JPH08160960A - 音声データ処理装置 - Google Patents

音声データ処理装置

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JPH08160960A
JPH08160960A JP6300031A JP30003194A JPH08160960A JP H08160960 A JPH08160960 A JP H08160960A JP 6300031 A JP6300031 A JP 6300031A JP 30003194 A JP30003194 A JP 30003194A JP H08160960 A JPH08160960 A JP H08160960A
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audio
mixing
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真 古橋
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 4ビットのADPCMデータをBBRデコー
ダ53でデコード処理し、ピッチ変換部54でピッチ変
換され、エンベロープジェネレータ58でエンベロープ
の変換処理された後に、ボリューム60L、60Rで音
量調節されて出力する左右チャンネルの音声出力と、ミ
キシングボリューム65で音量調節された16ビットP
CMデータとを加算器62で加算する。さらに、ミキシ
ングボリューム65からの音声データ、又はこの音声デ
ータと上記ボリューム60L、60Rからの音声データ
とを加算器67で加算した加算出力が、リバーブ処理部
68でリバーブ処理され、リバーブボリューム69で音
量調節された音声データと、加算器62からの音声デー
タと加算する。 【効果】 音源データと実音声データとを1つの回路内
で容易に混合することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、効果音や背景音楽(B
GM)等を発生させる際に用いられる音源データの生成
方法、この音源データの情報が記録される記録媒体、及
びこの音源データを用いて音を発生させる音声データ処
理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、電子楽器、ゲーム機、及びパーソ
ナルコンピュータ等の情報処理装置においては、楽音や
効果音等を発生させることが行われている。この楽音や
効果音等を発生させる場合には、例えば方形波、三角
波、正弦波等の信号をそれぞれ分周比及びデューティ比
が異なる複数のプリセット分周器に供給し、各分周器か
ら出力される個々の音源信号いわゆるボイスを所望のレ
ベルで合成するものがある。
【0003】また、ピアノやドラム等の楽器において
は、音の全発音期間がアタック、ディケイ、サスティン
及びリリースの4区間に分けられて、各区間で信号の振
幅、即ちレベルが特有の変化状態を呈するものがある。
この変化状態に対応するために、各ボイスの信号レベル
が同様に変化するようないわゆるADSR制御が行われ
ている。
【0004】さらに、電子楽器用には、正弦波信号を低
周波数の正弦波信号で周波数変調(FM)するいわゆる
FM音源が知られており、変調度を時間の関数として少
ない音源データによって多種多様の音声信号を発生する
ことができる。尚、効果音の音源として、ノイズが用い
られることもある。また、近年、ゲーム機及びパーソナ
ルコンピュータ等の情報処理装置等においてゲームプロ
グラムを行う場合には、ゲームプログラムの進行あるい
はゲーム機及び情報処理装置の使用者の操作等に応じ
て、発生される効果音や背景音楽(BGM)の開始、停
止、及び音量等が、実時間、即ちリアルタイムで変更さ
れる。
【0005】この効果音やBGMのための音声情報は、
例えばディジタル録音された16ビットの多様なディジ
タルデータが圧縮されて、4ビットのビット・レート低
減、即ちBRRエンコード処理が施された後にブロック
化された適応差分PCMいわゆるADPCMデータであ
り、基本波の波形のための音源データである。即ち、ゲ
ーム機及び情報処理装置等においては、指示された音程
等に応じて上記音源データの読み出し周期を可変させて
音程を発生させるいわゆるPCM音源を備えている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のPC
M音源により合成される音声出力が、例えばゲームプロ
グラム中の効果音用に用いられるときには、BGM等の
楽曲に重ね合わせて出力される場合が多い。この場合に
は、この効果音のための音声出力とBGM等の楽曲のた
めの音声信号とを混合して出力する必要がある。このと
き、上記混合される音声信号として、上記PCM音源と
は異なる他の処理回路から出力される音声信号を用いて
いるので、音声出力と音声信号との混合は複雑になって
いる。また、回路構成も大きいものとなっている。
【0007】そこで、本発明は上述の実情に鑑み、音源
データから合成された音声出力と音声信号とを容易に混
合することができる音声データ処理装置を提供するもの
である。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明に係る音声データ
処理装置は、4ビットの適応差分PCMデータから成る
音源データと上記音源データとは異なる16ビットPC
Mデータである実音声データとを格納する格納手段と、
上記格納手段から読み出された音源データをデコード処
理してピッチ変換を行い、信号レベルを制御して音声を
出力する音声出力手段と、上記音声出力手段からの音声
出力に、上記格納手段から読み出した上記実音声データ
を混合する混合手段とを有することにより上述した課題
を解決する。
【0009】さらに、本発明の音声データ処理装置は、
上記実音声データを上記音声出力手段からの音声出力に
混合する第2の混合手段と、上記第2の混合手段からの
音声データを時間的に前後させて、上記混合手段からの
音声データに混合する反響音声データ混合手段とをも設
けることを特徴とする。
【0010】
【作用】本発明においては、格納手段に音源データと実
音声データとを格納しており、4ビットの適応差分PC
Mデータである音源データから生成した16ビットの音
声出力と、この音源データとは異なる実音声データであ
る16ビットPCMデータとを任意に混合する。
【0011】また、本発明においては、さらに第2の混
合手段を設け、この第2の混合手段により混合した音声
データを時間的にずらし、混合手段からの音声データに
混合することで反響音声データを生成している。
【0012】
【実施例】以下、本発明の好ましい実施例について、図
面を参照しながら説明する。図1には、本発明に係る音
声データ処理装置を備える音声出力装置の概略的な構成
を示す。ここで、図1のCD−ROMドライブ93は、
ディスク状記録媒体であって、光学的にデータの記録及
び再生を行う場合に用いられる光ディスクの内で、再生
専用型光ディスクであるコンパクトディスクいわゆるC
Dを読み出し専用メモリとして用いるCD−ROMを記
録媒体として用いるものである。
【0013】この図1において、マイクロプロセッサ等
から成る中央処理装置であるCPU90は、バス92に
接続されている。また、このバス92には、上記CPU
90によってデータの格納等に用いられるメインメモリ
91、CD−ROMドライブ93内のCD−ROMから
読み出されるデータにデコード処理等を施すCD−RO
Mデコーダ80、及び上記CD−ROMから読み出され
た音声データを用いて音を発生する音声データ処理装置
49が接続されている。この音声データ処理装置49
は、音源データの処理及び音源データと実音声データと
の混合を行うディジタル音声信号発生装置50及び音源
データを格納するためのサウンドバッファ51から構成
される。また、上記ディジタル音声信号発生装置50に
は、音を外部に出力するスピーカ装置95が接続されて
いる。
【0014】上記CPU90からの制御命令により、上
記CD−ROMドライブ93から音声データが読み出さ
れて、CD−ROMデコーダ80内のCD−ROMバッ
ファ82に格納される。上記CD−ROMバッファ82
に格納された音声データは、エラー訂正部81に送られ
る。このエラー訂正部81では、送られたデータに対し
てエラー訂正処理等を行う。
【0015】ここで、上記音声データとしては、楽音が
連続した、即ち背景音楽(BGM)等の楽曲として出力
されるための音声データ、及び効果音等の音を発生する
ための音源データが含まれている。具体的には、上記エ
ラー訂正処理等がなされた音声データの内で、曲として
出力される音声データは、CD−ROM用音声データの
規格であるCD−ROM XAに基づく4ビットADP
CMデータ、及び音楽用CDにおける音声データの規格
であるCD−DAによる16ビットPCMデータであ
り、また、効果音等の音を発生するための音源データ
は、上記4ビットADPCMデータである。
【0016】そして、上記CPU90によって上記どち
らの音声データであるのかが検出される。また、上記C
PU90の制御により、楽曲として出力される音声デー
タはデコーダ83に送られる。このデコーダ83では、
ADPCMデータのみにデコード処理が施され、16ビ
ットPCMデータがミキサ84に出力される。このミキ
サ84では、ステレオの左右チャンネルのPCMデータ
に対して、ディジタル的に減衰量を変更してミックスす
ることを行う。このミキサ84から出力される音声デー
タは、ディジタル音声信号発生装置50に入力される。
【0017】また、効果音等を発生するための音源デー
タは、ホストインターフェイス(I/F)85からバス
92を介してディジタル音声信号発生装置50に入力さ
れる。この後、上記送られた音源データは、上記ディジ
タル音声信号発生装置50によりサウンドバッファ51
に格納される。ここで、上記サウンドバッファ51に格
納される音源データを、図2に示す。
【0018】この音源データは、横16ビット、縦8ビ
ットの16バイトを1ブロックとするブロック単位で構
成される。このブロックは、音源データの音声情報のヘ
ッダ情報である2バイトのサウンドパラメータ領域PA
と、28サンプルの音声情報いわゆるサウンドデータか
ら成る14バイトのサウンドデータ領域SAとから構成
される。
【0019】また、上記サウンドパラメータ領域PA
は、4ビットのシフト量RA、4ビットのフィルタ情報
FL、3ビットのループ情報LP、及び5ビットの予約
領域RSから成る。上記シフト量RAは、BRRデコー
ド処理において、4ビット値を16ビット値に伸張する
ためのパラメータである。このシフト量RAは、0〜1
2の値をとり得り、以下の(1)式で表される。
【0020】 (16ビットデータ)=2(12-RA) ・(4ビットデータ) ・・・(1) また、上記ブロック毎のサウンドデータを生成する際に
はBRRエンコード処理が施されており、上記フィルタ
情報FLは、上記BRRエンコード処理対応するBRR
デコード処理を行う際に用いるフィルタの情報を示して
いる。このフィルタ情報FLにより、後述する複数の予
測フィルタから、ブロック単位毎に最適なもの、即ち誤
差の少ないものを選択する。
【0021】上記ループ情報LPは、下位ビット側から
順に、それぞれ1ビットのループ終了フラグEF、ルー
プフラグLF、及びループ開始フラグLSFを備えてい
る。上記ループ開始フラグLSFは、1のときに、この
ブロックがループのスタートであることを示すものであ
る。また、ループフラグLFは、音源データにループが
あるのか否かを示し、このループフラグLFが1のとき
にはループがあることを示すものである。尚、ループあ
りの音源データは、その全てのブロックのこのループフ
ラグLFのビットを1にする。また、ループ終了フラグ
EFは、このブロックが音源データの最後のブロックで
あることを示すものである。
【0022】また、上記サウンドデータ領域SAには、
サウンドデータSD0〜SD27までの28サンプルの
サウンドデータが含まれる。上記ディジタル音声信号発
生装置50では、入力された音声データ、及び上記サウ
ンドバッファ51内の音源データを用いて楽曲及び効果
音等をスピーカ装置95から出力する。
【0023】次に、上記ディジタル音声信号発生装置の
概略的な構成を図3に示し、以下に詳細に説明する。こ
の実施例に示すディジタル音声信号発生装置は、上記サ
ウンドバッファ51から、図2に示す4ビットのADP
CMデータであるサンプルデータいわゆる音源データを
読み出して、このADPCMデータに施されているビッ
ト・レート低減のエンコード処理に対応するデコード処
理を施してPCMデータに変換するBRRデコーダ5
3、上記変換されたPCMデータのピッチを変換するピ
ッチ変換部54、クロック信号を発生するクロック信号
発生器55、この発生されたクロックに基づいてノイズ
を発生するノイズ発生器56、上記ピッチ変換部54か
らの出力と上記ノイズ発生器56からの出力とを切り換
える信号切換器57、この信号切換器57からの出力の
レベルを調整して、出力波形の振幅を可変させて発生す
る音の包絡線(エンベロープ)を変換するエンベロープ
ジェネレータ58、ミュート時にはオフされるミュート
処理部59、音量及び左右のチャンネルのバランスを調
整する左右ボリューム61L、61Rを備えている。こ
れにより、上記音源データを用いた音声が出力される。
【0024】ここで、図3においては、1音声(1ボイ
ス)分の音声出力を行うための回路構成のみを示してい
るが、この実施例のディジタル音声信号発生装置は24
ボイス分の音声出力を行うことが可能であり、24ボイ
スにそれぞれ対応する、上記ピッチ変換部54〜ボリュ
ーム60L、60Rまでの回路構成を備えている。よっ
て、このディジタル音声信号発生装置では、各ボイスの
左チャンネル及び右チャンネルがそれぞれ合成されて、
左チャンネル及び右チャンネルの2チャンネル分の音声
出力が発生される。
【0025】また、各ボイス毎に、上記サウンドバッフ
ァ51に記憶された音源データ、エンベロープ、音量、
及び左右チャンネルのバランス等を独立に設定すること
ができる。また、このディジタル音声信号発生装置にお
いては、図1のCD−ROMデコーダ80から送られる
実音声データである音声信号を上記発生された音声出力
に混合するために、音声信号を入力して上記音声出力に
合成するか否かを選択する信号切換部64、及びこの混
合する音声信号の音量を調節するミキシングボリューム
65が設けられている。よって、音声信号と上記音声出
力との混合を行う場合には、図1のCD−ROMデコー
ダ80内のミキサ84から送られるPCMデータが信号
入力端子63から入力されて、上記信号切換部64を介
してミキシングボリューム65に送られる。このミキシ
ングボリューム65では、送られた音声信号の音量調節
がなされる。この音量調節された音声信号は加算器62
に送られて、上記ボリューム60Lからの音声出力と混
合される。
【0026】尚、図3には、上記ボリューム60Lから
出力される24ボイス分の音声出力が合成された左チャ
ンネルの音声出力と、上記ミキシングボリューム65か
らの左チャンネルの音声信号との混合を行う回路構成の
みを示しているが、右チャンネルについても上記左チャ
ンネルのための回路構成と同様な回路構成を備えてお
り、左チャンネル及び右チャンネルの2チャンネルにつ
いてそれぞれ混合が行われる。
【0027】さらに、このディジタル音声信号発生装置
では、上記発生された音声出力に、時間を前後させた音
声出力を混合するいわゆるリバーブ処理を行うことが可
能である。上記リバーブ処理を行うために、上記音声信
号をリバーブ処理に用いるか否かを切り換える信号切換
部66、この信号切換部66からの音声信号と信号切換
部61Lを介して出力される上記発生された音声出力と
を加算する加算器67、この加算器67からの音声信号
を用いてリバーブ処理を行うリバーブ処理部68、リバ
ーブ処理が施された音声信号による音の音量を調節する
リバーブボリューム69、この音量が調節されたリバー
ブボリューム69からの出力を、上記加算器62から出
力される、時間的に前後させる前の音声出力に混合する
加算器70、この加算器70から出力される音声信号の
音量を調節するマスタボリューム71が設けられてお
り、上記音声出力に混合する音声信号として上記ミキシ
ングボリューム65からの音声信号を用いている。
【0028】上記加算器67から出力される音声信号
は、リバーブ処理部68に入力されて時間的に前後さ
れ、リバーブボリューム69に送られる。このリバーブ
ボリューム69では、送られた音声信号の音量が調節さ
れる。この音量調節がなされた音声信号は、加算器70
に送られ、上記加算器62からの音声信号と合成され
る。次に、このディジタル音声信号発生装置における、
図2に示す音源データの処理動作について以下に説明す
る。
【0029】図1のCPU90により、発音する音の音
源データを指示する選択情報、音の長さ情報、音の音程
情報、音の音色を決めるためのエンベロープ情報、音の
音量情報が上記メインメモリ91から取り出されて、こ
のディジタル音声信号発生装置50に送られる。このデ
ィジタル音声信号発生装置は、上記送られた選択情報に
基づいて上記サウンドバッファ51から音源データを読
み出し、この音源データを音源データ入力端子52から
入力する。また、上記CPU90からの音の長さ情報に
基づいて、サウンドバッファ51からの音源データの入
力を制御する。
【0030】この入力された音源データは、上記BRR
デコーダ53に送られてデコード処理が施され、16ビ
ットPCMデータに変換される。このBRRデコーダ5
3によるデコード処理は、各ボイス毎に、1処理単位
(1Ts)について最大4サンプル行われる。このデコ
ード結果は、内部メモリ(サウンドバッファ51)内に
格納される。これらの格納されたデータは、後述するピ
ッチ変換部54におけるピッチ変換演算に使用される
が、その際のデータの消費量に従って、BRRデコード
処理の割合が決定される。なお、ピッチ変換によるデー
タの消費量が少なければ、BRRデコード処理の頻度は
少なくなる。
【0031】ここで、図2の音源データのサウンドパラ
メータ領域PA内のフィルタ情報FLの内容を図4に示
す。このように、フィルタ情報FLに示す値によって、
ストレート、1次、2次(Lebel B)、2次(L
ebel C)の4種類の予測フィルタを選択すること
ができる。尚、係数a、bは、フィルタ情報FLの値に
よって決定されるものである。
【0032】このフィルタ情報FLが2及び3の値をと
る予測フィルタは、CD−ROMXAの規格に基づく4
ビットのADPCMデータのデコード処理のために用い
られるものである。図2に示すサウンドデータが4ビッ
トのADPCMデータである場合には、この4ビットの
ADPCMデータをデコード処理するために、上記フィ
ルタ情報FLが2及び3の値をとる予測フィルタを用い
ることも可能である。
【0033】ここで、4ビットの音源データをDn 、1
サンプル前のデコード結果をXn-1(16ビットデー
タ)、2サンプル前のデコード結果をXn-2(16ビット
データ)とすると、現サンプルのデコード結果Xn ( 1
6ビットデータ)は、シフト量RAを用いて以下の
(2)式で表される。 Xn =2(12-RA) n +aXn-1 +bXn-2 ・・・(2) 上記BRRデコーダ53から出力されるPCMデータ
は、ピッチ変換部54に入力される。このピッチ変換部
54では、上記CPU90からの音程情報に基づいてピ
ッチ変換演算が行われて、入力されたPCMデータによ
り発生する音の音程、即ちピッチが変換される。このピ
ッチ変換された音声データは信号切換部57内の端子5
7aに送られる。
【0034】一方、クロック信号発生器55によって発
生されたクロック信号は、ノイズ発生器56に送られる
ことによりノイズが発生される。ここで、このノイズ発
生器56は、例えばM系列の疑似乱数によるノイズを発
生するものである。この発生されたノイズは、信号切換
部57内の端子57bに送られる。このディジタル音声
信号発生装置は、図1のCPU90からの制御命令に基
づいて上記信号切換部57を端子57a又は57bに切
り換えることにより、上記ピッチ変換部54からの音声
データ又は上記ノイズ発生器56からのノイズが選択さ
れて、エンベロープジェネレータ58に出力される。
【0035】このエンベロープジェネレータ58では、
上記CPU90からのエンベロープ情報に基づいて、い
わゆるADSR制御が行われ、発音される音の音色が決
定される。このエンベロープジェネレータ58からの出
力は、信号切換部59を介して、左チャンネル用の音声
データはボリューム60Lに、右チャンネル用の音声デ
ータはボリューム60Rにそれぞれ送られる。このボリ
ューム60L、60Rでは、上記CPU90からの音量
情報に基づいて音量が調節されて、音声出力が発生され
る。
【0036】このようにして、24ボイス分の音声がそ
れぞれ生成されて出力される。そして、各ボイスの左チ
ャンネル及び右チャンネルがそれぞれ合成されて、左チ
ャンネル及び右チャンネルの2チャンネル分の音声出力
が発生される。この左右チャンネルの2チャンネル分の
音声出力は、上述のように、上記加算器62において上
記ミキシングボリューム65から出力される音声信号と
混合され、さらに、上記加算器70において上記リバー
ブボリューム69から出力される音声信号と混合され
る。この混合された音声出力は、マスタボリューム71
で発生される音の音量調節がなされた後に、音声信号出
力端子72から出力される。これにより、図1のスピー
カ装置95から音が発生する。
【0037】また、上述した音声データ処理装置は家庭
用ゲーム機等において好適なものであり、この音声デー
タ処理装置を用いた家庭用ゲーム機の一実施例の概略的
な構成を図5に示し、以下に説明する。この家庭用ゲー
ム機は、バス31に、CPU11及び周辺デバイス12
等から構成されるメインシステム、グラフィックスシス
テム、サウンドシステム、CD−ROMシステム、及び
通信システム内の各種の機能を実現するための複数のプ
ロセッサ及びデバイスが接続されることにより構成され
ている。
【0038】上記メインシステムの基本部分となる上記
CPU11は、32ビットのRISC(Reduced Instruc
tion Set Computer) CPUであり、周辺デバイス12
は、DMA、タイマ、割り込み等の複数の制御用コント
ローラから構成されるものである。また、2MByte
sのメインメモリ13、512KBytesのメモリ容
量をもち、上記CPU11や周辺デバイス12等の動作
を制御してこの家庭用ゲーム機を制御するためのオペレ
ーティングシステム(OS)プログラムが格納されてい
るROM14、パラレル通信の入出力(I/O)部であ
るPIO29、及びシリアル通信の入出力(I/O)部
であるSIO30が、それぞれバス31に接続されてい
る。
【0039】この家庭用ゲーム機に電源が投入されたと
きには、上記CPU11によってROM14内のOSが
実行されて装置全体の初期化が行われ、上記CPU11
からの制御命令により、CD−ROMシステムのCD−
ROMドライブ25に搭載されたCD−ROMからアプ
リケーションプログラム即ちゲームプログラムや画像及
び音声データが読み出される。
【0040】具体的には、上記CD−ROMに記録され
ている画像データは、DCT(離散コサイン変換)等の
直交変換が施されて画像圧縮された動画や静止画の画像
データ及びポリゴンを修飾するためのテクスチャ画像の
画像データである。尚、動画及び静止画の画像データと
しては、静止画データ圧縮の国際標準規格であるJPE
G(Joint Photographic Experts Group)方式で圧縮され
たデータ、及び動画圧縮の国際標準規格であるMPEG
(Moving Picture Image Coding Experts Group) 方式で
あって、フレーム内符号化のみによって圧縮されたデー
タが用いられる。また、上記CD−ROMからのゲーム
プログラムには、微小な多角形領域いわゆるポリゴンを
描画するためのポリゴン描画命令が含まれている。
【0041】また、CD−ROMに記録されている音声
データは、音楽用CDにおける音声データの規格である
CD−DAによる16ビットPCMデータ、及びCD−
ROM用画像及び音声データの規格であるCD−ROM
XAに基づいた適応差分PCMいわゆるADPCMデ
ータである。上記CD−ROMから読み出されたデータ
はCD−ROMバッファ24に格納された後、CD−R
OMデコーダ23によってデコード処理が施され、デー
タの内容に従って、上記メインシステム、グラフィック
スシステム及びサウンドシステム等に送られる。
【0042】上記グラフィックスシステムとしては、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサであるジェオメトリ
トランスファエンジン、即ちGTE15、グラフィック
ス描画処理プロセッサであるグラフィックスプロセッシ
ングユニット、即ちGPU16、このGPU16によっ
て画像を生成する際に使用される1MBytesのフレ
ームバッファ17、画像データ伸張エンジンであるモー
ションデコーダ、即ちMDEC19、及びCRTディス
プレイ装置や液晶ディスプレイ(LCD)装置等のビデ
オ出力装置18から構成される。
【0043】上記GTE15は、上記CPU11のコプ
ロセッサとして用いられ、上記CPU11が描画命令や
制御命令を生成する際に、画像内の3次元の物体を表示
するためにポリゴンについての座標変換や光源計算、例
えば固定少数点形式の行列やベクトルの計算を、並列処
理機構によって高速に行う。上記GPU16は、上記C
PU11からのポリゴン描画命令に従って動作するもの
であり、上記CPU11とは独立した2次元のアドレス
空間にマッピングされるフレームバッファ17にポリゴ
ンの描画を行う。このGPU16は、ポリゴンに同じ色
で描画を行うフラットシェーディング、ポリゴンの頂点
毎に任意の色を指定して、この頂点の色を用いてポリゴ
ン内の色を求めるグーローシェーディング、及びポリゴ
ンに対して2次元のイメージデータであるテクスチャ
(素材)を貼り付けるテクスチャマッピングを行う。
【0044】上記GTE15は、具体的には、例えば1
つの三角形のポリゴンに同じ色で描画を行うフラットシ
ェーディングを行う場合には、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができ、また、グー
ローシェーディング又はテクスチャマッピングを行う場
合には、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演算
を行うことができるので、CPU11の負荷を軽減する
と共に、高速な座標演算を行うことができる。
【0045】上記フレームバッファ17は、縦512画
素、横1024画素の矩形領域であって、16ビットの
いわゆるデュアルポートRAMから成り、上記GPU1
6による画像の描画、メインメモリ13から転送される
データの格納等に使用される。尚、上記GPU16によ
る描画又はメインメモリ13からのデータ転送、及び画
像データの読み出しは同時に行われる。また、フレーム
バッファ17内には、テクスチャが格納されるテクスチ
ャ領域、及びカラーパレットとして用いられるカラール
ックアップテーブル(CLUT)が格納されるCLUT
領域が設けられている。このテクスチャパターン及びC
LUTのデータは、上記CPU11の制御によってCD
−ROMドライブ25から読み出され、上記GPU16
を介して上記フレームバッファ17に転送され、格納さ
れる。また、CLUTのデータは上記GPU16によっ
て生成される場合もある。
【0046】従って、上記CPU16によって、上記G
TE15で求めた座標や色情報を用いてポリゴンが描画
され、このポリゴンに対してテクスチャを貼り付けるこ
とにより3次元(3D)画像を作成している。この作成
された画像データを画像信号として上記ビデオ出力装置
18に出力することにより、3次元(3D)画像が表示
される。
【0047】尚、動画像を表示する場合に、フレームバ
ッファ17上に2つの矩形領域を設け、一方の矩形領域
にフレーム画像を描画すると同時に、他方の矩形領域に
既に描画されたフレーム画像のデータをビデオ出力装置
18に出力して画像を表示するように、上記2つの矩形
領域を交互に描画及び画像表示用として用いることによ
り、上記ビデオ出力装置18上に画像の書き換えの状態
が表示されるのを回避している。
【0048】また、MDEC19は、CD−ROMドラ
イブ25から読み出された画像データを再生する際に用
いられるものであり、上記CPU11と互いにメインメ
モリ13を共有しながら並列的に動作を行う。上記CD
−ROMドライブ25から読み出された動画像用のデー
タは、CD−ROMデコーダ23でエラー訂正等がなさ
れた後、MDEC19に送られる。このMDEC19で
は、送られたデータにデコード処理を施す。このデコー
ド処理されたデータは、動画像データとしてメインメモ
リ13に送られる。このメインメモリ13に送られた動
画像データは、上記GPU16を介してフレームバッフ
ァ17に格納された後、画像信号として上記ビデオ出力
装置18に出力されることにより、動画が表示される。
【0049】また、サウンドシステムとしては、サウン
ド再生処理プロセッサであるサウンドプロセッシングユ
ニットいわゆるSPU20、このSPU20によって音
声信号を再生する際に用いられる512KBytesの
サウンドバッファ21、及びスピーカ装置等のサウンド
出力装置22から構成される。上記SPU20は、16
ビットの音声データが4ビットの差分信号としてADP
CMされた音声データを再生するADPCM復号化機
能、サウンドバッファ21に記憶されている音源データ
を再生して効果音等を発生する再生機能、上記音源デー
タを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【0050】ここで、上記CD−ROM内には背景音楽
(BGM)に用いられる音声データ及び効果音の発生等
に用いられる音源データが記録されている。これらのデ
ータは、上記CPU11の制御により、上記CD−RO
Mドライブ25から読み出されてCD−ROMデコーダ
23でエラー訂正等の処理が施される。BGM等に用い
られる音声データは、上記CPU11の制御により上記
CD−ROMデコーダ23から上記SPU20に送ら
れ、このSPU20によって楽曲として上記サウンド出
力装置22から出力される。また、効果音用に用いられ
る音源データは、上記CPU11の制御により上記サウ
ンドバッファ21内に格納される。上記SPU20は、
上記サウンドバッファ21内に格納された音源データに
基づいて、楽音や効果音等を発生する。よって、上記S
PU20は、いわゆるサンプリング音源である。
【0051】また、通信システムとして、入力デバイス
いわゆる入力パッドであるコントローラ27、1MBy
tesのメモリカード28、及び同期シリアルポートで
ある通信デバイス26により構成されている。上記コン
トローラ27は、ゲームの進行及びゲーム内において画
像表示される物体の動作等を制御するための指示を入力
するためのキーを有する。このコントローラ27から入
力された操作情報は、通信デバイス26に送られる。こ
の通信デバイス26に送られた情報は、上記CPU11
によって約1/60秒毎に読み出される。上記CPU1
1は、この情報に基づいて、周辺デバイス12やメイン
メモリ13、及びグラフィックスシステム、サウンドシ
ステム、CD−ROMシステムのそれぞれの動作を制御
する制御命令を送信することにより、各システムの動作
が制御され、上記入力された操作情報に応じた画像が表
示され、音声が出力する。
【0052】また、上記メモリカード28は、例えばフ
ラッシュメモリ等の不揮発性のメモリから成り、複数の
ゲームの設定及び進行途中の状態や結果を格納し、保持
するために用いられる。また、バス31から分離されて
いるので、電源を入れた状態で着脱することが可能であ
り、この家庭用ゲーム機の動作中に複数のメモリカード
28を着脱させてデータを記憶させることができる。
【0053】尚、上記PIO29を介して周辺機器との
接続を行うことができ、また、SIO30を介して他の
ゲーム装置との通信等を行うことが可能である。また、
この家庭用ゲーム機においては、ゲームプログラムの読
み出し、画像データの表示あるいは描画等を行う際に、
上記メインメモリ13、GPU16、MDEC19、及
びCD−ROMデコーダ23等の間で大量の画像データ
を高速に転送する必要があるので、この場合には、上記
CPU11を介さずに周辺デバイス12からの制御によ
って直接に画像データを転送するいわゆるDMA転送を
行う。これにより、データ転送によるCPU11の負荷
を低減させて、高速なデータ転送を行っている。
【0054】
【発明の効果】以上の説明からも明らかなように、本発
明に係る音声データ処理装置は、4ビットの適応差分P
CMデータから成る音源データと上記音源データとは異
なる16ビットPCMデータである実音声データとを格
納する格納手段と、上記格納手段から読み出された音源
データをデコード処理してピッチ変換を行い、信号レベ
ルを制御して音声を出力する音声出力手段と、上記音声
出力手段からの音声出力に、上記格納手段から読み出し
た上記実音声データを混合する混合手段とを有すること
により、音源データから生成した音声出力と、16ビッ
トPCMデータである音声データとを容易に混合するこ
とができる。また、音源データからの音声出力と16ビ
ットPCMデータである音声データとを混合する回路構
成を小さくすることができる。
【0055】さらに、本発明の音声データ処理装置は、
上記構成に加えて、上記実音声データを上記音声出力手
段からの音声出力に混合する第2の混合手段と、上記第
2の混合手段からの音声データを時間的に前後させて、
上記混合手段からの音声データに混合する反響音声デー
タ混合手段とを設けることにより、この第2の混合手段
により混合した音声データを時間的にずらし、混合手段
からの音声データに混合することで反響音声データを容
易に生成可能となっている。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る音声データ処理装置を用いた音声
出力装置の一実施例の概略的な構成を示す図である。
【図2】音源データの構成を示す図である。
【図3】ディジタル音声信号発生装置の概略的な構成を
示す図である。
【図4】フィルタ情報を説明するための図である。
【図5】家庭用ゲーム機の概略的な構成を示す図であ
る。
【符号の説明】 49 音声データ処理装置 50 ディジタル音声信号発生装置 51 サウンドバッファ 53 BRRデコーダ 54 ピッチ変換部 57、61L、61R、64、66 信号切換部 58 エンベロープジェネレータ 60L、60R ボリューム 65 ミキシングボリューム 68 リバーブ処理部 69 リバーブボリューム 71 マスタボリューム 80 CD−ROMデコーダ 90 CPU 91 メインメモリ 92 バス 93 CD−ROMドライブ 95 スピーカ装置

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 4ビットの適応差分PCMデータから成
    る音源データと上記音源データとは異なる16ビットP
    CMデータである実音声データとを格納する格納手段
    と、 上記格納手段から読み出された音源データをデコード処
    理してピッチ変換を行い、信号レベルを制御して音声を
    出力する音声出力手段と、 上記音声出力手段からの音声出力に、上記格納手段から
    読み出した上記実音声データを混合する混合手段とを有
    することを特徴とする音声データ処理装置。
  2. 【請求項2】 上記実音声データを上記音声出力手段か
    らの音声出力に混合する第2の混合手段と、 上記第2の混合手段からの音声データを時間的に前後さ
    せて、上記混合手段からの音声データに混合する反響音
    声データ混合手段とを設けることを特徴とする請求項1
    記載の音声データ処理装置。
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