JPH08224341A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH08224341A
JPH08224341A JP7033991A JP3399195A JPH08224341A JP H08224341 A JPH08224341 A JP H08224341A JP 7033991 A JP7033991 A JP 7033991A JP 3399195 A JP3399195 A JP 3399195A JP H08224341 A JPH08224341 A JP H08224341A
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JP
Japan
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game
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JP7033991A
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English (en)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技性が高く、また迫力および面白みがある
遊技機を提供すること。 【構成】 役物手段としての可変表示手段17を備え、
遊技媒体12の特定入賞口手段16への入賞12aによ
って可変表示手段17を作動させて絵柄合せ遊技15を
実行し、所定の付与価値生成確率に基づいて絵柄合せが
揃うことによって与えられる付与価値に応じて遊技媒体
12の払出しが行われる遊技機において、複数種類の付
与価値生成確率、および各付与価値生成確率に基づいて
各々生起され得る付与価値を備えて成り、可変表示手段
17が作動する直前までの任意のタイミングで、複数種
類の付与価値の中から任意の付与価値を選択可能とする
ことによって、付与価値生成確率および付与価値生成確
率に応じた遊技媒体12の払出しを実行できる、ことを
特徴とする遊技機10。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、役物手段としての可変
表示手段を備え、遊技媒体の特定入賞口手段への入賞に
よって可変表示手段を作動させて絵柄合せ遊技を実行
し、所定の付与価値生成確率に基づいて絵柄合せが揃う
ことによって与えられる付与価値に応じて遊技媒体の払
出しが行われる遊技機に関するものであって、特に、入
賞確率を変化させ得る役物手段としての可変表示手段を
遊技盤に備えて成り、特定入賞口への入賞によって該可
変表示手段を作動させて遊技を競う第一種遊技機(フィ
ーバ機)、およびその遊技方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、例え
ば、次のような遊技機がある。すなわち、機本体の正面
側に遊技盤が立設されており、この遊技盤の略中央部
に、当該遊技機の種類を定めるとともに、遊技性を高め
るために通常一種類の役物手段が装着されていた。該役
物手段は、遊技機における入賞確率を変化させ得る最も
大がかりな仕掛から成る役物から構成されており、装着
される役物手段の種類によって、第一種遊技機(所謂、
フィーバーモノ)、第二種遊技機(所謂、ハネモノ)、
第三種(所謂、ケンリモノ)、第四種遊技機(所謂、一
発モノ)に分類されている。
【0003】特に、特定入賞口手段(所謂、チャッカ
ー)と可変表示手段(所謂、ディジタル)とを備えて成
り、特定入賞口手段に遊技媒体が入賞すると可変表示手
段(ディジタル)に絵柄が回動表示され、該可変表示手
段(ディジタル)に表示された絵柄が特定の組み合わせ
と一致したとき、可変入賞口手段が作動し通常より相対
的に高い確率(入賞確率)で入賞遊技が行える第一種遊
技機はフィーバ機(フィーバーモノ)と呼ばれている。
【0004】第一種遊技機(所謂、フィーバ機)におい
ては、可変表示手段(ディジタル)における特定の組み
合わせの発生確率は機に内蔵されたプログラム(通常は
ROMに記録されている)によって発生された乱数に基
づいて決定されており、遊技者が直接にプログラムを改
竄したり乱数発生を制御したりして特定の組み合わせの
発生確率に介入することは出来ない。
【0005】その結果、遊技者が介入できる遊技内容上
での技量としては、いかに効率良く可変表示手段(ディ
ジタル)を稼働させ、乱数発生の回数を増やすかだけに
集約されていた。
【0006】また、可変入賞装置(アタッカー)の稼働
による特別(アタッカー)入賞状態の発生も、多少の熟
練は要するもの、一定の手順(所謂、攻略手法)に則っ
て遊技をすれば、誰でもがほぼ確実に最大の付与価値を
得ることができ、多くの出玉を獲得することができた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機では、その付与価値生成確率はきわめ
て低いものの入賞すれば短時間で大量の遊技媒体の払出
し数が得られる、所謂、フィーバ遊技における強い刺激
を求める遊技者、時間に余裕のなく短時間で大量の遊技
媒体の払出を受けようとする遊技者(所謂、短時間決戦
型の遊技者)、1回の入賞での遊技媒体の獲得数は少な
いもののその付与価値生成確率が高く玉持ちがよいため
比較的ゆっくりと長時間遊技を楽しみたいような遊技
者、時間に余裕があり遊技自体を少ない持玉で長時間楽
しみたい遊技者であまり多くの遊技媒体の払出を期待し
ないような遊技者(所謂、遊技エンジョイ型の遊技者)
等、種々の遊技者が居るの関わらず、同一の遊技内容に
対しては同一の付与価値生成確率および当該付与価値生
成確率に基づいて生起され得る付与価値しか設定されて
おらず、遊技者の都合や心情の変化を反映することが難
しいので、遊技性が低く、また迫力および面白みに欠け
るという問題点があった。
【0008】また、遊技者の都合(例えば、急に予定が
入って遊技を手早く完了したい、スケジュールが空いて
時間に余裕ができてしまった、などの都合)や心情の変
化(例えば、フィーバ性を楽しみたくなった、遊技自体
をゆっくり楽しみたくなった、などの心情の変化)によ
って、遊技者の都合に合わせて遊技内容を遊技の途中で
変更することが難しいので、遊技性が低く、また迫力お
よび面白みに欠けるという問題点があった。
【0009】本発明は、このような従来技術が有する問
題点に着目してなされたもので、可変表示手段が作動す
る直前までの任意のタイミングで複数種類の付与価値の
中から任意の付与価値を選択可能とすることにより、遊
技者の都合や心情の変化に合わせて遊技内容を遊技の途
中で変更することが可能となる、遊技性が高く、また迫
力および面白みがある遊技機を提供することを目的とし
ている。
【0010】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの要旨とするところは、以下の2項に存する。 [1]項 役物手段としての可変表示手段(17)を備
え、遊技媒体(12)の特定入賞口手段(16)への入
賞(12a)によって可変表示手段(17)を作動させ
て絵柄合せ遊技(15)を実行し、所定の付与価値生成
確率に基づいて絵柄合せが揃うことによって与えられる
付与価値に応じて遊技媒体(12)の払出しが行われる
遊技機において、複数種類の前記付与価値生成確率、お
よび当該各付与価値生成確率に基づいて各々生起され得
る前記付与価値を備えて成り、前記可変表示手段(1
7)が作動する直前までの任意のタイミングで、前記複
数種類の付与価値の中から任意の付与価値を選択可能と
することによって、前記付与価値生成確率および当該付
与価値生成確率に応じた前記遊技媒体(12)の払出し
を実行できる、ことを特徴とする遊技機(10)。
【0011】[2]項 前記可変表示手段(17)が作
動する直前までの任意のタイミングで前記複数種類の付
与価値の中から任意の付与価値が選択されたときに、選
択付与価値データ(22a)を生成する付与価値選択手
段(22)と、前記複数種類の付与価値生成確率のデー
タ(24a)と当該各付与価値生成確率に基づいて各々
生起され得る前記付与価値のデータ(22a)とが記憶
されるとともに、読出し命令(20a)に応じてこれら
のデータ(22a,24a)が随時読出し可能である付
与価値記憶手段(24)と、遊技媒体(12)の特定入
賞口手段(16)への入賞(12a)によって可変表示
手段(17)を作動させて絵柄合せ遊技(15)を開始
し、前記選択付与価値データ(22a)に応じて前記読
出し命令(20a)を生成して前記付与価値生成確率デ
ータ(24a)を読出し、当該付与価値生成確率データ
(24a)に基づいて前記絵柄合せを揃えることによっ
て前記付与価値を生起して付与価値命令(20b)を生
成する遊技管理手段(20)と、前記付与価値命令(2
0b)を受けたときに、所定時間または所定回数だけ、
開閉動作を繰り返す可変入賞口手段(18)と、を備え
て成ることを特徴とする[1]項に記載の遊技機(1
0)。
【0012】
【作用】本発明における遊技機(10)は、役物手段と
しての可変表示手段(17)を備え、遊技媒体(12)
の特定入賞口手段(16)への入賞(12a)によって
可変表示手段(17)を作動させて絵柄合せ遊技(1
5)を実行し、所定の付与価値生成確率に基づいて絵柄
合せが揃うことによって与えられる付与価値に応じて遊
技媒体(12)の払出しが行われるものであって、前記
可変表示手段(17)が作動する直前までの任意のタイ
ミングで、前記複数種類の付与価値の中から任意の付与
価値を選択可能とすることによって、前記付与価値生成
確率および当該付与価値生成確率に応じた前記遊技媒体
(12)の払出しを実行することができる。
【0013】つまり、可変表示手段(17)が作動する
直前までの任意のタイミングで複数種類の付与価値の中
から任意の付与価値を選択可能とすることにより、遊技
者の都合や心情の変化に合わせて遊技内容を遊技の途中
で変更することが可能となるので、遊技性が高く、また
迫力および面白みがある遊技機(10)を実現できる。
【0014】更に詳しく本発明の作用について説明す
る。遊技媒体(12)が特定入賞口手段(16)へ入賞
(12a)すると可変表示手段(17)が作動して、絵
柄合せ遊技(15)が実行される。
【0015】付与価値選択手段(22)は、前記可変表
示手段(17)が作動する直前までの任意のタイミング
で前記複数種類の付与価値の中から任意の付与価値が選
択されたときに、選択付与価値データ(22a)を生成
することができる。
【0016】つまり、可変表示手段(17)が作動する
直前までの任意のタイミングで複数種類の付与価値の中
から任意の付与価値を選択することができるので、遊技
者の都合(例えば、急に予定が入って遊技を手早く完了
したい、スケジュールが空いて時間に余裕ができてしま
った、などの都合)や心情の変化(例えば、フィーバ性
を楽しみたくなった、遊技自体をゆっくり楽しみたくな
った、などの心情の変化)に合わせて遊技内容を遊技の
途中で変更することが可能となるので、遊技性が高く、
また迫力および面白みがある遊技機(10)を実現でき
る。
【0017】付与価値記憶手段(24)には、前記複数
種類の付与価値生成確率のデータ(24a)と当該各付
与価値生成確率に基づいて各々生起され得る前記付与価
値のデータ(22a)とが記憶される。また付与価値記
憶手段(24)においては、読出し命令(20a)に応
じてこれらのデータ(22a,24a)が随時読出し可
能である。
【0018】遊技媒体(12)が特定入賞口手段(1
6)へ入賞(12a)すると、遊技管理手段(20)
は、可変表示手段(17)を作動させて絵柄合せ遊技
(15)を開始する。
【0019】また、遊技管理手段(20)は、前記選択
付与価値データ(22a)に応じて前記読出し命令(2
0a)を生成して前記付与価値生成確率データ(24
a)を読出すことができる。
【0020】さらに、遊技管理手段(20)は、前記付
与価値生成確率データ(24a)に基づいて前記絵柄合
せを揃えることによって前記付与価値を生起して付与価
値命令(20b)を生成することができる。
【0021】可変入賞口手段(18)は、前記付与価値
命令(20b)を受けたときに、所定時間または所定回
数だけ、開閉動作を繰り返して、遊技媒体(12)の払
出しを行う。
【0022】つまり、複数種類の付与価値の中から任意
の付与価値を選択可能とすることにより、フィーバ遊技
における強い刺激を求める遊技者、時間に余裕のなく短
時間で大量の遊技媒体の払出を受けようとする遊技者
(所謂、短時間決戦型の遊技者)、比較的ゆっくりと長
時間遊技を楽しみたいような遊技者、時間に余裕があり
遊技自体を少ない持玉で長時間楽しみたい遊技者であま
り多くの遊技媒体の払出を期待しないような遊技者(所
謂、遊技エンジョイ型の遊技者)等、種々の遊技者の都
合を反映することが可能となるので、遊技性が高く、ま
た迫力および面白みがある遊技機(10)を実現でき
る。
【0023】
【実施例】以下、図面に基づき本発明の一実施例を説明
する図1は本発明の一実施例に係る遊技機の機能ブロッ
ク図であり、図2は本発明の一実施例に係る遊技機の正
面図である。
【0024】本実施例の遊技機10は、第一種遊技役物
手段としての可変表示手段17を備え、遊技媒体12の
特定入賞口手段16への入賞12aによって可変表示手
段17を作動させて絵柄合せ遊技15を実行し、所定の
付与価値生成確率に基づいて絵柄合せが揃うことによっ
て与えられる付与価値に応じて遊技媒体12の払出しが
行われる第一種パチンコ遊技機(所謂、フィーバ機)で
ある。
【0025】さらに、本実施例の遊技機(第一種パチン
コ遊技機)10は、複数種類の付与価値生成確率、およ
び各付与価値生成確率に基づいて各々生起され得る付与
価値を備えて成り、可変表示手段17が作動する直前ま
での任意のタイミングで、複数種類の付与価値の中から
任意の付与価値を選択可能とすることによって、付与価
値生成確率および付与価値生成確率に応じた遊技媒体1
2の払出しを実行できるものであって、図1に示すよう
に、特定入賞口手段16と可変表示手段17と可変入賞
口手段18と保留手段19と遊技管理手段20と付与価
値選択手段22と付与価値記憶手段24とを装置して成
る。
【0026】可変表示手段17上に表示される絵柄とし
ては、数字の0〜9、トランプ絵柄(例えば、ハート絵
柄、スペード絵柄、ダイヤ絵柄、クラブ絵柄等)、果物
絵柄、アニメキャラクタ絵柄等が使用できる。本実施例
では、数字の0〜9を用いている。
【0027】本実施例の遊技機(第一種パチンコ遊技
機)10の特定入賞口手段16と可変表示手段17と可
変入賞口手段18と保留手段19と遊技管理手段20と
付与価値選択手段22と付与価値記憶手段24とにおけ
る制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピ
ュータ制御によって実現可能なように接続されて成る。
また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続され
ている。
【0028】本実施例の遊技機(第一種パチンコ遊技
機)10の特定入賞口手段16と可変表示手段17と可
変入賞口手段18と保留手段19と遊技管理手段20と
付与価値選択手段22と付与価値記憶手段24とにおけ
る入賞12aのデータ、絵柄合せ遊技15の制御および
表示データ、絵柄合せ遊技の実行中の新たな入賞16
b、実行権利数19a、読出し命令20a、付与価値命
令20b、選択付与価値データ22a、付与価値生成確
率データ24a、付与価値データ24b、等のデータ伝
送は、コンピュータのシステムバスを介して実行され
る。またイーサネットバス、GP−IBバス、RS23
2Cバス、S100バス、VLバス、ISAバス、EI
SAバス、PCIバス、またはセントロニクスバス等の
バス構造を用いたときは、各々に該当する所定の通信プ
ロトコルに準拠してデータの伝送が実行される。
【0029】また、本実施例の可変表示手段17と可変
表示手段17と可変入賞口手段18と保留手段19と遊
技管理手段20と付与価値選択手段22と付与価値記憶
手段24とには、パチンコ遊技の進行に必要なパチンコ
遊技プログラムが装置されいる。
【0030】パチンコ遊技プログラムは、マイクロプロ
セッサーとシステムバスを介して接続されたRAM、R
OM、磁気記録媒体、磁気光学記録媒体等の記録媒体に
よって実現している。
【0031】パチンコ遊技プログラムはマイクロプロセ
ッサーが実行可能なソフトウェアにより実現している。
パチンコ遊技プログラムは記録媒体に保存されており、
マイクロプロセッサーのコマンドによって読み出された
り、変更されたりできるものである。
【0032】遊技盤11の適所には、図示省略したが、
多数の遊技釘、電動チューリップ、Vゾーン、アタッカ
ークルーン、及びアウト口等が多数装置されている。
【0033】更に、遊技盤11内またはその周辺には遊
技性を高めるための電飾が施されている。なお、遊技盤
11の表面側は保護ガラスで覆われている。
【0034】遊技盤11の裏側には、入賞遊技媒体を整
列せた状態で流下させるシュート部材が配設されてい
る。かかるシュート部材の下流端には遊技媒体計数機が
取付けられていてもよい。
【0035】図2は省略してあるが、遊技機(第一種パ
チンコ遊技機)10の正面側の下半部には、遊技に供す
遊技媒体12を入れる前皿と、該前皿からオーバーフロ
ーした遊技媒体12を受入れる下皿とが、上下に設けら
れている。また、遊技機(第一種パチンコ遊技機)10
の正面側の右下端には、遊技盤11上に遊技媒体12を
打出すためのハンドルが設けられている。該ハンドル
は、その操作により遊技機(第一種パチンコ遊技機)1
0の下方内部に設けられた遊技媒体発射装置から遊技媒
体12を打ち出すように設定されている。
【0036】更に詳しく本実施例の構成について説明す
る。特定入賞口手段16は、図2に示すように、遊技盤
11上に設けられ、遊技媒体12の入賞16aを検出す
るよう、保留手段19と遊技管理手段20とに接続され
て成る。本実施例では、特定入賞口手段16として稼働
チャッカーを用いている。
【0037】特定入賞口手段(稼働チャッカー)16に
おける遊技媒体12の検出の手段は、LEDや光電管等
を用いた光学的な検出手段、ホール素子等を用いた磁気
的な検出手段、マトリックスセンサやタッチセンサ等を
用いた電気抵抗の変化による電気的な検出手段、または
コンデンサを用いた誘電率の変化を検出する検出手段等
を用いて実現できる。本実施例では、外乱ノイズに強
く、小形で消費電力の少ないLEDを用いた光学的な検
出手段を用いている。
【0038】また、特定入賞口手段(稼動チャッカー)
16には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例
の音発生部は、役物に入賞したとき、各々に合った音楽
・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせる
ものである。
【0039】なお、本実施例のチャッカーにおける遊技
媒体12の検出の手段は、前記マイクロプロセッサーを
ベースとしたコンピュータ制御によって実現している。
また、該マイクロプロセッサーは、前記システムバス接
続されている。
【0040】保留手段19は、図2に示すように、遊技
盤11の中央付近に設けられ、絵柄合せ15の実行中に
新たに入賞16bが発生したとき、未実行の絵柄合せ1
5の行使権利数の総数(つまり、保留権利数)である実
行権利数19aを記憶するとともに、実行した当該行使
権利数を当該実行権利数19aから減算して記憶および
表示するよう、特定入賞口手段(稼動チャッカー)16
と遊技管理手段20とに接続されて成る。
【0041】本実施例では、未実行の絵柄合せ15の行
使権利数(つまり、保留権利数)を表示ランプ(保留ラ
ンプ)によって実現している。実行権利数19aは4つ
まで保留可能なものとし、図2に示すように、可変表示
手段17の上部に当該表示ランプ(保留ランプ)を所定
個数(本実施例では、4つ)配設している。図2におい
ては、4つある表示ランプの内3個が、実行権利数19
a(このときの、保留権利数は3つ)に基づいて点灯状
態[●●●○]に成っている様子を示してある。なお、
消灯状態は[○]で示している。
【0042】表示ランプ(保留ランプ)は、LED、白
熱電燈、ネオン管、CRT,EL(エレクトロ・ルミネ
ッセンス)デバイス、液晶デバイス、エレクトロ・クロ
ミックデバイス、プラズマデバイス等を用いて実現でき
る。
【0043】本実施例の保留手段19は、マイクロプロ
セッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現
している。実行権利数19aの伝送は、コンピュータに
接続されてなるシステムバスを介して実行される。また
イーサネットバス、GP−IBバス、RS232Cバ
ス、S100バスまたはセントロニクスバス等のバス構
造を用いたときは、各々に該当する所定の通信プロトコ
ルに準拠してデータの伝送が実行される。
【0044】可変表示手段17は、図2に示すように、
遊技盤11の中央付近に設けられ、3つの表示欄を有
し、表示欄毎に所定種類の絵柄を乱数抽選して回動表示
するものであって、入賞12aまたは実行権利数19a
に応じて所定種類の絵柄を表示欄毎に所定の表示欄順序
に従って表示するよう、遊技管理手段20とに接続され
て成る。
【0045】可変表示手段17としては、7セグメント
LEDや、液晶表示デバイス(LCD)、EL(エレク
トロ・ルミネッセンス)デバイス、またはブラウン管
(CRT)を使用することができる。液晶表示ユニット
(LCD)またはブラウン管(CRT)における表示画
面はドットマトリックス構成であって、表示画面を形成
する表示ドットをON(つまり、点灯)、またはOFF
(つまり、消灯)させることによって表示画面上に所望
の絵柄を表示することができるものである。図2に示す
ように、本実施例では、液晶画面式の可変表示手段17
を遊技盤11に向かって中央付近に設けている。
【0046】また、可変表示手段17には、音発生部が
接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、役物に
入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピ
ーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
【0047】付与価値選択手段22は、可変表示手段1
7が作動する直前までの任意のタイミングで複数種類の
付与価値の中から任意の付与価値が選択されたときに、
選択付与価値データ22aを生成するよう、遊技管理手
段20に接続されて成る。
【0048】本実施例では、例えば、複数種類の付与価
値として大当り、中当り、小当りの3種類の付与価値を
用意している。
【0049】大当りの付与価値を選択した場合には、数
字の[7]が3つ揃った大当り絵柄合せ[777]の付
与価値生成確率を240分の1とし、1回の大当り入賞
時の遊技媒体の払出し数2400個としている。
【0050】中当りの付与価値を選択した場合には、数
字の[1],[5],または[8]の何れか1種類が3
つ揃った中当り絵柄合せ[111],[555],また
は[888]の付与価値生成確率を各々120分の1と
し、1回の中当り入賞時の遊技媒体の払出し数1200
個としている。
【0051】小当りの付与価値を選択した場合には、数
字の[1],[3],[5],[7],または[9]の
何れか1種類が3つ揃った[111],[333],
[555],[777],または[999]の付与価値
生成確率を各々10分の1とし、1回の大当り入賞時の
遊技媒体の払出し数100個としている。
【0052】つまり、大当りを選択すれば、その付与価
値生成確率はきわめて低いものの、入賞すれば短時間で
大量の遊技媒体の払出し数が得られる、所謂、フィーバ
遊技における強い刺激を満喫できる可能性がある。
【0053】また、小当りの入賞を選択すれば、1回の
入賞での遊技媒体の獲得数は少ないものの、入賞が高い
確率で発生するので、玉持ちがよく、比較的ゆっくりと
長時間遊技を楽しむことができる。
【0054】本実施例の付与価値選択手段22において
は、遊技者が選択できる複数種類の付与価値として、大
当り、中当り、小当りの3種類を設けている。また、遊
技者が付与価値を選択できるように、ハンドル近傍に3
個の選択ボタン(則ち大当り選択ボタン、中当り選択ボ
タン、小当り選択ボタン)を設置している。
【0055】付与価値記憶手段24は、複数種類の付与
価値生成確率(大当り生成確率、中当り生成確率、小当
り生成確率)のデータ24aと各付与価値生成確率に基
づいて各々生起され得る付与価値のデータ22aとが記
憶されるとともに、読出し命令20aに応じてこれらの
データ22a,24aが随時読出し可能であるよう、遊
技管理手段20に接続されて成る。なお、大当り遊技に
必要なデータ、中当り遊技に必要なデータ、小当り遊技
に必要なデータを付与価値記憶手段24内に記憶してお
き、読出し命令20aに応じてデータ22a,24aと
共に随時読出し可能であるよう、遊技管理手段20に接
続されていてもよい。
【0056】遊技管理手段20は、遊技媒体12の特定
入賞口手段(稼働チャッカー)16への入賞12aによ
って可変表示手段17を作動させて絵柄合せ遊技15を
開始し、選択付与価値データ22aに応じて読出し命令
20aを生成して付与価値生成確率データ24aを読出
し、付与価値生成確率データ24aに基づいて絵柄合せ
を揃えることによって付与価値を生起して付与価値命令
20bを生成するよう、特定入賞口手段(稼働チャッカ
ー)16と可変表示手段17と可変入賞口手段18と保
留手段19と付与価値選択手段22と付与価値記憶手段
24とに接続されて成る。なお、大当り遊技に必要なデ
ータ、中当り遊技に必要なデータ、小当り遊技に必要な
データを遊技管理手段20内に記憶しておき、選択付与
価値データ22aに応じて読出し可能であるようにして
もてもよい。
【0057】可変入賞口手段18は、付与価値命令20
bを受けたときに、所定時間または所定回数だけ、開閉
動作を繰り返すよう、遊技管理手段20に接続されて成
る。
【0058】本実施例の可変入賞口手段18は、図2に
示すように、遊技盤11の下部付近に設けられ、通常入
賞口18aとVゾーン18bとを備えて成り、通常入賞
口18aへの入賞遊技媒体数とVゾーン18bへの入賞
遊技媒体数との合計球数が所定球球以上となったときに
またはVゾーン18bを開放し所定時間が経過したとき
にVゾーン18bを閉鎖し、さらにVゾーン18bの閉
鎖以前に所定球数以上の遊技媒体12がVゾーン18b
に入賞16aしさらにVゾーン18bの解放回数が所定
回数以下の場合にVゾーン18bを再び解放状態にする
よう、遊技管理手段20に接続されて成る。本実施例で
は、通常入賞口18aおよびVゾーン18bにおける遊
技媒体12の検出手段としてチャッカーを用いている。
【0059】チャッカーにおける遊技媒体12の検出の
手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手段、
ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリックス
センサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による
電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電率の
変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本実施
例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないL
EDを用いた光学的な検出手段を用いている。
【0060】また、可変入賞口手段18には、音発生部
が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、役物
に入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、ス
ピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
【0061】なお、本実施例のチャッカーにおける遊技
媒体12の検出の手段は、マイクロプロセッサーをベー
スとしたコンピュータ制御によって実現している。ま
た、該マイクロプロセッサーは、システムバス接続され
ている。
【0062】次に作用を説明する。本発明における遊技
機(第一種パチンコ遊技機)10は、役物手段としての
可変表示手段17を備え、遊技媒体12の特定入賞口手
段(稼動チャッカー)16への入賞12aによって可変
表示手段17を作動させて絵柄合せ遊技15を実行し、
所定の付与価値生成確率に基づいて絵柄合せが揃うこと
によって与えられる付与価値に応じて遊技媒体12の払
出しが行われるものであって、可変表示手段17が作動
する直前までの任意のタイミングで、複数種類の付与価
値の中から任意の付与価値を選択可能とすることによっ
て、付与価値生成確率および付与価値生成確率に応じた
遊技媒体12の払出しを実行することができる。
【0063】つまり、可変表示手段17が作動する直前
までの任意のタイミングで複数種類の付与価値の中から
任意の付与価値を選択可能とすることにより、遊技者の
都合や心情の変化に合わせて遊技内容を遊技の途中で変
更することが可能となるので、遊技性が高く、また迫力
および面白みがある遊技機(第一種パチンコ遊技機)1
0を実現できる。
【0064】更に詳しく本発明の作用について説明す
る。遊技媒体12が特定入賞口手段16へ入賞12aす
ると可変表示手段17が作動して、絵柄合せ遊技15が
実行される。
【0065】遊技媒体12が特定入賞口手段(稼動チャ
ッカー)16に入賞16aした時点で、既に可変表示手
段17(液晶表示ユニット(LCD))内で絵柄合せ遊
技15を実行中又は保留権回数(実行権利数19a)が
存在する場合、入賞16bによって得られた未実行の絵
柄合せ遊技15の行使権利数はその抽選結果と共に保留
手段19のメモリー内に保存するとともに、保留表示ラ
ンプ19bにその旨を表示する(図2においては、保留
表示ランプ19bが3個点灯している状態[●●●○]
を示した)。
【0066】但し、保留手段19のメモリー内に保存出
来る保留権回数(実行権利数19a)の上限を4つと
し、既に最大数(=4)の保留権回数(実行権利数19
a)が保存されていた場合には、入賞16bによって得
られた最大保留権回数(実行権利数19a)以上の保留
権は破棄され、遊技内容にはなんら影響を及ぼさないも
のとする。
【0067】保存された保留権回数(実行権利数19
a)は可変表示手段17(液晶表示ユニット(LC
D))において実行中の1単位の絵柄合せ遊技15が終
了した後メモリー内に保存された順に実行するものとす
る。
【0068】1単位の絵柄合せ遊技15の終了後、保存
された保留権回数(実行権利数19a)がない場合は、
更に特定入賞口手段(稼動チャッカー)16へ遊技媒体
12が入賞16aするまで絵柄合せ遊技15により最終
的に得られた情報(絵柄の組合わせ)を表示し続けるよ
うにしてもよい。
【0069】但し、所定時間の経過後も特定入賞口手段
(稼動チャッカー)16への入賞16aが無ければ、起
動後のデモ画面を表示し、これを特定入賞口手段(稼動
チャッカー)16へ遊技媒体12が入賞16aするまで
継続表示するようにしてもよい。
【0070】本実施例では、例えば、複数種類の付与価
値として大当り、中当り、小当りの3種類の付与価値を
用意する。
【0071】大当りの付与価値を選択した場合には、数
字の[7]が3つ揃った大当り絵柄合せ[777]の付
与価値生成確率を240分の1とし、1回の大当り入賞
時の遊技媒体の払出し数2400個としている。
【0072】中当りの付与価値を選択した場合には、数
字の[1],[5],または[8]の何れか1種類が3
つ揃った中当り絵柄合せ[111],[555],また
は[888]の付与価値生成確率を各々120分の1と
し、1回の中当り入賞時の遊技媒体の払出し数1200
個としている。
【0073】小当りの付与価値を選択した場合には、数
字の[1],[3],[5],[7],または[9]の
何れか1種類が3つ揃った[111],[333],
[555],[777],または[999]の付与価値
生成確率を各々10分の1とし、1回の大当り入賞時の
遊技媒体の払出し数100個としている。
【0074】大当りを選択すれば、その付与価値生成確
率はきわめて低いものの、入賞すれば短時間で大量の遊
技媒体の払出し数が得られる、所謂、フィーバ遊技にお
ける強い刺激を満喫できる可能性があり、遊技性が高
く、また迫力および面白みがある遊技機(第一種パチン
コ遊技機)を実現できる。また、時間に余裕のない遊技
者が短時間で大量の遊技媒体の払出を受けようとする場
合(所謂、短時間決戦型の遊技者の場合)に有効であ
る。
【0075】小当りの入賞を選択すれば、1回の入賞で
の遊技媒体の獲得数は少ないものの、入賞が高い確率で
発生するので、玉持ちがよく、比較的ゆっくりと長時間
遊技を楽しむことができ、遊技性が高く、また迫力およ
び面白みがある遊技機(第一種パチンコ遊技機)を実現
できる。また、時間に余裕があり遊技自体を少ない持玉
で長時間楽しみたい遊技者であまり多くの遊技媒体の払
出を期待しないような場合(所謂、遊技エンジョイ型の
遊技者の場合)に有効である。
【0076】さらに、可変表示手段が作動する直前まで
の任意のタイミングで、複数種類の付与価値(大当り、
中当り、小当り)の中から任意の付与価値を選択可能で
あるので、遊技者の都合(例えば、急に予定が入って遊
技を手早く完了したい、スケジュールが空いて時間に余
裕ができてしまった、などの都合)や心情の変化(例え
ば、フィーバ性を楽しみたくなった、遊技自体をゆっく
り楽しみたくなった、などの心情の変化)に応じて、遊
技内容を変更できるので、遊技者にとって都合が良く、
また高い遊技性、迫力、面白みを実現できる。
【0077】付与価値選択手段22に設けられた3個の
選択ボタン(則ち大当り選択ボタン、中当り選択ボタ
ン、小当り選択ボタン)を押すことによって、可変表示
手段17が作動する直前までの任意のタイミングで、複
数種類の付与価値(大当り、中当り、小当りの3種類)
の中から任意の付与価値(大当り、中当り、小当りのい
づれか1つ)を選択することができる。さらに、選択さ
れた付与価値(大当り、中当り、小当りのいづれか1
つ)に応じた選択付与価値データ22aも生成すること
ができる。
【0078】これにより、可変表示手段17が作動する
直前までの任意のタイミングで複数種類の付与価値の中
から任意の付与価値を選択することができるので、遊技
者の都合(例えば、急に予定が入って遊技を手早く完了
したい、スケジュールが空いて時間に余裕ができてしま
った、などの都合)や心情の変化(例えば、フィーバ性
を楽しみたくなった、遊技自体をゆっくり楽しみたくな
った、などの心情の変化)に合わせて遊技内容を遊技の
途中で変更することが可能となるので、遊技性が高く、
また迫力および面白みがある遊技機(第一種パチンコ遊
技機)10を実現できる。
【0079】付与価値記憶手段24には、複数種類の付
与価値生成確率(大当り生成確率、中当り生成確率、小
当り生成確率)のデータ24aと各付与価値生成確率に
基づいて各々生起され得る付与価値のデータ22aとが
記憶される。また付与価値記憶手段24においては、読
出し命令20aに応じてこれらのデータ22a,24a
が随時読出し可能である。
【0080】また、大当り遊技に必要なデータ、中当り
遊技に必要なデータ、小当り遊技に必要なデータは、付
与価値記憶手段24内に記憶されている場合、読出し命
令20aに応じてデータ22a,24aと共に随時読出
し可能である。
【0081】遊技媒体12が特定入賞口手段16へ入賞
12aすると、遊技管理手段20は、可変表示手段17
を作動させて絵柄合せ遊技15を開始する。
【0082】また、遊技管理手段20は、選択付与価値
(大当りの選択、中当りの選択、または小当りの選択)
データ22aに応じて読出し命令20aを生成して付与
価値生成確率(大当り生成確率、中当り生成確率、また
は小当り生成確率)データ24aを読出すことができ
る。
【0083】さらに、遊技管理手段20は、付与価値生
成確率(大当り生成確率、中当り生成確率、または小当
り生成確率)データ24aに基づいて絵柄合せを揃える
ことによって付与価値を生起して付与価値命令20bを
生成することができる。
【0084】可変入賞口手段18は、付与価値命令20
bを受けたときに、所定時間または所定回数だけ、開閉
動作を繰り返して、遊技媒体12の払出しを行う。
【0085】本実施例の可変入賞口手段18は、通常入
賞口18aへの入賞遊技媒体数とVゾーン18bへの入
賞遊技媒体数との合計球数が所定球球以上となったとき
にまたはVゾーン18bを開放し所定時間が経過したと
きにVゾーン18bを閉鎖し、さらにVゾーン18bの
閉鎖以前に所定球数以上の遊技媒体12がVゾーン18
bに入賞16aしさらにVゾーン18bの解放回数が所
定回数以下の場合にVゾーン18bを再び解放状態にす
ることができる。
【0086】これにより、複数種類の付与価値の中から
任意の付与価値を選択可能とすることにより、フィーバ
遊技における強い刺激を求める遊技者、時間に余裕のな
く短時間で大量の遊技媒体の払出を受けようとする遊技
者(所謂、短時間決戦型の遊技者)、比較的ゆっくりと
長時間遊技を楽しみたいような遊技者、時間に余裕があ
り遊技自体を少ない持玉で長時間楽しみたい遊技者であ
まり多くの遊技媒体の払出を期待しないような遊技者
(所謂、遊技エンジョイ型の遊技者)等、種々の遊技者
の都合を反映することが可能となるので、遊技性が高
く、また迫力および面白みがある遊技機(第一種パチン
コ遊技機)10を実現できる。
【0087】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、可変表
示手段が作動する直前までの任意のタイミングで、複数
種類の付与価値の中から任意の付与価値を選択可能とす
ることによって、付与価値生成確率および付与価値生成
確率に応じた遊技媒体の払出しを実行できる。
【0088】つまり、可変表示手段17が作動する直前
までの任意のタイミングで複数種類の付与価値の中から
任意の付与価値を選択可能とすることにより、遊技者の
都合や心情の変化に合わせて遊技内容を遊技の途中で変
更することが可能となるので、遊技性が高く、また迫力
および面白みがある遊技機10を実現できる。
【0089】例えば、複数種類の付与価値として大当
り、中当り、小当りの3種類の付与価値を用意する。大
当りの付与価値を選択した場合には、付与価値生成確率
を240分の1とし、1回の大当り入賞時の遊技媒体の
払出し数2400個としている。中当りの付与価値を選
択した場合には、付与価値生成確率を120分の1と
し、1回の大当り入賞時の遊技媒体の払出し数1200
個としている。小当りの付与価値を選択した場合には、
付与価値生成確率を10分の1とし、1回の大当り入賞
時の遊技媒体の払出し数100個としている。
【0090】大当りを選択すれば、その付与価値生成確
率はきわめて低いものの、入賞すれば短時間で大量の遊
技媒体の払出し数が得られる、所謂、フィーバ遊技にお
ける強い刺激を満喫できる可能性があり、遊技性が高
く、また迫力および面白みがある遊技機を実現できる。
また、時間に余裕のない遊技者が短時間で大量の遊技媒
体の払出を受けようとする場合(所謂、短時間決戦型の
遊技者の場合)に有効である。
【0091】小当りの入賞を選択すれば、1回の入賞で
の遊技媒体の獲得数は少ないものの、入賞が高い確率で
発生するので、玉持ちがよく、比較的ゆっくりと長時間
遊技を楽しむことができ、遊技性が高く、また迫力およ
び面白みがある遊技機を実現できる。また、時間に余裕
があり遊技自体を少ない持玉で長時間楽しみたい遊技者
であまり多くの遊技媒体の払出を期待しないような場合
(所謂、遊技エンジョイ型の遊技者の場合)に有効であ
る。
【0092】さらに、可変表示手段が作動する直前まで
の任意のタイミングで、複数種類の付与価値(大当り、
中当り、小当り)の中から任意の付与価値を選択可能で
あるので、遊技者の都合(例えば、急に予定が入って遊
技を手早く完了したい、スケジュールが空いて時間に余
裕ができてしまった、などの都合)や心情の変化(例え
ば、フィーバ性を楽しみたくなった、遊技自体をゆっく
り楽しみたくなった、などの心情の変化)に応じて、遊
技内容を変更できるので、遊技者にとって都合が良く、
また高い遊技性、迫力、面白みを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る遊技機の機能ブロック
図である。
【図2】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図であ
る。
【符号の説明】
10…遊技機 11…遊技盤 12…遊技媒体 12a…入賞 15…絵柄合せ遊技 16…特定入賞口手段 16b…絵柄合せ遊技の実行中の新たな入賞 17…可変表示手段 18…可変入賞口手段 19…保留手段 19a…実行権利数 20…遊技管理手段 20a…読出し命令 20b…付与価値命令 22…付与価値選択手段 22a…選択付与価値データ 24…付与価値記憶手段 24a…付与価値生成確率データ 24b…付与価値データ

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】役物手段としての可変表示手段を備え、遊
    技媒体の特定入賞口手段への入賞によって可変表示手段
    を作動させて絵柄合せ遊技を実行し、所定の付与価値生
    成確率に基づいて絵柄合せが揃うことによって与えられ
    る付与価値に応じて遊技媒体の払出しが行われる遊技機
    において、 複数種類の前記付与価値生成確率、および当該各付与価
    値生成確率に基づいて各々生起され得る前記付与価値を
    備えて成り、 前記可変表示手段が作動する直前までの任意のタイミン
    グで、前記複数種類の付与価値の中から任意の付与価値
    を選択可能とすることによって、前記付与価値生成確率
    および当該付与価値生成確率に応じた前記遊技媒体の払
    出しを実行できる、 ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記可変表示手段が作動する直前までの任
    意のタイミングで前記複数種類の付与価値の中から任意
    の付与価値が選択されたときに、選択付与価値データを
    生成する付与価値選択手段と、 前記複数種類の付与価値生成確率のデータと当該各付与
    価値生成確率に基づいて各々生起され得る前記付与価値
    のデータとが記憶されるとともに、読出し命令に応じて
    これらのデータが随時読出し可能である付与価値記憶手
    段と、 遊技媒体の特定入賞口手段への入賞によって可変表示手
    段を作動させて絵柄合せ遊技を開始し、前記選択付与価
    値データに応じて前記読出し命令を生成して前記付与価
    値生成確率データを読出し、当該付与価値生成確率デー
    タに基づいて前記絵柄合せを揃えることによって前記付
    与価値を生起して付与価値命令を生成する遊技管理手段
    と、 前記付与価値命令を受けたときに、所定時間または所定
    回数だけ、開閉動作を繰り返す可変入賞口手段と、 を備えて成ることを特徴とする請求項1に記載の遊技
    機。
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