ前記記憶表示LED59に記憶がある場合で
は、図45に示すように、右図柄の変動が停止してから
5.800秒後に権利発生装置6の開閉片9a・9bが
5.000秒間開放され、その後所定時間が経過すると
再度図柄の変動が開始される。なお、図柄の変動が再開
されるまでの所定時間としては、特別装置が作動した
(特定遊技状態が発生した)場合では、8.016秒で
あり、また特別装置が作動しなかった(特定遊技状態が
発生しなかった)場合では、5.016秒である。
Next, the operation of the variable display device 50 after the end of variation will be described with reference to FIGS. 44 to 51. First, as a result of the change, if there is a combination of out-of-designs and there is a memory in the memory display LED 59, as shown in FIG. 44, the variation of the design starts again 8.016 seconds after the variation of the right design is stopped. To be done. On the other hand, in the case where the winning symbols are combined and there is a memory in the memory display LED 59, as shown in FIG. 45, the opening / closing pieces 9a and 9b of the right generation device 6 after 5.800 seconds after the fluctuation of the right symbol is stopped. Is released for 5.000 seconds, and after a predetermined time elapses, the fluctuation of the symbol is started again. In addition, as the predetermined time until the fluctuation of the symbol is restarted, in the case where the special device is operated (the specific game state occurs), it is 8.016 seconds, and the special device is not operated (the specific game). If the condition did not occur), then 5.016 seconds.

【0048】また、上記した権利発生装置6の開閉片9
a・9bが閉鎖されると、図46に示すように、その閉
鎖から所定時間(1.000秒)後に、モータ17が
2.000秒間回転されることで、可動部材14が下端
位置から上端位置に移動される。その後、モータ17の
2.000秒間の回転停止に伴い可動部材14が上端位
置で停止された後、再度モータ17が2.000秒間回
転されることで、可動部材14が上端位置から下端位置
に移動される。なお、このようなモータ17の回転動作
は、前述したカムスイッチ25によって制御される。そ
して、可動部材14の上端位置への移動により特定玉受
入口21に打玉が入賞して特定玉検出器24がONされ
ると、これに伴って、WCRND KZUから数値を抽
出してこれを格納する。その後、特定玉検出器24のO
N動作から0.002秒が経過すると、サイドLED4
1a〜41e・42a〜42eが7.000秒+0〜
0.900秒間変動された後、WCRND KZUの抽
出値に対応したサービス図柄で停止表示される。
Further, the opening / closing piece 9 of the above-mentioned right generation device 6
When a.9b is closed, as shown in FIG. 46, the motor 17 is rotated for 2.000 seconds after a predetermined time (1.000 seconds) from the closing so that the movable member 14 moves from the lower end position to the upper end. Moved to a position. Then, the movable member 14 is stopped at the upper end position as the motor 17 stops rotating for 2.000 seconds, and then the motor 17 is rotated again for 2.000 seconds to move the movable member 14 from the upper end position to the lower end position. Be moved. The rotation operation of the motor 17 is controlled by the cam switch 25 described above. When the movable member 14 moves to the upper end position, a hitting ball is won in the specific ball receiving port 21 and the specific ball detector 24 is turned on, and accordingly, WCRND. A numerical value is extracted from KZU and stored. After that, O of the specific ball detector 24
When 0.002 seconds have passed from N operation, side LED4
1a to 41e and 42a to 42e are 7.000 seconds +0
WCRND after being oscillated for 0.900 seconds The service pattern corresponding to the extracted value of KZU is stopped and displayed.

【0049】以上のように、本実施例のサイドLED4
1a〜41e・42a〜42e(サービス図柄)は、図
48のフローチャートに示す作動プロセスを有してい
る。即ち、始動玉通過口4での打玉の通過に伴い、可変
表示装置50での図柄変動用の乱数が抽出及び格納され
ると(S21)、抽出された乱数に基づいて当り図柄が
表示されるか否か(当りか外れか)が判別される(S2
2)。そして、S22で外れが判別されると以上のプロ
セスを終了する一方、S22で当りが判別されると、権
利発生装置6の作動に伴って可動部材14が駆動される
(S23)。その後、特定玉検出器24による入賞玉検
出の有無(権利発生状態の有無)が判別され(S2
4)、S24で権利発生状態でないと判別されると以上
のプロセスを終了する一方、S24で権利発生状態であ
ると判別されると、サービス図柄の変動及び停止が行わ
れる(S25)。即ち、本実施例では、権利発生装置6
の作動終了後にサービス図柄の変動停止を行っている。
このため、可変表示装置50での当り確率が通常時より
も高い確変中であっても、遊技者は停止したサービス図
柄に応じて権利発生状態を発生させるか否かを決定する
ことができないため、故意に権利発生状態を発生させな
い行為を防止することができ、結果として、遊技者に均
等なサービスを提供し得るようになっている。
As described above, the side LED 4 of this embodiment
1a to 41e and 42a to 42e (service symbols) have the operation process shown in the flowchart of FIG. That is, when a random number for varying symbols on the variable display device 50 is extracted and stored as the hitting ball passes through the starting ball passage opening 4 (S21), a winning symbol is displayed based on the extracted random numbers. It is determined whether or not there is a hit (whether it is a hit or miss) (S2
2). Then, when it is determined in S22 that it is disengaged, the above process is terminated, and when it is determined that the contact is in S22, the movable member 14 is driven in accordance with the operation of the right generation device 6 (S23). After that, it is determined whether or not the specific ball detector 24 detects a winning ball (whether or not there is a right generation state) (S2).
4), if it is determined in S24 that the right is not in the generated state, the above process is ended, while if it is determined in S24 that the right is in the generated state, the service symbol is changed and stopped (S25). That is, in this embodiment, the right generation device 6
After the end of the operation of, the fluctuation of the service pattern is stopped.
Therefore, even if the probability of hitting on the variable display device 50 is higher than normal, the player cannot determine whether to generate the right generation state according to the stopped service symbol. Thus, it is possible to prevent an act that does not intentionally generate the right generation state, and as a result, it is possible to provide an equal service to the player.

【0050】なお、上記したサービス図柄の作動プロセ
スは、特に限定するものではなく、権利発生装置6の作
動終了後にサービス図柄の変動停止を行うものであれば
よい。即ち、通常の遊技状態においてサービス図柄を常
に変動させておく。そして、図49のフローチャートに
示すように、始動玉通過口4での打玉の通過に伴い、可
変表示装置50での図柄変動用の乱数が抽出及び格納さ
れると(S31)、抽出された乱数に基づいて当り図柄
が表示されるか否か(当りか外れか)が判別される(S
32)。そして、S32で外れが判別されると以上のプ
ロセスを終了する一方、S32で当りが判別されると、
その後、所定時間が経過したか否かが判別され(S3
3)、S33で所定時間の経過が判別されると、サービ
ス図柄の変動停止が行われる(S34)作動プロセスで
もよい。この作動プロセスの具体的な動作としては、例
えば、図47に示すように、始動玉検出器5(図47中
には、作動用ゲートと記載)での通過玉の検出により可
変表示装置50の図柄変動を許容し、その後当り図柄の
表示に伴って権利発生装置6の開閉片9a・9bを5.
000秒間開放するプロセスにおいて、開閉片9a・9
bの閉鎖とほぼ同時にサイドLED41a〜41e・4
2a〜42e(サービス図柄)の変動を停止する。そし
て、所定時間(例えば、5分)の経過後、再度サイドL
ED41a〜41e・42a〜42eの変動を開始す
る。なお、この場合では、上記S33で判別される所定
時間は、始動玉検出器5での通過玉の検出時を基準とし
てこの検出時から開閉片9a・9bが閉鎖するまでの時
間(29.000秒+0〜0.900秒)であり、ま
た、本発明における権利発生装置6の作動終了とは、特
定玉検出器24による入賞玉の検出動作の終了ではな
く、開閉片9a・9bの開放終了のことである。
The above-described service symbol operating process is not particularly limited as long as the service symbol is changed and stopped after the operation of the right generation device 6 is completed. That is, the service symbol is constantly changed in the normal gaming state. Then, as shown in the flowchart of FIG. 49, when a random number for varying symbols on the variable display device 50 is extracted and stored as the hitting ball passes through the starting ball passage opening 4 (S31), it is extracted. Based on the random number, it is determined whether or not the winning symbol is displayed (whether the winning symbol is hit or miss) (S
32). Then, when it is determined that there is a deviation in S32, the above process is terminated, while when it is determined that there is a hit in S32,
Then, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (S3
3) When the elapse of the predetermined time is determined in S33, the fluctuation of the service symbol is stopped (S34). As a specific operation of this operation process, for example, as shown in FIG. 47, the variable display device 50 is detected by the passing ball detected by the starting ball detector 5 (described as an operation gate in FIG. 47). 4. Allow the fluctuation of the design, and then open / close the opening / closing pieces 9a and 9b of the right generation device 6 in accordance with the display of the winning design.
In the process of opening for 000 seconds, the opening / closing pieces 9a / 9
Almost at the same time as the closing of b, the side LEDs 41a to 41e-4
Stop the fluctuation of 2a to 42e (service pattern). Then, after a lapse of a predetermined time (for example, 5 minutes), the side L
The fluctuations of the EDs 41a to 41e and 42a to 42e are started. In this case, the predetermined time determined in S33 is the time from the detection of the passing ball by the starting ball detector 5 to the closing of the opening / closing pieces 9a and 9b (29.000). Second +0 to 0.900 seconds), and the operation end of the right generation device 6 in the present invention is not the end of the winning ball detection operation by the specific ball detector 24, but the opening end of the opening and closing pieces 9a and 9b. That is.

【0051】さらに、権利発生装置としては、本実施例
に記載の開閉片9a・9b等を備えてなる権利発生装置
6に限定するものではなく、例えば、図5(C)に示す
権利発生装置100であってもよい。この権利発生装置
100は、並設された3つのLED101a〜101c
と、該LED101a〜101cの各下方で個々に対応
して設けられた通過口102a〜102cと、該通過口
102a〜102cを通過する打玉を個々に検出する通
過玉検出器103a〜103cと、から構成される。ま
た、各LED101a〜101cは、可変表示装置50
の表示結果が当り図柄となると点灯移動を行い、最初に
打玉が通過した通過口102a〜102cに対応するL
EDが停止点灯されるようになっている。そして、LE
D101a〜101cのうち真ん中のLED101bが
停止点灯したとき、即ち最初に通過口102bを打玉が
通過したときに、権利発生状態とするものである。
Further, the right generating device is not limited to the right generating device 6 including the opening / closing pieces 9a and 9b described in the present embodiment, and for example, the right generating device shown in FIG. 5 (C). It may be 100. The right generation device 100 includes three LEDs 101a to 101c arranged side by side.
And passage holes 102a-102c provided correspondingly below each of the LEDs 101a-101c, and passage ball detectors 103a-103c for individually detecting hit balls passing through the passage openings 102a-102c, respectively. Composed of. In addition, each of the LEDs 101a to 101c is a variable display device 50.
When the display result of is a winning symbol, lighting movement is performed, and L corresponding to the passage openings 102a to 102c through which the ball is first passed.
The ED is stopped and turned on. And LE
When the center LED 101b of the D101a to 101c is stopped and lit, that is, when the hitting ball first passes through the passage opening 102b, the right is generated.

【0052】また、権利発生状態において、図50に示
すように、作動入賞口28(図50中には、始動口と記
載)を介して回転体26の玉受凹部26a内に打玉が入
賞し、作動玉検出器29が入賞玉を検出すると、可変入
賞球装置30(図50中には、大入賞口と記載)の開閉
翼片33a・33bが9.500秒間開放される。その
後、このような作動玉検出器29での入賞玉の検出に伴
う開閉片25a・25bの開放動作が所定回数(例え
ば、16回)繰り返され、特定遊技を終了する。なお、
1回目の特定遊技状態の発生(特別装置の作動)が終了
すると、図51に示すように、その時点で図柄の当り確
率が通常から高確率に変更される。また、この確率変動
は、2回目の特定遊技状態が発生(特別装置が作動)す
るまで継続されるものであり、このような確率変動のサ
イクルは、以降大当りを機に繰り返して行われる。
Further, in the right generation state, as shown in FIG. 50, a hitting ball is won in the ball receiving concave portion 26a of the rotating body 26 through the operation winning opening 28 (described as a starting opening in FIG. 50). When the actuation ball detector 29 detects a winning ball, the open / close wing pieces 33a and 33b of the variable winning ball device 30 (described as a special winning opening in FIG. 50) are opened for 9.500 seconds. After that, the opening operation of the opening / closing pieces 25a and 25b accompanying the detection of the winning ball by the operation ball detector 29 is repeated a predetermined number of times (for example, 16 times), and the specific game is ended. In addition,
When the occurrence of the first specific game state (operation of the special device) ends, as shown in FIG. 51, the winning probability of the symbol at that point is changed from normal to high probability. Further, this probability change is continued until the second specific game state occurs (the special device is activated), and such a cycle of probability change is repeated thereafter with a big hit.

【0053】次に、可変表示装置50におけるランプ・
LED、及びスピーカ等の構成部材のより具体的な動作
について図52乃至図55を参照して説明する。図52
乃至図55は、各遊技状態に応じて表示あるいは駆動さ
れるランプ、LED、及びスピーカの動作を示す一覧表
図である。なお、図中、丸印は、点灯状態を示し、丸印
の中にバツがある表示は、点滅状態を示し、二重丸は、
変動(点灯移動)状態を示す。
Next, the lamps in the variable display device 50
More specific operations of the components such as the LED and the speaker will be described with reference to FIGS. 52 to 55. Figure 52
55 to 55 are lists showing the operations of the lamp, the LED, and the speaker that are displayed or driven according to each game state. In addition, in the figure, a circle indicates a lighting state, a display with a cross in the circle indicates a blinking state, and a double circle indicates
It shows a fluctuating (lighting movement) state.

【0054】先ず、電源の投入時には、LCD表示器5
2が120.000秒を1周期としたデモ表示を行い、
レール飾りランプ44が1024msの周期で点滅作動
し、飾りLED−Gが2000msの周期で点滅作動す
る。なお、このとき、記憶表示LED59は、記憶数に
合わせて左から点灯表示し、個数表示器35(図55中
には、個数表示LEDと記載)は、「0」を点灯表示
し、サイドLED41a〜41e・42a〜42eは、
電源投入より初回、特別装置の作動時までの間、サイド
LED41a(サービス図柄「1」)を点灯表示する。
そして、LCD表示器52での左・中・右の各図柄列の
変動中には、レール飾りランプ44が1024msの周
期で点滅作動し、風車ランプ43a及び飾りLED−H
がそれぞれ200msの周期で交互に点滅作動する。な
お、このとき、記憶表示LED59は、記憶数に合わせ
て左から点灯表示し、個数表示器35は、「0」を点灯
表示し、サイドLED41a〜41e・42a〜42e
は、電源投入より初回、特別装置の作動時までの間、サ
イドLED41a(サービス図柄「1」)を点灯表示す
る。また、スピーカ48は、図柄変動中の効果音を発生
する。
First, when the power is turned on, the LCD display 5
2 is a demo display with 120.000 seconds as one cycle,
The rail decoration lamp 44 blinks at a cycle of 1024 ms, and the decoration LED-G blinks at a cycle of 2000 ms. At this time, the memory display LED 59 lights up from the left according to the number of memories, and the number indicator 35 (indicated as the number display LED in FIG. 55) lights up “0” and the side LED 41a. ~ 41e and 42a to 42e are
The side LED 41a (service symbol "1") is lit and displayed from the time the power is turned on to the time when the special device is activated.
Then, the rail decoration lamp 44 blinks at a cycle of 1024 ms while the left, middle, and right symbol rows on the LCD display 52 are changing, and the windmill lamp 43a and the decoration LED-H are operated.
Alternately blinks at a cycle of 200 ms. At this time, the memory display LED 59 lights and displays from the left according to the number of memories, the number display 35 lights and displays "0", and the side LEDs 41a to 41e and 42a to 42e.
Lights up and displays the side LED 41a (service symbol "1") from the power-on until the first time and the operation of the special device. In addition, the speaker 48 generates a sound effect while the pattern is changing.

【0055】次に、変動中にリーチ又はリーチとな
ったときには、レール飾りランプ44、センターランプ
57、風車ランプ43a、及び各飾りLED−B・Cが
それぞれ200msの周期で同期的に又は交互に点滅作
動する。なお、なお、このとき、記憶表示LED59
は、記憶数に合わせて左から点灯表示し、個数表示器3
5は、「0」を点灯表示し、サイドLED41a〜41
e・42a〜42eは、1200msの間点灯移動す
る。また、スピーカ48は、リーチ又はリーチの図
柄変動に応じた効果音を発生する。
Next, when the reach or the reach is reached during the fluctuation, the rail decoration lamp 44, the center lamp 57, the windmill lamp 43a, and the respective decoration LEDs B-C are synchronously or alternately with a cycle of 200 ms. Flashes and operates. Incidentally, at this time, the memory display LED 59
Lights up from the left according to the number of memories, and the number display 3
5, the "0" is lit and displayed, and the side LEDs 41a to 41
The e · 42a to 42e are turned on for 1200 ms. Further, the speaker 48 generates a sound effect according to the reach or the variation of the reach pattern.

【0056】次に、図柄停止から判定までの所定時間内
には、飾りLED−Dが点灯作動する。なお、このと
き、記憶表示LED59は、記憶数に合わせて左から点
灯表示し、個数表示器35は、「0」を点灯表示し、サ
イドLED41a〜41e・42a〜42eは、そのう
ちサービス図柄「1・5・6・0」に該当するものを6
0msの周期で点滅表示する。また、スピーカ48は、
効果音として図柄の停止音を発生すると共に、当り図柄
が揃ったときにはこれに応じてファンファーレを発生す
る。
Next, the decorative LED-D is turned on within a predetermined time from the stop of the symbol to the determination. At this time, the memory display LED 59 lights and displays from the left according to the number of memories, the number display 35 lights and displays "0", and the side LEDs 41a to 41e and 42a to 42e include the service symbol "1".・ 6 that corresponds to "5.6.0"
It blinks at a cycle of 0 ms. In addition, the speaker 48 is
A stop sound of the symbol is generated as a sound effect, and when the hit symbols are aligned, a fanfare is generated according to this.

【0057】次に、可変表示装置50の各図柄が当り図
柄の組合せとなったときには、開閉片9a・9b(図5
2乃至図55中には、普通電動役と記載)の開放前・中
・後、特定遊技状態を発生させる特別装置(作動玉検出
器29)の作動前、特別装置の作動中、及び開閉翼片3
3a・33b(図52乃至図55中には、大入賞口と記
載)の開放中の4段階に分けられる。そこで、これらを
順次説明する。なお、当り図柄の組合せとなったときに
は、何れの段階においても可変表示装置50にデモ画面
が表示される。先ず、開閉片9a・9bの開放前・中・
後、及び特別装置の作動前には、センターランプ57、
風車ランプ43a、及び各飾りLED−A・E・Hがそ
れぞれ100msの周期で同期的に又は交互に点滅作動
する。なお、このとき、記憶表示LED59は、記憶数
に合わせて左から点灯表示し、個数表示器35は、
「0」を点灯表示し、サイドLED41a〜41e・4
2a〜42eは、そのうちサービス図柄「1」に該当す
るものを点灯表示する。また、スピーカ48は、開閉片
9a・9bの開放中・後にこれに応じた効果音を発生す
る。
Next, when the respective symbols of the variable display device 50 are a combination of winning symbols, the opening / closing pieces 9a and 9b (see FIG. 5).
2 to 55, before, during, and after opening of the normal electric role), before the operation of the special device (operating ball detector 29) for generating a specific game state, during the operation of the special device, and the opening and closing wings Piece 3
3a and 33b (described as a special winning opening in FIGS. 52 to 55) are divided into four stages during opening. Therefore, these will be sequentially described. When the winning symbols are combined, a demo screen is displayed on the variable display device 50 at any stage. First, before / after opening / closing the opening / closing pieces 9a / 9b
After, and before operating the special device, the center lamp 57,
The windmill lamp 43a and each decorative LED-A-E-H blinks in a cycle of 100 ms, either synchronously or alternately. At this time, the memory display LED 59 lights and displays from the left according to the number of memories, and the number display 35 shows
"0" is lit and displayed, and side LEDs 41a to 41e.4
2a to 42e illuminate and display those corresponding to the service symbol "1". Further, the speaker 48 generates a sound effect corresponding to the opening / closing of the opening / closing pieces 9a and 9b.

【0058】そして、特別装置の作動中には、遊技効果
ランプ47、レール飾りランプ44、及び各飾りLED
−A・F〜Hがそれぞれ200msの周期で同期的に又
は交互に点滅作動する。なお、このとき、記憶表示LE
D59は、記憶数に合わせて左から点灯表示し、個数表
示器35は、「0」を点灯表示し、サイドLED41a
〜41e・42a〜42eは、特別装置の作動時(7.
000〜7.900秒)に点灯移動し、その後サービス
図柄「0〜9」のうち何れかのサービス図柄に該当する
ものを点灯表示する。また、スピーカ48は、初回大入
賞口の開放前にこれに応じた効果音を発生する。
Then, during the operation of the special device, the game effect lamp 47, the rail decoration lamp 44, and each decoration LED.
-A-F-H blinks synchronously or alternately in a cycle of 200 ms. At this time, the memory display LE
D59 is lit and displayed from the left in accordance with the stored number, the number display 35 is lit and displayed as "0", and the side LED 41a is displayed.
-41e and 42a to 42e are in operation of the special device (7.
(000 to 7.900 seconds) is turned on, and then one of the service symbols “0 to 9” that corresponds to any of the service symbols is turned on and displayed. Further, the speaker 48 generates a sound effect corresponding to the opening of the first special winning opening.

【0059】なお、以上のような特定遊技状態において
異常が発生したときには、可変表示装置50が「エラー
発生」の表示を行い、サイドLED41a〜41e・4
2a〜42eがそれぞれ点灯作動する。また、このと
き、記憶表示LED59は、異常発生前の状態を保持
し、個数表示器35は、異常に応じた文字「1」「2」
「4」「−」の何れかを表示し、スピーカ40は、異常
に応じたエラー音声を発生する。
When an abnormality occurs in the specific game state as described above, the variable display device 50 displays "error occurrence" and the side LEDs 41a to 41e.4.
2a to 42e are turned on. At this time, the memory display LED 59 retains the state before the occurrence of the abnormality, and the number display 35 displays the characters "1" and "2" according to the abnormality.
Either "4" or "-" is displayed, and the speaker 40 produces an error sound according to the abnormality.

【0060】なお、上記実施例は、本発明を限定するも
のではなく、本発明の範囲内で種々の変更が可能であ
る。例えば、上記実施例では、可変表示装置50をLC
D表示器52にて構成しているが、特にこれに限定する
ものではなく、CRT、LED、VFD、EL、あるい
はプラズマで構成することも可能である。また、遊技機
の構成として、始動玉通過口4、権利発生装置6、回転
体26、可変入賞球装置30、及び可変表示装置50を
備えたもの(これを俗に第3種という)を例示している
が、特にこれに限定するものではなく、始動口への打玉
の入賞に伴って可変表示装置での識別情報の変動を開始
し、該識別情報が所定の表示結果となると特定遊技状態
が発生して可変入賞球装置を開放する遊技機(これを俗
に第1種という)であっても良い。さらには、遊技機全
体をLCD表示器等の表示装置にて構成する、即ち「打
玉」「可変入賞球装置」等の構成部材を疑似的に表示器
に表示することで遊技機を構成することも可能である。
なお、この場合では、賞球の払出しを得点等で代行して
も良い。
The above embodiment is not intended to limit the present invention, and various modifications can be made within the scope of the present invention. For example, in the above embodiment, the variable display device 50 is set to LC
Although it is configured by the D display device 52, it is not particularly limited to this, and may be configured by CRT, LED, VFD, EL, or plasma. In addition, as a configuration of the game machine, a game machine including a starting ball passage 4, a right generation device 6, a rotating body 26, a variable winning ball device 30, and a variable display device 50 (this is commonly called a third type) is illustrated. However, the present invention is not particularly limited to this, and the variation of the identification information on the variable display device is started in accordance with the winning of the ball hitting the starting opening, and when the identification information has a predetermined display result, the specific game is performed. It may be a gaming machine (a so-called first type) in which a state occurs and the variable winning ball device is opened. Further, the entire gaming machine is configured with a display device such as an LCD display, that is, a gaming machine is configured by displaying the constituent members such as "hit balls" and "variable winning ball device" on the display in a pseudo manner. It is also possible.
In this case, the payout of prize balls may be performed on behalf of points.

【0061】[0061]

【発明の効果】以上、説明したところから明らかなよう
に、本発明の請求項1記載の構成においては、特定の表
示結果を遊技者にとって相対的に有利な確率で可変表示
装置に導出する第1遊技状態と、特定の表示結果を遊技
者にとって相対的に不利な確率で可変表示装置に導出す
る第2遊技状態とを制御する遊技制御手段と、可変表示
装置に第1遊技状態と第2遊技状態とで異なったキャラ
クタ画像を含んで表示する表示制御手段と、を備えたの
で、多彩なキャラクタ画像の表示が可能になり且つ確率
変動の有無を視覚的に判別させることができる。また、
比較的遊技者の注目が薄れる確変時(第1遊技状態)の
表示画像(キャラクタ画像)は、通常時(第2遊技状
態)のキャラクタ画像よりも簡略化して表示されるの
で、上記のような多彩なキャラクタ画像の表示において
もキャラクタ表示用データのプログラム容量を増大する
必要がない。
As is apparent from the above description, in the structure according to claim 1 of the present invention, the specific display result is derived to the variable display device with a probability relatively advantageous to the player. A game control means for controlling a first game state and a second game state for deriving a specific display result to the variable display device with a probability relatively disadvantageous to the player, a first game state and a second game state on the variable display device. Since the display control means for displaying a character image that is different depending on the game state is provided, it is possible to display a variety of character images and it is possible to visually determine whether or not there is a probability change. Also,
The display image (character image) at the time of probability change (first game state) in which the player's attention is relatively weakened is displayed more simply than the character image at the time of normal time (second game state). It is not necessary to increase the program capacity of character display data even when displaying various character images.

【0062】また、本発明の請求項2記載の構成によれ
ば、可変表示装置に表示結果を導出するまでの時間が相
対的に短い第1遊技状態と、可変表示装置に表示結果を
導出するまでの時間が相対的に長い第2遊技状態とを制
御する遊技制御手段と、可変表示装置に第1遊技状態と
第2遊技状態とで異なったキャラクタ画像を含んで表示
する表示制御手段と、を備えたので、リーチ変動の時間
短縮時においても多彩なキャラクタ画像の表示が可能に
なる。
Further, according to the configuration of claim 2 of the present invention, the first gaming state in which the time until the display result is derived to the variable display device is relatively short, and the display result is derived to the variable display device are derived. A game control means for controlling a second game state in which the time until is relatively long, and a display control means for displaying a character image which is different between the first game state and the second game state on the variable display device, Since it is provided, various character images can be displayed even when the reach variation time is shortened.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例における遊技盤を示す正面図
である。
FIG. 1 is a front view showing a game board according to an embodiment of the present invention.

【図2】権利発生装置を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing a right generation device.

【図3】権利発生装置を示す縦断面図である。FIG. 3 is a vertical sectional view showing a right generation device.

【図4】同図(A)〜(D)は、それぞれ権利発生装置
内の入賞玉の動きを示す説明図である。
4 (A) to (D) are explanatory views showing the movements of winning balls in the right generation device. FIG.

【図5】同図(A)(B)は、それぞれ回転体の玉がみ解
除動作を示す説明図であり、また、同図(C)は、他の
権利発生装置を示す正面図である。
5 (A) and 5 (B) are explanatory views showing a ball entangling release operation of the rotating body, and FIG. 5 (C) is a front view showing another right generation device. .

【図6】遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図
の一部である。
FIG. 6 is a part of a block diagram showing a control circuit for controlling a game operation.

【図7】遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図
の一部である。
FIG. 7 is a part of a block diagram showing a control circuit for controlling a game operation.

【図8】LCD制御回路を示すブロック図である。FIG. 8 is a block diagram showing an LCD control circuit.

【図9】同図(A)は、ROM1内に記憶される圧縮デ
ータを示す説明図であり、また、同図(B)は、ROM
2内に記憶される圧縮データを示す説明図である。
9A is an explanatory diagram showing compressed data stored in a ROM 1, and FIG. 9B is a ROM.
3 is an explanatory diagram showing compressed data stored in FIG.

【図10】表示制御信号の具体的なコマンド内容を示す
一覧表図の一部である。
FIG. 10 is a part of a list showing specific command contents of display control signals.

【図11】表示制御信号の具体的なコマンド内容を示す
一覧表図の一部である。
FIG. 11 is a part of a list showing specific command contents of display control signals.

【図12】同図(A)は、遊技制御回路のシステムメイ
ン処理を示すフローチャートであり、同図(B)は、遊
技制御回路のタイマ割込処理を示すフローチャートであ
り、また、同図(C)(D)は、各々、システムメイン処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 12 (A) is a flowchart showing a system main process of the game control circuit, FIG. 12 (B) is a flowchart showing a timer interrupt process of the game control circuit, and FIG. C) and (D) are flowcharts showing the subroutine of the system main process.

【図13】システムメイン処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of system main processing.

【図14】同図(A)〜(E)は、各々、システムメイ
ン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
14A to 14E are flowcharts each showing a subroutine of system main processing.

【図15】同図(A)〜(D)は、各々、システムメイ
ン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
15A to 15D are flowcharts showing a subroutine of system main processing, respectively.

【図16】同図(A)〜(C)は、各々、システムメイ
ン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
16A to 16C are flowcharts each showing a subroutine of system main processing.

【図17】同図(A)(B)は、各々、システムメイン処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
17A and 17B are flowcharts showing a subroutine of system main processing, respectively.

【図18】同図(A)〜(C)は、各々、システムメイ
ン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
18A to 18C are flowcharts showing a subroutine of system main processing, respectively.

【図19】同図(A)〜(C)は、各々、システムメイ
ン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
19A to 19C are flowcharts each showing a subroutine of system main processing.

【図20】同図(A)(B)は、各々、システムメイン処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
20A and 20B are flowcharts showing a subroutine of system main processing, respectively.

【図21】同図(A)〜(D)は、各々、システムメイ
ン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
21 (A) to 21 (D) are flowcharts each showing a subroutine of system main processing.

【図22】同図(A)(B)は、各々、システムメイン処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
22A and 22B are flowcharts showing a subroutine of system main processing, respectively.

【図23】システムメイン処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of system main processing.

【図24】同図(A)〜(C)は、各々、システムメイ
ン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
24A to 24C are flowcharts showing a subroutine of system main processing, respectively.

【図25】同図(A)(B)は、各々、システムメイン処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIGS. 25A and 25B are flowcharts showing a subroutine of system main processing, respectively.

【図26】同図(A)〜(C)は、各々、システムメイ
ン処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
26 (A) to 26 (C) are flowcharts each showing a subroutine of system main processing.

【図27】システムメイン処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine of system main processing.

【図28】サイドLED表示用のランダム数を示す説明
図である。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing a random number for side LED display.

【図29】サイドLEDのサービス図柄とランダム数と
の関係を示す一覧表図である。
FIG. 29 is a list showing a relationship between a side LED service pattern and a random number.

【図30】可変表示装置に表示される左・中・右の各図
柄とランダム数との関係を示す一覧表図である。
FIG. 30 is a list diagram showing the relationship between each symbol on the left / middle / right displayed on the variable display device and a random number.

【図31】当たり外れを決定したり、表示される図柄を
決定したりするランダム数の一覧表図である。
FIG. 31 is a list of random numbers for determining a hit or miss and a symbol to be displayed.

【図32】選択されたランダム数によって決定される動
作を説明するための簡単なフローチャートである。
FIG. 32 is a simple flowchart for explaining an operation determined by a selected random number.

【図33】図柄列の変動パターンを示す一覧表図であ
る。
FIG. 33 is a list showing a variation pattern of a symbol row.

【図34】左・中の各図柄列の変動動作を示すタイムチ
ャートである。
FIG. 34 is a time chart showing a changing operation of each symbol row on the left and inside.

【図35】リーチ以外の場合及びリーチして外れる場合
の右図柄列の変動動作を示すタイムチャートである。
FIG. 35 is a time chart showing a changing operation of the right symbol row in a case other than the reach and a case where the reach is released.

【図36】当りとなる場合の右図柄列の変動動作を示す
タイムチャートである。
FIG. 36 is a time chart showing a changing operation of the right symbol row in the case of winning.

【図37】リーチ・の変動における画像の表示動作
を示すタイムチャートである。
[Fig. 37] Fig. 37 is a time chart showing an image display operation in the reach / fluctuation.

【図38】同図(A)は、通常確率時の変動図柄を示す
説明図であり、また、同図(B)は、通常確率時のリー
チ変動の図柄を示す説明図である。
FIG. 38 (A) is an explanatory view showing a variation pattern at the time of normal probability, and FIG. 38 (B) is an explanatory diagram showing a reach variation pattern at the time of normal probability.

【図39】同図(A)は、高確率時の変動図柄を示す説
明図であり、また、同図(B)は、高確率時のリーチ変
動の図柄を示す説明図である。
FIG. 39 (A) is an explanatory diagram showing a variation symbol at the time of high probability, and FIG. 39 (B) is an explanatory diagram showing a symbol of reach variation at the time of high probability.

【図40】同図(A)〜(H)は、各々、通常確率時の
リーチ変動の表示画像を示す説明図である。
40 (A) to (H) are explanatory views each showing a display image of reach variation at a normal probability.

【図41】同図(A)〜(D)は、各々、高確率時のリ
ーチ変動の表示画像を示す説明図である。
41 (A) to (D) are explanatory views each showing a display image of reach variation at a high probability.

【図42】普通確率時の大当り表示画像を示す説明図で
ある。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing a big hit display image at a normal probability.

【図43】高確率時の大当り表示画像を示す説明図であ
る。
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a big hit display image at a high probability.

【図44】外れ図柄の組合せとなり且つ記憶表示LED
に記憶がある場合での可変表示装置の変動動作を示すタ
イムチャートである。
FIG. 44 is a combination of a removal pattern and a memory display LED
6 is a time chart showing a changing operation of the variable display device when there is a memory in the memory.

【図45】当り図柄の組合せとなり且つ記憶表示LED
に記憶がある場合での可変表示装置の変動動作を示すタ
イムチャートである。
FIG. 45 is a combination of winning symbols and a memory display LED
6 is a time chart showing a changing operation of the variable display device when there is a memory in the memory.

【図46】サイドLEDの変動動作を示すタイムチャー
トである。
FIG. 46 is a time chart showing a changing operation of side LEDs.

【図47】他の実施例におけるサイドLEDの変動動作
を示すタイムチャートである。
FIG. 47 is a time chart showing a side LED changing operation in another example.

【図48】サイドLEDの変動プロセスを示すフローチ
ャートである。
FIG. 48 is a flowchart showing a side LED variation process.

【図49】他の実施例におけるサイドLEDの変動プロ
セスを示すフローチャートである。
FIG. 49 is a flowchart showing a side LED variation process according to another embodiment.

【図50】特定遊技状態における可変入賞球装置の開放
動作を示すタイムチャートである。
50 is a time chart showing an opening operation of the variable winning ball device in a specific game state. FIG.

【図51】特定遊技状態の発生に伴い図柄の当り確率が
通常から高確率に変更される動作を示すタイムチャート
である。
FIG. 51 is a time chart showing an operation in which the probability of winning a symbol is changed from normal to high with the occurrence of a specific game state.

【図52】ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示
す一覧表図の一部である。
FIG. 52 is a part of a list showing operations of a lamp, an LED, and a speaker.

【図53】ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示
す一覧表図の一部である。
FIG. 53 is a part of a list showing operations of a lamp, an LED, and a speaker.

【図54】ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示
す一覧表図の一部である。
FIG. 54 is a part of a list showing each operation of the lamp, the LED, and the speaker.

【図55】ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示
す一覧表図の一部である。
FIG. 55 is a part of a list showing operations of a lamp, an LED and a speaker.

【図56】リーチの変動における画像の表示動作を示
すタイムチャートである。
FIG. 56 is a time chart showing an image display operation in the reach variation.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 3 遊技領域 4 始動玉通過口 5 始動玉検出器 6・100 権利発生装置 8 普通可変入賞口 9a・9b 開閉片 12 入賞空間 21 特定玉受入口 24 特定玉検出器 26 回転体 28 作動入賞口 29 作動玉検出器 30 可変入賞球装置 31 特別可変入賞口 33a・33b 開閉翼片 34a・34b 入賞玉検出器 35 個数表示器 41a〜41e・42a〜42e サイドLED 50 可変表示装置 52 LCD表示器 52a〜52c 図柄表示部 59 記憶表示LED 60 基本回路(遊技制御手段・表示制御手段) 65 LCD回路 80 LCD制御回路 84 第1ROM 85 第2ROM(画像データ記憶手段) 90・94 メイン図柄 91・95 バック図柄 92 リーチ図柄 93・96 キャラクタ図柄 1 Game Board 3 Game Area 4 Starting Ball Passage 5 Starting Ball Detector 6 100 Right Generation Device 8 Ordinary Variable Winning Port 9a / 9b Opening / Closing Piece 12 Winning Space 21 Specific Ball Inlet 24 Specific Ball Detector 26 Rotating Body 28 Operation Winning hole 29 Working ball detector 30 Variable winning ball device 31 Special variable winning hole 33a / 33b Opening / closing blade 34a / 34b Winning ball detector 35 Number indicator 41a-41e / 42a-42e Side LED 50 Variable display device 52 LCD display Devices 52a to 52c Symbol display section 59 Memory display LED 60 Basic circuit (game control means / display control means) 65 LCD circuit 80 LCD control circuit 84 1st ROM 85 2nd ROM (image data storage means) 90/94 Main symbol 91/95 Back design 92 Reach design 93/96 Character design

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示結果となった場合に所定の遊技価値が付与
可能となる弾球遊技機において、 前記特定の表示結果を遊技者にとって相対的に有利な確
率で前記可変表示装置に導出する第1遊技状態と、特定
の表示結果を遊技者にとって相対的に不利な確率で可変
表示装置に導出する第2遊技状態とを制御する遊技制御
手段と、 前記可変表示装置に前記第1遊技状態と前記第2遊技状
態とで異なったキャラクタ画像を含んで表示する表示制
御手段と、を備え、 前記表示制御手段は、前記第1遊技状態時のキャラクタ
画像を前記第2遊技状態時のキャラクタ画像よりも画像
制御を簡略化して表示することを特徴とする弾球遊技
機。
1. A ball-playing machine capable of imparting a predetermined game value when a display result of a variable display device becomes a predetermined display result, wherein the display result is relative to a player. Control that controls a first game state that is derived to the variable display device with a statistically advantageous probability and a second game state that derives a specific display result to the variable display device with a probability that is relatively disadvantageous to the player Means, and display control means for displaying the variable display device by including different character images in the first game state and the second game state, the display control means being in the first game state. The ball game machine is characterized in that the image control is displayed with a simpler image control than the character image in the second game state.
【請求項2】 前記第1遊技状態時のキャラクタ画像及
び前記第2遊技状態時のキャラクタ画像の各画像データ
を記憶する画像データ記憶手段を備え、該画像データ記
憶手段に記憶する第1遊技状態時のキャラクタ画像の画
像データ量を第2遊技状態時のキャラクタ画像の画像デ
ータ量よりも少なくすることで第1遊技状態時のキャラ
クタ画像の画像制御を簡略化することを特徴とする請求
項1記載の弾球遊技機。
2. A first game state in which image data storage means for storing respective image data of the character image in the first game state and the character image in the second game state is stored, and stored in the image data storage means. 2. The image control of the character image in the first gaming state is simplified by making the image data amount of the character image in the second gaming state smaller than the image data amount of the character image in the second gaming state. The listed ball game machine.
【請求項3】 可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示結果となった場合に所定の遊技価値が付与
可能となる弾球遊技機において、 前記可変表示装置に表示結果を導出するまでの時間が相
対的に短い第1遊技状態と、可変表示装置に表示結果を
導出するまでの時間が相対的に長い第2遊技状態とを制
御する遊技制御手段と、 前記可変表示装置に前記第1遊技状態と前記第2遊技状
態とで異なったキャラクタ画像を含んで表示する表示制
御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
3. A ball-playing machine capable of imparting a predetermined game value when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display result, and the display result is derived to the variable display device. A first game state in which the time until is relatively short, and a second game state in which the time until deriving the display result to the variable display device is relatively long; A ball game machine, comprising: display control means for displaying a character image that is different between the first game state and the second game state.
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