JPH08155142A - 対戦型ゲーム装置 - Google Patents

対戦型ゲーム装置

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JPH08155142A
JPH08155142A JP6329693A JP32969394A JPH08155142A JP H08155142 A JPH08155142 A JP H08155142A JP 6329693 A JP6329693 A JP 6329693A JP 32969394 A JP32969394 A JP 32969394A JP H08155142 A JPH08155142 A JP H08155142A
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JP
Japan
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player
game
amount
enemy
attack
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JP6329693A
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Nobuyuki Aoshima
信行 青島
Takeyasu Yamamoto
健康 山本
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 プレーヤと敵との対戦中にゲームの勝敗の決
着がつく確率の高い対戦型ゲーム装置を提供すること。 【構成】 プレーヤ操作部100と、ゲーム空間内でプ
レーヤの操縦する未来戦車と敵未来戦車とが戦う対戦型
シューティングゲームの演算を行い、そのゲーム画面を
ディスプレイ110上に表示させるゲーム演算部102
とを有する対戦型ゲーム装置である。前記ゲーム演算部
102は、プレーヤの操縦する未来戦車の保有ミサイル
数の残量が少なくなるにつれ、敵未来戦車のミサイル攻
撃を受けた時の被ダメージ量が小さくなるように設定さ
れている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ディスプレイ上に対戦
用のゲーム画像が表示される対戦型ゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来より、各種のシューティング装置が
知られており、例えば、仮想3次元ゲーム空間内におい
て、プレーヤの操縦する移動体と、敵の移動体とが自由
に動き回りながら戦闘を行うゲームを行うものがある。
このゲーム装置では、ディスプレイ上にプレーヤの視点
(移動体に乗ったプレーヤの視点)からみた3次元ゲー
ム空間内の景色が画像表示され、その画面中央には、攻
撃用アイテム、例えばミサイル用の照準が表示される。
プレーヤは、この照準内、又はその照準付近に敵の移動
体がくるように自機の移動体を操縦し、トリガボタンを
操作することによりミサイルを発射して、敵移動体を撃
破する。同様に、敵の移動体もプレーヤ移動体をミサイ
ルなどを用いて攻撃してくる。
【0003】各移動体には、予め所定の初期シールド量
が与えられており、例えば相手のミサイルが自機にヒッ
ト(命中)をする毎に、ミサイルによる被ダメージ量が
前記シールド量から順次減算され、ディスプレイ上にシ
ールド残量として表示される。シールド残量が0となっ
た時点で、当該移動体が爆発し、ゲームの勝敗が決定す
る。
【0004】従って、プレーヤは、ゲーム中にディスプ
レイ上に表示されるミサイルの残量表示(プレーヤ移動
体が現在保有しているミサイルの残量表示)を見なが
ら、自機の移動体の戦闘能力を確認し、ミサイル残量が
少なくなった場合や、ミサイルを撃ちつくしてしまった
場合には、敵との戦闘を中止し、ミサイルの補充のため
に戦闘中の敵から一端逃げ出さなければならない。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のゲーム
装置は、相手からのミサイル攻撃がヒットした場合に、
常に一定の被ダメージ量をシールド残量から減算するよ
うに構成されていた。
【0006】従って、例えば戦闘中にミサイルを撃ちつ
くし、ミサイル補充のために敵から逃げ出す場合に、敵
のミサイル攻撃によってシールド残量が0となってしま
い、あえなく撃破されてしまう場合が多いという問題が
あった。
【0007】特に、プレーヤの心理としては、戦闘中の
敵に撃破されても我慢できるが、戦闘中の敵から逃げ出
すときに撃破されてしまうと、ゲーム興奮がいっぺんに
冷め、ゲームに再度チャレンジする意欲が低下してしま
うことが多い。
【0008】とりわけ、業務用のゲーム装置では、ゲー
ムに対する興奮が盛り上がった状態でゲームを終了する
ことが、プレーヤに対し次のゲームにチャレンジすると
いう意欲を与え、ゲーム装置自体の稼働率を上げるため
に重要であり、そのための対策が求められている。
【0009】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、その目的は、プレーヤ移動体の有
する攻撃用アイテム、例えばミサイル等の攻撃用アイテ
ムの残量に基づき、敵の攻撃による被ダメージ量を変化
させ、攻撃用アイテムの補充のために対戦中の敵から逃
げ出す場合に、簡単に敵にやられることながないように
ゲーム演出し、より面白いゲームを実現できる対戦型ゲ
ーム装置を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段及び作用】前記目的を達成
するため、請求項1の発明は、ディスプレイと、プレー
ヤの操作するゲーム用操作手段と、前記操作手段からの
入力信号および所定のゲームプログラムに基づき、ゲー
ム空間内でプレーヤまたはプレーヤの操縦する移動体が
移動し攻撃用アイテムを用い敵と戦う対戦型シューティ
ングゲームの演算を行い、前記ディスプレイ上にゲーム
画面を表示させるゲーム演算手段と、を含み、前記ゲー
ム演算手段は、プレーヤまたはプレーヤ移動体の攻撃用
アイテムの残量を検出するアイテム残量演算手段と、敵
からの攻撃アイテムによるプレーヤまたはプレーヤ移動
体に対する攻撃が有効か否かを判定する攻撃判定手段
と、敵からの攻撃が有効と判定される毎に、敵攻撃アイ
テムによる被ダメージ量を積算するダメージ量積算手段
と、を含み、前記ダメージ量積算手段は、プレーヤまた
はプレーヤ移動体の有する攻撃用アイテムの残量に基づ
き、敵攻撃アイテムの攻撃による被ダメージ量を変化さ
せることを特徴とする。
【0011】ここおいて、前記ダメージ量積算手段は、
プレーヤまたはプレーヤ移動体の有する攻撃用アイテム
の残量が少なくなるにつれ、敵攻撃アイテムの攻撃によ
る被ダメージ量を小さく設定する構成とすることが好ま
しい。
【0012】このような構成とすることにより、敵との
戦闘中に、攻撃用アイテムの残量が少なくなり、敵との
戦闘を一時的に中断し、アイテムの補充に向かうような
場合に、プレーヤまたはプレーヤ移動体が撃破される確
率を小さくできる。これにより、敵との勝負は、お互い
に対戦中に決着する確率が高くなり、プレーヤは対戦型
ゲームの面白さと迫力を充分堪能している状態でゲーム
を終了でき、より迫力に富んだ面白い対戦型ゲームが行
えるゲーム装置を実現することができる。
【0013】また、請求項3の発明は、請求項1,2の
いずれかにおいて、前記ダメージ量積算手段は、プレー
ヤまたはプレーヤ移動体の有する攻撃用アイテムの残量
が少なくなるにつれ、敵攻撃アイテムの攻撃による被ダ
メージ量を小さく設定するダメージ量演算手段と、予め
所定の初期シールド量が設定され、敵からの攻撃が有効
と判定される毎に、前記初期シールド量から敵攻撃アイ
テムによる被ダメージ量を減算し、シールド残量を出力
するシールド量更新手段と、を含み、前記初期シールド
量から敵攻撃アイテムによる被ダメージ量の積算値を減
算した値を前記シールド残量として前記ディスプレイ上
に表示することを特徴とする。
【0014】すなわち、対戦型ゲーム装置では、プレー
ヤまたはプレーヤ移動体に予め所定の初期シールド量を
設定しておき、敵からの攻撃が有効と判断される毎に、
前記シールド量から敵攻撃アイテムによる被ダメージ量
を順次減算していき、そのシールド残量が0となったと
きに、プレーヤまたはプレーヤ移動体が撃破されるよう
にゲーム設定されているものが多い。
【0015】本発明は、このようなゲーム装置におい
て、敵との対戦中に攻撃用アイテムの残量が少なくな
り、アイテム補充用に敵から逃げ帰るような場合には、
敵攻撃アイテムの攻撃による被ダメージ量が小さくなる
ため、この時敵に撃破される確率を小さくすることがで
きる。
【0016】また、請求項4の発明は、請求項3におい
て、前記ゲーム演算手段は、ゲーム空間内にダメージ回
復アイテムを発生させるアイテム発生手段を含み、プレ
ーヤまたはプレーヤ移動体が取得するダメージ回復アイ
テムに基づきシールド残量を回復させることを特徴とす
る。
【0017】このように、ダメージ回復アイテムを取得
することによりシールド残量を回復させる構成とするこ
とにより、プレーヤはよりバラエティに富んだゲーム戦
略を組み立て、ゲームを楽しむことができる。
【0018】また、請求項5の発明は、請求項3,4の
いずれかにおいて、前記ゲーム演算手段は、プレーヤま
たはプレーヤ移動体および敵のシールド残量を演算する
よう形成されたことを特徴とする。
【0019】これにより、より面白いゲームを実現する
ことができる。
【0020】
【実施例】次に本発明の好適な実施例を、図面に基づき
詳細に説明する。
【0021】図2には、本実施例のゲームシステムが示
されている。実施例のゲームシステムは、複数の独立し
たゲーム装置10−1、10−2が、データ伝送ライン
を介して互いに接続されている。
【0022】各ゲーム装置10−1、10−2は、プレ
ーヤPの操縦する未来戦車が、他のプレーヤPの操縦す
る未来戦車や、コンピュータの操縦する未来戦車と、仮
想3次元ゲーム空間内を自由に動き回りながら対戦する
3次元ゲームを行うように構成されている。
【0023】ここにおいて、独立したゲーム装置10−
1、10−2というのは、各ゲーム装置10−1、10
−2がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うこ
とができるように形成されていることを意味する。もち
ろん、データ伝送ラインを介し、他のプレーヤのゲーム
装置との間で、同一のゲーム空間内においてマルチプレ
ーヤゲームを行うこともできる。ここでは、説明を簡単
にするために、1台のゲーム装置10で、シングルプレ
ーヤゲームを行う場合を例にとり説明する。
【0024】図1には、前記ゲーム装置10の外観斜視
図が示されている。
【0025】このゲーム装置10は、仮想3次元ゲーム
空間内をプレーヤPの操縦する未来戦車と、コンピュー
タの操縦する未来戦車とが戦闘を行う3次元ゲームを行
うよう構成されている。
【0026】実施例のゲーム装置10により実現される
3次元ゲームは、多種多様な人種が集まった未来都市に
おいて繰り広げられる未来戦車ゲームである。この未来
戦車ゲームでは、莫大な賞金を目指して集まったファイ
ターたちが、壁により四角に囲まれ逃げることも許され
ないゲームフィールド内でデスマッチ形式でチャンピオ
ンを決定する。各ファイターは、それぞれの所有する未
来戦車により、チャンピオンを競い合うわけである。そ
して、プレーヤは、これらのファイターの1人としてゲ
ームに参加する。
【0027】プレーヤPは、操作部である左右のアナロ
グレバー12、14を操作してディスプレイ110上に
映し出される未来戦車20を操縦する。すなわち、プレ
ーヤPは、この未来戦車20を操縦することにより、仮
想3次元ゲーム空間内に設定されたゲームフィールド6
0内を前後左右に自由に動き回ることができる。
【0028】未来戦車20には、攻撃用アイテムとして
マシンガンと、ミサイルが装備されている。前記マシン
ガンは、無制限に発射することができるが、相手に与え
るダメージは小さい。ミサイルは、相手に与えるダメー
ジが極めて大きな強力な武器であるが、装備できる数は
限られている。実施例では最大6個までミサイルを装備
できるものとする。そして、前記アナログレバー12、
14には、前記マシンガン、ミサイルの発射用トリガ1
6、18が設けられている。
【0029】図6には、ディスプレイ110上に表示さ
れるゲーム画面の一例が示されている。実施例におい
て、ディスプレイ110上には、プレーヤの操縦する未
来戦車20と、その照準30とが映し出され、プレーヤ
はディスプレイ110のほぼ中央に表示される照準30
を用い敵の未来戦車22にねらいを定め、トリガ16、
18を操作することにより、マシンガン、ミサイルなど
を発射し敵に対する攻撃をおこなう。
【0030】前記照準30は、保有ミサイルの残量表示
も兼ねており、未来戦車の保有ミサイル数に対応した6
個のミサイル表示シンボル31−1,31−2,…31
−6をリング状に配置して構成される。そして、ミサイ
ルを一発撃つことに、対応するシンボルが消え、残った
シンボル数によりミサイル残量を表示する構成となって
いる。
【0031】プレーヤは、ゲーム空間内に適宜発生する
ミサイルアイテム84を探しだし、自機のプレーヤ未来
戦車20を衝突させることにより、ミサイルをフル装備
の状態、すなわち6発装備している状態にミサイル残量
を回復することができる。なお、ミサイルアイテム84
によっては、所定数だけ回復するというようにしてもよ
い。
【0032】当然、プレーヤの操縦する未来戦車20に
対し、敵の未来戦車22からのミサイル、マシンガンを
用いた攻撃も同様にしておこなわれる。従って、プレー
ヤは、相手からの攻撃を避けるようにして未来戦車20
を運転しながら、敵の未来戦車22を攻撃する必要があ
る。
【0033】また、ディスプレイ110上には、標的で
ある敵の戦車位置を表示するレーダ24と、自機及び敵
のシールド量を表示するシールド表示部26a,26b
とが表示されている。
【0034】前記レーダ24には、プレーヤ未来戦車2
0の位置が中央に大きな点24aとして表示され、敵未
来戦車22の位置が小さな点24bとして表示される。
これにより、プレーヤはディスプレイ110上に敵未来
戦車22が表示されない場合でも、その位置を知ること
ができる。
【0035】前記シールド表示部26a,26bに表示
される各未来戦車20、22のシールド量は、相手の攻
撃によるダメージを受けるたびに、その値がダメージ量
分だけ順次減算されていき、シールド残量の値が0にな
った時、当該未来戦車が撃破されるようにゲーム設定さ
れている。そして、相手の未来戦車を3回先に撃破した
方が、ゲームの勝利者になるように設定されている。
【0036】また、ゲーム空間内には、シールドアイテ
ム86が適宜発生するため、プレーヤはこのシールドア
イテム86を見つけだし、プレーヤ未来戦車20を体当
たりさせることにより、シールド残量を初期状態まで回
復することができる。なお、シールドアイテム86によ
っては、所定量だけ回復するというようにしてもよい。
【0037】図3には、ゲームフィールド60の全体図
が示されている。
【0038】このゲームフィールド60内には、ゲーム
プログラムにより設定される3次元の各種の地形が形成
されている。まず、ゲームフィールド60の四方は、各
ファイターが逃げることができないよう壁62により囲
まれている。この壁62の内側には第1の台地64が設
けられている。零メートル地帯66は、この第1の台地
64に囲まれており、その間には斜面68、70、7
2、74が設けられている。さらに、零メートル地帯6
6には、第2、第3の台地76、78が設けられ、また
障害物80、82も設けられている。
【0039】そして、このゲームフィールド60内で
は、現在プレーヤPの操縦する未来戦車20と、敵ファ
イター(コンピュータ)が操縦する敵の未来戦車22と
が、零メートル地帯66の上で向かい合っている。
【0040】プレーヤPは、前記レバー12、14を操
作することにより、このゲームフィールド60内を、敵
の未来戦車22を攻撃しやすい位置に自分の未来戦車2
0を自由に移動して、その攻撃を行う。
【0041】また、前記プレーフィールド60内には、
ゲームの進展に伴って図3(B),(C)に示す補充用
ミサイルアイテム84、シールド量を回復させるシール
ドアイテム86が設定される。このアイテム84,86
は、自機の未来戦車20の体当たりにより獲得されるよ
うになっている。
【0042】図4には、このような3次元ゲームを行う
実施例のゲーム装置10のブロック図が示されている。
なお、他のゲーム装置との間でデータの送受信を行う構
成についての説明は、省略する。
【0043】実施例のゲーム装置10は、操作部100
と、ゲーム演算部102と、前記ディスプレイ110と
を含む。
【0044】前記操作部100は、図1に示す各レバー
12、14およびトリガー16、18などのプレーヤの
操作する部材である。
【0045】前記ゲーム演算部102は、ゲーム空間演
算部120と、画像合成部140とを含んで構成され
る。
【0046】前記ゲーム空間演算部120は、プレーヤ
操作部100からの入力信号と、あらかじめ定められた
ゲームプログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行
い、画像合成部140を用いてディスプレイ110上に
前述した未来戦車ゲームの疑似3次元ゲーム画像を表示
させる。
【0047】すなわち、前記ゲーム空間演算部120
は、所定の3次元ゲーム空間に図3に示すよう設定され
たゲームフィールド60内を、プレーヤPおよびコンピ
ュータの操縦する各未来戦車20、22が移動するゲー
ム演算を行う。
【0048】そして、画像合成部140は、この3次元
ゲーム空間を、所定の視点座標系の透視投影面に透視投
影変換して、疑似3次元画像からなるゲーム画面を形成
してこれをディスプレイ110上に表示する。
【0049】図5には、このような画像合成手法の原理
が示されている。
【0050】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500およびこの3次元ゲーム空間500内に登場す
る3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ
記憶されている。前記3次元オブジェクト510に関す
る画像情報は、複数のポリゴン512−1、512−
2、512−3・・・の組み合わせからなる形状モデル
として表現され、あらかじめメモリ内に記憶されてい
る。
【0051】実施例の未来戦車ゲームを例にとると、3
次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に
登場する未来戦車20、22であり、この3次元ゲーム
空間500内には、この他に、例えば図3に示すゲーム
フィールド60を表す各種の3次元オブジェクトが配置
されている。
【0052】これらの3次元オブジェクトは、仮想プレ
ーヤPの視点610を中心とする視点座標系の透視投影
面520上に透視投影変換され、疑似3次元画像522
としてディスプレイ110上に表示される。実施例で
は、プレーヤPの視点610は、プレーヤの操縦する未
来戦車20の後方から自分の操縦する未来戦車20を含
めた前方に向けて設定されている。従って、ディスプレ
イ110上には、図6に示すよう、3次元ゲーム空間5
00を自分の未来戦車200の後方から見た景色が疑似
3次元画像として表示されることになる。
【0053】プレーヤPが、操作部100のレバー1
2、14を操作して、自分が仮想的に乗っている未来戦
車20の回転、並進等の操作を行うと、3次元ゲーム空
間500に対する視点610の位置が変化して、3次元
ゲーム空間500が回転、並進されることになる。この
ため、ゲーム空間演算部120は、この操作信号および
ゲームプログラムに基づいて3次元ゲーム空間500を
構成する未来戦車である3次元オブジェクト510やそ
の他の3次元オブジェクトの回転、並進などの演算をリ
アルタイムで行う。そして、前述したようにこれらの3
次元オブジェクトは透視投影面520上に透視投影変換
され、リアルタイムで変化する疑似3次元画像522と
してディスプレイ110上に表示される。
【0054】従って、プレーヤPは、操作部100を操
作して、未来戦車20を操縦することにより、3次元ゲ
ーム空間500内に設定されたゲームフィールド60内
を未来戦車20を運転しながらゲームに参加している状
態を仮想シュミレートできることになる。
【0055】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディー座標系を用いてその形状モデルを作成している。
すなわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリ
ゴン512−1、512−2・・・・をこのボディー座
標系に配置して、その形状モデルを特定している。さら
に、3次元ゲーム空間500は、ワールド座標系
(XW、YW、ZW)を用いて構成され、ボディー座標系
を用いて表された3次元オブジェクト510は、その運
動モデルに従ってワールド座標系の中に配置される。
【0056】そして、視点610の位置を原点として、
視点の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換して、投影面520であるスクリーン座標系へそ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ110上に表示することができる。
【0057】そして、プレーヤPは、ディプレイ110
上に表示されるこのようなゲーム画面を見ながら、敵の
未来戦車22を攻撃する3次元ゲームを楽しむことがで
きる。
【0058】ところで、ディスプレイ上110に表示さ
れるゲーム画面を見ながら、敵の未来戦車と戦闘を行う
場合には、相手に与えるダメージの大きなミサイルなど
の攻撃用アイテムを効果的に活用することが重要とな
る。
【0059】対戦中の、相手を倒す前に、プレーヤ未来
戦車20のミサイルを全て撃ち尽くしてしまった場合
や、ミサイル残弾数が少なくなった場合には、対戦中の
敵から逃げ出し、ミサイルアイテム84を見つけだして
ミサイルを補充する必要がある。
【0060】しかし、ミサイルの補充のために敵から逃
げ出す途中で、敵未来戦車22のミサイル攻撃によって
プレーヤ未来戦車20が撃破されてしまうと、ゲームが
盛り上がらない状態でゲームオーバとなってしまい、好
ましくないことは前述した。本実施例の特徴は、プレー
ヤの操縦する未来戦車20の有するミサイルアイテムの
残量が少なくなるにつれ、敵未来戦車22のミサイル攻
撃による被ダメージ量を小さく設定することにある。こ
れにより、プレーヤの未来戦車20が、ミサイルの補充
のために敵未来戦車20から逃げ出す際に撃破される確
率が小さくなり、プレーヤと敵との最終的な勝負は互い
に対戦しているときに決着する確率が高くなる。このた
め、プレーヤが敵との戦闘により盛り上がった状態で、
ゲームオーバとすることができ、プレーヤに対し、再度
ゲームにチャレンジする意欲を与えることができる。
【0061】このため、実施例のゲーム空間演算部12
0は、シールド残量演算部122,ヒットチェック部1
24,アイテム発生部126,アイテム獲得判定部12
8を含むように構成されている。
【0062】図7には、その具体的な機能ブロック図が
示されている。
【0063】前記ヒットチェック部124は、攻撃判定
手段として機能するものであり、敵未来戦車22からの
ミサイル、マシンガンなどによるプレーヤ未来戦車20
に対する攻撃が有効か否かを判定すると共に、プレーヤ
未来戦車20によるミサイル、マシンガンを用いた敵未
来戦車20に対する攻撃が有効か否かの判定を行い、そ
の判定結果をシールド残量演算部122へ向け出力する
ように構成されている。
【0064】前記アイテム発生部126は、ゲームの進
行に伴って、図3に示すゲームフィールド60内の任意
位置にミサイルアイテム84,シールドアイテム86を
発生させるように構成され、そのアイテムの種類及びそ
の位置データを、アイテム獲得判定部128へ向け出力
する。
【0065】前記アイテム獲得判定部128は、ゲーム
空間演算部120で演算される各未来戦車20,22の
走行位置データと、アイテム発生部126からの入力デ
ータとに基づき、未来戦車20,22がミサイルアイテ
ム84,シールドアイテム86を獲得したか否かを判定
し、その判定結果を保有ミサイルカウンター部130
と、シールド残量演算部122へ向け出力する。
【0066】前記保有ミサイルカウンター部130は、
各未来戦車20,22の保有ミサイル数をカウントする
アイテム残量演算手段として機能するものである。実施
例では、ゲーム開始時に、未来戦車22の保有ミサイル
数をN=6、敵未来戦車の保有ミサイル数をN=4に設
定する。そして、各未来戦車20,22のミサイル発射
を指示するミサイルトリガが入力される毎に、該当する
未来戦車20,22の保有ミサイル数を1つずつ減算し
ていき、これをミサイル残量としてシールド残量演算部
122へ向け出力する。また、アイテム獲得判定部12
8から、ミサイルアイテム獲得信号が入力されると、該
当する未来戦車20,22の保有ミサイル数Nをその初
期値まであるいは所定量だけ回復させるように構成され
ている。ここでは、プレーヤが未来戦車20のミサイル
アイテム獲得信号が入力されると、プレーヤ未来戦車2
0の保有ミサイル数を初期状態N=6に設定する。同様
に、敵未来戦車22によるミサイルアイテム獲得信号が
入力されると、敵未来戦車22の保有ミサイル数をN=
4の初期値まで回復させる。
【0067】前記シールド残量演算部122は、両未来
戦車20,22の相手側からの攻撃が有効と判定される
毎に、相手方の攻撃アイテムによる被ダメージ量を積算
するダメージ量積算手段として機能するよう構成されて
いる。具体的には、このシールド残量演算部122は、
ダメージテーブル132と、ダメージ量決定部134
と、シールド量更新部136とを含むように構成されて
いる。
【0068】前記ダメージテーブル132は、未来戦車
20,22が相手方の未来戦車から攻撃を受けた時の被
ダメージ量を決定するためのデータが記憶されたメモリ
として構成されている。
【0069】図8(A)、(B)には、ダメージテーブ
ル132内にあらかじめ記憶された、各未来戦車20、
22の被ダメージテーブルの一例が示されている。ここ
では、説明を簡単にするために、各未来戦車20,22
が、相手側の戦車によりミサイル攻撃を受けた場合の被
ダメージ量のみを例に取り説明し、マシンガン攻撃を受
けた場合のダメージ量の説明は省略する。
【0070】実施例において、ミサイル攻撃による各未
来戦車20、22の被ダメージ量Xは、次式であらわさ
れる。
【0071】X=D+d ここにおいて、図8(A),(B)に示すよう、各未来
戦車20,22のダメージ成分dの値は、保有ミサイル
数Nにかかわらず常に一定の値200に設定されてい
る。これに対し、ダメージ成分Dの値は、各未来戦車2
0、22の保有ミサイル数Nの値によって変化し、Nの
値が小さくなるにつれ、Dの値も小さくなるように設定
されている。例えば、未来戦車200を例にとると、最
大保有ミサイル数が6であり、そのミサイル残量がNで
ある場合には、ダメージ成分Dの値は、 D=200×N/6 となる。ミサイル残量が少なくなるにつれ、Dの値も小
さくなる。
【0072】従って、ミサイル攻撃を受けた場合の被ダ
メージ量Xの値は、保有ミサイル数の減少するにつれ小
さくなることが理解される。
【0073】同様に、敵未来戦車22のダメージ成分D
の値は、最大保有ミサイル数4と、現在保有しているミ
サイル数(ミサイル残量)Nとを用い、D=300×N
/4で表される。従って、相手側の未来戦車20からの
ミサイル攻撃を受けた場合、そのダメージ量Xは、保有
ミサイル数が少なくなるにつれ、小さくなることが理解
される。
【0074】前記ダメージ量決定部134は、前記ダメ
ージテーブル132と共に、ダメージ量演算手段として
機能するよう構成されている。具体的には、未来戦車2
0,22の有するミサイルアイテムの残量が少なくなる
につれ、相手方のミサイルアイテムの攻撃による被ダメ
ージ量が小さく設定するように形成されている。すなわ
ち、実施例のダメージ量決定部134は、ヒットチェッ
ク部124から入力されるヒットチェック信号と、保有
ミサイルカウンター部130から入力されるミサイル残
量Nの値とに基づき、ダメージテーブル132から未来
戦車20、22の該当するダメージ量Xを読み出し、シ
ールド量更新部136に向け出力する。例えば、ヒット
チェック124から、敵未来戦車22の発射したミサイ
ルがプレーヤ未来戦車20に命中したというヒットチェ
ック信号が入力されると、保有ミサイルカウンター部1
30の出力するプレーヤ未来戦車20のミサイル残量N
を参照し、ダメージテーブル132から保有ミサイル数
Nに対応した被ダメージ量Xを読み出し、シールド量更
新部136へ向け出力する。具体的には、保有ミサイル
数がN=4である場合には、これに対応する被ダメージ
量334をダメージテーブル132から読み出し、シー
ルド量更新部136に向け出力することになる。
【0075】同様に、ヒットチェック部124から、プ
レーヤ未来戦車20の発射したミサイルが敵未来戦車2
2に命中したというヒットチェック信号が入力される
と、敵未来戦車22の保有するミサイル数Nの値に基づ
き、図8(B)に示すダメージテーブルから回答するダ
メージ量Xを読み出し、シールド量更新部136へ向け
出力する。
【0076】シールド量更新部136は、未来戦車2
0,22の初期シールド量をあらかじめ設定しておき、
相手からのミサイル攻撃が命中したことを表すヒットチ
ェック信号が入力される毎に、前記初期シールド量から
ダメージ量決定部134の出力する被ダメージ量Xを順
次減算し、その値を各未来戦車20,22のシールド残
量として出力するように構成されている。実施例におい
て、各未来戦車20、22の初期シールド値は、200
0に設定されている。そして、例えばヒットチェック部
124から敵未来戦車22の発射したミサイルがプレー
ヤ未来戦車20に命中したことを表すヒットチェック信
号が、ダメージ量決定部134およびシールド量更新部
136に入力されると、このときダメージ量決定部13
4から出力される未来戦車20の被ダメージ量Xを、未
来戦車20の現在のシールド残量から減算し、その減算
値を新たなシールド残量として出力する。
【0077】また、ヒットチェック部124から、プレ
ーヤ未来戦車20の発射したミサイルが敵未来戦車22
へ命中したことを表すヒットチェック信号が出力される
と、シールド量更新部136は同様にして、敵未来戦車
22のシールド残量から、ダメージ量決定部134の出
力する被ダメージ量Xを減算した値を新たな敵未来戦車
22のシールド残量として出力することになる。
【0078】なお、シールド量更新部136は、アイテ
ム獲得判定部128から未来戦車20、22のシールド
アイテム獲得信号が入力されると、該当する未来戦車の
シールド残量を、初期値2000まであるいは所定量回
復させるシールド量回復演算を行うように形成されてい
る。
【0079】図9には、実施例のゲーム装置の動作フロ
ーチャートが示されている。
【0080】なお、ここでは説明を簡単にするために、
プレーヤ未来戦車20の動作を中心に説明する。
【0081】まず、ゲームが開始されると、未来戦車2
2のシールド量は初期値2000に設定され(ステップ
S10)、さらに保有するミサイルも最大値N=6に設定
される(ステップS12)。
【0082】したがって、図6に示すディスプレイ11
0のシールド表示部26aには、シールド量がフル設定
されていることが表示され、しかもミサイル残量を兼用
する照準30には、6発のミサイルがフル装備されてい
ることを表す6個のミサイルシンボル31−1、31−
2、・・・31−6が表示される。このとき、敵未来戦
車22もシールド残量がフル設定され、装備するミサイ
ル数も最大数N=4に設定されることになる。
【0083】ゲームが開始されると、未来戦車20は、
プレーヤの操縦に従ってゲームフィールド60内を動き
まわり、敵未来戦車22に対する攻撃を行う。そして、
図6に示すよう、ディスプレイ110内に敵未来戦車2
2が現れると、照準30を用いて敵未来戦車22にねら
いを付け、ミサイル発射用のトリガー18をオンして、
敵に対する攻撃を行う(ステップS20)。これにより、
未来戦車20の保有ミサイルは、6個から5個に減少し
(ステップS22)、さらに発射されたミサイルが敵に命
中したか否かに基づき、敵未来戦車22に爆発を発生さ
せるようなゲーム演算が行われる(ステップS24)。
【0084】なお、このような戦闘中に、敵未来戦車2
2の発射したミサイルがプレーヤの未来戦車20に命中
すると(ステップS14)、ダメージ量決定部134は未
来戦車20の保有ミサイル数Nに応じた被ダメージ量X
をテーブル132から読み出し(ステップS16)、シー
ルド量更新部136は未来戦車20の現在のシールド残
量から前記被ダメージ量Xを減算して、新たなシールド
残量としてディスプレイ110のシールド表示部26a
上に表示する。例えば、未来戦車20のシールド残量が
2000、及びミサイル数N=5の時に、敵のミサイル
攻撃を受けた場合には、図8(A)に示す被ダメージテ
ーブルからN=5に対応した被ダメージ量X=367が
呼び出され、シールド残量2000から減算される。そ
して、その減算値1633が新たなシールド残量として
シールド表示部26a上に表示されることになる。
【0085】本実施例は、未来戦車20の保有ミサイル
数Nが多い時に、敵のミサイル攻撃を受けると、その被
ダメージ量は比較的大きい。しかし、保有ミサイル数N
が少なくなるにつれ、敵のミサイル攻撃を受けた場合の
被ダメージ量が小さくなり、シールド残量の減少の割合
も小さくなる。例えば、敵との対戦によってミサイルを
撃ち尽くしてしまった場合には、敵のミサイル攻撃によ
る被ダメージ量は18(A)に示すようX=200とな
り、ミサイルをフル装備しているときの被ダメージ量X
=400の半分となる。
【0086】したがって、プレーヤ未来戦車200のミ
サイル残量が少なくなった場合、又はミサイルを全て撃
ち尽くし、ミサイルアイテム80の獲得のために対戦中
の敵から逃げ出す場合に、プレーヤ未来戦車200が撃
破されるという事態の発生する確率を大幅に小さくする
ことができる。
【0087】たとえば、図10に示すよう、プレーヤ未
来戦車のシールド残量が400の場合を想定する。
【0088】プレーヤ未来戦車200がミサイルをフル
装備している場合、即ちN=6である場合に、敵のミサ
イル攻撃を受けると、その被ダメージ量はX=400で
あるため、一発のミサイル攻撃によりプレーヤ未来戦車
は撃破されてしまう。
【0089】これに対して、プレーヤの未来戦車20の
保有するミサイル数がN=0の時に、敵のミサイル攻撃
を受けても、その被ダメージ量はX=200であるた
め、敵のミサイルが2回命中しなければ、シールド残量
が0とならない。従って、ミサイルアイテム84の獲得
のために、敵から逃げ出す場合に、敵の攻撃によってや
られる確率が少なくなる。
【0090】同様のことが、敵未来戦車22についても
いうことができる。
【0091】このようにして、本実施例によれば、未来
戦車20、22がミサイルを全て撃ち尽くしてしまった
場合に、ミサイルアイテム84の獲得のために対戦中の
相手から逃げ出す時に撃破される確率を低下させ、両者
の勝敗は、互いに戦っているときに決着がつく確率を高
めることができ、これにより、対戦型ゲームとしての面
白さを大幅に高めることができる。
【0092】なお、ゲーム中に、シールド残量が少なく
なり、プレーヤ未来戦車20又は敵未来戦車22がシー
ルドアイテム86を獲得すると(ステップS20)、当該
未来戦車のシールド残量が初期値2000まで回復設定
される(ステップS30)。
【0093】また、プレーヤ未来戦車20又は敵未来戦
車22が、ミサイルアイテム84を獲得すると(ステッ
プS32)、当該未来戦車のミサイル残量は初期値(未来
戦車20の場合にはN=6、敵未来戦車22の場合には
N=4)に回復設定されることになる(ステップ
S34)。
【0094】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0095】たとえば、前記実施例では、3次元のゲー
ム空間内で、2台の未来戦車が対戦するゲームを例にと
り説明したが、ゲーム空間内にある種のプレーヤキャラ
クターを登場させ、このキャラクターが敵と攻撃用アイ
テムを用いながら対戦するようなゲームや、これ以外の
各種の対戦型ゲームに適用することができる。
【0096】また、前記実施例では、主にシングルプレ
ーヤゲームを行う場合を例にとり説明したが、例えばマ
ルチプレーヤゲームを行う場合には、互いに自機の被ダ
メージ量を個別に演算し、他のゲーム装置へ伝送するよ
うに構成すればよいので、敵未来戦車の被ダメージ量を
演算する必要はない。
【0097】また、前記実施例は、攻撃用アイテムとし
て、ミサイルや、マシンガンなどを用いる場合を例にと
り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の攻撃
用アイテムを使用するゲームに対しても適用することが
できる。
【0098】また、本発明は、業務用のゲーム装置のみ
ならず、例えば家庭用のゲーム装置などにも適用するこ
とができる。さらに、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクション型のゲーム装置にも適用することができ
る。
【0099】また、本発明において、ゲーム空間演算
部、画像合成部等において行われる演算処理は、専用の
画像処理デバイスを用いて処理しても良いし、汎用のマ
イクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア
的に処理しても良い。
【0100】また、本発明によれば、ディスプレイとし
て、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる
ディスプレイを用いても良い。
【0101】また、前記実施例では、3次元空間内おけ
るゲームを行う場合を例に取り説明したが、本発明はこ
れに限らず、ゲーム画面を2次元的に形成するタイプの
ゲーム装置に対しても適用可能であることはいうまでも
ない。
【0102】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
勝負の決着が対戦中につく確率を高める構成としたこと
により、プレーヤが対戦型ゲームの面白さを十分楽しむ
ことができる対戦型ゲーム装置を実現できるという効果
がある。
【0103】特に、本発明によれば、初級、中級レベル
のプレーヤに有効であり、初級、中級レベルのプレーヤ
でも勝負の決着が相手との対戦中につく確率を高めるこ
とができ、これにより、初心者から上級者まで幅広く対
戦型ゲームを楽しむことができる対戦型ゲーム装置を実
現できるという効果がある。
【0104】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された3次元ゲーム装置の一例を
示す外観斜視図である。
【図2】複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いな
がらマルチプレーヤゲームを行う場合のゲームシステム
の外観説明図である。
【図3】本実施例のゲーム装置で使用されるゲームフィ
ールドの説明図である。
【図4】実施例のゲーム装置の回路構成を示すブロック
図である。
【図5】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の説
明図である。
【図6】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の概略
説明図である。
【図7】実施例のゲーム装置の要部を示す機能ブロック
図である。
【図8】本実施例で用いられる被ダメージテーブルの説
明図である。
【図9】実施例のゲーム装置の動作の一例を示すフロー
チャート図である。
【図10】シールド残量の更新動作の説明図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 12、14 レバー 16、18 トリガ 20、22 未来戦車 26a,26b シールド表示部 60 ゲームフィールド 84 補充用ミサイルアイテム 84 シールドアイテム 100 操作部 102 ゲーム演算部 110 ディスプレイ 120 ゲーム空間演算部 122 シールド残量演算部 124 ヒットチェック部 126 アイテム発生部 128 アイテム獲得判定部 130 保有ミサイルカウンター部 132 ダメージテーブル 134 ダメージ量決定部 136 シールド量更新部 140 画像合成部

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ディスプレイと、 プレーヤの操作するゲーム用操作手段と、 前記操作手段からの入力信号および所定のゲームプログ
    ラムに基づき、ゲーム空間内でプレーヤまたはプレーヤ
    の操縦する移動体が移動し攻撃用アイテムを用い敵と戦
    う対戦型シューティングゲームの演算を行い、前記ディ
    スプレイ上にゲーム画面を表示させるゲーム演算手段
    と、 を含み、 前記ゲーム演算手段は、 プレーヤまたはプレーヤ移動体の攻撃用アイテムの残量
    を検出するアイテム残量演算手段と、 敵からの攻撃アイテムによるプレーヤまたはプレーヤ移
    動体に対する攻撃が有効か否かを判定する攻撃判定手段
    と、 敵からの攻撃が有効と判定される毎に、敵攻撃アイテム
    による被ダメージ量を積算するダメージ量積算手段と、 を含み、 前記ダメージ量積算手段は、 プレーヤまたはプレーヤ移動体の有する攻撃用アイテム
    の残量に基づき、敵攻撃アイテムの攻撃による被ダメー
    ジ量を変化させることを特徴とする対戦型ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ダメージ量積算手段は、 プレーヤまたはプレーヤ移動体の有する攻撃用アイテム
    の残量が少なくなるにつれ、敵攻撃アイテムの攻撃によ
    る被ダメージ量を小さく設定することを特徴とする対戦
    型ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記ダメージ量積算手段は、 プレーヤまたはプレーヤ移動体の有する攻撃用アイテム
    の残量が少なくなるにつれ、敵攻撃アイテムの攻撃によ
    る被ダメージ量を小さく設定するダメージ量演算手段
    と、 予め所定の初期シールド量が設定され、敵からの攻撃が
    有効と判定される毎に、前記初期シールド量から敵攻撃
    アイテムによる被ダメージ量を減算し、シールド残量を
    出力するシールド量更新手段と、 を含み、前記初期シールド量から敵攻撃アイテムによる
    被ダメージ量の積算値を減算した値を前記シールド残量
    として前記ディスプレイ上に表示することを特徴とする
    対戦型ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記ゲーム演算手段は、 ゲーム空間内にダメージ回復アイテムを発生させるアイ
    テム発生手段を含み、プレーヤまたはプレーヤ移動体が
    取得するダメージ回復アイテムに基づきシールド残量を
    回復させることを特徴とする対戦型ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項3,4のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 プレーヤまたはプレーヤ移動体および敵のシールド残量
    を演算するよう形成されたことを特徴とする対戦型ゲー
    ム装置。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2001054782A1 (fr) * 1998-12-17 2001-08-02 Konami Co., Ltd. Appareil de jeu video de tir sur cible et procede d'affichage de resultat de jeu video de tir sur cible
US6379249B1 (en) 1997-12-12 2002-04-30 Namco Ltd. Image generation device and information storage medium
US6501478B1 (en) 1997-12-12 2002-12-31 Namco Ltd. Image generation device and information storage medium
US6634948B1 (en) * 1997-12-12 2003-10-21 Namco Ltd. Game system and information storage medium

Cited By (5)

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