JPH0829189B2 - 電子ゲ−ム試合システム - Google Patents
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Description
【発明の詳細な説明】 産業上の利用分野 本発明は熟練を要するゲーム、特にビデオゲーム等の
如き電子ゲームのプレーヤが試合をすることが出来るシ
ステムに関するものである。
如き電子ゲームのプレーヤが試合をすることが出来るシ
ステムに関するものである。
従来例の構成とその問題点 試合に於いて、各関係者は、誰が、あるいは、どのチ
ームが個々のゲームに於いて最も熟練しているか決定す
べく個人で、あるいはチームを組んで競技を行う。熟練
度は一般に得点で明白であり、あるゲームに於いてはプ
レーヤの熟練度あるいは、ゲームの難易度に従がってハ
ンディキャップをつけることが出来る。しかしながら今
日まで、異なるゲームのプレーヤが同じ試合に参加する
為の合理的な方法はなかった。本発明の利点の一つは、
前記の如き試合が容易になったことである。
ームが個々のゲームに於いて最も熟練しているか決定す
べく個人で、あるいはチームを組んで競技を行う。熟練
度は一般に得点で明白であり、あるゲームに於いてはプ
レーヤの熟練度あるいは、ゲームの難易度に従がってハ
ンディキャップをつけることが出来る。しかしながら今
日まで、異なるゲームのプレーヤが同じ試合に参加する
為の合理的な方法はなかった。本発明の利点の一つは、
前記の如き試合が容易になったことである。
更に、個々のプレーヤのハンディキャップは自動的に
記憶され、算出され、勝者は自動的に発表される。
記憶され、算出され、勝者は自動的に発表される。
これまでにもある種のゲームに於いては中央集計所に
得点を電子的に報告し、中央管理者の賞品配分が容易で
あった。1981年11月24日発行のAMFの電子ボウリング得
点システムに関する米国特許明細書第4,302,010号に記
載されているのがこの該当例である。
得点を電子的に報告し、中央管理者の賞品配分が容易で
あった。1981年11月24日発行のAMFの電子ボウリング得
点システムに関する米国特許明細書第4,302,010号に記
載されているのがこの該当例である。
しかしながら、このシステムは単一のボウリング場で
使用すべく限定されており、そこに於いては全ボウラー
のプレーがボウリング場内、あるいはチームの他の関係
者に公正に監視された。
使用すべく限定されており、そこに於いては全ボウラー
のプレーがボウリング場内、あるいはチームの他の関係
者に公正に監視された。
更に、真のプレーヤが誰かという疑いがある場合に
は、上記システムは使用不可能であった。例えば、ある
特定の人が前述の米国特許明細書に記載のシステムに接
続可能な得点入力ターミナルを有する専用ボウリングレ
ーンを有しておれば、試合でプレーする為署名した者が
誰かを確認することが不可能であり、それ故、偽の得点
データが入力可能であった。又、得点は入力ターミナル
に手動で入力される為、不正が行なわれる可能性もあっ
た。これはもちろんスポーツマン精神に反するものであ
り、高得点に賞品を与える場合には重大な問題であっ
た。
は、上記システムは使用不可能であった。例えば、ある
特定の人が前述の米国特許明細書に記載のシステムに接
続可能な得点入力ターミナルを有する専用ボウリングレ
ーンを有しておれば、試合でプレーする為署名した者が
誰かを確認することが不可能であり、それ故、偽の得点
データが入力可能であった。又、得点は入力ターミナル
に手動で入力される為、不正が行なわれる可能性もあっ
た。これはもちろんスポーツマン精神に反するものであ
り、高得点に賞品を与える場合には重大な問題であっ
た。
前記問題等により、種々立場の異なるプレーヤが参加
する大規模な試合を催すことは今日まで不可能であっ
た。
する大規模な試合を催すことは今日まで不可能であっ
た。
発明の目的 本発明は上記従来のシステムの欠点に鑑みてなされた
ものであって、得点者が真のプレーヤであるという事を
確定づける手段を提供するものである。
ものであって、得点者が真のプレーヤであるという事を
確定づける手段を提供するものである。
更に、本発明は、広範な異なった熟練度を有する者が
試合参加中に於いては異なる立場で異なるゲームをする
ことを可能ならしめた試合システムをはじめて提供する
ものである。ゲームは中央でグループ化も可能であり、
各地に散在する単一のゲームであってもよく、地方の、
あるいは国内の、あるいは全世界の試合に於いて全てを
競技することも可能である。得点者がそのゲームに於け
る真のプレーヤであるべき事実の高信頼性を有しなが
ら、前述の如き試合は専門プレーヤ,ナショナルチーム
等と共に確立される。
試合参加中に於いては異なる立場で異なるゲームをする
ことを可能ならしめた試合システムをはじめて提供する
ものである。ゲームは中央でグループ化も可能であり、
各地に散在する単一のゲームであってもよく、地方の、
あるいは国内の、あるいは全世界の試合に於いて全てを
競技することも可能である。得点者がそのゲームに於け
る真のプレーヤであるべき事実の高信頼性を有しなが
ら、前述の如き試合は専門プレーヤ,ナショナルチーム
等と共に確立される。
更に、プレーヤが熟練してきたり、ゲームを変更した
りすれば、ハンディキャップとして反映される各人の到
達レベルは記憶され、プレーヤが別の場所で競技するこ
とを選択しても、その場所が何処であっても前記システ
ムに接続可能でありさえすれば、競技するゲームに適用
されうる。
りすれば、ハンディキャップとして反映される各人の到
達レベルは記憶され、プレーヤが別の場所で競技するこ
とを選択しても、その場所が何処であっても前記システ
ムに接続可能でありさえすれば、競技するゲームに適用
されうる。
発明の構成 本試合システムに利用しうるゲームはマイクロプロセ
ッサを基盤としており、内部バスを経由して、得点を一
般にはディスプレイに伝送する。
ッサを基盤としており、内部バスを経由して、得点を一
般にはディスプレイに伝送する。
前述のゲームは、各種ビデオゲーム,マイクロプロセ
ッサで操作されるピンボール機,ホームコンピュータビ
デオゲーム等を含んでいる。
ッサで操作されるピンボール機,ホームコンピュータビ
デオゲーム等を含んでいる。
更に、ある種の練習機械の様に得点あるいは同等の信
号を出す他の技術をベースにしたユニットもこの明細書
に記載のゲームと考えられる。
号を出す他の技術をベースにしたユニットもこの明細書
に記載のゲームと考えられる。
本発明に利用しうるゲームは得点のデータ信号をロー
カルディスプレイに伝送し、コントロールデータ信号を
前記バスを経由して伝送する。本発明に於いて、共通の
インタフェース装置はバス,マイクロプロセッサを含む
インタフェース回路及びローカルメモリに接続されてい
る。ゲーム(本発明はコマーシャルビデオゲームに限定
されるものではないが、ここでは総称的にビデオゲーム
として云及するものとする)からのデータ信号は反映さ
れインタフェースメモリに記憶される。インタフェース
回路に於けるソフトウェア及びファームウェアはインタ
フェースメモリ中の特定位置を選定する。そのインタフ
ェースメモリにはローカルビデオゲームに関する得点の
データが記憶され、更にこのデータは局部領域ネットワ
ーク,電話回線,ポーリングあるいは中央コンピュータ
によるアクセス手段に於ける他のデータリンクを通して
中央コンピュータに伝送される。
カルディスプレイに伝送し、コントロールデータ信号を
前記バスを経由して伝送する。本発明に於いて、共通の
インタフェース装置はバス,マイクロプロセッサを含む
インタフェース回路及びローカルメモリに接続されてい
る。ゲーム(本発明はコマーシャルビデオゲームに限定
されるものではないが、ここでは総称的にビデオゲーム
として云及するものとする)からのデータ信号は反映さ
れインタフェースメモリに記憶される。インタフェース
回路に於けるソフトウェア及びファームウェアはインタ
フェースメモリ中の特定位置を選定する。そのインタフ
ェースメモリにはローカルビデオゲームに関する得点の
データが記憶され、更にこのデータは局部領域ネットワ
ーク,電話回線,ポーリングあるいは中央コンピュータ
によるアクセス手段に於ける他のデータリンクを通して
中央コンピュータに伝送される。
多数のその様なビデオゲームは得点の伝送と記憶の
為、各々ポールされたり、さもなければ中央コンピュー
タにより選択された時間にアクセスされながら局部領域
ネットワーク、あるいは各種データリンクを介して中央
コンピュータに接続可能である。
為、各々ポールされたり、さもなければ中央コンピュー
タにより選択された時間にアクセスされながら局部領域
ネットワーク、あるいは各種データリンクを介して中央
コンピュータに接続可能である。
各ゲームは独立している為、他のゲームとは明らかに
時を異にして終了する。
時を異にして終了する。
中央コンピュータは、プレーヤを確認する独特のコー
ドと共に、所定の時間に他の得点と比較する為、得られ
た得点を記憶する。これは次の様にして得られる。
ドと共に、所定の時間に他の得点と比較する為、得られ
た得点を記憶する。これは次の様にして得られる。
初めて試合に参加希望する場合、プレーヤはクレジッ
ト管理者よりクレジットカードを購入する。クレジット
管理者はクレジットに関するプレーヤ確認コードと共
に、プレーヤによって購入されたゲームの番号を表示す
る信号をクレジットターミナルより中央コンピュータに
(あるいはクレジットコンピュータに)伝送する。
ト管理者よりクレジットカードを購入する。クレジット
管理者はクレジットに関するプレーヤ確認コードと共
に、プレーヤによって購入されたゲームの番号を表示す
る信号をクレジットターミナルより中央コンピュータに
(あるいはクレジットコンピュータに)伝送する。
これらは中央、又はクレジットコンピュータに記憶さ
れるがより高度なコンピュータ、時には後述するネット
ワークに於ける別のコントロールコンピュータに記憶す
ることも可能である。
れるがより高度なコンピュータ、時には後述するネット
ワークに於ける別のコントロールコンピュータに記憶す
ることも可能である。
プレーヤコードはプレーヤに与えられるクレジットカ
ード上に印、又は磁気信号を付される。
ード上に印、又は磁気信号を付される。
プレーヤはそれからシステムに接続されたビデオゲー
ム機のクレジットカードリーダにクレジットカードを挿
入する。カードリーダはカードを読み取り、プレーヤコ
ードを中央、又はクレジットコンピュータに伝送し、プ
レーヤがクレジットを保有していることを確認する。プ
レーヤがクレッジトを保有しておれば、ビデオゲーム機
はプレーヤが競技可能な状態となり、同時に中央、又は
クレジットコンピュータに於けるクレジット値は一ゲー
ムあるいは一ゲームに相当する値だけ差し引かれる。更
に時を同じくして中央コンピュータはその得点の為のメ
モリ割当に関するプレーヤのコード番号を記憶する。あ
るいは、得点は既に記憶されたプレーヤコード番号と共
に記憶される。
ム機のクレジットカードリーダにクレジットカードを挿
入する。カードリーダはカードを読み取り、プレーヤコ
ードを中央、又はクレジットコンピュータに伝送し、プ
レーヤがクレジットを保有していることを確認する。プ
レーヤがクレッジトを保有しておれば、ビデオゲーム機
はプレーヤが競技可能な状態となり、同時に中央、又は
クレジットコンピュータに於けるクレジット値は一ゲー
ムあるいは一ゲームに相当する値だけ差し引かれる。更
に時を同じくして中央コンピュータはその得点の為のメ
モリ割当に関するプレーヤのコード番号を記憶する。あ
るいは、得点は既に記憶されたプレーヤコード番号と共
に記憶される。
プレーヤがビデオゲームをし、ゲーム終了時、得点は
中央コンピュータに伝送され、記憶される。あるいは、
ゲームはポールされ、最新の得点が間断なく中央コンピ
ュータに伝送される。
中央コンピュータに伝送され、記憶される。あるいは、
ゲームはポールされ、最新の得点が間断なく中央コンピ
ュータに伝送される。
更に又、確認されたプレーヤはビデオゲームに関連す
るキーボードで、手動で得点を入力することも可能であ
る。
るキーボードで、手動で得点を入力することも可能であ
る。
ビデオゲームに、まずスイッチを入れると、中央コン
ピュータに、好ましくは、ポーリングしながら、データ
リンクドロップを示すゲームドロップ番号を伝送する。
ここで「ドロップ」とは、ネットワークのライン、タッ
プ、又は、インターフェイスを意味するもので、普通CA
TVネットワーク(即ち、申込者ドロップ)等のテレコミ
ニュケーションに用いられている。ゲームドロップ番号
とは、ゲームリンクの番号、即ち、ゲーム機に至るネッ
トワークのデータリンクタップの識別子(番号等)であ
る。
ピュータに、好ましくは、ポーリングしながら、データ
リンクドロップを示すゲームドロップ番号を伝送する。
ここで「ドロップ」とは、ネットワークのライン、タッ
プ、又は、インターフェイスを意味するもので、普通CA
TVネットワーク(即ち、申込者ドロップ)等のテレコミ
ニュケーションに用いられている。ゲームドロップ番号
とは、ゲームリンクの番号、即ち、ゲーム機に至るネッ
トワークのデータリンクタップの識別子(番号等)であ
る。
オペレータはインタフェースに関連するキーボードに
ゲームの種類識別番号を打鍵する。
ゲームの種類識別番号を打鍵する。
中央コンピュータはディスク上のドロップ番号と共に
ゲームの型番号を記憶する。あるいは又、ゲーム番号は
オペレータによりコンピュータに入力される。
ゲームの型番号を記憶する。あるいは又、ゲーム番号は
オペレータによりコンピュータに入力される。
好ましくは、コンピュータは、それからプレーヤに、
いくつかのオプションを与えながら、ゲームスクリーン
に表示されるメニュをダウンロードする。尚、オプショ
ンには試合に於けるプレイ、練習ゲームのプレイ、異な
るゲームの選択プレイの如きものが該当する。プレーヤ
はキーパッドを使用してゲームを選択出来る。
いくつかのオプションを与えながら、ゲームスクリーン
に表示されるメニュをダウンロードする。尚、オプショ
ンには試合に於けるプレイ、練習ゲームのプレイ、異な
るゲームの選択プレイの如きものが該当する。プレーヤ
はキーパッドを使用してゲームを選択出来る。
中央コンピュータは、好ましくは、各ゲームに関連す
る難易度を示すハンディキャップを前もって記憶してお
くべきである。プレーヤが以前、ある種のゲームをプレ
イしたことがあれば、各種ビデオゲームに関するハンデ
ィキャップを、中央コンピュータは記憶している。更に
ゲーム番号,ゲームハンディキャップ,プレーヤ番号,
以前のプレーヤハンディキャップ及び現在の得点の全
部、又はそのいくつかと関係しつつ、記憶することによ
り、技術が向上するに伴い、ハンディキャップを割当て
ながら、中央コンピュータは、各ゲームに関する個々の
プレーヤの得点を追いかけることも可能である。
る難易度を示すハンディキャップを前もって記憶してお
くべきである。プレーヤが以前、ある種のゲームをプレ
イしたことがあれば、各種ビデオゲームに関するハンデ
ィキャップを、中央コンピュータは記憶している。更に
ゲーム番号,ゲームハンディキャップ,プレーヤ番号,
以前のプレーヤハンディキャップ及び現在の得点の全
部、又はそのいくつかと関係しつつ、記憶することによ
り、技術が向上するに伴い、ハンディキャップを割当て
ながら、中央コンピュータは、各ゲームに関する個々の
プレーヤの得点を追いかけることも可能である。
プレーヤは番号により識別され、その番号はゲーム識
別番号と共に中央コンピュータに伝送されるので、プレ
ーヤ及びゲームは得られた得点との関係を保ちつつ個々
に識別される。
別番号と共に中央コンピュータに伝送されるので、プレ
ーヤ及びゲームは得られた得点との関係を保ちつつ個々
に識別される。
その結果、クレジットカードの窃取、又はプレーヤ同
志の共謀の如き万一のケースを除き、ゲームをしている
と思われる者が実際にゲームをしているかどうかを、か
なり正確に確認される。
志の共謀の如き万一のケースを除き、ゲームをしている
と思われる者が実際にゲームをしているかどうかを、か
なり正確に確認される。
更に、前記システムは、都会より遠く離れた田舎店
に、あるいは自宅に置かれている様なビデオゲームをし
ているプレーヤや、種類も熟練度も違う各種ゲームや、
技術の異なるプレーヤが参加する一つの試合に於いて競
技できる全てのものを容易に加入ならしめる。
に、あるいは自宅に置かれている様なビデオゲームをし
ているプレーヤや、種類も熟練度も違う各種ゲームや、
技術の異なるプレーヤが参加する一つの試合に於いて競
技できる全てのものを容易に加入ならしめる。
この様にして前記システムは試合の民主化を向上し、
ハンディキャップシステムが前もって確立されていると
すれば、全世界の人々が自分が選んだゲームで試合をす
ることが可能となる。
ハンディキャップシステムが前もって確立されていると
すれば、全世界の人々が自分が選んだゲームで試合をす
ることが可能となる。
更に、インタフェースは、データ入力ターミナルある
いは電子くじ引き用ターミナルの如きターミナルとして
ゲームの種類、やり方を自動的に変更することを容易な
らしめる。
いは電子くじ引き用ターミナルの如きターミナルとして
ゲームの種類、やり方を自動的に変更することを容易な
らしめる。
最小のシステムに於いては、少数のビデオゲームと一
台の中央コンピュータだけでよい。
台の中央コンピュータだけでよい。
しかしながら、ゲーム数が増加してくると、多くの中
央コンピュータが使用され、各々が局部領域ネットワー
ク、又は他のデータリンクを介して複数のビデオゲーム
に接続されると共にさらに別の一連の中央コンピュータ
に接続されている。その一連の中央コンピュータはネッ
トワークの大きさにもよるが更に別の一連のコンピュー
タに接続することも可能である。
央コンピュータが使用され、各々が局部領域ネットワー
ク、又は他のデータリンクを介して複数のビデオゲーム
に接続されると共にさらに別の一連の中央コンピュータ
に接続されている。その一連の中央コンピュータはネッ
トワークの大きさにもよるが更に別の一連のコンピュー
タに接続することも可能である。
最高位は一台、あるいは一群のコンピュータで構成さ
れており、最高得点が比較される。
れており、最高得点が比較される。
データメセッジはいづれの中央コンピュータからも低
ランクのコンピュータ、又はビデオゲーム自身に伝送さ
れる。そのデータメセッジは勝者の発表、これからの試
合、広告及びその他の表示を構成している。
ランクのコンピュータ、又はビデオゲーム自身に伝送さ
れる。そのデータメセッジは勝者の発表、これからの試
合、広告及びその他の表示を構成している。
本発明の一実施例は次の如き構成よりなる電子試合シ
ステムであって、ゲームの結果の得点を表示する信号を
発生する装置を含む複数のゲームと、該ゲームに於いて
局部的に得点を表示する装置と、プレーヤ確認データ信
号と選定プレーヤ確認データ信号に関連するプレーヤゲ
ームクレジット信号とを記憶するコンピュータ装置と、
ゲームの各々に関連し、プレーヤ確認証を受け取り、そ
れを読み取り、その結果としてのプレーヤ確認信号と関
連したクレジット照会信号を後者のコンピュータに送
り、そのコンピュータよりクレジット確認、又は拒絶信
号を受け取り、クレジット確認信号を受け取った場合ゲ
ームの操作を可能とするプレーヤ確認証リーダと、得点
を比較し、勝得点を算出する中央コンピュータへ得点信
号を伝送する装置と、該ゲームに於いて得点の結果とし
ての勝得点及び/又は発表表示を示す前記コンピュータ
からの信号を受け取る装置と、全ゲームに於いて勝得点
及び/又は発表表示を示す装置とよりなるシステムであ
る。
ステムであって、ゲームの結果の得点を表示する信号を
発生する装置を含む複数のゲームと、該ゲームに於いて
局部的に得点を表示する装置と、プレーヤ確認データ信
号と選定プレーヤ確認データ信号に関連するプレーヤゲ
ームクレジット信号とを記憶するコンピュータ装置と、
ゲームの各々に関連し、プレーヤ確認証を受け取り、そ
れを読み取り、その結果としてのプレーヤ確認信号と関
連したクレジット照会信号を後者のコンピュータに送
り、そのコンピュータよりクレジット確認、又は拒絶信
号を受け取り、クレジット確認信号を受け取った場合ゲ
ームの操作を可能とするプレーヤ確認証リーダと、得点
を比較し、勝得点を算出する中央コンピュータへ得点信
号を伝送する装置と、該ゲームに於いて得点の結果とし
ての勝得点及び/又は発表表示を示す前記コンピュータ
からの信号を受け取る装置と、全ゲームに於いて勝得点
及び/又は発表表示を示す装置とよりなるシステムであ
る。
本発明の更に一般的な他の実施例は次の如き構成より
なる電子試合システムであって、ゲームの結果の得点を
表示する信号を発生する装置を含む複数のゲームと、該
ゲームに於いて局部的に得点を表示する装置と得点を比
較し、勝得点を算出する中央コンピュータへ得点信号を
伝送する装置と、該ゲームに於いて得点の結果としての
勝得点及び/又は発表表示を示す前記コンピュータから
の信号を受け取る装置と、全ゲームに於いて勝得点及び
/又は発表表示を示す装置とよりなるシステムである。
なる電子試合システムであって、ゲームの結果の得点を
表示する信号を発生する装置を含む複数のゲームと、該
ゲームに於いて局部的に得点を表示する装置と得点を比
較し、勝得点を算出する中央コンピュータへ得点信号を
伝送する装置と、該ゲームに於いて得点の結果としての
勝得点及び/又は発表表示を示す前記コンピュータから
の信号を受け取る装置と、全ゲームに於いて勝得点及び
/又は発表表示を示す装置とよりなるシステムである。
本発明の他の実施例は複数のゲームと、プレーヤによ
りゲームで得られた得点を受け取る為にゲームに接続し
た中央コンピュータと、中央コンピュータに於いて、ゲ
ームのプレーヤに関するハンディキャップ値を記憶する
装置と、ゲームに於いて、コンピュータにプレーヤ確認
信号を送る装置を設け、ゲームでの得点を中央コンピュ
ータでゲームを行なっているプレーヤに関連したハンデ
ィキャップ値により修正可能としたことを特徴とする試
合システムである。
りゲームで得られた得点を受け取る為にゲームに接続し
た中央コンピュータと、中央コンピュータに於いて、ゲ
ームのプレーヤに関するハンディキャップ値を記憶する
装置と、ゲームに於いて、コンピュータにプレーヤ確認
信号を送る装置を設け、ゲームでの得点を中央コンピュ
ータでゲームを行なっているプレーヤに関連したハンデ
ィキャップ値により修正可能としたことを特徴とする試
合システムである。
更に他の実施例は、種類の異なる複数のゲームと、ゲ
ーム又は中央コンピュータのいずれかに於いて、ゲーム
の種類に関するハンディキャップ値を記憶する装置と、
ゲームで得られた得点を受け取る為にゲームに接続した
中央コンピュータを設け、ゲームでの得点を各ゲームに
関連したハンディキャップ値で修正して決定し得ること
を特徴とする試合システムである。
ーム又は中央コンピュータのいずれかに於いて、ゲーム
の種類に関するハンディキャップ値を記憶する装置と、
ゲームで得られた得点を受け取る為にゲームに接続した
中央コンピュータを設け、ゲームでの得点を各ゲームに
関連したハンディキャップ値で修正して決定し得ること
を特徴とする試合システムである。
又、他の実施例は、所定の記憶部位に、ゲームで得ら
れた得点に関する得点データ信号を少なくとも記憶する
内部メモリを含む電子ゲームと、中央コンピュータへの
データリンクと、所定の記憶部位に記憶した得点データ
を読み取る装置と、中央コンピュータへ伝送する為、得
点データをデータリンクに伝送する装置を設けたことを
特徴とする試合システムである。
れた得点に関する得点データ信号を少なくとも記憶する
内部メモリを含む電子ゲームと、中央コンピュータへの
データリンクと、所定の記憶部位に記憶した得点データ
を読み取る装置と、中央コンピュータへ伝送する為、得
点データをデータリンクに伝送する装置を設けたことを
特徴とする試合システムである。
更に他の実施例はアドレスバスに表われるデータによ
り指定されるアドレスに於いて、データバスに表われる
得点データを記憶する為、各々がゲームプロセッサ装
置,ゲームデータバス,ゲームアドレスバス,及びゲー
ムメモリを含む複数の電子ゲームと、各ゲームに関する
インタフェース回路であって、アドレス及びデータポー
トを有するインタフェースメモリ装置と、アドレスポー
ト及びゲームアドレスバス間に接続されるインタフェー
スアドレスバスと、データポート及びゲームデータバス
間に接続され、ゲームメモリに記憶されたデータが同様
にインタフェースメモリ装置に記憶され得るインタフェ
ースデータバスと、連絡ポートと、得点データを得る
為、ゲームメモリに記憶されたデータを読み取り、連絡
ポートに得点データを伝送する為の装置と、中央プロセ
ッサとよりなるインタフェース回路と、連絡ポートを介
してインタフェース回路に接続する為の装置を含み、イ
ンタフェース回路にポーリング信号を伝送し、中央コン
ピュータの受け取り用として得点データの伝送を開始す
る為の中央コンピュータを設けたことを特徴とする電子
試合システムである。
り指定されるアドレスに於いて、データバスに表われる
得点データを記憶する為、各々がゲームプロセッサ装
置,ゲームデータバス,ゲームアドレスバス,及びゲー
ムメモリを含む複数の電子ゲームと、各ゲームに関する
インタフェース回路であって、アドレス及びデータポー
トを有するインタフェースメモリ装置と、アドレスポー
ト及びゲームアドレスバス間に接続されるインタフェー
スアドレスバスと、データポート及びゲームデータバス
間に接続され、ゲームメモリに記憶されたデータが同様
にインタフェースメモリ装置に記憶され得るインタフェ
ースデータバスと、連絡ポートと、得点データを得る
為、ゲームメモリに記憶されたデータを読み取り、連絡
ポートに得点データを伝送する為の装置と、中央プロセ
ッサとよりなるインタフェース回路と、連絡ポートを介
してインタフェース回路に接続する為の装置を含み、イ
ンタフェース回路にポーリング信号を伝送し、中央コン
ピュータの受け取り用として得点データの伝送を開始す
る為の中央コンピュータを設けたことを特徴とする電子
試合システムである。
本発明の更に他の実施例は、複数の中央コンピュータ
と、ゲームの結果としての得点を表わす信号を発生し、
ディスプレイに得点を表示する為の装置を各々含んでい
る複数のゲームと、中央コンピュータの一つに得点信号
を伝送する装置を含み、それにより、各グループのゲー
ムの勝得点を決定する為、中央コンピュータを使用しつ
つ、一連のゲームが各中央コンピュータと関連を有して
いる各ゲームと、各ゲームに於いて、それと関連し、ロ
ーカルディスプレイにその表示をすべく勝得点を発表す
る為、中央コンピュータより信号を受け取る為の装置を
設けたことを特徴とする電子試合システムである。
と、ゲームの結果としての得点を表わす信号を発生し、
ディスプレイに得点を表示する為の装置を各々含んでい
る複数のゲームと、中央コンピュータの一つに得点信号
を伝送する装置を含み、それにより、各グループのゲー
ムの勝得点を決定する為、中央コンピュータを使用しつ
つ、一連のゲームが各中央コンピュータと関連を有して
いる各ゲームと、各ゲームに於いて、それと関連し、ロ
ーカルディスプレイにその表示をすべく勝得点を発表す
る為、中央コンピュータより信号を受け取る為の装置を
設けたことを特徴とする電子試合システムである。
実施例の説明 第1図は本発明に於ける基本的な試合システムのブロ
ックダイヤグラムであり、ゲームディスプレイ2を含む
複数のビデオゲームが互いに接近して、例えば一つの建
物内に置かれている。
ックダイヤグラムであり、ゲームディスプレイ2を含む
複数のビデオゲームが互いに接近して、例えば一つの建
物内に置かれている。
後述する特定のインタフェース3は、ビデオゲーム1
をデータリンク、即ち局部領域ネットワーク60に接続し
ている。インタフェース3にはカードリーダ5、好まし
くは磁気ストライプカードリーダが接続されている。中
央コンピュータ6は局部領域ネットワーク60と接してお
り、この様にして各インタフェース3と接続することが
可能である。システムは前記の如く基本的なものでもよ
く一つあるいはそれ以上で、好ましくは各々がゲームデ
ィスプレイ8を有している遠隔ビデオゲームを含むこと
も可能である。この場合、前述したインタフェース3は
ビデオゲーム7に接続されているが、局部領域ネットワ
ーク60に接続するより、むしろインタフェースはモデム
9を介して電話回線あるいは時間及び周波数の共用CATV
ケーブルの如き他の長いデータリンクに接続される。
をデータリンク、即ち局部領域ネットワーク60に接続し
ている。インタフェース3にはカードリーダ5、好まし
くは磁気ストライプカードリーダが接続されている。中
央コンピュータ6は局部領域ネットワーク60と接してお
り、この様にして各インタフェース3と接続することが
可能である。システムは前記の如く基本的なものでもよ
く一つあるいはそれ以上で、好ましくは各々がゲームデ
ィスプレイ8を有している遠隔ビデオゲームを含むこと
も可能である。この場合、前述したインタフェース3は
ビデオゲーム7に接続されているが、局部領域ネットワ
ーク60に接続するより、むしろインタフェースはモデム
9を介して電話回線あるいは時間及び周波数の共用CATV
ケーブルの如き他の長いデータリンクに接続される。
中央コンピュータ6は独自のモデムを介して、例えば
相互ビデオテキストチャネルを介して、データリンク、
即ち電話回線あるいはCATVケーブルに接続される。
相互ビデオテキストチャネルを介して、データリンク、
即ち電話回線あるいはCATVケーブルに接続される。
更に、キーボード12が接続される遠隔ターミナル11は
中央コンピュータ6に接続される。
中央コンピュータ6に接続される。
ターミナル11は中央コンピュータ6のメモリを利用し
ながら、単に限定メモリを有しているものであってもよ
く、又、その固有のメモリやプロセスパワーを有する、
所謂スマートターミナルでもあり得る。
ながら、単に限定メモリを有しているものであってもよ
く、又、その固有のメモリやプロセスパワーを有する、
所謂スマートターミナルでもあり得る。
あるいは、場合により、中央コンピュータに電話回
線、CATVケーブル又は他のデータリンクにより接続され
たキーボード12を有するターミナル11を有していた方が
好ましい。
線、CATVケーブル又は他のデータリンクにより接続され
たキーボード12を有するターミナル11を有していた方が
好ましい。
試合システムは次の如く使用される。
試合への参加希望者はターミナル11を操作するアテン
ダントよりクレジットを購入す。アテンダントは各関係
者に異なる番号を割り当てて、カードエンコーダ13によ
り、磁気ストライプを割り当てられた番号を有するクレ
ジットカード上に信号化し、各関係者に割り当てられた
番号を有するカードを与える。
ダントよりクレジットを購入す。アテンダントは各関係
者に異なる番号を割り当てて、カードエンコーダ13によ
り、磁気ストライプを割り当てられた番号を有するクレ
ジットカード上に信号化し、各関係者に割り当てられた
番号を有するカードを与える。
アテンダントはキーボード12を介してターミナル11に
該番号をクレジット量と同様、入力する。各関係者のク
レジット量は同一である必要はないし、システムを開始
する方法により、実際の金額、あるいは特定のゲームユ
ニットであってもよい。
該番号をクレジット量と同様、入力する。各関係者のク
レジット量は同一である必要はないし、システムを開始
する方法により、実際の金額、あるいは特定のゲームユ
ニットであってもよい。
実際の金額を使用すれば、プレーヤは競技価値の異な
るゲームを容易に競技可能である。ゲームユニットの場
合、各ゲームにつき同一競技価値、又はその倍数の競技
価値をもつことになる。他方、賭金をクレジット(mone
y credit)で行う場合、この場合でも異なったゲームコ
ストを割り当てることができ、試合に於けるゲームコス
トを他のゲームに於けるよりも高くする、即ち賞金と同
じかそれ位にすることもできる。
るゲームを容易に競技可能である。ゲームユニットの場
合、各ゲームにつき同一競技価値、又はその倍数の競技
価値をもつことになる。他方、賭金をクレジット(mone
y credit)で行う場合、この場合でも異なったゲームコ
ストを割り当てることができ、試合に於けるゲームコス
トを他のゲームに於けるよりも高くする、即ち賞金と同
じかそれ位にすることもできる。
プレーヤの何人かは、以前の試合で割り当てられた番
号を既に保有しているであろうし、クレジットの残りの
いくらかを有していることもある。この場合、アテンダ
ントはプレーヤ番号を以前のクレジットに追加したい物
と共にキーボードに単に打鍵すればよい。
号を既に保有しているであろうし、クレジットの残りの
いくらかを有していることもある。この場合、アテンダ
ントはプレーヤ番号を以前のクレジットに追加したい物
と共にキーボードに単に打鍵すればよい。
ターミナル11が実質的な記憶機能を有しない所謂“ダ
ム”ターミナルとすれば、プレーヤ番号及びクレジット
値はターミナル11を介してキーボード12より中央コンピ
ュータ6に記憶する為、伝送される。中央コンピュータ
6はプレーヤ番号と共にクレジット値を局部メモリに、
好ましくはハードディスクドライブ6Aに記憶する。ある
いはターミナル11自身がプレーヤ番号とクレジット値を
記憶していれば、システムを開始することが可能であ
る。しかしながら、上記は中央コンピュータ6が正しく
記載されたデータを記憶している場合を指向するが、そ
の分野に熟達した者には、ターミナル11で記憶しつつ、
システムを如何にして働かせるか明らかになろう。
ム”ターミナルとすれば、プレーヤ番号及びクレジット
値はターミナル11を介してキーボード12より中央コンピ
ュータ6に記憶する為、伝送される。中央コンピュータ
6はプレーヤ番号と共にクレジット値を局部メモリに、
好ましくはハードディスクドライブ6Aに記憶する。ある
いはターミナル11自身がプレーヤ番号とクレジット値を
記憶していれば、システムを開始することが可能であ
る。しかしながら、上記は中央コンピュータ6が正しく
記載されたデータを記憶している場合を指向するが、そ
の分野に熟達した者には、ターミナル11で記憶しつつ、
システムを如何にして働かせるか明らかになろう。
プレーヤは現在、色々のビデオゲームに分散している
が、それらは局部領域ネットワーク60に接続されたもの
であってもよく、都会あるいはいなかの、電話回線によ
り、例えば電話コンピュータ10にアクセスしうる色々な
場所に置かれたものであってもよい。電話回線は、実質
的には世界中の到る所にアクセスし得るのでゲームは中
央コンピュータ6に実質的には如何なる場所からも接続
可能である。従がって、実質的には世界中の如何なる所
から誰でも地方の試合での競技が可能である。
が、それらは局部領域ネットワーク60に接続されたもの
であってもよく、都会あるいはいなかの、電話回線によ
り、例えば電話コンピュータ10にアクセスしうる色々な
場所に置かれたものであってもよい。電話回線は、実質
的には世界中の到る所にアクセスし得るのでゲームは中
央コンピュータ6に実質的には如何なる場所からも接続
可能である。従がって、実質的には世界中の如何なる所
から誰でも地方の試合での競技が可能である。
更に、試合の全プレーヤは同時にゲームをする必要が
ないということも注目すべきである。
ないということも注目すべきである。
プレーヤはクレジットカードをカードリーダ5に挿入
するか、あるいは、パスワードコードをインタフェース
キーボードに入力することも可能である。これはインタ
フェースを働かせ、それが局部領域ネットワーク60に接
続されている場合には、プレーヤ番号、又はローカルビ
デオゲーム確認番号を有するプレーヤクレジット照会信
号を局所領域ネットワーク60を介して中央コンピュータ
6に各々入力される。これは一般にデータパケットを伝
送する周知の方法で操作される。
するか、あるいは、パスワードコードをインタフェース
キーボードに入力することも可能である。これはインタ
フェースを働かせ、それが局部領域ネットワーク60に接
続されている場合には、プレーヤ番号、又はローカルビ
デオゲーム確認番号を有するプレーヤクレジット照会信
号を局所領域ネットワーク60を介して中央コンピュータ
6に各々入力される。これは一般にデータパケットを伝
送する周知の方法で操作される。
各遠隔ビデオゲームの場合、中央コンピュータに関連
する双方向ポートにアクセスしながら、自動的に電話回
線を介して中央コンピュータにダイアルし,インタフェ
ース3はモデム9を働かせる。CATVケーブルの場合に
は、例えば、データパケットチャネル獲得により同様な
ことが行いうる。
する双方向ポートにアクセスしながら、自動的に電話回
線を介して中央コンピュータにダイアルし,インタフェ
ース3はモデム9を働かせる。CATVケーブルの場合に
は、例えば、データパケットチャネル獲得により同様な
ことが行いうる。
少なくともビデオゲーム番号ドロップ確認データ(即
ち、アドレス)及びプレーヤ番号データを有するインタ
フェースの各々からデータパケットを受け取る中央コン
ピュータ6はプレーヤコードと関連クレジットデータ用
にメモリを調べる。
ち、アドレス)及びプレーヤ番号データを有するインタ
フェースの各々からデータパケットを受け取る中央コン
ピュータ6はプレーヤコードと関連クレジットデータ用
にメモリを調べる。
特定プレーヤによりプレイされるゲームの価値に関係
する十分なゲームクレジットを探し出せば、特定の記憶
されたプレーヤ確認コードに関連する記憶されたクレジ
ットデータを差し引き、あらかじめ中央コンピュータに
送られたビデオゲームコードにより確認されたビデオゲ
ームアドレスに“ゲーム開始”の信号が送られる。イン
タフェース3でアドレスを発見し、アドレス指定された
ビデオゲームは“ゲーム開始”信号を受け取り、ゲーム
開始シーケンスを始める為、関連ビデオゲーム1に信号
を送る。ディスプレイ2はゲーム開始を表示する。
する十分なゲームクレジットを探し出せば、特定の記憶
されたプレーヤ確認コードに関連する記憶されたクレジ
ットデータを差し引き、あらかじめ中央コンピュータに
送られたビデオゲームコードにより確認されたビデオゲ
ームアドレスに“ゲーム開始”の信号が送られる。イン
タフェース3でアドレスを発見し、アドレス指定された
ビデオゲームは“ゲーム開始”信号を受け取り、ゲーム
開始シーケンスを始める為、関連ビデオゲーム1に信号
を送る。ディスプレイ2はゲーム開始を表示する。
注目すべきは中央コンピュータ6はビデオゲームに
“ゲーム開始”メッセージに加えメッセージ内容をも伝
送可能ということである。
“ゲーム開始”メッセージに加えメッセージ内容をも伝
送可能ということである。
例えば、ある試合の場合に於いては、発表、1例とし
て、特定の試合に於けるすぐ次のゲームへの参加を表示
する為、データ信号をビデオゲームの各々に伝送するこ
とが可能である。中央コンピュータはメニュあるいは他
の同様な表示も読み取ることができ、その為にプレーヤ
はインタフェースキーボード上のキーを押して、機能を
選択し得る。メッセージは単独に色々なビデオゲームに
伝送される為、各ゲームを同時に開始しようと思えば可
能ではあるけれどもその必要はない。この様にして、例
えば、特定日の朝のうちにクレジットカードを介してア
クセスされた全てのゲームは試合への参入が予定し得
る。
て、特定の試合に於けるすぐ次のゲームへの参加を表示
する為、データ信号をビデオゲームの各々に伝送するこ
とが可能である。中央コンピュータはメニュあるいは他
の同様な表示も読み取ることができ、その為にプレーヤ
はインタフェースキーボード上のキーを押して、機能を
選択し得る。メッセージは単独に色々なビデオゲームに
伝送される為、各ゲームを同時に開始しようと思えば可
能ではあるけれどもその必要はない。この様にして、例
えば、特定日の朝のうちにクレジットカードを介してア
クセスされた全てのゲームは試合への参入が予定し得
る。
何時でもゲームはどのビデオ上でも開始可能であり、
ディスプレイ2上に表示することも可能である。しかし
ながら、試合への参加を望まないプレーヤはコインスタ
ート(コインスタート機能を有するゲームに於いて)を
使用してビデオゲームを利用し得るし、それは中央コン
ピュータに関与しない。コインスタートを有するゲーム
の場合に於いては、コインスイッチはインタフェースに
よってモニターされ、デビットカードプレーヤはコイン
をコインスロットに挿入することによりそのクレジット
に追加可能である。ここでデビットカードは、クレジッ
トカードの様なものであるが、それに金額を貯え、使用
される度毎にその金額から減じられるもの、又は、使用
者の銀行預金からゲーム提供者の銀行預金へ金額を自動
的に移送するものである。
ディスプレイ2上に表示することも可能である。しかし
ながら、試合への参加を望まないプレーヤはコインスタ
ート(コインスタート機能を有するゲームに於いて)を
使用してビデオゲームを利用し得るし、それは中央コン
ピュータに関与しない。コインスタートを有するゲーム
の場合に於いては、コインスイッチはインタフェースに
よってモニターされ、デビットカードプレーヤはコイン
をコインスロットに挿入することによりそのクレジット
に追加可能である。ここでデビットカードは、クレジッ
トカードの様なものであるが、それに金額を貯え、使用
される度毎にその金額から減じられるもの、又は、使用
者の銀行預金からゲーム提供者の銀行預金へ金額を自動
的に移送するものである。
更に注目すべきは、国内の(あるいは全国の)至る所
に設置された前記の如き色々なシステムにより、一つの
試合が異なる時間の色々な時間帯で競技し得る。
に設置された前記の如き色々なシステムにより、一つの
試合が異なる時間の色々な時間帯で競技し得る。
必要なことは地方の中央コンピュータ6が、得点デー
タは特定の試合に関連していることを認識することであ
り、望ましくは発表メッセージをダウンロードするとい
うことである。
タは特定の試合に関連していることを認識することであ
り、望ましくは発表メッセージをダウンロードするとい
うことである。
ここで、ビデオゲームが異なる時間に、プレーヤ確認
カードを確かめることにより開始され、プレーヤがゲー
ムをしていることにしよう。得点データは増加するにつ
れて、インタフェース3に記憶される。ゲームの終り
に、最終得点はゲームの終了(ここでは“ゲーム終了”
コードとして参照のこと)を示すデータと共にインタフ
ェース3に記憶される。そしてそれは正に同得点を反映
し、一般にはビデオゲーム1に記憶される。
カードを確かめることにより開始され、プレーヤがゲー
ムをしていることにしよう。得点データは増加するにつ
れて、インタフェース3に記憶される。ゲームの終り
に、最終得点はゲームの終了(ここでは“ゲーム終了”
コードとして参照のこと)を示すデータと共にインタフ
ェース3に記憶される。そしてそれは正に同得点を反映
し、一般にはビデオゲーム1に記憶される。
中央コンピュータ6は絶えずインタフェース3をポー
ルし、最終的には関連する得点と共に“ゲーム終了”コ
ードを探し出す。
ルし、最終的には関連する得点と共に“ゲーム終了”コ
ードを探し出す。
この得点は中央コンピュータ6に受け取られ、プレー
ヤコード(個人のハンディキャップ及び/又はゲームハ
ンディキャップにより修正されているかも知れない)と
共に記憶される。
ヤコード(個人のハンディキャップ及び/又はゲームハ
ンディキャップにより修正されているかも知れない)と
共に記憶される。
試合の終了時、アテンダントは“試合終了”コードを
キーボード12に打鍵すると、ターミナル11を介してコン
ピュータ6に伝送される。あるいは、中央コンピュータ
により各ゲームはゲーム終了を決定する為、内部のソフ
トウェアタイマーを利用し得る。(あるいは、希望すれ
ば、競技されたゲームをカウントし、競技番号に基く試
合の終了を決定することも可能である。)中央コンピュ
ータはプレーヤ番号(及びコードと共にあらかじめ記憶
されておればプレーヤ名も)を確認しながら得点を分類
し、勝者を決定する。中央コンピュータ6はそれからビ
デオゲームの各々に勝者発表の信号を伝送し始める。
キーボード12に打鍵すると、ターミナル11を介してコン
ピュータ6に伝送される。あるいは、中央コンピュータ
により各ゲームはゲーム終了を決定する為、内部のソフ
トウェアタイマーを利用し得る。(あるいは、希望すれ
ば、競技されたゲームをカウントし、競技番号に基く試
合の終了を決定することも可能である。)中央コンピュ
ータはプレーヤ番号(及びコードと共にあらかじめ記憶
されておればプレーヤ名も)を確認しながら得点を分類
し、勝者を決定する。中央コンピュータ6はそれからビ
デオゲームの各々に勝者発表の信号を伝送し始める。
ビデオゲームの各々に於けるインタフェース回路は、
関連ゲームが休止状態になれば、すぐビデオゲーム上に
表示する為、発表の信号を記憶する。発表の信号は、例
えば、勝者の名前あるいは確認コード及び試合のラン
ク、競技されたゲーム、次の試合の日時、ポイント及び
賞品,賞品授与方法の説明,広告等の如き他の関連発表
事項を含むことが可能である。上記発表事項は地方のビ
デオゲームが休止状態にあればいつでも一定時間、くり
返すことが可能である。
関連ゲームが休止状態になれば、すぐビデオゲーム上に
表示する為、発表の信号を記憶する。発表の信号は、例
えば、勝者の名前あるいは確認コード及び試合のラン
ク、競技されたゲーム、次の試合の日時、ポイント及び
賞品,賞品授与方法の説明,広告等の如き他の関連発表
事項を含むことが可能である。上記発表事項は地方のビ
デオゲームが休止状態にあればいつでも一定時間、くり
返すことが可能である。
事実上、本発明により、容易にゲーム操作のしゃ断や
中央コンピュータよりダウンロードされた表示を替え得
ることは明白である。
中央コンピュータよりダウンロードされた表示を替え得
ることは明白である。
ビデオゲーム1(もしディスプレイを利用するのであ
れば以下関連ディスプレイ2を含むと考える)は同一の
ものでなくともよいということを認識することが重要で
ある。ビデオゲームの各々の種類はコードにより確認可
能であるので中央コンピュータ6(又は、以下に述べる
ネットワーク内の他のコンピュータ)は、各ビデオゲー
ムが実際にどの様なものであるかに関するインヂケータ
を具体的に、かつハンディキャップ値の形で記憶するこ
とができる。実際、地域的、即ち、国内コンピュータ
(第2図に関して後述)は、ハンディキャップ値を記憶
し、これを中央コンピュータ6に送ることが可能であ
る。この様なハンディキャップ値は、他の種類のゲーム
に関するビデオゲームのプレイ上の難しさや、同様のゲ
ームの間でもプレイの難しさの程度等に関連せしめるこ
とが可能で、又、特殊な局面での特別な種類のゲームに
おいて得られる得点の経験に基ずいて変動することもで
きる。この様にして、得点が中央コンピュータ6で受け
取られると、該得点は、3つの方法、即ち、ゲームの種
類による第1の方法、その種のゲームのプレイ上の難し
さによる第2の方法、及び、以前に、そのプレーヤに与
えられたハンディキャップによる第3の方法の内の、1
つ又は、それ以上の方法により修正が可能である。プレ
ーヤ番号、そのプレーヤの以前のハンディキャップレベ
ル及び各ゲームに関連する上述のファクタ等が中央コン
ピュータに記憶されているので、該中央コンピュータ
は、各特定のプレーヤにより行われた各ゲームより受け
入れた実際の得点と異なる。対応得点値を自動的に指定
することができる。これにより、能力の大巾に異なるプ
レーヤが、単一のゲーム試合で種々のビデオゲームを、
大略等しい公平度で行うことが可能になる。更に、試合
参加者は、カードリーダに挿入されたデビットカード又
は、インタフェースに打ちこまれたパスワード等により
確認されるので、試合に出場を求め、ゲームに前もって
出場料を払ったプレーヤのみが、実際に試合に於いてカ
ウントされ、一方、コイン挿入のみで行われるビデオゲ
ームは、試合では、カウントされない。二者択一的に、
デビットカード又は、パスワードコードで確認されたプ
レーヤは、コインスロットよりコインを挿入して自分の
クレジットに追加することもできる。更に、試合におけ
る各プレーヤは、個々に番号を割り当てられていて、望
ましくは、その名前がアテンダントにより、中央コンピ
ュータにも入っているので、試合に入るために自分の選
んだビデオゲームに自分のカードを入れるプレーヤは、
確実性が極めて高くなり、実際に試合を行っているプレ
ーヤを予約プレーヤであると考えてもよい。試合の全ゲ
ームは、同時に行う必要のないのは明らかである。得点
はゲームのより自動的に増加するので、不正に得点を入
れることは、実質上さけられる。
れば以下関連ディスプレイ2を含むと考える)は同一の
ものでなくともよいということを認識することが重要で
ある。ビデオゲームの各々の種類はコードにより確認可
能であるので中央コンピュータ6(又は、以下に述べる
ネットワーク内の他のコンピュータ)は、各ビデオゲー
ムが実際にどの様なものであるかに関するインヂケータ
を具体的に、かつハンディキャップ値の形で記憶するこ
とができる。実際、地域的、即ち、国内コンピュータ
(第2図に関して後述)は、ハンディキャップ値を記憶
し、これを中央コンピュータ6に送ることが可能であ
る。この様なハンディキャップ値は、他の種類のゲーム
に関するビデオゲームのプレイ上の難しさや、同様のゲ
ームの間でもプレイの難しさの程度等に関連せしめるこ
とが可能で、又、特殊な局面での特別な種類のゲームに
おいて得られる得点の経験に基ずいて変動することもで
きる。この様にして、得点が中央コンピュータ6で受け
取られると、該得点は、3つの方法、即ち、ゲームの種
類による第1の方法、その種のゲームのプレイ上の難し
さによる第2の方法、及び、以前に、そのプレーヤに与
えられたハンディキャップによる第3の方法の内の、1
つ又は、それ以上の方法により修正が可能である。プレ
ーヤ番号、そのプレーヤの以前のハンディキャップレベ
ル及び各ゲームに関連する上述のファクタ等が中央コン
ピュータに記憶されているので、該中央コンピュータ
は、各特定のプレーヤにより行われた各ゲームより受け
入れた実際の得点と異なる。対応得点値を自動的に指定
することができる。これにより、能力の大巾に異なるプ
レーヤが、単一のゲーム試合で種々のビデオゲームを、
大略等しい公平度で行うことが可能になる。更に、試合
参加者は、カードリーダに挿入されたデビットカード又
は、インタフェースに打ちこまれたパスワード等により
確認されるので、試合に出場を求め、ゲームに前もって
出場料を払ったプレーヤのみが、実際に試合に於いてカ
ウントされ、一方、コイン挿入のみで行われるビデオゲ
ームは、試合では、カウントされない。二者択一的に、
デビットカード又は、パスワードコードで確認されたプ
レーヤは、コインスロットよりコインを挿入して自分の
クレジットに追加することもできる。更に、試合におけ
る各プレーヤは、個々に番号を割り当てられていて、望
ましくは、その名前がアテンダントにより、中央コンピ
ュータにも入っているので、試合に入るために自分の選
んだビデオゲームに自分のカードを入れるプレーヤは、
確実性が極めて高くなり、実際に試合を行っているプレ
ーヤを予約プレーヤであると考えてもよい。試合の全ゲ
ームは、同時に行う必要のないのは明らかである。得点
はゲームのより自動的に増加するので、不正に得点を入
れることは、実質上さけられる。
第1図に示すシステムは、データリンク又は地区ネッ
トワークが、アーケード(arcade)等の中央部のビデオ
ゲームと接続され、遠隔ビデオゲーム7が、地区電話回
線、又は、CATVケーブル等を介して、そのアーケードに
接続されている場合は、有効に展開することが可能であ
る。第2図は、複数のこの様な地区システムが国内、又
は、国際システムに相互接続されている場合の試合シス
テムの別の実施例のブロック図を示す。第2図に示す様
に、複数の中央コンピュータ6は、各々、第1図に関し
て述べた様に、それに接続された複数のビデオゲーム1
を有する(インタフェース回路はあるが、簡略化の為第
2図には図示しない)。局部中央コンピュータ6の複数
グループが、データネットワーク6Bを介して、地区コン
ピュータ13に接続される。中央コンピュータ6と地区コ
ンピュータ13との接続は、コンピュータ間で2方向に伝
送が可能な、TYMNET,DATAPAC,又は他のX・25又は規定
のパケット・スイッチ・ネットワーク等のデータネット
ワークにより行うことができる。
トワークが、アーケード(arcade)等の中央部のビデオ
ゲームと接続され、遠隔ビデオゲーム7が、地区電話回
線、又は、CATVケーブル等を介して、そのアーケードに
接続されている場合は、有効に展開することが可能であ
る。第2図は、複数のこの様な地区システムが国内、又
は、国際システムに相互接続されている場合の試合シス
テムの別の実施例のブロック図を示す。第2図に示す様
に、複数の中央コンピュータ6は、各々、第1図に関し
て述べた様に、それに接続された複数のビデオゲーム1
を有する(インタフェース回路はあるが、簡略化の為第
2図には図示しない)。局部中央コンピュータ6の複数
グループが、データネットワーク6Bを介して、地区コン
ピュータ13に接続される。中央コンピュータ6と地区コ
ンピュータ13との接続は、コンピュータ間で2方向に伝
送が可能な、TYMNET,DATAPAC,又は他のX・25又は規定
のパケット・スイッチ・ネットワーク等のデータネット
ワークにより行うことができる。
地区コンピュータ13のグループは、パケット・スイッ
チ・ネットワーク13Aを介して、国内コンピュータ14に
接続される。この様にして、コンピュータ体系は、国内
ゲーム試合ネットワークを設定する様に、高レベル又は
低レベルのコンピュータグループにアクセスする。事実
上、国内ゲーム試合ネットワークは、同様なタイプのネ
ットワーク14Aを介して、単一国際コンピュータ15に接
続され、国際ゲーム試合を容易化することができる。
チ・ネットワーク13Aを介して、国内コンピュータ14に
接続される。この様にして、コンピュータ体系は、国内
ゲーム試合ネットワークを設定する様に、高レベル又は
低レベルのコンピュータグループにアクセスする。事実
上、国内ゲーム試合ネットワークは、同様なタイプのネ
ットワーク14Aを介して、単一国際コンピュータ15に接
続され、国際ゲーム試合を容易化することができる。
操作中、地区コンピュータ13は、最良の得点(前述の
様にハンディキャップ等により修正したもの)及び関連
プレーヤ確認データ等の算出のため局部中央コンピュー
タ6をポールする。国内コンピュータ14は、同様のデー
タの為に地区コンピュータ13をポールし、一方、国際ゲ
ーム試合の場合は、国際コンピュータ15は、同様のデー
タを得るため国内コンピュータ14をポールする。この様
なコンピュータ体系は、電子郵便の記憶及び伝送の為に
現存するもの、例えばMCI電子郵便ネットワーク等と同
様のものであってもよい。
様にハンディキャップ等により修正したもの)及び関連
プレーヤ確認データ等の算出のため局部中央コンピュー
タ6をポールする。国内コンピュータ14は、同様のデー
タの為に地区コンピュータ13をポールし、一方、国際ゲ
ーム試合の場合は、国際コンピュータ15は、同様のデー
タを得るため国内コンピュータ14をポールする。この様
なコンピュータ体系は、電子郵便の記憶及び伝送の為に
現存するもの、例えばMCI電子郵便ネットワーク等と同
様のものであってもよい。
国際,国内、及び地区コンピュータも又、最終的に地
区ビデオゲームへの伝送の為に、地区,国内及び国際的
通告を発信したり他のコンピュータへ負荷したりする。
区ビデオゲームへの伝送の為に、地区,国内及び国際的
通告を発信したり他のコンピュータへ負荷したりする。
作動の一例として、ゲーム試合を、国内、又は、世界
中の数百又は、数千の場所において、局部中央コンピュ
ータの段階で、数日,数週間、或いは、数ケ月にわたっ
て行うこともできる。これにより、プレーヤは、ハンデ
ィキャップを付与され、その結果としてのハンディキャ
ップのデータは、望ましくは、中央コンピュータ6に記
憶される。後に、地区ゲーム試合が行われ、参加希望者
は、自分達の地区ビデオゲームでプレイするが、この場
合、中央コンピュータ6は、地区コンピュータ13により
ポールされる。プレーヤ番号,ハンディキャップデー
タ,高得点等は、中央コンピュータ6のレベルに保持さ
れるが、各中央コンピュータ6は、関連地区コンピュー
タによりポールされ、該コンピュータは、ゲーム技術水
準により修正されたハンィキャップ得点を比較して、ど
の特定のゲームで、どのプレーヤ番号が、勝者と宣言さ
れるかを計算する。中にプレーヤ番号や名前、アーケー
ド、又は、中央コンピュータ確認データ等を記入した、
前もってフォーム化したメッセージが、自動的に、中央
コンピュータ13から、地区コンピュータ6に送られ、更
に、ビデオゲームにダウンロードされ、特定の時に始動
又は、手動的に始動され、それによって、確認及び、地
区勝利者の決定を、地区の全ビデオゲームに、放送によ
り宣言することが容易になる。この様なゲーム試合は、
例えば、一都市にわたるものであってもよい。
中の数百又は、数千の場所において、局部中央コンピュ
ータの段階で、数日,数週間、或いは、数ケ月にわたっ
て行うこともできる。これにより、プレーヤは、ハンデ
ィキャップを付与され、その結果としてのハンディキャ
ップのデータは、望ましくは、中央コンピュータ6に記
憶される。後に、地区ゲーム試合が行われ、参加希望者
は、自分達の地区ビデオゲームでプレイするが、この場
合、中央コンピュータ6は、地区コンピュータ13により
ポールされる。プレーヤ番号,ハンディキャップデー
タ,高得点等は、中央コンピュータ6のレベルに保持さ
れるが、各中央コンピュータ6は、関連地区コンピュー
タによりポールされ、該コンピュータは、ゲーム技術水
準により修正されたハンィキャップ得点を比較して、ど
の特定のゲームで、どのプレーヤ番号が、勝者と宣言さ
れるかを計算する。中にプレーヤ番号や名前、アーケー
ド、又は、中央コンピュータ確認データ等を記入した、
前もってフォーム化したメッセージが、自動的に、中央
コンピュータ13から、地区コンピュータ6に送られ、更
に、ビデオゲームにダウンロードされ、特定の時に始動
又は、手動的に始動され、それによって、確認及び、地
区勝利者の決定を、地区の全ビデオゲームに、放送によ
り宣言することが容易になる。この様なゲーム試合は、
例えば、一都市にわたるものであってもよい。
同様の技術で、国内コンピュータ14は、国内ゲーム試
合の場合、地区コンピュータ13から、得点、プレーヤ確
認番号等をポールする。又、国際ゲーム試合の場合は、
国内コンピュータ14は、国際コンピュータからポールさ
れる。勿論、勝利者の宣言の為に設定した時間は、時間
帯及び、プレイに便利な時間を考慮して決定されねばな
らないし、このことは、特に国際ゲーム試合に於いて重
要である。
合の場合、地区コンピュータ13から、得点、プレーヤ確
認番号等をポールする。又、国際ゲーム試合の場合は、
国内コンピュータ14は、国際コンピュータからポールさ
れる。勿論、勝利者の宣言の為に設定した時間は、時間
帯及び、プレイに便利な時間を考慮して決定されねばな
らないし、このことは、特に国際ゲーム試合に於いて重
要である。
しかしながら、上述のシステムは、明らかに、地区ビ
デオゲームアーケードと関連するが、地区アーケードか
ら遠く離れ、電話線でそれと接続された、広く異なる地
域に位置し、違った種類のゲームで、変動のある技術レ
ベルのプレーヤによるゲーム試合に対して、普遍的なア
クセスを容易にするものである。
デオゲームアーケードと関連するが、地区アーケードか
ら遠く離れ、電話線でそれと接続された、広く異なる地
域に位置し、違った種類のゲームで、変動のある技術レ
ベルのプレーヤによるゲーム試合に対して、普遍的なア
クセスを容易にするものである。
上記システムは、第3図に、そのブロック図を示すビ
デオゲーム用万能インターフェースの使用により簡易化
される。前述の如く、ビデオゲームが(その定義には、
内部バスを介して、そのデータを伝送する電子的作動の
ピンボール機又は他のゲーム等が含まれると考えられ
る)。アドレス及び制御バス16、データバス17、及びス
タートライン18の大略3種の内部並行バスを含むことが
分っているので、上述の様なインターフェースが可能な
わけである。スタートライン18のパルスは、通常、機械
の作動を開始せしめる。通例、この様な機械では、この
パルスは、機械のコインを受け取り器が、適当額の投入
コインの受け取りを認めた時、又は、自由なゲームが割
り当てられている場合、リセットボタン、又は、サービ
スマンによる始動時等に発生される。
デオゲーム用万能インターフェースの使用により簡易化
される。前述の如く、ビデオゲームが(その定義には、
内部バスを介して、そのデータを伝送する電子的作動の
ピンボール機又は他のゲーム等が含まれると考えられ
る)。アドレス及び制御バス16、データバス17、及びス
タートライン18の大略3種の内部並行バスを含むことが
分っているので、上述の様なインターフェースが可能な
わけである。スタートライン18のパルスは、通常、機械
の作動を開始せしめる。通例、この様な機械では、この
パルスは、機械のコインを受け取り器が、適当額の投入
コインの受け取りを認めた時、又は、自由なゲームが割
り当てられている場合、リセットボタン、又は、サービ
スマンによる始動時等に発生される。
アドレス及び制御バスは、マイクロプロセッサ・メモ
リ作動装置に共通なデータ、例えば、メモリのどこに、
データを記憶すべきかに関するアドレス情報等を搬送す
る。
リ作動装置に共通なデータ、例えば、メモリのどこに、
データを記憶すべきかに関するアドレス情報等を搬送す
る。
又、データバスは、局部メモリに記憶すべきデータ、
例えば、得点信号等を搬送する。ビデオディスプレイを
利用するゲームのビデオ制御バスのみならず、これらの
メインバス16,17及び18は、1つ、又は、それ以上の、
マルチピン・コネクタを介して、インターフェースによ
りアクセスされる。
例えば、得点信号等を搬送する。ビデオディスプレイを
利用するゲームのビデオ制御バスのみならず、これらの
メインバス16,17及び18は、1つ、又は、それ以上の、
マルチピン・コネクタを介して、インターフェースによ
りアクセスされる。
これらのゲームの各々は、ゲームの大量生産を容易に
する為に、同一機種の他のゲームと同様にして、局部ラ
ンダム・アクセス・メモリ内に、得点及び他のデータを
記憶する。メモリのマップ(map)は、メモリを解読す
るか、ゲーム製造業者から記憶場所に関する情報を入手
することにより得られる。ゲームデータ記憶位置のオー
バレイは、本発明にかかるランダム・アクセス・メモリ
(RAM)26A内に記憶される。換言すれば、ビデオゲーム
メモリの特定メモリ地区に記憶されるデータの意味に関
するデータが、RAM26Aに記憶されている。1例として、
地区ビデオゲームのアドレス1000では、“1"を記憶する
ことは、ゲームの開始を意味することを示すデータが、
RAM26Aに記憶される。RAM26内の他のメモリ位置は、得
点データが、ゲームメモリの特定の位置に記憶されてい
ることを示す。各タイプのゲームに対してこの種の情報
を記憶することは、このインターフェースの操作にとっ
て重要である。例えば、国内、又は、国際ゲーム試合に
おいては、数百又は数千の同種のゲームがあり、したが
って、これらのゲームが、同一の内部メモリ位置に情報
を記憶する限り、各関連インターフェースに対する同じ
情報を、RAM26Aに記憶することができる。
する為に、同一機種の他のゲームと同様にして、局部ラ
ンダム・アクセス・メモリ内に、得点及び他のデータを
記憶する。メモリのマップ(map)は、メモリを解読す
るか、ゲーム製造業者から記憶場所に関する情報を入手
することにより得られる。ゲームデータ記憶位置のオー
バレイは、本発明にかかるランダム・アクセス・メモリ
(RAM)26A内に記憶される。換言すれば、ビデオゲーム
メモリの特定メモリ地区に記憶されるデータの意味に関
するデータが、RAM26Aに記憶されている。1例として、
地区ビデオゲームのアドレス1000では、“1"を記憶する
ことは、ゲームの開始を意味することを示すデータが、
RAM26Aに記憶される。RAM26内の他のメモリ位置は、得
点データが、ゲームメモリの特定の位置に記憶されてい
ることを示す。各タイプのゲームに対してこの種の情報
を記憶することは、このインターフェースの操作にとっ
て重要である。例えば、国内、又は、国際ゲーム試合に
おいては、数百又は数千の同種のゲームがあり、したが
って、これらのゲームが、同一の内部メモリ位置に情報
を記憶する限り、各関連インターフェースに対する同じ
情報を、RAM26Aに記憶することができる。
実際上、各アーケードと関連したインターフェース、
又は、パワーアップ(power-up)時単一の中央コンピュ
ータと関連したビデオゲームのグループを形成する場
合、RAM26A内に記憶される情報は、中央コンピュータか
ら、RAM26Aへ負荷することができる。この様にしてイン
ターフェースは、一つのゲームから他のゲームへと、任
意に移動可能で、アーケードが開くパワーアップ時、又
は、他の間隔時に、特定のゲームと関連する特定ゲーム
情報を容易に、中央コンピュータから、関連した適当な
ゲームに割当てることができる。二者択一的に、RAM26A
を、ファームウエアで形成し、インターフェース内に差
し込むことも可能である。
又は、パワーアップ(power-up)時単一の中央コンピュ
ータと関連したビデオゲームのグループを形成する場
合、RAM26A内に記憶される情報は、中央コンピュータか
ら、RAM26Aへ負荷することができる。この様にしてイン
ターフェースは、一つのゲームから他のゲームへと、任
意に移動可能で、アーケードが開くパワーアップ時、又
は、他の間隔時に、特定のゲームと関連する特定ゲーム
情報を容易に、中央コンピュータから、関連した適当な
ゲームに割当てることができる。二者択一的に、RAM26A
を、ファームウエアで形成し、インターフェース内に差
し込むことも可能である。
1つ、又は、複数のランダム・アクセス・メモリ20の
アドレスポートは、バススイッチ21を介して、アドレス
及び制御バスに接続される。ゲームデータバス17は、2
方向ドライバ22を介して、ランダム・アクセス・メモリ
20のデータポートに接続される。
アドレスポートは、バススイッチ21を介して、アドレス
及び制御バスに接続される。ゲームデータバス17は、2
方向ドライバ22を介して、ランダム・アクセス・メモリ
20のデータポートに接続される。
かくして、スイッチ21が、RAM20のアドレスポートを
アドレスバス16に接続し、ゲームデータは、ビデオゲー
ムの通常操作により特定されるアドレスにおいて、RAM2
0に記憶されるということが分る。したがって、RAM20
は、インターフェースが接続されるビデオゲームの局部
メモリに記憶されるデータを正確に反映する最新のデー
タを連続的に記憶する。
アドレスバス16に接続し、ゲームデータは、ビデオゲー
ムの通常操作により特定されるアドレスにおいて、RAM2
0に記憶されるということが分る。したがって、RAM20
は、インターフェースが接続されるビデオゲームの局部
メモリに記憶されるデータを正確に反映する最新のデー
タを連続的に記憶する。
スイッチ21は、二者択一的に、インターフェースのメ
インバス23のアドレスライン部を、RAM20のアドレスポ
ートに接続することもできる。しかしながら、その場
合、アドレス及び制御バス16からの書き込み許可入力
(write enable input)は失われ、RAM20のアドレスメ
モリ部位に記憶されたデータは、トリーステート(tris
tate)トランシーバ24を介した、バス23のデータライン
部に読み出される。かくして、その書き込み許可入力
が、使用許可状態にならずに、バス23から、RAM20のア
ドレス入力により受けられた信号は、トランシーバ24を
介して、どのメモリ位置が、バス23に読み出されるかを
特定する。
インバス23のアドレスライン部を、RAM20のアドレスポ
ートに接続することもできる。しかしながら、その場
合、アドレス及び制御バス16からの書き込み許可入力
(write enable input)は失われ、RAM20のアドレスメ
モリ部位に記憶されたデータは、トリーステート(tris
tate)トランシーバ24を介した、バス23のデータライン
部に読み出される。かくして、その書き込み許可入力
が、使用許可状態にならずに、バス23から、RAM20のア
ドレス入力により受けられた信号は、トランシーバ24を
介して、どのメモリ位置が、バス23に読み出されるかを
特定する。
アドレス及び制御バス16に現われるデータには、ゲー
ムの開始の初期値に関する信号(この信号により、ゲー
ムが終わったこと(即ち、“ゲームの登場人物”、又は
プレイのカウントが零に減少したこと)を確認すること
が可能となる。)及び他の監視及び制御情報を限定する
信号を含む。これらの信号のフオームは、以前に信号フ
オームが記憶されたRAM26から、周辺インターフェース
アダプタ27を介して、ディジタル比較器28にロードされ
る。比較器28の他の入力は、アドレス及び制御バス16に
接続される。したがって、比較器28は、アドレス及び制
御バス16に現われるデータのフオームを連続的に比較
し、かつ、モニタして、これらの信号が“ゲーム終了”
としてマッチするものを見付け出す。マッチ状態が見出
されると直に、比較器28の▲▼リード線は、ローレ
ベルとなり、NANDゲート29の対応入力に接続され、出力
信号をトリステートトランシーバ30に加えせしめ、該ト
ランシーバ30は、マイクロプロセッサ31にインタラプタ
信号を発する。この様にして、“ゲーム終了”等の信号
は、マイクロプロセッサ31に、スイッチ21を切りかえ、
RAM20に記憶したデータを読み出す為のアドレスデータ
であるバス23からの信号を搬送せしめるソフトウエアル
ーチンを開始せしめることができる。位置は、RAM26Aに
記憶され、マイクロプロセッサ31の制御の下で出力され
る。結果として、得点データは、バス23にのせられ、得
点データは、それから、RAM26Aの異なった部分に記憶さ
れる。
ムの開始の初期値に関する信号(この信号により、ゲー
ムが終わったこと(即ち、“ゲームの登場人物”、又は
プレイのカウントが零に減少したこと)を確認すること
が可能となる。)及び他の監視及び制御情報を限定する
信号を含む。これらの信号のフオームは、以前に信号フ
オームが記憶されたRAM26から、周辺インターフェース
アダプタ27を介して、ディジタル比較器28にロードされ
る。比較器28の他の入力は、アドレス及び制御バス16に
接続される。したがって、比較器28は、アドレス及び制
御バス16に現われるデータのフオームを連続的に比較
し、かつ、モニタして、これらの信号が“ゲーム終了”
としてマッチするものを見付け出す。マッチ状態が見出
されると直に、比較器28の▲▼リード線は、ローレ
ベルとなり、NANDゲート29の対応入力に接続され、出力
信号をトリステートトランシーバ30に加えせしめ、該ト
ランシーバ30は、マイクロプロセッサ31にインタラプタ
信号を発する。この様にして、“ゲーム終了”等の信号
は、マイクロプロセッサ31に、スイッチ21を切りかえ、
RAM20に記憶したデータを読み出す為のアドレスデータ
であるバス23からの信号を搬送せしめるソフトウエアル
ーチンを開始せしめることができる。位置は、RAM26Aに
記憶され、マイクロプロセッサ31の制御の下で出力され
る。結果として、得点データは、バス23にのせられ、得
点データは、それから、RAM26Aの異なった部分に記憶さ
れる。
キーパッド32及び磁気カードリーダ33は、周辺インタ
ーフェースアダプタ34の入力に接続される。DIPスイッ
チ35のアレイは、周辺インターフェースアダプタ27に接
続される。ゲームのコインスイッチがモニタされる場合
は、それに接続された線は、周辺インターフェースアダ
プタ34の入力に接続される。
ーフェースアダプタ34の入力に接続される。DIPスイッ
チ35のアレイは、周辺インターフェースアダプタ27に接
続される。ゲームのコインスイッチがモニタされる場合
は、それに接続された線は、周辺インターフェースアダ
プタ34の入力に接続される。
マイクロプロセッサ31は、バッファ36を介して、バス
23に接続される。又、マイクロプロセッサの動作を開始
するブートストラップ(Bootstrap)回路の為のファー
ムウエアを含むリード・オンリ・メモリ37、アドレスデ
コーダ38、及び中央コンピュータへのデータリンクに対
するインターフェース等がバス23に接続される。前述の
局部ネットワークが、エサーネット(ETHERNET)基準の
ものと仮定して、データリンク・インターフェースは、
直接メモリアクセス39、エサーネットコントローラ40、
及び該エサーネットコントローラ及び局部ネットワーク
ケーブル42に接続されたマンチェスタコーダ/デコーダ
41から構成される。しかしながら、必ずしも、エサーネ
ットを用いる必要はなく、例えば、マルチ−ドロップラ
イン(multi-drop line)又は、標準RS485に合致するい
かなるデータリンクを用いてもよい。
23に接続される。又、マイクロプロセッサの動作を開始
するブートストラップ(Bootstrap)回路の為のファー
ムウエアを含むリード・オンリ・メモリ37、アドレスデ
コーダ38、及び中央コンピュータへのデータリンクに対
するインターフェース等がバス23に接続される。前述の
局部ネットワークが、エサーネット(ETHERNET)基準の
ものと仮定して、データリンク・インターフェースは、
直接メモリアクセス39、エサーネットコントローラ40、
及び該エサーネットコントローラ及び局部ネットワーク
ケーブル42に接続されたマンチェスタコーダ/デコーダ
41から構成される。しかしながら、必ずしも、エサーネ
ットを用いる必要はなく、例えば、マルチ−ドロップラ
イン(multi-drop line)又は、標準RS485に合致するい
かなるデータリンクを用いてもよい。
エサーネットを用いる場合は、エサーネットコントロ
ーラ40及びケーブル42とバス23間のマンチエスタデコー
ダ41の操作は公知であり、それに関する情報は、ゼロッ
クス社から入手出来る。エサーネットコントローラの部
品番号は8003で、又マンチェスタコーダ/デコーダの部
品番号は、8002である。マイクロプロセッサ31、バッフ
ァ36、ブートRAM37、直接メモリアクセス39、RAM26A、
アドレスデコーダ38、マイクロプロセッサ31のインタラ
プト創成手段、RAMコントローラ25、RAM26等のシステム
としての作動は、同業者には公知で、その説明は、Howa
rd W.Sams&Co.Inc.より入手し得る書籍MICROCOMPUTER
PRIMER by Mitchell Waite and Michael P ardeeにより
得られる。又、磁気カードリーダは、Omron Corp.より
入手可能である。本発明の好結果をもたらした原型シス
テムでは、マイクロプロセッサ31として68B09型を用
い、バッファ36として、244型を用い、ブートROMとして
2716型を用い、トリステート・トランシーバ30として24
5型を用い、アドレスデコーダとして、138及び139型を
用い、ダイナミックRAMコントローラ25として4500型を
用い、ダイナミックRAM26A及び26Bとして4416型を用い
た。RAM26A及び26Bは、結合して一つのRAMとしてもよ
い。
ーラ40及びケーブル42とバス23間のマンチエスタデコー
ダ41の操作は公知であり、それに関する情報は、ゼロッ
クス社から入手出来る。エサーネットコントローラの部
品番号は8003で、又マンチェスタコーダ/デコーダの部
品番号は、8002である。マイクロプロセッサ31、バッフ
ァ36、ブートRAM37、直接メモリアクセス39、RAM26A、
アドレスデコーダ38、マイクロプロセッサ31のインタラ
プト創成手段、RAMコントローラ25、RAM26等のシステム
としての作動は、同業者には公知で、その説明は、Howa
rd W.Sams&Co.Inc.より入手し得る書籍MICROCOMPUTER
PRIMER by Mitchell Waite and Michael P ardeeにより
得られる。又、磁気カードリーダは、Omron Corp.より
入手可能である。本発明の好結果をもたらした原型シス
テムでは、マイクロプロセッサ31として68B09型を用
い、バッファ36として、244型を用い、ブートROMとして
2716型を用い、トリステート・トランシーバ30として24
5型を用い、アドレスデコーダとして、138及び139型を
用い、ダイナミックRAMコントローラ25として4500型を
用い、ダイナミックRAM26A及び26Bとして4416型を用い
た。RAM26A及び26Bは、結合して一つのRAMとしてもよ
い。
ここでの作用の説明は、回路を制御するマイクロプロ
セッサ31のソフトウエアを工夫するのに用いるアルゴリ
ズムを記述的に表現したものに他ならない。用いるマイ
クロプロセッサによっては、ソフトウエアはどのように
も工夫できるものであるから、作用を説明するに当って
は、フローチャートと対応する記号を用いて説明する方
が当業者に本発明を理解してもらう上で非常に好都合と
思われる。
セッサ31のソフトウエアを工夫するのに用いるアルゴリ
ズムを記述的に表現したものに他ならない。用いるマイ
クロプロセッサによっては、ソフトウエアはどのように
も工夫できるものであるから、作用を説明するに当って
は、フローチャートと対応する記号を用いて説明する方
が当業者に本発明を理解してもらう上で非常に好都合と
思われる。
前述のシステムはデータリンクを介して前述のコンピ
ュータ6と接続されている。
ュータ6と接続されている。
中央コンピュータ6は、ビデオゲームがいつでも開始
できるように準備状態で待機しているとして、インタフ
ェース回路が始動すると同時、もしくはその後にビデオ
ゲームが開始されるものとする。
できるように準備状態で待機しているとして、インタフ
ェース回路が始動すると同時、もしくはその後にビデオ
ゲームが開始されるものとする。
するとROM37に記憶されているブートストラップ・フ
ァームウエアによりマイクロプロセッサ31がRAM26Aと対
話を行なって、バス23から夫々周辺インタフェース・ア
ダプター27,34を介して接続されているDIPスイッチ35と
キーパッド32の値を求める。DIPスイッチ35は予め特定
のビデオゲーム機を判別するように設定されており、8
ビットバイナリコード型であってもよく、RAM26Aに記憶
されている。そこで、操作者がキーパッド32(或いは中
央コンピュータ6にて)に、例えば「パックマン」(登
録商標)とか「サーゴンII」(登録商標)とかの特定ゲ
ームの識別コードをキー入力させる。このコードは、地
方システム全体、好ましくはシステム全体に共通して使
えるものである。
ァームウエアによりマイクロプロセッサ31がRAM26Aと対
話を行なって、バス23から夫々周辺インタフェース・ア
ダプター27,34を介して接続されているDIPスイッチ35と
キーパッド32の値を求める。DIPスイッチ35は予め特定
のビデオゲーム機を判別するように設定されており、8
ビットバイナリコード型であってもよく、RAM26Aに記憶
されている。そこで、操作者がキーパッド32(或いは中
央コンピュータ6にて)に、例えば「パックマン」(登
録商標)とか「サーゴンII」(登録商標)とかの特定ゲ
ームの識別コードをキー入力させる。このコードは、地
方システム全体、好ましくはシステム全体に共通して使
えるものである。
特定ゲーム機とゲーム種類のデータが周知インタフェ
ース・アダプターを介してバス23に伝えられ、更には、
後述の如くの中央コンピュータからのポーリングによ
り、RAM26Aで記憶された後バス23を介して中央コンピュ
ータ6に伝送される。
ース・アダプターを介してバス23に伝えられ、更には、
後述の如くの中央コンピュータからのポーリングによ
り、RAM26Aで記憶された後バス23を介して中央コンピュ
ータ6に伝送される。
当初、対応DIPスイッチのコード値が、各ゲーム機ご
とに中央コンピュータ6(第1図)におけるプロッピー
ディスクもしくはハードディスク記憶素子に記憶されて
いる。これらのコードは、データ・リンク・ネットワー
クを介して各インタフェースを順次ポーリングするのに
要する中央コンピュータからのアドレスとして使う。DI
Pスイッチのコード値は周辺インタフェース・アダプタ
ー27に送られてRAM26Aに記憶される。中央コンピュータ
からポーリングがあると、記憶されているDIPスイッチ
の値が、マイクロプロセッサ31におけるソフトウエア制
御により中央コンピュータから送られたアドレスと比較
される。比較の結果は、この場合では地方インタフェー
スが始動したことを意味するものとなり、その旨の信号
が地方システムの中央コンピュータによるポーリングに
応じて中央コンピュータに送られる。前述したように、
局部領域ネットワークに接続した全てのゲーム機に対し
て1つしか割当てられていないゲーム種、好ましくは試
合のコードを操作者がキーパッド32よりキー入力させた
とすると、このコードは周辺インタフェース・アダプタ
ー34を介してデジタル比較器43に記憶される。地方イン
タフェースがポーリングされると、ゲーム種のデータが
バス23に送られ、かくて、データリンク42と局部領域ネ
ットワークを介して中央コンピュータに送られる。従っ
て、中央コンピュータはイネーブルされて、ゲーム機識
別番号に関連する「ゲーム種」情報を記憶する。ビデオ
ゲーム機に備えられているゲーム種が中央コンピュータ
より変更できるようになっている場合では、前述したこ
とは重要である。別の実施例においては、これから行な
うべきゲーム種のプログラムは、ゲーム種を変更、もし
くは、現在のゲームの難易度(例えば、低速ないし高速
など)を変更するのに、アドレスされたインタフェース
に伝送すべき中央コンピュータ6よりダウンロードでき
るようになっている。
とに中央コンピュータ6(第1図)におけるプロッピー
ディスクもしくはハードディスク記憶素子に記憶されて
いる。これらのコードは、データ・リンク・ネットワー
クを介して各インタフェースを順次ポーリングするのに
要する中央コンピュータからのアドレスとして使う。DI
Pスイッチのコード値は周辺インタフェース・アダプタ
ー27に送られてRAM26Aに記憶される。中央コンピュータ
からポーリングがあると、記憶されているDIPスイッチ
の値が、マイクロプロセッサ31におけるソフトウエア制
御により中央コンピュータから送られたアドレスと比較
される。比較の結果は、この場合では地方インタフェー
スが始動したことを意味するものとなり、その旨の信号
が地方システムの中央コンピュータによるポーリングに
応じて中央コンピュータに送られる。前述したように、
局部領域ネットワークに接続した全てのゲーム機に対し
て1つしか割当てられていないゲーム種、好ましくは試
合のコードを操作者がキーパッド32よりキー入力させた
とすると、このコードは周辺インタフェース・アダプタ
ー34を介してデジタル比較器43に記憶される。地方イン
タフェースがポーリングされると、ゲーム種のデータが
バス23に送られ、かくて、データリンク42と局部領域ネ
ットワークを介して中央コンピュータに送られる。従っ
て、中央コンピュータはイネーブルされて、ゲーム機識
別番号に関連する「ゲーム種」情報を記憶する。ビデオ
ゲーム機に備えられているゲーム種が中央コンピュータ
より変更できるようになっている場合では、前述したこ
とは重要である。別の実施例においては、これから行な
うべきゲーム種のプログラムは、ゲーム種を変更、もし
くは、現在のゲームの難易度(例えば、低速ないし高速
など)を変更するのに、アドレスされたインタフェース
に伝送すべき中央コンピュータ6よりダウンロードでき
るようになっている。
別の方法としては、「ゲーム種」コードを中央コンピ
ュータ6にて入力させることもできる。
ュータ6にて入力させることもできる。
本発明の一実施例における「ゲーム種」コードとイン
タフェースの識別用数値情報(地方インタフェース・ア
ドレス情報を構成している。)とに関しては、中央コン
ピュータがデータを地方インタフェースに伝送してRAM2
6Aに記憶させる。このデータは、RAM20における得点用
記憶アドレス番地と、ゲーム機から送られた、識別され
たゲーム種に関するその他のデータである。尚、このよ
うなデータは、RAM26Aに記憶させるべく中央コンピュー
タから地方エリア・ネットワークを介してダウンロード
してもよいし、またはRAM26Aを、所要データを含むファ
ームウエア、または、RAM26Aにデータを入力させるべ
く、バス23と接続する地方メモリ伝送装置からダウンロ
ードしうるファームウエアで構成しても良いものであ
る。
タフェースの識別用数値情報(地方インタフェース・ア
ドレス情報を構成している。)とに関しては、中央コン
ピュータがデータを地方インタフェースに伝送してRAM2
6Aに記憶させる。このデータは、RAM20における得点用
記憶アドレス番地と、ゲーム機から送られた、識別され
たゲーム種に関するその他のデータである。尚、このよ
うなデータは、RAM26Aに記憶させるべく中央コンピュー
タから地方エリア・ネットワークを介してダウンロード
してもよいし、またはRAM26Aを、所要データを含むファ
ームウエア、または、RAM26Aにデータを入力させるべ
く、バス23と接続する地方メモリ伝送装置からダウンロ
ードしうるファームウエアで構成しても良いものであ
る。
これで地方インタフェース回路がイニシアライズされ
たことになって、いつでもゲームプレーを行なうことが
できる。前述のように、プレーヤは予め識別暗証番号が
記録されているクレジットカードを、各プレーヤごとの
識別暗証番号を中央コンピュータ6に記憶させて管理し
ている管理人より受取った後、このクレジットカードを
磁気カードリーダ33に挿入する。カードリーダ33はプレ
ーヤの暗証番号を読取って、周辺インタフェース・アダ
プター34を介してデジタル比較器43に供給する。この比
較器43からの出力信号は、セレクタ44を介してデータ・
バス23に送られ、その後RAM26Aに記憶されるとともに、
データ・リンク、例えばETHERNETコントローラ、デコー
ダ/エンコーダ41、および、ケーブル42を介して中央コ
ンピュータ6に読出される。
たことになって、いつでもゲームプレーを行なうことが
できる。前述のように、プレーヤは予め識別暗証番号が
記録されているクレジットカードを、各プレーヤごとの
識別暗証番号を中央コンピュータ6に記憶させて管理し
ている管理人より受取った後、このクレジットカードを
磁気カードリーダ33に挿入する。カードリーダ33はプレ
ーヤの暗証番号を読取って、周辺インタフェース・アダ
プター34を介してデジタル比較器43に供給する。この比
較器43からの出力信号は、セレクタ44を介してデータ・
バス23に送られ、その後RAM26Aに記憶されるとともに、
データ・リンク、例えばETHERNETコントローラ、デコー
ダ/エンコーダ41、および、ケーブル42を介して中央コ
ンピュータ6に読出される。
中央コンピュータ6においては、プレーヤのコードの
有無およびクレジットの有無について照合がなされる。
両方共あれば、1回のゲームに相当する値だけクレジッ
トから差引かれ、その後局部領域ネットワークを介して
バス23に「開始」信号が送られ、かくてRAM26Aに記憶さ
れる。更に、RAM26Aに送られた「開始」信号は周辺イン
タフェース・アダプター27へと送られ、かくてアダプタ
ー34からクレジット・パルス線18にクレジット・パルス
が出力される。このクレジット・パルスは、硬貨の投入
に伴ってビデオゲーム機において発生した形をしてい
る。かくて、ビデオゲーム機に備えられているソフトウ
エアに従ってゲームを行なうことができる。
有無およびクレジットの有無について照合がなされる。
両方共あれば、1回のゲームに相当する値だけクレジッ
トから差引かれ、その後局部領域ネットワークを介して
バス23に「開始」信号が送られ、かくてRAM26Aに記憶さ
れる。更に、RAM26Aに送られた「開始」信号は周辺イン
タフェース・アダプター27へと送られ、かくてアダプタ
ー34からクレジット・パルス線18にクレジット・パルス
が出力される。このクレジット・パルスは、硬貨の投入
に伴ってビデオゲーム機において発生した形をしてい
る。かくて、ビデオゲーム機に備えられているソフトウ
エアに従ってゲームを行なうことができる。
マイクロプロセッサ31の制御に従ってバス23に送られ
たデータは線12Aを介してスイッチ21の制御入力端に供
給され、それにより、アドレス兼制御バス16がスイッチ
21を介してRAM20のアドレス入力端と接続される。ビデ
オゲーム機のアドレス兼制御バス16を介して供給された
アドレス兼制御データは、スイッチ21を介してRAM20の
アドレスポートに入力し、それにより、RAM20に入力さ
れたデータが指定アドレス番地に記憶される。
たデータは線12Aを介してスイッチ21の制御入力端に供
給され、それにより、アドレス兼制御バス16がスイッチ
21を介してRAM20のアドレス入力端と接続される。ビデ
オゲーム機のアドレス兼制御バス16を介して供給された
アドレス兼制御データは、スイッチ21を介してRAM20の
アドレスポートに入力し、それにより、RAM20に入力さ
れたデータが指定アドレス番地に記憶される。
得点と表示のデータ信号がビデオゲーム機のデータ・
バス17に現れて、双方向ドライバ22を介して、アドレス
兼制御バス16を介して送られたアドレス信号により指定
されたRAM20におけるアドレス番地に送られる。この双
方向ドライバ22は、バス23の延長部から46Aのリードを
介してイネーブルされるとRAM20に前述のデータ信号を
供給するようになっているのであるが、このドライバ22
はバス23にあるマイクロプロセッサ31から線46Aを介し
て送られる信号によりイネーブルされるようになってい
る。よって、ゲームが進むにつれて、得点データが全て
RAM20に連続記憶されるとともに、更新されるのであ
る。尚、RAM20における得点とその他のデータの記憶番
地は、RAM26Aに予め記憶されている。
バス17に現れて、双方向ドライバ22を介して、アドレス
兼制御バス16を介して送られたアドレス信号により指定
されたRAM20におけるアドレス番地に送られる。この双
方向ドライバ22は、バス23の延長部から46Aのリードを
介してイネーブルされるとRAM20に前述のデータ信号を
供給するようになっているのであるが、このドライバ22
はバス23にあるマイクロプロセッサ31から線46Aを介し
て送られる信号によりイネーブルされるようになってい
る。よって、ゲームが進むにつれて、得点データが全て
RAM20に連続記憶されるとともに、更新されるのであ
る。尚、RAM20における得点とその他のデータの記憶番
地は、RAM26Aに予め記憶されている。
ゲームが終ると、ゲーム終了をあらわすコード記号が
ビデオゲーム機からアドレス兼制御バス16に現れる。こ
れは、例えば、ゲーム「メン(men)」ないし試合回数
の減少値であってもよい。このコード信号はかくて、
「ゲーム終了」をあらわすものであって、RAM26Aからダ
ウンロードされた所定の信号を記憶している比較器28に
おいて判別される。前述したように、これによりNANDゲ
ート29に「マッチ」信号が送られ、それによりNANDゲー
ト29からマイクロプロセッサ31へとトライステート・ト
ランシーバ30を介して割込み信号が供給される。この時
マイクロプロセッサ31の制御によりバス23とリード線46
とを介してスイッチ21に信号が出力されているので、ス
イッチ21は、バス16の代りにバス23からのアドレスがRA
M20に入力できる状態に切替わっている。マイクロプロ
セッサ31の制御によりバス23に供給されたデータは、RA
M26Aに記憶されているメモリ・オーバレイ・データから
得られるRAM20に読込まれるべきデータ(即ち、全得点
数)のアドレスと、RAM20の書込みイネイブル端に予め
供給されている「書込みイネーブル」信号(RAM20ガ複
数チップにある場合では、RAMのCS入力端子に供給され
るチップ選択データ)の反転信号に関するものである。
ビデオゲーム機からアドレス兼制御バス16に現れる。こ
れは、例えば、ゲーム「メン(men)」ないし試合回数
の減少値であってもよい。このコード信号はかくて、
「ゲーム終了」をあらわすものであって、RAM26Aからダ
ウンロードされた所定の信号を記憶している比較器28に
おいて判別される。前述したように、これによりNANDゲ
ート29に「マッチ」信号が送られ、それによりNANDゲー
ト29からマイクロプロセッサ31へとトライステート・ト
ランシーバ30を介して割込み信号が供給される。この時
マイクロプロセッサ31の制御によりバス23とリード線46
とを介してスイッチ21に信号が出力されているので、ス
イッチ21は、バス16の代りにバス23からのアドレスがRA
M20に入力できる状態に切替わっている。マイクロプロ
セッサ31の制御によりバス23に供給されたデータは、RA
M26Aに記憶されているメモリ・オーバレイ・データから
得られるRAM20に読込まれるべきデータ(即ち、全得点
数)のアドレスと、RAM20の書込みイネイブル端に予め
供給されている「書込みイネーブル」信号(RAM20ガ複
数チップにある場合では、RAMのCS入力端子に供給され
るチップ選択データ)の反転信号に関するものである。
その結果、RAM26Aに記憶されているデータより識別で
きる所定の得点番地に記憶されているデータがRAM20か
ら読み出され、かくて、バス23とも接続されているトラ
イステート・トランシーバ24を介してRAM26Aに供給され
て記憶される。次回のポーリング時になると、中央コン
ピュータ6の命令により、RAM20から読出された得点デ
ータがRAM26Aより取出され、データ・リンク・ケーブル
42を介して中央コンピュータ6に取込まれる。
きる所定の得点番地に記憶されているデータがRAM20か
ら読み出され、かくて、バス23とも接続されているトラ
イステート・トランシーバ24を介してRAM26Aに供給され
て記憶される。次回のポーリング時になると、中央コン
ピュータ6の命令により、RAM20から読出された得点デ
ータがRAM26Aより取出され、データ・リンク・ケーブル
42を介して中央コンピュータ6に取込まれる。
一たんゲームが終れば、地方ビデオゲーム機は通常の
方法でゲームオーバの表示をした後、プレーヤをさそう
デモ表示(maintenance sequence)を画面にて行なう傍
ら、次のプレーヤがゲームを開始するのを待つ。他方で
は、中央コンピュータはそのネットワークにあって、デ
ータ・リンクや局部領域ネットワークや電話回線と接続
されている全てのビデオゲーム機を続けてポーリングす
ることで、磁気カードリーダが読出したプレーヤの暗証
番号に関係する異ったゲームのプレーヤの得点を記憶す
る。
方法でゲームオーバの表示をした後、プレーヤをさそう
デモ表示(maintenance sequence)を画面にて行なう傍
ら、次のプレーヤがゲームを開始するのを待つ。他方で
は、中央コンピュータはそのネットワークにあって、デ
ータ・リンクや局部領域ネットワークや電話回線と接続
されている全てのビデオゲーム機を続けてポーリングす
ることで、磁気カードリーダが読出したプレーヤの暗証
番号に関係する異ったゲームのプレーヤの得点を記憶す
る。
前述したように、前のプレーヤはプレーヤ暗証番号に
ハンディを割当てていたとすれば、そのプレーヤの得点
は変る。実際の得点ないし記憶値は所望に応じて修正で
き、得点それだけを記憶したり、種々のゲームの得点の
順を記憶したり、ハンディ値を記憶したり、試合のラン
キングを記憶したり、それもプレーヤ暗証番号に係わる
ものであって、中央コンピュータの記憶装置に記憶させ
ておくことができる。順次更新した得点や、「ゲーム終
了」信号を検出した後の最終得点を知りたい場合は、中
央コンピュータに記憶されているからそこでアクセスす
ることができる。
ハンディを割当てていたとすれば、そのプレーヤの得点
は変る。実際の得点ないし記憶値は所望に応じて修正で
き、得点それだけを記憶したり、種々のゲームの得点の
順を記憶したり、ハンディ値を記憶したり、試合のラン
キングを記憶したり、それもプレーヤ暗証番号に係わる
ものであって、中央コンピュータの記憶装置に記憶させ
ておくことができる。順次更新した得点や、「ゲーム終
了」信号を検出した後の最終得点を知りたい場合は、中
央コンピュータに記憶されているからそこでアクセスす
ることができる。
所定時、もしくは、所定回数のゲームが行なわれた
後、或いは、操作者の要求があった時に、中央コンピュ
ータ6(または、前述のデータにアクセスしたものであ
って、コンピュータ・ネットワークの中でも高次に位置
するコンピュータ)を稼働させて、最大得点を決定すべ
く実際の得点もしくはハンディ付き得点の仕分けを行な
うことができる。また、優勝者を決定する技法も、試合
の規則に応じて変えることができる。試合優勝者が一た
ん決定されると、局部領域ネットワークや電話回線など
を介して地方記憶装置に表示データが送り込まれて記憶
されるとともに、プレーヤがゲームから離れると地方ビ
デオゲーム機の表示器に表示される。これは下記の如く
にして行なわれる。
後、或いは、操作者の要求があった時に、中央コンピュ
ータ6(または、前述のデータにアクセスしたものであ
って、コンピュータ・ネットワークの中でも高次に位置
するコンピュータ)を稼働させて、最大得点を決定すべ
く実際の得点もしくはハンディ付き得点の仕分けを行な
うことができる。また、優勝者を決定する技法も、試合
の規則に応じて変えることができる。試合優勝者が一た
ん決定されると、局部領域ネットワークや電話回線など
を介して地方記憶装置に表示データが送り込まれて記憶
されるとともに、プレーヤがゲームから離れると地方ビ
デオゲーム機の表示器に表示される。これは下記の如く
にして行なわれる。
RAM28が接続されているビデオ表示発生器47はバス23
と接続されている。ビデオゲーム機のCRT表示装置に表
示する信号、即ち、赤、緑、青の3色とビデオ制御器の
SYNC回線を制御する信号は、データ・リンクとビデオ制
御発生器47からダウンロードされてRAM28に送られる。
ビデオ表示発生器47の出力端はデマトリックス回路(de
matrix)49に接続されているから、R,G,B,SYNC回線に対
応する信号がマルチプレクサ50の入力ポート51に出力さ
れる。ここで「デマトリクス」回路49は、ビデオディス
プレイ発生器により発生されたビデオ信号を変化し、シ
ンクロ信号及びRGBタイプのモニタによりディスプレイ
する為に(赤)R,(緑)G,及び(青)B信号を作成す
る。
と接続されている。ビデオゲーム機のCRT表示装置に表
示する信号、即ち、赤、緑、青の3色とビデオ制御器の
SYNC回線を制御する信号は、データ・リンクとビデオ制
御発生器47からダウンロードされてRAM28に送られる。
ビデオ表示発生器47の出力端はデマトリックス回路(de
matrix)49に接続されているから、R,G,B,SYNC回線に対
応する信号がマルチプレクサ50の入力ポート51に出力さ
れる。ここで「デマトリクス」回路49は、ビデオディス
プレイ発生器により発生されたビデオ信号を変化し、シ
ンクロ信号及びRGBタイプのモニタによりディスプレイ
する為に(赤)R,(緑)G,及び(青)B信号を作成す
る。
ビデオゲーム機のR,G,B,SYNC制御回線はマルチプレク
サ50の入力ポート52に、また、マルチプレクサ50の出力
ポート53は、入力ポート52に接続された回線が以前に接
続されていたビデオゲーム機におけるR,G,B,SYNC回線に
接続してある。換言すれば、ビデオゲーム機におけるR,
G,B,SYNC制御回線はマルチプレクサ50を介して接続され
ている。
サ50の入力ポート52に、また、マルチプレクサ50の出力
ポート53は、入力ポート52に接続された回線が以前に接
続されていたビデオゲーム機におけるR,G,B,SYNC回線に
接続してある。換言すれば、ビデオゲーム機におけるR,
G,B,SYNC制御回線はマルチプレクサ50を介して接続され
ている。
ビデオ制御線54は周辺インタフェース・アダプタ27と
マルチプレクサ50の制御入力端Cとを接続している。
マルチプレクサ50の制御入力端Cとを接続している。
作用につて説明すれば、ゲーム機からのR,G,B,SYNC回
線をマルチプレクサ50の入力端と接続したり、デマトリ
ックス回路49からのR,G,B,SYNC回線をマルチプレクサ50
の入力端に接続したりする切替えはマイクロプロセッサ
31の命令によって行なわれる。RAM28に中央コンピュー
タ6から表示がダウンロードされると、マイクロプロセ
ッサ31が、前述したようにバス23と周辺インタフェース
・アダプター27とに信号を出力することでゲームの終了
を検出し(或いは、ゲームを終了させて)、リード54を
介して制御信号をマルチプレクサ50に出力する。マルチ
プレクサ50はこの制御信号に応じて、デマトリックス回
路49からのR,G,B,SYNC出力を出力ポート53へ通過させる
ようになる。通常、ゲーム終了信号は、あたかもゲーム
がまだ終了していないかのように、バスに現れる。そこ
でマイクロプロセッサ31がビデオ表示発生器47を制御す
ることで、RAM28に記憶されている信号にアクセスする
とともに、これを所望のマトリックス回路49、そのR,G,
B,SYNC出力線、マルチプレクサ50のポート51、および、
マルチプレクサ50の出力ポート53とを介して、ビデオゲ
ーム機のビデオ制御回路のR,G,B,SYNC入力端へと出力す
る。インタフェース回路はゲームにおける表示を全面的
に制御するに至る。更に、プレーヤはキーパッド32にあ
るボタンを押すことでインタフェース回路と対話するこ
とができる。
線をマルチプレクサ50の入力端と接続したり、デマトリ
ックス回路49からのR,G,B,SYNC回線をマルチプレクサ50
の入力端に接続したりする切替えはマイクロプロセッサ
31の命令によって行なわれる。RAM28に中央コンピュー
タ6から表示がダウンロードされると、マイクロプロセ
ッサ31が、前述したようにバス23と周辺インタフェース
・アダプター27とに信号を出力することでゲームの終了
を検出し(或いは、ゲームを終了させて)、リード54を
介して制御信号をマルチプレクサ50に出力する。マルチ
プレクサ50はこの制御信号に応じて、デマトリックス回
路49からのR,G,B,SYNC出力を出力ポート53へ通過させる
ようになる。通常、ゲーム終了信号は、あたかもゲーム
がまだ終了していないかのように、バスに現れる。そこ
でマイクロプロセッサ31がビデオ表示発生器47を制御す
ることで、RAM28に記憶されている信号にアクセスする
とともに、これを所望のマトリックス回路49、そのR,G,
B,SYNC出力線、マルチプレクサ50のポート51、および、
マルチプレクサ50の出力ポート53とを介して、ビデオゲ
ーム機のビデオ制御回路のR,G,B,SYNC入力端へと出力す
る。インタフェース回路はゲームにおける表示を全面的
に制御するに至る。更に、プレーヤはキーパッド32にあ
るボタンを押すことでインタフェース回路と対話するこ
とができる。
別の実施例の一例としては、プレーヤがゲームを開始
すべく磁気カードリーダ33に磁気カードを挿入したとし
て、その結果プレーヤの暗証番号とクレジットが識別さ
れれば、前述のようにリード線18にクレジット信号が出
力される代りに、中央コンピュータがビデオゲーム機の
表示装置で表示すべきメニューからなる表示をダウンロ
ードするようにしてもよい。この場合、メニューとして
は、例えばゲームの種類や試合の種類に関しての質疑応
答用表示であってもよい。例えば、練習用としてゲーム
を行なうのか、または、試合形式でゲームを行なうの
か、更には、選択できるゲームの一覧を表示すべきか、
これを質問する形で表示してプレーヤに選ばせる。かく
て、ビデオゲーム機をくじ引き用末端装置として利用す
ることも可能である。更には、ビデオゲーム機をメッセ
ージ送受信用として使うのかどうか質疑するようにして
もよい。どのようなメニューを工夫したとしても、プレ
ーヤはキーパッド32におけるキーを1つまたは複数操作
することによって、メニューの中から好みのアイテムを
選択する。選択されたアイテムは前述のようにマルチプ
レクサ31に読取られ、その後データ信号として中央コン
ピュータ6に転送され、かくて、第2図を参照しながら
説明したネットワークを介して他のコンピュータないし
ビデオゲーム機に伝送される。
すべく磁気カードリーダ33に磁気カードを挿入したとし
て、その結果プレーヤの暗証番号とクレジットが識別さ
れれば、前述のようにリード線18にクレジット信号が出
力される代りに、中央コンピュータがビデオゲーム機の
表示装置で表示すべきメニューからなる表示をダウンロ
ードするようにしてもよい。この場合、メニューとして
は、例えばゲームの種類や試合の種類に関しての質疑応
答用表示であってもよい。例えば、練習用としてゲーム
を行なうのか、または、試合形式でゲームを行なうの
か、更には、選択できるゲームの一覧を表示すべきか、
これを質問する形で表示してプレーヤに選ばせる。かく
て、ビデオゲーム機をくじ引き用末端装置として利用す
ることも可能である。更には、ビデオゲーム機をメッセ
ージ送受信用として使うのかどうか質疑するようにして
もよい。どのようなメニューを工夫したとしても、プレ
ーヤはキーパッド32におけるキーを1つまたは複数操作
することによって、メニューの中から好みのアイテムを
選択する。選択されたアイテムは前述のようにマルチプ
レクサ31に読取られ、その後データ信号として中央コン
ピュータ6に転送され、かくて、第2図を参照しながら
説明したネットワークを介して他のコンピュータないし
ビデオゲーム機に伝送される。
ここでプレーヤがゲームの種類を変えるメニューのア
イテムを選ぶとすれば、そのためにキーパッド32のボタ
ンを押せば、それに相当する信号が前述の如く中央コン
ピュータに伝送される。するとコンピュータは他のゲー
ムへ変えるに当って制御する信号をダウンロードしてRA
M26Bに記憶させる。ゲームの最中に表示すべき適当な表
示信号をもダウンロードし、これをビデオ表示発生器47
を介してRAM28に送り込む。
イテムを選ぶとすれば、そのためにキーパッド32のボタ
ンを押せば、それに相当する信号が前述の如く中央コン
ピュータに伝送される。するとコンピュータは他のゲー
ムへ変えるに当って制御する信号をダウンロードしてRA
M26Bに記憶させる。ゲームの最中に表示すべき適当な表
示信号をもダウンロードし、これをビデオ表示発生器47
を介してRAM28に送り込む。
かくて、スイッチ21に制御信号が送られるので、スイ
ッチ21の入力端がバス23と接続するように切替わる。ゲ
ーム制御データのRAM20におけるアドレス番地がバス23
とスイッチ21とを介して送られ、かくてRAM20のアドレ
ス入力端に入力される。同時に、トリステート・トラン
シーバ24に信号が送られて、伝送方向が変り、また、双
方向ドライバー22にも信号が送られて、ドライバー22は
伝送遮断の状態になる。RAM20に記憶させるデータ、即
ち、ゲーム制御データはバス23とトリステート・トラン
シーバ24とを介してRAM26BからRAM20に送られ、かく
て、スイッチ21を介して送られるアドレス信号により指
定される記憶番地に記憶される。
ッチ21の入力端がバス23と接続するように切替わる。ゲ
ーム制御データのRAM20におけるアドレス番地がバス23
とスイッチ21とを介して送られ、かくてRAM20のアドレ
ス入力端に入力される。同時に、トリステート・トラン
シーバ24に信号が送られて、伝送方向が変り、また、双
方向ドライバー22にも信号が送られて、ドライバー22は
伝送遮断の状態になる。RAM20に記憶させるデータ、即
ち、ゲーム制御データはバス23とトリステート・トラン
シーバ24とを介してRAM26BからRAM20に送られ、かく
て、スイッチ21を介して送られるアドレス信号により指
定される記憶番地に記憶される。
RAM20に特別制御データがマイクロプロセッサ31の制
御により一たん記憶されると、スイッチ21は、マイクロ
プロセッサ31の制御によりアドレス制御バス23より再び
制御兼アドレス情報を、また、中央コンピュータ6から
ダウンロードされたRAM26Bにおける制御信号を入力しう
る状態に保持される。これで初期のアドレス番地と、所
定のアドレス番地に達するまでアドレスを繰返し増加さ
せるインストラクションとが構成される。ドライバー22
はバス23から制御信号が入力されると、データをバス17
に伝送する状態に切替わる。従って、RAM26Bからの制御
兼アドレスデータがバス23、そしてスイッチ21を通って
RAM20のアドレス・ポートに入力し、それにより記憶さ
れているデータが読出される。このとき双方向ドライバ
ー22も反対方向に伝送する状態に切替っているから、ゲ
ーム制御データはドライバー22を介してRAM20からゲー
ム・データバス17に伝送される。
御により一たん記憶されると、スイッチ21は、マイクロ
プロセッサ31の制御によりアドレス制御バス23より再び
制御兼アドレス情報を、また、中央コンピュータ6から
ダウンロードされたRAM26Bにおける制御信号を入力しう
る状態に保持される。これで初期のアドレス番地と、所
定のアドレス番地に達するまでアドレスを繰返し増加さ
せるインストラクションとが構成される。ドライバー22
はバス23から制御信号が入力されると、データをバス17
に伝送する状態に切替わる。従って、RAM26Bからの制御
兼アドレスデータがバス23、そしてスイッチ21を通って
RAM20のアドレス・ポートに入力し、それにより記憶さ
れているデータが読出される。このとき双方向ドライバ
ー22も反対方向に伝送する状態に切替っているから、ゲ
ーム制御データはドライバー22を介してRAM20からゲー
ム・データバス17に伝送される。
ビデオゲーム機のCRT表示装置に表示すべき表示内容
は、前述したようにビデオ表示発生器47、RAM28の記憶
データ、デマトリックス回路49、マルチプレクサ50を利
用することで発生する。プレーヤはキーパッド32を用い
てゲームを行なう。
は、前述したようにビデオ表示発生器47、RAM28の記憶
データ、デマトリックス回路49、マルチプレクサ50を利
用することで発生する。プレーヤはキーパッド32を用い
てゲームを行なう。
この場合では、インタフェース回路がゲーム機を制御
する機能を担っているが、それももとのゲーム機の表示
内容を利用して担っている。このようにして、プレーヤ
には種々のゲームの中からどれかを選ぶことができ、そ
のビデオゲーム機が設計されているゲームしか楽しめな
いと言うようなことはない。更に、装置全体としては、
例えばメッセージ伝送とかの他の目的のゲーム末端機と
して、或いはくじ引き用末端機として利用することもで
きる。
する機能を担っているが、それももとのゲーム機の表示
内容を利用して担っている。このようにして、プレーヤ
には種々のゲームの中からどれかを選ぶことができ、そ
のビデオゲーム機が設計されているゲームしか楽しめな
いと言うようなことはない。更に、装置全体としては、
例えばメッセージ伝送とかの他の目的のゲーム末端機と
して、或いはくじ引き用末端機として利用することもで
きる。
ゲーム用オーディオ回路をインタフェースを介して接
続してもよく、このようにすれば、合成音声や音楽によ
るアナウンスを行なわしめることもできる。更に、ビデ
オゲーム機における硬貨収納箱にある硬貨作動式スイッ
チを、周辺インタフェース・アダプター34に接続した回
線55を介してモニタすることもできる。最初のメニュー
に含まれているオプションの1つとして、プレーヤに対
して、硬貨投入に伴ってクレジット残高にクレジットを
加算して欲しいかどうか質問できるようにしても良い。
ここでプレーヤが適当なキー・パッド32のキーを選択す
れば、硬貨作動式スイッチが、スイッチの閉成を検討す
る周辺インタフェース・アダプター34を介してマイクロ
プロセッサ31によりモニタされる。
続してもよく、このようにすれば、合成音声や音楽によ
るアナウンスを行なわしめることもできる。更に、ビデ
オゲーム機における硬貨収納箱にある硬貨作動式スイッ
チを、周辺インタフェース・アダプター34に接続した回
線55を介してモニタすることもできる。最初のメニュー
に含まれているオプションの1つとして、プレーヤに対
して、硬貨投入に伴ってクレジット残高にクレジットを
加算して欲しいかどうか質問できるようにしても良い。
ここでプレーヤが適当なキー・パッド32のキーを選択す
れば、硬貨作動式スイッチが、スイッチの閉成を検討す
る周辺インタフェース・アダプター34を介してマイクロ
プロセッサ31によりモニタされる。
得点、受領、賞金明細書などを印刷するために、プリ
ンターをインタフェースを介して接続することもでき
る。そのためのプリンター用インタフェース−56がバス
23に接続されている傍ら、プリンター57とも接続されて
いる。プリンター57でプリント・アウトすべきデータ
は、前述したように中央コンピュータよりRAM26Bにダウ
ンロードされ、その後マイクロプロセッサ31の制御のも
とでインタフェース56を介して公知の方法にてプリンタ
ー57に送られる。
ンターをインタフェースを介して接続することもでき
る。そのためのプリンター用インタフェース−56がバス
23に接続されている傍ら、プリンター57とも接続されて
いる。プリンター57でプリント・アウトすべきデータ
は、前述したように中央コンピュータよりRAM26Bにダウ
ンロードされ、その後マイクロプロセッサ31の制御のも
とでインタフェース56を介して公知の方法にてプリンタ
ー57に送られる。
前述したように、中央コンピュータから、試合に係わ
っている全てのビデオゲーム機に表示および音声信号が
供給される。次回の試合開催についてのアナウンスを行
なうことも可能であり、この場合ビデオゲーム機への宣
伝が中央コンピュータよりダウンロードされて、各ビデ
オゲーム機に夫々メッセージを伝えることができ、更に
は賞金やチケットなどをプリント・アウトするようにす
ることもできる。
っている全てのビデオゲーム機に表示および音声信号が
供給される。次回の試合開催についてのアナウンスを行
なうことも可能であり、この場合ビデオゲーム機への宣
伝が中央コンピュータよりダウンロードされて、各ビデ
オゲーム機に夫々メッセージを伝えることができ、更に
は賞金やチケットなどをプリント・アウトするようにす
ることもできる。
また、ビデオゲーム機のアドレス兼制御バスが直接RA
M20と協働するから、異ったゲームを展開するための制
御情報をRAM20に記憶させておく、即ち、特定のビデオ
ゲーム機を変えることができる。このようなモードの時
は、RAM20がゲーム機におけるメモリの役をなして、バ
ス16における制御信号に制御されて表示装置と協動しな
がら前述のように稼働する。この場合、ゲーム用プログ
ラムを記憶しているビデオゲーム機のメモリにおける番
地に対応するRAM20における番地は、中央コンピュータ
からゲーム用プログラムによってロードされる。
M20と協働するから、異ったゲームを展開するための制
御情報をRAM20に記憶させておく、即ち、特定のビデオ
ゲーム機を変えることができる。このようなモードの時
は、RAM20がゲーム機におけるメモリの役をなして、バ
ス16における制御信号に制御されて表示装置と協動しな
がら前述のように稼働する。この場合、ゲーム用プログ
ラムを記憶しているビデオゲーム機のメモリにおける番
地に対応するRAM20における番地は、中央コンピュータ
からゲーム用プログラムによってロードされる。
発明の効果 以上、詳述の如く本発明によるシステムには、宣伝媒
体として使ったり、種々の難易度のある各種ゲームを競
合して行なったり、また、ゲームの種類を変えることも
できるなど、汎用性がある。
体として使ったり、種々の難易度のある各種ゲームを競
合して行なったり、また、ゲームの種類を変えることも
できるなど、汎用性がある。
特殊ゲームを工夫することもでき、また、各ゲーム端末
機をオークション用端末機として用いて、複数人の「プ
レーヤ」をして商品を競って購入するようにさせること
もでき、更に、ビデオゲームの代りに知能ゲームを用い
ることもできる。購入額やくじに対する賭金などを「プ
レーヤ」(または、端末機の操作者)のクレジット残高
から引落すようにすることもできる。
機をオークション用端末機として用いて、複数人の「プ
レーヤ」をして商品を競って購入するようにさせること
もでき、更に、ビデオゲームの代りに知能ゲームを用い
ることもできる。購入額やくじに対する賭金などを「プ
レーヤ」(または、端末機の操作者)のクレジット残高
から引落すようにすることもできる。
尚、本発明のシステムにはこの他の機能をもたせるこ
ともできる。特定のゲーム機がダウンロードされるよう
になっていることから、また、選んだ特定のゲーム機に
関してのプレーヤの熟練度やハンディは既知因子である
から、暗証番号で識別される特定のプレーヤは、中央コ
ンピュータに記憶されている選んだ各ゲームの得点とハ
ンディ点数を補強することができる。
ともできる。特定のゲーム機がダウンロードされるよう
になっていることから、また、選んだ特定のゲーム機に
関してのプレーヤの熟練度やハンディは既知因子である
から、暗証番号で識別される特定のプレーヤは、中央コ
ンピュータに記憶されている選んだ各ゲームの得点とハ
ンディ点数を補強することができる。
前述の構成により、前述したようにアーケードや、地
方、地区ネットワークを利用してビデオゲームの全国大
会を行なうことができ、その場合での各プレーヤのゲー
ムごとの得点を同じ試合における他のプレーヤのそれと
比較できる。言うまでもなくプレーヤの正体は番号で識
別され、その人の得点は記憶されるとともに比較される
からこれで国民的なスポーツに興じることができるので
ある。
方、地区ネットワークを利用してビデオゲームの全国大
会を行なうことができ、その場合での各プレーヤのゲー
ムごとの得点を同じ試合における他のプレーヤのそれと
比較できる。言うまでもなくプレーヤの正体は番号で識
別され、その人の得点は記憶されるとともに比較される
からこれで国民的なスポーツに興じることができるので
ある。
また、電子ゲームへの参加者の熟練度、つまり、能力
を練習機にかけて電子得点信号を得、これをネットワー
クに入力させることで、他の参加者の能力と競わせるこ
ともできる。言うまでもなく、その時の得点にハンディ
を与えて、機種によって要するなれの程度や能力差を帳
消しにしたりすることもできる。更に、ゲーム機の有効
性の判断も前述のように行なうこともできるものであ
る。
を練習機にかけて電子得点信号を得、これをネットワー
クに入力させることで、他の参加者の能力と競わせるこ
ともできる。言うまでもなく、その時の得点にハンディ
を与えて、機種によって要するなれの程度や能力差を帳
消しにしたりすることもできる。更に、ゲーム機の有効
性の判断も前述のように行なうこともできるものであ
る。
尚、本発明は当業者には種々の変形例が考えられる。
例えば、磁気カードや磁気カードリーダの変わりに、パ
ンチカードリーダを用いてもよいし、また、いづれのカ
ードリーダを用いないで暗証番号をキー入力するように
構成してもよい。ETHERNET、RS232、RS422のごときのロ
ーカル・ネットワークを用いないで、その他のネットワ
ークを用いてビデオゲーム機と中央コンピュータとを結
ぶこともできる。端末機は、各ゲーム機で行なわれたゲ
ーム回数などの商売上のデータを中央コンピュータに送
るのに使うこともできる。この場合、中央コンピュータ
から地方コンピュータに前金による売上高、差引き回
数、アーケードでのその他の商品の売上などに関するデ
ータが送られるようにすることもできる。地方コンピュ
ータからもこの情報をコンピュータ・ネットワーク・サ
ービス網を通じて伝送するようにしてもよい。こうする
ことにより、1ケ所で全てのビデオゲーム機をコントロ
ールすることができる。
例えば、磁気カードや磁気カードリーダの変わりに、パ
ンチカードリーダを用いてもよいし、また、いづれのカ
ードリーダを用いないで暗証番号をキー入力するように
構成してもよい。ETHERNET、RS232、RS422のごときのロ
ーカル・ネットワークを用いないで、その他のネットワ
ークを用いてビデオゲーム機と中央コンピュータとを結
ぶこともできる。端末機は、各ゲーム機で行なわれたゲ
ーム回数などの商売上のデータを中央コンピュータに送
るのに使うこともできる。この場合、中央コンピュータ
から地方コンピュータに前金による売上高、差引き回
数、アーケードでのその他の商品の売上などに関するデ
ータが送られるようにすることもできる。地方コンピュ
ータからもこの情報をコンピュータ・ネットワーク・サ
ービス網を通じて伝送するようにしてもよい。こうする
ことにより、1ケ所で全てのビデオゲーム機をコントロ
ールすることができる。
また、ゲームの種類を好みに応じて変更できるから、
それもゲームのプログラムは中央コンピュータからダウ
ンロードされるようになっているから、別々のビデオゲ
ーム機のプレーヤは、中央コンピュータへのデータリン
クを利用して互いにゲームを楽しむこともできる。
それもゲームのプログラムは中央コンピュータからダウ
ンロードされるようになっているから、別々のビデオゲ
ーム機のプレーヤは、中央コンピュータへのデータリン
クを利用して互いにゲームを楽しむこともできる。
本発明によるシステムにおいては、この他の機能も行
なえるものである。例えば、金銭出納管理、テレビショ
ッピング、総賭金の仕分け、クレジットカード判定、無
料ゲームや賞品などの贈与、管理レポート発行、同一サ
ービス網内でのテレビメッセージ伝送(勿論、ビデオゲ
ーム機にキーボードを接続すれば、ビデオゲーム機を介
してメッセージ伝送も可能)、ゲーム試機が破損した時
の警報の遠隔伝送の有無表示、行なわれたゲームの総回
数や有料ゲームの回数についての統計データの記録管
理、遠隔地のビデオゲーム機の登録抹消、各ゲーム機の
状況の通信、データと管理レポートの記録保存、一般お
知らせの表示などがある。
なえるものである。例えば、金銭出納管理、テレビショ
ッピング、総賭金の仕分け、クレジットカード判定、無
料ゲームや賞品などの贈与、管理レポート発行、同一サ
ービス網内でのテレビメッセージ伝送(勿論、ビデオゲ
ーム機にキーボードを接続すれば、ビデオゲーム機を介
してメッセージ伝送も可能)、ゲーム試機が破損した時
の警報の遠隔伝送の有無表示、行なわれたゲームの総回
数や有料ゲームの回数についての統計データの記録管
理、遠隔地のビデオゲーム機の登録抹消、各ゲーム機の
状況の通信、データと管理レポートの記録保存、一般お
知らせの表示などがある。
従って、このような変形例も本発明に含まれているも
のと解すべきである。
のと解すべきである。
第1図は本発明による基本的な試合システムを示すブロ
ックダイアグラム、第2図は本発明による大規模な試合
システムのブロックダイアグラム、第3図は本発明の一
実施例に於けるビデオゲームインタフェースのブロック
ダイアグラムである。 1……ビデオゲーム、2……ディスプレイ、3……イン
タフェース、4……局部領域ネットワーク60、5……カ
ードリーダ、6……中央コンピュータ、6A……ハードデ
ィスクドライブ、6B……データネットワーク、7……ビ
デオゲーム、8……ディスプレイ、9……モデム、10…
…電話回線、又はCATVケーブル、11……ターミナル、12
……キーボード、13……カードエンコーダ、13A……パ
ケットスイッチネットワーク、14……国内コンピュー
タ、14A……ネットワーク、15……国際コンピュータ、1
6……アドレス制御バス、17……データバス、18……ス
タートライン、20……ランダムアクセスメモリ、21……
スイッチ、22……ドライバ、23……バス、24……トラン
シーバ、25……RAMコントローラ、26,26A,26B……RAM、
27……インタフェースアダプタ、28……比較器、29……
NANDゲート、30……トリステート・トランシーバ、31…
…マイクロプロセッサ、32……キーパッド、33……カー
ドリーダ、34……インタフェースアダプタ、35……DIP
スイッチ、36……バッファ、37……リードオンリメモ
リ、38……アドレスデコーダ、39……ダイレクトメモリ
アクセス、40……コントローラ、41……マンチェスタコ
ーダ/デコーダ、42……ネットワークケーブル、43……
デジタル比較器、44……セレクタ、46……リード、47…
…ビデオ表示発生器、49……デマトリクス、50……マト
リプレクサ、51……ポート、52……入力ポート、53……
出力ポート、54……リード、55……リード、56……イン
タフェース、57……プリンタ。
ックダイアグラム、第2図は本発明による大規模な試合
システムのブロックダイアグラム、第3図は本発明の一
実施例に於けるビデオゲームインタフェースのブロック
ダイアグラムである。 1……ビデオゲーム、2……ディスプレイ、3……イン
タフェース、4……局部領域ネットワーク60、5……カ
ードリーダ、6……中央コンピュータ、6A……ハードデ
ィスクドライブ、6B……データネットワーク、7……ビ
デオゲーム、8……ディスプレイ、9……モデム、10…
…電話回線、又はCATVケーブル、11……ターミナル、12
……キーボード、13……カードエンコーダ、13A……パ
ケットスイッチネットワーク、14……国内コンピュー
タ、14A……ネットワーク、15……国際コンピュータ、1
6……アドレス制御バス、17……データバス、18……ス
タートライン、20……ランダムアクセスメモリ、21……
スイッチ、22……ドライバ、23……バス、24……トラン
シーバ、25……RAMコントローラ、26,26A,26B……RAM、
27……インタフェースアダプタ、28……比較器、29……
NANDゲート、30……トリステート・トランシーバ、31…
…マイクロプロセッサ、32……キーパッド、33……カー
ドリーダ、34……インタフェースアダプタ、35……DIP
スイッチ、36……バッファ、37……リードオンリメモ
リ、38……アドレスデコーダ、39……ダイレクトメモリ
アクセス、40……コントローラ、41……マンチェスタコ
ーダ/デコーダ、42……ネットワークケーブル、43……
デジタル比較器、44……セレクタ、46……リード、47…
…ビデオ表示発生器、49……デマトリクス、50……マト
リプレクサ、51……ポート、52……入力ポート、53……
出力ポート、54……リード、55……リード、56……イン
タフェース、57……プリンタ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ジヨン・エス・ハンシヤリク カナダ国 マニトバ.ウイニペグ.ビイー バー・ヒル・ブルバード 1039番 スイー ト 113番 (72)発明者 ジヨン・エイ・クレイヤ カナダ国 マニトバ.ウイニペグ.ケネデ イ・ストリート 333番 (56)参考文献 米国特許4302010(US,A) 米国特許4335809(US,A)
Claims (41)
- 【請求項1】ゲームの結果の得点を表示する信号を発生
する手段を含む複数のゲームと、 該ゲームにおいて局部的に得点を表示する手段と、 プレーヤ確認データ信号と、選定プレーヤ確認データ信
号に関連するプレーヤゲームクレジット信号とを記憶す
るコンピュータ手段と、 ゲームの各々に関連し、プレーヤ確認証を受け取って読
み取り、該読み取りの結果としてのプレーヤ確認信号と
関連したクレジット照会信号を前記コンピュータ手段に
送って、該コンピュータよりクレジット確認、又は拒絶
信号を受け取り、クレジット確認信号を受け取った場合
にゲームの操作を可能とするプレーヤ確認証リーダと、 得点を比較し勝得点を算出して、中央コンピュータへ得
点信号を伝送する手段と、 該ゲームにおいて得点の結果としての勝得点及び/又は
発表表示を示す前記中央コンピュータからの信号を受け
取る手段と、 全ゲームにおいて勝得点及び/又は発表表示を示す手段
とよりなることを特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項2】特許請求の範囲第1項に記載の電子ゲーム
試合装置にして、中央コンピュータとコンピュータ手段
とを同一のコンピュータとしたことを特徴とする電子ゲ
ーム試合装置。 - 【請求項3】特許請求の範囲第1項に記載の電子ゲーム
試合装置にして、プレーヤ確認証を、その中に記憶した
プレーヤ確認表示を含むカードとし、プレーヤ確認証リ
ーダをカードリーダにより構成したことを特徴とする電
子ゲーム試合装置。 - 【請求項4】特許請求の範囲第1項に記載の電子ゲーム
試合装置にして、プレーヤ確認証を、その上に、特定プ
レーヤコードを示す複数のデータビットを記憶するため
に磁気記録ストライプを配設したカードとし、プレーヤ
確認証リーダを、該データビットを読み取るための磁気
ストライプリーダにより構成したことを特徴とする電子
ゲーム試合装置。 - 【請求項5】特許請求の範囲第1項に記載の電子ゲーム
試合装置にして、ゲームの得点を示す信号を発生する手
段を、文字と数字式又は、数字式キーパッドで構成した
ことを特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項6】特許請求の範囲第1項に記載の電子ゲーム
試合装置にして、各ゲームに、ゲーム開始信号及びゲー
ム得点信号を伝送するバスと、該得点信号を受けるため
にバスに接続したインタフェース手段と、バス上のゲー
ム開始信号を検知する手段と、得点信号を記憶するため
のインタフェース手段内の記憶手段と、バス上のゲーム
開始信号を検知した場合、得点信号の記憶を開始する手
段と、ポーリング信号を受け取った場合、中央コンピュ
ータへ記憶した得点信号を伝送する手段とを設けたこと
を特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項7】ゲームの結果の得点を表示する信号を発生
する手段を含む複数のゲームと、 該ゲームにおいて局部的に得点を表示する手段と、 プレーヤ確認データ信号と選定プレーヤ確認データ信号
に関連するプレーヤゲームクレジット信号とを記憶する
コンピュータ手段と、 ゲームの各々に関連し、プレーヤ確認証を受け取って読
み取り、該読み取りの結果としてのプレーヤ確認信号と
関連したクレジット照会信号を前記コンピュータ手段に
送って、該コンピュータよりクレジット確認、又は拒絶
信号を受け取り、クレジット確認信号を受け取った場合
にゲームの操作を可能とするプレーヤ確認証リーダと、 得点を比較し勝得点を算出して、中央コンピュータへ得
点信号を伝送する手段と、 該ゲームにおいて得点の結果としての勝得点及び/又は
発表表示を示す前記中央コンピュータからの信号を受け
取る手段と、 全ゲームにおいて勝得点及び/又は発表表示を示す手段
と、 中央コンピュータにおいて、ゲームのプレーヤに関する
ハンディキャップ値を記憶する手段と、 該ゲームにおいて、コンピュータにプレーヤ確認信号を
送る手段とを設け、ゲームでの得点を、中央コンピュー
タで、ゲームを行っているプレーヤに関連したハンディ
キャップ値により修正可能としたことを特徴とする電子
ゲーム試合装置。 - 【請求項8】ゲームの結果の得点を表示する信号を発生
する手段を含む複数のゲームと、 該ゲームにおいて局部的に得点を表示する手段と、 プレーヤ確認データ信号と選定プレーヤ確認データ信号
に関連するプレーヤゲームクレジット信号とを記憶する
コンピュータ手段と、 ゲームの各々に関連し、プレーヤ確認証を受け取って読
み取り、該読み取りの結果としてのプレーヤ確認信号と
関連したクレジット照会信号を前記コンピュータ手段に
送って、該コンピュータよりクレジット確認、又は拒絶
信号を受け取り、クレジット確認信号を受け取った場合
にゲームの操作を可能とするプレーヤ確認証リーダと、 得点を比較し勝得点を算出して、中央コンピュータへ得
点信号を伝送する手段と、 該ゲームにおいて得点の結果としての勝得点及び/又は
発表表示を示す前記中央コンピュータからの信号を受け
取る手段と、 全ゲームにおいて勝得点及び/又は発表表示を示す手段
と、 ゲーム、又は、中央コンピュータのいずれかにおいて、
ゲームの種類に関するハンディキャップ値を記憶する手
段とを設け、ゲームでの得点を、各ゲームに関連したハ
ンディキャップ値で修正して決定し得ることを特徴とす
る電子ゲーム試合装置。 - 【請求項9】特許請求の範囲第8項に記載の電子ゲーム
試合装置にして、中央コンピュータにおいてゲームのプ
レーヤに関するハンディキャップ値を記憶する手段と、
ゲームにおいて、該コンピュータにプレーヤ確認信号を
伝送する手段とを設け、異なる種類のゲームで得られた
得点を確認されたプレーヤに関連したハンディキャップ
値のみならず、ゲームに関連したハンディキャップ値に
ても修正しその結果の得点を決定し得ることを特徴とす
る電子ゲーム試合装置。 - 【請求項10】特許請求の範囲第8項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、該ゲームからの得点を、局部領域デ
ータネットワークを介して中央コンピュータにより自動
的に受け取る構成としたことを特徴とする電子ゲーム試
合装置。 - 【請求項11】ゲームの結果の得点を表示する信号を発
生する手段を含む複数のゲームと、 該ゲームにおいて局部的に得点を表示する手段と、 プレーヤ確認データ信号と選定プレーヤ確認データ信号
に関連するプレーヤゲームクレジット信号とを記憶する
コンピュータ手段と、 ゲームの各々に関連し、プレーヤ確認証を受け取って読
み取り、該読み取りの結果としてのプレーヤ確認信号と
関連したクレジット照会信号を前記コンピュータ手段に
送って、該コンピュータよりクレジット確認、又は拒絶
信号を受け取り、クレジット確認信号を受け取った場合
にゲームの操作を可能とするプレーヤ確認証リーダと、 得点を比較し勝得点を算出して、中央コンピュータへ得
点信号を伝送する手段と、 該ゲームにおいて得点の結果としての勝得点及び/又は
発表表示を示す前記中央コンピュータからの信号を受け
取る手段と、 全ゲームにおいて勝得点及び/又は発表表示を示す手段
と、 所定の記憶部位に、少なくともゲームにより得られた得
点に関する得点データ信号を記憶する記憶手段と、 中央コンピュータとの通信用のデータリンクと、 所定の記憶部位に記憶した得点データを読み取る手段
と、 得点データを、中央コンピュータに伝送するために、デ
ータリンクに加える手段とを設けたことを特徴とする電
子ゲーム試合装置。 - 【請求項12】特許請求の範囲第11項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、得点の記憶部位に示す信号を記憶す
るためのオーバレイ記憶手段と、得点データ信号を記憶
したメモリを読み出すためにアドレス信号を発生し、得
点の記憶部位を示す記憶信号を取り出すインタフェース
プロセッサとを設けたことを特徴とする電子ゲーム試合
装置。 - 【請求項13】特許請求の範囲第11項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、電子ゲームがゲームの終了を示す信
号を発生し、更に、ゲーム信号の終了を検知し、アドレ
ス信号を発生すると共に、記憶した得点信号を読み出さ
せる手段を設けたことを特徴とする電子ゲーム試合装
置。 - 【請求項14】特許請求の範囲第11項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、検知手段を、ゲームにより発生した
データ信号と、ゲームの終了を示す所定信号とを比較す
る比較器により構成したことを特徴とする電子ゲーム試
合装置。 - 【請求項15】特許請求の範囲第11項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、それに加えられたプレーヤ確認コー
ドを読み取るためのプレーヤコード確認手段と、該プレ
ーヤコードに関するコード信号を、検証のために中央コ
ンピュータに伝送する手段と、中央コンピュータから検
証コード信号を受け取り、該検証コード信号の受け取り
時に、「ゲーム開始」パルスを発生すると共にゲームに
該パルスを加え、ゲームのプレイを開始する構成とした
ことを特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項16】特許請求の範囲第11項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、更に、その上に磁気的にコード化さ
れたプレーヤのコードを有するカードを読み出す磁気カ
ードリーダと、それに関するコード信号を、検証のため
中央コンピュータに伝送する手段と、中央コンピュータ
から検証コード信号を受け取り、該検証コードの受け取
り時に、ゲームに「ゲーム開始」パルスを加える手段と
を設け、ゲームのプレイを開始する構成としたことを特
徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項17】ゲームの結果の得点を表示する信号を発
生する手段を含む複数のゲームと、 該ゲームにおいて局部的に得点を表示する手段と、 プレーヤ確認データ信号と選定プレーヤ確認データ信号
に関連するプレーヤゲームクレジット信号とを記憶する
コンピュータ手段と、 ゲームの各々に関連し、プレーヤ確認証を受け取って読
み取り、該読み取りの結果としてのプレーヤ確認信号と
関連したクレジット照会信号を前記コンピュータ手段に
送って、該コンピュータよりクレジット確認、又は拒絶
信号を受け取り、クレジット確認信号を受け取った場合
にゲームの操作を可能とするプレーヤ確認証リーダと、 得点を比較し勝得点を算出して、中央コンピュータへ得
点信号を伝送する手段と、 該ゲームにおいて得点の結果としての勝得点及び/又は
発表表示を示す前記中央コンピュータからの信号を受け
取る手段と、 全ゲームにおいて勝得点及び/又は発表表示を示す手段
と、 各電子ゲームと関連し、アドレス及びデータポートを有
するインタフェース記憶手段と、アドレスポートと、ゲ
ーム・アドレスバスとの間に接続したインタフェース・
アドレスバスと、データポートとゲーム・データバスと
の間に接続したインタフェース・データバスとを設け、
ゲームメモリに記憶したデータを、同様にインタフェー
ス記憶手段に記憶可能とし、更に、通信ポートと、得点
データを得るために、インタフェース記憶手段に記憶し
たデータを読み出すと共に、該得点データを通信ポート
に伝送する手段と、中央処理装置とを有するインタフェ
ース回路と、通信ポートを介して、インタフェース回路
と通信し、ポーリング信号をインタフェース回路に伝送
し、それによって、中央コンピュータにより受け取られ
るように、得点データの伝送を開始する手段を有する中
央コンピュータとを設けることを特徴とする電子ゲーム
試合装置。 - 【請求項18】特許請求の範囲第17項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、各インタフェース回路が更に、プレ
ーヤ確認コードリーダと、コードリーダによって読み取
られるプレーヤ確認コードを、関連する中央コンピュー
タへ伝送する手段と、関連する中央コンピュータからプ
レーヤコード検証信号を受け取り、ゲーム開始信号を発
生すると共に、該ゲーム開始信号を、関連する電子ゲー
ムに伝送する手段とを設け、プレーヤが、電子ゲーム
で、得点信号発生ゲームを行うことを可能としたことを
特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項19】特許請求の範囲第17項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、各中央コンピュータに、プレーヤ確
認コードと、関連するゲームクレジットを記憶し、記憶
したプレーヤ確認コードと、それに関連するゲームクレ
ジットの存在を照会する選択電子ゲームからのコードの
受け取り時に、プレーヤコード検証信号を発生し、それ
を選択電子ゲームに伝送する手段を設けたことを特徴と
する電子ゲーム試合装置。 - 【請求項20】特許請求の範囲第17項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、各中央コンピュータに、プレーヤコ
ード及び個々のゲームの1つ、いずれか1つ、又は、両
方と関連するハンディキャップのデータを記憶し、関連
する電子ゲームからゲーム得点信号を受け取り、ゲーム
得点と、ハンディキャップの間の所定の関係に基づいて
勝ゲームとプレーヤを選択する手段を設けたことを特徴
とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項21】特許請求の範囲第17項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、各インタフェース回路に、更に、関
連する電子ゲームの得点データを記憶するインタフェー
スメモリの得点アドレスに関連するポインタ信号を記憶
するオーバレイメモリと、該オーバレイメモリを読み出
し、ポインタ信号を、得点アドレス信号に変換する手段
と、インタフェースメモリ手段のアドレスポートを、該
得点アドレス信号を受け取るように切り換える手段と、
インタフェースメモリのデータポートを切り換える手段
とを設けて、その内部に記憶した得点データを、中央コ
ンピュータに伝送するために読み出す構成としたことを
特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項22】特許請求の範囲第17項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、各インタフェース回路に、更に、関
連する電子ゲームの得点データを記憶するインタフェー
スメモリの得点アドレスに関連するポインタ信号を記憶
するオーバレイメモリと、該オーバレイメモリを読み出
し、ポインタ信号を、得点アドレス信号に変換する手段
と、インタフェースメモリ手段のアドレスポートを、該
得点アドレス信号を受け取るように切り換える手段と、
関連する電子ゲームにより発生されたデータバス上に現
れる「ゲーム終了」の信号を検知し、それに応じて、ゲ
ームの終了を中央処理装置に信号として与えるためにイ
ンタフェース・データバスに接続した比較手段とを設
け、データ信号を、それを示す関連する中央コンピュー
タに伝送することを特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項23】特許請求の範囲第17項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、各インタフェース回路に、更に、関
連する電子ゲームの得点データを記憶するインタフェー
スメモリの得点アドレスに関連するポインタ信号を記憶
するオーバレイメモリと、該オーバレイメモリを読み出
し、ポインタ信号を、得点アドレス信号に変換する手段
と、インタフェースメモリ手段のアドレスポートを、該
得点アドレス信号を受け取るように切り換える手段と、
関連する電子ゲームにより発生されたデータバス上に現
れる「ゲーム終了」の信号を検知し、それに応じて、ゲ
ームの終了を中央処理装置に信号として与えるためにイ
ンタフェース・データバスに接続した比較手段とを設
け、データ信号を、それを示す関連する中央コンピュー
タに伝送すると共に、更に、アドレス信号により特定さ
れるアドレスにおけるインタフェース記憶手段中にデー
タ信号を記憶するために、アドレス及びデータポート
を、アドレス及びデータ信号を受けるように切り換える
手段と、アドレスとデータ信号とを記憶する手段と、そ
のデータ信号を出力するようにインタフェース・メモリ
・データポートをゲームデータバスに切り換える手段と
を設け、電子ゲームの操作を制御するように構成したこ
とを特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項24】特許請求の範囲第17項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、各インタフェース回路に、更に、関
連する電子ゲームの得点データを記憶するインタフェー
スメモリの得点アドレスに関連するポインタ信号を記憶
するオーバレイメモリと、該オーバレイメモリを読み出
し、ポインタ信号を、得点アドレス信号に変換する手段
と、インタフェースメモリ手段のアドレスポートを、該
得点アドレス信号を受け取るように切り換える手段と、
関連する電子ゲームにより発生されたデータバス上に現
れる「ゲーム終了」の信号を検知し、それに応じて、ゲ
ームの終了を中央処理装置に信号として与えるためにイ
ンタフェース・データバスに接続した比較手段とを設
け、データ信号を、それを示す関連する中央コンピュー
タに伝送すると共に、更に、アドレス信号により特定さ
れるアドレスにおけるインタフェース記憶手段中にデー
タ信号を記憶するために、アドレス及びデータポート
を、アドレス及びデータ信号を受けるように切り換える
手段と、関連する中央コンピュータから少なくともデー
タ信号を受け取る手段と、アドレスとデータ信号とを記
憶する手段と、そのデータ信号を出力するようにインタ
フェース・メモリ・データポートをゲームデータバスに
切り換える手段とを設け、電子ゲームの操作を制御する
ように構成したことを特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項25】ゲームの結果の得点を表示する信号を発
生する手段を含む複数のゲームと、 該ゲームにおいて局部的に得点を表示する手段と、 プレーヤ確認データ信号と選定プレーヤ確認データ信号
に関連するプレーヤゲームクレジット信号とを記憶する
コンピュータ手段と、 ゲームの各々に関連し、プレーヤ確認証を受け取って読
み取り、該読み取りの結果としてのプレーヤ確認信号と
関連したクレジット照会信号を前記コンピュータ手段に
送って、該コンピュータよりクレジット確認、又は拒絶
信号を受け取り、クレジット確認信号を受け取った場合
にゲームの操作を可能とするプレーヤ確認証リーダと、 得点を比較し勝得点を算出して、中央コンピュータへ得
点信号を伝送する手段と、 該ゲームにおいて得点の結果としての勝得点及び/又は
発表表示を示す前記中央コンピュータからの信号を受け
取る手段と、 全ゲームにおいて勝得点及び/又は発表表示を示す手段
と、 上記得点信号を上記中央コンピュータの少なくとも1つ
に伝送する手段を含む各ゲームを備えて、上記ゲームの
グループは各中央コンピュータと関連し、上記中央コン
ピュータは各グループのゲームから勝得点を決定するよ
うにし、上記ゲームの各々において、ローカルディスプ
レイ上に表示するための勝得点発表を行うことに関連し
た中央コンピュータから信号を受信する手段を備えたこ
とを特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項26】特許請求の範囲第25項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、1個又は複数のグループの中央コン
ピュータが交信可能な1個又は複数の地域的コンピュー
タを含み、上記中央コンピュータから上記1個又は複数
の地域的コンピュータに勝得点データ信号を伝送する手
段を備えて勝得点が計算され、上記勝得点の発表信号
が、ゲーム時に伝送されたり、またディスプレイされた
りするために上記中央コンピュータに伝送されることを
特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項27】特許請求の範囲第25項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、各中央コンピュータにおいて、プレ
ーヤコードとこれに関連したゲームクレジットとを記憶
するための手段と、各ゲーム時に、各プレーヤコードを
伝送するカードを読み取り、また、関連する中央コンピ
ュータへ照合質問を伝送し、更に、上記関連する中央コ
ンピュータから確認信号を受信し、それに答えて上記ゲ
ームの操作を始める手段とを含むことを特徴とする電子
ゲーム試合装置。 - 【請求項28】特許請求の範囲第25項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、各中央コンピュータにおいて、各記
憶されたプレーヤコードと関連されたハンディキャップ
データを記憶し、上記ハンディキャップデータと初期ゲ
ームで得られた得点とをあらかじめ定められた結合に基
づいて上記勝得点を決定する手段を含むことを特徴とす
る電子ゲーム試合装置。 - 【請求項29】特許請求の範囲第25項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、上記中央コンピュータから受信され
たデータ信号からインタフェースプロセッサを制御中に
発生するアドレス信号をアドレス制御するもとで、上記
ゲーム時にディスプレイする上記ディスプレイデータを
上記データバスに伝送するため、上記データポートを上
記ゲームの上記データバスに切り換える手段を備えたこ
とを特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項30】特許請求の範囲第25項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、上記得点信号を伝送するデータバス
と、上記ゲームの完了時に上記最終得点信号を自動的に
伝送する手段とを含むことを特徴とする電子ゲーム試合
装置。 - 【請求項31】特許請求の範囲第25項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、プレーヤを確認してプレーヤ確認信
号を上記データリンクポートに印加する手段を更に含む
ことを特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項32】特許請求の範囲第25項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、上記データリンクポートを介してプ
レーヤ確認信号を受信して上記プレーヤ確認信号を受信
したときに上記ゲームを可能とする手段を更に含むこと
を特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項33】特許請求の範囲第25項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、キーボード上のキー操作を表す信号
を発生すると共に上記信号を上記データリンクポートに
印加するキーボード手段を含んで、命令、指示、得点又
は情報信号が上記中央コンピュータに伝送されることを
特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項34】特許請求の範囲第25項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、第1ディスプレイ操作信号を記憶す
る第1ランダムアクセスメモリと、多重チャネルと、上
記第1ディスプレイ操作信号を上記多重チャネルのうち
の1個の入力ポートに印加する手段と、上記ゲームから
のゲームディスプレイ操作信号を上記多重チャネルの第
2入力ポートに印加する手段と、上記多重チャネルが上
記第1ディスプレイ操作信号か又は上記ゲームディスプ
レイ操作信号のどちらかを上記ゲームのビデオディスプ
レイ操作回路に印加できるようにするプロセッサとを更
に含むことを特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項35】特許請求の範囲第25項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、得点と補助ゲーム制御信号とを記憶
するランダムアクセスメモリと、キーボードと、第1デ
ィスプレイ操作信号を記憶する第1ランダムアクセスメ
モリと、多重チャネルと、上記多重チャネルのうちの1
個の入力ポートに上記第1ディスプレイ操作信号を印加
する手段と、上記ゲームからのゲームディスプレイ操作
信号を上記多重チャネルの第2入力ポートに印加する手
段と、上記多重チャネルが上記第1ディスプレイ操作信
号又は上記ゲームディスプレイ操作信号を上記ゲームの
ビデオディスプレイ操作回路に印加することができると
共に、上記キーボードの操作時以前のゲームの代わりに
補助のゲームの操作を可能にできるプロセッサと、中央
コンピュータからの補助ゲーム制御信号及び第1ディス
プレイ操作信号を受信する手段とを更に含むことを特徴
とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項36】特許請求の範囲第25項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、他のゲーム制御信号を記憶する手段
を備えて、他のゲームは他の得点を生むように行われる
ことを特徴とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項37】特許請求の範囲第25項に記載の電子ゲー
ム試合装置にして、他の制御信号とディスプレイ信号と
を記憶する手段と、上記他の制御信号の制御のもとで中
央コンピュータと交信できると共に上記他のディスプレ
イ信号の制御のもとで上記ゲームディスプレイ上に他の
ディスプレイを表示できる手段とを更に含むことを特徴
とする電子ゲーム試合装置。 - 【請求項38】ゲームの結果の得点を表示する信号を発
生する手段を含む複数のゲームと、 該ゲームにおいて局部的に得点を表示する手段と、 プレーヤ確認データ信号と選定プレーヤ確認データ信号
に関連するプレーヤゲームクレジット信号とを記憶する
コンピュータ手段と、 ゲームの各々に関連し、プレーヤ確認証を受け取って読
み取り、該読み取りの結果としてのプレーヤ確認信号と
関連したクレジット照会信号を前記コンピュータ手段に
送って、該コンピュータよりクレジット確認、又は拒絶
信号を受け取り、クレジット確認信号を受け取った場合
にゲームの操作を可能とするプレーヤ確認証リーダと、 得点を比較し勝得点を算出して、中央コンピュータへ得
点信号を伝送する手段と、 該ゲームにおいて得点の結果としての勝得点及び/又は
発表表示を示す前記中央コンピュータからの信号を受け
取る手段と、 全ゲームにおいて勝得点及び/又は発表表示を示す手段
とよりなる電子ゲーム試合装置を用いて、 得点が自動的に生じる複数のゲームを中央コンピュータ
にリンクし、 上記ゲームの結果の少なくとも最終得点を上記中央コン
ピュータに伝送し、 上記コンピュータで上記ゲームから上記最終得点を比較
し、 上記ゲームにおいてディスプレイするためにあらかじめ
定められた瞬時に上記中央コンピュータから各ゲームに
ディスプレイメッセージ信号を伝送することを特徴とす
るゲーム試合システムの操作方法。 - 【請求項39】特許請求の範囲第38項に記載の方法にし
て、各ゲームにおいて上記ゲームに参加する各プレーヤ
コードを挿入し、上記プレーヤコードを表す信号を上記
中央コンピュータに伝送し、上記中央コンピュータで上
記プレーヤコードとあらかじめ定められたコードとを比
較し、上記プレーヤコードの各コードがあらかじめ定め
られたコードと一致する場合に上記中央コンピュータか
ら確認信号を上記ゲームの各コードに伝送し、上記ゲー
ムの各コードが上記確認信号を受信できることを特徴と
するゲーム試合システムの操作方法。 - 【請求項40】特許請求の範囲第38項に記載の方法にし
て、上記ゲーム又は上記中央コンピュータのいずれかで
各ゲームに対してハンディキャップデータを記憶し、上
記中央コンピュータで上記プレーヤに対するハンディキ
ャップデータを記憶し、最終得点を比較する前に上記ゲ
ームとプレーヤハンディキャップデータの両方か又はど
ちらかによって上記得点を改善することを特徴とするゲ
ーム試合システムの操作方法。 - 【請求項41】ゲームの結果の得点を表示する信号を発
生する手段を含む複数のゲームと、 該ゲームにおいて局部的に得点を表示する手段と、 プレーヤ確認データ信号と選定プレーヤ確認データ信号
に関連するプレーヤゲームクレジット信号とを記憶する
コンピュータ手段と、 ゲームの各々に関連し、プレーヤ確認証を受け取って読
み取り、該読み取りの結果としてのプレーヤ確認信号と
関連したクレジット照会信号を前記コンピュータ手段に
送って、該コンピュータよりクレジット確認、又は拒絶
信号を受け取り、クレジット確認信号を受け取った場合
にゲームの操作を可能とするプレーヤ確認証リーダと、 得点を比較し勝得点を算出して、中央コンピュータへ得
点信号を伝送する手段と、 該ゲームにおいて得点の結果としての勝得点及び/又は
発表表示を示す前記中央コンピュータからの信号を受け
取る手段と、 全ゲームにおいて勝得点及び/又は発表表示を示す手段
とよりなる電子ゲーム試合装置を用いて、 得点が自動的に発生し、ローカルディスプレイ上に表さ
れる複数のゲームを中央コンピュータにリンクし、 上記ゲームによって発生した上記ローカルディスプレイ
の代わりに表示するためディスプレイメッセージ信号を
上記ゲームのいずれか又は各々に伝送することを特徴と
するゲーム試合システムの操作方法。
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