JPH08243256A - ゲーム機の作動方法およびゲーム機 - Google Patents

ゲーム機の作動方法およびゲーム機

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JPH08243256A
JPH08243256A JP7051323A JP5132395A JPH08243256A JP H08243256 A JPH08243256 A JP H08243256A JP 7051323 A JP7051323 A JP 7051323A JP 5132395 A JP5132395 A JP 5132395A JP H08243256 A JPH08243256 A JP H08243256A
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JP7051323A
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Kazuhiro Nishimura
和弘 西村
Takahiro Okabe
高裕 岡部
Mineyuki Noda
峰幸 野田
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Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】CD−ROMなどの記憶媒体をゲームソフトの
供給媒体として所望のゲーム機を作動させる場合に、上
記記憶媒体からの適切なデータ読み出しが困難となるこ
とに原因してゲームが中断されるような不具合を無く
す。 【構成】ゲーム実行用データを記憶する記憶媒体9をゲ
ーム機に装填し、データ読み取り手段2によって上記記
憶媒体9から読み出されたゲーム実行用データをゲーム
記憶用メモリ4A,4Bに記憶させ、このゲーム記憶用
メモリ4A,4Bに記憶されたデータにしたがって情報
処理手段1を駆動させることにより、ゲームを進行させ
るゲーム機の作動方法であって、ゲーム開始前に上記記
憶媒体9からゲーム実行用データを読み出すときには、
ゲーム進行に必要なデータの全量を読み出して、これら
のデータの全量を上記ゲーム記憶用メモリ4A,4Bに
記憶させ、その後上記情報処理手段1を駆動させてゲー
ムを進行させるときには、上記ゲーム記憶用メモリ4
A,4Bから必要なデータを順次読み出させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本願発明は、たとえばCRTなど
のディスプレイに表示された所望のキャラクタを所定の
ソフトプログラムやプレイヤー(遊戯者)のスイッチ操
作にしたがって逐次変化させることによってその得点を
競うなど、所定のソフトプログラムにしたがってデータ
処理を実行する機能を備えたタイプのゲーム機の作動方
法、およびゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、家庭用ゲーム機の一例としては、
ゲームソフトの供給媒体としてCD−ROMを利用でき
るように、CDドライブ装置を備えたものがある。この
ようなゲーム機では、CD−ROMへのアクセススピー
ドが、半導体メモリに対するCPUのアクセススピード
よりも数十倍近く遅いため、ゲーム機のCPUが、CD
−ROMから必要なデータを受け取りながら、このデー
タによってリアルタイムでゲームを進行させてゆくこと
は困難である。これを解消するには、CD−ROMに記
憶されているゲーム進行用プログラムおよびこれに伴う
画像データやサウンドデータなどから構成されるゲーム
実行用データを、CPUにバス接続された内部メモリに
予め転送し、記憶させておく必要がある。
【0003】そこで、従来では、ゲーム機を作動させる
には、まずCD−ROMからゲーム実行用データの一部
を読み出してから、これをCPUにバス接続されたRA
M(Random Access Memory) によって構成されたゲーム
記憶用メモリに記憶させ、このゲーム記憶用メモリに記
憶されたデータにしたがってCPUを駆動させることに
より、ゲームを開始させていた。そして、その後はこの
ゲームの進行処理に並行して、上記CPUがCDドライ
ブ装置を駆動させ、CD−ROMから次に必要なデータ
を先読みし、ゲーム記憶用メモリに逐次記憶させてい
た。このような方法によれば、ゲーム機に備えられるゲ
ーム記憶用メモリのメモリ容量を小さくすることが可能
である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の手段では、CPUによってゲームを進行させている
間に、CPUが次に必要なデータをCD−ROMから先
読みする必要があるために、ゲーム内容が複雑な場合に
は、次に必要なデータをCPUが適切に先読みすること
が困難となる場合がある。また、従来では、CPUがC
D−ROMとアクセスしている期間中は、このCPUが
ゲーム機内の他の回路機器とアクセスすることができな
いために、デーム進行に必要な処理時間がそれだけ短縮
されることにもなり、CPUのゲーム進行処理が滞って
しまう虞れもあった。したがって、従来では、複雑な内
容のゲームを実行するときには、その途中でゲームが中
断されてしまう場合があった。その結果、従来では、比
較的単純な内容のゲームを行う場合には適するものの、
複雑な内容のゲームには不向きとなり、ゲームの種類の
幅が狭く限定されてしまうという難点が生じていた。
【0005】また、従来では、ゲーム進行中にCDドラ
イブ装置を頻繁に駆動させる必要がある。したがって、
CDドライブ装置の稼働期間がそれだけ長くなるため、
ピックアップなどの各部が故障し易く、その使用寿命が
短くなるという難点もあった。
【0006】さらに、この種のゲーム機では、ゲームに
熱中して興奮したプレイヤーがゲーム進行中にゲーム機
を叩いたり、揺らすような場合が多々ある他、煙草の煙
や粉塵などのダスト類がゲーム機の筐体内へ進入するよ
うな場合もあり、とくにこのような事態は街頭などに設
置される機会の多いアーケード型ゲーム機の場合に顕著
である。したがって、CDドライブ装置を駆動させなが
らゲームを進行させる従来の手段では、ゲーム中のゲー
ム機の揺れなどに対処するために、CDドライブ装置に
耐震性や防塵性を具備させる必要もあり、その製造コス
トが高価となっていた。また、そのメンテナンスも面倒
なものとなっていた。
【0007】その他、従来では、ゲーム記憶用メモリの
メモリ容量は小さくてよく、その部品コストについては
安価にできる反面、ゲーム進行中にCD−ROMから必
要なデータを先読みするための制御プログラムは非常に
複雑なものとなる。したがって、CPUを制御するため
のプログラムの作成コストが高価になるという難点もあ
った。
【0008】本願発明は、このような事情のもとで考え
出されたものであって、CD−ROMなどの記憶媒体を
ゲームソフトの供給媒体としてゲーム機を作動させる場
合に、記憶媒体からの適切なデータ読み出しが困難とな
ることに原因してゲームが中断されるような不具合を無
くすとともに、振動や粉塵などが多い環境下であっても
ゲーム機ができる限りその悪影響を受けないようにし
て、故障なども生じ難くなるようにすることをその課題
としている。
【0009】
【発明の開示】上記の課題を解決するため、本願発明で
は、次の技術的手段を講じている。
【0010】本願発明の第1の側面によれば、所望のゲ
ームのゲーム実行用データを記憶する記憶媒体をゲーム
機に装填し、このゲーム機に備えられたデータ読み取り
手段によって上記記憶媒体から読み出されたゲーム実行
用データをゲーム機のゲーム記憶用メモリに記憶させ、
このゲーム記憶用メモリに記憶されたデータにしたがっ
て情報処理手段を駆動させることにより、ゲームを進行
させるゲーム機の作動方法であって、ゲーム開始前に上
記記憶媒体からゲーム実行用データを読み出すときに
は、ゲーム進行に必要なデータの全量を読み出して、こ
れらのデータの全量を上記ゲーム記憶用メモリに記憶さ
せ、その後上記情報処理手段を駆動させてゲームを進行
させるときには、上記ゲーム記憶用メモリから必要なデ
ータを順次読み出させることを特徴としている。
【0011】本願発明の第2の側面によれば、上記記憶
媒体に記憶されているゲーム実行用データを上記ゲーム
機のゲーム記憶用メモリに一旦記憶させた後には、ゲー
ム開始前に上記記憶媒体からのゲーム実行用データの読
み出しを実行せず、上記ゲーム記憶用メモリに既に記憶
されているデータにしたがってゲームを進行させること
を特徴としている。
【0012】上記記憶媒体としては、CD−ROMが適
用可能であり、また上記データ読み取り手段としては、
CDドライブ装置を適用可能である。さらに、上記ゲー
ム機のゲーム記憶用メモリとしては、FEEPROMが
有利に適用され得る。ここで、FEEPROMとは、Fl
ash Electrically Erasable and Programmable ROMの略
称であって、単に、フラッシュメモリとも称する不揮発
性半導体メモリをいい、電気的に消去・書き込みが可能
であるという特徴を有する。一般的なEEPROMに対
比して廉価、大容量である為、本願発明の目的に相応
し、大容量のゲーム内容を記録した記憶媒体からゲーム
に必要なデータの全量を一括して読み込むのに特に適し
ている。本願明細書においては、以下、単に「FEEP
ROM」と略称する。上記情報処理手段としては、上記
ゲーム記憶用メモリに記憶されているゲーム実行用デー
タにしたがってゲーム機と一体または別体のディスプレ
イに画面表示させるための画像データの作成と、この画
像データに対応するサウンドデータの制御とを行うよう
に構成することが可能である。
【0013】本願発明の第3の側面によれば、ゲーム実
行用データを記憶する所定の記憶媒体が着脱自在に装填
可能で、かつ装填された記憶媒体からその記憶データを
読み取るためのデータ読み取り手段と、このデータ読み
取り手段から読み出されるゲーム実行用データを記憶す
るためのデータの読み書きが可能なゲーム記憶用メモリ
と、このゲーム記憶用メモリに記憶されたゲーム実行用
データにしたがってゲーム進行処理を行う情報処理手段
と、を備えたゲーム機であって、上記ゲーム記憶用メモ
リは、上記記憶媒体に記憶されているデータのうち少な
くともゲーム進行に必要なデータの全量を記憶可能な記
憶容量のものに構成されており、かつ、上記情報処理手
段によってゲームが開始される前に、ゲーム進行に必要
なデータの全量を上記記憶媒体から読み出してからその
データの全量を上記ゲーム記憶用メモリに記憶させるデ
ータ制御手段が具備されていることを特徴としている。
【0014】本願発明の第4の側面によれば、ゲーム実
行用データを記憶するCD−ROMを着脱自在に装填可
能なCDドライブ装置と、このCDドライブ装置によっ
てCD−ROMから読み出されたゲーム実行用データを
記憶するためのデータ書き換えが可能なゲーム記憶用メ
モリと、このゲーム記憶用メモリに記憶されたゲーム実
行用データにしたがってゲーム進行処理を行うCPUと
を備えたゲーム機であって、上記ゲーム記憶用メモリ
は、上記CD−ROMに記憶されているデータのうち少
なくともゲーム進行に必要なデータの全量を記憶可能な
記憶容量を有するFEEPROMであり、かつ、上記C
PUは、ゲーム開始前に上記CD−ROMからゲーム進
行に必要なデータの全量を上記CDドライブ装置によっ
て読み出させるとともに、これら読み出されたデータの
全量を上記FEEPROMに記憶させるように構成され
ていることを特徴としている。
【0015】本願発明においては、ゲーム開始前にCD
−ROMなどの所定の記憶媒体からゲーム進行に必要な
データの全量を読み出して、この読み出したデータの全
量をゲーム機のゲーム記憶用メモリに記憶させるため
に、ゲーム開始後にはこのゲーム記憶用メモリに記憶さ
れているデータにしたがってゲームを最後まで進行させ
ることができることとなる。すなわち、本願発明では、
ゲーム開始後のゲーム進行中において、CD−ROMな
どの記憶媒体にアクセスを行ってこの記憶媒体から次に
必要なデータを先読みするような必要が一切なくなる。
【0016】その結果、本願発明では、ゲームの内容が
複雑な場合であっても、ゲーム機のゲーム記憶用メモリ
に記憶されているデータにしたがってゲームを順調に進
行させることが可能となって、ゲームが途中で中断する
といった難点を適切に解消することができる。したがっ
て、本願発明では、単純な内容のゲームのみならず、複
雑な内容のゲームにも適切に対応でき、ゲームの種類の
幅を広げることができるという格別な効果が得られる。
【0017】また、本願発明では、既述したとおり、ゲ
ーム進行中にCD−ROMなどの記憶媒体にアクセスす
る必要がないために、記憶媒体へのアクセス回数を少な
くし、CDドライブ装置などのデータ読み取り手段を駆
動させる回数、および時間を少なくできる。したがっ
て、その分だけCDドライブ装置などのデータ読み取り
手段の使用寿命を延ばすことができる。
【0018】さらに、ゲーム進行中にCDドライブ装置
などのデータ読み取り手段を駆動させないようにすれ
ば、ゲーム中におけるゲーム機の揺れなどに対処するた
めの耐震性を上記データ読み取り手段に具備させる必要
がなくなる。また、駆動中のデータ読み取り手段が煙草
の煙や粉塵などのダスト類の悪影響を受ける機会も少な
くでき、防塵性を具備させる必要もなくなる。したがっ
て、CDドライブ装置などのデータ読み取り手段に特別
な仕様を施す必要がなくなり、その製造コストを安価に
できる。また、メンテナンスも容易となる。
【0019】さらに、本願発明では、従来とは異なり、
ゲーム進行中にCD−ROMなどの記憶媒体から一部の
データを先読みするための制御プログラムは不要となる
ため、ゲーム機全体を稼働させるための制御プログラム
の内容も簡素化され、ゲーム機用プログラムを安価に製
作できるという利点も得られる。
【0020】さらに重要な効果として、本願発明では、
ゲーム進行に必要なゲーム実行用データの全量をゲーム
機のゲーム記憶用メモリに記憶させてからゲーム進行を
行わせるために、このゲーム機のゲーム記憶用メモリに
上記ゲーム実行用データが記憶されている限りは、同一
のゲーム実行用データを再度繰り返してゲーム記憶用メ
モリに記憶し直す必要はない。すなわち、ゲームを2
回、3回と多数回繰り返して行う場合であっても、その
ゲームを開始する都度、CD−ROMなどの記憶媒体か
らゲーム機のゲーム記憶用メモリへゲームソフトをダウ
ンロードする必要を無くすことができる。したがって、
CDドライブ装置などのデータ読み取り手段を稼働させ
る時間を一層短くしてその使用寿命を延ばすことができ
るばかりか、ゲーム開始時において、CD−ROMなど
の記憶媒体からゲーム機のゲーム記憶用メモリへゲーム
ソフトをダウンロードするために要する待ち時間を無く
し、ゲームを迅速に開始することができるという優れた
利点も得られる。
【0021】本願発明の好ましい実施例では、ゲーム開
始前に、上記ゲーム機に装填されている記憶媒体からこ
の記憶媒体に記憶されているゲーム実行用データの識別
コードを読み取り、この識別コードと一致する識別コー
ドが付されているゲーム実行用データがゲーム機のゲー
ム記憶用メモリに既に記憶されているときには、上記記
憶媒体からのゲーム実行用データの読み出しを行うこと
なく、上記ゲーム記憶用メモリに記憶されているデータ
にしたがってゲームを進行させる一方、上記ゲーム記憶
用メモリに上記記憶媒体に記憶されているゲーム実行用
データと一致した識別コードのゲーム実行用データが記
憶されていないときには、上記記憶媒体に記憶されてい
るゲーム実行用データを読み出して上記ゲーム記憶用メ
モリに記憶させてからゲームを進行させることができ
る。
【0022】このようなゲーム機の作動方法とすれば、
ゲーム記憶用メモリにゲーム実行用データが未だ記憶さ
れていない場合、あるいはゲーム記憶用メモリに記憶さ
れていたゲーム実行用データが消失している場合には、
CD−ROMなどの記憶媒体に記憶されているゲーム実
行用データをゲーム記憶用メモリへ適切に記憶させてゲ
ームを開始することができることは勿論のこと、ゲーム
記憶用メモリに記憶されているゲーム実行用データの内
容がゲーム機に装填されているCD−ROMなどの記憶
媒体に記憶されているゲーム実行用データの内容と一致
しない場合においても、ゲーム記憶用メモリのデータは
書き換えられることとなって、ゲーム開始時において
は、ゲーム記憶用メモリに記憶されているデータ内容
が、常にゲーム機に装填されているCD−ROMなどの
記憶媒体に記憶されているゲームソフトと同一内容とな
る。なお、記憶媒体からゲーム機のゲーム記憶用メモリ
にゲーム実行用データが正しく読み込まれているかどう
かは、いわゆるチェックサムという簡便法で確認するこ
とができる。この方法は、ゲーム記憶用メモリの内容
(0か1)の集計値をもとの記憶媒体のそれと比較する
方法である。チェックサムは最初の読み込み時のみなら
ず、先に読み込んだ同一ゲームを再び行うに先だって確
認するなど適宜必要に応じて行うことができる。したが
って、ゲーム機に装填されるCD−ROMなどの記憶媒
体を別のプログラム内容の記憶媒体に差し替えるだけ
で、ゲーム機で実行されるゲームの内容の変更を図るこ
とが可能となり、ゲーム内容の変更を容易に行うことが
できるという効果が得られる。
【0023】また、CD−ROMなどの記憶媒体に記憶
されているゲーム実行用データと同一のゲーム実行用デ
ータがゲーム記憶用メモリに予め記憶されているか否か
の判断は、IDコードを参照するだけの簡易な手順で行
うことができ、その判断が迅速かつ正確に行うことがで
きるという利点も得られる。
【0024】さらに、本願発明の好ましい他の実施例で
は、ゲーム機のゲーム記憶用メモリがFEEPROMに
よって構成される。このような構成では、このFEEP
ROMが不揮発性の半導体メモリであるから、ゲーム機
の電源のオンオフに関係なく、しかもバックアップ電源
を要することなく、上記ゲーム記憶用メモリに所望のゲ
ーム実行用データを記憶させておくことができ、CD−
ROMなどの記憶媒体からのデータ読み出し回数を一層
少なくできる利点が得られる。
【0025】
【実施例の説明】以下、本願発明の好ましい実施例を、
図面を参照しつつ具体的に説明する。
【0026】図1は、本願発明に係るゲーム機のハード
構成の一例を示すブロック図である。図2は、そのゲー
ム機におけるCPUの動作手順の一例を示すフローチャ
ートである。
【0027】図1において、このゲーム機は、ゲームの
進行処理、画像データ作成処理、および音響処理などの
演算処理を実行するCPU1(中央演算処理装置)を具
備している。このCPU1には、CD−ROM9からゲ
ーム実行用データを読み取るためのCDドライブ装置
2、システムメモリ3、第1および第2のゲーム記憶用
メモリ4A,4B、CPU1で作成されてビデオRAM
に記憶された画像データをCRTあるいは液晶表示器な
どで構成されたディスプレイ5に表示出力させる際の表
示制御を行う表示制御部6、スピーカSPから出力され
る音響を制御するための音響制御部7、およびいわゆる
ジョイスティックや押しボタンスイッチなどの操作スイ
ッチを備えたスイッチ操作部8などがバス接続されてい
る。ただし、このゲーム機を家庭用デーム機として構成
する場合には、上記ディスプレイ5およびスピーカSP
は、家庭のテレビジョン受信機に装備されたものを利用
することとなる。
【0028】なお、本願発明でいうゲーム実行用データ
とは、ゲーム進行用のプログラムのデータに限らず、た
とえばディスプレイ5に表示されるキャラクタや背景な
どの各種の画像データの他、スピーカSPから発生され
る音響効果音を作成するためのサウンド(音声)データ
なども含む概念である。
【0029】上記システムメモリ3は、CPU1にゲー
ム機としての基本的な制御動作を実行させるためのもの
であり、ゲーム機立ち上げ用のブートROMとして機能
するROM3a、および各種演算処理用のワークRAM
として機能するRAM3bなどを具備して構成されてい
る。
【0030】上記第1および第2のゲーム記憶用メモリ
4A,4Bは、何れもFEEPROMによって構成され
ている。また、これら双方のメモリ4A,4Bを合計し
たメモリ容量は、CD−ROM9に記憶されている一般
的なゲームのゲーム実行用データのうち最大と考えられ
るデータ量よりも大きくなるように設定されている。す
なわち、たとえば一般のCD−ROM9は、500〜6
00Mバイト程度の最大メモリ容量を備えているが、こ
のCD−ROM9に記憶されている通常の家庭用ゲーム
の最大データ量は数Mバイト程度であり、またアーケー
ド型ゲーム機用ではそれを若干上回るデータ量となって
いるのが一般的である。しかも、このようなゲームの最
大データ量は、ゲーム機メーカーまたはゲームソフトの
制作会社において、少なくとも自社制作のゲームについ
ては予め予測可能であり、CD−ROMの許す容量範囲
内で適宜有利に選択されうる。したがって、上記メモリ
4A,4Bの合計のメモリ容量としては、それよりも充
分に余裕をもつ容量に設定することができる。
【0031】なお、上記2つのゲーム記憶用メモリ4
A,4Bのうち、一方の第1のゲーム記憶用メモリ4A
は、主にゲーム進行用プログラムを格納させるためのも
のである。また、他方の第2のゲーム記憶用メモリ4B
は、上記ゲーム進行用プログラム以外のデータ、たとえ
ばゲームに登場するキャラクタや背景などの画像を作成
するための各種の画像データやサウンドデータなどを格
納させるためのものである。ただし、本願発明では必ず
しもこれら2つのメモリ4A,4Bを具備する必要はな
く、たとえばこれらを1つのメモリとして纏めてもよ
い。
【0032】上記CPU1は、ゲーム機の電源投入操作
がなされることにより、ROM3に記憶されている制御
プログラムやスイッチ操作部8の操作にしたがった所望
の手順でゲーム機を立ち上げる制御を行ってから、後述
するような一定の手順で各部の動作制御と演算処理を実
行することにより、所望のゲームを進行させるように構
成されている。
【0033】次に、上記ゲーム機の作動方法の一例につ
いて、上記CPU1の具体的な動作手順と併せて、図2
を参照しつつ説明する。
【0034】先ず、ゲーム機のCDドライブ装置2に
は、所望のゲームのゲーム実行用データが記憶されてい
るCD−ROM9を予め装填しておく。このCD−RO
M9に記憶されているゲームの一例としては、たとえば
図3に示すように、二つのメインキャラクタA,Bの双
方または一方を、1人または2人のプレイヤー(遊戯
者)がスイッチ操作部8のスイッチ操作によってディス
プレイ5の画面上で動作させて格闘させ、自己のメイン
キャラクタによって相手方のメインキャラクタにパンチ
やキックなどを浴びせてダメージを与えることによりノ
ックアウトし、またはその得点を競う内容のものが適用
される。
【0035】次に、上記CD−ROM9が装填された後
に、ゲーム機が立ち上げられた状態において、スイッチ
操作部8でゲームスタートの操作がなされると(図2の
ステップS001のYes)、CPU1はCDドライブ装
置2を駆動させてCD−ROM9に記憶されているゲー
ム実行用データの識別コード(IDコード)のデータを
読み取る(S002)。この識別コードは、ゲーム内容
を識別するためにゲームソフト製作会社などによって予
め付されているものである。
【0036】上記CPU1は、上記CD−ROM9から
の識別コードの読み取りが終了すると、その後第1およ
び第2のゲーム記憶用メモリ4A,4Bにアクセスし、
これらのメモリ4A,4Bからゲームの識別コードを読
み取る(S003)。ゲーム機を初めて立ち上げる場合
には、上記メモリ4A,4Bにゲーム実行用データが何
ら記憶されていないから、ゲームの識別コードの読み取
りは不可能である。また、これらメモリ4A,4Bに既
にゲーム実行用データが記憶されている場合には、その
識別コードを読み取ることはできるものの、そのゲーム
内容が上記CD−ROM9の内容と相違する場合には、
先にCD−ROM9から読み取った識別コードとは異な
った識別コードが読み取られることとなる。CPU1
は、このようにして読み取った識別コードを比較し、上
記CD−ROM9から読み取った識別コードと同一の識
別コードが付されているゲーム実行用データが上記メモ
リ4A,4Bに既に記憶されているか否かを判断する
(S004)。
【0037】CPU1は、上記識別コードの比較の結
果、CD−ROM9と同一の識別コードが付されたゲー
ム実行用データがゲーム記憶用メモリ4A,4Bに記憶
されていないと判断した場合には、その後CDドライブ
装置2を駆動させて、CD−ROM9に記憶されている
データの全量の読み出しを開始し、その全量をゲーム記
憶用メモリ4A,4Bに書き込む(S006,S00
7)。
【0038】なお、FEEPROMによって構成された
ゲーム記憶用メモリ4A,4Bにデータを書き込む場合
には、そのFEEPROMの種類によって異なるシーケ
ンス制御が要求される。したがって、ゲーム記憶用メモ
リ4A,4Bにデータを書き込む前の段階において、C
PU1はゲーム記憶用メモリ4A,4BからFEEPR
OMのメーカーコードやデバイスコードのデータを読み
取り、それに応じたデータ書き込みシーケンス制御を実
行する(S005)。ただし、ゲーム記憶用メモリ4
A,4Bを構成するFEEPROMの種類が統一され、
予めその種類が判別している場合には、あえてこのよう
なシーケンス制御を行わず、その統一された種類のFE
EPROMに対応したデータ書き込みが行えるように当
初から設定していてもよい。
【0039】上記のようにして、CD−ROM9に記憶
されているゲーム実行用データの全量をゲーム記憶用メ
モリ4A,4Bに書き込んで記憶させると、その後CP
U1は、上記ゲーム記憶用メモリ4A,4Bに記憶され
たゲーム実行用データを読み出しながら、このゲーム実
行用データにしたがって表示制御部6や音響制御部7の
駆動制御を実行してゲームを開始し、進行させてゆく
(S008)。
【0040】このようなCPU1の一連の動作手順によ
れば、CPU1はゲーム記憶用メモリ4A,4Bに記憶
されたゲーム実行用データにしたがってゲームを進行さ
せるために、ゲーム開始後においてCD−ROM9から
データ読み出しを行う必要は一切ない。したがって、C
PU1は、CDドライブ装置2をゲーム進行中に駆動さ
せる制御を実行する必要はなく、ゲーム記憶用メモリ4
A,4Bからゲーム進行に必要な所望のデータを順次高
速で読み出してゲームを円滑に進めてゆくことができ
る。たとえば図3に示されたようなキャラクタA,Bを
格闘させるゲームでは、そのゲーム進行手順がかなり複
雑となる場合があるが、このような複雑な内容のゲーム
であっても、途中で中断させてしまうことはない。ま
た、CDドライブ装置2は、その駆動中に振動や衝撃を
受けると適切なデータ読み出しができなくなり、好まし
くないが、これに対しFEEPROMで構成されたゲー
ム記憶用メモリ4A,4Bからのデータ読み出しはその
ような不具合はない。したがって、振動や衝撃の影響に
よってゲーム進行に不都合が生じるようなこともなくな
る。
【0041】さらに、上記CPU1は、ゲーム開始前の
段階において、ゲーム記憶用メモリ4A,4Bに予めゲ
ーム実行用データが記憶されている場合であっても、そ
のゲーム内容がCDドライブ装置2に装填されているC
D−ROM9の内容と不一致である場合には(S00
4)、CD−ROM9に記憶されているゲーム実行用デ
ータをゲーム記憶用メモリ4A,4Bに転送し、このゲ
ーム記憶用メモリ4A,4Bに新たなゲーム実行用デー
タの書き込み処理を実行する。したがって、CDドライ
ブ装置2に装填されるCD−ROM9を他のCD−RO
Mに変更するだけで、上記ゲーム機によって実行できる
ゲームの内容を簡単に変更することが可能となる。ゲー
ム内容の変更に際し、ゲーム機に組み込まれている回路
基板を交換したり、あるいは特別なスイッチ操作を行う
ような必要はない。
【0042】一方、上記CPU1は、ゲーム開始前の段
階においてゲーム記憶用メモリ4A,4Bから読み出さ
れたゲームの識別コードが、CD−ROM9から読み出
されたゲームの識別コードと一致するときには(S00
4のNo)、CD−ROM9に記憶されているゲーム実
行用データをゲーム記憶用メモリ4A,4Bに転送する
ことなく、直ちにこのゲーム記憶用メモリ4A,4Bに
既に記憶されているゲーム実行用データにしたがってゲ
ームを開始する。したがって、同一内容のゲームを多数
回繰り返して行うときに、そのゲーム開始の都度、CD
−ROM9からゲーム記憶用メモリ4A,4Bへゲーム
ソフトがダウンロードされるようなことはない。その結
果、スタートスイッチの操作後に即座にゲームを開始で
きることとなり、プレイヤーの余分な待ち時間を無くす
ことも可能となる。
【0043】なお、上記実施例では、ゲーム記憶用メモ
リ4A,4Bを不揮発性メモリとしてのFEEPROM
によって構成しているために、ゲーム機の電源のオンオ
フに関係なくゲーム記憶用メモリ4A,4Bに所望のゲ
ーム実行用データを記憶保持させておくことができ、C
D−ROM9からゲーム記憶用メモリ4A,4Bにゲー
ムソフトをダウンロードする回数を一層少なくできると
いう利点が得られる。しかし、本願発明はこれに限定さ
れず、他の不揮発性半導体メモリを用いてもよいことは
勿論のこと、揮発性メモリ(たとえばSRAM)を用い
てもよい。要は、電気的にデータの読み書きが可能なメ
モリであればよい。ただし、SRAMなどの揮発性メモ
リを用いた場合には、バックアップ電源を用いることが
好ましい。
【0044】また、上記実施例では、ゲーム機とは別個
独立した記憶媒体としてCD−ROMを用いているが、
やはり本願発明はこれに限定されず、たとえばフロッピ
ーディスクなどを用いてもよい。
【0045】さらに、上記実施例では、ゲーム開始前に
CD−ROM9からゲーム実行用データを読み出してゲ
ーム実行用データに記憶させる処理を、ゲーム進行用の
CPU1によって行わせているが、本願発明はこれに限
定されず、CPU1とは別に設けられたデータ制御手段
によって行わせてもむろんかまわない。
【0046】さらに、本願発明では、ゲーム開始前にお
いて、必ずしもCD−ROM9に記憶されている全ての
データをゲーム記憶用メモリ4A,4Bに転送させる必
要もない。要は、少なくともゲーム進行に必要なデータ
の全量をゲーム記憶用メモリ4A,4Bに転送させれば
よい。
【0047】その他、本願発明に係るゲーム機の各部の
具体的な構成は種々に設計変更自在である。また、本願
発明に係るゲーム機の作動方法における各工程の具体的
な内容も種々に変更自在である。ゲーム機で実行される
ゲームの種類も、むろん問うものではない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係るゲーム機のハード構成の一例を
示すブロック図。
【図2】図1に示すゲーム機のCPUの動作手順の一例
を示すフローチャート。
【図3】ゲーム機で実行されるゲームの一例を示す説明
図。
【符号の説明】
1 CPU(情報処理手段,データ制御手段) 2 CDドライブ装置 4A,4B ゲーム記憶用メモリ 5 ディスプレイ 6 表示制御部 7 音響制御部 8 スイッチ操作部 9 CD−ROM(記憶媒体)

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所望のゲームのゲーム実行用データを記
    憶する記憶媒体をゲーム機に装填し、このゲーム機に備
    えられたデータ読み取り手段によって上記記憶媒体から
    読み出されたゲーム実行用データをゲーム機のゲーム記
    憶用メモリに記憶させ、このゲーム記憶用メモリに記憶
    されたデータにしたがって情報処理手段を駆動させるこ
    とにより、ゲームを進行させるゲーム機の作動方法であ
    って、 ゲーム開始前に上記記憶媒体からゲーム実行用データを
    読み出すときには、ゲーム進行に必要なデータの全量を
    読み出して、これらのデータの全量を上記ゲーム記憶用
    メモリに記憶させ、 その後上記情報処理手段を駆動させてゲームを進行させ
    るときには、上記ゲーム記憶用メモリから必要なデータ
    を順次読み出させることを特徴とする、ゲーム機の作動
    方法。
  2. 【請求項2】 上記記憶媒体に記憶されているゲーム実
    行用データを上記ゲーム機のゲーム記憶用メモリに一旦
    記憶させた後には、ゲーム開始前に上記記憶媒体からの
    ゲーム実行用データの読み出しを実行せず、上記ゲーム
    記憶用メモリに既に記憶されているデータにしたがって
    ゲームを進行させることを特徴とする、請求項1に記載
    のゲーム機の作動方法。
  3. 【請求項3】 ゲーム開始前に、上記ゲーム機に装填さ
    れている記憶媒体からこの記憶媒体に記憶されているゲ
    ーム実行用データの識別コードを読み取り、 この識別コードと一致する識別コードが付されているゲ
    ーム実行用データがゲーム機のゲーム記憶用メモリに既
    に記憶されているときには、上記記憶媒体からのゲーム
    実行用データの読み出しを行うことなく、上記ゲーム記
    憶用メモリに記憶されているデータにしたがってゲーム
    を進行させる一方、 上記ゲーム記憶用メモリに上記記憶媒体に記憶されてい
    るゲーム実行用データと一致した識別コードのゲーム実
    行用データが記憶されていないときには、上記記憶媒体
    に記憶されているゲーム実行用データを読み出して上記
    ゲーム記憶用メモリに記憶させてからゲームを進行させ
    ることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム機の作動
    方法。
  4. 【請求項4】 上記記憶媒体はCD−ROMであり、か
    つ上記データ読み取り手段はCDドライブ装置である、
    請求項1ないし3の何れかに記載のゲーム機の作動方
    法。
  5. 【請求項5】 上記ゲーム記憶用メモリがFEEPRO
    Mである、請求項1ないし4の何れかに記載のゲーム機
    の作動方法。
  6. 【請求項6】 上記情報処理手段は、上記ゲーム記憶用
    メモリに記憶されているゲーム実行用データにしたがっ
    てゲーム機と一体または別体のディスプレイに画面表示
    させるための画像データの作成と、この画像データに対
    応するサウンドデータの制御とを行うように構成されて
    いる、請求項1ないし5の何れかに記載のゲーム機の作
    動方法。
  7. 【請求項7】 ゲーム実行用データを記憶する所定の記
    憶媒体が着脱自在に装填可能で、かつ装填された記憶媒
    体からその記憶データを読み取るためのデータ読み取り
    手段と、 このデータ読み取り手段から読み出されるゲーム実行用
    データを記憶するためのデータの読み書きが可能なゲー
    ム記憶用メモリと、 このゲーム記憶用メモリに記憶されたゲーム実行用デー
    タにしたがってゲーム進行処理を行う情報処理手段と、 を備えたゲーム機であって、 上記ゲーム記憶用メモリは、上記記憶媒体に記憶されて
    いるデータのうち少なくともゲーム進行に必要なデータ
    の全量を記憶可能な記憶容量のものに構成されており、
    かつ、 上記情報処理手段によってゲームが開始される前に、ゲ
    ーム進行に必要なデータの全量を上記記憶媒体から読み
    出してからそのデータの全量を上記ゲーム記憶用メモリ
    に記憶させるデータ制御手段が具備されていることを特
    徴とする、ゲーム機。
  8. 【請求項8】 ゲーム実行用データを記憶するCD−R
    OMを着脱自在に装填可能なCDドライブ装置と、この
    CDドライブ装置によってCD−ROMから読み出され
    たゲーム実行用データを記憶するためのデータ書き換え
    が可能なゲーム記憶用メモリと、このゲーム記憶用メモ
    リに記憶されたゲーム実行用データにしたがってゲーム
    進行処理を行うCPUとを備えたゲーム機であって、 上記ゲーム記憶用メモリは、上記CD−ROMに記憶さ
    れているデータのうち少なくともゲーム進行に必要なデ
    ータの全量を記憶可能な記憶容量を有するFEEPRO
    Mであり、かつ、 上記CPUは、ゲーム開始前に上記CD−ROMからゲ
    ーム進行に必要なデータの全量を上記CDドライブ装置
    によって読み出させるとともに、これら読み出されたデ
    ータの全量を上記FEEPROMに記憶させるように構
    成されていることを特徴とする、ゲーム機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002065274A1 (fr) * 2001-02-13 2002-08-22 Fujitsu Limited Appareil de traitement d'information

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