JPH08241437A - ボクセルに基づくオブジェクト表現のための衝突回避システム - Google Patents

ボクセルに基づくオブジェクト表現のための衝突回避システム

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JPH08241437A
JPH08241437A JP7327530A JP32753095A JPH08241437A JP H08241437 A JPH08241437 A JP H08241437A JP 7327530 A JP7327530 A JP 7327530A JP 32753095 A JP32753095 A JP 32753095A JP H08241437 A JPH08241437 A JP H08241437A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 グラフィカルオブジェクトの移動中の衝突を
検出しかつグラフィカルオブジェクトが互いの中に侵入
するのを防ぐようにオブジェクトを操作する。 【解決手段】 表示画面上への表示のためにボクセルに
基づく占有マップが仮想空間を表すオブジェクト生成手
段、個別のオブジェクトをデータとして占有マップにマ
ッピングするマッピング手段、仮想空間においてオブジ
ェクトを移動させる移動手段、任意のオブジェクトに対
応するデータを上記データによって以前に占められてい
たものとは異なる場所に書き込むことによって占有マッ
プを更新する更新手段、任意のオブジェクトの仮想空間
における移動中に別のデータが既に存在する記憶場所に
書き込まれようとしている場合を検出する衝突検出手
段、既に占有されている占有マップの場所の検出によっ
て任意のオブジェクトに付随する画面上の表現の画面上
の動きを阻止する阻止手段を備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、仮想空間におけ
るグラフィカルオブジェクト間の移動及び相互作用を可
能にするシステムに関し、特に、ボクセルに基づくフォ
ーマットで表現される二次元及び三次元のグラフィカル
オブジェクト間の衝突を検出し、かつグラフィカルオブ
ジェクトが互いの中に侵入するのを防ぐようにされたボ
クセルに基づくオブジェクト表現のための衝突回避シス
テムに関する。
【0002】
【従来の技術】三次元オブジェクトモデル間の実時間対
話を必要とするコンピュータグラフィックス及び仮想現
実における幾つかの興味深いアプリケーションがある。
例えば、グラフィカルオブジェクトが仮想環境において
動かされ、コンピュータ画面上で見られる対話式仮想ア
センブリタスクにおいて、オペレータは、入力トラッカ
デバイスを用いて、仮想作業空間におけるいろいろなオ
ブジェクトモデルが一緒になって複合構造を作り出すま
で、それらを選択かつ操作する。これらのオブジェクト
モデルは、ユーザに現実感をもたらすために、物理的に
現実的な動作をしなければならない。例えば、2つの異
なる固体オブジェクトモデルは、それらが移動するのに
したがって互いに入り込むべきではない。
【0003】第2の例として、物理的に現実的なシミュ
レーションまたはアニメーションにおいて、各オブジェ
クトモデルは、それらが接触した際には互いに対して反
発しなければならない。各オブジェクトモデルが互いに
入り込むことを防がなければならず、全システムが運動
量及びエネルギーを保存するように物理の法則に従わな
ければならない。
【0004】これらの問題は共に、移動するオブジェク
トモデル間の衝突及び接触を検出することを必要とす
る。対話式システムにおいては、実時間でアプリケーシ
ョンを実行できるように、接触及び衝突を迅速に計算し
なければならない。しかしながら、衝突の検出は、大部
分の従来のオブジェクトフォーマットにとって、極めて
計算上集中的なタスクである。
【0005】極めて簡単なアプリケーション及びコンピ
ュータゲームにおいては、オブジェクトの位置が空間中
の単一点によって示される。2つのオブジェクト点の間
の距離がそれら2つのオブジェクトの平均の大きさより
小さくなった場合に、これら2つのオブジェクトの間の
衝突が検出される。オブジェクトの点の位置がある制約
を犯した場合に、オブジェクトと環境の境界との間の衝
突が検出される。例えば、オブジェクトは、その高さが
負の値になった場合に、その環境の床と衝突する。この
方法は簡単で速いが、複雑な形状または込み入った表面
を有するオブジェクト間の相互作用をモデル化すること
はできない。
【0006】動力学的シミュレーションの中には、シス
テムダイナミックスの中に動きの制約を組み込むことに
よって衝突を避けたものがある。例えば、システムモデ
ルの中に関節の角度の制限を組み込むことによって、人
間モデルの手または足が体部分を横断することを防げる
場合がある。その同じ手または足の端の単一点が負の値
を有するか否かを判定するために検査を行うことによっ
て、その手または足が床と交差するのを防げる場合があ
る。これらの方法はダイナミックシミュレーションに対
して有用なものとなり得るが、ダイナミックシステムモ
デルが創出される時に、幾何学的形状及び所望の動作に
ついての完全な知識を必要とする。この方法は、複雑な
環境において任意の形状にされたオブジェクトに対して
は、取扱い不能となる。
【0007】従来のグラフィカルフォーマットにおい
て、オブジェクトは、多辺形または単純表面のリストと
して、単純な立体形状のリストとして、またはこれらの
何等かの組み合わせとしてモデル化される。このフォー
マットにおいて、各リストの構成要素が、本質的には数
学的等式または条件の集合となる。例えば、多辺形表現
における1個の3辺形は、3つの多辺形頂点をある順序
で並べたリストでなっている。この多辺形によって表さ
れる面は、その点と線の3つの組み合わせによって定義
される3つの半平面の交差によって定義される。2つの
オブジェクト間の衝突の可能性を検出するためには、第
1のオブジェクトのリストにおける各単純要素を、第2
のオブジェクトのリストにおける総ての単純要素との共
通部分についてチェックしなければならない。このこと
は、リストの要素の可能な組み合わせのそれぞれについ
て、数学的等式及び条件の2つの集合間の共通部分を求
めることに相当する。
【0008】各オブジェクトがかなり複雑な場合、それ
ぞれのオブジェクトが数万または数十万の要素を含むこ
とがある。従って、衝突があったか否かを判定するため
には、オブジェクトが動かされるごとに何百万もの方程
式を解かなければならない。共通部分についてチェック
をしなければならない要素対の数を低減するアルゴリズ
ムが導入されているが、複雑なオブジェクト間の衝突の
検出が、依然として、物理的にリアルなモデル化または
シミュレーションを行うとするコンピュータアプリケー
ションにおける大きな時間的妨害要素の1つとなってい
る。
【0009】特に、二次元及び三次元のグラフィカルオ
ブジェクトの対話式操作を伴うタスクにおいては、アプ
リケーションの速度すなわち対話の程度が、物理に基づ
くモデル化及び三次元環境の視覚化のために必要な計算
によって限定されたものになる。グラフィックス描画ハ
ードウェアの進歩が、従来のグラフィカルオブジェクト
の視覚化のための描画速度を大きく向上させてきた。し
かし、オブジェクト間の衝突を検出するため及びこれら
の衝突から生じる反作用の力及び動きを求めるために必
要な計算が、それぞれ、対話式グラフィックスアプリケ
ーションにおいて表現することのできるオブジェクトの
数及び複雑さを制限している。
【0010】オブジェクトがより複雑になるにしたがっ
て、衝突を検出するために必要な計算の量が指数関数的
に増大し得る。オブジェクト空間を区分したりバウンデ
ィングボックスまたは特別なデータ構造を用いたりする
アルゴリズムによって、必要とされる計算の数を減らす
ことができる。しかし、各オブジェクトが仮想空間の中
を自由に動き回る場合、オブジェクトが複雑または入り
組んだ形状でなる場合、またはオブジェクトが密に接触
している場合は、これらのアルゴリスムは効果的ではな
い。したがって、衝突の検出は、対話式コンピュータグ
ラフィックスアプリケーションに重大な制約をもたらし
得るものであり、自由に動き回る複雑なオブジェクト間
の実時間の衝突検出を行うためのより良い方法が求めら
れている。
【0011】さらなる背景として、新しい撮像及びデー
タサンプリング技術はデータの多次元アレーを大量に結
果としてもたらした。この容量分析またはボクセルに基
づくデータは、一般に数十万または数百万のデータポイ
ントを含んでいる。このフォーマットのデータを視覚化
しかつ探る必要が、ボリューム視覚化の分野の開発につ
ながった。例えば、磁気共鳴イメージングMRIやコン
ピュータ断層写真撮影法CT等の医療撮像技術は、生き
ている患者の体内構造の三次元イメージを生成すること
ができる。これらの三次元イメージは、腫瘍、骨折部分
及び数多くの他の病状を見つけるために用いることので
きる組織の密度または構成についての詳細な情報を含む
ものである。多次元的にサンプリングされたデータの他
のソースとしては、地震のイメージ、気象観測気球によ
る温度、天候及び圧力の測定値、及び流体の流れまたは
分子モデル化のシミュレーションにおいて生じる多次元
データが含まれる。
【0012】これらの大きなデータボリュームによって
もたらされる問題の1つは、二次元イメージで、または
二次元コンピュータ画面上において、どのように多次元
データを視覚化するかということにある。三次元または
容量分析データに対して、データを表す3つの基本的方
法がある。
【0013】第1の方法は、三次元データを通じての二
次元断面の集合をユーザに呈示するものである。ユーザ
は、対象の構造を視覚化するために、頭の中で三次元イ
メージを再構成しなければならない。ほとんどの放射線
科の検査室においては、この方法が依然として選択さ
れ、MRIまたはCTイメージが一連の二次元画像とし
て外科医または放射線医に呈示される。しかし、それら
のイメージが複合骨折等の複雑な三次元構造を示す場
合、この方法を用いて骨折の程度を視覚化することは極
めて困難となり得る。
【0014】第2の呈示の方法は、容量分析データを、
従来のグラフィックスアプリケーションを用いて操作す
ることのできる従来のグラフィックス上のモデルに変換
するものである。モデルを生成するためには、対象物の
造作上の表面点を検出し、対象物の構造の表面を描く多
辺形または単純面のリストを作り出すのに用いる。この
方法は、骨の表面がCTイメージにおいて周囲の組織か
ら容易に分離され、かつ骨及び骨折のグラフィックス上
の表現を移植または筋・関節補強回復装置の大きさを求
めるための測定に用いることができることから、整形外
科の用途において特に有用であった。
【0015】しかし、この方法は、グラフィカルオブジ
ェクトを作り出す際に、どこに面が存在するかについて
仮定をしなければならないことから限定されたものとな
る。このことが、イメージの正確さに大きく影響する誤
差をオブジェクトモデルに持ち込むことになり得る。例
えば、面を作り出す際に、面検出アルゴリズムの感度を
変化させることによって、骨折部分が、グラフィックス
表示において、過度に強調されるかまたは見落とされる
ことになり得る。また、面上の各点を除いたすべてのデ
ータが捨てられる。このことは、基本的には、豊富な容
量分析データを、対象物の構造の回りの表面の殻の集合
に変換することである。
【0016】ボリューム描画が、容量分析データを視覚
化するための第3の方法である。これは1970年代に
提起され、1980年代の終りごろから普及してきたも
のである(例えば、A.Kaufman,“Volume Visualizatio
n”,IEEE Comp.Society,Society Press, 1991年 参
照)。この方法においては、データボリュームにおける
各点に色と透明度が割り当てられる。全データボリュー
ムを通過する光線上の個別のボリューム要素の効果を積
み上げることによって、イメージを通しての二次元図が
形成される。オブジェクトが透明である場合、データを
通じて内部構造を二次元図において見ることができる。
色及び透明度を調節することによって、データにおける
異なる構造及び特徴をよく見えるようにも、見えないよ
うにもすることができる。
【0017】ボリューム描画が上述した種類の容量分析
データを視覚化するための強力な武器であることは実証
されている。しかし、また、これが他の幾つかのグラフ
ィックスアプリケーションに対しても有用であることが
実証されている。例えば、ボリューム描画法を、煙、
霧、滝を流れる水等の無定形の物質のリアルなイメージ
を生成するために用いることができる。1990年代の
初めにおいて、テーブルと椅子、グラスまたは反射をす
る球面等の一般的なグラフィカルオブジェクトを表現す
るアイディアが提起された(その概観について、A.Kauf
man,D.Cohen,andR.Yagel,“Volume Graphics”,Compute
r,July,1993,pp.51-64 を参照)。一般的なグラフィカ
ルオブジェクトを容量分析フォーマットで表現すること
は、ボリュームグラフィックスと名付けられた。
【0018】すなわち、ボクセルに基づくオブジェクト
モデル化表現においては、各オブジェクトは、多辺形ま
たは単純な面または形状のリストとしてではなく、規則
的または不規則的にサンプリングされたボリューム要素
の二次元または三次元のアレーとして表現される。ボク
セルとも呼ばれるこれらのボリューム要素は、一般に、
オブジェクトのその点における色及び透明度についての
情報を含んでいる。しかし、オブジェクトの種類の識別
子、材料の性質、サンプリングされた点において垂直な
面、及び隣接する各点への接続についての情報等の他の
情報も、各ボクセルに符号化して入れることができる。
最近になるまで、ある程度の大きさのボリュームを描く
のには、上位のワークステーションにおいて数分間を要
した。
【0019】しかし、ボクセルに基づくデータの性質に
より、ボリューム描画アルゴリズムは、極めて並列化し
易いものである。ボリューム描画のためのより高速のア
ルゴリズム及び特殊目的ハードウェアが、かなりの大き
さ及び解像度のデータの実時間ボリューム描画を可能に
している。したがって、ボリュームグラフィックスにお
ける記憶装置の必要量は一般的なグラフィカルオブジェ
クトのための記憶装置の必要量よりもずっと大きなもの
となるが、記憶装置がより安価になり、かつボリューム
描画アルゴリズム及びハードウェアが向上するのにした
がって、容量分析データ表現の鮮やかさ及び規則正しさ
が、ボリュームグラフィックスをグラフィックスの用途
においてより魅力的なものにしている。
【0020】ボリュームグラフィックスを用いて、一般
的なグラフィカルオブジェクトを、ボクセルに基づくフ
ォーマットで表現することができる。依然として残って
いる重要な問題の1つが、ボクセルに基づくオブジェク
トが物理的にリアルに相互に作用するようにどのように
それらを操作するかである。例えば、容量分析医療用イ
メージにおいて、ボクセルに基づくフォーマットで表現
された個別の骨の構造を、一般的なグラフィックスフォ
ーマットに変換された場合にできるのと同じように操作
することができれば有用である。例えば、外科医は、骨
のモデルをそのソケット関節の中で回転して、骨のモデ
ルが関節の側部に接触した場合に動きを制限するものを
検出することができ、あるいは、外科医は、手術のシミ
ュレーションにおいてボクセルに基づく骨のモデルの中
を予定の切開路にそって管の挿入のテストをすることが
できる。
【0021】したがって、ボリュームグラフィックスを
その現在具現化されているボクセルに基づくグラフィカ
ルオブジェクトの視覚化からボクセルに基づくオブジェ
クトの物理的にリアルな操作を含むものに拡張すること
ができるように、ボクセルに基づくフォーマットで表現
されたオブジェクトが互いに対しかつそれらの環境とど
のように相互作用するかを明確にするシステムまたは機
械が求められている。特に、ボクセルに基づくオブジェ
クト間の物理的にリアルな相互作用をモデル化する方法
の必要は、実時間アプリケーションにおける複雑なオブ
ジェクト間の衝突の検出を条件としている。
【0022】特に、手術前の計画のために開発されたシ
ステムには、オブジェクト及び手術における切開の形状
を表すボクセルに基づくモデルを操作するものがある。
これらの中には、異なるオブジェクト間またはオブジェ
クトと切開形状との間の共通部分を検出することができ
るシステムがある。“Representation,Display,and Man
ipulation of 3D digital screens and their Medical
Applications”(L.Chen and M.Sontag,Computer Visio
n,Graphics,and Image Processing,48,1989,pp.190-21
6)によるものにおいては、ユーザによって定められた切
除ボリュームを対象オブジェクトと交差させて、その切
除ボリュームの手術による取り除きのシミュレーション
を行う。しかし、オクトリーに基づくオブジェクト表現
はボリュームグラフィックスのボクセルアレーに基づく
表現とは異なっており、このシステムはオブジェクトの
動きを制御または制限するために共通部分を用いること
はない。
【0023】同様に、“Manipulation of Volume data
for Surgical Simulation”(in “3D Imaging in Medic
ine”,S.Arridge,eds.K.Hohne et al,Springer-Verlag,
1990)による第2のシステムにおいては、オブジェクト
ボリュームは、ボクセルに基づく表現ではなくオクトリ
ー表現で格納される。オブジェクト間の重なりは、異な
るオブジェクトのオクトリーについてのブール演算によ
って検出される。また、これらの重なりは、オブジェク
トの動きを制御または制限するために用いられるもので
はない。
【0024】“Computer System for Craniofacial Sur
gical Planning based on CT images”(Yasuda et al,I
EEE Trans. on Med.Imaging,9,1990,pp.270-280)による
第3のシステムにおいては、データは、二次元イメージ
平面の連続としてボクセルに基づくフォーマットで格納
される。しかし、切除ボリュームは多辺形形状に深さを
加えたものによって定義される。オブジェクトと切除ボ
リュームとの間の重なりの検出は、ボクセル毎になされ
るのではなく、代わりに、多辺形を走査によって変換す
ることによって各データ平面において切除ボリュームを
取り除き、切除ボリューム内にあるデータポイントを判
定する。
【0025】“Simulating Femoral Repositioning wit
h Three-dimensional CT” (J.Gerber et al.,J.Comput
er Assisted Tomography,15,1991,pp.121-125)による第
4のシステムにおいては、個別のボクセルに基づくオブ
ジェクトが表現され、移動させられる。移動が完了した
後に、ボリューム描画のために総てのオブジェクトを含
む複合ボリュームを再生成する。しかし、その論文に記
載されるシステムは、オブジェクトの配置または移動を
制御するために重なり領域を用いることを考慮していな
い。
【0026】従来のグラフィックスモデルから衝突及び
干渉を検出する2つの関連したシステムがある。“Inte
ractive Inspections of Solids:Cross-sections and I
nterference”(J.Rossignac et al.,Computer Graphic
s,26,1992,pp.353-360)による第1のものにおいては、
固体モデルを通しての二次元断面におけるオブジェクト
間の共通部分が、二次元断面を画面ピクセルに走査変換
し、異なるオブジェクトのピクセルマップ間の重なりを
探すことによって見つけ出される。ボクセルに基づくオ
ブジェクトモデルと異なり、この干渉検出方法は、対象
となる各断面について固体幾何学的モデルから二次元ピ
クセル表現へのデータ変換を必要とする。
【0027】“Solving theCollision Detection Probl
em”(A.Garcia-Alonso et al.,IEEEComputer Graphics
and Animation,May,1994, pp.36-43)による第2のシス
テムにおいては、システムが、多辺形オブジェクトモデ
ルの面間の衝突検出のための探索空間を限定するための
“ボクセル”に基づく方法を含んでいる。しかし、この
システムにおいて述べられている“ボクセル”は、オブ
ジェクトをほぼ8×8×8の面の集まりに空間的に再区
分するものであり、したがって、ボリュームグラフィッ
クスのサンプリングされたデータボクセルとは極めて異
なるものである。
【0028】要約していうと、グラフィカルオブジェク
ト間の衝突の検出は、コンピュータグラフィックス、コ
ンピュータアニメーション及び仮想現実における重要か
つ興味深い問題である。多辺形、単純面または単純な固
体の幾何学形状を用いる従来のグラフィックス表現には
2つの大きな制限がある。まず、それらは医療イメージ
等のある種のデータを表現するのには適当ではなく、そ
して、第2に、任意のグラフィカルオブジェクト間の衝
突の検出は、本質的に数学的に極限的なものである。
【0029】一方、ボクセルに基づくデータ表現は、内
部及び表面の両方のデータ構造を表現するための簡単で
なおかつ強力な手段を提供する。切除ボリュームとボク
セルに基づくオブジェクトとの間または2つの多辺形モ
デルの間の重なりを横断面において重複するピクセルを
用いて判定するために用いることのできるシステムが幾
つか存在するが、これらのシステムは、衝突または共通
部分を判定するためにボクセルに基づくオブジェクト表
現間のボクセル毎の比較を用いるものではない。
【0030】さらに、ほとんどの場合、用いられるデー
タ構造は、ボリュームグラフィックスの単純ボクセルア
レー構造とは異なる。また、これらのシステムは、オブ
ジェクトの動きを制限または制御するためにオブジェク
ト間の重なりまたは共通部分についての情報を用いるも
のではない。そして、これらのシステムは、グラフィカ
ルオブジェクトの静止形態に対する重なりまたは共通部
分の計算を行うものであり、移動しているオブジェクト
の実時間の衝突検出を行ったり表示しようとする試みは
なされていない。
【0031】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、従来
のグラフィックスにおいては、衝突の検出は、計算的に
集中的なものであることからその速さが遅くなる。従来
のグラフィックスにおいて、各オブジェクトは、多辺
形、単純面または単純な幾何学的形状のリストによって
表現される。複雑なオブジェクトは、数万から数十万の
これらの幾何学的単純要素からなることがある。あるオ
ブジェクトが仮想空間内で移動した場合、要素の共通部
分について数学的に解くことによって、他の総てのオブ
ジェクトの要素に対してそのオブジェクトの各要素を検
査しなければならない。各オブジェクトがより複雑にな
るにしたがってオブジェクト間の衝突を検出するために
必要な計算の量が指数関数的に増大することがわかる。
計算しなければならない数学的共通部分の数を低減する
ためのアルゴリズムは存在するが、それらは、密に接触
している自由に移動する複雑なオブジェクトに対しては
比較的有効ではない。
【0032】この発明は上述した課題を解決するために
なされたもので、ボクセルに基づくフォーマットで表現
された自由に動き回る複雑なオブジェクト間の実時間の
衝突を検出可能にし、かつ仮想空間におけるグラフィカ
ルオブジェクトが互いの中に侵入するのを防ぐようにグ
ラフィカルオブジェクト間の移動及び相互作用を可能に
するボクセルに基づくオブジェクト表現のための衝突回
避システムを得ることを目的とするものである。
【0033】
【課題を解決するための手段】この発明に係るボクセル
に基づくオブジェクト表現のための衝突回避システム
は、ボクセルに基づくグラフィカルオブジェクトが表示
画面を動き回る場合に互いの中に入り込むのを防ぐボク
セルに基づくオブジェクト表現のための衝突回避システ
ムにおいて、上記表示画面上への表示のためにボクセル
に基づくオブジェクトを生成する手段であって、上記オ
ブジェクトが動かされる仮想空間を表し、上記仮想空間
中のオブジェクトが対応する画面上の場所において対応
する画面上のオブジェクトを有する記憶アレーと、この
記憶アレーにボクセルに基づくオブジェクトに対応する
ボクセルに基づくデータを格納する手段とを含み、上記
記憶アレーの一部が上記格納されたオブジェクトのボク
セルに基づく占有マップを表し、上記ボクセルに基づく
占有マップが上記仮想空間を表すようになされたオブジ
ェクト生成手段と、上記記憶アレー内の対応する記憶場
所において個別のオブジェクトをデータとして上記占有
マップにマッピングするマッピング手段と、上記仮想空
間において上記オブジェクトを移動させる移動手段と、
任意のオブジェクトに対応するデータを上記データによ
って以前に占められていたものとは異なる場所に書き込
むことによって、オブジェクトが上記仮想空間を動き回
るのにしたがって上記占有マップを更新する更新手段
と、上記任意のオブジェクトの上記仮想空間における移
動中に、上記任意のオブジェクトに付随するデータが上
記オブジェクトの別の1つからのデータが既に存在する
記憶場所に書き込まれようとしている場合を検出する衝
突検出手段と、上記移動を実現するために上記オブジェ
クトに対するデータが書き込まれようとしている既に占
有されている占有マップの場所の検出によって、上記任
意のオブジェクトに付随する画面上の表現の画面上の動
きを阻止する阻止手段とを備えたことを特徴とすること
により、ボクセルに基づくフォーマットで表現された自
由に動き回る複雑なオブジェクト間の実時間の衝突を検
出可能にし、かつ仮想空間におけるグラフィカルオブジ
ェクトが互いの中に侵入するのを防ぐようにグラフィカ
ルオブジェクト間の移動及び相互作用を可能にするもの
である。
【0034】また、上記オブジェクト生成手段、上記マ
ッピング手段、上記更新手段、上記衝突検出手段及び上
記阻止手段を、ユーザインタフェースと相互に作用する
ための入力装置に接続されたグラフィックスワークステ
ーションに備えられると共に、上記移動手段を、上記グ
ラフィックスワークステーションに接続され該グラフィ
ックスワークステーションの表示画面上でグラフィカル
オブジェクトの位置及び配向を変化させる入力トラッカ
で構成したことにより、簡単なハードウエアでシステム
を構成するものである。
【0035】さらに、上記入力トラッカを、二次元のグ
ラフィックス上のオブジェクトの位置及び配向を変化さ
せる2自由度のコンピュータマウスまたは三次元のグラ
フィックス上のオブジェクトの位置及び配向を変化させ
る6自由度のトラッカで構成することにより、グラフィ
カルオブジェクトとして二次元及び三次元の適用範囲に
拡大可能にするものである。
【0036】
【発明の実施の形態】図1はこの発明に係るボクセルに
基づくオブジェクト表現のための衝突回避システムを説
明するためのもので、ボクセルに基づくグラフィカルオ
ブジェクトを視覚化しかつ操作する対話式環境において
必要とされる主要なハードウェア要素を図式的に表す図
である。図1において、この発明において用いられるハ
ードウェアは、計算、記憶格納及び画像表示のためのハ
イエンドグラフィックスワークステーション10と、ハ
イレベルプログラム制御のためにユーザインタフェース
と相互に作用するためのキーボード12(または他の入
力装置)と、グラフィカルオブジェクト16及び18の
位置及び配向を変化するために用いることのできる入力
トラッカ14とで構成されている。
【0037】実施の形態の1つにおいては、この入力ト
ラッカ14は、二次元オブジェクトの位置または配向、
三次元オブジェクトのうちの6自由度のうちの2つを制
御するために用いることのできる2自由度のコンピュー
タマウスでなっている。第2の実施の形態においては、
6自由度トラッカ20を用いて、三次元のグラフィカル
オブジェクトの位置及び配向を制御する。
【0038】また、図2はハイエンドグラフィックスワ
ークステーション10において必要とされる3つの記憶
構造を図式的に表す図である。図2について、実施の形
態の1つにおいては、オブジェクト及び仮想空間につい
ての情報は、3つの別個のデータ構造24、25及び2
6において維持される。これらの3つの別個のデータ構
造は、最近のグラフィックスワークステーション10の
記憶の限界及びメモリアクセスパターンで機能すること
を必要とする。しかし、別の記憶アーキテクチャでは、
この3つのデータ構造における情報の総てを、衝突検
出、オブジェクト操作及び視覚化を行うために、例えば
並行記憶アーキテクチャで迅速にアクセスすることので
きる1つの大きなアレーに組み込むことを可能にするこ
とがわかる。
【0039】ここで、データ構造24は、どのボクセル
がどのオブジェクトによって占められているかを符号化
するのに用いられる占有マップと呼ばれる仮想空間の大
きさを有するアレーである。占有マップ24の各要素
は、オブジェクトのコード番号または空のボクセルを示
すコード番号を含んでいる。
【0040】また、データ構造25は、オブジェクトア
レーと呼ばれ、各オブジェクト毎に存在し、そのオブジ
ェクトにおける各サンプリングされた点についてのボク
セルの色、透明度、及び他の視覚的、構造的、及び材料
的特性を含んでいる。実施の形態の1つにおいては、オ
ブジェクトアレー25は、ボクセルの色、透明度、サー
フェス法線ベクトルを含んでいる。オブジェクトアレー
25のボクセルの内容は、運動の誤りが蓄積されること
のないようにオブジェクトが移動するのにつれて変化す
ることはない。オブジェクトアレー25は、ボリューム
描画のためのデータソースとして用いられる。各オブジ
ェクトを通しての二次元図が計算され、全仮想空間を通
しての図が作られるときに合成される。イメージ平面か
らの各オブジェクトの相対的距離を用いて合成の順序を
決定する。
【0041】さらに、データ構造26は、仮想空間内の
各オブジェクトについて存在し、占有マップ24を埋め
るために用いられる各点の最初及び現在の位置を含むエ
ッジリストである。実施の形態の1つにおいては、この
エッジリスト26は、各オブジェクトの縁または表面上
の点で構成されている。第2の実施の形態においては、
このリストが内部及び面上の点の両方を含んでおり、そ
れぞれのオブジェクトの動きの途中において、飛んでい
るうちにオブジェクトアレー25から作り出される。な
お、エッジリスト26は、アプリケーションによって、
縁または表面の点及び/または内部のオブジェクト点で
構成することができる。
【0042】次に、図3はグラフィカルオブジェクトの
オブジェクトアレー表現への変換を図式的に表す図であ
り、これが次に衝突検出の目的で占有マップ内の場所に
変換される。図3において、一般に、占有マップ24
は、グラフィカルオブジェクト33から生成が開始され
る。このグラフィカルオブジェクト33におけるオリジ
ナルデータまたはオブジェクト記述を、図示のようにア
レーが位置P1及び配向Q1を有するオブジェクトアレ
ー37のボクセルに基づく表現35に変換する。各ボク
セル36は、とりわけ、色、透明度及び反射率のパラメ
ータを含む属性を有することができる。したがって、オ
ブジェクトアレー35における各ボクセルは、特定の位
置及び配向を有することに加えて、いくつかの属性のい
ずれをも示すデータを備えることができる。
【0043】オブジェクト33’で示すように、オブジ
ェクトアレー37のデータを、二次元画面39上のグラ
フィカルオブジェクトの描画に用いることができる。こ
れは、オブジェクトアレー37からの三次元のボクセル
に基づく表現からオブジェクトの二次元描画に変換する
ボリューム描画装置41を利用することによって達成さ
れる。あらかじめ描画されたオブジェクト33’に隣接
して第2のグラフィカルオブジェクト43を配置するこ
とが重要な場合、第2のオブジェクト43の移動に際し
て、それがすでに存在するオブジェクトに接触するかま
たは入り込むならば、そのような描画を禁止することが
重要である。
【0044】そのような衝突を検出するために、オブジ
ェクトアレー37におけるボクセルは座標変換器45で
占有マップ座標に変換され、オブジェクトを表すアドレ
スまたは符号は占有マップ24において領域47に格納
される。なお、実施の形態の1つにおいては、占有マッ
プ24における1ボクセルの位置を(i,j,k)で示
す。この位置データは、したがって、オブジェクトアレ
ーの各離散ボクセルに対して入れられる。なお、処理を
簡単にするため、オブジェクトアレー37のすべてのボ
クセルを占有マップ24に入れる必要はなく、前述した
ように、オブジェクトの縁を表すボクセルのみを考慮す
る必要がある。そのようなボクセルは、上述のオブジェ
クトのためのエッジリストから得ることができる。
【0045】オブジェクトアレー51に示されるよう
に、このオブジェクトアレー51にはオブジェクト33
に対して移動させることが望ましい第2のオブジェクト
43の表現を含んでいる。そのため、座標変換器53に
示すように、オブジェクトデータが占有マップ座標に変
換され、それが次に領域55に示すように、占有マップ
24に入れられる。図3に見られるように、領域47及
び55の占有マップコードまたはアドレスが領域57に
おいて重なり、衝突検出手段59において検出される衝
突を示している。この衝突の検出によって、二次元画面
39上に描画される第2のオブジェクト43の動きを移
動禁止手段61に示すように禁止することができ、ボリ
ューム描画装置63によるこの第2のオブジェクト43
の三次元から二次元の描画を禁止する。
【0046】本システムを、衝突検出によるオブジェク
トの動きの禁止に関して説明するものであるが、状況に
よってはあるオブジェクトの別のものへの相互侵入を許
すことが可能であることがわかるはずである。そのよう
なアプリケーションには、オブジェクトの縁におけるボ
クセルに付随する力ベクトルに基づいて相互侵入をさせ
るものが含まれる。
【0047】次に、図4はボクセルに基づくグラフィカ
ルオブジェクト間の衝突を検出するこの発明の一実施の
形態において必要とされる基本的各段階を概略的に示す
フローチャートである。図4において、この発明のソフ
トウェアの一実施の形態の主要な構成要素は、初期化シ
ーケンスS27と、オブジェクトの配置の対話式制御を
行う主ループ(対話式オブジェクト制御シーケンス)S
28と、対話セッションを終了するための出口シーケン
スS29とで構成されている。
【0048】初期化シーケンスS27では、ステップS
30において、3つのデータ構造のそれぞれに対して記
憶装置が割り当てられる。ステップS34において、格
納されたオブジェクトデータが図2のオブジェクトアレ
ー25に読み込まれ、ボリュームデータを初期化する。
この時点で、エッジリスト26は、オブジェクトアレー
25から計算されるかまたはステップS34において記
憶装置から読み込まれる。次に、個別のオブジェクトの
エッジリスト26及び最初の位置及び配向を用いて、占
有マップ24を初期化する。そして、ステップS38に
おいてワークステーション18のグラフィックス表示装
置が初期化され、ステップS40において入力トラッカ
20が初期化される。
【0049】動作において、システムは4つの主要な機
能を実施する。第1には、ステップS52においてユー
ザインタフェース31からの入力をチェックして、高レ
ベルプログラム制御を求める。第2の機能は、ステップ
S56及びS58において、入力トラッカ20の動きを
求めるものである。第3の機能は、衝突検出機能60に
おいて示されるように、仮想空間における選択された移
動しているオブジェクトと他のオブジェクトとの間の衝
突の検出である。第4の機能は、オブジェクト移動機能
62において示されるように、衝突が起きないと判定さ
れたときに、選択されたオブジェクトを移動し、ユーザ
に対して新しいシーンを表示することである。
【0050】第1の機能においては、ステップS52に
おいて、ユーザインタフェース31を入力についてチェ
ックする。入力が発生した場合、ステップS64におい
てエスケープシーケンスが検出されると、プログラムは
出口シーケンス29へと分岐する。出口シーケンス29
においては、ステップS66に示すように入力トラッカ
20がクローズされ、ステップS68において示すよう
に記憶装置が割り当てを解除され、ステップS70にお
いて示すようにプログラムを出る。ステップS72にお
いてオブジェクト選択入力が検出された場合、示された
オブジェクトがステップS74において選択されたオブ
ジェクトになり、トラッカ20の旧位置及び旧配向が、
トラッカ20の現在の位置及び配向に設定される。この
実施の形態においては他の総てのシステム入力が無視さ
れる。
【0051】第2の機能においては、ステップS54に
おいてオブジェクトが現在選択されている場合、ステッ
プS56において入力トラッカ20の位置及び配向が読
まれる。新しい位置及び配向がトラッカ20の旧位置及
び旧配向から有意に異なると、ステップS58において
装置の動きが検出され、プログラムが衝突検出機能60
へ分岐し、所望の新しい位置及び配向における衝突を求
める。オブジェクトが選択されない場合またはトラッカ
の有意の動きが検出されない場合、プログラムは、ステ
ップS52において、メインボディの第1機能にループ
して戻る。
【0052】衝突検出機能60においては、ステップS
80において望ましい位置ステップが、トラッカ20の
新しい位置とその旧位置との差として定義される。選択
されたオブジェクトの望ましい位置は、ステップS82
において、選択されたオブジェクトの現在位置プラス位
置ステップとして計算される。望ましい配向ステップ
は、ステップS80において、トラッカ20をその旧配
向からその新しい配向にする回転として定義される。こ
の実施の形態においては、配向は四元数によって表され
る。四元数は、それらが回転マトリックスに比較して蓄
積誤差を生じにくいことから、回転を符号化するために
グラフィックスにおいてよく用いられる。それらは、定
数と三次元ベクトルとの2つの部分でなり、1843年
にSir William R.Hamiltonによって最初にとり入れられ
た。配向及び配向の変化を表すために四元数を用いる
と、所望の配向を、ステップS82において、配向ステ
ップによって現在の配向四元数をあらかじめ乗ずること
によって得ることができる。しかし、回転を配向マトリ
ックスによって表し、所望の配向マトリックスを、現在
の配向マトリックスに配向ステップマトリックスをあら
かじめ乗ずることによって計算するようにすることもで
きる。
【0053】選択されたオブジェクトの所望の配向及び
位置が与えられると、ステップS84においてリストの
各要素の現在位置を更新することによって新しいエッジ
リスト26が造り出され、ステップS86において新エ
ッジリスト26の各点に対応する点において占有マップ
24がチェックされる。占有マップの対応する点のいず
れかが他のオブジェクトによって占有されている場合、
衝突が生じ、ステップS88において二等分法を用い
て、衝突を生じない所望のステップ以下の最大の位置及
び配向ステップが見つかるまで、位置ステップ及び配向
ステップの両方を小さくする。衝突を起こさない位置及
び配向ステップが見つかると、プログラムはオブジェク
ト移動機能62に進む。
【0054】オブジェクト移動機能62では、ステップ
S90において、旧エッジリストを減算し、かつ所望の
位置及び配向の近辺に選択されたオブジェクトを移動さ
せて衝突を引き起こさなかった位置及び配向ステップに
対応する最新のエッジリストを加算えることによって、
占有マップ24を更新する。選択されたオブジェクトの
現在位置及び配向を更新し、トラッカの旧位置及び旧配
向を、最終の位置ステップ及び配向ステップを用いてリ
セットする。そして、ステップS92において、選択さ
れたオブジェクトのボリューム描画イメージを、シーン
における他のオブジェクトのボリューム描画イメージと
共にその新しい位置及び配向においてオブジェクトアレ
ーに合成することによってシーンを再描画する。ステッ
プS94において、このシーンをコンピュータ画面に表
示し、対話式レートでユーザに視覚的フィードバックを
与える。
【0055】なお、本システムを、衝突検出の目的でエ
ッジリストを生成することによってオブジェクトを特徴
づけるものに関して説明してきたが、オブジェクトのボ
クセル表現は内部構造も含むものである。フレキシブル
または変形可能なオブジェクトを調和させるためまたは
あるオブジェクトの他のオブジェクトへの制御された侵
入を可能にするために、オブジェクトアレー全体を用い
て占有マップを更新することができることがわかるはず
である。しかし、占有マップに内部ボクセルを含むめる
ことは、計算量及び記憶必要量を増大する。
【0056】次に、図5〜図8を参照して、この発明に
したがった衝突検出を二次元オブジェクトについて図式
的に示す。図5〜図8において、陰影をつけたオブジェ
クト87及び89が、離散した占有マップセル91及び
93において占有マップにマッピングされる。オブジェ
クトが仮想空間において動かされると、セル91及び9
3が、図6、図7及び図8において示すように更新され
る。これらの図のすべてにおいて、陰影をつけた領域8
8は、マッピングを起こすグラフィカルオブジェクトを
表している。オブジェクトの動きが静止オブジェクトに
よって以前から占められていた記憶装置の点のオーバー
ライトを引き起こす場合、図8の領域95に示すよう
に、セル93の1セルがセル91の1セルに重なり、衝
突が検出される。衝突を検出し、オブジェクトが互いに
侵入するのを防ぐ簡略化されたアルゴリズムは図9に示
される。
【0057】この実施の形態においては、衝突の検出
は、衝突が起きなくなるまで所望のステップの大きさを
減少させる結果となる。衝突に対するこの反応の結果
は、2つのオブジェクトが相互に侵入することを許すこ
とは絶対に無いということである。なお、衝突に対して
他の反応をすることも可能である。例えば、特定のオブ
ジェクト間の衝突に対する反作用を無視することができ
る。第2の例として、オブジェクトが相互に侵入するこ
とを許す一方で、仮想空間の視覚化において衝突の位置
を示すことによって視覚的、聴覚的、または入力トラッ
カがフォースフィードバックシステムを備えている場合
には触覚的にユーザに衝突を示すことができる。第3の
例として、衝突の位置を、物理に基づくモデル化を用い
るグラフィックスシステムにおける反作用の力を計算す
るために用いることができる。例えば図10に示すよう
に、グラフィカルオブジェクト99及び101の検出さ
れた衝突点98における衝撃力96及び97の計算を行
うために用いる。なお、エッジリスト及びオブジェクト
アレーにおいて法線ベクトル及び/または材料特性を含
むことによって、この力の計算を容易にする。
【0058】また、図11はこの発明の第1の二次元実
施の形態を図式的に示す図であり、複雑な二次元迷路に
おけるその利用を示す図である。図11のA〜Dにおい
て、この発明の実施の形態の1つは二次元迷路100で
あり、侵入することのできない葉の領域106によって
定められる迷路を通る通路104を含む領域102でな
っている。迷路100に、二次元コンピュータマウス
(この図においては示さず)の制御の下に動き回ること
のできる雨蛙108を住ませる。迷路の壁及び蛙の足指
の複雑さが、この迷路の従来のグラフィックス表現にお
ける衝突検出計算を手が付けられないほどに大変なもの
にしている。しかし、迷路壁及び蛙の両方をボクセルに
基づくフォーマットで表した場合、迷路の壁と蛙との衝
突をこの発明を用いて容易に検出することができ、した
がって、蛙を実時間で動き回らせることができる。
【0059】また、図12はこの発明の第2の二次元実
施の形態を図式的に示す図であり、二次元ジグソーパズ
ルを組み立てる際のその利用を示す図である。図12の
A〜Dにおいて、この発明の第2の実施の形態は、二次
元ジグソーパズル120でなっている。衝突を検出する
ためにパズルピース122のボクセルに基づくデータ表
現及びこの発明を用いれば、縁の形状がかなり複雑な場
合においても、パズルを対話式に組み立てることができ
る。
【0060】また、図13はこの発明の第3の用途を示
し、図12のA〜Dの第2の二次元実施の形態を図式的
に示す図であり、提案されたデザインが物理的に組み立
て得るものであるか否かをテストする際のその利用を示
す図である。図13のA〜Dに示したパズル128の4
つのピース130、132、134及び136は、それ
ぞれそれに隣接するものと個別に適合する。しかし、パ
ズルの平面からそれらの1つを持ち上げることなしに、
4つのピースを一体にに組み立てる方法はない。なお、
この図によって呈示される問題は、設計及び製造におい
て「アセンブラビリティー」として知られている。簡単
にいって、システムの各部分すべてが一体に適合するの
に、そのシステムを組み立てる方法がないというシステ
ムを設計することが可能である。二次元システムにおい
てこの問題を避けることを助けるヒューリスティックス
を生成することは可能であるが、三次元システムにおい
ては問題がずっと複雑になる。この発明の応用の一例と
して、システムのアセンブラビリティーをそれらが製造
される以前にテストするための手段がある。
【0061】また、図14はこの発明の三次元実施の形
態を図式的に説明するもので、オブジェクトの配向及び
位置制御を示す図、図15は図14のA〜Cの三次元実
施の形態を図式的に説明するもので、オブジェクトと環
境の壁及び他のオブジェクトとの衝突を示す図、図16
は図14のA〜Cの三次元実施の形態を図式的に説明す
るもので、2つのボクセルに基づくオブジェクトの相互
組み立てを示す図である。図14のA〜C、図15のA
〜C及び図16のA〜Cにおいて、この発明の別の実施
の形態は、三次元対話式アセンブリシステムである。こ
の実施の形態において、図示したナット140、ボルト
142及びワッシャー144等のオブジェクトはボクセ
ルに基づくフォーマットで表現され、6自由度の位置及
び配向トラッカ20によって対話式に制御される。図1
4のA、B及びCは、ボルト142の位置及び配向の制
御を示している。図15のA、B及びCは、ナット14
0の制御を示し、図15のCにみられるようなナット1
40とボルト142との衝突を示している。この位置制
御及び衝突検出は実時間で行われる。図16のA、B及
びCは、ワッシャー144及びボルト142の対話式ア
センブリを示している。
【0062】ボクセルに基づく衝突検出及び回避アルゴ
リズムの直接的なアプリケーションの1つは、仮想オブ
ジェクトの三次元面を触感的に探査または“感じる”シ
ステムにある。触感的または手触りの探査は、複雑なデ
ータのための視覚化方法をの価値を増し、変形可能なオ
ブジェクトのシミュレーションにおける貴重なフィード
バックをもたらす。提案されたデータ構造をユーザの手
または指先の比較的小さなボクセルに基づくモデルと共
に用いることによって、ユーザの手とデータとの間の衝
突を検出かつ回避するために必要な計算量は、データそ
れ自体が極めて大きくかつ複雑なものであったとしても
小さなものとなる。触感的な探査のためのボクセルに基
づくシステムにおいては、オブジェクトデータが大きな
静止データアレーに格納される。
【0063】ユーザの手または指先を表す小さなボクセ
ルに基づくオブジェクトはデータアレー中をシフトさ
れ、ユーザの手の動きをトラッキングする。手のモデル
のボクセルがオブジェクトに属するボクセルに遭遇する
と、フォースフィードバック装置を用いて、手のモデル
による仮想オブジェクトへの侵入を回避するように手の
動きを制限する。オブジェクトに基づくボリューム描画
を用いれば、ボリュームデータのあらかじめ計算された
高画質イメージを、手のダイナミックに計算されたイメ
ージと合成することができる。手のモデルが高速描画の
ために十分に小さいものである限りにおいては、このシ
ステムの視覚化は、対話式利用のために十分な速さのも
のとなる。
【0064】例として、人間のヒップの例えば高解像度
三次元CTスキャンの触感的探査を考えてみる。このよ
うなシステムにおいては、フォースフィードバックシス
テムを用いて、仮想環境におけるユーザの指先の位置を
トラッキングする。この指先の位置は、占有マップにお
ける単一のボクセルによって表される。指先がヒップ面
に属するボクセルに遭遇すると、フォースフィードバッ
ク装置が、ユーザの指先が仮想オブジェクトに侵入する
であろう方向に動くのを防ぎ、ユーザにヒップ面を“感
じ”させる。ヒップデータと指先の三次元ボリューム描
画イメージの立体写真が、立体ゴーグルを介してユーザ
に呈示される。ヒップデータのあらかじめ計算されたボ
リューム描画イメージを用いて、視点のある程度の制御
を実時間で可能にしている。
【0065】上述したように、この発明を要約すると次
のようになる。この発明においては、ボクセルに基づく
オブジェクトに対する衝突検出が数学的解析をまったく
必要とせず、したがって簡単で速い。各オブジェクト
は、記憶装置における等間隔の位置において物理的に格
納されるサンプリングされたデータポイントによって表
現される。オブジェクトが仮想世界の中で移動すると、
そのデータが記憶装置内でシフトされる。あるオブジェ
クトからのデータボクセルが別のオブジェクトのボクセ
ルによって占められた記憶セルに書き込みをしようとし
た場合に衝突が自動的に検出される。これらの衝突検出
を、オブジェクトの移動を制限または制御するために用
いることができる。この発明は、ハイエンドグラフィッ
クスワークステーションにおいて、比較的複雑な三次元
のボクセルに基づくグラフィカルオブジェクト間の衝突
の実時間検出を可能にするものである。
【0066】実施の形態の1つにおいては、ボクセルに
基づくオブジェクトが、オブジェクトの移動中に衝突が
自動的に検出され、グラフィカルオブジェクトが互いに
対して入り込むのを防ぐように制御、走査される。この
用途には、複雑な三次元オブジェクトモデル間の実時間
相互作用を必要とするコンピュータグラフィックス及び
アニメーション、CAD/CAM、及び仮想現実アプリ
ケーションが含まれる。
【0067】実施の形態の1つにおいては、ボクセルに
基づくオブジェクト間の衝突検出が、仮想空間全体のボ
クセルに基づく占有マップが維持されることを必要とす
る。仮想空間における個別のオブジェクトのボクセルは
占有マップにマッピングされる。オブジェクトが仮想空
間に対して移動すると、各ボクセルが空となるかまたは
そこに存在するオブジェクトのコードを含むようにこの
占有マップが更新される。仮想空間において移動してい
るオブジェクトは、占有マップのメモリにおける符号化
されたボクセルのシフトを伴い、あるオブジェクトから
のデータが別のオブジェクトによって占有されたメモリ
セルに書き込みをしようとした場合に衝突が自動的に検
出される。したがって、従来のグラフィックスとは異な
り、ボリュームグラフィックスにおける衝突検出はオブ
ジェクトの複雑さとは無関係であり、オブジェクトにお
けるサンプリングされたデータポイントの数にのみ左右
される。ボリュームグラフィックス表現における衝突検
出の速度は、メモリアクセスレートによってのみ限定さ
れる。
【0068】実施の形態の1つにおいては、2つの別個
のデータ構造を用いて、記憶必要量を最小にし、仮想環
境に対して容易に更新される構造を設定する一方で、移
動している複雑なオブジェクトの統合性を維持する。仮
想環境の次元を有する占有マップを用いてオブジェクト
間の相互作用及びその環境における大域的変化を監視す
る。占有マップの各エレメントは1アドレスに対して十
分な大きさのものであり、ゼロポインタまたはオブジェ
クトボクセルデータ構造のアドレスを含んでいる。色、
不透明度、反射率係数、ベクトルの傾き、材料の性質、
位置、近接のアドレス等で構成されるボクセルデータ構
造が、圧縮したオブジェクトアレーに格納される。占有
マップは、オブジェクト空間座標におけるボクセルの位
置及びオブジェクト空間から仮想環境空間へのマッピン
グ変換を用いて各オブジェクトのボクセルのアドレスを
占有マップにマッピングすることによって初期化され
る。
【0069】つまり、仮想環境においてオブジェクトを
モデル化した場合、オブジェクト間の相互作用を物理的
にリアルにモデル化することが重要である。例えば、多
くの場合、オブジェクトが互いに入り込むことを防がな
ければならないし、それらが、運動量とエネルギーとを
交換することによって、また可能なら衝撃に際しての変
形によって衝突に対して反応すべきである。オブジェク
ト間の相互作用をモデル化する第1の段階は、移動する
オブジェクト間の衝突の検出を必要とする。
【0070】面に基づくグラフィックスフォーマットに
おいては、オブジェクトは、多辺形または他の単純な面
要素のリストとしてモデル化される。このフォーマット
においては、各要素が基本的には数学的等式または条件
の集合である。例えば、1つの三辺形は、3つの頂点の
順序だったリストで構成される。多辺形平面要素は、各
多辺形頂点によって定義される3つの半平面の共通部分
である。2つのオブジェクト間の衝突の可能性を検出す
るためには、第1のオブジェクトにおける各要素を、第
2のオブジェクトにおける多数の要素との共通部分につ
いて検査しなければならない。このことは、オブジェク
ト要素の可能な組み合わせのそれぞれについて数学的等
式及び条件の2つの集合間の共通部分について解くこと
に相当する。ある程度複雑なオブジェクトは、数千の面
要素で構成される場合がある。共通部分について検査し
なければならない要素対の数を低減するアルゴリズムが
導入されているが、複雑なオブジェクト間の衝突検出
は、物理的にリアルなモデル化またはシミュレーション
を行うコンピュータアプリケーションにおける主要な計
算動作の1つとして依然と存在する。
【0071】対照的に、ボクセルに基づくオブジェクト
に対する衝突検出は概念的に簡単であり、数学的解析を
必要としない。オブジェクトが仮想環境において移動さ
せられるのにしたがって、オブジェクトボクセルアドレ
スは占有マップアレー内において単にシフトされる。あ
るオブジェクトからのボクセルアドレスが他のオブジェ
クトのボクセルアドレスによって既に占められている占
有マップセルに書き込みをしようとした場合に衝突が自
動的に検出される。
【0072】この発明の好ましい実施の形態を上述した
ことにより、当業者には、この発明の本旨の内で変更及
び変化をなし得ることが明らかであろう。したがって、
この発明の範囲を、請求の範囲において示されるような
ものにのみ定義しようとするものである。
【0073】
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、ボク
セルに基づくグラフィカルオブジェクトが表示画面を動
き回る場合に互いの中に入り込むのを防ぐボクセルに基
づくオブジェクト表現のための衝突回避システムにおい
て、上記表示画面上への表示のためにボクセルに基づく
オブジェクトを生成する手段であって、上記オブジェク
トが動かされる仮想空間を表し、上記仮想空間中のオブ
ジェクトが対応する画面上の場所において対応する画面
上のオブジェクトを有する記憶アレーと、この記憶アレ
ーにボクセルに基づくオブジェクトに対応するボクセル
に基づくデータを格納する手段とを含み、上記記憶アレ
ーの一部が上記格納されたオブジェクトのボクセルに基
づく占有マップを表し、上記ボクセルに基づく占有マッ
プが上記仮想空間を表すようになされたオブジェクト生
成手段と、上記記憶アレー内の対応する記憶場所におい
て個別のオブジェクトをデータとして上記占有マップに
マッピングするマッピング手段と、上記仮想空間におい
て上記オブジェクトを移動させる移動手段と、任意のオ
ブジェクトに対応するデータを上記データによって以前
に占められていたものとは異なる場所に書き込むことに
よって、オブジェクトが上記仮想空間を動き回るのにし
たがって上記占有マップを更新する更新手段と、上記任
意のオブジェクトの上記仮想空間における移動中に、上
記任意のオブジェクトに付随するデータが上記オブジェ
クトの別の1つからのデータが既に存在する記憶場所に
書き込まれようとしている場合を検出する衝突検出手段
と、上記移動を実現するために上記オブジェクトに対す
るデータが書き込まれようとしている既に占有されてい
る占有マップの場所の検出によって、上記任意のオブジ
ェクトに付随する画面上の表現の画面上の動きを阻止す
る阻止手段とを備えたことを特徴とすることにより、ボ
クセルに基づくフォーマットで表現された自由に動き回
る複雑なオブジェクト間の実時間の衝突を検出可能に
し、かつ仮想空間におけるグラフィカルオブジェクトが
互いの中に侵入するのを防ぐようにグラフィカルオブジ
ェクト間の移動及び相互作用を可能にすることができ
る。
【0074】また、上記オブジェクト生成手段、上記マ
ッピング手段、上記更新手段、上記衝突検出手段及び上
記阻止手段を、ユーザインタフェースと相互に作用する
ための入力装置に接続されたグラフィックスワークステ
ーションに備えられると共に、上記移動手段を、上記グ
ラフィックスワークステーションに接続され該グラフィ
ックスワークステーションの表示画面上でグラフィカル
オブジェクトの位置及び配向を変化させる入力トラッカ
で構成したことにより、簡単なハードウエアでシステム
を構成することができる。
【0075】さらに、上記入力トラッカを、二次元のグ
ラフィックス上のオブジェクトの位置及び配向を変化さ
せる2自由度のコンピュータマウスまたは三次元のグラ
フィックス上のオブジェクトの位置及び配向を変化させ
る6自由度のトラッカで構成することにより、グラフィ
カルオブジェクトとして二次元及び三次元の適用範囲に
簡単に拡大することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 ボクセルに基づくグラフィカルオブジェクト
を視覚化かつ操作する対話式環境において必要とされる
主要なハードウェア要素を図式的に表す図である。
【図2】 この発明の1実施の形態において必要とされ
る3つの記憶構造を図式的に表す図である。
【図3】 グラフィカルオブジェクトのオブジェクトア
レー表現への変換を図式的に表す図であり、これが次に
衝突検出の目的で占有マップ内の場所に変換される。
【図4】 ボクセルに基づくグラフィカルオブジェクト
間の衝突を検出するこの発明の1実施の形態において必
要とされる基本的各段階を概略的に示すフローチャート
である。
【図5】 この発明に衝突検出を二次元オブジェクトに
ついて図式的に示す図である。
【図6】 図5においてオブジェクトが仮想空間におい
て動かされることによりセルが更新される様子を示す図
である。
【図7】 図6のセルがさらに更新される様子を示す図
である。
【図8】 図7のセルがさらに更新されて重なり衝突が
検出される様子を示す図である。
【図9】 衝突を検出し、オブジェクトが互いに侵入す
るのを防ぐ簡略化されたアルゴリズムのプログラムリス
ト図である。
【図10】 衝突が検出された後の相互に作用するオブ
ジェクト間の力を計算するためにこの発明をどのように
拡張するかを図式的に示す図である。
【図11】 この発明の二次元実施例を図式的に示す図
であり、複雑な二次元迷路におけるその利用を示す図で
ある。
【図12】 この発明の第2の二次元実施例を図式的に
示す図であり、二次元ジグソーパズルを組み立てる際の
その利用を示す図である。
【図13】 図12のA〜Dの第2の二次元実施の形態
を図式的に示す図であり、提案されたデザインが物理的
に組み立て得るものであるか否かをテストする際のその
利用を示す図である。
【図14】 この発明の三次元実施の形態を説明する図
式的説明図であり、オブジェクトの配向及び位置制御を
示す図である。
【図15】 図14のA〜Cの三次元実施の形態を図式
的に説明する図であり、オブジェクトと環境の壁及び他
のオブジェクトとの衝突を示す図である。
【図16】 図14のA〜Cの三次元実施の形態を図式
的に説明する図であり、2つのボクセルに基づくオブジ
ェクトの相互組み立てを示す図である。
【符号の説明】
10 ハイエンドグラフィックスワークステーション、
12 キーボード、14 入力トラッカ、15 2自由
度コンピュータマウス、16、18 グラフィカルオブ
ジェクト、20 6自由度トラッカ、24 占有マッ
プ、25 オブジェクトアレー、26 エッジリスト、
31 占有マップ、33 グラフィカルオブジェクト、
37、51 オブジェクトアレー、36 ボクセル、3
9 二次元画面、41、63 ボリューム描画装置、3
3’ あらかじめ描画されたオブジェクト、43 第2
のオブジェクト、45、53 座標変換器、60 衝突
検出手段、61 移動禁止手段、27 初期化シーケン
ス、28 対話式オブジェクト制御シーケンス、29
出口シーケンス、62 オブジェクト移動機能。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (71)出願人 595151497 201 BROADWAY, CAMBRI DGE, MASSACHUSETTS 02139, U.S.A.

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ボクセルに基づくグラフィカルオブジェ
    クトが表示画面を動き回る場合に互いの中に入り込むの
    を防ぐボクセルに基づくオブジェクト表現のための衝突
    回避システムにおいて、 上記表示画面上への表示のためにボクセルに基づくオブ
    ジェクトを生成する手段であって、上記オブジェクトが
    動かされる仮想空間を表し、上記仮想空間中のオブジェ
    クトが対応する画面上の場所において対応する画面上の
    オブジェクトを有する記憶アレーと、この記憶アレーに
    ボクセルに基づくオブジェクトに対応するボクセルに基
    づくデータを格納する手段とを含み、上記記憶アレーの
    一部が上記格納されたオブジェクトのボクセルに基づく
    占有マップを表し、上記ボクセルに基づく占有マップが
    上記仮想空間を表すようになされたオブジェクト生成手
    段と、 上記記憶アレー内の対応する記憶場所において個別のオ
    ブジェクトをデータとして上記占有マップにマッピング
    するマッピング手段と、 上記仮想空間において上記オブジェクトを移動させる移
    動手段と、 任意のオブジェクトに対応するデータを上記データによ
    って以前に占められていたものとは異なる場所に書き込
    むことによって、オブジェクトが上記仮想空間を動き回
    るのにしたがって上記占有マップを更新する更新手段
    と、 上記任意のオブジェクトの上記仮想空間における移動中
    に、上記任意のオブジェクトに付随するデータが上記オ
    ブジェクトの別の1つからのデータが既に存在する記憶
    場所に書き込まれようとしている場合を検出する衝突検
    出手段と、 上記移動を実現するために上記オブジェクトに対するデ
    ータが書き込まれようとしている既に占有されている占
    有マップの場所の検出によって、上記任意のオブジェク
    トに付随する画面上の表現の画面上の動きを阻止する阻
    止手段とを備えたことを特徴とするボクセルに基づくオ
    ブジェクト表現のための衝突回避システム。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のボクセルに基づくオブジ
    ェクト表現のための衝突回避システムにおいて、上記オ
    ブジェクト生成手段、上記マッピング手段、上記更新手
    段、上記衝突検出手段及び上記阻止手段は、ユーザイン
    タフェースと相互に作用するための入力装置に接続され
    たグラフィックスワークステーションに備えられると共
    に、上記移動手段は、上記グラフィックスワークステー
    ションに接続され該グラフィックスワークステーション
    の表示画面上でグラフィカルオブジェクトの位置及び配
    向を変化させる入力トラッカでなることを特徴とするボ
    クセルに基づくオブジェクト表現のための衝突回避シス
    テム。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のボクセルに基づくオブジ
    ェクト表現のための衝突回避システムにおいて、上記入
    力トラッカは、二次元のグラフィックス上のオブジェク
    トの位置及び配向を変化させる2自由度のコンピュータ
    マウスまたは三次元のグラフィックス上のオブジェクト
    の位置及び配向を変化させる6自由度のトラッカでなる
    ことを特徴とするボクセルに基づくオブジェクト表現の
    ための衝突回避システム。
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