JPH0824438A - テレビゲーム機 - Google Patents

テレビゲーム機

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JPH0824438A
JPH0824438A JP6188851A JP18885194A JPH0824438A JP H0824438 A JPH0824438 A JP H0824438A JP 6188851 A JP6188851 A JP 6188851A JP 18885194 A JP18885194 A JP 18885194A JP H0824438 A JPH0824438 A JP H0824438A
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JP
Japan
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image
player
game
displayed
screen
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JP6188851A
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Inventor
Toshio Natsui
敏夫 夏井
Tetsuya Funatsu
哲也 船津
Yoshinao Muto
嘉直 武藤
Shigeo Sasaki
茂雄 佐々木
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

(57)【要約】 【目的】 クロスプレー等といった瞬間的なプレー状態
を臨場感豊かにCRT上に映像として表示できるテレビ
ゲーム機を提供する。 【構成】 CRT2には、野球場等を模したゲーム内容
が映像として表示され、プレーヤはそれを見ながら操作
レバー等を操作してゲームを行なう。例えば、攻撃側選
手がボール映像をヒットして1塁へ向けて走り、守備側
3塁選手17eがボール映像を捕球して、それを守備側
1塁選手17cへ向けて投球したとき、ゲームプレーヤ
が3塁選手映像17eに対して操作部から送球指示を行
うことを条件として、1塁上でのクロスプレーを拡大表
示するクローズアップ画面CSをCRT2上に割り込み
表示する。これを見たプレーヤは、自分の操作によって
何が起こったのかを臨場感豊かに確実に認識できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、野球、サッカー等を主
題とするテレビゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】業務用テレビゲーム機や家庭用ゲーム機
において、野球やサッカー等の球技を主題としたものは
広く知られている。この種のテレビゲーム機は、CRT
等といった映像表示手段と、操作レバー、操作ボタン等
から備えた操作部とを有している。例えば、野球ゲーム
の場合を例に挙げると、映像表示手段上には、野球場を
模したフィールド映像、野球選手を模した選手映像、そ
して野球ボールを模した移動子映像が表示される。ゲー
ムプレイヤは、操作部を操作して選手映像を映像表示手
段上で動かして、実際の野球と同様なゲームを行う。
【0003】従来のテレビゲーム機として、映像表示手
段上にゲーム空間の全体、例えば、野球場の全体や、サ
ッカー場の全体を映し出してゲームを行うようにしたも
のがある。しかしながらこの種のゲーム機では、フィー
ルドの全体を映像として映し出す関係上、映像表示手段
上に映し出される選手映像や移動子映像が小さくなって
しまい、臨場感のあるゲームを行うことができない。
【0004】また、従来のテレビゲーム機において、C
RTの全面にはゲーム空間の主要部分を表示し、さらに
CRTの特定の一部分にゲーム空間の全域を表示するた
めの補助画面を設けたものがある。例えば、CRT上の
ほぼ全面に野球場の内野領域だけを拡大表示し、外野領
域を含めた野球場の全体は補助画面としてCRTの微小
な一部分に簡略的に表示するような表示方法があった。
【0005】このゲーム機では、野球場内の全体、すな
わちゲーム空間の全体にわたる選手の動きやボールの動
きに関しては、補助画面を見ることによってそれらを把
握する。そして、CRTのほぼ全面には選手映像やボー
ル等の移動子映像が比較的大きな映像として映し出され
た状態でゲームが行われるので、臨場感のあるゲームを
楽しむことができるものと期待されていた。
【0006】ところで、実際の野球競技においては、各
塁上における対戦相手相互によるクロスプレーや、フェ
ンス際において守備側選手によって行われる捕球動作等
といった各種のクロスプレーが発生する。また、実際の
サッカー競技を見れば、対戦相手がボールを取り合うク
ロスプレーや、その他各種のクロスプレーが発生する。
このようなクロスプレーに関しては、CRT上にゲーム
空間の主要部を拡大して表示するようにした上記の従来
のテレビゲーム機をもってしても、臨場感豊かにそれを
表示することは難しかった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上記の問題
点を解消するためになされたものであって、クロスプレ
ー等といった瞬間的なプレー状態を臨場感豊かにCRT
等の表示手段上に映像として表示できるようにすること
を目的とし、これによりゲームプレーヤの感情移入を確
実に引き出すことができるようにすることを目的とす
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明に係るテレビゲーム機は、映像表示手段上に
フィールド映像、選手映像及び移動子映像を映し出し、
選手映像を動かして移動子映像に行為動作を行い、その
行為動作に対応して移動子映像をフィールド映像上で移
動表示させてゲームを行うテレビゲーム機において、ゲ
ーム内容の瞬間的な状態を拡大して表示するクローズア
ップ画面を、ゲームプレーヤの操作に対応させて、通常
のゲーム内容を映像として表示している映像表示手段上
に表示することを特徴としている。
【0009】クローズアップ画面の表示のさせ方に関し
ては、通常のゲーム内容映像に切り換えてそれを表示さ
せることもできるし、あるいは、通常のゲーム内容映像
の上に割り込み表示させることもできる。ここにいう
「切り換えての表示」というのは、通常のゲーム内容映
像の表示を止めて、クローズアップ画面を表示するとい
うことである。また、「割り込み表示」というのは、通
常のゲーム内容映像の上に重ねてクローズアップ画面を
表示するということである。割り込み表示の場合におい
て、クローズアップ画面の大きさを小さく設定すれば、
そのクローズアップ画面のまわりに通常のゲーム内容映
像が広い面積で表示される。一方、クローズアップ画面
の大きさを大きく設定すれば、通常のゲーム内容映像は
狭い面積で表示される。極端に言って、クローズアップ
画面の大きさをCRT画面の大きさに等しく設定すれ
ば、通常のゲーム内容映像はクローズアップ画面に隠れ
て表示されないことになる。
【0010】映像表示手段は、例えばCRT、液晶ディ
スプレイ等といった映像表示装置によって構成できる。
「行為動作」というのは、例えば、移動子映像を投げる
動作であったり、バットでヒットする動作であったり、
蹴る動作等である。
【0011】このテレビゲーム機は、野球、サッカー等
といった球技を主題とすることができる。例えば、野球
を主題とする場合には、フィールド映像として野球場を
模擬表示し、選手映像として野球選手を模擬表示し、そ
して、移動子映像として野球のボールを模擬表示する。
そしてこの場合、クローズアップ画面は、いわゆるクロ
スプレーの呼ばれるような野球において瞬間的に発生す
るプレー状態を拡大表示する。
【0012】
【作用】ゲームプレーヤは、操作レバー、操作ボタン等
を操作することにより、選手映像をフィールド映像上で
動かして移動子映像に何らかの働きかけを行い、これに
よりゲームが進行する。ゲームプレーヤの操作によって
特定の条件が満足されると、その操作に対応したゲーム
内容の瞬間的な状態を拡大して表示するクローズアップ
画面がCRT等の上の広い領域、例えばほぼ全面に映像
として割り込み表示される。これを見たゲームプレーヤ
は、自分の行った操作によって何が起こったのかを視覚
的に明確に確認でき、よって、臨場感の豊かなゲームを
楽しむことができる。
【0013】
【実施例】図1は、本発明に係るテレビゲーム機の全体
の外観を示している。このテレビゲーム機は、筐体1の
上部に格納された映像表示手段、例えばCRT2と、筐
体1の中央部分に設けた操作部3とを有している。操作
部3には、2個の操作ステージ5及び6が設けられ、そ
れぞれの操作ステージに、1個の操作レバー7及び3個
の操作ボタン8A,8B,8Cが設けられている。プレ
ーヤが1人でゲームを行う場合は操作ステージ5,6の
うちのいずれか一方が使用され、プレーヤが2人でゲー
ムを行う場合は両方の操作ステージ5,6がそれぞれの
プレーヤによって使用される。
【0014】図2は、筐体1の内部に収納される制御装
置の一例を示している。この制御装置は、ゲーム全般の
制御を司るコンピュータ9を有しており、そのコンピュ
ータ9は、中央処理装置(CPU)10と、ゲーム全体
の制御プログラムや乱数値発生部等を格納したROM1
1と、ゲームの各種経過状態を読み書き自在に格納する
RAM12と、外部機器が接続される入出力インターフ
ェース13と、後述するクローズアップ画面のためのキ
ャラクタデータやゲーム空間を表示するために必要とな
るその他のキャラクタデータ等が記憶されたROM14
と、CRTを電子ビーム走査によって駆動する描画コン
トローラ15と、そして、読み出すべきキャラクタデー
タのアドレスを描画コントローラ15へ指示するVRA
M16とを有している。入出力インターフェース13に
は、操作レバー7及び操作ボタン8A〜8Cの各機器の
出力線が接続される。
【0015】今、ゲームの主題として野球が選択され、
さらに1人のプレーヤが操作ステージ5内の操作レバー
7及び操作ボタン8A〜8Cを操作してゲームを行なう
場合を例に挙げてゲームの動作を説明する。
【0016】ゲームが開始されると、図3に示すよう
に、CRT2にゲーム空間が映し出される。ゲーム空間
の全体は、内野領域及び外野領域から成り立つが、CR
T2にはその主要部である内野領域が大きく映し出され
る。具体的には、野球場の内野部分と、符号17a〜1
7fで示す守備側の6人の選手映像と、符号19で示す
攻撃側の1人の選手映像と、そして移動子映像としての
野球ボール映像18といった各映像がCRT2上に映し
出される。ゲームプレーヤは攻撃側及び守備側のそれぞ
れの立場にたってゲームを行なうので、以下、それぞれ
の場合に分けて説明を行う。
【0017】(ゲームプレーヤの攻撃時)ゲームプレー
ヤが攻撃側の立場にあるときは、バッター選手映像19
がプレーヤの操作に対応して移動し、守備側選手映像1
7a〜17fがゲームプログラムによって演算される所
定の動作を行なう。
【0018】プレーヤが操作レバー7を上下左右に傾斜
移動させると、バッター選手映像19の位置が前後左右
に移動する。また、各塁に走者がいる場合には、それら
の走者の走塁方向を操作レバー7の傾斜移動によって指
示する。操作ボタン8Aを押すと、バッター選手映像1
9がバットスイングを行ない、また、各塁に走者がいる
場合には、走者が帰塁する。操作ボタン8Bを押すと、
攻撃側の選手交代が行われる。さらに、操作ボタン8C
が押されると、各塁に走者がいる場合に、各走者が進塁
する。
【0019】ピッチャー選手映像17aは、ゲームプロ
グラムによって演算される適宜のタイミングでボール映
像18をキャッチャー選手映像17bへ向けて投げる模
擬動作を行う。ゲームプレーヤは、ボール映像がホーム
ベースに到来したと判定した適宜のタイミングで操作ボ
タン8Aを押してバットをスイングする。コンピュータ
は、投げられたボール映像18の座標位置と、操作ボタ
ン8Aの押圧タイミングとを判定して、空振りしたか、
ボールがヒットされたか、あるいはヒットされたボール
がどの方向へ飛んだかを演算し、その演算結果をCRT
画面上に映像として表示する。
【0020】ボール映像18の移動経路はコンピュータ
によって演算されるが、その移動経路上に守備側選手映
像17c〜17fのいずれかが存在するときには、アウ
トとなる。ボール映像18の移動経路上に守備側選手映
像が存在しないときには、ボール映像18は内野領域を
通過して外野領域へと移動し、そしてCRT画面は図4
に示すように、外野領域を表示する画面へと切り替わ
る。
【0021】(ゲームプレーヤの守備時)ゲームプレー
ヤが守備側の立場にあるときは、図3において、守備側
選手映像17a〜17fがプレーヤの操作に対応して移
動し、バッター選手映像19がゲームプログラムによっ
て演算される所定の動作を行なう。図4に示すように、
CRT画面上に外野領域が映し出される場合には、外野
領域に存在する守備側選手映像20a及び20bがプレ
ーヤの操作に対応して移動する。
【0022】プレーヤが操作レバー7を上下左右に傾斜
移動させると、ピッチャー選手映像17a(図3)、各
選手映像17c〜17f(図3)及び20a,20b
(図4)の位置が前後左右に移動する。操作ボタン8A
を押すと、ピッチャー選手映像17a、各選手映像17
c〜17f及び20a,20bが送球動作を行なう。ま
た、操作ボタン8Aを押すことにより、各選手映像に、
いわゆるファインプレーを実行させることができる。操
作ボタン8Bを押すと、守備側の選手交代が行われる。
さらに、操作ボタン8Cが押されると、守備側の各選手
をボール映像18を持ったまま移動させることができ
る。このときの移動方向は操作レバー7の傾斜方向によ
って決定される。
【0023】図3に示す初期状態がCRT2上に表示さ
れたとき、ゲームプレーヤは操作レバー7を傾斜移動し
て、ピッチャー選手映像17aをCRT画面上で前後左
右へ移動させて希望の位置へ置く。その後、操作ボタン
8Aを押すと、ボール映像18がキャッチャー選手映像
17bへ向けて投げられる。コンピュータは、発生する
乱数に従って、空振りがあったか、バットによるヒット
があったか、ヒットされたボールがフィールド上に転が
ったか、あるいは、ヒットされたボールが飛球になった
かどうか等を判定する。また、飛球になったと判定する
場合には、同時に、ゲーム空間内、すなわち野球場内の
どの位置にボール映像18が落下するのかを座標位置と
して予測する。
【0024】バットによるヒットがあったものとコンピ
ュータによって判定されたときには、図5に示すよう
に、CRT画面の左隅部分にレーダー画面21が映し出
される。このレーダー画面は、ゲーム空間の全体、実施
例の場合は模擬野球場の全体を表示するものであり、具
体的には、内野領域及び外野領域と、内野領域内及び外
野領域内に存在する守備側選手を示すドット表示22と
を示している。さらに、ヒットされたボール映像が進行
する進行経路23が表示され、さらに演算されたボール
の落下予測位置がマークMによって表示される。
【0025】ゲームプレーヤは、操作レバー7を操作す
ることによってドット表示22を落下予測位置へ向けて
移動させる。その後、CRT画面が、例えば図4に示す
ように、ボール映像18が落下しようとする外野領域へ
と切り替えられ、そして、守備側選手20a,20bに
よる捕球動作や、ボール映像18の転がり動作等が映像
として表示される。このように、CRT画面上にレーダ
ー画面21を表示し、さらにそのレーダー画面21上に
ボール映像18の落下予測位置Mを表示するようにした
ので、プレイヤはスピーディーで正確な判断を行うこと
ができる。また、CRT2上にはゲーム空間の全体では
なくて、その主要部分が大画面で表示されるので、臨場
感に富んだゲームを楽しむことができる。また、レーダ
ー画面は必要なときにCRT2上に映し出されるので、
普段はCRT2の全面を使ってゲーム空間を大画面で表
示でき、よって、ゲーム空間を表示するにあたって迫真
性を損なうことがない。
【0026】図3において、バッター映像19によって
ヒットされたボール映像18が内野領域を転がり、それ
が守備側選手17a〜17fのいずれかによって捕球さ
れた場合を考える。このときには、ゲームプレイヤによ
って送球用操作ボタン8Aが押され、1塁側守備選手映
像17cへ向けてボール映像18が送球される。ボール
送球方向は操作レバー7の傾斜方向によって決定する。
1塁側選手映像17cがボール映像18を受け取るタイ
ミングが、ヒット後の攻撃側選手が1塁へ到達するタイ
ミングよりも早ければ、アウトと判定される。他方、攻
撃側選手が1塁へ到達するタイミングの方が早ければ、
セーフと判定される。
【0027】このときコンピュータは、送球用操作ボタ
ン8Aが押されたことを条件として、図6に示すよう
に、守備側選手映像17cと攻撃側選手映像19とによ
って1塁の所で演じられるクロスプレーを大画面で表示
する。この大画面、すなわちクローズアップ画面CS
は、通常のゲーム画面の上に所定時間、割り込み表示さ
れる。これを見たゲームプレーヤは、迫真感のあるゲー
ムを楽しむことができる。
【0028】また、図3において、バッター選手映像1
9によってヒットされたボール映像18がライナー状態
でフィールド映像内を進行する場合、ゲームプレーヤが
ファインプレー用操作ボタン8Aを押すと、所定の近距
離に存在する選手映像17a〜17fのいずれかが横飛
び状態でボール映像18を捕球するものとする。このと
きコンピュータは、ファインプレー用操作ボタン8Aが
押されたことを条件として、図7に示すように、守備側
選手映像17が横飛びする状態をクローズアップ画面C
Sとして割り込み表示する。
【0029】さらに、図8に示すように、守備側選手映
像20aが外野領域に飛んだボール映像18を捕球しよ
うとする場合、ゲームプレーヤがファインプレー用操作
ボタン8Aを押すと、選手映像20aがジャンプした状
態でボール映像18を捕球するものとする。このときコ
ンピュータは、ファインプレー用操作ボタン8Aが押さ
れたことを条件として、図9に示すように、選手映像2
0aがジャンプしてボール映像18を捕球する状態をク
ローズアップ画面CSとして割り込み表示する。
【0030】以上のように、瞬時のゲーム内容を表示す
るクローズアップ画面CSをゲームプレーヤによる操作
に関連させて適時にCRT画面上に割り込み表示するこ
とにより、極めて臨場感の高いゲーム映像を映し出すこ
とができ、従って、プレーヤの感情移入を確実に引き出
すことができる。
【0031】なお、クローズアップ画面の種類は上述し
たものに限られず、必要に応じてより多くの種類のもの
を設定できる。例えば、 (1)ゲームプレーヤの攻撃時、盗塁指示用ボタン8C
を押して走者を1塁から2塁又は2塁から3塁へ盗塁さ
せたとき、盗塁指示用ボタン8Cが押されたことを条件
として、各塁上におけるクロスプレーを表示するクロー
ズアップ画面を割り込み表示できる。
【0032】(2)ゲームプレーヤの守備時、外野領域
の守備側選手がボール映像を捕球して、さらにゲームプ
レーヤが送球用ボタン8Aを押してホームベース上へボ
ール映像を送球するとき、送球用ボタン8Aが押された
ことを条件として、ホームベース上におけるクロスプレ
ーを表示するクローズアップ画面を割り込み表示でき
る。
【0033】以上、好ましい実施例をあげて本発明を説
明したが、本発明はその実施例に限られることなく、請
求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改変できる。
【0034】例えば、ゲームの主題は、野球ゲームに限
られず、サッカーゲームその他の球技ゲームとすること
ができる。また、電気制御系は図2に示した業務用の回
路構成に限られず、家庭用のコンピュータに用いられる
回路構成とすることもできる。また、図3に示したゲー
ム内容の表示の仕方は説明を分かり易くするための一例
であって、具体的にはその他種々の表示形態を採用でき
る。また、図5に示したレーダー画面21も一例であっ
て、その他の種々の表示位置に種々の表示形態で表示す
ることもできる。
【0035】
【発明の効果】ゲーム内容の瞬間的な状態を拡大して表
示するクローズアップ画面が、ゲームプレーヤの操作に
対応して、CRT等の上の広い領域、例えばほぼ全面に
映像として割り込み表示される。従って、これを見たゲ
ームプレーヤは、自分の行った操作によって何が起こっ
たのかを視覚的に明確に確認でき、よって、臨場感の豊
かなゲームを楽しむことができる。
【0036】請求項2に記載のように、ゲーム空間が広
い形式のゲーム内容を主題とするテレビゲーム機に対し
て本発明を適用すると、迫真性に富んだゲームを行なう
ことに関して特に有利である。
【0037】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るテレビゲーム機の一例の外観を示
す斜視図である。
【図2】同テレビゲーム機に用いられる電気制御系の一
例を示すブロック図である。
【図3】CRT画面上に映し出されるゲーム内容の一例
を示す図である。
【図4】CRT画面上に映し出されるゲーム内容の他の
一例を示す図である。
【図5】CRT画面上にレーダー画面が表示された状態
を示す図である。
【図6】CRT画面上にクローズアップ画面CSが表示
された状態を示す図である。
【図7】CRT画面上に別のクローズアップ画面CSが
表示された状態を示す図である。
【図8】CRT画面上に映し出されるゲーム内容のさら
に他の一例を示す図である。
【図9】CRT画面上にさらに別のクローズアップ画面
CSが表示された状態を示す図である。
【符号の説明】
1 筐体 2 CRT(映像表示手段) 3 操作部 5,6 操作ステージ 7 操作レバー 8A,8B,8C 操作ボタン 17a〜17f 守備側選手映像 18 ボール映像(移動子映像) 19 攻撃側選手映像 20a,20b 守備側映像 21 レーダー画面 22 ドット表示 23 ボールの移動予測経路 M ボールの落下予測位置 CS クローズアップ画面
フロントページの続き (72)発明者 佐々木 茂雄 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 映像表示手段上にフィールド映像、選手
    映像及び移動子映像を映し出し、選手映像を動かして移
    動子映像に行為動作を行い、その行為動作に対応して移
    動子映像をフィールド映像上で移動表示させてゲームを
    行うテレビゲーム機において、 ゲーム内容の瞬間的な状態を拡大して表示するクローズ
    アップ画面を、ゲームプレーヤの操作に対応させて、通
    常のゲーム内容を映像として表示している映像表示手段
    上に表示することを特徴とするテレビゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のテレビゲーム機におい
    て、クローズアップ画面は、通常のゲーム内容映像と切
    り換えて映像表示手段上に表示されることを特徴とする
    テレビゲーム機。
  3. 【請求項3】 請求項1記載のテレビゲーム機におい
    て、クローズアップ画面は、通常のゲーム内容を映像と
    して表示している映像表示手段上に割り込み表示される
    ことを特徴とするテレビゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項1記載のテレビゲーム機におい
    て、フィールド映像は野球場の模擬表示であり、選手映
    像は野球選手の模擬表示であり、移動子映像は野球ボー
    ルの模擬表示であり、クローズアップ画面は野球におい
    て瞬間的に発生するプレー状態であることを特徴とする
    テレビゲーム機。
JP6188851A 1994-07-19 1994-07-19 テレビゲーム機 Pending JPH0824438A (ja)

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JP6188851A JPH0824438A (ja) 1994-07-19 1994-07-19 テレビゲーム機

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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6603568B1 (en) * 2000-05-19 2003-08-05 Pitney Bowes Inc. System and method for issuing electronic tickets
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JP2015008982A (ja) * 2013-06-28 2015-01-19 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、プレイヤ端末およびサーバシステム
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