JPH08331607A - 三次元表示画像生成方法 - Google Patents

三次元表示画像生成方法

Info

Publication number
JPH08331607A
JPH08331607A JP25714195A JP25714195A JPH08331607A JP H08331607 A JPH08331607 A JP H08331607A JP 25714195 A JP25714195 A JP 25714195A JP 25714195 A JP25714195 A JP 25714195A JP H08331607 A JPH08331607 A JP H08331607A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
dimensional display
display image
image
point
video
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP25714195A
Other languages
English (en)
Inventor
Yukinori Matsumoto
幸則 松本
Hajime Terasaki
肇 寺崎
Masazumi Katayama
正純 片山
Kazuhide Sugimoto
和英 杉本
Tsutomu Arakawa
勉 荒川
Osamu Suzuki
治 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Electric Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Electric Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Electric Co Ltd filed Critical Sanyo Electric Co Ltd
Priority to JP25714195A priority Critical patent/JPH08331607A/ja
Priority to KR1019960008266A priority patent/KR100414629B1/ko
Priority to US08/622,047 priority patent/US6384859B1/en
Priority to EP96105004A priority patent/EP0735512B1/en
Priority to DE69621509T priority patent/DE69621509T2/de
Priority to EP01119254A priority patent/EP1150253A2/en
Priority to EP01119255A priority patent/EP1150254A3/en
Priority to CN96108487A priority patent/CN1132123C/zh
Publication of JPH08331607A publication Critical patent/JPH08331607A/ja
Priority to US09/916,869 priority patent/US20010045979A1/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Image Generation (AREA)
  • Testing, Inspecting, Measuring Of Stereoscopic Televisions And Televisions (AREA)
  • Image Analysis (AREA)
  • Stereoscopic And Panoramic Photography (AREA)
  • Image Processing (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 精度の高い三次元表示用画像を生成するため
の自動化に最適な方法が希求された。 【解決手段】 入力映像から、被写体の画面上の動き情
報を抽出する(工程1)。このとき、ブロックマッチン
グ等の手法を使う。つづいて三次元空間における被写体
の現実の動きを算出する(工程2)。入力映像はもとの
三次元的な動きの投影であるから、複数の代表点の動き
から三次元表示の動きが逆変換によって求められる。こ
の結果、被写体の座標が判明するため、被写体の奥行き
情報が獲得できる(工程3)。この奥行きに従って視差
を計算し、入力映像から両眼用画像を生成する(工程
4)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は三次元表示画像を
生成する方法、特に、疑似的に三次元表示を行うため
に、単眼映像または多眼映像(ステレオ映像)から左右
両眼用の画像を生成する方法に関する。
【0002】
【従来の技術】単眼で撮影された二次元映像を元に疑似
的に三次元表示を行う技術に、時間差方式の三次元表示
がある。ここでまず、この原理を図1〜3によって説明
する。図1に示すように、背景は変化せず被写体のみが
左から右へ移動する映像において、図2のように再生さ
れた右眼画像と左眼画像の間に一定の時間差を設けると
する。このとき、図3に示すような視差が生じる。ここ
で、図2と図3の数字はフィールド番号を示している。
「視差」あるいは「両眼視差」とは、左右両眼からある
点を見たときの視線ベクトルの角度差をいう。
【0003】通常はこれら左右両眼の画像を、フィール
ドに同期して動作するシャッターメガネを介して見るこ
とにより、立体視が可能となる。図2の場合、左眼の方
がより進んだフィールドを見る。仮に被写体が逆向きに
移動すれば、右眼に与えるフィールドを進ませればよ
い。こうした判断は例えば画像編集者によって行われ
る。以上が時間差方式の三次元表示の原理である。
【0004】特開昭60−263594号公報には、こ
の方式に基づく立体画像再生装置が開示されている。こ
の装置は上記原理の適用において、 1.フィールドに同期した切換えを行うと、それぞれの
眼に入る画像はインタレースの一方の画面のみとなって
解像度が低下し、 2.一方、切換えをフレームに同期させると、それぞれ
の眼に入るフリッカー周波数が30ヘルツとなってちら
つきが増加する、という課題に鑑み、 1.垂直・水平偏向信号を逓倍して同一フィールドを複
数回表示し、 2.その逓倍周波数に合わせてシャッターメガネをより
高速に切り換える、 という構成を採る。この構成によれば、両眼にインタレ
ースの両画面を表示しつつフリッカー周波数を高くする
ことができ、結果としてより自然な立体表示が可能とな
る。
【0005】さらにこの装置においては、被写体の動き
に応じて時間差を1フィールドと2フィールドの間で選
択する点について言及されている。動きが遅ければ大き
めの時間差(つまり2フィールド)を持たせて立体視の
効果を維持するというもので、かかる選択は「動き検出
回路」によるものとされる。
【0006】なお、特開昭60−263594号公報に
開示される技術を以降「従来技術」と呼ぶ。また本明細
書においては、以後原則として、単に「映像」といえば
処理の対象となる入力(ただし後述の視点変更映像を除
く)、「画像」といえば処理後の出力(主に、最終的に
左右両眼に表示される画像)を指す。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】上記した従来技術によ
れば、時間差方式のもとで一定の立体視効果を得ること
ができる。しかし、以下の課題も存在する。
【0008】[課題1]技術的・機能的制約 従来技術では、時間差によって両眼視差を生じさせる必
要性から、前提として、被写体が水平方向に動いていな
ければならない。これは根本的な制約である。さらに従
来技術では、映像の組合せを出力するに留まるため、左
右両眼用の画像(以下「左右画像」という)は既に撮影
された映像から選択されなければならない。従って、 1.動きのある映像を連続投入する必要があり、 2.左右画像のために常時2枚の映像が必須となり、 3.有限な組合せによって、三次元表示が不自然になる
ことがあり、 4.その他、強調表示などの表現展開が困難である、 等の問題が発生する。この結果、こうした三次元表示に
は自ずと限界があり、この限界は従来技術の応用と発展
の足かせとなっている。
【0009】[課題2]処理自動化の困難性 従来技術によれば、「動き検出回路」によって処理の自
動化が可能とされるものの、具体的な方途が不明であ
る。またそれ以上に、もし課題1の解決を考えた場合、
この動き検出回路程度の構成によって所望の画像を得る
ことはできない。すなわち、課題1を解決しつつ処理の
自動化を図るとき、少なくとも以下の工程に関する具体
的方法を示す必要がある。
【0010】1.映像の解析 被写体の動き情報を獲得する。図1の例でいえば、被写
体領域の移動方向と速度等、動き情報を自動的に抽出す
る工程 2.画像の生成 前記解析結果に基づき、立体視に必要な視差を生む両眼
用の画像を自動生成し、表示する工程 [本発明の目的]以上の諸点に鑑み、本発明の目的は以
下に約言される。
【0011】[目的1]技術的・機能的制約の解消 本発明では、既存の映像の組合せではなく、視点と被写
体の距離情報(以降単に「奥行き情報」という)に従っ
て新たに生成する。本発明は時間差という概念に拘束さ
れない。
【0012】本発明で複数映像が必要なのは奥行き情報
の抽出時のみであり、以降、1つの映像から自由に左右
画像が生成される。これにより上記課題1の本質的解決
を図るとともに、画像処理の自由度を向上させるもので
ある。
【0013】[目的2]処理の自動化 目的1を達成しつつ、処理自動化のために以下の方法を
具体的に開示する。
【0014】1.映像の解析に当たり、被写体の任意方
向の動きから奥行き情報を自動抽出する方法 2.画像の生成に当たり、前記奥行き情報に従って被写
体各部位に与えるべき視差を算出し、新たな画像を自動
生成する方法 1.2.の両手続の結果、時間差方式の前提条件である
被写体の水平方向の動きは不要となる。
【0015】[目的3]多眼入力映像の三次元表示 目的1、2は主に単眼入力映像から三次元表示画像を生
成する方法に関連する。そこで本発明は、目的1、2を
達成する技術を利用して多眼入力映像を三次元表示する
ための画像生成方法も開示する。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明は、処理の対象と
なる元の映像から該映像の奥行き情報を抽出し、この情
報に従って三次元表示用の画像を生成する。ここで「元
の映像」とは、単眼で撮影されたものでもよいし、多眼
で撮影されたステレオ映像でもよい。
【0017】このとき本発明は、複数の映像フレーム間
における映像各部位の二次元的な位置の変位を検出し、
この情報から前記奥行き情報を抽出する。「映像各部
位」とは、映像を構成する各領域や各画素をいう。「映
像フレーム」とは映像の処理単位で、通常の画像フレー
ムの他、画像フィールド、MPEGのピクチャ等を含
む。「複数の映像フレーム」は、単眼の場合は異なる時
刻に撮影された複数フレーム(以下「異時刻フレー
ム」)をいう。多眼の場合は、同時に撮影された複数フ
レーム(以下「同時刻フレーム」)でもよいし、多眼カ
メラを構成する1つのカメラによる異時刻フレームでも
よい。「二次元的な」とは、映像フレームが平面映像で
あることを意味する。多眼の場合でも、各カメラの映像
は平面映像である。「二次元的な位置の変位」とは、平
面上における位置の変位をいう。異時刻フレームなら時
間経過に伴う位置の変化(すなわち動き)、同時刻フレ
ームなら複数フレーム間の位置のずれを指す。
【0018】本発明のある態様では、前記複数の映像フ
レームは異時刻フレームであり、前記二次元的な位置の
変位量に基づいてこれらの異時刻フレームが選択され
る。変位量が大き過ぎる場合は、例えば時刻差を少なく
して複数フレームを選択する方法が考えられる。
【0019】本発明では、前記映像各部位の二次元的な
位置の変位量を統計的に処理し、その処理結果に基づい
て複数の映像フレームを選択してもよい。統計的な処理
として、映像各部位の動きベクトルの分散を導出し、こ
の値が所定値よりも大きくなるように複数の映像フレー
ムを選択してもよい。分散の導出は既知の計算によって
行われる。映像各部位の動きが小さすぎると計算誤差が
大きくなるため、分散がある程度大きいほうが好まし
い。
【0020】従って本発明のある態様では、分散が所定
値よりも大きくなるような複数の映像フレームを選択す
ることができない場合、三次元表示用画像の生成を中止
する。誤差の大きさに起因して不自然な三次元表示が行
われる事態を回避するためである。
【0021】本発明は、こうして得られた映像各部位の
二次元的な位置の変位から、映像各部位が現実の三次元
空間において占める相対位置関係を導出する。その結果
に従って前記奥行きを決定する。入力が単眼映像の場
合、必ずしも絶対位置が求まらない。これは後述のスケ
ールファクターの問題である。そこで、少なくとも相対
位置を求める。
【0022】このとき、前記二次元的な位置の変位から
前記映像各部位の三次元的な動きを算出し、この動きか
ら三角測量の原理によって前記映像各部位の三次元空間
における位置座標を算出し、その結果に従って前記奥行
きを決定してもよい。単眼の場合はカメラの移動を仮定
して三角測量の原理を適用する。多眼の場合は例えば左
右映像に対してこの原理を適用する。
【0023】本発明では、複数の映像フレーム間におけ
る被写体の対応を把握する必要がある。そこで、基準と
なる映像フレーム(以下「基準フレーム」という)に代
表点を設定し、他の映像フレーム(以下「対象フレー
ム」という)における前記代表点の対応点を求め、これ
ら代表点と対応点の位置関係を求めて、前記映像各部位
の二次元的な位置の変位を認識してもよい。これは一種
の画像認識技術である。ここでいう「対応点」とは、代
表点に対応する点である。対応点には、「真の対応点」
と「計算上の対応点」の2つの概念が存在する。対応点
は本来、各代表点に対して一意的に存在するはずであ
り、その存在個所以外の点が対応点であるという状態は
考えられない。この理想的な対応点が真の対応点であ
る。
【0024】一方、画像処理計算から決まる対応点は、
真の対応点に一致するとは限らない。これが計算上の対
応点である。計算上の対応点は、真の対応点の存在個所
以外に存在することがありうるだけではなく、その位置
が適宜変更されることもある。後者は、例えば後述の対
応点精度の改善処理を行う場合に発生する。
【0025】なお本明細書では、特に必要でない限り、
「対応点」ということばを「真の対応点」と「計算上の
対応点」の2つの概念に対して区別することなく用い
る。
【0026】ここで、基準フレームと対象フレームが異
時刻フレームであるとき、代表点と対応点の位置関係か
ら、さらに別の対象フレームの対応点の位置を予想し、
対応点を探索すべき領域を限定してもよい。最も簡単な
例では、基準フレームと対象フレーム間で検出された被
写体の動きが同じ速度で維持されると仮定して、別の対
象フレームにおける被写体の存在個所を予想すればよ
い。
【0027】このとき、前記代表点のうち幾何的に特徴
のある映像領域に関連するものについては、それら代表
点の対応点の関連する映像領域についても前記幾何的な
特徴が維持されるよう、前記対応点の位置を調整しても
よい。「幾何的な特徴」を有する映像部分の例は、家の
屋根の角や地平線などである。幾何的な特徴は被写体の
幾何的特徴のみならず、映像中の色の変化点で構成され
ることもある。幾何的な特徴を維持すれば対応関係がよ
り正確に把握されるという経験則に基づく。
【0028】このとき、幾何的に特徴のある映像領域と
して直線を含む領域を採用してもよい。基準フレームで
直線をなした部分は対象フレームでも直線をなすと仮定
するのである。対応点の位置を微調整して直線上に乗せ
る計算負荷は比較的軽い。
【0029】対象フレームにおける特定点近傍の映像領
域と、基準フレームの代表点近傍の映像領域間で映像の
類似性を評価し、この評価結果が良好な場合に前記特定
点をもって前記代表点の対応点と決めてもよい。対応関
係の把握に映像の類似性を採用するのである。「類似
性」の判断基準は、色の近さ、形の近さなどである。
【0030】ここで「特定点」とは、評価に投入される
対応点の候補をいう。候補の決め方は問わない。例えば
等間隔に複数の特定点をとり、これらのうちで評価結果
が最良だった点を対応点とすればよい。
【0031】さらに、この類似性だけでなく、特定点間
の相対位置の妥当性を評価し、これら両評価の結果が良
好な場合に前記特定点をもって前記代表点の対応点と決
めてもよい。例えば、基準フレームで点Aよりも右にあ
った点Bが、類似性評価の結果、対象フレームにおいて
点Aよりも左に存在するとされた場合、その周囲の対応
関係にもこうした逆転現象があれば、点Bの位置は妥当
と考えることができる。別の例としては、基準フレーム
に取られたある領域の重心は対象フレームでもその領域
の重心付近にくると仮定し、位置の評価を行ってもよ
い。
【0032】ここでは、2つの評価を終えてから対応点
を決めてもよいし、いずれか一方が終わった段階で対応
点を仮りに決め、他方の評価によってその妥当性を判断
してもよい。
【0033】こうした2つの評価を経て対応点が決まっ
た場合、本発明のある態様では、各評価の結果を数値化
して統合し、対応点の位置を変化させながらその数値を
再計算し、繰り返し計算を通して対応点の位置精度を改
善してもよい。つまり、2種類の評価結果を重み付けし
て加算し、この加算結果を最適化する対応点を求める。
【0034】このときさらに、一旦全対応点の位置を固
定した上で、1つの対応点のみを移動させながら前記各
評価の結果が最良となる点を探索し、探索された最良点
の位置を前記1つの対応点の新たな位置とし、これらの
探索および位置の変更を順次全対応点について行っても
よい。
【0035】ある対応点Xを移動するとき、他の対応点
を固定した上で2つの評価を行い、その結果が最良とな
る点をもって対応点Xの新たな位置とする。これで対応
点Xの1回の位置改善が終わる。つづいて、次の対応点
について同様の探索と移動処理を行う。このときも他の
点は固定しておく。処理は全対応点について行い、必要
に応じて二巡以上繰り返す。以下、この改善手法を「固
定探索手法」と呼ぶことにする。
【0036】固定探索処理が終了したのち、オイラー方
程式を用いて対応点の位置精度を高めてもよい。オイラ
ー方程式は2つの評価の統合後の数値が極値(極大値ま
たは極小値)をとる条件を表す。この数値には、全対応
点の評価結果が反映されている。オイラー方程式によれ
ば、画像の最小単位(例えば画素)よりも高い精度で対
応点の位置を改善することも可能である。
【0037】本発明では、前記類似性評価をブロックマ
ッチングによって行ってもよい。この方法によれば、色
の類似性と形状の類似性の両方が同時に評価される。
【0038】より具体的には、このブロックマッチング
は、比較すべき映像領域の間で色濃度のn乗誤差総和を
計算すればよい。nは1または2とする。n=1のとき
は色濃度の差の絶対値の総和を求める。
【0039】ここで色濃度に対し、所定の色偏向定数を
考慮してブロックマッチングを行ってもよい(以下「バ
イアスド・ブロックマッチング」と呼ぶ)。同時刻フレ
ームの場合、複数のカメラの特性によって色濃度に一定
の偏位が生じやすい。同じカメラによる異時刻フレーム
の場合にも、時刻によって天候が変わる(つまり映像の
明度等が変わる)ようなとき、同様の現象が起こる。こ
れを打ち消すように色偏向定数を与える。
【0040】ここで色偏向定数は、n乗誤差総和が最小
となるよう決められる。そのように決めることで色濃度
の偏向が最もよく解消されると考えられるためである。
【0041】具体的には、色偏向定数は映像領域間の各
画素の色濃度差の平均値とすればよい。このとき、最も
一般的な2乗誤差総和が最小になるためである。前記ブ
ロックマッチングは、映像領域間で各画素の色濃度差か
ら色偏向定数を減算した後に2乗誤差総和を算出すれば
よい。
【0042】本発明のある態様では、映像に含まれる点
を特徴点と非特徴点に分類し、特徴点である代表点につ
いて優先的に対応点を決める。特徴点である対応点を補
間して非特徴点である対応点を決めることもできる。基
準フレームと対象フレームの間でブロックマッチングを
行い、その結果、代表点との対応が良好な対応点を特徴
点と決めてもよい。ブロックマッチングはバイアスド・
ブロックマッチングでもよい。
【0043】本発明では、異時刻フレームにおいて位置
が安定的に変化している点を特徴点としてもよい。別の
言い方をすれば、動きベクトルが安定している点を特徴
点とする。このような点は的確に追跡されていると考え
られるためである。
【0044】同時刻フレーム間における位置の変位(す
なわち位置のずれ)が、その近傍時刻において撮影され
た同時刻フレーム間においてもほぼ一定となるか、また
は一定変化する点を特徴点としてもよい。このような点
も追跡の精度が高いためである。
【0045】こうして奥行き情報が獲得された後、本発
明では、その奥行き情報に従って両眼視差を決定し、こ
の両眼視差に応じて左右画像を生成すればよい。映像各
部位ごとに両眼視差を決定し、左右画像を生成してもよ
い。左右画像は、両眼視差に応じた水平方向の変位を持
つように生成すればよい。このとき、所定範囲の奥行き
を持つ部位を選定し、選定された部位のみに対して左右
画像を生成することもできる。例えば、奥行きが10メ
ートル以内の映像部位のみを選定する場合、10メート
ルを超える領域(背景)に別の映像をはめ込むなどの加
工が可能となる。
【0046】本発明のある態様では、水平方向の変位を
与えたとき、その影響によって画像枠に現れる段差を修
正する。例えば、画像端部に対して中央方向への変位が
与えられたとき、その部分が中央方向に凹んで見えるた
めである。
【0047】両眼視差は例えば、奥行きが大きくなるに
従って次第に小さな値になるように決定すればよい。両
眼視差の定義に沿い、自然な三次元表示が可能となるた
めである。
【0048】このとき、奥行きまたは両眼視差を所定の
範囲に収まるように変換し、その結果得られた新たな奥
行き情報に従って両眼視差を変更してもよい。例えば、
近すぎる奥行き(大きすぎる両眼視差)に修正を加える
ためである。「所定の範囲」とは、例えば画像の奥行き
が視点からディスプレイ画面までの距離よりも大きくな
る範囲でよい。
【0049】変換の例として、奥行きまたは両眼視差の
広がりを任意の点を中心として線形圧縮する方法、所定
の範囲に収まらない奥行きまたは両眼視差をその範囲の
上限値または下限値のうち近いほうの値に一律して変換
する方法がある。後者の場合さらに、変換後の値が所定
の範囲の上限値または下限値に滑らかに収束する非線形
変換を用いてもよい。
【0050】本発明では、三次元表示用の画像が生成さ
れたとき、画像の所定の領域の奥行き感を変更するため
に、その領域に与えるべき両眼視差を可変としてもよ
い。「所定の領域」とは、例えば人物の領域である。例
えばこの人物の奥行きを大きくして(すなわち遠ざけ
て)見ることが可能となる。奥行きを小さくする場合
は、一種の強調表示が可能となる。
【0051】ある領域の奥行き感を変更したとき、その
変更に応じてその領域の表示面積を変更してもよい。例
えば人物を遠ざけたいとき、この人物の奥行きを大きく
すると同時に人物の面積を小さくすべきである。
【0052】本発明の別の態様では、映像の視点(すな
わちカメラの位置)の仮想的な変更を行う(以下、こう
して得られる映像を「視点変更映像」ともいう)。この
ために、想定される視点の変更に伴う映像各部位の位置
の変位を前記奥行き情報から逆算し、前記位置の変位に
従って映像を再構築する。これは、一種の画像加工技術
である。例えば視点の高さを変えてみる場合、カメラの
移動距離と前記奥行き情報から三角測量の原理等から被
写体(映像各部位)の変位が計算できる。この計算結果
に従って所期の映像を構築すればよい。このとき、再構
築された映像について映像各部位の奥行き情報を再計算
し、その結果得られた新たな奥行き情報から両眼視差を
補正してもよい。
【0053】視点変更映像の応用技術として、元の映像
が2眼カメラによって撮影されたものであるとき、これ
ら2眼と所定の相関位置に仮想カメラを想定し、この仮
想カメラから撮影されるべき映像を視点変更映像として
生成し、この視点変更映像と前記2眼カメラによって撮
影された現実の映像とによって多視点映像を生成しても
よい。一般に多視点映像を得る場合、3眼以上のカメラ
によって映像を撮影しなければならない。そこでこの態
様では、もともと2眼カメラによる映像が存在する場
合、仮想的なカメラを別に設けたときに得られるべき映
像を視点変更映像として生成し、これら3以上の映像に
よって多視点映像を生成する。例えば、この多視点映像
のうち、2つの映像を選択して両眼視差を調整すること
により、所望の立体表示を得ることができる。
【0054】別の態様として本発明は、映像の視点を、
ある映像フレームを撮影した視点から別の映像フレーム
を撮影した視点まで仮想的に移動させながら、移動経路
上の任意の個所を視点とする。例えば、映像フレーム1
を撮影した視点を視点1、別の映像フレーム2を撮影し
た視点を視点2と定義すると、本発明は映像の視点を視
点1から視点2に仮想的に移動させながら、移動中の任
意の位置を視点とする視点変更映像を生成する。映像フ
レーム1と2が異時刻フレームを構成する場合、視点変
更映像を多めに生成すれば、映像フレーム1と2の間を
滑らかに変化する映像を得ることができる。これは、例
えば滑らかなスローモーション映像を得る場合などに応
用することができる。スローモーションの各映像につい
て必要な両眼視差の調整を行えば、この間も良好な三次
元表示が実現する。当然ながら、映像フレーム1、2は
同時刻フレームであってもよい。
【0055】
【発明の実施の形態】実施形態1. 本発明の好適な実施形態を適宜図面を参照
しながら説明する。実施形態1と2では、単眼で撮影さ
れた映像が入力されるものとする。多眼(ステレオ映
像)の場合は実施形態3で説明する。
【0056】図4は本実施形態によって三次元表示画像
を生成するための主な工程を示す図である。図に示すよ
うに、本実施形態は以下の工程に従って元となる二次元
映像から三次元表示用の画像を生成する。ここで工程1
〜3が映像の解析、工程4が生成に関するものである。
まず各工程の概略を説明する。
【0057】[工程1]二次元動き情報の抽出 映像に含まれる被写体の動き情報を抽出する。この段階
ではまだ動き情報を二次元情報として扱う。表示画面を
座標平面上にとり、被写体のこの画面上の動きを二次元
座標で記述する。
【0058】本工程では、被写体の動きの把握のために
映像フレーム間の対応関係を検出する。基準フレームで
ある時刻tの映像フレーム(以降「フレームt」とい
う)に予め複数の代表点を設定しておき、別の時刻t'
の対象フレーム(以降「フレームt' 」という)におけ
る前記各代表点の対応点を追跡する。フレームtとt'
は異時刻フレームを形成するが、これらは時間的に隣接
するフレームである必要はない。また本工程の特徴は、
被写体の水平方向のみならず、任意の方向の動きから二
次元動き情報を抽出できる点にある。本明細書では、以
降 t、t' がそれぞれ時刻を示す。
【0059】本明細書では以降「フレーム」といえば、
フィールドなど広く映像構成単位全般を指すものとし、
例えば525本の走査線によって構成されるテレビ受像
器の1フレームや、640×480画素によって構成さ
れるパーソナルコンピュータの一画面のみを指すもので
はない。また、代表点はフレームtのみならず、フレー
ムt、t' の両方に設定してもよい。
【0060】[工程2]三次元動き情報の算出 被写体の二次元的な動きが判明すれば、この被写体の三
次元空間における現実の動き情報(三次元動き情報)を
算出する。この際、代表点と対応点の組を多数とること
により、被写体が実際に起こす動きを並進および回転の
両運動成分によって記述する。
【0061】[工程3]奥行き情報の獲得 被写体の現実の動きの様子がわかれば、各時刻における
被写体の相対位置関係が判明する。この関係がわかれば
被写体またはその各部位(以降単に「映像各部位」とも
いう)の奥行き情報が求められる。
【0062】[工程4]画像の生成 奥行き情報に応じて視差を決定し、左右両眼の画像を生
成する。この際、一般には近いものほど視差を大きくす
る。映像各部位で奥行きは異なるため、左右画像は部位
ごとに異なる視差を生じるよう生成される。ここで注意
すべきは、工程1における動き情報が任意方向の動きか
ら抽出可能な事実と、本工程において視差をつける方向
が原則として水平方向に限られる事実を混同してはなら
ない点である。後者は画像を見る者の両眼が水平方向に
位置することに由来する。なお、実施形態の説明におい
ても「視差」または「両眼視差」は従来技術で行った定
義に従うが、これ以外の定義であっても、容易に本発明
の方法を適用することができる。
【0063】以上が概略である。以降、各工程を詳述す
る。
【0064】[工程1]二次元動き情報の抽出 図5は映像フレーム間の対応関係を検出するためのフロ
ーチャートである。同図に示す各ステップを説明する。
【0065】(S10)フレームtに代表点を設定 図6に示すように、まず基準フレームtに代表点を設定
する。同図では、フレームtを8×8画素ごとにメッシ
ュによって分割し、各代表点を格子点に置いている。こ
こでは左からi番目、上からj番目の代表点をPt
(i, j)と記述し、Pt (i, j)に対する時刻t'
の対応点をPt'(i, j)と記述する。また、必要に応
じてPt (i, j)のx、y座標をそれぞれ、Pt
(i, j)x 、Pt (i, j)y と記述する。
【0066】なお本ステップにおいて、代表点は格子点
に限らず任意の箇所に配置してもよい。極端な場合は全
画素を代表点とすることもできる。
【0067】(S11)対応点候補領域の設定 例えば図6に示すPt (6, 4)という代表点を考えた
場合、Pt'(6, 4)の存在しうる領域を予め設定す
る。これは映像の動きがある限度以上に急激な場合を除
き、Pt'(6, 4)がPt (6, 4)の近傍にあるとい
う仮定に基づく。本実施形態では、例えばPt (6,
4)の近傍100×60画素の領域にPt'(6, 4)が
入るものとし、Pt'(6, 4)の検出の際の計算量を削
減する。
【0068】本ステップについては以下の応用が可能で
ある。
【0069】1.映像が比較的激しく動いているときは
フレームt、t' が隣接するようにt' を決める。代表
点の位置変化は最小に抑制され、対応点が前記領域に入
らないおそれも最小となる。ただし当然ながら、予め候
補領域を画面全体とする方法も考えられる。その場合、
計算量が増加するが、映像の大きな動きよって対応点を
取り逃すおそれは減る。
【0070】2.本実施形態では単にPt'(6, 4)が
Pt (6, 4)の近傍にあると仮定したが、いったんP
t (6, 4)の複数フレームにおける移動軌跡が判明し
たときは、この軌跡の延長線上に候補領域を決めること
も可能である。映像の動きがある程度一定している場
合、この方法による対応点候補領域の絞り込みは非常に
有効である。
【0071】(S12)対応点候補領域における非類似
度の計算 つづいて、候補領域から対応点の位置を具体的に決めて
いく。ただし本ステップでは、前ステップとは逆に、映
像の動きが緩慢過ぎる場合に問題が生じる。動きが少な
いと動き情報の抽出が困難になり、抽出された情報が大
きな誤差を含む可能性があるためである。
【0072】そこでこのようなときには、予めフレーム
t、t' がある程度離れるようt'を決める。この際、
映像各部位の変化量を統計的に処理し、例えば変化量の
分散が所定値を超えるようなt' を決めればよい。な
お、仮に条件を満たすt' が見つからなければ、三次元
表示用画像の生成を中止する。このときは入力された映
像をそのまま出力するか、または映像の全部位に同じ奥
行きを付与して表示すればよい。
【0073】本ステップでは、対応点の位置を決めるべ
く、フレームt、t' 間でブロックマッチングによる非
類似度の計算を行う。前記対応点候補領域内のある点を
中心とする近傍ブロックと代表点の近傍ブロックとの間
で濃度の2乗誤差の総和(非類似度)を求め、これが最
小になる点を計算上の対応点と決める。
【0074】図7はブロックマッチングの様子を示す図
で、本実施形態では9画素で1ブロックと定義し、中央
の画素を代表点とする。
【0075】同図において、まずフレームt上にPt
(i, j)を含むブロック1を取り、フレームt' 側で
は対応点の仮の候補Pt'(i, j)を含むブロック2を
取る。ここで一般に、画素(x, y)の時刻tにおける
画素値をIt (x, y)と記述すれば、非類似度(E1
とする)は、
【数1】 E1=ΣΣ{It(Pt(i,j)x+u,Pt(i,j)y+v)-It'(Pt'(i,j)x+u,Pt'(i,j)y+v)}2 (式1) によって求められる。ここで2つのΣはu、vに関す
る。これらはそれぞれ、 u=−1,0,1 v=−1,0,1 の値を取り、仮のPt'(i, j)に対して合計9画素に
関する2乗誤差総和が計算できる。そこでPt'(i,
j)を候補領域内で少しずつ動かしていき、E1が最小
になる点を対応点と決めればよい。
【0076】図8はPt'(i, j)ごとにE1の値を縦
方向に表した模式図であり、同図の場合、非類似度が急
峻なピークをとる点Qが対応点と決まる。以降、同様に
他の代表点についても対応点を決めていく。
【0077】なお、本ステップには以下の応用または変
形がある。
【0078】1.ここでは濃淡画像を前提に、濃度の2
乗誤差を計算したが、カラー画像の場合、RGB各濃度
の2乗誤差の総和、すなわちE1R +E1G +E1B
非類似度としてもよい。これは他の色空間による濃度、
例えばHVC濃度であってもよい。2乗誤差の代わりに
単なる誤差の絶対値(残差の総和)を採用してもよい。 2.本ステップでは1ブロックを9画素としたが、通常
はある程度多数の画素によってブロックを定義すること
が望ましい。例えば通常のパーソナルコンピュータまた
はワークステーションの高解像度画面を想定する場合、
実験の結果、16×16画素程度のブロックによって良
好な結果が得られている。
【0079】(S13)対応点の初期位置の決定 前ステップにより、一応は対応点を求めることができ
た。しかしこの段階では対応点の位置が正しいとは限ら
ない。被写体の境界やエッジについては対応点が比較的
正しく求まるものの、例えば変化の乏しい映像部位で
は、対応点の位置は相当誤差を含んでいるとみるべきで
ある。図8でいえばE1が明確なピークをとらない状態
といってよい。図9は前ステップの結果求められた対応
点と代表点の関係を示す図で、同図に示すごとく、家や
木、特にそれらの輪郭等の特徴的な点については対応点
が良好に求まるが、空や地面については誤差が大きい。
【0080】そこで本ステップと次ステップにより、対
応点の位置補正を行う。本ステップでは、まず対応点の
初期位置という概念を導入し、実際にその初期位置を決
める。つづいて、次ステップで繰り返し計算による位置
精度の改善を図る。
【0081】本ステップにおける対応点初期位置の決定
には以下の方針が考えられる。
【0082】1.前ステップで求められた全対応点を同
等に扱う 全対応点の位置をそのままそれらの初期位置として次ス
テップへ投入する。
【0083】2.対応点の扱いに差異を設ける 当初よりある程度正しい位置にあると思われる対応点
(以降「特徴点」という)の位置はそのまま初期位置と
して使い、そうでない対応点(以降「非特徴点」とい
う)の初期位置については、前記特徴点のそれをもとに
決めるというものである。ここで特徴点としては以下の
点を想定することができるが、これらの点は現実には一
致することも多い。
【0084】(1)前ステップのE1が明確なピークを
示した対応点 このような対応点の位置精度は一般に高いためである。
【0085】(2)直交エッジ成分が多く存在する箇所
にある対応点 建物の角などの部分では対応点の位置がかなり正しいと
思われるためである。 (3)フレームt、t' 、・・・において位置が安定的
に変化している対応点 ここで変化の安定性は、動きベクトルの一定性というこ
とができる。ここでは、フレームの進行に伴って移動方
向、移動距離が一定な対応点を選ぶ。具体的には、例え
ば動きベクトルのばらつきが所定値以下の対応点を選定
する。こうした対応点は的確に追跡されているはずであ
り、代表点と正しい対応関係にあると判断できるためで
ある。ただし、例えば映像を撮影するカメラが不規則に
動いた場合には、その影響を加味して判断する。
【0086】こうして特徴点が選定されれば、これらは
そのまま初期位置として使い、非特徴点の初期位置は特
徴点の位置を補間したり、または特徴点の近傍から順に
決めていくことができる。すなわち、前ステップによる
非特徴点の位置精度は低いため、精度の高い特徴点から
幾何的に非特徴点の初期位置を与えるのである。なお当
然ながら、(3)の特徴点を見つける場合にも前ステッ
プの方法を有効利用できる。
【0087】以上、特徴点の選定に基づいた対応点初期
位置の決定方法を述べたが、この他、動的計画法(ダイ
ナミック・プログラミング)を用いて対応点の初期値を
求めてもよい。
【0088】(S14)対応点の改善処理 対応点の位置の妥当性を評価するために式を導入し、繰
り返し計算によって位置精度を改善する。S12ステッ
プでは非類似度を評価する式1を導入したが、ここでは
さらに、対応点間の相対位置関係の妥当性を評価する式
を導入し、これら2つ評価結果を統合して位置の改善を
図る。
【0089】図10は相対位置を評価する原理を説明す
る図である。同図において、各点はそれぞれ対応点を表
している。このうち、図中のPt'(i, j)を中心に考
えると、これには以下の4つの対応点、
【数2】 Pt'(i-1,j )、Pt'(i+1,j )、Pt'(i,j-1 )、Pt'(i,j+1 ) が隣接している。Pt'(i, j)は通常、これら4つの
点の重心付近に存在すると考えるのが妥当である。これ
は、映像各部位が動いても画素単位の微視的な見方をす
れば相対位置関係がほぼ保たれるという経験則に基づい
ている。なお、この性質を数学的にいえば、(i, j)
の関数Pt'(i, j)の2次微分がほぼ0であるという
ことにほかならない。
【0090】従って上記4点の重心を(St'(i,j)x ,S
t'(i,j)y )と表記すれば、
【数3】 E2={Pt'(i,j)x-St'(i,j)x }2 +{Pt'(i,j)y-St'(i,j)y }2 (式2) が相対位置の妥当性評価式となる。この式だけを考えれ
ば、E2が最小値になるときに対応点の位置が最も望ま
しい状態となる。
【0091】本ステップでは、式1および式2の評価結
果を適当な結合定数kで加算し、 E=E1/N+k・E2 (式3) で表されるEを最終的な評価式とする(Nはブロックマ
ッチングの際に定義された1つのブロックに含まれる画
素数である)。すなわち、まず各対応点についてEを計
算し、続いて全対応点のEの総和ΣEを計算し、ΣEが
最小値となるよう、各対応点の位置をすこしずつ変化さ
せる。ΣEの値が収束するか、または繰り返し計算を所
定の上限回数に達するまで行い、改善処理を施す。より
具体的には、各対応点の位置を変化させるとき、以下の
いずれかの方法を実施すればよい。
【0092】(1)オイラー方程式を解く方法 ΣEが極値(ここでは極小値)をとる条件を示すオイラ
ー方程式を数値的に解くことによって対応点を得る。こ
の手法自体は既知である。これは、各代表点を含むブロ
ックでの画像傾き情報と、対応ブロック間の画素差分情
報から改善すべき方向を見い出し、これに基づいて対応
点の位置を初期位置から徐々に動かしていき、最終解を
求める。
【0093】(2)固定探索手法 まず、対応点候補領域において、改善対象の対応点のE
が最小になる点を探し、これを新たな対応点とする。こ
のとき、他の点の位置を不動とみなして探索を行う点に
特徴がある。この処理を順次全対応点に対して行う。
【0094】(3)混合手法 (2)の手法によれば、画素単位の精度で対応点の位置
が求まる。一方、(1)によれば、理論上画素単位以下
の精度で位置を求めることができる。そこで、まず
(2)の手法によって画素単位の精度で対応関係を求
め、しかる後にオイラー方程式を適用して精度を高める
ことも可能である。
【0095】なお実験によれば、同じ精度で比較した場
合、(2)の手法によって(1)よりも短時間で好まし
い解が得られている。
【0096】図11は図9の対応点候補に対して本ステ
ップの改善処理を行った結果を示す図である。実験によ
れば、カラー画像の場合、kは5〜200程度で良好な
結果が得られることがわかった。図9と図11はともに
模式的な図であるが、実験の結果、実際にこれらの図に
近い改善が見られた。
【0097】以上が工程1の詳細である。本工程の特徴
は被写体の任意方向の動きから二次元動き情報を抽出で
きる点にある。これは代表点と対応点という概念で動き
を把握する利点であり、水平方向の動きを検出して時間
差を決定する従来技術に比べ、広い応用を可能とするも
のである。
【0098】なお本工程には、以下の応用または変形が
ある。
【0099】1.E2導出の際、上下左右の4点のみな
らず、斜め方向の4点を加えた計8点の重心を考える。
いかなる組合せが最適であるかは映像の種類にも依存す
るため、適宜実験によって決めていくことが望ましい。
【0100】2.式3による評価は、E1のみによる評
価結果が思わしくなかった対応点から優先的に行う。こ
れはE1の結果が悪い対応点は一般に位置の誤差が大き
いと考えられるためであり、こうした対応点の位置を早
期に、かつ大幅に改善することが望ましいためである。
【0101】3.位置改善の際、幾何情報も利用する。
フレームtにおいて幾何的に特徴のある領域、例えば直
線を形成していた複数の代表点については、それらの対
応点も直線を形成するように位置を補正する。これは映
像上直線に見える部分は現実の三次元空間でも直線であ
る可能性が高く、一方、三次元空間の直線はフレーム
t' でも直線となるべきだからである。本来奥行きは直
線に沿って一様に変化するものであり、直線に沿う変化
は視覚的に容易に把握されるため、この方法による改善
効果は大きい。かかる改善をしない場合、最終的に生成
される画像において直線に沿う奥行きにむらが生じ、不
自然な三次元表示になることがある。
【0102】4.さらに別のフレームについても対応点
を求める。本工程ではフレームtに対するフレームt'
の対応点を求めたが、さらに第三のフレームt''におけ
る対応点も求め、映像各部位の平均化された動きを求め
ることができる。この方法は、フレームt' における対
応点位置を改善していくのではない。多くのフレームで
対応点をとることにより、対応点の位置とそのフレーム
が撮影された時間から映像各部位の動きを統計的に決め
ていくものである。
【0103】[工程2]三次元動き情報の算出 工程1により、映像各部位の画面上の二次元的な動きが
判明した。工程2ではこの情報から各部位の三次元的な
動きを算出する。映像は被写体の現実の動きを平面に投
影したものであり、本工程では代表点と対応点の位置関
係からもとの動きを導出する。
【0104】一般に被写体の三次元空間における動き
は、並進運動と回転運動の合成として記述することがで
きる。ここではまず、動きが並進運動のみで構成される
場合の計算方法を説明し、後に一般化された方法を概説
する。
【0105】1.動きが並進運動のみの場合 図12はある点Pの画面上の移動と三次元空間での現実
の移動の対応を示す図である。同図では画面上の二次元
座標を大文字X等で、現実の三次元座標を小文字x等で
表記するものとし、三次元座標のうちx、y軸を画面上
に、z軸を奥行き方向にとっている。また、視点から画
面までの距離を1とする。
【0106】この図に示す通り、P(X, Y)は画面上
をP' (X',Y' )へ移動するが、この間、この点は三
次元空間においてS(x, y, z)からS(x',y',
z' )へと移動する。ここで、
【数4】 (x',y',z' )=(x, y, z)+(a, b, c) とすれば、画面までの距離が1なので、 X =x/z, Y =y/z X' =x' /z' , Y' =y' /z' となる。これを解けば、 X' =(Xz+a)/(z+c) Y' =(Yz+b)/(z+c) となるため、zを消去し、次式が求められる。
【0107】
【数5】 (a−X' c)(Y' −Y)=(b−Y' c)(X' −X) (式4) 式4は画面上の動き情報で表現されているため、工程1
で得られた情報によって未知数a, b, cを決めること
ができる。しかしこの際、現実にはk倍の大きさの物体
がk倍離れたところをk倍の速さで移動するケースにお
いて、このkの値(スケールファクター)を決めること
はできず、a, b, cについてはそれらの比のみを求め
ることが可能となる。数学的にいえば、(X, Y)と
(X',Y')の対応を3組与えても、この連立方程式を
行列表示した際の係数行列のランク(階数)は高々2で
あり、a, b, cは相対値としてしか決まらない。そこ
で本工程では、仮にc=1と正規化してa, bを表すこ
とにする。比のみでも、次工程による処理が可能なため
である。
【0108】並進運動の別の解法として、式4から誤差
eを、
【数6】 e ={(a-X'c)(Y'-Y) −(b-Y'c)(X'-X) }2 ={(Y'-Y)a-(X'-X)b−(XY'-X'Y)c}2 (式5) と定義し、代表点と対応点の全対応関係についてeの総
和Σeをとり、この値を最小にするa, b, cを次の式
から求めてもよい。
【0109】d(Σe)/da=0 (式6) d(Σe)/db=0 (式7) d(Σe)/dc=0 (式8) より具体的には、式6〜8はそれぞれ次の形に展開され
る。
【0110】
【数7】 a Σ(Y'-Y)2 -bΣ(X'-X)(Y'-Y)-cΣ(Y'-Y)(XY'-X'Y)=0 (式9) -a Σ(X'-X)(Y'-Y)+bΣ(X'-X)2 +cΣ(X'-X)(XY'-X'Y)=0 (式10) -a Σ(Y'-Y)(XY'-X'Y)+b Σ(X'-X)(XY'-X'Y)+c Σ(XY'-X'Y) 2 =0 (式11) 以上が並進運動に関する計算方法の例である。
【0111】2.動きが回転運動を含む場合 回転運動はx, y, z方向の3つの変位と各軸を中心と
する3つの回転角、例えばα, β, γによって記述する
ことができる。回転角はオイラー角またはロールピッチ
法などによって表現することができる。
【0112】ここで上記合計6つの変数を決定すればよ
いが、ここでも上述のごとくスケールファクターが決ま
らないため、ある変数を1として各変数の比を求める。
理論的上、代表点と対応点を5組とれば運動を記述する
ことができる。
【0113】ここで注意すべきは、組のとりかたによっ
ては動きの様子が線形解法によって求まらないことがあ
る点である。こうした場合を考慮する際、組を8以上と
ればよいことが知られている。8組の変化から線形解法
によって回転運動を記述しうる根拠については、例えば
「動きからの単眼立体視による形状認識の線形解法につ
いて」(出口・秋場、計測自動制御学会論文集vol.26,
No.6,714/720 (1990))などに示されている。
【0114】[工程3]奥行き情報の獲得 工程2によって映像各部位の三次元的な動きの相対量が
わかった。工程3では、この相対量から各部位の奥行き
情報を導出する。本工程では説明のために、被写体は静
止しており、それを撮影するカメラの側が動くものと仮
定する。映像処理の際には被写体とカメラの相対運動が
問題となるため、この仮定によって良好な結果が得られ
る。
【0115】映像のある部位の動きを回転行列Rと並進
ベクトル(a, b, c)により、 (x',y',z' )=R(x, y, z)+(a, b, c) と表す場合、この逆変換、
【数8】 (x, y, z)=R-1{(x',y',z' )−(a, b, c)} (式12) をカメラの動きと考える。
【0116】図13はカメラの三次元移動とある点Pの
画面上の移動から点Pの三次元座標を導く原理を説明す
る図である。同図からわかるように、この原理は一般に
三角測量の原理として知られるもので、位置の異なる2
点から点Pの方向を見たとき、点Pの現実の位置(図中
の点S)はそれら2つの視線の交点に存在するというも
のである。
【0117】同図では、時刻t〜t' の間にカメラが矢
印で示すように式12に従って移動したとする。フレー
ムtでは点Sが点Pt に、t' では点Pt'にそれぞれ投
影されている。点Sは図中の2つの直線Lt、Lt' の
交点にある。
【0118】ここでカメラの方向とLt、Lt' のなす
角θt、θt' は既知であり、一方カメラの移動方向と
距離が判明しているため、点Sの三次元座標を求めるこ
とが可能となる。この座標により、映像各部位の奥行き
情報が判明する。
【0119】ここで注意すべきは、前述のごとくc=1
という正規化のため、求められた座標も一定の割合で拡
大または圧縮されていることである。しかしこの場合で
も、奥行き情報は一様に拡大圧縮されているため、奥行
きの相互関係は正しい。
【0120】以上が本工程の概要であるが、本工程では
前工程までの誤差を考慮する必要がある。誤差により、
通常は前記Lt、Lt' が計算上交わらないためであ
る。こうした事情に配慮し、本工程では両直線の最接近
点の中点のz座標を点Sの奥行き値と近似する。これを
数式によって説明する。
【0121】上記Lt、Lt' の方向ベクトルをそれぞ
れ(u, v, w)、(u',v',w')とする。ここで実
数パラメータα、βにより両直線は、 Lt :(x, y, z)+α(u, v, w) Lt' :(x',y',z' )+β(u',v',w' ) (式13) と表すことができる。従って、
【数9】e = {(x+βu)-(x'+ αu')}2 +{(y+ βv)-(y'+
αv')}2+{(z+βw)-(z'+ αw')}2 とし、eを最小にするα、βをde/dα=0、de/
dβ=0より求める。すなわち、
【数10】(u2 +v2 +w2 ) α-(uu'+vv'+ww')β+(x-x')u
+(y-y')v+(z-z')w=0 (u' 2 +v' 2 +w' 2 ) β-(uu'+vv'+ww')α+(x-x')u'+(y
-y')v'+(z-z')w'=0 を解いてα、βを求め、最終的に点Sの奥行き値を、
【数11】{(z+αw)+(z'+ βw')}/2 とすればよい。ここで仮に誤差が0だったとすれば、こ
の座標は両直線の交点のz座標に一致する。
【0122】また別の方法として、これら両直線を一旦
フレームtの画面に透視投影し、投影後の最近接点のz
座標を求めることもできる。ここでLtは代表点である
一点に投影され、一方Lt' は一般に直線に投影され
る。Lt' が式13で表記されるならば、投影後の各点
のx、y座標は、Lt' 上の各点のそれらをそのz座標
で割ることにより、 x = f(x'+ βu')/(z'+βw') (式14) y = f(y'+ βv')/(z'+βw') (式15) と書くことができる。ここでfは視点からフレームtの
画面までの距離で、実際にはf=1などとして扱えばよ
い。式14、15からβを消去すれば投影後の直線(以
下Liという)が以下のように求まる。
【0123】kx+my+f n=0 ただしここで、 k=v'z'-w'y' 、m=w'x'-u'z' 、n=u'y'-v'x' とおいている。
【0124】求めるべき最近接点は、代表点PtからL
iに下ろした垂線とLiの交点(以下Dとする)であ
り、その座標は、 x=(m 2 X-kn-kmY)/(k 2 +m2 ) (式16) y=(k 2 Y-mn-kmX)/(k 2 +m2 ) となる。ここで点Tに対応するもとのLt' 上の点をE
(x'',y'',z'' )とすれば、点Eは、式16を式14に
代入してβを求め、これをLt' の式に代入することよ
って求められる。ここでβは、 β=(xz'-fx' )/(fu'-xw') であるため、これを式13へ代入し、点Eのz座標 z''
は、 z'' =z'+ w'(xz'-fx' )/(fu'-xw' ) と求まる。これを点Sの奥行き値とすればよい。
【0125】なお、画像処理の際の誤差によって上記の
奥行きが負の値となる場合(点Sがカメラの後方に存在
することになる場合)、この計算結果は信頼することが
できない。このときは正の奥行き値を持つ近傍の代表点
から補間するなどの処理を行う。
【0126】以上、いずれの方法をとるかは別として、
求められた映像各部位の奥行きは、例えば代表点ごとに
数値として与えればよい。図14はフレームtにおいて
各代表点に数値が与えられた状態を示す図で、例えばP
t (2, 3)、Pt (4, 3)それぞれの奥行きは10
0、200となり、後者の実際の位置は前者よりも2倍
離れたところにあることがわかる。
【0127】[工程4]画像の生成 工程3で求められた奥行き情報に応じて視差を決定し、
左右画像を生成する。このとき、奥行きが大きいほど視
差を小さくする。
【0128】図15は奥行き情報に従って視差を与える
様子を示す図である。同図では、被写体とカメラを含む
系全体を上から見ている。ここでカメラによって撮影さ
れた映像画面に、図14で例示したPt (2, 3)、P
t (4, 3)をとると、これらの実際の位置(同図では
それぞれSt (2, 3)、St (4, 3)とする)はカ
メラから1:2の距離にある。
【0129】そこで本工程では、まずLスクリーンとR
スクリーンを図の位置に置く。次に人の左右両眼に対応
するL視点、R視点を設定し、これら各視点からSt
(2,3)、St (4, 3)を見て前記L、Rスクリー
ンに投影する。この作業をすべての代表点について行
い、最終的にL、Rスクリーンに得られた画像をそれぞ
れ左眼用、右眼用画像とする。以上が本工程の概要であ
り、こうして得られた両眼用の画像を例えば特開平3−
65943号公報に記載のレンチキュラー方式のディス
プレイに表示すれば、良好な立体視が実現される。
【0130】本実施形態では、所期の領域を切り出した
上で立体表示を行ってもよい。例えば奥行き5メートル
の位置に「人」がいて、背景に「山」がある映像の場
合、「奥行き10メートル以内」という条件を与えて画
像処理を行うことにより、「人」の領域のみを切り出す
ことができる。そこで「人」の領域のみに対して左右画
像を生成し、それ以外の領域を空白にしたり、予め用意
した別の映像を貼り付けることができる。本発明はこう
した画像認識・加工技術をも与える。
【0131】本工程といままでの工程との違いの1つ
に、使用する映像フレームの数がある。いままでの工程
では少なくとも2つの映像フレームから必要情報を抽出
したが、本工程では1つの映像フレームから左右画像を
生成することができる。図16はフレームtを基準とし
て生成された左右画像を示す図で、フレームtの映像各
部位「木」、「家」、「人」はこの順に奥行きが小さく
なる。最も近い「人」には、 1.右眼画像において最も左に変位し、 2.左眼画像において最も右に変位する、 という特徴がある。1.はもとのフレームtの実際の風
景を少し右に移動して見た状態、2.はその逆と考えれ
ばよい。この結果、「人」の奥行きは小さくなり、近い
距離に知覚される。同図では各部位の変位がメッシュ格
子点の移動によって表されており、「人」、「家」、
「木」の順に変位(視差)が小さくなる。
【0132】フレームtから画像を生成する場合、図1
6でメッシュ分割された領域を変形させることになる
が、この領域変換の際、条件に応じて以下のように線形
または非線形変換を使い分ける必要がある。
【0133】1.非線形変換 図16からわかるように、領域のいくつかは台形に変換
されるべきであるが、アフィン変換等の通常の線形変換
でこれを実現することはできない。そこで領域の4頂点
に対する変換を行う場合は、透視変換等の非線形変換を
用いる。
【0134】2.線形変換 領域を2つの三角形に分割するのであれば、その3頂点
に対してアフィン変換等の線形変換を採用することがで
きる。
【0135】以上の変換によれば、画像各部位が水平方
向に変位する結果、画像の枠部に段差が生じることがあ
る。例えば図16において、左右画像がともに画像内側
に変位している箇所が該当する。本工程では、このよう
な箇所に画素を追加して段差を修正し、画像領域の形状
(この場合は矩形)をもとのまま維持することにする。
【0136】不足画素の奥行きは、例えばその近傍画素
の奥行きを補間するなどの方法によって求めることがで
きる。こうして追加された画素は両眼のうち一方からの
み見えることになるが、これは人が実際に窓から外を見
る場合にも窓枠付近で発生する現象であり、不自然では
ない。なお当然ながら、段差によって不足した画素を追
加するほかに、段差によって外側にはみ出した余剰画素
を削除して形状を維持してもよい。いずれにせよ、こう
した処理によって不自然な表示を回避することができ
る。
【0137】以上、本工程では奥行きに従って視差を決
定したが、以下の理由からいったん決まった視差につい
て調節可能な構成とすることが望ましい。
【0138】1.眼の疲れの考慮 上記の例でいえば、最も近い「人」であってもその奥行
きが極端に小さいことは好ましくない。画面よりも極端
に前に像が結ばれると眼が疲れやすいことが知られてい
るためである。別の報告(日経エレクトロニクス198
8年4月4日号211ページに記載)によれば、目から
50cmの距離にディスプレイを置いたとき、画像各部
位の奥行きが0.2〜2m程度の範囲にあることが望ま
しいとされる。
【0139】2.個人差の考慮 視差の広がりを大きくとった画像(近い物)はより手前
に、遠い物はより遠くに見える画像を好む人もいれば、
その逆もいる。
【0140】3.処理能力の考慮 例えば山など遠景を構成する領域をすべて一定の奥行き
として画像を生成すれば処理すべきデータ量が減る。
【0141】以上の理由から、本工程では必要に応じて
以下の奥行き変換または視差変換機能を採用する。
【0142】1.奥行き変換機能 奥行きを直接線形または非線形変換する。変換の対象は
奥行きであり、ここでは視差は結果的に変更されること
になる。例えば奥行きがa〜10a(aは任意)の間を
とる映像については、これを一様に10倍し、10a〜
100aとすることができる。これは奥行きが全体的に
小さ過ぎる場合に有効な措置である。
【0143】また別の例として、奥行きが0〜100a
のとき、これを任意の点、例えば50aを中心として2
5a〜75aへ圧縮変換してもよい。さらに他の例とし
て、20a以下の奥行きはすべて20aに、一方100
0a以上はすべて1000aに変換する方法も考えられ
る。ただしこの場合、上下限値である1000aおよび
20aにおいて変換結果が不連続となるため、映像によ
っては多少不自然な表示となる。この状態を解決する方
法としては、前記上下限値に滑らかに収束するような非
線形変換、この場合であればもとの奥行きをzとして、 z → α/{ 1+exp (-(x-0.5 α)/αT )}+z0 ただし、 z0=20a,α=1000a−20a=980a,T
=4 のような変換を行えばよい。
【0144】2.視差変換機能 視差を線形または非線形変換する。奥行きからいったん
視差を導出し、この視差に対して変換を加え、これを再
度奥行きに戻す方法である。
【0145】図17は視差を非線形変換する様子を示し
ている。同図の中心線L上に対象となる点Sをとり、一
方、視点AからLに下ろした垂線の足を点Bとする。こ
のとき、点Sの奥行きは線分SB、点Sの視差θ(厳密
に定義に従えば視差の1/2)は図のように与えられ
る。
【0146】ここで、一例として視差を1/2倍に一様
圧縮することを考える。すなわち、 θ' =θ/2 (式17) となる点S' が変換後の点であり、この奥行きは線分
S' Bによって与えられる。この変換に関する一連の処
理をより数学的に説明すれば、まず奥行きSBからθ
を、 θ=atan(SB) によって求め、S' Bを、 S' B=tan θ' によって求め、このS' Bを変換後の奥行き情報として
利用すればよい。この変換は奥行きの単純な線形変換よ
りも、遠い点はより遠くへ、近い点はより近くへ変換さ
れるため、奥行き感の調節効果が大きい。なお式17は
単純な線形圧縮式であるが、θ→θ' についても1.で
示した各種非線形変換を施すことができる。
【0147】以上が本発明の実施形態1に係る三次元表
示画像生成方法の説明である。本発明によれば、既存の
映像の組合せではなく、画像を奥行き情報に従って新た
に生成するため、従来技術の技術的・機能的課題を解決
することができる。この際、時間差方式の前提条件であ
る被写体の水平方向の動きは不要なため、本発明の適用
範囲は広い。また、代表点に対する対応点の検出方法を
開示したため、奥行き情報の自動抽出、画像の自動生成
を容易かつ効果的に行うことができる。
【0148】実施形態2.実施形態2では実施形態1の
実施に最適な装置を説明する。
【0149】図18は実施形態1を実施するためのハー
ドウエア構成例を示す図である。
【0150】同図において、処理対象となる映像は映像
入力回路20から入力され、ここでA/D変換を受け
る。変換後の映像はフレームメモリ制御回路22によっ
てフレームメモリ24に格納される。フレームメモリ2
4の後段には、複数の映像フレームを読み出して対応点
を検出する対応点検出回路26が置かれている。この回
路は実施形態1の工程1をハードウエア的に実施するも
ので、ブロックマッチングには例えばMPEGのエンコ
ーダ回路を採用することができる。
【0151】対応点検出回路26において検出された対
応点の座標は、いったん対応点座標メモリ28に格納さ
れ、動き検出回路30によって適宜読み出される。動き
検出回路30は実施形態1の工程2、3を実施するもの
で、並進・回転運動から被写体の三次元相対位置を算出
する。
【0152】つづいて三次元位置情報は画像生成回路3
2へ入力される。この回路はフレームメモリ24から生
成の元映像を読み出し、所定の視差を与えて左右画像を
生成する。画像生成回路32の前段には、外部から各種
指示を受け付ける指示入力部34が設けられている。
【0153】こうして画像生成回路32によって生成さ
れた左右画像は、画像出力回路によるD/A変換を受
け、図示しないディスプレイ装置へ出力される。
【0154】以上の構成による本装置の動作を説明す
る。
【0155】まず、カメラによって撮影された映像また
はビデオ再生装置によって再生された映像等が映像入力
回路20から入力される。この映像はフレームメモリ2
4に格納されるが、本装置において三次元表示ではなく
通常の表示を行う場合には、フレームメモリ24に格納
された映像を順次読み出してディスプレイに表示する
か、または入力された映像をそのままディスプレイに表
示することで対応する。三次元表示を行う場合は、フレ
ームメモリ24から読み出された複数の映像フレームに
対し、対応点検出回路26、動き検出回路30によって
被写体の奥行き情報が獲得される。つづいて画像生成回
路32がこの奥行き情報に従い、左右画像を生成する。
【0156】以上が本装置の概要である。なお、前述の
指示入力部34の構成と機能は以下のように実現でき
る。
【0157】1.指示入力部34が調節つまみの場合 ユーザーの好みに応じて、生成された画像の奥行き感を
調節する。このつまみによって奥行きを圧縮または拡大
し、奥行き感を可変とする。奥行き感を最小に設定した
場合に通常の二次元表示に戻るよう、予めつまみの回転
量を調整しておく方法もある。
【0158】2.指示入力部34がポインティング・デ
バイスの場合 (1)奥行き感の調節を画像全体ではなく、画像各領域
毎に行う。例えば図16において「人」をより近い位置
に表示したい場合、マウス等のポインティング・デバイ
スで「人」をクリックする。この結果、画像生成回路3
2は「人」の奥行き情報を内部で変換し、視差を大きく
して強調表示することができる。この際、奥行き感の変
更に応じてその領域の表示面積を変更すればさらに効果
的である。より具体的には、奥行きを1/2倍したらそ
の領域の面積を4倍する等の方法がある。
【0159】(2)視点変更映像を得ることができる。
映像の撮影視点をマスウ等でクリックして指示すれば、
奥行き情報が利用できるため、視点の変更に伴って発生
すべき映像各部位の並進・回転運動を逆算することがで
きる。このため、視点変更後に見えるべき映像を再構築
することが可能となる。例えば図16において、カメラ
の設置される高さを変えた場合、カメラを前進、後退さ
せた場合の映像を生成することが可能となる。この際、
再構築された映像について映像各部位の奥行き情報を再
計算し、新たな奥行き情報から視差を補正すれば三次元
表示も良好に保たれる。なお、視点変更映像については
実施形態4でも記述する。
【0160】以上、本装置をワークステーションに組み
込んで実験した結果を図面によって説明する。
【0161】図19〜26は本装置による画像生成の過
程を示すもので、いずれもディスプレイ上に表示された
中間調画像の写真であり、約640×480画素領域で
構成されている。
【0162】図19と図20はそれぞれフレームtとフ
レームt' の映像で、カメラの移動によって多少映像に
動きがある。図21はフレームtをメッシュ分割して代
表点を設けた状態を示し、図22はフレームt' におけ
る対応点の初期位置を示している。ここでは特徴点を優
先的に扱い、代表点を中心とする16×16画素の領域
でブロックマッチングを行った結果の最良点を初期位置
とした。
【0163】図23は実施形態1の式3、つまり対応点
の位置関係をも考慮して対応点位置を改善した結果を示
す図で、図22に比べて位置の大幅な改善が見られる。
【0164】図24は獲得された奥行き情報を濃淡で表
したもので、薄い画素ほど奥行きが小さい。同図からわ
かるように、奥行き情報がかなり正確に得られている。
【0165】図25と図26はそれぞれ、奥行き情報に
従って生成された左右画像である。これらの図からわか
るように、手前の物ほど視差が大きくなり、与えられる
水平変位も大きくなっている。
【0166】以上、本装置によれば実施形態1の方法を
円滑に実施することができる。この際、特にブロックマ
ッチングのソフトウエアによる実行時間を考慮すれば、
ここをハードウエアで行うことによる処理速度の改善効
果は大きい。
【0167】本装置を製品とする場合の態様としては、
例えばパーソナルコンピュータやワークステーションに
図18の構成を有するアド・オンカードを搭載する方
法、テレビ受信装置やビデオ再生装置に図18の構成を
予め内蔵する方法等が有効である。本装置をカメラと組
み合わせた場合、例えば物のまわりを一周して映像を取
り込み、これから三次元表示カタログを作成するなどの
応用もある。この方法によれば、従来必要とされたレー
ザ、赤外線、超音波等による奥行きの測定が不要とな
る。
【0168】実施形態3.実施形態1、2では、入力映
像が単眼カメラによって撮影されるものとした。ここで
は、多眼カメラによるステレオ映像を入力映像とする場
合の三次元表示画像生成方法を、実施形態1との相違点
を中心に説明する。
【0169】図27は実施形態3によって三次元表示画
像を生成するための主な工程を示す。同図と実施形態1
の図4との主な違いは以下の通りである。
【0170】1.工程1の「動き情報」が「変位情報」
に変更される 実施形態1では異時刻フレームを扱ったが、実施形態3
では基本的に同時刻フレームを扱う。同時刻の場合、被
写体に動きを定義することはできないため、代わりに同
時刻フレーム間の被写体の位置のずれ(変位)の情報を
抽出する。
【0171】2.工程2が不要となる 図4の工程2「三次元動き情報の算出」に対応するステ
ップがない。多眼の場合、はじめから図13の状態で撮
影がなされるため、三角測量の原理によって直接奥行き
情報が獲得できるためである。
【0172】なお、複数カメラの相対位置関係に狂いが
発生しうる多眼カメラシステムを用いる場合、この狂い
を補正するセルフキャリブレーションを行ったほうがよ
い。この場合、工程2はセルフキャリブレーション工程
となる。セルフキャリブレーションの手法については、
例えば、富田、高橋「ステレオカメラのセルフキャリブ
レーション」(情報処理Vol.31,No.5(1990)650 〜65
9 ページ)、特開昭63−293038号公報、特開昭
63−293039号公報などに示されている。
【0173】以下、実施形態3の工程1〜3を説明す
る。
【0174】[工程1]二次元変位情報の抽出 実施形態1の説明において、「動き」を「変位」に置き
換える他、フレームt、t' の組をフレーム1、2に置
き換えればよい。フレーム1、2はそれぞれカメラ1、
2から撮影された映像を指し、撮影時刻はtで固定とす
る。実施形態3では、最低これら2枚のフレームのみか
ら最終画像を得ることができる。すなわち多眼撮影の場
合は、入力は静止映像であってもよい。その他、実施形
態1の工程1との相違は以下の通りである。
【0175】(1)実施形態1のS11(対応点候補領
域の設定)では、映像の動きの激しさまたは各部位の移
動軌跡に基づき、異時刻フレームの選択または対応点候
補領域を絞り込んで対応点検出処理の計算量削減を行っ
た。実施形態3では絞り込みの方法を以下のように変更
し、同様に有効な計算量削減を実現する。
【0176】まず、通常どおり多眼カメラが水平に設置
されると仮定する。このとき、対応点のy座標(上下方
向の座標)はほぼ等くなる。この仮定と画像処理に伴う
誤差およびカメラの設置誤差を考慮し、対応点候補領域
を横長の帯状領域に限定する。さらに、フレームt'
(t' =t−1)において対応する代表点の位置の差が
xであれば、フレームtにおける対応点探索領域も、や
はり差がxとなる近傍に限定することができる。
【0177】(2)実施形態1のS12(対応点候補領
域における非類似度の計算)では、映像の動きが緩慢過
ぎる場合に統計処理を導入したが、実施形態3ではこの
作業も不要である。
【0178】(3)実施形態1のS12同様、実施形態
3でも対応点の位置を決めるべくブロックマッチングを
行うが、ここではバイアスド・ブロックマッチングを採
用したほうがよい場合がある。バイアスド・ブロックマ
ッチングは、多眼カメラを構成する各カメラが異なる特
性を持つ場合、有効に機能する。例えば、カメラ2がカ
メラ1よりも青味がかった映像を送出するとすれば、フ
レーム2の色濃度から青(B)の成分を一定量差し引い
た後(すなわち色偏向定数αB を引いた後)、ブロック
マッチングを行うべきである。こうした処理を行わない
場合、最良マッチングを取り逃がすおそれがある。実際
には、例えばRGBで色濃度を表す場合、前記の青
(B)のみならず、赤(R)と緑(G)についてもそれ
ぞれ色偏向定数αR 、αG を引くべきである。
【0179】図7および式1を基礎として、バイアスド
・ブロックマッチングを式で説明する。ここでは、実施
形態1で用いたPt (i, j)をフレーム1、2に対応
して単にP1、P2と表記し、It (i, j)も同様に
I1、I2と表記する。このとき式1は、
【数12】 E1= ΣΣ{I1(P1x+u,P1y+v) −I2(P2x+u,P2y+v) }2 (式18) と簡単になる。この式が濃淡画像の場合の通常のブロッ
クマッチングを表す。
【0180】一方、バイアスド・ブロックマッチングで
は、式18を、
【数13】 E1= ΣΣ{I1(P1x+u,P1y+v) −I2(P2x+u,P2y+v) −α}2 (式19) とすればよい。カラー画像の場合、αはαR 、αG また
はαB であり、RGBそれぞれの画像において求めたE
1の和、すなわちE1R +E1G +E1B でマッチング
を行う。さらに見やすさを考えて、I1(P1x+u,P1y+v) を
単にI1、I2(P2x+u,P2y+v) を単にI2と表記すれば、
式19は、 E1= ΣΣ(I1-I2-α)2 (式20) となる。I1、I2はu、vの関数であるが、αは定数
である。
【0181】αの最適値を考える。カメラ1、2はほぼ
同じ被写体を撮影しているはずだから、フレーム1、2
の映像は、映像各部位の変位は別として、ほぼ同様の内
容を含む。すなわちカメラの特性が近づくほど、式20
のE1の値は小さくなる。この事実から逆に、αはE1
を最小にする値とすべきことがわかる。式20は、
【数14】 E1=ΣΣ{(I1-I2 )2 −2 α(I1-I2 )+α2 } =ΣΣ(I1-I2 )2 −2 αΣΣ(I1-I2 )+ΣΣα2 (式21) 領域の総画素数をNと仮定すれば、ΣΣ1=Nだから、
式21は、
【数15】 E1=ΣΣ(I1-I2 )2 −2 αΣΣ(I1-I2 )+Nα2 (式22) となる。従って、 dE1/dα=−2ΣΣ(I1-I2 )+2Nα であるから、 α={ΣΣ(I1-I2 )}/N (式23) のとき、E1は最小となる。このαは、ブロックマッチ
ングの対象となる2つの領域間の各画素の色濃度差の平
均値と言い換えられる。式23を式22に代入して計算
すれば、
【数16】 E1=ΣΣ(I1-I2 )2 −{ΣΣ(I1-I2 )}2 /N (式24) となるため、結局バイアスド・ブロックマッチングでは
式24を計算すればよいことになる。あとは実施形態1
同様の処理を経て最良マッチングを探索すればよい。
【0182】ここでは当然ながら、HVC濃度などRG
B濃度以外の色空間による濃度を採用してもよい。2乗
誤差の代わりに1乗誤差、すなわち残差に基づいてブロ
ックマッチングを行ってもよい。
【0183】(4)実施形態1のS13(対応点の初期
位置の決定)では、特徴点として、異時刻フレームt、
t' 、・・・において位置が安定的に変化している点を
選んだが、ここでは選定基準を加重する。
【0184】図28は実施形態3で導入される特徴点の
選定基準を示す図である。同図において、F10〜F1
2の3枚がカメラ1によって撮影された異時刻フレー
ム、F20〜F22の3枚がカメラ2によって撮影され
た異時刻フレームである。それぞれ左右2枚の組が同時
刻フレームを示す。ここではある点Pに注目し、点Pの
位置の異時刻フレーム間の動きをベクトルAnで、点P
の同時刻フレーム間の変位をベクトルBn(n:自然
数)でそれぞれ表している。
【0185】以上の設定の下、実施形態3では、次の基
準を満足する点を特徴点として選定する。
【0186】(a)ベクトルBnがほぼ一定であるか、
ほぼ一定変化する あるいは、この他、 (b)ベクトルAnがほぼ一定であるか、ほぼ一定変化
する の基準も追加し、(a)、(b)をともに満足する点を
特徴点として選定してもよい。
【0187】(b)は実施形態1で導入した条件に相当
する。既述のごとく、多眼撮影では同時刻フレームのみ
から奥行き情報を求めることができる。しかしその前提
となる映像間の対応関係の正確な把握は、これとは別問
題であり、異時刻フレーム間の情報も積極的に利用すべ
きである。上記の2条件を同時に満たす点は、相当正確
に追跡されていると考えられるため、二次元変位情報の
抽出に対して重要な手掛かりを与える。ただし入力が静
止映像の場合は、既知の動的計画法(ダイナミック・プ
ログラミング)によって対応点を求めることもできる。
【0188】[工程2]奥行き情報の獲得 工程1で求められた映像各部位の変位から各部位の奥行
き情報を導出する。多眼の場合、ある時刻tで図13の
状態が実現されるので、以下、実施形態1の工程3の方
法によって奥行き情報を獲得すればよい。
【0189】ここで注意すべきは、撮影カメラの位置関
係が固定であるため、この関係およびカメラの倍率(焦
点距離)が既知であれば、実施形態1で決まらないとさ
れたスケールファクターcも含め、実施形態3では正し
い奥行き情報が求まる。
【0190】[工程3]画像の生成 実施形態1の工程4(画像の生成)と同等の処理を行え
ばよい。
【0191】以上が実施形態3の概要である。実施形態
3の場合、入力がステレオ映像、出力が三次元表示画像
である。従って、入力映像の忠実な再現が可能となる
他、実施形態1で説明した強調表示等の処理を施すこと
によって、所期の画像を生成することができる。
【0192】実施形態4.実施形態2では、マウスクリ
ックによって視点変更映像を得る技術を説明した。ここ
では、異なる目的によって視点変更映像を生成し、これ
を異なる用途に利用する例を説明する。
【0193】前述のように、本発明によれば、実際にカ
メラの位置を移動しなくとも、異なる視点からの映像を
得ることができるが、この場合、当然ながら視点の仮想
的な移動距離が短いほうが正確な画像を得ることができ
る。この事実を利用して、実施形態4では次の用途を考
える。
【0194】1.2眼映像から多視点映像の生成 2眼カメラによってステレオ映像が得られているとき、
仮想的に第3のカメラを設けて多視点映像を生成する。
2眼カメラの間隔は一般に小さいため、例えばこれらと
ともに、小さな三角形をなす点を視点とする視点変更映
像を生成する。この映像は比較的正確であり、もとの2
眼カメラによる映像と合わせることで良好な多視点映像
を形成することができる。この後、奥行き情報を加味す
ることによって、多視点のうちの任意の視点からの三次
元表示画像を生成することできる。
【0195】2.スローモーション映像の生成 例えば時間的に最も近い2枚の異時刻フレームをフレー
ムt、t' とする。これらのフレームを撮影した視点を
それぞれ視点t、t' とする。視点はフレームt、t'
の間に視点tから視点t' に実際に移動しているが、こ
の間の映像は存在しない。そこで視点t、t' 間に仮想
的な視点を設け、視点変更映像を生成する。視点変更映
像を多数設けて順次表示すればスローモーション映像が
得られる。この際、次の効果がある。
【0196】a.本来ならコマ送り的な映像となるべき
映像の動きが極めて滑らかになる b.時間的に近いフレーム間では一般に視点の移動が少
ないため、非常に良好な映像が得られる c.視点t、t' 間の視点の移動経路を変化させれば、
異なるイメージのスローモーション映像が得られる。
【0197】この間も、奥行き情報を加味することによ
って滑らかな三次元表示画像を生成することが可能とな
る。なおこの技術は、当然ながら同時刻フレーム間に適
用することもできる。
【0198】
【発明の効果】本発明によれば元の映像の奥行き情報か
ら三次元表示用の画像を生成することができ、課題であ
った機能的・技術的制約が解消される。入力映像は単
眼、多眼のいずれでもよく、適用範囲が広い。単眼の場
合はシステム構成が簡素化でき、多眼の場合は奥行きの
計算精度がさらに高くなる。
【0199】本発明によれば、複数の映像フレーム間に
おける映像各部位の二次元的な位置の変位から奥行き情
報を抽出することができ、容易に三次元表示を行うこと
ができる。
【0200】二次元的な位置の変位量に基づいて複数の
映像フレームを選択する場合は、計算途上の誤差が減
る。
【0201】二次元的な位置の変位量を統計的に処理す
る場合は、選択の最適化、客観化が可能となる。
【0202】映像各部位の動きベクトルの分散が所定値
よりも大きくなるように複数の映像フレームを選択する
場合は、選択の客観化に加え、計算精度の保証が可能と
なる。
【0203】分散が大きくなるような選択ができない場
合、通常の映像表示等、他の表示で代替できる。
【0204】二次元的な位置の変化から映像各部位が現
実の三次元空間において占める相対位置関係を導出する
場合は、奥行きを正しく求めることができる。
【0205】映像各部位の三次元的な動きから三角測量
の原理によって映像各部位の三次元空間における位置座
標を算出する場合は、、奥行きの決定を容易かつ正確に
行うことができる。
【0206】本発明では、代表点と対応点という概念を
導入したため、従来のように水平方向の動きに限らず、
三次元表示が可能となる。
【0207】代表点と対応点の位置関係から他の異時刻
フレームの対応点の位置を予想する場合は、対応点探索
の計算量が削減される。
【0208】代表点のうち幾何的に特徴のある映像領域
に関連するものについては、対応点の関連する映像領域
についてもその特徴が維持されるため、対応点の位置精
度が高い。
【0209】幾何的に特徴のある映像領域として直線を
含む領域を採用する場合は、対応点の位置精度が改善さ
れる。
【0210】複数の映像フレーム間で映像の類似度が高
い点を対応点とする場合は、対応点を正しく求めること
ができる。
【0211】映像の類似性のみならず、対応点間の相対
位置の妥当性も評価する場合は、両評価の結果から対応
点の位置精度を改善することができる。
【0212】前記各評価の結果が統合され、繰り返し計
算がなされる場合は、対応点の位置精度を徐々に改善し
ていくことができる。
【0213】前記類似性の評価をブロックマッチングに
よって行う場合は、容易かつ妥当な評価が可能となる。
【0214】ブロックマッチングでは、色濃度のn乗誤
差が計算されるため、映像に応じて実験等により最適の
条件を設定することができる。
【0215】バイアスド・ブロックマッチングを行う場
合は、特に多眼撮影された入力映像に対して良好な三次
元表示画像の生成が可能となる。
【0216】色偏向定数をn乗誤差総和が最小となるよ
う決められる場合は、評価結果の信頼性が高まる。
【0217】色偏向定数として映像領域間の各画素の色
濃度差の平均値を採用する場合は、2乗誤差総和が最小
となり、評価結果の信頼性が高まる。
【0218】特徴点の対応点を優先的に決める場合は、
対応点の位置精度が高まる。
【0219】特徴点である対応点を補間することで非特
徴点である対応点を決める場合は、非特徴点の対応点の
位置精度も必然的に高くなる。
【0220】複数の映像フレーム間でブロックマッチン
グを行って特徴点を決める場合は、特徴点選定の客観
化、選定結果の妥当性向上が可能となる。
【0221】異時刻フレームで位置の変化が安定して発
生する点を特徴点とした場合、かかる点は精度よく追跡
されているため、その位置精度が高い。
【0222】同時刻フレーム間における位置の変位が、
その近傍時刻に撮影された同時刻フレーム間においても
ほぼ一定となる点を特徴点とする場合、多眼映像から三
次元表示画像を良好に生成することができる。
【0223】本発明によれば、奥行き情報に従った両眼
視差から左右画像が生成されため、現実の奥行き間と生
成された画像の対応関係が良好となる。
【0224】映像各部位ごとに両眼視差を決定する場合
は、生成された画像がより自然なものとなる。
【0225】所定範囲の奥行きを持つ映像部位のみを選
定して左右画像を生成する場合は、一種の画像認識に基
づく画像加工が可能となる。
【0226】画像に対して両眼視差に応じた水平方向の
変位を与える場合は、人の眼にとって自然な三次元表示
が実現される。
【0227】前記水平方向の変位が与えられたとき、画
像枠に現れる段差を修正する場合は、この部分に不自然
な表示がなされない。
【0228】奥行きが大きくなるに従って両眼視差を小
さな値にする場合は、現実の映像を見た場合と同じ関係
が実現される。
【0229】奥行きあるいは両眼視差を所定の範囲に収
める場合は、眼の疲労等に配慮することができる。
【0230】奥行きまたは両眼視差の広がりが任意の点
を中心として線形圧縮する場合は、単純な変換で所望の
奥行き感を得ることができる。
【0231】所定の範囲に収まらない奥行きまたは両眼
視差をその範囲の上限値または下限値のうち近いほうの
値に一律変換する場合は、容易に効果的な変換をなしつ
つ、画像データの圧縮、処理時間の短縮を図ることがで
きる。
【0232】変換後の値が所定の範囲の上限値または下
限値に滑らかに収束する非線形変換を用いる場合は、こ
れら上下限値付近において表示が不自然とならない。
【0233】本発明によれば、生成されるべき三次元表
示画像における所定の領域の奥行き感を変更することが
でき、見る者の好み等に応じた柔軟な対応が可能とな
る。
【0234】奥行き感の変更に応じてその領域の表示面
積を変更する場合は、例えば近くに表示された物は大き
くなり、自然な表示が可能となる。
【0235】仮想的な視点の変更に伴って映像を再構築
する場合は、各種画像処理への途が開かれる。一旦多視
点映像またはスローモーション映像を生成した後に三次
元表示画像を生成する技術が可能となる。
【0236】このとき、再構築された映像について奥行
き情報が再計算されるため、再度良好な三次元表示をす
ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 背景は変化せず被写体のみが左から右へ移動
する映像を示す図でる。
【図2】 再生された右眼画像と左眼画像の間に一定の
時間差を設ける様子を示す図である。
【図3】 図2の時間差の結果、視差が生じる様子を示
す図である。
【図4】 実施形態1によって三次元表示画像を生成す
るための主な工程を示す図である。
【図5】 映像フレーム間の対応関係を検出するための
フローチャートである。
【図6】 基準フレームtに代表点を設定する様子を示
す図である。
【図7】 ブロックマッチングの様子を示す図である。
【図8】 仮の対応点Pt'(i, j)ごとにEの値を縦
方向に示した模式図である。
【図9】 S12ステップの結果求められた対応点と代
表点の関係を示す図である。
【図10】 対応点の相対位置を評価する原理を説明す
る図である。
【図11】 図9の対応点候補に対して本ステップの改
善処理を行った結果を示す図である。
【図12】 ある点Pの画面上の移動と三次元空間での
移動の対応を示す図である。
【図13】 カメラの三次元移動とある点Pの画面上の
移動から点Pの三次元座標を導く原理を説明する図であ
る。
【図14】 フレームtにおいて各代表点に数値が与え
られた状態を示す図である。
【図15】 奥行き情報に従って視差を与える様子を示
す図である。
【図16】 フレームtを基準として生成された左右両
画像を示す図である。
【図17】 視差を非線形変換する様子を示す図であ
る。
【図18】 実施形態1を実施するためのハードウエア
構成例を示す図である。
【図19】 フレームtの映像をディスプレイ上に表示
した中間調画像の写真である。
【図20】 フレームt' の映像をディスプレイ上に表
示した中間調画像の写真である。
【図21】 フレームtをメッシュ状に分割して代表点
を設けた状態をディスプレイ上に表示した中間調画像の
写真である。
【図22】 フレームt' における対応点の初期位置を
ディスプレイ上に表示した中間調画像の写真である。
【図23】 対応点位置を改善した結果をディスプレイ
上に表示した中間調画像の写真である。
【図24】 奥行き情報を濃淡でディスプレイ上に表示
した中間調画像の写真である。
【図25】 奥行き情報に従って生成された左画像をデ
ィスプレイ上に表示した中間調画像の写真である。
【図26】 奥行き情報に従って生成された右画像をデ
ィスプレイ上に表示した中間調画像の写真である。
【図27】 実施形態3によって三次元表示画像を生成
するための主な工程を示す図である。
【図28】 実施形態3で導入される特徴点の選定基準
を示す図である。
【符号の説明】
20 映像入力回路、22 フレームメモリ制御回路、
24 フレームメモリ、26 対応点検出回路、28
対応点座標メモリ、30 動き検出回路、32画像生成
回路、34 指示入力部、36 画像出力回路。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 杉本 和英 大阪府守口市京阪本通2丁目5番5号 三 洋電機株式会社内 (72)発明者 荒川 勉 大阪府守口市京阪本通2丁目5番5号 三 洋電機株式会社内 (72)発明者 鈴木 治 大阪府守口市京阪本通2丁目5番5号 三 洋電機株式会社内

Claims (43)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 処理の対象となる元の映像から該映像の
    奥行き情報を抽出し、この情報に従って三次元表示用の
    画像を生成することを特徴とする三次元表示画像生成方
    法。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の三次元表示画像生成方
    法において、 複数の映像フレーム間における映像各部位の二次元的な
    位置の変位を検出し、この情報から前記奥行き情報を抽
    出することを特徴とする三次元表示画像生成方法。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の三次元表示画像生成方
    法において、 前記複数の映像フレームは異なる時刻に撮影されたもの
    であり、 前記二次元的な位置の変位量に基づいてこれら複数の映
    像フレームを選択することを特徴とする三次元表示画像
    生成方法。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の三次元表示画像生成方
    法において、 前記映像各部位の二次元的な位置の変位量を統計的に処
    理し、その処理結果に基づいて前記複数の映像フレーム
    を選択することを特徴とする三次元表示画像生成方法。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の三次元表示画像生成方
    法において、 前記変位量の統計的な処理は、前記映像各部位の動きベ
    クトルの分散の導出であり、この分散が所定値よりも大
    きくなるように前記複数の映像フレームを選択すること
    を特徴とする三次元表示画像生成方法。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載の三次元表示画像生成方
    法において、 前記分散が所定値よりも大きくなるような複数の映像フ
    レームを選択することができない場合には、三次元表示
    用画像の生成を中止することを特徴とする三次元表示画
    像生成方法。
  7. 【請求項7】 請求項2〜6のいずれかに記載の三次元
    表示画像生成方法において、 前記二次元的な位置の変位から前記映像各部位が現実の
    三次元空間において占める相対位置関係を導出し、その
    結果に従って前記奥行きを決定することを特徴とする三
    次元表示画像生成方法。
  8. 【請求項8】 請求項2〜6のいずれかに記載の三次元
    表示画像生成方法において、 前記二次元的な位置の変位から前記映像各部位の三次元
    的な動きを算出し、 この動きから三角測量の原理によって前記映像各部位の
    三次元空間における位置座標を算出し、 その結果に従って前記奥行きを決定することを特徴とす
    る三次元表示画像生成方法。
  9. 【請求項9】 請求項2〜8のいずれかに記載の三次元
    表示画像生成方法において、 基準となる映像フレームに代表点を設定し、 他の映像フレームにおける前記代表点の対応点を求め、 これら代表点と対応点の位置関係を求めることによっ
    て、前記映像各部位の二次元的な位置の変位を認識する
    ことを特徴とする三次元表示画像生成方法。
  10. 【請求項10】 請求項9に記載の三次元表示画像生成
    方法において、 前記基準となる映像フレームと前記他の映像フレームが
    異なる時刻に撮影されたものであるとき、 前記代表点と前記対応点の位置関係から、さらに他の映
    像フレームの対応点の位置を予想し、対応点を探索すべ
    き領域を限定することを特徴とする三次元表示画像生成
    方法。
  11. 【請求項11】 請求項9、10のいずれかに記載の三
    次元表示画像生成方法において、 前記代表点のうち、幾何的に特徴のある映像領域に関連
    するものについては、それら代表点の対応点の関連する
    映像領域についても前記幾何的な特徴が維持されるよ
    う、前記対応点の位置を調整することを特徴とする三次
    元表示画像生成方法。
  12. 【請求項12】 請求項11に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記幾何的に特徴のある映像領域は、直線を含む領域で
    あることを特徴とする三次元表示画像生成方法。
  13. 【請求項13】 請求項9に記載の三次元表示画像生成
    方法において、 前記他の映像フレームにおける特定点近傍の映像領域
    と、前記基準となる映像フレームの代表点近傍の映像領
    域間で映像の類似性を評価し、この評価結果が良好な場
    合に前記特定点をもって前記代表点の対応点と決めるこ
    とを特徴とする三次元表示画像生成方法。
  14. 【請求項14】 請求項9に記載の三次元表示画像生成
    方法において、 前記他の映像フレームにおける特定点近傍の映像領域
    と、前記基準となる映像フレームの代表点近傍の映像領
    域間で映像の類似性を評価し、 前記特定点間の相対位置の妥当性を評価し、 これら両評価の結果が良好な場合に前記特定点をもって
    前記代表点の対応点と決めることを特徴とする三次元表
    示画像生成方法。
  15. 【請求項15】 請求項14に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記各評価の結果を数値化して統合し、 前記対応点の位置を変化させながら前記数値を再計算
    し、 繰り返し計算を通して前記対応点の位置精度を改善する
    ことを特徴とする三次元表示画像生成方法。
  16. 【請求項16】 請求項15に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 一旦全対応点の位置を固定した上で、1つの対応点のみ
    を移動させながら前記各評価の結果が最良となる点を探
    索し、 探索された最良点の位置を前記1つの対応点の新たな位
    置とし、 これらの探索および位置の変更を順次全対応点について
    行うことを特徴とする三次元表示画像生成方法。
  17. 【請求項17】 請求項16に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記探索および位置の変更を全対応点について行った
    後、統合された各評価の数値が極値をとる条件を表すオ
    イラー方程式を数値的に解くことにより、前記対応点の
    位置精度を改善することを特徴とする三次元表示画像生
    成方法。
  18. 【請求項18】 請求項13〜17のいずれかに記載の
    三次元表示画像生成方法において、 前記類似性の評価がブロックマッチングによって行われ
    ることを特徴とする三次元表示画像生成方法。
  19. 【請求項19】 請求項18に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記ブロックマッチングでは、比較すべき映像領域の間
    で色濃度のn乗誤差総和(nは1または2)が計算され
    ることを特徴とする三次元表示画像生成方法。
  20. 【請求項20】 請求項19に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記色濃度に対して、所定の色偏向定数を考慮して前記
    ブロックマッチングを行うことを特徴とする三次元表示
    画像生成方法。
  21. 【請求項21】 請求項20に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記色偏向定数は、前記n乗誤差総和が最小となるよう
    決められることを特徴とする三次元表示画像生成方法。
  22. 【請求項22】 請求項21に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記色偏向定数は、前記映像領域間の各画素の色濃度差
    の平均値であり、 前記ブロックマッチングは、前記映像領域間で各画素の
    色濃度差から前記色偏向定数を減算した後に2乗誤差総
    和を算出することを特徴とする三次元表示画像生成方
    法。
  23. 【請求項23】 請求項13〜22のいずれかに記載の
    三次元表示画像生成方法において、 映像に含まれる点を特徴点と非特徴点に分類し、特徴点
    である代表点について優先的に対応点を決めることを特
    徴とする三次元表示画像生成方法。
  24. 【請求項24】 請求項23に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記特徴点である対応点を補間して前記非特徴点である
    対応点を決めることを特徴とする三次元表示画像生成方
    法。
  25. 【請求項25】 請求項23に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記基準となる映像フレームと前記他の映像フレームの
    間でブロックマッチングを行い、その結果、代表点との
    対応が良好である対応点を前記特徴点とすることを特徴
    とする三次元表示画像生成方法。
  26. 【請求項26】 請求項23に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記特徴点は、撮影時刻の異なる複数の映像フレームに
    おいて位置が安定的に変化している点であることを特徴
    とする三次元表示画像生成方法。
  27. 【請求項27】 請求項23に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記特徴点は、同時に撮影された映像フレーム間におけ
    る位置の変位が、その近傍時刻において同時に撮影され
    た映像フレーム間においてもほぼ一定であるか、または
    一定変化する点であることを特徴とする三次元表示画像
    生成方法。
  28. 【請求項28】 請求項1〜27のいずれかに記載の三
    次元表示画像生成方法において、 前記奥行き情報に従って両眼視差を決定し、この両眼視
    差に応じて左右両眼用の画像を生成することを特徴とす
    る三次元表示画像生成方法。
  29. 【請求項29】 請求項2〜27のいずれかに記載の三
    次元表示画像生成方法において、 前記映像各部位の奥行き情報に従って部位ごとに両眼視
    差を決定し、この両眼視差に応じて部位ごとに左右両眼
    用の画像を生成することを特徴とする三次元表示画像生
    成方法。
  30. 【請求項30】 請求項29に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記映像各部位の奥行き情報に従って所定範囲の奥行き
    を持つ部位を選定し、選定された部位のみに対して左右
    両眼用の画像を生成することを特徴とする三次元表示画
    像生成方法。
  31. 【請求項31】 請求項28〜30のいずれかに記載の
    三次元表示画像生成方法において、 画像に対して前記両眼視差に応じた水平方向の変位を与
    えることにより、前記左右両眼用の画像を生成すること
    を特徴とする三次元表示画像生成方法。
  32. 【請求項32】 請求項31に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記水平方向の変位を与えたとき、その影響によって画
    像枠に現れる段差を修正することを特徴とする三次元表
    示画像生成方法。
  33. 【請求項33】 請求項28〜32のいずれかに記載の
    三次元表示画像生成方法において、 前記奥行きが大きくなるに従って、前記両眼視差が次第
    に小さな値になるように決定することを特徴とする三次
    元表示画像生成方法。
  34. 【請求項34】 請求項28〜33のいずれかに記載の
    三次元表示画像生成方法において、 前記奥行きまたは前記両眼視差を所定の範囲に収まるよ
    うに変換し、その結果得られた新たな奥行き情報に従っ
    て両眼視差を変更することを特徴とする三次元表示画像
    生成方法。
  35. 【請求項35】 請求項34に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記奥行きまたは前記両眼視差の広がりを任意の点を中
    心として線形圧縮することにより、前記奥行きまたは前
    記両眼視差を前記所定の範囲に収まるように変換するこ
    とを特徴とする三次元表示画像生成方法。
  36. 【請求項36】 請求項34に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記所定の範囲に収まらない奥行きまたは両眼視差を前
    記所定の範囲の上限値または下限値のうち近いほうの値
    に一律して変換することを特徴とする三次元表示画像生
    成方法。
  37. 【請求項37】 請求項34に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 変換後の値が前記所定の範囲の上限値または下限値に滑
    らかに収束する非線形変換を用い、前記奥行きまたは前
    記両眼視差が所定の範囲に収まるように変換することを
    特徴とする三次元表示画像生成方法。
  38. 【請求項38】 請求項28〜32のいずれかに記載の
    三次元表示画像生成方法において、 生成されるべき三次元表示画像における所定の領域の奥
    行き感を変更するために、その領域に与えるべき両眼視
    差を可変としたことを特徴とする三次元表示画像生成方
    法。
  39. 【請求項39】 請求項38に記載の三次元表示画像生
    成方法において、 前記所定の領域の奥行き感を変更したとき、その変更に
    応じてその領域の表示面積を変更することを特徴とする
    三次元表示画像生成方法。
  40. 【請求項40】 請求項28〜32のいずれかに記載の
    三次元表示画像生成方法において、 映像の視点を仮想的に変更するために、想定される視点
    の変更に伴う映像各部位の位置の変位を前記奥行き情報
    から逆算し、前記位置の変位に従って映像を再構築する
    ことを特徴とする三次元表示画像生成方法。
  41. 【請求項41】 請求項40に記載の三次元表示画像生
    成方法において、元の映像が2眼カメラによって撮影さ
    れたものであるとき、 これら2眼と所定の相関位置に仮想カメラを想定し、 この仮想カメラから撮影されるべき映像を視点変更映像
    として生成し、 この視点変更映像と前記2眼カメラによって撮影された
    現実の映像とによって多視点映像を生成することを特徴
    とする三次元表示画像生成方法。
  42. 【請求項42】 請求項40、41のいずれかに記載の
    三次元表示画像生成方法において、 映像の視点を、ある映像フレームを撮影した視点から別
    の映像フレームを撮影した視点まで仮想的に移動させな
    がら、移動経路上の任意の個所を視点とする視点変更映
    像を生成することを特徴とする三次元表示画像生成方
    法。
  43. 【請求項43】 請求項40〜42のいずれかに記載の
    三次元表示画像生成方法において、 前記再構築された映像について前記映像各部位の奥行き
    情報を再計算し、その結果得られた新たな奥行き情報か
    ら前記両眼視差を補正することを特徴とする三次元表示
    画像生成方法。
JP25714195A 1995-03-29 1995-09-08 三次元表示画像生成方法 Pending JPH08331607A (ja)

Priority Applications (9)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP25714195A JPH08331607A (ja) 1995-03-29 1995-09-08 三次元表示画像生成方法
KR1019960008266A KR100414629B1 (ko) 1995-03-29 1996-03-26 3차원표시화상생성방법,깊이정보를이용한화상처리방법,깊이정보생성방법
US08/622,047 US6384859B1 (en) 1995-03-29 1996-03-26 Methods for creating an image for a three-dimensional display, for calculating depth information and for image processing using the depth information
EP96105004A EP0735512B1 (en) 1995-03-29 1996-03-28 Methods for selecting two frames of a two-dimensional image sequence to form the basis for calculating the relative depth of image objects
DE69621509T DE69621509T2 (de) 1995-03-29 1996-03-28 Verfahren zur Auswahl zweier Einzelbilder einer zweidimensionalen Bildsequenz als Basis für die Berechnung der relativen Tiefe von Bildobjekten
EP01119254A EP1150253A2 (en) 1995-03-29 1996-03-28 Methods for creating an image for a three-dimensional display, for calculating depth information, and for image processing using the depth information
EP01119255A EP1150254A3 (en) 1995-03-29 1996-03-28 Methods for creating an image for a three-dimensional display, for calculating depth information, and for image processing using the depth information
CN96108487A CN1132123C (zh) 1995-03-29 1996-03-29 计算深度信息的方法和使用深度信息进行图象处理的方法
US09/916,869 US20010045979A1 (en) 1995-03-29 2001-07-26 Methods for creating an image for a three-dimensional display, for calculating depth information, and for image processing using the depth information

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9624895 1995-03-29
JP7-96248 1995-03-29
JP25714195A JPH08331607A (ja) 1995-03-29 1995-09-08 三次元表示画像生成方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH08331607A true JPH08331607A (ja) 1996-12-13

Family

ID=26437454

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP25714195A Pending JPH08331607A (ja) 1995-03-29 1995-09-08 三次元表示画像生成方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH08331607A (ja)

Cited By (40)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6847371B2 (en) 1996-08-29 2005-01-25 Sanyo Electric Co., Ltd. Texture information assignment method, object extraction method, three-dimensional model generating method, and apparatus thereof
JP2006507764A (ja) * 2002-11-21 2006-03-02 ビジョン サード イメージング,インコーポレイテッド 裸眼立体表示のための視差画像のクリティカルな位置合わせ
JP2006508467A (ja) * 2002-11-27 2006-03-09 ビジョン サード イメージング,インコーポレイテッド コンピュータを用いて画像を生成する方法、コンピュータ可読メモリ、および、画像生成システム
JP2006512833A (ja) * 2002-12-30 2006-04-13 コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ 立体画像のためのビデオフィルタ処理
US7035433B1 (en) 1998-12-25 2006-04-25 Kabushiki Kaishi Toshiba Image recognition method and apparatus
JP2006178900A (ja) * 2004-12-24 2006-07-06 Hitachi Displays Ltd 立体画像生成装置
JP2009522932A (ja) * 2006-01-09 2009-06-11 トムソン ライセンシング マルチビュービデオ符号化のための低解像度アップデートモードを提供する方法及び装置
JP2009162748A (ja) * 2007-12-10 2009-07-23 Fujifilm Corp 距離画像処理装置および方法、距離画像再生装置および方法並びにプログラム
JP2009162747A (ja) * 2007-12-10 2009-07-23 Fujifilm Corp 距離画像処理装置および方法、距離画像再生装置および方法並びにプログラム
JP2009163716A (ja) * 2007-12-10 2009-07-23 Fujifilm Corp 距離画像処理装置および方法、距離画像再生装置および方法並びにプログラム
JP2009163717A (ja) * 2007-12-10 2009-07-23 Fujifilm Corp 距離画像処理装置および方法、距離画像再生装置および方法並びにプログラム
KR100915039B1 (ko) * 2007-10-11 2009-09-02 최명렬 다중 초점 2차원 영상을 이용한 3차원 입체 영상 변환 방법및 변환 장치와 이를 위한 기록매체
JP2009212648A (ja) * 2008-03-03 2009-09-17 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 距離情報符号化方法,復号方法,符号化装置,復号装置,符号化プログラム,復号プログラムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体
WO2009151292A3 (ko) * 2008-06-12 2010-03-25 Sung Young Seok 영상 변환 방법 및 장치
JP2010093816A (ja) * 2008-10-09 2010-04-22 Samsung Electronics Co Ltd 視覚的関心に基づいた2次元映像の3次元映像変換器および変換方法
WO2010098024A1 (ja) * 2009-02-24 2010-09-02 三菱電機株式会社 人物追跡装置及び人物追跡プログラム
JP2010206774A (ja) * 2009-02-05 2010-09-16 Fujifilm Corp 3次元画像出力装置及び方法
JP2010226500A (ja) * 2009-03-24 2010-10-07 Toshiba Corp 立体画像表示装置および立体画像表示方法
JP2011035592A (ja) * 2009-07-31 2011-02-17 Nintendo Co Ltd 表示制御プログラムおよび情報処理システム
JP2012015744A (ja) * 2010-06-30 2012-01-19 Toshiba Corp 奥行き信号生成装置及び方法
JP2012023714A (ja) * 2010-05-27 2012-02-02 Nintendo Co Ltd 携帯型電子機器
JP2012070144A (ja) * 2010-09-22 2012-04-05 Olympus Imaging Corp 表示装置
EP2469870A2 (en) 2010-12-27 2012-06-27 Sony Corporation Image processing device, image processing method, and program
JP2012135019A (ja) * 2012-02-20 2012-07-12 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 距離情報符号化方法,復号方法,符号化装置,復号装置,符号化プログラムおよび復号プログラム
JP5068391B2 (ja) * 2009-10-30 2012-11-07 富士フイルム株式会社 画像処理装置
JP2013500536A (ja) * 2009-07-29 2013-01-07 イーストマン コダック カンパニー 立体画像対における遠近感および視差の調整
JP2013021538A (ja) * 2011-07-12 2013-01-31 Nikon Corp 三次元画像作成装置、方法およびプログラム
JP2013074381A (ja) * 2011-09-27 2013-04-22 Nec Corp 視差画像生成装置、視差画像生成方法及び視差画像生成装置の制御プログラム
WO2013111415A1 (ja) * 2012-01-26 2013-08-01 ソニー株式会社 画像処理装置および画像処理方法
JP2014504468A (ja) * 2011-08-18 2014-02-20 ベイジン・ゴランド・テック・カンパニー・リミテッド 画像運動情報に基づく2dから3dへの変換方法
JPWO2012108099A1 (ja) * 2011-02-09 2014-07-03 富士フイルム株式会社 撮像装置および撮像方法
US8885026B2 (en) 2011-03-31 2014-11-11 Fujifilm Corporation Imaging device and imaging method
US9019261B2 (en) 2009-10-20 2015-04-28 Nintendo Co., Ltd. Storage medium storing display control program, storage medium storing library program, information processing system, and display control method
US9128293B2 (en) 2010-01-14 2015-09-08 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium having stored therein display control program, display control apparatus, display control system, and display control method
US9342861B2 (en) 2011-04-19 2016-05-17 Deluxe 3D Llc Alternate viewpoint rendering
JP2016100899A (ja) * 2014-11-20 2016-05-30 三星電子株式会社Samsung Electronics Co.,Ltd. 映像補正方法及び装置
US9693039B2 (en) 2010-05-27 2017-06-27 Nintendo Co., Ltd. Hand-held electronic device
JP2017525198A (ja) * 2014-06-10 2017-08-31 ビッタニメイト インコーポレイテッド 立体視深度調節及び焦点調節
JP2018121314A (ja) * 2017-01-29 2018-08-02 大竹技研株式会社 平面画像から立体画像を作成する立体化方法
US11089290B2 (en) 2009-11-04 2021-08-10 Nintendo Co., Ltd. Storage medium storing display control program, information processing system, and storage medium storing program utilized for controlling stereoscopic display

Cited By (62)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7106348B2 (en) 1996-08-29 2006-09-12 Sanyo Electric Co., Ltd. Texture information assignment method, object extraction method, three-dimensional model generating method, and apparatus thereof
US6847371B2 (en) 1996-08-29 2005-01-25 Sanyo Electric Co., Ltd. Texture information assignment method, object extraction method, three-dimensional model generating method, and apparatus thereof
US7035433B1 (en) 1998-12-25 2006-04-25 Kabushiki Kaishi Toshiba Image recognition method and apparatus
US7388970B2 (en) 1998-12-25 2008-06-17 Kabushiki Kaisha Toshiba Image recognition method and apparatus
US7394918B2 (en) 1998-12-25 2008-07-01 Kabushiki Kaisha Toshiba Image recognition method and apparatus
JP2006507764A (ja) * 2002-11-21 2006-03-02 ビジョン サード イメージング,インコーポレイテッド 裸眼立体表示のための視差画像のクリティカルな位置合わせ
JP4766877B2 (ja) * 2002-11-27 2011-09-07 ビジョン サード イメージング,インコーポレイテッド コンピュータを用いて画像を生成する方法、コンピュータ可読メモリ、および、画像生成システム
JP2006508467A (ja) * 2002-11-27 2006-03-09 ビジョン サード イメージング,インコーポレイテッド コンピュータを用いて画像を生成する方法、コンピュータ可読メモリ、および、画像生成システム
JP2006512833A (ja) * 2002-12-30 2006-04-13 コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ 立体画像のためのビデオフィルタ処理
JP2006178900A (ja) * 2004-12-24 2006-07-06 Hitachi Displays Ltd 立体画像生成装置
US9241168B2 (en) 2006-01-09 2016-01-19 Thomson Licensing Methods and apparatus for illumination and color compensation for multi-view video coding
JP2013085285A (ja) * 2006-01-09 2013-05-09 Thomson Licensing マルチビュービデオ符号化のための低解像度アップデートモードを提供する方法及び装置
US9237353B2 (en) 2006-01-09 2016-01-12 Thomson Licensing Methods and apparatus for illumination and color compensation for multi-view video coding
JP2013085286A (ja) * 2006-01-09 2013-05-09 Thomson Licensing マルチビュービデオ符号化のための低解像度アップデートモードを提供する方法及び装置
US8902977B2 (en) 2006-01-09 2014-12-02 Thomson Licensing Method and apparatus for providing reduced resolution update mode for multi-view video coding
JP2009522932A (ja) * 2006-01-09 2009-06-11 トムソン ライセンシング マルチビュービデオ符号化のための低解像度アップデートモードを提供する方法及び装置
US9838694B2 (en) 2006-01-09 2017-12-05 Dolby Laboratories Licensing Corporation Methods and apparatus for illumination and color compensation for multi-view video coding
JP2012213175A (ja) * 2006-01-09 2012-11-01 Thomson Licensing マルチビュービデオ符号化のための低解像度アップデートモードを提供する方法及び装置
KR100915039B1 (ko) * 2007-10-11 2009-09-02 최명렬 다중 초점 2차원 영상을 이용한 3차원 입체 영상 변환 방법및 변환 장치와 이를 위한 기록매체
JP2009162747A (ja) * 2007-12-10 2009-07-23 Fujifilm Corp 距離画像処理装置および方法、距離画像再生装置および方法並びにプログラム
JP2009163717A (ja) * 2007-12-10 2009-07-23 Fujifilm Corp 距離画像処理装置および方法、距離画像再生装置および方法並びにプログラム
JP2009163716A (ja) * 2007-12-10 2009-07-23 Fujifilm Corp 距離画像処理装置および方法、距離画像再生装置および方法並びにプログラム
JP2009162748A (ja) * 2007-12-10 2009-07-23 Fujifilm Corp 距離画像処理装置および方法、距離画像再生装置および方法並びにプログラム
JP2009212648A (ja) * 2008-03-03 2009-09-17 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 距離情報符号化方法,復号方法,符号化装置,復号装置,符号化プログラム,復号プログラムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体
WO2009151292A3 (ko) * 2008-06-12 2010-03-25 Sung Young Seok 영상 변환 방법 및 장치
KR100957129B1 (ko) * 2008-06-12 2010-05-11 성영석 영상 변환 방법 및 장치
JP2010093816A (ja) * 2008-10-09 2010-04-22 Samsung Electronics Co Ltd 視覚的関心に基づいた2次元映像の3次元映像変換器および変換方法
US8120606B2 (en) 2009-02-05 2012-02-21 Fujifilm Corporation Three-dimensional image output device and three-dimensional image output method
JP2010206774A (ja) * 2009-02-05 2010-09-16 Fujifilm Corp 3次元画像出力装置及び方法
JP5230793B2 (ja) * 2009-02-24 2013-07-10 三菱電機株式会社 人物追跡装置及び人物追跡プログラム
WO2010098024A1 (ja) * 2009-02-24 2010-09-02 三菱電機株式会社 人物追跡装置及び人物追跡プログラム
JP2010226500A (ja) * 2009-03-24 2010-10-07 Toshiba Corp 立体画像表示装置および立体画像表示方法
JP2013500536A (ja) * 2009-07-29 2013-01-07 イーストマン コダック カンパニー 立体画像対における遠近感および視差の調整
JP2011035592A (ja) * 2009-07-31 2011-02-17 Nintendo Co Ltd 表示制御プログラムおよび情報処理システム
US9019261B2 (en) 2009-10-20 2015-04-28 Nintendo Co., Ltd. Storage medium storing display control program, storage medium storing library program, information processing system, and display control method
JP5068391B2 (ja) * 2009-10-30 2012-11-07 富士フイルム株式会社 画像処理装置
US8472704B2 (en) 2009-10-30 2013-06-25 Fujifilm Corporation Image processing apparatus and image processing method
US11089290B2 (en) 2009-11-04 2021-08-10 Nintendo Co., Ltd. Storage medium storing display control program, information processing system, and storage medium storing program utilized for controlling stereoscopic display
US9128293B2 (en) 2010-01-14 2015-09-08 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium having stored therein display control program, display control apparatus, display control system, and display control method
JP2012023714A (ja) * 2010-05-27 2012-02-02 Nintendo Co Ltd 携帯型電子機器
JP2016067024A (ja) * 2010-05-27 2016-04-28 任天堂株式会社 携帯型電子機器
JP2012023712A (ja) * 2010-05-27 2012-02-02 Nintendo Co Ltd 携帯型電子機器
US9693039B2 (en) 2010-05-27 2017-06-27 Nintendo Co., Ltd. Hand-held electronic device
JP2012015744A (ja) * 2010-06-30 2012-01-19 Toshiba Corp 奥行き信号生成装置及び方法
US8805020B2 (en) 2010-06-30 2014-08-12 Kabushiki Kaisha Toshiba Apparatus and method for generating depth signal
JP2012070144A (ja) * 2010-09-22 2012-04-05 Olympus Imaging Corp 表示装置
EP2469870A2 (en) 2010-12-27 2012-06-27 Sony Corporation Image processing device, image processing method, and program
JPWO2012108099A1 (ja) * 2011-02-09 2014-07-03 富士フイルム株式会社 撮像装置および撮像方法
US8823778B2 (en) 2011-02-09 2014-09-02 Fujifilm Corporation Imaging device and imaging method
US8885026B2 (en) 2011-03-31 2014-11-11 Fujifilm Corporation Imaging device and imaging method
US9342861B2 (en) 2011-04-19 2016-05-17 Deluxe 3D Llc Alternate viewpoint rendering
JP2013021538A (ja) * 2011-07-12 2013-01-31 Nikon Corp 三次元画像作成装置、方法およびプログラム
JP2014504468A (ja) * 2011-08-18 2014-02-20 ベイジン・ゴランド・テック・カンパニー・リミテッド 画像運動情報に基づく2dから3dへの変換方法
JP2013074381A (ja) * 2011-09-27 2013-04-22 Nec Corp 視差画像生成装置、視差画像生成方法及び視差画像生成装置の制御プログラム
WO2013111415A1 (ja) * 2012-01-26 2013-08-01 ソニー株式会社 画像処理装置および画像処理方法
JPWO2013111415A1 (ja) * 2012-01-26 2015-05-11 ソニー株式会社 画像処理装置および画像処理方法
US9826170B2 (en) 2012-01-26 2017-11-21 Sony Corporation Image processing of captured three-dimensional images
JP2012135019A (ja) * 2012-02-20 2012-07-12 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 距離情報符号化方法,復号方法,符号化装置,復号装置,符号化プログラムおよび復号プログラム
JP2017525198A (ja) * 2014-06-10 2017-08-31 ビッタニメイト インコーポレイテッド 立体視深度調節及び焦点調節
JP2016100899A (ja) * 2014-11-20 2016-05-30 三星電子株式会社Samsung Electronics Co.,Ltd. 映像補正方法及び装置
US11140374B2 (en) 2014-11-20 2021-10-05 Samsung Electronics Co., Ltd. Method and apparatus for calibrating image
JP2018121314A (ja) * 2017-01-29 2018-08-02 大竹技研株式会社 平面画像から立体画像を作成する立体化方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH08331607A (ja) 三次元表示画像生成方法
US12243250B1 (en) Image capture apparatus for synthesizing a gaze-aligned view
KR100414629B1 (ko) 3차원표시화상생성방법,깊이정보를이용한화상처리방법,깊이정보생성방법
US6496598B1 (en) Image processing method and apparatus
Yamanoue et al. Geometrical analysis of puppet-theater and cardboard effects in stereoscopic HDTV images
US6205241B1 (en) Compression of stereoscopic images
JP3593466B2 (ja) 仮想視点画像生成方法およびその装置
US6160909A (en) Depth control for stereoscopic images
Kim et al. A stereoscopic video generation method using stereoscopic display characterization and motion analysis
US12026903B2 (en) Processing of depth maps for images
US20150379720A1 (en) Methods for converting two-dimensional images into three-dimensional images
Satoh et al. Passive depth acquisition for 3D image displays
CN101729920A (zh) 一种自由视角立体视频显示方法
JP3561446B2 (ja) 画像生成方法及びその装置
KR100335617B1 (ko) 3차원 입체영상 합성방법
Park et al. Efficient viewer-centric depth adjustment based on virtual fronto-parallel planar projection in stereo 3D images
Rotem et al. Automatic video to stereoscopic video conversion
JP3197801B2 (ja) 二次元表示画像生成方法
Knorr et al. Stereoscopic 3D from 2D video with super-resolution capability
Kim et al. 3-d virtual studio for natural inter-“acting”
KR101289283B1 (ko) 하이브리드 영상획득 장치 기반 홀로그래픽 영상 복원 방법
CN117061720B (zh) 基于单目图像及深度图像渲染的立体图像对生成方法
CN116823691B (zh) 光场图像处理方法及装置
Huang et al. Generation of multiviewpoint video from stereoscopic video
Shishido et al. Pseudo-Dolly-In Video Generation Combining 3D Modeling and Image Reconstruction