JPH08332280A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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Publication number
JPH08332280A
JPH08332280A JP7168320A JP16832095A JPH08332280A JP H08332280 A JPH08332280 A JP H08332280A JP 7168320 A JP7168320 A JP 7168320A JP 16832095 A JP16832095 A JP 16832095A JP H08332280 A JPH08332280 A JP H08332280A
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JP
Japan
Prior art keywords
game
course
movement route
penalty
player
Prior art date
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Pending
Application number
JP7168320A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuhiro Mori
一浩 森
Takahiro Kakizawa
高弘 柿沢
Takashi Yano
孝 矢野
Akira Fujii
明 藤井
Kenji Wakabayashi
健司 若林
Fumihiro Tanaka
文啓 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Publication of JPH08332280A publication Critical patent/JPH08332280A/ja
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 プレーヤのゲーム参加の時間を削ることな
く、コースアウトに対するペナルティを課すことができ
るゲーム装置。 【構成】 ゲーム演算部100は、移動経路として、コ
ースアウトエリアと復帰エリアとが設定された主移動経
路と、主移動経路に対しコースアウトエリアで分岐し復
帰エリアで合流しゲーム内容に応じたペナルティが設定
されたペナルティ移動経路とが記憶されたコース設定用
記憶手段として機能するマップ情報記憶部130と、プ
レーヤ操作手段からの入力信号及び所定のゲームプログ
ラムに基づき、ゲーム演算を行うゲーム空間演算部11
0を含んで構成される。前記ゲーム空間設定部110は
プレーヤ移動体の移動経路上での移動位置を演算する位
置検出部120を含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はゲーム装置、特に仮想3
次元ゲーム空間内でプレーヤ移動体を操縦しながらゲー
ムを行うゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ディスプレイ上に表示される
ゲーム画面を見ながら、プレーヤが仮想3次元ゲーム空
間内に設定されたコース上を自分の運転するレーシング
カーを走行させ、ゲームを行なうドライブゲーム装置が
知られている。
【0003】このようなゲーム装置では、プレーヤの操
縦する移動体がゲームコース上を周回するごとにそのラ
ップタイムを表示し、さらにゲーム終了時にはスタート
からゴールインまでのトータルタイムなどのゲーム成績
を表示し、実際のサーキットレースと同様な興奮を味わ
えるように形成されているものが多い。
【0004】プレーヤは、レーシングコースをいかに短
時間で正確に走り抜けゴールインできるかというタイム
アタックにチャレンジし、単にハンドルテクニックだけ
では足りず、例えばカーブでの減速や加速タイミングも
重要なテクニックとなる。このような各種テクニックを
駆使しながらレーシングコースをコースアウトすること
なく走行することが要求される。従って、無闇にアクセ
ルを踏み込むだけでは、カーブなどでコースアウトして
しまう。
【0005】従来のゲーム装置は、この様なときレーシ
ングカーはクラッシュしたり、スピンしたりして一定時
間経過後(通常は5秒前後)に、また走行を再開するよ
うな設定となっていた。
【0006】しかしクラッシュしたりスピンしたりした
とき、再び走行を開始するまで、プレーヤが何も操作出
来ない時間が発生する。従ってコースアウトしたペナル
ティとはいえ、運転出来ない時間はプレーヤはゲームを
楽しむことが出来ず、ゲームの面白味が半減する。特に
初心者などはこの様な事態が多く発生しやすく、ゲーム
を充分に楽しむことが出来ないまま、ゲームが終了して
しまったりする。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】従って、このようなゲ
ーム装置では、コースアウトしたときのペナルティをど
のように設定するかが、ゲームのリアリティや面白さを
高める上で重要なポイントとなる。
【0008】すなわち、初心者や中級者は、コースアウ
トすることなくレーシングカーを最後まで運転すること
は難しい。レーシングコースの両側に壁や障害物などを
設け、コースアウトと同時にレーシングカーがスピンや
転倒してしまうようにコース設定すると、初心者等は、
ゲームの面白さを十分実感しないうちにゲームオーバと
なってしまう。このため、プレーヤに再度ゲームにチャ
レンジしてもらうことがなかなかできず、ゲーム機自体
の稼動率が低下してしまうという問題があった。
【0009】そこでレーシングコースの周囲に、芝生な
どの走行可能なコースアウトエリアを設け、このコース
アウトエリアでは通常走行時の約半分程度の速度しか出
ないようコース設定することも考えられる。このように
すれば、初心者はコースアウトしてもスピンすることな
く走り続けることができ、ゲーム自体の面白さを味わう
ことができる。
【0010】しかし、ヘアピンカーブなどでは、高速の
ままカーブに突入し、コースアウトエリアにはみ出して
カーブを抜けた方が、予め減速してカーブに突入し、コ
ース上を正確にコース取りして走行するよりも、走行時
間を短縮できる場合が発生してしまう。したがって、コ
ースアウトエリアを設けると、ゲームの難易度が低下
し、今一つゲームとしての面白さを味わうことはできな
い。
【0011】本発明は、このような課題に鑑みなされた
ものであり、その目的は、プレーヤのゲーム参加の時間
を削ることなく、コースアウトに対するペナルティを課
すというゲーム装置を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、請求項1の発明は、プレーヤ移動体を操縦
するプレーヤ操作手段と、プレーヤの操縦するプレーヤ
移動体が所定の移動経路に沿って移動する仮想3次元ゲ
ーム空間を演算するゲーム演算手段と、を含み、前記仮
想3次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表
示するゲーム装置において、前記ゲーム演算手段は、前
記移動経路として、コースアウトエリアと復帰エリアと
が設定された主移動経路と、前記主移動経路に対し前記
コースアウトエリアで分岐し前記復帰エリアで合流しゲ
ーム内容に応じたペナルティが設定されたペナルティ移
動経路とが記憶されたコース設定用記憶手段と、プレー
ヤ操作手段からの入力信号及び所定のゲームプログラム
に基づき、前記プレーヤ移動体の前記移動経路上での移
動位置を演算する位置演算手段と、を含み、前記移動位
置に基づき、前記コースアウトエリアでコースアウトし
たプレーヤ移動体に、前記ペナルティ移動経路を移動さ
せ前記復帰エリアで前記主移動経路に合流させゲーム上
のペナルティを与えることを特徴としている。
【0013】本発明のゲーム装置によれば、コース設定
用記憶手段に記憶された移動体の主移動経路と、その主
移動経路に対しコースアウトエリアで分岐し、復帰エリ
アで合流しゲーム内容に応じたペナルティが設定された
ペナルティ移動経路とが仮想3次元ゲーム空間に設定さ
れている。そして、プレーヤはディスプレイ上に表示さ
れるゲーム画面を見ながら、前記移動体が前記移動経路
に沿って移動するようにその操縦を行ない、ゲームを楽
しむことができる。
【0014】特に本発明では、主移動経路から分岐し
て、プレーヤ移動体が移動可能なペナルティ移動経路が
設定されている。このため、ゲームに不慣れな初心者や
中級者が操縦するプレーヤ移動体が主移動経路からコー
スアウトすると、ペナルティ移動経路に入り、このペナ
ルティ移動経路を移動することで自動的にペナルティが
与えられた後、復帰エリアで主移動経路に復帰する。こ
の様に、コースアウトしたプレーヤに対し、そのままゲ
ームを続行させながらペナルティを与える構成とするこ
とにより、プレーヤは限られたプレー時間内でゲーム自
体の面白さを十分に味わうことができる。
【0015】このようにして、本発明によれば、初心者
から上級者までゲームを楽しむことができ、この結果、
稼動率の高いゲーム装置を得ることができるという効果
がある。
【0016】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記ゲーム演算手段は、前記コースアウトエリアで
コースアウトしたプレーヤ移動体を、前記ペナルティ移
動経路で直ちに移動可能に制御することを特徴としてい
る。
【0017】このようにすることにより、再び走行を開
始するまで、プレーヤにとって何も操作することの出来
ない時間が発生することなく、コースアウトのペナルテ
ィを課すことが出来る。従って限られたゲーム時間を有
効に活用し、ゲームを楽しむことが出来る。
【0018】また、請求項3の発明は、請求項1、2の
いずれかにおいて、前記ペナルティ移動経路は、前記主
移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの間の区
間より、移動条件が厳しく設定されたことを特徴として
いる。
【0019】このようにすることにより、コースアウト
したプレーヤは厳しい移動条件というペナルティを課さ
れるが、同時にそのような移動条件の走行を行うという
ゲームを楽しむことが出来る。従って、ゲームの面白味
を半減させることなく有効なペナルティを与えることが
出来、ゲーム演出効果も高い。
【0020】また、請求項4の発明は、請求項3におい
て、前記ペナルティ移動経路は、前記主移動経路のコー
スアウトエリアと復帰エリアとの間の区間より、長距離
に設定されたことを特徴としている。
【0021】このようにすることにより、コースアウト
したプレーヤは主移動経路よりも長距離の走行を行うと
いうペナルティを課されるが、移動ゲームを楽しむこと
が出来るという点では主移動経路と同様である。従っ
て、ゲームの面白味を半減させることなく有効なペナル
ティを与えることが出来、ゲーム演出効果も高い。
【0022】また、請求項5の発明は、請求項3、4の
いずれかにおいて、前記ペナルティ移動経路は、前記主
移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの間の区
間より、悪路に設定されたことを特徴としている。
【0023】このようにすることにより、コースアウト
したプレーヤは悪路というペナルティを課されるが、同
時にそのような悪路の走行を行うというゲームを楽しむ
ことが出来る。従って、ゲームの面白味を半減させるこ
となく有効なペナルティを与えることが出来、ゲーム演
出効果も高い。
【0024】また、請求項6の発明は、請求項1〜5の
いずれかにおいて、前記ペナルティ移動経路は、前記主
移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの間の区
間より、ゲーム用アイテムが不利な条件で設定されたこ
とを特徴としている。
【0025】このようにすることにより、コースアウト
したプレーヤは主移動経路よりもゲーム用アイテムが不
利な条件で設定されているというペナルティを課される
が、走行ゲームを楽しむことが出来るという点では主移
動経路と同様である。従って、ゲームの面白味を半減さ
せることなく有効なペナルティを与えることが出来、ゲ
ーム演出効果も高い。
【0026】また、請求項7の発明は、請求項1〜6の
いずれかにおいて、前記コースアウトエリアは、前記主
移動経路のコーナ部に設定されたことを特徴としてい
る。
【0027】コーナ部は最もコースアウトし易いところ
なので、この部分にコースアウトエリアを設けることに
より、ゲーム中発生するコースアウトに対して、最も効
果的にペナルティを課すことが出来る。
【0028】
【実施例】
1.第1実施例 次に、本発明の好適な実施例を、3次元ゲーム空間内に
設定されたレーシングコースでレースを行うゲーム装置
を例にとり説明する。
【0029】図2には実施例のサーキットレース型のゲ
ームシステムが示されている。実施例のゲームシステム
は、複数の独立したゲーム装置1−1,1−2,…が、
データ伝送ラインを介して互いに接続されている。
【0030】各ゲーム装置は、図4に示す3次元ゲーム
空間500内において、プレーヤの操縦するプレーヤレ
ーシングカーが、他のプレーヤの操縦するレーシングカ
ーや、コンピュータの操縦するコンピュータカーと順位
を競い合うように形成されている。
【0031】ここで、独立したゲーム装置1−1,1−
2,…というのは、各ゲーム装置1−1,1−2,…が
それぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うことがで
きるように形成されることを意味する。もちろん、デー
タ伝送ラインを介し、他のプレーヤとの間で、同一のゲ
ーム空間内においてマルチプレーヤゲームを行うことも
できる。
【0032】各ゲーム装置は、実際のレーシングカーの
運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤは、
シート18に着座し、ディスプレイ30に映し出された
疑似3次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部10
に設けられたハンドル14、アクセル15、シフトレバ
ー16、ブレーキ等を操作して架空のレーシングカーを
運転してゲームを行う。
【0033】図1には、前記ゲーム装置のブロック図が
示されている。なお、他のゲーム装置との間でデータの
送受信を行う構成についての説明は、省略する。
【0034】実施例の業務用ビデオゲーム装置は、操作
部10と、ゲーム演算部100と、画像合成部200
と、前記ディスプレイ30とを含む。
【0035】操作部10は、図2に示すハンドル14、
シフトレバー16及びその他のペダル類等の、プレーヤ
の操作する部材である。
【0036】ゲーム演算部100は、操作部10からの
入力信号と、あらかじめ定められたゲームプログラムと
に基づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成に必要な
データを画像合成部200へ出力するものであり、ゲー
ム空間演算部110、マップ情報記憶部130、移動体
情報記憶部140を含んで構成される。
【0037】3次元ゲーム空間を構成するオブジェクト
にはレーシングカーなどの移動するものと、レーシング
コース、トンネル、壁、ビルなどの位置が固定のものが
ある。
【0038】移動体情報記憶部140には、レーシング
カー等の移動体の位置情報・方向情報及び表示すべきレ
ーシングカー等の映像を表すオブジェクトのオブジェク
トナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位
置・方向情報及びオブジェクトナンバーを移動体情報と
呼ぶ)。
【0039】また、マップ情報記憶部130には、レー
シングコース、トンネル、壁、ビル等からなるマップ情
報が方形状に分割され、この分割されたマップの位置情
報及びこの位置に表示すべきレーシングコース・トンネ
ル等の映像を表すオブジェクトのオブジェクトナンバー
が記憶されている(以下、この記憶された位置情報及び
オブジェクトナンバーを分割マップ情報と呼ぶ)。
【0040】ゲーム空間演算部110内に設けられた記
憶部(図示せず)には、所定のゲームプログラムが記憶
されている。ゲーム空間演算部110は、このゲームプ
ログラム、操作部10からの操作信号及び移動体情報記
憶部140から読み出したプレーヤレーシングカー情報
にしたがってプレーヤレーシングカーの位置座標を演算
する。さらにゲーム空間演算部110は、ゲームプログ
ラム及び移動体情報記憶部140から読み出した移動体
情報に基づいて、他の移動体の位置座標も演算する。そ
してプレーヤレーシングカーの位置座標、他の移動体
(レーシングカー等)の位置座標、マップ情報記憶部1
30から読み出した分割マップ情報に基づいて、3次元
ゲーム空間を設定する。
【0041】このようにして、本実施例では図4に示す
よう設定された所定の3次元ゲーム空間500内をプレ
ーヤの操縦によりレーシングカーが移動し、プレーヤが
他のレーシングカーと競争する様子を演算し、演算結果
を画像合成部200に出力する。
【0042】また、ゲーム空間演算部110は、さらに
位置検出部120としても機能するように構成され、後
述するようにプレーヤレーシングカーのコースアウト、
ペナルティ移動経路の走行及び主移動経路への復帰を制
御している。
【0043】本実施例のゲーム装置では1/60秒ごと
にディスプレイに画像が供給されるので、ゲーム空間演
算部110は1/60秒ごとに前述した演算を行い、そ
の情報を画像合成部200に出力している。
【0044】画像合成部200は、ゲーム演算部100
の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次
元画像の形成を行い、ディスプレイ30上に表示するも
のであり、3次元演算部220と、画像描画部240
と、オブジェクト画像情報記憶部260とを含んで構成
される。
【0045】前記オブジェクト画像情報記憶部260に
は、前記のオブジェクトナンバーにより指定されたレー
シングカーなどの移動体の画像情報と、レーシングコー
ス、トンネル、壁等の画像情報とが記憶されている。
【0046】この場合、これらの画像情報は複数のポリ
ゴンの集合として表現されている。例えば図3に示すよ
うに、レーシングカー等の移動体オブジェクト510は
ポリゴン512ー1,512−2,512ー3…の集合
により表現されている。そして、このポリゴン512ー
1〜512ー3…の各頂点座標等からなる画像情報が、
オブジェクト画像情報記憶部260に記憶されている。
同様に、マップオブジェクトである壁等のマップ情報
も、ポリゴンの集合として表現され、このポリゴンの頂
点座標等からなる画像情報もオブジェクト画像情報記憶
部260に記憶されている。
【0047】3次元演算部220は、入力されたデータ
(移動体情報や分割マップ情報等)に基づき、オブジェ
クト画像情報記憶部260から対応する画像情報を読み
出し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定す
る。このときワールド座標系で入力された各オブジェク
トの位置情報より、各オブジェクトを構成するポリゴン
の集合の視点座標系における頂点座標を求める処理を行
う。すなわちゲーム空間演算部の出力座標はワールド座
標系なので視点座標系へ座標変換を行う。そして視野外
にあるデータを除去するクリッピング処理、スクリーン
座標系への透視投影変換及びソーティング処理等の処理
をおこなって、画像描画部240へ処理後のデータを出
力する。
【0048】画像描画部240では、これらの入力され
たデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の
形成を行う。つまり、3次元演算部220から入力され
たデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像
情報として表現されているため、画像描画部240で
は、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全ての
ドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処
理後のデータは、ディスプレイ30に出力され、ディス
プレイ30上には、図5に示すような仮想3次元ゲーム
画像が表示されることになる。
【0049】なお、画像描画部240における画像合成
の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴン
の輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪
郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるライ
ンを所定の色データ等に対応させるという手法を用いて
もよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報
を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶さ
せておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座
標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるとい
うテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
【0050】このようにして、図4に示すよう設定され
たレーシングコースを、プレーヤの操縦によりレーシン
グカーが移動するゲーム画面を形成し、これをディスプ
レイ30上に表示するように形成されている。
【0051】図3には、このような画像合成手法の原理
図が示されている。
【0052】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500及びこの3次元ゲーム空間500内に登場する
3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ記
憶されている。前記3次元オブジェクト510に関する
画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−2,
512−3,……からなる形状モデルとして表現され、
あらかじめメモリー内に記憶されている。
【0053】ドライブゲームを例にとると、3次元オブ
ジェクト510は3次元ゲーム空間500内に登場する
レーシングカーであり、3次元ゲーム空間500内に
は、この他に、例えば、図4に示すようにレーシングコ
ース320、ビル330、トンネル332、崖336、
ガードレール338などの背景を表す各種の3次元オブ
ジェクトが配置されている。
【0054】前記レーシングコース320は、複数のコ
ーナ部322を有し、場所によりアップダウン、あるい
はバンクが設けられている。
【0055】これらの3次元オブジェクトは、仮想プレ
ーヤの視点610を中心とする視点座標系の透視投影面
520上に透視投影変換され、疑似3次元画像522と
してディスプレイ30上に表示される。例えば、プレー
ヤ600が操作部12を前にして、視点610からディ
スプレイ30を見ると、自分がレーシングカーの運転席
に座り、3次元空間500内に位置しているような映像
を見ることができる。プレーヤ600が、操作部10の
ハンドル等を操作して、自分が仮想的に乗っているレー
シングカーの回転、並進等の操作を行うと、3次元空間
500に対する視点610の位置が変化し、3次元空間
500が回転、並進されることになる。このためゲーム
演算部100は、この操作信号およびゲームプログラム
に基づいて3次元ゲーム空間500を構成する、レーシ
ングカーである3次元オブジェクト510やその他の3
次元オブジェクトの回転、並進等の演算をリアルタイム
で行う。そして、前記したようにこれら3次元オブジェ
クトは透視投影面520上に透視投影変換され、リアル
タイムで変化する疑似3次元画像522としてディスプ
レイ30上に表示される。
【0056】したがって、プレーヤ600は、操作部1
0を操作し、レーシングカーを操縦することにより、3
次元ゲーム空間500内に設定されたレーシングコース
内をレーシングカーを運転しながらレースに参加してい
る状態を仮想シュミレートできることになる。
【0057】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
【0058】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
【0059】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面520であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ30上に表示することができる。
【0060】特に、実施例のゲーム演算部100は、ワ
ールド座標系で構成される3次元ゲーム空間500内に
おいて、視点610の位置を任意に変更できるように形
成されている。実施例では、ゲーム中はその視点位置6
10をプレーヤレーシングカー530の後方から前方に
向けて設定することにより、図5に示すようにプレーヤ
レーシングカー530の後方から前方に向けて見た3次
元ゲーム空間500の画像をディスプレイ30上に表示
させることができる。
【0061】本実施例の業務用ゲーム装置は、ゲームが
開始されると、プレーヤの運転するレーシングカー53
0が、図4に示すスタートポイント340からスタート
する。そして、ゲームコース320を1周し、制限時間
内にチェックポイント342を通過すると、さらにもう
1周ゲームコースを周回する。そして、所定回数ゲーム
コースを周回するとゴールすることになり、プレーヤの
順位が決定される。
【0062】プレーヤは、レーシングコースをいかに短
時間で正確に走り抜けゴールインできるかというタイム
アタックにチャレンジし、単にハンドルテクニックだけ
では足りず、例えばカーブでの減速や加速タイミングも
重要なテクニックとなる。このような各種テクニックを
駆使しながらレーシングコースをコースアウトすること
なく走行することが要求される。従って、無闇にアクセ
ルを踏み込むだけでは、カーブなどでコースアウトして
しまう。
【0063】従来のゲーム装置は、レーシングコース3
20の外周には壁やその他の障害物などが設置され、レ
ーシングカー530がこれらの障害物に接触すると転倒
やスピンをしてしまい、再度コース320復帰する前に
数秒程度かかるようにゲーム設定されていた。この様な
ときレーシングカーは一定時間経過後(通常は5秒前
後)、復活しまた走行を再開していた。しかし、クラッ
シュしたりスピンしたりしたとき再び走行を開始するま
での一定時間は、プレーヤは何も操作することが出来
ず、ストレスの原因となる。特に初心者などはこの様な
事態が多く発生しやすく、ゲームを充分に楽しむことが
出来ないまま、ゲームが終了してしまったりする。
【0064】またクラッシュした後自動的にレーシング
カーが復活するのはリアリティを損ない、プレーヤに不
自然な感じを与えてしまう。
【0065】従って、このようなゲーム装置では、コー
スアウトしたときのペナルティをどのように設定するか
が、ゲームのリアリティや面白さを高める上で重要なポ
イントとなる。
【0066】本実施例のゲーム機では、このようなレー
シングカーゲームを行なうにあたり、プレーヤのゲーム
参加の時間を削ることなく、コースアウトに対するペナ
ルティを課すという従来にはない構成を採用している。
【0067】すなわち、通常プレーヤは主移動経路32
0上を走行しているが、コーナ部322等コースアウト
し易いエリアに設けられたコースアウトエリア324
で、ハンドルを切り損ねコースアウトすると、ペナルテ
ィ移動経路328に落下し、以後復帰エリア326で主
移動経路320に合流するまで、ペナルティ移動経路3
28上を走行する。
【0068】このときプレーヤはペナルティ移動経路3
28で直ちに走行を開始することが出来るが、ペナルテ
ィ移動経路328は本来通るはずであった主移動経路3
20のコースアウトエリア324と復帰エリア326と
の間の区間より、移動条件が厳しく設定されている。す
なわちペナルティ移動経路328は、通常の移動経路で
ある主移動経路320より長かったり悪路であったりす
ることにより、プレーヤは運転しづらくまた時間も余計
にかかるというペナルティを受ける。
【0069】このようなペナルティを課すゲーム機を実
現するため、前記ゲーム空間演算部110は、位置検出
部120としても機能するように構成される。
【0070】前述したように、ゲーム空間演算部110
では1/60秒ごとにプレーヤレーシングカー530の
存在位置を検出しているが、これを行っているのが位置
検出部120である。このときプレーヤレーシングカー
530の存在位置というのは、ゲームの性質上一定の幅
を持ったレーシングコースに限られるので、位置検出部
120はプレーヤの操作とプログラムで定まった条件に
従い、そのレーシングコース上に存在位置を検出してい
る。
【0071】ゲーム空間演算部110は、位置検出部1
20の検出位置に基づき、プレーヤレーシングカー53
0がコースアウトしたか否かの判断を行っている。すな
わちゲーム空間演算部110では、位置検出部120が
1/60秒ごとに演算するプレーヤレーシングカー53
0の位置をチェックして、その位置が、コースアウトエ
リア324でコースアウトするかどうかの検出を行って
いる。またコースアウト後は復帰エリア326に達した
かどうかのチェックを行っている。
【0072】本実施例では、マップ情報記憶部130は
コース設定用記憶手段として機能し、コースの構造や、
具体的な道路状態は、マップ情報記憶部130が分割マ
ップ情報として記憶している。でこぼこ道の道路の凹凸
や道の滑り安さ等のコースの具体的な道路状態は、その
地点の高さの情報や摩擦係数としてマップ情報記憶部1
30に記憶されている。
【0073】従って、予め主移動経路320やペナルテ
ィ移動経路328として設定したいコース内容をマップ
情報記憶部130に記憶させておくことによって、コー
スアウトに対するペナルティを課すことが出来る。ペナ
ルティ移動経路328を主移動経路320より長く設定
してもよいし、悪路に設定してもよい。
【0074】本実施例ではペナルティ移動経路328
は、舗装されていない砂利道に設定してあるので、ペナ
ルティ移動経路328はでこぼこの高さの道の分割マッ
プ情報が与えられている。
【0075】次に本実施例で設定されているペナルティ
移動経路328、コースアウトエリア324及び復帰エ
リア326の構造について説明する。本実施例ではコー
スアウトの検出を行うコースアウトエリア324は、プ
レーヤが最もコースアウトし易いコーナ部322に設定
してあり、前記コースアウトエリア324でプレーヤの
操作する車がコースアウトした場合、ペナルティ移動経
路328に落ち、ペナルティ移動経路328を走行する
ような設定になっている。
【0076】図6(A)は主移動経路320と、ペナル
ティ移動経路328と、主移動経路320からペナルテ
ィ移動経路328に分岐するコースアウトエリア324
と、ペナルティ移動経路328が主移動経路320に合
流する復帰エリア326の一例を表した図である。
【0077】コースアウトエリア324はプレーヤがコ
ースアウトし易いコーナ部322のB12の破線で示さ
れる部分に設けられている。ペナルティ移動経路328
は、コースアウトエリア324より分岐して主移動経路
の外周部に設けられており、C12の破線で示される復
帰エリア326で終了している。
【0078】図6(B)は、コースアウトエリア324
付近のコースの断面図を表したものである。この付近で
はペナルティ移動経路328が主移動経路320よりか
なり低く設定されている。この様に設定することにより
本実施例では、コースアウトしたレーシングカー530
が主移動経路320からペナルティ移動経路328に落
下するゲーム演出をおこなう。
【0079】図6(C)は、復帰エリア326付近のコ
ースの断面図を表したものである。ペナルティ移動経路
328は主移動経路320より50cmほど高く設定さ
れている。この様に設定することにより本実施例では、
復帰エリア326では主移動経路320からペナルティ
移動経路328への車両の進入を許さず、ペナルティ移
動経路328から一方通行で主移動経路320に合流す
ることになる。
【0080】本実施例ではコースアウトエリア324及
び復帰エリア326は前述のような高低差を設けること
によって、いずれも一方通行に設定されていて、コース
アウトエリア324ではペナルティ移動経路328から
主移動経路320に戻ることは出来ないし、復帰エリア
326では、主移動経路320からペナルティ移動経路
328に行くことは出来ない設定となっている。
【0081】またコースアウトエリア324及び復帰エ
リア326以外では主移動経路320とペナルティ移動
経路328を行き来することは出来ないよう設定されて
おり、図6のようにペナルティ移動経路328が主移動
経路320に平行して設定されているような場合は、そ
れぞれのコースは崖やガードレール等によって隔てられ
ているようなコース設定がなされている。
【0082】次にコースアウトエリア324でのプレー
ヤレーシングカー530のコースアウトの様子について
説明する。図7はコースアウトエリア324付近でのレ
ーシングカーの走行の状態を説明する図である。本実施
例ではコースアウトエリア324は、プレーヤが最もコ
ースアウトし易い図7のようなコーナ部322に設けて
ある。プレーヤレーシングカーが530−1、530−
2、530−3に示すように主移動経路320の範囲内
でコーナ部322を走行すると、ゲーム空間演算部11
0はコースアウトの検出を行わず、プレーヤレーシング
カー530はそのまま主移動経路320上で走行を行
う。
【0083】ところが、図7に示すようにコーナ部32
2の外周部に設けられたコースアウトエリア324にプ
レーヤレーシングカー530の一部又は全部が入ると、
ゲーム空間演算部110はコースアウトを検出する。
【0084】例えば本実施例では、コーナ部322の外
周のガードレール338が切れているので、530−6
のようにプレーヤレーシングカー530がコーナを曲が
りきれずにガードレールの切れたところから飛び出す
と、ゲーム空間演算部110はコースアウトを検出す
る。
【0085】そしてペナルティ移動経路328は主移動
経路320より低く設定されているので、コースアウト
したプレーヤレーシングカー530は主移動経路320
からペナルティ移動経路328まで落下するゲーム演出
が行われ、プレーヤレーシングカーは落下点530−7
よりペナルティ移動経路328上で走行を開始する。
【0086】このときコースアウトエリア324にプレ
ーヤレーシングカー530がどの程度入るとコースアウ
トとなるかは、ゲームの難易度に合わせて設定すること
が出来る。すなわち難易度を高くしたいときには、プレ
ーヤレーシングカー530−4に示すようにの車輪が一
つでも入ればコースアウトとなるようにし、難易度を低
くしたいときにはプレーヤレーシングカー530の車輪
が全部入ればコースアウトとなるようにすればよい。
【0087】従って、難易度を高く設定した場合には、
図7の530−4のようにプレーヤレーシングカー53
0の一つの車輪がガードレールの切れたところからはみ
出した場合でも、ゲーム空間演算部110はコースアウ
トを検出する。そしてゲーム空間演算部110は、プレ
ーヤレーシングカー530がペナルティ移動経路328
に落ちてしまうよう制御し、プレーヤレーシングカー5
30は落下点530−5より直ちにペナルティ移動経路
328上で走行を開始する。
【0088】図8はゲーム中のプレーヤレーシングカー
の移動経路を示したフローチャート図である。
【0089】プレーヤレーシングカー530は、図4に
示すスタートポイント340より走行を開始し、主移動
経路320上を走行する(ステップ10)。このとき、
主移動経路320のコースアウトエリア324以外の所
でコース外にでようとするとガードレールや崖等の壁に
ぶつかりコースアウト出来ないようなゲーム演出が行わ
れる。
【0090】本実施例の主移動経路320には図4に示
すようにプレーヤがコースアウトし易いコーナ部322
に、ガードレールが切れた状態等の演出が施されたコー
スアウトエリア324が設けてある。プレーヤがそこで
コースアウトすると(ステップ20)、プレーヤレーシ
ングカー530は主移動経路320からペナルティ移動
経路328に落下する(ステップ40)。
【0091】図10(A)はコースアウトエリア324
でプレーヤレーシングカー530がコースアウトすると
きのゲーム画面の様子を表した図である。コースアウト
エリア324は、図6(B)に示すように、主移動経路
320がペナルティ移動経路328よりかなり高く設定
されているので、図10(A)のゲーム画面のようにプ
レーヤレーシングカー530はペナルティ移動経路32
8のほうに落ちるゲーム演出が行われる。
【0092】そして落下したプレーヤレーシングカー5
30は、ペナルティ移動経路328で直ちに走行を開始
し、復帰エリアで主移動経路320に合流するまでペナ
ルティ移動経路328上を走行する(ステップ50)。
本実施例では、ペナルティ移動経路328は舗装されて
いない砂利道で走行しづらい悪路に設定されており、コ
ースアウトしたプレーヤは直ちに走行を開始できるかわ
りに、そのペナルティとして悪路を走行しなければなら
ない。
【0093】またプレーヤシングカー530がコースア
ウトエリア324が設けてあるコーナ部322をコース
アウトせずに曲がりきると、そのまま主移動経路320
上で走行を行う(ステップ30)。
【0094】図4に示すようにペナルティ移動経路32
8と主移動経路320はガードレール338で隔てられ
ており、復帰エリア326以外では主移動経路320に
行くことは出来ないようになっており、復帰エリア32
6でペナルティ移動経路328は終了し、主移動経路3
20と合流するコース設定になっている。
【0095】図10(B)は、復帰直前のゲーム画面を
示しており、プレーヤレーシングカー530は目前にみ
える復帰エリア326より、主移動経路320に合流す
る。復帰エリア326は、図6(C)に示すように、主
移動経路320がペナルティ移動経路328より50c
mほど低く設定されているので、プレーヤレーシングカ
ー530は主移動経路328のほうに落ちて、バウンド
しながら合流するゲーム演出が行われる(ステップ6
0)。
【0096】その後はコースアウトしたレーシングカー
も通常のコースである主移動経路を走行する(ステップ
70)。
【0097】なお、本実施例ではコースアウトエリア3
24及びペナルティ移動経路328が一つのみのコース
を例に取り説明したが、これらがコース上に複数設けら
れていてもよい。
【0098】また、本実施例ではペナルティ移動経路3
28が主移動経路320に沿って設定されている場合を
例に取り説明したが、図9に示すようにペナルティ移動
経路328を主移動経路320から離れて全く別のコー
スに設けてもよい。
【0099】この様なとき、ペナルティ移動経路328
のほうを主移動経路320より長く設定すると、プレー
ヤはコースタイムが余計にかかるというペナルティを受
けることになる。またペナルティ移動経路328を、崖
やトンネルや林の中といった本来のコースとは違った雰
囲気の悪路に設定することで、コースアウトして悪路に
踏み込んでしまったような効果的なゲーム演出を行うこ
とが出来る。
【0100】また所定のチェックポイントを通過した
り、所定のゲーム用アイテムを取得すると、得点が加算
されたり、パワーアップされたりするようなゲーム設定
の場合、ペナルティ移動経路にはそれらを不利な条件で
設定することにより、プレーヤにペナルティを課すよう
にしてもよい。
【0101】2.第2実施例 前記第1実施例ではペナルティ移動経路328が悪路で
あったり、通常より長かったりとコースの道路状態また
はコース設定が主移動経路よりも厳しく設定されている
ゲーム機を説明したが、ペナルティ移動経路328では
天候条件やその他の走行を左右する条件を厳しく設定す
るようにしてもよい。
【0102】例えば天候条件として、ペナルティ移動経
路328では雨風霧等の悪条件を課したり、またペナル
ティ移動経路328では落石、動物や人等障害物を設定
したりなどである。
【0103】このようなペナルティを課すゲーム機を実
現するため、前記第1実施例の構成に加えて図1に示す
ように、前記ゲーム空間演算部110が走行制御部12
4としても機能するよう構成する。
【0104】前記第1実施例では走行状態を決定する条
件は、コース設定用記憶手段として機能するマップ情報
記憶部130に記憶されている分割マップ情報によって
決定された。本実施例では、走行制御部124を設ける
ことによって、コース状況及びコース設定以外の走行条
件をも制御することが出来る。
【0105】走行制御部124は、ゲーム空間演算部1
10がコースアウトを検出するとペナルティ移動経路3
28を走行中のプレーヤレーシングカー530に対し
て、天候や障害物等の条件を厳しく設定する。例えば、
雨を降らせて路面を滑りやすくしたり、霧を発生させて
視界を悪くしたりである。そして、ゲーム空間演算部1
10が復帰を検出すると、また通常の条件に戻るように
制御する。
【0106】この様に走行制御部124に、コース状況
及びコース設定以外の様々な走行条件を制御する機能を
持たせることにより、バライティに富んだペナルティの
演出が可能となる。
【0107】前記実施例は本発明をドライブゲームに適
用した場合を例にとり説明したが、バイクゲーム等に対
しても適用できることは言うまでもない。さらに本発明
はこれに限らず、プレーヤ移動体が所定の移動経路に沿
って移動するように設定されたゲームに対して幅広く適
用することができるので、例えば宇宙空間内に設定され
た移動経路をプレーヤの操縦する宇宙船が移動するよう
に形成されたゲーム等に対しても適用できる。また予め
設定されたコースを走行するゲーム設定にすればスキ
ー、スケート、スケートボード等に対しても適用でき
る。
【0108】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレーヤのゲーム参加の時間を削ることなく、コースア
ウトに対するペナルティを課すことが出来るので、初心
者から上級者まで幅広く楽しむことができるゲーム装置
を得ることができるという効果がある。
【0109】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図2】本発明のゲーム装置の外観斜視説明図である。
【図3】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の説
明図である。
【図4】実施例のゲームコースの概略図である。
【図5】実施例のゲーム画面の説明図である。
【図6】実施例のゲームコースのコースアウトエリアと
復帰エリアの概略図である。
【図7】実施例のゲーム装置でレーシングカーがコース
アウトするときの説明図である。
【図8】実施例のゲーム装置の動作フローチャート図で
ある。
【図9】実施例のゲーム装置の他のゲームコースの説明
図である。
【図10】実施例のゲーム画面の説明図である。
【符号の説明】
1−1,1−2 ゲーム装置 10 操作部 30 ディスプレイ 100 ゲーム演算部 110 ゲーム空間演算部 120 位置検出部 124 走行制御部 130 マップ情報記憶部 140 移動体情報記憶部 200 画像合成部 220 3次元演算部 240 画像描画部 260 オブジェクト画像情報記憶部 320 主移動経路 322 コーナ部 324 コースアウトエリア 326 復帰エリア 328 ペナルティ移動経路 530 プレーヤレーシングカー
フロントページの続き (72)発明者 藤井 明 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 若林 健司 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 田中 文啓 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤ移動体を操縦するプレーヤ操作
    手段と、 プレーヤの操縦するプレーヤ移動体が所定の移動経路に
    沿って移動する仮想3次元ゲーム空間を演算するゲーム
    演算手段とを含み、 前記仮想3次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ
    上に表示するゲーム装置において、 前記ゲーム演算手段は、 前記移動経路として、コースアウトエリアと復帰エリア
    とが設定された主移動経路と、前記主移動経路に対し前
    記コースアウトエリアで分岐し前記復帰エリアで合流し
    ゲーム内容に応じたペナルティが設定されたペナルティ
    移動経路とが記憶されたコース設定用記憶手段と、 プレーヤ操作手段からの入力信号及び所定のゲームプロ
    グラムに基づき、前記プレーヤ移動体の前記移動経路上
    での移動位置を演算する位置演算手段とを含み、 前記移動位置に基づき、前記コースアウトエリアでコー
    スアウトしたプレーヤ移動体に、前記ペナルティ移動経
    路を移動させ前記復帰エリアで前記主移動経路に合流さ
    せゲーム上のペナルティを与えることを特徴とするゲー
    ム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム演算手段は、 前記コースアウトエリアでコースアウトしたプレーヤ移
    動体を、前記ペナルティ移動経路で直ちに移動可能に制
    御することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記ペナルティ移動経路は、 前記主移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの
    間の区間より、移動条件が厳しく設定されたことを特徴
    とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記ペナルティ移動経路は、 前記主移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの
    間の区間より、長距離に設定されたことを特徴とするゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項3、4のいずれかにおいて、 前記ペナルティ移動経路は、 前記主移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの
    間の区間より、悪路に設定されたことを特徴とするゲー
    ム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記ペナルティ移動経路は、 前記主移動経路のコースアウトエリアと復帰エリアとの
    間の区間より、ゲーム用アイテムが不利な条件で設定さ
    れたことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記コースアウトエリアは、 前記主移動経路のコーナ部に設定されたことを特徴とす
    るゲーム装置。
JP7168320A 1995-06-08 1995-06-08 ゲーム装置 Pending JPH08332280A (ja)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6379249B1 (en) 1997-12-12 2002-04-30 Namco Ltd. Image generation device and information storage medium
US7736220B2 (en) * 2001-09-19 2010-06-15 Kabushiki Kaisha Sega Computer program product
JP2019165490A (ja) * 2012-11-05 2019-09-26 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置および情報処理システム
JP2020185283A (ja) * 2019-05-16 2020-11-19 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法

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Effective date: 20040309