JPH08160958A - 音源装置 - Google Patents

音源装置

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JPH08160958A
JPH08160958A JP6300024A JP30002494A JPH08160958A JP H08160958 A JPH08160958 A JP H08160958A JP 6300024 A JP6300024 A JP 6300024A JP 30002494 A JP30002494 A JP 30002494A JP H08160958 A JPH08160958 A JP H08160958A
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Fumiko Okita
文子 沖田
Kaoru Yamagami
馨 山上
Takeshi Hashimoto
武 橋本
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Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 主記憶装置の使用可能な領域を減少させるこ
となく、使用する波形データを変更することができる音
源装置を提供する。 【構成】 VAG属性、ピッチ等が指示されて発音要求
があると、CPUは、選択されたVAG属性に対応する
エンベロープの設定値adsr1、2をメインメモリか
ら読み出してエンベロープジェネレータ115に供給す
ると共に、選択されたVAG属性に対応する波形データ
の読みだしをサウンドバッファ72に指示する。ピッチ
変換部111は、読み出された波形データのピッチを変
換し、エンベロープジェネレータ115は、エンベロー
プの設定値adsr1、2によりピッチ変換部111の
出力のレベルを調整して出力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、指示された音階、音量
等に基づいて音声を発生する音源装置に関し、特に、ビ
デオゲーム装置あるいは情報処理装置等において、演算
結果あるいは使用者の操作に応じて音源装置を制御して
効果音、背景音楽(BGM)等を発生させるために用い
られる音源装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ビデオゲーム装置あるいはパ
ーソナルコンピュータ等の情報処理装置においては、ゲ
ームの進行あるいは使用者の操作に応じて楽音、効果音
等を発生させることが行なわれている。
【0003】このようなビデオゲーム装置あるいはパー
ソナルコンピュータ等では、例えば基本波とその高調波
を合成した波形の周波数を可変することによって音程の
ある音を発生するいわゆるFM音源、あるいは基本とな
る基本波の波形データを記憶しておき、指示された音程
等に応じて波形データの読み出し周期を可変して音程を
発生させるいわゆるPCM音源等が音声を発生する音源
装置として使用されている。
【0004】例えばBGM等の再生においては、発生す
る音の音程、発音、消音、音色効果等の音楽情報を時間
情報と共に時間順に並べた譜面データを予め用意してお
き、これらをリアルタイムに解釈しながら、音源装置の
音程、発音及び消音レジスタを逐次設定することによっ
て行なわれている。
【0005】このように、譜面データの形式でBGM等
のデータを用意することは、プログラムの実行によって
逐次音源装置の音程、発音及び消音等を制御する場合等
に比較して、再生時に容易に音色、音量、音程等を変化
させることができ、使用者の操作に高速に応答するリア
ルタイム性が重要となるマルチメディアコンピュータ、
ゲーム等に適した方法である。
【0006】また、このような譜面データに基づく音源
装置の制御は、例えば図21に示すように、演算処理装
置(CPU)として1つのCPU201のみを備えたビ
デオゲーム装置では、このCPU201を時分割で使用
して、一定時間間隔毎に、譜面データを読み出し、読み
出した譜面データに基づいて音源装置202の発音タイ
ミング、発音期間、発音音程、音量等を制御してBGM
等を発生させるようになっている。
【0007】このように、CPU201を時分割で使用
して譜面データを解釈する方法は、CPU201の処理
能力が十分高ければ、特別な周辺装置等を必要としない
ためコストも安く、プログラムも作成しやすい。
【0008】ところで、このようなビデオゲーム装置に
おいて、音源装置202として、上述のPCM音源を使
用している場合では、実行されるゲーム毎に、あるい
は、再生するBGM毎に使用する基本波の波形データ等
を変更することが望まれている。
【0009】このような場合、波形メモリを大きく設定
し、複数のBGMで使用する波形データを全て記憶して
おき、再生するBGM等に応じて波形データを変更する
ことが考えられる。
【0010】また、あるいは波形データをメモリ204
上に記憶し、再生するBGM等に応じて、波形データを
光学ディスク装置205等から読み出し、メモリ204
に記憶されている波形データを書き換えることが考えら
れる。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うにメモリ204上に波形データを記憶する場合では、
波形データの記憶のためにメモリ204に記憶領域を確
保する必要があり、ゲームプログラム等を記憶する領域
が減少する問題があった。
【0012】本発明は、上述のような問題点に鑑みてな
されたものであり、主記憶装置の使用可能な領域を減少
させることなく、使用する波形データを変更することが
できる音源装置の提供を目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明に係る音源装置
は、振幅メモリと、保持部と、波形バッファに波形デー
タを転送するためのチャンネルとが設けられた主記憶装
置と、振幅データと、波形データと、識別情報とが記憶
された補助記憶装置と、補助記憶装置からの振幅データ
及び波形データの読み出しを制御し、振幅データを振幅
メモリに読み出すと共に、波形データをチャンネルに読
み出した後、波形データをチャンネルから波形バッファ
に転送し、保持部に識別情報を供給する転送制御部とを
備えることを特徴とする。
【0014】また、本発明に係る音源装置は、主記憶装
置と、補助記憶装置とを有し、主記憶装置上に振幅メモ
リと、保持部と、波形バッファに波形データを転送する
ためのチャンネルとが設けられ、振幅データ及び波形デ
ータの読み出しを制御し、振幅データを補助記憶装置か
ら振幅メモリに読み出すと共に、波形データを補助記憶
装置からチャンネルに読み出した後、波形データをチャ
ンネルから波形バッファに転送し、振幅データを振幅メ
モリに読み出し、保持部に識別情報を供給する転送制御
部を備えることを特徴とする。
【0015】また、本発明に係る音源装置は、チャンネ
ルの容量が波形データの量より小さく、転送制御部は、
補助記憶装置に記憶されている波形データをチャンネル
の容量以下に分割し、分割した波形データをチャンネル
に読み出した後、順次波形バッファに転送することを特
徴とする。
【0016】
【作用】本発明に係る音源装置では、波形データが波形
バッファに、振幅データが振幅メモリに、それぞれ記憶
されており、保持部に振幅データに対応する波形データ
を識別する識別情報が保持されている。
【0017】この音源装置に対して発音要求があると、
振幅データとピッチ情報とが指定され、読み出し制御部
は、識別情報を参照して指定された振幅データに対応す
る波形データの読み出しを制御する。ピッチ変換部は、
読み出し制御部によってその読み出しが制御された波形
データを読み出し、指定されたピッチ情報に基づいてピ
ッチ変換し、振幅調整部は、ピッチ変換部によりピッチ
変換された波形データの振幅を指定された振幅データに
基づいて調整する。
【0018】これにより、指定された振幅データとピッ
チ情報に応じた音声が発生される。
【0019】また、この音源装置は、主記憶装置と、補
助記憶装置とを有しており、主記憶装置には、振幅メモ
リと、保持部と、波形バッファに波形データを転送する
ためのチャンネルとが設けられている。
【0020】転送制御部は、音声の発生に先だって振幅
データを補助記憶装置から振幅メモリに読み出し、波形
データを補助記憶装置からチャンネルに読み出した後、
チャンネルから波形バッファに転送する。また、転送制
御部は、保持部に振幅データに対応する波形データを識
別する識別情報を供給する。このチャンネルには、波形
データの読み出しが終了すれば、他のプログラム等を記
憶することができる。
【0021】また、再度振幅データ及び波形データの設
定を行なう際には、再度チャンネルを形成し、同様に振
幅データ及び波形データの読み出し、転送を行なって、
識別情報を保持する。
【0022】具体的には、チャンネルの容量は波形デー
タの量より小さく、転送制御部は、補助記憶装置に記憶
されている波形データをチャンネルの容量以下に分割
し、分割した波形データをチャンネルに読み出した後、
順次波形バッファに転送する。
【0023】
【実施例】以下、本発明に係る音源装置を、例えばビデ
オゲーム装置において、楽音、効果音等を発生する音源
として適用した実施例について説明する。
【0024】このビデオゲーム装置は、例えば光学ディ
スク等の補助記憶装置に記憶されているゲームプログラ
ムを読み出して実行することにより、使用者からの指示
に応じてゲームを行なうようになっており、図1に示す
ような構成を有している。
【0025】すなわち、このビデオゲーム装置は、中央
演算処理装置(CPU)及びその周辺装置等からなる制
御系50と、フレームバッファに描画を行なうグラフィ
ックプロセッシングユニット(GPU)等からなるグラ
フィックシステム60と、楽音、効果音等を発生するサ
ウンドプロセッシングユニット(SPU)等からなるサ
ウンドシステム70と、補助記憶装置である光学ディス
クの制御を行なう光学ディスク制御部80と、使用者か
らの指示を入力するコントローラからの指示入力及びゲ
ームの設定等を記憶する補助メモリからの入出力を制御
する通信制御部90と、上記制御系50〜通信制御部9
0が接続されているバス100等を備えている。
【0026】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御、ダイレクトメモリアクセス(DMA)転送の制
御等を行なう周辺装置制御部52と、RAMからなる主
記憶装置(メインメモリ)53と、メインメモリ53、
グラフィックシステム60、サウンドシステム70等の
管理を行なういわゆるオペレーティングシステム等のプ
ログラムが格納されたROM54とを備えている。
【0027】CPU51は、ROM54に記憶されてい
るオペレーティングシステムを実行することにより装置
全体の制御を行なう。
【0028】上記グラフィックシステム60は、座標変
換等の処理を行なうジオミトリトランスファエンジン
(GTE)61と、CPU51からの描画指示に従って
描画を行なう画像処理装置(GPU)62と、該GPU
62により描画された画像を記憶するフレームバッファ
63と、離散コサイン変換などの直行変換により圧縮さ
れて符号化された画像データを復号化する画像デコーダ
64とを備えている。
【0029】GTE61は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51からの演算要
求に応じて。座標変換、光源計算、行列あるいはベクト
ルの演算を高速に行なうことができるようになってい
る。
【0030】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行なう演算の場合では、1秒間に最大150万
程度のポリゴンの座標演算を行なうことができるように
なっており、これによってこのビデオゲーム装置では、
CPU51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を
行なうことができるようになっている。
【0031】GPU62は、CPU51からの描画命令
に従って、フレームメモリ62に対して多角形(ポリゴ
ン)等の描画を行なう。このGPU62は、1秒間に最
大36万程度のポリゴンの描画を行なうことができるよ
うになっている。
【0032】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるい
はメインメモリからの転送と、表示のための読み出しと
を同時に行なうことができるようになっている。
【0033】このフレームバッファ63は、1Mバイト
の容量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦5
12の画素のマトリックスとして扱われる。
【0034】このフレームバッファ63のうちの任意の
領域をビデオ出力として出力することができるようにな
っている。
【0035】また、このフレームバッファ63には、ビ
デオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62
がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラールック
アップテーブル(CLUT)が記憶されるCLUT領域
と、描画時に座標変換されてGPU62によって描画さ
れるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材
(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が設けられ
ている。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は表示
領域の変更等に従って動的に変更されるようになってい
る。
【0036】なお、上記GPU62は、上述のフラット
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上
記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴ
ンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことがで
きるようになっている。
【0037】これらのグーローシェーディング又はテク
スチャマッピングを行なう場合には、上記GTE61
は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演算を行
なうことができる。
【0038】画像デコーダ64は、上記CPU51から
の制御により、メインメモリ53に記憶されている静止
画あるいは動画の画像データを復号化してメインメモリ
53に記憶する。
【0039】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0040】上記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声
処理装置(SPU)71と、該SPU71により、波形
データ等が記録されるサウンドバッファ72と、SPU
71によって発生される楽音、効果音等を出力するスピ
ーカ73とを備えている。
【0041】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(Adapti
ve defferential Pulse Code Moduretion :ADPC
M)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている波形データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている波形データ
を変調させて再生する変調機能等を備えている。
【0042】このような機能を備えることによってこの
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された波形データに基づ
いて楽音、効果音等を発生するいわゆるPCM音源とし
て使用することができるようになっている。
【0043】上記光学ディスク制御部80は、光学ディ
スクに記録されたプログラム、データ等を再生する光学
ディスク装置81と、例えばエラー訂正(ECC)符号
化されて記録されているプログラム、データ等を復号す
るデコーダ82と、光学ディスク装置81からの再生デ
ータを一時的に記憶することにより、光学ディスクから
の読み出しを高速化するバッファ83とを備えている。
【0044】また、光学ディスク装置81で再生される
光学ディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジ
タル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0045】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータ(PCMデータ)の差分を4ビット
で表わして記録されている音声データは、デコーダ82
で復号化された後、16ビットのデジタルデータに伸張
されて上述のSPU71に供給される。
【0046】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号化された後、上記SPU71に
供給され、あるいは直接スピーカ73を駆動するために
使用される。
【0047】また、通信制御部90は、バス100を介
してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機91
と、使用者からの指示を入力するコントローラ92と、
ゲームの設定等を記憶するメモリカード93とを備えて
いる。
【0048】コントローラ92は、使用者からの指示を
入力するために、例えば16個の指示キーを有し、通信
制御機91からの指示に従って、この指示キーの状態
を、同期式通信により、通信制御機91に毎秒60回程
度送信する。そして、通信制御機91は、コントローラ
92の指示キーの状態をCPU51に送信する。
【0049】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
なう。
【0050】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定等を記憶する必要があるときに、該記憶するデー
タを通信制御機91に送信し、通信制御機91はCPU
51からのデータをメモリカード93に記憶する。
【0051】このメモリカード93は、通信制御機91
を介してバス100に接続されており、バス100から
分離されているため、電源を入れた状態で、着脱するこ
とができる。これにより、ゲームの設定等を複数のメモ
リカード93に記憶することができるようになってい
る。
【0052】また、このビデオゲーム装置は、バス10
0に接続されたパラレル入出力(I/O)101と、シ
リアル入出力(I/O)102とを備えている。
【0053】そして、パラレルI/O101を介して周
辺機器との接続を行なうことができるようになってお
り、また、シリアルI/O102を介して他のビデオゲ
ーム装置との通信を行なうことができるようになってい
る。
【0054】ところで、上記メインメモリ53、GPU
62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、
プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行
なう際に、大量の画像データを高速に転送する必要があ
る。
【0055】このため、このビデオゲーム装置では、上
述のようにCPU51を介さずに周辺装置制御部52か
らの制御により上記メインメモリ53、GPU62、画
像デコーダ64及びデコーダ82等の間で直接データの
転送を行なういわゆるDMA転送を行なうことができる
ようになっている。
【0056】これにより、データ転送によるCPU51
の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を
行なうことができようになっている。
【0057】このビデオゲーム装置では、電源が投入さ
れると、CPU51が、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行する。
【0058】このオペレーティングシステムの実行によ
り、CPU51は、上記グラフィックシステム60、サ
ウンドシステム70等の制御を行なう。
【0059】また、オペレーティングシステムが実行さ
れると、CPU51は、動作確認等の装置全体の初期化
を行なった後、光学ディスク制御部80を制御して、光
学ディスクに記録されているゲーム等のプログラムを実
行する。
【0060】このゲーム等のプログラムの実行により、
CPU51は、使用者からの入力に応じて上記グラフィ
ックシステム60、サウンドシステム70等を制御し
て、画像の表示、効果音、楽音の発生等を制御するよう
になっている。
【0061】ところで、このビデオゲーム装置は、ゲー
ムの進行あるいは使用者の操作に応じて楽音、効果音等
を発生させるために、効果音等の音声を発生する音源及
び該音源の制御を行なう音源制御部を備えている。
【0062】この音源は、上記CPU51及びSPU7
1によって実現されており、音源制御部は、上記CPU
51によって実現されている。
【0063】具体的には、上記SPU71は、図2に示
すように、CPU51からの指示に応じてサウンドバッ
ファ72に記録された波形データを読み出し、この読み
出した波形データのピッチを変換するピッチ変換部11
1と、クロックを発生するクロックジェネレータ112
と、該クロックジェネレータ112の出力に基づいてノ
イズを発生するノイズジェネレータ113と、ピッチ変
換部111とノイズジェネレータ113との出力を切り
換えるスイッチ114と、該スイッチ114の出力のレ
ベルを調整して、出力波形の振幅を可変し、発生する音
の包絡線(エンベロープ)を変換するエンベロープジェ
ネレータ115と、発音を行なうか否かを切り換えるミ
ュート処理部116と、音量及び左右のチャンネルのバ
ランスを調整する左右のボリューム117L、117R
を備えている。
【0064】サウンドバッファ72には、予め発音され
る音を構成する1周期分の波形データがいくつか記憶さ
れている。この波形データは上述の4ビットのADPC
Mデータとして記憶されており、読み出し時にSPU7
1によって16ビットのPCMデータに変換された後、
上記ピッチ変換部111に供給されるようになってい
る。
【0065】このため、PCMデータをそのまま記憶す
る場合に比して、波形データを記憶するために要するサ
ウンドバッファ72内の領域を低減させ、より多くの波
形データを記憶することができる。
【0066】また、メインメモリ53には、予めサウン
ドバッファ72に記憶された1周期分の波形データに対
応する音のエンベロープ、すなわち、音の立ち上がり、
立ち下がり等の情報が記録されている。
【0067】なお、この図2には、1音声(1ボイス)
分の回路構成を示したが、この音源は、合計で24ボイ
ス分のピッチ変換部111〜ボリューム117L、11
7Rを備えており、各ボイスのボリューム117L、1
17Rの出力が合成されて、左右2チャンネル分の音声
出力として出力されるようになっている。
【0068】すなわち、この音源は、24ボイス分の発
音を同時に行なうことができるようになっている。
【0069】また、各ボイス毎に、上記サウンドバッフ
ァ72に記憶された波形データ、エンベロープ、音量、
左右チャンネルのバランス等を独立に設定することがで
きるようになっている。
【0070】これにより、この音源は、複数のボイスを
使用して、和音の発生あるいは複数の楽器による演奏等
を行なうことができるようになっている。
【0071】また、この音源は、音声出力に、時間を前
後させた音声出力を合成するいわゆるリバーブ処理を行
なうことができるようになっている。
【0072】すなわち、上記SPU71は、24ボイス
分の音声が合成された音声出力にリバーブ処理を行なう
か否かを選択するスイッチ118L、118Rと、該ス
イッチ118Lから供給される音声出力を時間的に前後
させるリバーブ処理部119と、時間的に前後させた音
声出力の音量を調節するボリューム120と、該ボリュ
ーム120の出力を、時間的に前後させる前の音声出力
に合成する加算部121bと、該加算部121の出力の
音量を調節するマスターボリューム122とを備えてい
る。
【0073】また、この音源では、上述のように発生し
た音声出力に上記デコーダ82から供給される光学ディ
スクから読み出された音声信号を合成することができる
ようになっている。
【0074】具体的には、上記SPU71は、光学ディ
スクからの音声信号を上述の音声出力に合成するか否か
を選択するスイッチ123と、合成する音声信号の音量
を調節して加算部121aに供給するミキシングボリュ
ーム124と、合成する音声信号にリバーブ処理を行な
うか否かを選択するスイッチ125とを備えている。
【0075】なお、上述の図2には、左チャンネルのみ
についてリバーブ処理部119、ボリューム120及び
ミキシングボリューム124等の構成を示したが、これ
らは、右チャンネルについても同様な構成を有する。
【0076】ここで、この音源の動作を説明する。
【0077】CPU51は、発音する必要が生じたとき
に、サウンドバッファ72に記憶された波形データの中
から発音する波形データを選択する選択信号と、発音す
る音の音程とを上記ピッチ変換部111に供給すると共
に、メインメモリ53に記憶されたエンベロープの中か
ら発音する波形データに対応するエンベロープを読み出
して上記エンベロープジェネレータ115に供給する。
【0078】ピッチ変換部111は、指示された音程に
したがって、波形データの読み出しステップを可変して
波形データを読み出す。また、ピッチ変換部111は、
1周期分の波形データの読み出しが終了すると、発音の
指示が供給されている期間中、同一の波形データを最初
から繰り返し読み出す。
【0079】これにより、発音の指示が供給されている
間中、指示された音程に対応した波形データが再生され
る。このような波形データは、スイッチ114を介して
エンベロープジェネレータ115に供給される。
【0080】エンベロープジェネレータ115は、CP
U51から供給されたエンベロープに基づいて、ピッチ
変換部111からの波形データの振幅を変換する。
【0081】これにより1ボイス分の音声が発生され
る。同様に残りの23ボイス分の音声が発生され、各々
のボリューム117L、ボリューム117Rによって音
量、左右チャンネルのバランスが調整された後、上述の
ようにリバーブ処理等の処理が行なわれた後、合成され
る。
【0082】かくして、CPU51からの指示に応じた
音声が発生される。
【0083】上記各ボイスの音声を形成するための波形
データ、エンベロープ等のデータは、いくつかの波形デ
ータ、エンベロープ等のデータの設定(プログラム)を
集めて1つのファイルとしたバンクとして光学ディスク
等に記録されている。そして、このバンク単位で、光学
ディスク等からの読み出しが管理される。
【0084】このバンクは、例えば図3に示すように、
属性情報部(バンクヘッダ)VHと、波形情報部VBと
からなり、波形情報部VBは、圧縮された波形データ
(wave)の集合からなり、バンクヘッダVHは、圧
縮された波形データ(VAG)に対応する属性情報(a
ttribute)の集合からなる。
【0085】上記属性情報は、1つの波形データに対し
て1対1に対応する必要がなく、1つの波形データに対
して複数の属性情報を対応させることができる。このた
め、上述の図3に示すように、属性情報の数の方が多く
なる。
【0086】具体的には、上記バンクヘッダVHは、例
えば図4に示すように、VABヘッダと、プログラムヘ
ッダと、トーン属性テーブル(VAG属性テーブル)
と、VAGオフセットテーブルとからなる。
【0087】VABヘッダは、ファイルがバンクVAB
であることを識別するためのVAB識別子と、バージョ
ンと、個々のバンクVABを識別するためのファイルI
Dと、バンクVABを構成するファイルのサイズを表わ
すファイルサイズと、バンクVABに含まれる上記プロ
グラムの数を表わすプログラム数と、バンクに含まれる
全VAG属性セットの数を示すトーン数と、バンクに含
まれるVAGの数を示すVAG数と、マスタボリューム
122の設定レベルを示すマスターボリューム(mvo
l)と、マスタパンレベルの設定を示すマスタパンレベ
ル(pan)等からなる。
【0088】プログラムヘッダは、複数の上記プログラ
ムからなり、トーン属性テーブルは、複数のトーン属性
からなる。
【0089】また、1つのプログラムに対して、複数の
トーン属性(VAG属性)が、例えば音域毎に割り当て
られている。
【0090】上記プログラムは、プログラムに含まれる
VAG属性の数を示すトーン(tone)と、プログラ
ムのマスターボリューム(vol)と、プログラムの優
先度(prior)と、音源のモード(mode)と、
プログラムのマスタパンレベル(pan)と、プログラ
ムの属性(attribute)と、アドレス(add
ress1、2)等からなる。
【0091】また、上記VAG属性は、VAG属性の優
先度(prior)と、ボリューム(vol)と、パン
ポット(pan)と、発音の中心となる音程であるセン
ターノート(crsc)と、ピッチ補正を行なうための
ファインチューニング(fine)と、発音の最小値及
び最大値(min、max)と、ビブラートの幅及び1
周期の時間(vibW、vibT)と、ポルタメントの
幅及び持続時間(porW、porT)と、ピッチを変
化させるピッチベンドの最小値及び最大値(pbmi
n、pbmax)と、エンベロープの設定値(adsr
1、2)と、当該VAG属性が含まれるプログラムの表
示(program)と、当該VAG属性が使用する波
形データ(VAG)の識別情報(vag)とからなる。
【0092】上記エンベロープの設定値adsr1、2
は、例えば図5に示すように、発生する音のエンベロー
プの立ち上がり(attack)、減少(decay)
維持(sustain)、立ち下がり(releas
e)を示している。
【0093】このエンベロープの設定値adsr1、2
は、上述のエンベロープジェネレータ115によって、
ピッチ変換部111の出力のレベルを調整するために使
用される。
【0094】具体的には、上記各ボイスのエンベロープ
ジェネレータ115は、図6に示すように、上記エンベ
ロープの設定値adsr1、2を保持するadsrレジ
スタ115a、115bと、adsrレジスタ115
a、115bに保持されているエンベロープの設定値a
dsr1、2に基づいてピッチ変換部111の出力の振
幅レベルを発生するadsrコントローラ115cと、
adsrコントローラ115cによって発生されたレベ
ルとピッチ変換部111の出力との積を求める乗算器1
15d等からなる。
【0095】そして、発音を行なう際には、上記CPU
51が、選択されたVAG属性に対応するエンベロープ
の設定値adsr1、2をメインメモリ53から読み出
して上記各ボイスのadsrレジスタ115a、115
bに供給すると共に、選択されたVAG属性に対応する
波形データの読みだしをサウンドバッファ72に指示す
る。
【0096】サウンドバッファ72から読み出された波
形データは、上述のようにピッチ変換部111でピッチ
変化された後、スイッチ114を介して乗算器115d
に供給される。
【0097】一方、adsrコントローラ15cは、a
dsrレジスタ115a、115bに保持されているエ
ンベロープの設定値adsr1、2に基づいて、例えば
上記図5に示すような、エンベロープの値を発生して、
乗算器115dに供給する。
【0098】そして、乗算器115は、ピッチ変換部1
11の出力と、エンベロープの値との積を求めて出力す
る。これにより、エンベロープ111の出力がエンベロ
ープの値によって振幅変調された音声波形が発生され
る。このような音声波形が発生が各ボイス毎に行なわ
れ、各ボイスの発音が行なわれるようになっている。
【0099】また、上記VAGオフセットテーブルは、
波形情報部VB中の個々のVAGの位置を示すvago
ffsetからなる。このvagoffsetは、上述
のVAGの識別情報vagによって指定されるVAGの
位置を波形情報部VBの先頭からのオフセットとして表
わしたものであり、発音を行なう際に、上記CPU51
によって読み出されて上記SPU71に供給される。そ
して、SPU71は、発音を行なう際に、サウンドバッ
ファ72のvagoffsetにより指定されるアドレ
スからVAGを読み出すようになっている。
【0100】ここで、上述のバンクVABのデータは、
使用に先だって、光学ディスク等から読み出され、メイ
ンメモリ53あるいは、サウンドバッファ72に記憶さ
れる。
【0101】バンクヘッダVHは、光学ディスク等から
読み出されてメインメモリ53に記憶され、波形情報部
VBは、光学ディスク等から読み出されてメインメモリ
53に記憶された後、サウンドバッファ72に転送され
て記憶される。これらの読み出しあるいは転送はDMA
転送によって行なわれる。
【0102】具体的には、メインメモリ53には、例え
ば図7に示すように、バンクヘッダVHが記憶されるバ
ンクヘッダ記憶領域53VHと、波形情報部VBを転送す
るためのチャンネル領域53cとが設けられている。こ
のチャンネル領域53cは、図7中に波線で示す波形情
報部VBのサイズより小さくなっている。
【0103】このため、波形情報部VBは、チャンネル
領域53c以下のサイズに分割されて、順次チャンネル
領域53cに記憶された後、サウンドバッファ72に転
送される。
【0104】これにより、波形データの転送に要するメ
インメモリ53のチャンネル領域53cを低減すること
ができ、ゲームプログラム等が格納されるメモリ領域を
大きく設定することができる。
【0105】また、チャンネル領域53cには波形情報
部VBの読み出し、転送が終了すれば、他のゲームプロ
グラム等を記憶することができるため、メインメモリ5
3を有効に使用することができる。
【0106】ここで、上述のように発音要求があると、
CPU51は、発音要求に応じてメインメモリから属性
情報部の情報を読み出して、各ボイスの上記VAGの選
択、ピッチ変換部111、エンベロープジェネレータ1
15、ボリューム117L、117R等の設定を行な
う。これにより、サウンドバッファに記憶された波形デ
ータが読み出され、上述したように各ボイスの音声が発
生される。
【0107】この音源では、属性情報と、波形データを
メインメモリ53に、サウンドバッファ72に各々独立
に記憶し、発音要求に応じてメインメモリ53に記憶さ
れている属性情報を参照して、サウンドバッファ72に
記憶されている波形データを読み出して音声を発生する
構成としているため、光学ディスク等から属性情報及び
波形データを読み出してメインメモリ53及びサウンド
バッファ72に記憶することにより属性情報及び波形情
報を変更することができる。
【0108】これにより、再生するBGM等に対応させ
て発生する音声を変更することができる。
【0109】上述のような音源の制御を行なう音源制御
部は、CPU51が音源制御プログラムを実行すること
によって実現されている。
【0110】このビデオゲーム装置では、発生させる効
果音、背景音楽(BGM)等に使用する波形データ、発
生する音の音程、発音、消音、音色効果等の音楽情報を
時間情報と共に時間順に並べた譜面データを予めメイン
メモリ53に記憶しておき、音源制御部は、これらの譜
面データを例えば一定時間間隔毎に、逐次読み出して、
上記音源の音程、発音及び消音レジスタを逐次設定する
ことによって効果音、BGM等を再生するようになって
いる。
【0111】具体的には、この譜面データは、演奏され
る単位(シーケンス)の譜面データ毎に1つのファイル
とされた単一譜面データあるいは、複数のシーケンスの
譜面データが1つのファイルとされた連結譜面データか
らなる。
【0112】上記単一譜面データは、例えば図8に示す
ように、1つのファイルヘッダ情報と、1シーケンス分
の譜面データとからなり、1シーケンス分の譜面データ
は、当該譜面データの属性を表わす1つのデータヘッダ
情報と、1つのシーケンスデータとからなる。
【0113】ファイルヘッダ情報は、当該ファイルがサ
ウンドデータであることを表わすサウンドIDと、バー
ジョン等を表わすバージョン番号とからなる。
【0114】データヘッダ情報は、当該譜面データのシ
ーケンス情報の時間分解能、テンポ及び拍子を示す四分
音符の分解能、曲のテンポ、拍子とからなる。
【0115】シーケンスデータは、1つのシーケンス内
の楽音を構成する楽音データとからなる。
【0116】また、上記連結譜面データは、例えば図9
に示すように、1つのファイルヘッダ情報と、複数のシ
ーケンスの譜面データとからなり、個々のシーケンスの
譜面データは、それぞれ、上述の単一譜面データと同様
に、当該譜面データの属性を表わす1つのデータヘッダ
情報と、1つのシーケンスデータとからなる。
【0117】この連結譜面データの場合、上記データヘ
ッダ情報は、連結譜面データ中の個々の譜面データを識
別するための譜面データIDと、当該譜面データのシー
ケンス情報の時間分解能、テンポ及び拍子を示す四分音
符の分解能、曲のテンポ、拍子とからなる。
【0118】また、上記単一譜面データ及び連結譜面デ
ータの楽曲データは、例えば図10に示すように、ある
ボイスの発音を指示するキーオンと、あるボイスの消音
を指示するキーオフと、あるボイスの音程を変更するピ
ッチ属性の変更等のデータからなる。これらのデータ
は、CPU51によって解釈され、上述のようにCPU
51によって音源の制御が行なわれる。
【0119】上述のような単一譜面データ及び連続譜面
データは、例えば図11に示すように、各シーケンス毎
に形成された譜面データから構成される。
【0120】すなわち、例えば譜面データA、Bにそれ
ぞれ上記ファイルヘッダ情報が付加されて、単一譜面デ
ータが構成される。また、譜面データC、D、Eにそれ
ぞれ譜面データIDとして、P−1、P−2、P−3が
付加されて結合され、さらにファイルヘッダ情報が付加
されて連結譜面データPが形成される。このとき、譜面
データIDは、連結譜面データP内の結合順となってい
る。
【0121】このように形成された単一譜面データ及び
連続譜面データは、光学ディスク等に記録されており、
再生に先だってメインメモリ53に読み出される。
【0122】このような単一譜面データ及び結合譜面デ
ータは、CPU51によって実行される音源制御プログ
ラムによって実現される音源制御部によって再生され
る。
【0123】この音源駆動部は、例えば図12に示す構
成を有し、単一譜面データ及び結合譜面データを再生し
て音源の制御を行なう。
【0124】すなわち、この音源制御部は、上記コント
ローラ92等からなるコントローラ104と、メインメ
モリ53の譜面データ保持部53aに保持されている単
一譜面データあるいは連続譜面データから、再生する譜
面データを選択する譜面データ選択部105と、譜面デ
ータ選択部105で選択された譜面データを取得する譜
面データ取得部106と、上記サウンドシステム70等
からなる音源を制御する発音/消音情報制御部107等
を備えている。
【0125】上記譜面データ選択部105は、さらに、
入力装置104からの入力に応じて選択される譜面デー
タの選択情報を管理する譜面データ選択情報管理部10
5aと、譜面データの状態等を保持する譜面データ選択
情報保持部105bと、譜面データ選択情報保持部10
5bに保持されている譜面データの状態等を解析する譜
面データ選択情報制御部105cとからなる。
【0126】ここで、上記単一譜面データA、B及び連
結譜面データPは、例えば図13に示すように、ファイ
ルヘッダ情報が削除され、各々独立に上記譜面データ保
持部53aに保持されている。
【0127】これらの単一譜面データA、Bには、それ
ぞれを識別する譜面IDとして4、5が割り当てられ、
この譜面IDにしたがって、そのアドレスが管理されて
いる。
【0128】また、連結譜面データPの各々の譜面デー
タC、D、Eには、それぞれを識別する譜面IDとして
1、2、3が割り当てられ、この譜面IDにしたがっ
て、そのアドレスが管理されている。
【0129】具体的には、例えば図14(a)に示すよ
うに、メインメモリ53に、これらの譜面IDに対して
譜面データID、譜面データが記憶されているアドレ
ス、ポインタ等が参照テーブルとして記憶されている。
【0130】この参照テーブルには、例えば単一譜面デ
ータA、Bに対する譜面ID4、5に対応させて、譜面
データA、Bが記憶されているアドレスADDR1、A
DDR2とポインタpt4、pt5が保持されている。
【0131】また、この参照テーブルには、例えば連結
譜面データPの譜面データC、D、Eに対する譜面ID
1、2、3に対応させて、譜面データC、D、Eの譜面
データIDであるP−1、P−2、P−3と、ポインタ
pt1、pt2、pt3が記憶されている。
【0132】これらの譜面データIDを構成する符号P
に対しては、メインメモリ53に、例えば図14(b)
に示すように、この符号Pに対応する連結符号データP
が記録されているスタートアドレスSADDR1がスタ
ートアドレス参照テーブルとして記憶されている。
【0133】また、上記譜面データIDであるP−1、
P−2、P−3に対しては、メインメモリ53に、例え
ば図14(c)に示すように、連結譜面データPのスタ
ートアドレスSADDR1に対する開始アドレス(オフ
セットアドレス)がオフセット参照テーブルとして記憶
されている。
【0134】具体的には、譜面データIDであるP−1
に対応するオフセットアドレスは、対応する譜面データ
Cが連結譜面データの最初の譜面データであるために0
となり、譜面データIDであるP−2に対応するオフセ
ットアドレスは、対応する譜面データDのスタートアド
レスSADDR1に対する開始アドレスOADDR1と
なり、譜面データIDであるP−3に対応するオフセッ
トアドレスは、対応する譜面データEのスタートアドレ
スSADDR1に対する開始アドレスOADDR2とな
る。
【0135】すなわち、連結譜面データを構成する譜面
データは、参照テーブル、スタートアドレス参照テーブ
ル及びオフセット参照テーブルを参照することによって
譜面IDを指定するだけで読み出される。
【0136】これにより、連結譜面データを構成する譜
面データの読み出しは、例えば図15に示すように、上
記譜面IDを指定するだけで可能となり、実際のアドレ
スを指定して読み出す場合に比較してアドレスの指定が
容易となる。
【0137】ところで、この音源制御部では、上述の音
源の24ボイスを各譜面データの再生処理に割り当てる
ことにより、複数の譜面データの再生処理を行なうこと
ができるようになっている。
【0138】この複数の譜面データの再生処理は、各々
の処理で再生している譜面データに対応する参照テーブ
ル上のポインタに従って、その進行が制御されている。
すなわち、このポインタは、各々の譜面データの現在再
生されている位置を示していおり、再生が開始されてい
ないときは、譜面データの先頭を示している。
【0139】また、上記譜面データ保持部105bに
は、例えば図16に示すように、譜面IDに対する譜面
データの再生状態が譜面データ選択情報属性テーブルと
して保持されている。
【0140】この譜面データの再生状態は、上述の入力
装置104からの入力あるいはゲームの進行等による他
のプログラムからの指示によって設定される。
【0141】また、譜面データの再生状態は、例えば再
生が開始されていないときはStopとなり、再生中で
あるときはPlayとなり、一時停止状態であるときは
Pauseとなる。
【0142】すなわち、上述の図16に示す譜面データ
選択情報属性テーブルは、譜面IDが1である譜面デー
タが再生中で、譜面IDが2である譜面データが再生が
開始されておらず、譜面IDが3である譜面データが一
時停止状態で、譜面IDが4である譜面データが再生中
で、譜面IDが5である譜面データが開始されていない
状態を示している。
【0143】ここで、この再生装置による譜面データの
再生動作を、図17に示すフローチャートを用いて説明
する。
【0144】まず、譜面データの再生が開始されると、
ステップS1に進み、ステップS1において、譜面デー
タ選択情報管理部105aは、入力装置104からの入
力があるか否かを確認し、入力があればステップS2に
進み、入力がなければステップS6に進む。
【0145】ステップS2において、譜面データ選択情
報制御部105cは、上記入力が、指示された譜面ID
に対する再生の要求か否かを判断し、再生の要求でなけ
ればステップS4に進み、再生の要求であれば続くステ
ップS3に進み、譜面データ選択情報保持部105bの
指示された譜面IDに対応する譜面データの状態をPl
ayとした後、ステップS6に進む。
【0146】ステップS4において、譜面データ選択情
報制御部105cは、上記入力が、指示された譜面ID
に対する停止の要求か否かを判断し、停止の要求でなけ
ればステップS6に進み、停止の要求であれば続くステ
ップS5に進み、譜面データ選択情報保持部105bの
指示された譜面IDに対応する譜面データの状態をSt
opとした後、ステップS6に進む。
【0147】ステップS6において、譜面データ選択情
報制御部105cは、譜面データ選択情報保持部105
bに保持されている各譜面IDに対応する譜面データの
状態を解析し、続くステップS7において、再生状態と
なっている譜面IDが存在するか否かを判定し、再生状
態となっている譜面IDがなければ上記ステップS1に
戻り、入力を待機する。また、このステップS7におい
て、再生状態となっている譜面IDがあれば、再生状態
となっている譜面IDに対応する各々の譜面データの発
音処理を開始して、ステップS8に進む。
【0148】なお、このステップS8以降の処理は、周
辺装置制御部52によって一定間隔毎に発生されるタイ
マ割り込みにしたがって各譜面データ毎に行なわれる
が、以下の説明では、1つの譜面データについてのみ説
明する。
【0149】すなわち、このステップS8において、譜
面データ取得部106は、再生状態となっている譜面I
Dに対応する譜面データの読み出しを譜面データ保持部
53aに指示する。
【0150】そして、続くステップS9において、譜面
データ取得部106は、譜面データが終了したか否かを
判断し、譜面データが終了していれば発音処理を終了
し、譜面データが終了していなければ続くステップS1
0に進む。
【0151】ステップS10において、譜面データ取得
部106は、ステップS9において読み出された譜面デ
ータが、現在の割り込み期間中に再生するデータである
か否かを判断し、現在の割り込み期間中に再生するデー
タでなければ発音処理を終了し、現在の割り込み期間中
に再生するデータであればステップS11に進む。
【0152】ステップS11において、発音/消音情報
制御部107は、現在の割り込み期間中に再生されるデ
ータが、あるボイスの発音を指示するキーオンであるか
否かを判断し、キーオンでなければステップS13に進
み、キーオンであれば続くステップS12に進み、指定
されたボイスの発音を音源に指示した後、ステップS8
に戻り、次の割り込みを待機する。
【0153】ステップS13において、発音/消音情報
制御部107は、現在の割り込み期間中に再生されるデ
ータが、あるボイスの消音を指示するキーオフであるか
否かを判断し、キーオフでなければステップS8に戻
り、次の割り込みを待機する。また、キーオフであれば
続くステップS14に進み、指定されたボイスの消音を
音源に指示した後、ステップS8に戻り、次の割り込み
を待機する。
【0154】これにより、上述の譜面データ選択情報属
性テーブルに従って、その再生が選択されている譜面I
Dに対応する譜面データの再生が行なわれる。
【0155】また、この音源制御部では、上述の参照テ
ーブル等を参照することによって譜面IDを指定するだ
けで譜面データの特定を行なうことができ譜面データの
管理が容易となる。
【0156】譜面データ選択情報属性テーブルを変更す
ることによって、各々の譜面IDに対する譜面データの
再生状態を独立に設定できるため、他の譜面データの再
生状態に関わらず、譜面データの再生を指示することが
でき、例えば使用者からの入力あるいは、他のプログラ
ムからの要求等に対する応答時間を向上させることがで
きる。
【0157】ところで、上述の図12に示す音源制御部
は、さらに具体的には、例えば図18に示すような構成
を有する。なお、この図18は、オペレーティングシス
テム、音源制御プログラム及びゲームプログラム等の実
行によって上記CPU51が行なう処理を等価的にブロ
ック図で示したものである。
【0158】この音源制御部は、上記周辺装置制御部5
2を制御して所定時間毎にCPU51に対するタイマ割
り込みを発生させるタイマ割り込み制御部130と、周
辺装置制御部52からのタイマ割り込みによって所定時
間毎に起動され、上記譜面データに基づいて上記音源の
制御を行なうサウンド制御部140と、ビデオゲーム装
置全体の負荷状態を調べて上記タイマ割り込み制御部1
30に供給するシステム負荷情報制御部150と、上記
コントローラ92の状態を調べる入力要求制御部160
とを有する。
【0159】また、オペレーティングシステム及びゲー
ムプログラムの実行によって上記CPU51で上記サウ
ンド制御部140の処理と同時に実行される処理として
は、上記グラフィックシステム60による描画等を制御
する描画制御部170と、使用者からの入力によって、
発生する効果音、楽音等の選択、表示する画像の選択、
ゲームの進行の制御等の処理を行なうメインルーチン部
180とがある。
【0160】上記タイマ割り込み制御部130は、タイ
マ割り込みを発生させる間隔を保持するタイマ割り込み
間隔保持部131と、タイマ割り込み管理部132と、
サウンド制御部140と上記メインルーチン部180と
の切り換えの制御を行なう制御切り換え管理部133と
からなる。
【0161】上記サウンド制御部140は、上述の譜面
データを保持する譜面データ保持部141と、譜面デー
タの読み出しを管理するデータ取得管理部142と、デ
ータ取得管理部142の動作を制御する時間情報管理部
143と、読み出された譜面データに基づいて上記音源
の発音/消音等を制御する発音/消音情報制御部144
と、上記タイマ割り込み間隔保持部131からのタイマ
割り込み間隔に応じた内部分解能を保持する内部分解能
保持部145、上述の音源等からなる。
【0162】上記音源は、上述のSPU71、サウンド
バッファ72等から構成され、発音/消音情報制御部1
44の制御により、サウンドバッファ72からなる波形
データ保持部146に記憶されている波形データを読み
出して音声を発生させる発音部147と、発生した音声
を増幅して音量等を調整する増幅部148等からなる。
この発音部147、増幅部148は、上述のようにSP
U71の一機能として実現されている。
【0163】上記システム負荷情報制御部150は、シ
ステム負荷情報を取得するシステム負荷情報取得部15
1と、システム負荷を判断するシステム負荷判断部15
2と、システム負荷しきい値を保持するシステム負荷し
きい値保持部153とからなる。
【0164】入力要求制御部160は、上述のコントロ
ーラ92等からなる入力装置161と、入力装置161
からの入力要求を解析する入力要求解析部162とから
なる。
【0165】上記描画制御部170は、上述のCPU5
1、GTE61、GPU62及びフレームバッファ63
等から構成され、GTE61等からなる制御時描画情報
保持部171と、CPU51等からなる描画情報制御部
172と、GPU62等からなる描画装置173と、フ
レームバッファ63等からなる描画情報保持部174
と、描画装置173からのビデオ出力に基づいて画像を
表示する表示装置175等からなる。
【0166】以下、この音源制御部の動作を説明する。
【0167】この音源制御部では、予め、タイマ割り込
み間隔保持部131に、システム負荷あるいは、入力要
求に応じたタイマ割り込み間隔が保持されている。具体
的には、例えばシステム負荷が軽いときのタイマ割り込
み間隔として240分の1秒が、システム負荷が重いと
きのタイマ割り込み間隔として、システム負荷が軽いと
きのタイマ割り込み間隔より長い60分の1秒が保持さ
れている。
【0168】この音源制御部では、処理が開始される
と、CPU51が実行するメインルーチン部180によ
って、入力装置161からの入力に応じた描画制御部1
70の制御、サウンド制御部140によって発生される
楽音等の選択、システム負荷情報制御部150等の処理
が並列に実行される。
【0169】このとき、システム負荷情報取得部151
は、CPU51の負荷情報を取得してシステム負荷判断
部152に供給し、システム負荷判断部152は、シス
テム負荷しきい値保持部153に保持されているしきい
値と比較してシステム負荷を判断し、判断結果をタイマ
割り込み間隔保持部131に供給する。
【0170】タイマ割り込み間隔保持部131は、シス
テム負荷判断部152からのシステム負荷判断あるいは
入力要求解析部162の出力に基づいて、タイマ割り込
み間隔を選択してタイマ割り込み管理部132及び内部
分解能保持部145に供給する。
【0171】具体的には、タイマ割り込み間隔保持部1
31は、システム負荷判断部152からの判断結果に基
づいて、システム負荷が軽いときは、割り込み間隔を2
40分の1秒とし、システム負荷が重いときは、割り込
み間隔を60分の1秒とする。
【0172】タイマ割り込み管理部132は、タイマ割
り込み間隔保持部131から供給されたタイマ割り込み
間隔に基づいて周辺装置制御部52を制御し、一定間隔
毎にタイマ割り込みを発生させ、制御切り換え管理部1
33は、タイマ割り込みに基づいて一定間隔毎にメイン
ルーチン部180とサウンド制御部140の処理とを切
り換え、サウンド制御部140の処理を開始する。
【0173】制御切り換え管理部133の切り換えによ
って処理が開始されると、サウンド制御部140では、
時間情報管理部143が、内部分解能保持部145に保
持されている内部分解能すなわちタイマ割り込み間隔に
応じて、データ取得管理部142を制御して譜面データ
保持部141に保持されている譜面データからタイマ割
り込み間隔分の読み出しを指示し、読み出された譜面デ
ータを発音/消音情報制御部144に供給する。
【0174】発音/消音情報制御部144は、時間情報
管理部143から供給された譜面データに基づいて、発
音部147を制御する。これにより、発音部147は、
波形データ保持部146に保持されている波形データに
基づいて音声を発生する。
【0175】具体的には、発音/消音情報制御部144
の実行により、上述の説明と同様に、CPU51がピッ
チ変換部111、エンベロープジェネレータ115等を
制御することによって音声の発生を制御する。このよう
に発生された音声は、増幅部148によってレベルが調
整された後、スピーカ73によって出力される。
【0176】これによりタイマ割り込み間隔保持部13
1から供給されるタイマ割り込み間隔分の譜面データに
基づく音声データが出力される。
【0177】このサウンド制御部140は、上述のよう
にタイマ割り込み間隔保持部131によって設定された
タイマ割り込み間隔毎に起動され、これによって、タイ
マ割り込み間隔分の譜面データに基づく音声が順次発生
される。
【0178】すなわち、タイマ割り込み間隔が240分
の1秒であるときは、例えば図19(a)に示すよう
に、240分の1秒毎に譜面データが再生される。
【0179】このとき、実際のサウンド処理部140の
処理時間は、240分の1秒より短くなっている。
【0180】例えば時刻t11から時刻t12まで、時
刻t12から時刻t13まで、時刻t12から時刻t1
4まで、時刻t14から時刻t15までの間に、それぞ
れ、音符が2つ再生される。すなわち、時刻t11から
時刻t15までの60分の1秒間に、音符が2つ再生さ
れる。
【0181】また、タイマ割り込み間隔が60分の1秒
であるときは、例えば図19(b)に示すように、60
分の1秒毎に譜面データが再生される。例えば時刻t2
1から時刻t22までの60分の1秒間に、音符が8つ
再生される。
【0182】すなわち、上述のタイマ割り込み間隔を2
40分の1秒とした場合と同様に60分の1秒間に音符
が8つ再生される。
【0183】これにより、この音源処理装置では、同一
の譜面データを用いて、タイマ割り込み間隔を変化させ
ても、この変化させたタイマ割り込み間隔に応じて譜面
データの読み出しを制御することにより、所定のテンポ
で譜面データが再生される。
【0184】上述のようにサウンド制御部140を割り
込みによって起動して処理を行なった場合、実際のCP
U51の処理負荷は、タイマ割り込み間隔が240分の
1秒であるときは、例えば図20(a)に示すように、
サウンド制御部140の処理がCPU51の処理能力の
25%を占めている。また、タイマ割り込み間隔が60
分の1秒であるときは、例えば図20(b)に示すよう
に、サウンド制御部140の処理がCPU51の処理能
力の12.5%を占めている。
【0185】すなわち、実際に音源を制御するためのC
PU51の負荷はタイマ割り込み間隔が短くなってもさ
ほど変化しないが、タイマ割り込み間隔が短くなると、
タイマ割り込みが頻繁に発生すると、タイマ割り込みの
ための処理のオーバーヘッドが大きくなるため、サウン
ド制御部140の処理負荷が増大する。
【0186】上述のように、この音源制御部では、タイ
マ割り込み間隔保持部131によって選択されたタイマ
割り込み間隔は、システム負荷が軽いときは、割り込み
間隔はサウンド制御部140の処理負荷が比較的大きく
なる240分の1秒とされ、システム負荷が重いとき
は、サウンド制御部140の処理負荷が比較的小さくな
る60分の1秒とされている。
【0187】これにより、この音源制御装置では、何等
譜面データを変更することなく、システム負荷に応じて
サウンド制御部140の処理負荷を可変することができ
る。このため、システム負荷が重いときは、サウンド制
御部140の処理負荷が小さくなり、例えば描画等の処
理を円滑に行なうことができる。
【0188】なお、上述の実施例では本発明の音源装置
をビデオゲーム装置において楽音、効果音等を発生する
音源に適用した例について説明したが、振幅データに基
づいて波形データの振幅を調整して音声の発生を行なう
構成となっていれば、例えば自動演奏装置、パーソナル
コンピュータ等の装置にも適用することができ、その
他、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲であれば適宜
変更することができることは勿論である。
【0189】
【発明の効果】本発明に係る音源装置は、波形データと
振幅データとを波形バッファと振幅メモリとに記憶し、
保持部に振幅データに対応する波形データを識別する識
別情報を保持しているため、識別情報を参照して指定さ
れた振幅データに対応する波形データの読み出しを制御
することができ、波形データと振幅データとを独立に記
憶しても発音を行なうことができる。
【0190】また、本発明に係る音源装置は、音声の発
生に先だって振幅データを補助記憶装置から振幅メモリ
に読み出し、波形データを補助記憶装置からチャンネル
に読み出した後、波形データをチャンネルから波形バッ
ファに転送し、振幅データに対応する波形データを識別
する識別情報を保持部に保持することにより、振幅デー
タ及び波形データを書き換えることができ、例えば再生
する楽曲等に対して異なる振幅データ及び波形データを
割り当てることができる。
【0191】また、チャンネルには波形データの読み出
し、転送が終了すれば、他のプログラム等を記憶するこ
とができるため、主記憶装置の使用可能な領域を減少さ
せない。
【0192】また、本発明に係る音源装置は、補助記憶
装置に記憶されている波形データをチャンネルの容量以
下に分割し、分割した波形データをチャンネルに読み出
した後、順次波形バッファに転送することにより、波形
データの量より小さいチャンネルを介して、波形データ
の転送を行なうことができ、チャンネルによる主記憶装
置の使用可能な領域の減少を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る音源制御装置を適用したビデオゲ
ーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】上記ビデオゲーム装置を構成するSPUの具体
的な構成を示すブロック図である。
【図3】上記ビデオゲーム装置を構成する音源及び音源
制御部で使用されるバンクのフォーマットを示す図であ
る。
【図4】上記バンクを構成する属性情報部のフォーマッ
トを示す図である。
【図5】上記属性情報部を構成するエンベロープの設定
値を説明するための図である。
【図6】上記音源制御装置を構成するエンベロープジェ
ネレータの構成を示すブロック図である。
【図7】上記属性情報部の具体的な記憶状態を示す図で
ある。
【図8】上記ビデオゲーム装置を構成する音源を制御す
るための譜面データのフォーマットを示す図である。
【図9】上記ビデオゲーム装置を構成する音源を制御す
るための譜面データのフォーマットを示す図である。
【図10】上記譜面データを構成する楽曲データのフォ
ーマットを示す図である。
【図11】上記譜面データの形成を説明するための図で
ある。
【図12】上記譜面データに基づいて上記音源を制御す
る音源制御部の構成を示す図である。
【図13】上記音源制御部を構成する譜面データ保持部
に保持されている譜面データの状態を示す図である。
【図14】上記譜面データの読み出しに際して参照され
る参照テーブルの構造を示す図である。
【図15】上記音源制御部による譜面データの再生動作
を説明するための図である。
【図16】上記音源制御部による譜面データの管理を説
明するための図である。
【図17】上記音源制御部による譜面データの再生動作
を説明するためのフローチャートである。
【図18】上記音源制御部の詳細な構成を示すブロック
図である。
【図19】上記音源制御部を構成するサウンド制御部
が、タイマ割り込みによって行なう処理を説明するため
の図である。
【図20】上記サウンド制御部の処理と他の処理の負荷
に比率を示す図である。
【図21】従来のビデオゲーム装置の構成を示すブロッ
ク図である。
【符号の説明】
50 制御系 51 CPU 52 周辺装置制御部 53 メインメモリ 53a 譜面データ保持部 53VH バンクヘッダ記憶領域 53c チャンネル領域 54 ROM 60 グラフィックシステム 61 GTE 62 GPU 63 フレームバッファ 64 画像デコーダ 65 ディスプレイ装置 70 サウンドシステム 71 SPU 72 サウンドバッファ 73 スピーカ 80 光学ディスク制御部 81 光学ディスク装置 82 デコーダ 83 バッファ 90 通信制御部 91 通信制御機 92 コントローラ 100 バス 104 入力装置 105 譜面データ選択部 105a 譜面データ選択情報管理部 105b 譜面データ選択情報保持部 105c 譜面データ選択情報制御部 106 譜面データ取得部 107 発音/消音情報制御部 111 ピッチ変換部 112 クロックジェネレータ 113 ノイズジェネレータ 114、118L、118R、123、125 スイッ
チ 115 エンベロープジェネレータ 115a、b adsrレジスタ 115c adsrコントローラ 115d 乗算器 116 ミュート処理部 117L、117R、120、124 ボリューム 119 リバーブ処理部 121a、121b 加算部 122 マスターボリューム 124 ミキシングボリューム 140 サウンド制御部 141 譜面データ保持部 142 データ取得管理部 143 時間情報管理部 144 発音/消音情報制御部 145 内部分解能保持部145 150 システム負荷情報制御部 151 システム負荷情報取得部 152 システム負荷判断部 153 システム負荷しきい値保持部 160 入力要求制御部 161 入力装置 162 入力要求解析 170 描画制御部 171 制御時描画情報保持部 172 描画情報制御部 173 描画装置 174 描画情報保持部 175 表示装置

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 波形データを記憶する波形バッファと、 振幅データを記憶する振幅メモリと、 上記振幅データに対応する波形データを識別する識別情
    報を保持する保持部と、 上記識別情報を参照して指定された振幅データに対応す
    る波形データの読み出しを制御する読み出し制御部と、 該読み出し制御部によってその読み出しが制御された波
    形データを読み出し、指定されたピッチ情報に基づいて
    ピッチ変換するピッチ変換部と、 該ピッチ変換部によりピッチ変換された波形データの振
    幅を上記指定された振幅データに基づいて調整する振幅
    調整部とを備えることを特徴とする音源装置。
  2. 【請求項2】 前記振幅メモリと、前記保持部と、前記
    波形バッファに波形データを転送するためのチャンネル
    とが設けられた主記憶装置と、 前記振幅データと、前記波形データと、前記識別情報と
    が記憶された補助記憶装置と、 上記補助記憶装置からの振幅データ及び波形データの読
    み出しを制御し、振幅データを振幅メモリに読み出すと
    共に、波形データを上記チャンネルに読み出した後、波
    形データをチャンネルから上記波形バッファに転送し、
    上記保持部に上記識別情報を供給する転送制御部とを備
    えることを特徴とする請求項1記載の音源装置。
  3. 【請求項3】 前記チャンネルの容量が前記波形データ
    の量より小さく、 前記転送制御部は、補助記憶装置に記憶されている波形
    データをチャンネルの容量以下に分割し、該分割した波
    形データをチャンネルに読み出した後、順次波形バッフ
    ァに転送することを特徴とする請求項2記載の音源装
    置。
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