JPH084659B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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- JPH084659B2 JPH084659B2 JP2152516A JP15251690A JPH084659B2 JP H084659 B2 JPH084659 B2 JP H084659B2 JP 2152516 A JP2152516 A JP 2152516A JP 15251690 A JP15251690 A JP 15251690A JP H084659 B2 JPH084659 B2 JP H084659B2
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- 230000015654 memory Effects 0.000 claims description 33
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 5
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
-
- A63F13/12—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/48—Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Circuits Of Receivers In General (AREA)
- Selective Calling Equipment (AREA)
- Stereo-Broadcasting Methods (AREA)
- Computer And Data Communications (AREA)
- Telephonic Communication Services (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は一般的な競技種目に従って互いに隔たった数
人の参加者が競技可能な熟練もしくは偶然によるゲーム
に関するものである。殊に、かかる種目は、個人用のデ
ィスプレイ上で参加者が見ることのできるコンピュータ
(もしくはビデオ)ゲームであっても差支えない。
人の参加者が競技可能な熟練もしくは偶然によるゲーム
に関するものである。殊に、かかる種目は、個人用のデ
ィスプレイ上で参加者が見ることのできるコンピュータ
(もしくはビデオ)ゲームであっても差支えない。
家庭用ビデオもしくはコンピュータゲームは、今日、
周知のものであって、その場合、パソコンもしくは特別
に設計したゲームコンソール(それ字体専用パソコンと
等価である)と共に、ゲームカートリッジもしくはフロ
ッピーディスクが活用されている。これを拡張したもの
としては、パソコンを中央コンピュータへ接続する電話
モデムを使用し、双方向電話回線を介して例えば中央コ
ンピュータにより発せられ制御されるゲームをプレイす
るものがある。
周知のものであって、その場合、パソコンもしくは特別
に設計したゲームコンソール(それ字体専用パソコンと
等価である)と共に、ゲームカートリッジもしくはフロ
ッピーディスクが活用されている。これを拡張したもの
としては、パソコンを中央コンピュータへ接続する電話
モデムを使用し、双方向電話回線を介して例えば中央コ
ンピュータにより発せられ制御されるゲームをプレイす
るものがある。
上記したものの典型的な例としては、例えば、観覧者
がホテル室内のモニタテレビ上で中央カジノの連勝複式
の賭けに有線交信しながら実際のキーノー、もしくはさ
いころ賭博ゲームを見てその他の必要な処理を実行でき
るようになったカジノがある。これは米国特許第4,339,
798号(ヘッジ)に開示されている通りである。
がホテル室内のモニタテレビ上で中央カジノの連勝複式
の賭けに有線交信しながら実際のキーノー、もしくはさ
いころ賭博ゲームを見てその他の必要な処理を実行でき
るようになったカジノがある。これは米国特許第4,339,
798号(ヘッジ)に開示されている通りである。
最後に、米国特許第4,592,546号は、家庭内に配置さ
れ共通のネットワークに接続されるゲームコンソール
で、観覧者が例えばフットボールゲームを生中継で見る
ことができるようになったものについて開示している。
この場合、ロックアウト信号とその他の情報が共にFM
SCA通信路を介して各参加者へ伝送され、例えばフット
ボールゲームの競技の種類をあてる具合に基づいて最終
スコアが計算され電話回線を介してアップロードされ
る。
れ共通のネットワークに接続されるゲームコンソール
で、観覧者が例えばフットボールゲームを生中継で見る
ことができるようになったものについて開示している。
この場合、ロックアウト信号とその他の情報が共にFM
SCA通信路を介して各参加者へ伝送され、例えばフット
ボールゲームの競技の種類をあてる具合に基づいて最終
スコアが計算され電話回線を介してアップロードされ
る。
本発明の目的は全体として、互いに隔たった数人の参
加者によって同時にプレイ可能な改良された熟練もしく
は偶然のゲームを提供することである。
加者によって同時にプレイ可能な改良された熟練もしく
は偶然のゲームを提供することである。
本発明によれば、共通の競技種目により互いに隔たっ
た数人の参加者により競技可能な熟練又は偶然によるゲ
ームで、基本フォーマットを有しデジタル記憶媒体上に
2値形式でストアされた共通競技種目としての働きを行
うコンピュータゲームより成るものが提供される。各参
加者と関係する1台のパソコンがこの記憶媒体を受取
る。単方向通信手段が設けられる。ネットワーク端末が
各パソコンに接続され、大量通信手段からデータを受取
り、かかるデータをパソコンに転送するようになってい
る。大量通信手段は、このデータをコンピュータゲーム
のフォーマットと合致する書式でネットワーク端末に転
送し、ゲーム特性を初期化し、ゲームのプレイ中に更新
された競技パラメータを提供するようになっている。
た数人の参加者により競技可能な熟練又は偶然によるゲ
ームで、基本フォーマットを有しデジタル記憶媒体上に
2値形式でストアされた共通競技種目としての働きを行
うコンピュータゲームより成るものが提供される。各参
加者と関係する1台のパソコンがこの記憶媒体を受取
る。単方向通信手段が設けられる。ネットワーク端末が
各パソコンに接続され、大量通信手段からデータを受取
り、かかるデータをパソコンに転送するようになってい
る。大量通信手段は、このデータをコンピュータゲーム
のフォーマットと合致する書式でネットワーク端末に転
送し、ゲーム特性を初期化し、ゲームのプレイ中に更新
された競技パラメータを提供するようになっている。
第1図は、本発明のコンピュータゲームをプレイする
ために使用されるパソコン10とそれに関連する周辺装置
を示す。本文中で使用される「コンピュータゲーム」
は、通常はフロッピーディスク記憶媒体を使用するが、
リードオンリーメモリ(ROM)カートリッジとTVスクリ
ーン方式を使用する「ビデオゲーム」を包含するものと
解すべきである。
ために使用されるパソコン10とそれに関連する周辺装置
を示す。本文中で使用される「コンピュータゲーム」
は、通常はフロッピーディスク記憶媒体を使用するが、
リードオンリーメモリ(ROM)カートリッジとTVスクリ
ーン方式を使用する「ビデオゲーム」を包含するものと
解すべきである。
コンピュータ10の周辺装置は、ディスプレイ11(通
常、CRT)メモリ12、キーボード・ゲーム制御装置13お
よびディスクドライブ14(多分、フロッピー形式のも
の)を備える。このディスクドライブ14には、フロッピ
ーディスク16が挿入される。キーボードと制御装置13は
フライトシミュレータのハンドルを模擬したジョイステ
ィックやヨークの如き典型的なゲーム制御装置を含む。
パソコンのRS232ポートに対してはアンテナ18を有する
ネットワーク端末17が接続される。1台のパソコンが図
解してあるが、任意の種類の中央処理装置又は専用デジ
タルハードウエアを使用することができる。パソコン10
とネットワーク端末17は何れも同一の遠隔位置にあるこ
とはいうまでもない。別の位置にはアンテナ18′を有す
るネットワーク端末#2について、例えば17′と命名す
る同一組の設備が配置されることになろう。上記ネット
ワーク端末17′はその関係するパソコン(PC#2)に接
続される。
常、CRT)メモリ12、キーボード・ゲーム制御装置13お
よびディスクドライブ14(多分、フロッピー形式のも
の)を備える。このディスクドライブ14には、フロッピ
ーディスク16が挿入される。キーボードと制御装置13は
フライトシミュレータのハンドルを模擬したジョイステ
ィックやヨークの如き典型的なゲーム制御装置を含む。
パソコンのRS232ポートに対してはアンテナ18を有する
ネットワーク端末17が接続される。1台のパソコンが図
解してあるが、任意の種類の中央処理装置又は専用デジ
タルハードウエアを使用することができる。パソコン10
とネットワーク端末17は何れも同一の遠隔位置にあるこ
とはいうまでもない。別の位置にはアンテナ18′を有す
るネットワーク端末#2について、例えば17′と命名す
る同一組の設備が配置されることになろう。上記ネット
ワーク端末17′はその関係するパソコン(PC#2)に接
続される。
ネットワーク端末17,17′はアンテナ18,18′を介し
て、単方向形式に、例えばそのアンテナ21を介してFM送
信機19に接続される。かかるFM送信機は、FMステーショ
ン(上記'546号特許も参照されたい)、VHF、又はVHFテ
レビアンテナのSCA通信路である場合がある。このと
き、大量通信路は、テレックス通信路であるか、又は空
中において、若しくはケーブルや光ファイバシステムに
おいて搬送される他の任意の大量通信形システムであ
る。以上は大量通信で単方向であるから、このことは、
コストがユーザ数に対して全く影響されないことを意味
し、それぞれ遠隔のユーザに対してすこぶる安くつくこ
とはいうまでもない。もう一つのタイプの大量通信手段
は“高鮮明度テレビ”(HDTV)用にデジタルデータ形の
デジタル通信路を備えていてもよい。
て、単方向形式に、例えばそのアンテナ21を介してFM送
信機19に接続される。かかるFM送信機は、FMステーショ
ン(上記'546号特許も参照されたい)、VHF、又はVHFテ
レビアンテナのSCA通信路である場合がある。このと
き、大量通信路は、テレックス通信路であるか、又は空
中において、若しくはケーブルや光ファイバシステムに
おいて搬送される他の任意の大量通信形システムであ
る。以上は大量通信で単方向であるから、このことは、
コストがユーザ数に対して全く影響されないことを意味
し、それぞれ遠隔のユーザに対してすこぶる安くつくこ
とはいうまでもない。もう一つのタイプの大量通信手段
は“高鮮明度テレビ”(HDTV)用にデジタルデータ形の
デジタル通信路を備えていてもよい。
制御用送信機19は中央コンピュータシステム(CCS)2
2である。これは、もしそのような接続が望ましけれ
ば、電話回線23によって各ネットワーク端末にリンクす
ることができる。然しながら、このリンクのコストのた
めにそれは非常に短時間しか、例えば、上記'546号特許
に提示されている如く1スコアもしくは結果をアップロ
ードする場合にしか使用すべきでないと考えられる。
2である。これは、もしそのような接続が望ましけれ
ば、電話回線23によって各ネットワーク端末にリンクす
ることができる。然しながら、このリンクのコストのた
めにそれは非常に短時間しか、例えば、上記'546号特許
に提示されている如く1スコアもしくは結果をアップロ
ードする場合にしか使用すべきでないと考えられる。
最後に、以下に論ずる通り、フロッピーディスク16
は、テープ等の如きものかあるいは、事実、中央装置か
らハードディスク等へダウンロードさえ可能な他の任意
の2値磁気媒体とすることができる。しかも普通の場
合、中央コンピュータシステム22により判断されるよう
に、ゲーム全体の思想により修正される(もしくは少な
くとも実行可能である)のは、ビデオゲームプログラム
であろう。
は、テープ等の如きものかあるいは、事実、中央装置か
らハードディスク等へダウンロードさえ可能な他の任意
の2値磁気媒体とすることができる。しかも普通の場
合、中央コンピュータシステム22により判断されるよう
に、ゲーム全体の思想により修正される(もしくは少な
くとも実行可能である)のは、ビデオゲームプログラム
であろう。
第2図は、例えばFM通信路上のSCA信号を受取りそれ
をデジタル形に変換して関連する中央処理装置(CPU)2
6内で使用できるようにするFM受信機24を備えるネット
ワーク端末17の詳細を示す。かかるFM受信機は、例えば
ロータス情報ネットワーク社より、その株式市場相場送
信システムと共に市販されている。CPU26はそのRS232ポ
ートによりパソコン10に接続される。CPU26はバッファ
メモリ27、長期メモリ28、および電話回線23に接続され
るモデム29に対しても接続される。メモリ28は同時にゲ
ームスコアをストアする機密保護メモリとしての働きも
行うことができる。
をデジタル形に変換して関連する中央処理装置(CPU)2
6内で使用できるようにするFM受信機24を備えるネット
ワーク端末17の詳細を示す。かかるFM受信機は、例えば
ロータス情報ネットワーク社より、その株式市場相場送
信システムと共に市販されている。CPU26はそのRS232ポ
ートによりパソコン10に接続される。CPU26はバッファ
メモリ27、長期メモリ28、および電話回線23に接続され
るモデム29に対しても接続される。メモリ28は同時にゲ
ームスコアをストアする機密保護メモリとしての働きも
行うことができる。
第3図は、本発明の2つの実施例につき、ネットワー
ク端末17のバッファメモリ27と共にPCメモリ12のメモリ
内容を示したものである。
ク端末17のバッファメモリ27と共にPCメモリ12のメモリ
内容を示したものである。
然し、全体的にいって、本発明による変形を施こさな
い標準的なコンピュータゲームの場合には、ゲームプロ
グラムを有するフロッピーディスク16は、第1図に示す
ように、ディスクドライブ14内に挿入し、メモリ12は、
31〜35に示すような種々のメモリ空間を有することにな
ろう。上記メモリ空間内には各種ゲームフォーマットと
パラメータがストアされ、パソコンの論理部分によって
実行されることになろう。
い標準的なコンピュータゲームの場合には、ゲームプロ
グラムを有するフロッピーディスク16は、第1図に示す
ように、ディスクドライブ14内に挿入し、メモリ12は、
31〜35に示すような種々のメモリ空間を有することにな
ろう。上記メモリ空間内には各種ゲームフォーマットと
パラメータがストアされ、パソコンの論理部分によって
実行されることになろう。
標準的なビデオゲーム、例えば、「フライトシミュレ
ータ」では、ゲームのプレイヤーは、メモリロケーショ
ン(位置)31にPC#1プレーン(平面)として示される
1プレーンを有し、そしてメモリ空間32、33、34に#
1、#2、・・・、#Nと示されたコンピュータ制御さ
れた航空機が存在する。従って、ゲームの基本フォーマ
ットがこのメモリ内にストアされる。
ータ」では、ゲームのプレイヤーは、メモリロケーショ
ン(位置)31にPC#1プレーン(平面)として示される
1プレーンを有し、そしてメモリ空間32、33、34に#
1、#2、・・・、#Nと示されたコンピュータ制御さ
れた航空機が存在する。従って、ゲームの基本フォーマ
ットがこのメモリ内にストアされる。
全体としてゲームは、プレイヤーのプレーンとコンピ
ュータ制御航空機の双方から互いに隔たった発射ミサイ
ルを備え、種々の障害を配置することから構成される。
ュータ制御航空機の双方から互いに隔たった発射ミサイ
ルを備え、種々の障害を配置することから構成される。
この基本的ゲームに対して施こされる変形を論ずる前
に、従来技術においてパソコンもしくはゲームコンソー
ル上で、それが普通如何にしてプレイされるかについて
第4図のフローチャートによって示す。要するに、これ
は、如何に論ずるように中央コンピュータシステム22
(第1図参照)からの外部命令を受取るように幾分変形
されたゲームの基本フォーマットに他ならない。
に、従来技術においてパソコンもしくはゲームコンソー
ル上で、それが普通如何にしてプレイされるかについて
第4図のフローチャートによって示す。要するに、これ
は、如何に論ずるように中央コンピュータシステム22
(第1図参照)からの外部命令を受取るように幾分変形
されたゲームの基本フォーマットに他ならない。
さて、第4図の従来技術によるフローチャートについ
て詳論すると、ステップ41において、フロッピーディス
ク16(勿論、不変形)をディスクドライブ装置14内に配
置し、ゲームを「始動」して、コンピュータメモリ内に
入力し、図形とハードウエア全体を初期化し、ゲームを
実行させるために必要なデータ構造をセットアップさせ
る。その後、ステップ42において、プレイヤーの世界の
座標が、ゲーム内の全物体につきフロッピーディスクか
らの図形データと共に初期化される。かくして、例え
ば、プレイヤーのプレーンはサンフランシスコ空港の地
面で初期化することができよう。同様にして、コンピュ
ータ制御航空機はその初期座標を付与されることになろ
う。
て詳論すると、ステップ41において、フロッピーディス
ク16(勿論、不変形)をディスクドライブ装置14内に配
置し、ゲームを「始動」して、コンピュータメモリ内に
入力し、図形とハードウエア全体を初期化し、ゲームを
実行させるために必要なデータ構造をセットアップさせ
る。その後、ステップ42において、プレイヤーの世界の
座標が、ゲーム内の全物体につきフロッピーディスクか
らの図形データと共に初期化される。かくして、例え
ば、プレイヤーのプレーンはサンフランシスコ空港の地
面で初期化することができよう。同様にして、コンピュ
ータ制御航空機はその初期座標を付与されることになろ
う。
次に、ステップ43に始まるプログラムメインループ内
で、ゲームが開始され、プレイヤーの制御装置が読取ら
れ、プレイヤの世界座標が更新される。特に、キーボー
ドとゲーム・制御装置13内に含まれる制御装置は、フラ
イトシミュレータのステイアリングホィールとするか、
あるいはその代わりにジョイスティックもしくはキーボ
ードを使用することもできよう。ジョイスティック又は
フライトシミュレータステイアリングホィールはその上
部に発射ボタンを備えることになろう。ステップ44で
は、コンピュータ制御対象もしくは航空機は、PC内に常
駐するプログラム上で活動する人工知能に基づいて計算
される飛行軌跡を有することになろう。そしてこの後、
それら飛行軌跡に基づいてコンピュータ制御対象全体の
世界座標が更新される。この人工知能はPCメモリ12内に
ストアされるであろうゲームの実行プログラムもしくは
フォーマット全体の一部である。それはいうまでもな
く、種々の演算装置しか示さない第3図には直接には示
されていない。然しながら、フローチャートがかかるプ
ログラムの図形的表現となっていることはいうまでもな
い。
で、ゲームが開始され、プレイヤーの制御装置が読取ら
れ、プレイヤの世界座標が更新される。特に、キーボー
ドとゲーム・制御装置13内に含まれる制御装置は、フラ
イトシミュレータのステイアリングホィールとするか、
あるいはその代わりにジョイスティックもしくはキーボ
ードを使用することもできよう。ジョイスティック又は
フライトシミュレータステイアリングホィールはその上
部に発射ボタンを備えることになろう。ステップ44で
は、コンピュータ制御対象もしくは航空機は、PC内に常
駐するプログラム上で活動する人工知能に基づいて計算
される飛行軌跡を有することになろう。そしてこの後、
それら飛行軌跡に基づいてコンピュータ制御対象全体の
世界座標が更新される。この人工知能はPCメモリ12内に
ストアされるであろうゲームの実行プログラムもしくは
フォーマット全体の一部である。それはいうまでもな
く、種々の演算装置しか示さない第3図には直接には示
されていない。然しながら、フローチャートがかかるプ
ログラムの図形的表現となっていることはいうまでもな
い。
ステップ46において、プレイヤーの航空機の射程内
(即ち、PC#1プレーン)にある場合、コンピュータ制
御物体からミサイルが発射される。かくして、プログラ
ムは誰かがプレイヤーに対して発射する手筈を整えたか
どうかをほぼ発見することができる。もし然りならば、
一発発射されることになる。その時点で世界内の物体は
全て更新され、ゲーム中の全物体の衝突の発見は、ステ
ップ47に示すように、これら新たな座標に基づいて行わ
れる。衝突の発見が行われた後、その発見結果を使用し
て、ステップ48におけるようにゲーム中の全物体の存在
を更新する。言いかえれば、もし物体どうしが衝突する
と、それらは普通、最早存在しなくなる。
(即ち、PC#1プレーン)にある場合、コンピュータ制
御物体からミサイルが発射される。かくして、プログラ
ムは誰かがプレイヤーに対して発射する手筈を整えたか
どうかをほぼ発見することができる。もし然りならば、
一発発射されることになる。その時点で世界内の物体は
全て更新され、ゲーム中の全物体の衝突の発見は、ステ
ップ47に示すように、これら新たな座標に基づいて行わ
れる。衝突の発見が行われた後、その発見結果を使用し
て、ステップ48におけるようにゲーム中の全物体の存在
を更新する。言いかえれば、もし物体どうしが衝突する
と、それらは普通、最早存在しなくなる。
その後、ステップ49において、全ての可視物体が表示
されるが、そのことは、フライトシミュレーションゲー
ムにおいては、その瞬間にプレイヤーのプレーンのコッ
クピットから何が見えるかを判断しなければならないこ
とを意味する。その後、ループ51はもう一組の制御指令
を得るためにスタート地点に回帰させられる。その後、
ディスプレイスクリーン上に1スコアが提供されるのが
普通である。
されるが、そのことは、フライトシミュレーションゲー
ムにおいては、その瞬間にプレイヤーのプレーンのコッ
クピットから何が見えるかを判断しなければならないこ
とを意味する。その後、ループ51はもう一組の制御指令
を得るためにスタート地点に回帰させられる。その後、
ディスプレイスクリーン上に1スコアが提供されるのが
普通である。
かくして、航空機が着陸し脱出したり墜落したり衝突
が発生したりした地点に達した時に標準的なゲームは終
了する。衝突のタイプは、コンピュータ制御航空機によ
るミサイル発射や、コンピュータ制御航空機自体や地面
との衝突によって発生することはいうまでもない。
が発生したりした地点に達した時に標準的なゲームは終
了する。衝突のタイプは、コンピュータ制御航空機によ
るミサイル発射や、コンピュータ制御航空機自体や地面
との衝突によって発生することはいうまでもない。
本発明のゲームを第3図について説明すると、フライ
トシミュレーションゲーム(又はその他の熟練もしくは
偶然による任意のゲーム)の各種パラメータと特性を変
更するために、バッファメモリ27は、PCメモリ12に入力
されるべき情報またはデータで、中央コンピュータシス
テム22からロードされる。手短かにバッファメモリ27に
ついて述べると、コンピュータ制御航空機に関するデー
タは、ロケーション31におけるような関連情報と共にメ
モリ装置32,33,34内へロードされる。これらは直接、PC
装置32,33,34に相当する。即ち、グラフィックディスク
リプタ、座標、武器の型、特性等に関する同一情報は、
プレイヤーのフロッピーディスクにより提供されるので
はなく、外部から入力される。何れにせよ、このバッフ
ァメモリ27の活用法を第5図のプログラムフローチャー
トに従って説明しよう。ステップ61のプログラムループ
の初期化部分において、ゲームはフロッピーディスクか
ら始動されPCソフトウエア等が初期化される。これは第
4図のステップ41と同様である。然しながら、フロッピ
ーディスク上のゲームのフォーマットは、この場合、中
央コンピュータシステム22からの命令とデータを収納も
しくはそれらと互換可能なように修正されている。特
に、フライトシミュレーションゲームの場合、第3図に
ついて述べると、メモリ空間32,33,34は、この場合、基
本的にいってゲーム中に表示されようとする物体につい
てのデータ構造のブランクテンプレート(blank templa
te)である。これらは勿論、コンピュータ制御航空機で
ある。これらのメモリロケーションは、それらがネット
ワーク端末17を介して中央コンピュータシステムからデ
ータを受取るまではブランク状態のまゝである。かくし
て、「フライトシミュレーション」ビデオゲームの如き
ゲームでは、標準的ゲームフォーマットの変更はコンピ
ュータ制御航空機32,33,34用のメモリのブランクテンプ
レートを開放もしくは提供することを伴う。然しなが
ら、その全体的なコンセプトは、熟練または偶然による
他のタイプのゲームに適用できる。そして、ゲームプレ
イ用の基本的な知能がプレイヤーの位置のフロッピーデ
ィスクに格納されているが、ブランクテンプレートの如
く変更が施されて、別のソース、特に中央コンピュータ
システム22から外部データを後に入力できる。
トシミュレーションゲーム(又はその他の熟練もしくは
偶然による任意のゲーム)の各種パラメータと特性を変
更するために、バッファメモリ27は、PCメモリ12に入力
されるべき情報またはデータで、中央コンピュータシス
テム22からロードされる。手短かにバッファメモリ27に
ついて述べると、コンピュータ制御航空機に関するデー
タは、ロケーション31におけるような関連情報と共にメ
モリ装置32,33,34内へロードされる。これらは直接、PC
装置32,33,34に相当する。即ち、グラフィックディスク
リプタ、座標、武器の型、特性等に関する同一情報は、
プレイヤーのフロッピーディスクにより提供されるので
はなく、外部から入力される。何れにせよ、このバッフ
ァメモリ27の活用法を第5図のプログラムフローチャー
トに従って説明しよう。ステップ61のプログラムループ
の初期化部分において、ゲームはフロッピーディスクか
ら始動されPCソフトウエア等が初期化される。これは第
4図のステップ41と同様である。然しながら、フロッピ
ーディスク上のゲームのフォーマットは、この場合、中
央コンピュータシステム22からの命令とデータを収納も
しくはそれらと互換可能なように修正されている。特
に、フライトシミュレーションゲームの場合、第3図に
ついて述べると、メモリ空間32,33,34は、この場合、基
本的にいってゲーム中に表示されようとする物体につい
てのデータ構造のブランクテンプレート(blank templa
te)である。これらは勿論、コンピュータ制御航空機で
ある。これらのメモリロケーションは、それらがネット
ワーク端末17を介して中央コンピュータシステムからデ
ータを受取るまではブランク状態のまゝである。かくし
て、「フライトシミュレーション」ビデオゲームの如き
ゲームでは、標準的ゲームフォーマットの変更はコンピ
ュータ制御航空機32,33,34用のメモリのブランクテンプ
レートを開放もしくは提供することを伴う。然しなが
ら、その全体的なコンセプトは、熟練または偶然による
他のタイプのゲームに適用できる。そして、ゲームプレ
イ用の基本的な知能がプレイヤーの位置のフロッピーデ
ィスクに格納されているが、ブランクテンプレートの如
く変更が施されて、別のソース、特に中央コンピュータ
システム22から外部データを後に入力できる。
更に第5図について述べると、ステップ62において、
パソコン10は、そのRS232ポート(第1図に示す)を介
してネットワーク端末17とアンテナ18を介して中央コン
ピュータシステム22から電波を通して伝送される情報に
対して開かれた入力チャネルを有する。ステップ63にお
いて、プレイヤーのプレーン、メモリロケーション31内
のPC#1プレーンは、ステップ42で行われると同一の方
法で、フロッピーディスクデータベースから初期化され
る。(第4図) さて、著しい差異がステップ64で起こる。そこでは、
コンピュータ制御物体、図形、および世界座標が、外部
情報、即ち、ネットワーク端末17と、より根本的には中
央コンピュータシステム22から送られたデータから初期
化される。第6図は、中央コンピュータシステムのプロ
グラムの流れを示し、その初期ステップ81ではコンピュ
ータ制御物体の全てが初期化される。このデータは、ス
テップ62ではそのチャネルがかかる情報に対して開かれ
ているから、ネットワーク端末17により受信される。
パソコン10は、そのRS232ポート(第1図に示す)を介
してネットワーク端末17とアンテナ18を介して中央コン
ピュータシステム22から電波を通して伝送される情報に
対して開かれた入力チャネルを有する。ステップ63にお
いて、プレイヤーのプレーン、メモリロケーション31内
のPC#1プレーンは、ステップ42で行われると同一の方
法で、フロッピーディスクデータベースから初期化され
る。(第4図) さて、著しい差異がステップ64で起こる。そこでは、
コンピュータ制御物体、図形、および世界座標が、外部
情報、即ち、ネットワーク端末17と、より根本的には中
央コンピュータシステム22から送られたデータから初期
化される。第6図は、中央コンピュータシステムのプロ
グラムの流れを示し、その初期ステップ81ではコンピュ
ータ制御物体の全てが初期化される。このデータは、ス
テップ62ではそのチャネルがかかる情報に対して開かれ
ているから、ネットワーク端末17により受信される。
更に、第6図について述べると、ステップ82でゲーム
開始信号が発信され、同信号はステップ66で遠隔パソコ
ンとネットワーク端末装置に受信される。このため、メ
インプログラムループに対する飛び越しが生じる。かく
して、ステップ67において、ゲームが開始され、プレイ
ヤの制御装置が読取られ、従来技術第4図のステップ43
におけるようにプレイヤの位置が更新される。然しなが
ら、次のステップ68では、ビデオゲーム中で先に形成さ
れた内部情報を使用するかわりに、コンピュータ制御物
体の新座標は中央コンピュータステーションから得ら
れ、ネットワーク端末内にストアされる。(第3図と空
間36,37,38のバッファメモリを参照されたい)かかる情
報は、コンピュータ制御物体のグラフィックデータと初
期世界座標を発信する第6図のステップ83によりバッフ
ァメモリ内にストアされる。その後、ゲームのプレイ
中、第5図のステップ68と第6図のステップ84、および
86におけるようにデータ更新が行われる。
開始信号が発信され、同信号はステップ66で遠隔パソコ
ンとネットワーク端末装置に受信される。このため、メ
インプログラムループに対する飛び越しが生じる。かく
して、ステップ67において、ゲームが開始され、プレイ
ヤの制御装置が読取られ、従来技術第4図のステップ43
におけるようにプレイヤの位置が更新される。然しなが
ら、次のステップ68では、ビデオゲーム中で先に形成さ
れた内部情報を使用するかわりに、コンピュータ制御物
体の新座標は中央コンピュータステーションから得ら
れ、ネットワーク端末内にストアされる。(第3図と空
間36,37,38のバッファメモリを参照されたい)かかる情
報は、コンピュータ制御物体のグラフィックデータと初
期世界座標を発信する第6図のステップ83によりバッフ
ァメモリ内にストアされる。その後、ゲームのプレイ
中、第5図のステップ68と第6図のステップ84、および
86におけるようにデータ更新が行われる。
その後、第5図について述べると、ステップ69におい
て、ミサイルの発射はフライトシミュレーションゲーム
の基本フォーマットにより制御される通常のゲームの場
合と同一である。衝突の発見に関するステップ71も同一
であり、衝突の発見に基づいてゲーム中の物体の存在で
更新し、その後73に可視物体を表示するステップ72は、
ゲームの基本フォーマットであるローカルプログラム知
能により実行される。これらは第4図に論じたステップ
46,47,48,49(従来技術)と同一である。ゲームは上記
したようにそれが終了するまでループ75によって継続す
る。
て、ミサイルの発射はフライトシミュレーションゲーム
の基本フォーマットにより制御される通常のゲームの場
合と同一である。衝突の発見に関するステップ71も同一
であり、衝突の発見に基づいてゲーム中の物体の存在で
更新し、その後73に可視物体を表示するステップ72は、
ゲームの基本フォーマットであるローカルプログラム知
能により実行される。これらは第4図に論じたステップ
46,47,48,49(従来技術)と同一である。ゲームは上記
したようにそれが終了するまでループ75によって継続す
る。
もし一連のプレイヤーが国全体で同時にプレイする場
合、ゲームの機密保護を確保するために、ステップ74
(第5図参照)において、タイムリミットをチェックし
て、各プレイヤが事実上共通の時間もしくは同時にプレ
イしていたようにするための措置が講ぜられる。かかる
タイムリミットのチェック方法は、上記した特許第4,59
2,546号に示されている。
合、ゲームの機密保護を確保するために、ステップ74
(第5図参照)において、タイムリミットをチェックし
て、各プレイヤが事実上共通の時間もしくは同時にプレ
イしていたようにするための措置が講ぜられる。かかる
タイムリミットのチェック方法は、上記した特許第4,59
2,546号に示されている。
最後に、第5図のステップ76において、スコアが表示
されると共に機密保護メモリ内にストアされ、後に電話
を介して中央コンピュータシステムへアップロードされ
る。この機密保護メモリは、例えば、第2図に示すよう
に、ネットワーク端末17中の長期メモリ28内に位置する
ことになろう。
されると共に機密保護メモリ内にストアされ、後に電話
を介して中央コンピュータシステムへアップロードされ
る。この機密保護メモリは、例えば、第2図に示すよう
に、ネットワーク端末17中の長期メモリ28内に位置する
ことになろう。
上記ゲームの変更点は、コンピュータ制御航空機に関
する情報を伝送する外に、地上に位置する物体、地勢、
天候等の如き他の情報も実行することができ、ゲームの
性質を変更することによってプレイする毎にそれが当該
プレイヤ群にとって新しいユニークなものとなるように
変更できるという点にある。かくして、例えばFM SCA
チャネルによる場合のように単方向大量通信手段を使用
することによって、ゲームの重要なパラメータを変更
し、事実、それをユニークなゲーム形式の様相を呈させ
ることが可能になる。事実、ゲームの基本戦略や採点方
法を変更可能なプログラムコードを伝送することも可能
である。
する情報を伝送する外に、地上に位置する物体、地勢、
天候等の如き他の情報も実行することができ、ゲームの
性質を変更することによってプレイする毎にそれが当該
プレイヤ群にとって新しいユニークなものとなるように
変更できるという点にある。かくして、例えばFM SCA
チャネルによる場合のように単方向大量通信手段を使用
することによって、ゲームの重要なパラメータを変更
し、事実、それをユニークなゲーム形式の様相を呈させ
ることが可能になる。事実、ゲームの基本戦略や採点方
法を変更可能なプログラムコードを伝送することも可能
である。
第3図は、冒険、幻想によるロールプレイングテキス
トゲームをプレイする際に本発明を使用する場合を示
す。この場合、ゲームの勝敗はプレイヤの知的技倆対目
/手の調節によって決せられる。かくして、テンプレー
ト35は幾つかの図形ルーチンもしくはパターンをストア
している。これらは大量通信手段上にリアルタイムで受
信されたバッファ装置39の記憶する「ゲーム親」コマン
ドにより選択される。
トゲームをプレイする際に本発明を使用する場合を示
す。この場合、ゲームの勝敗はプレイヤの知的技倆対目
/手の調節によって決せられる。かくして、テンプレー
ト35は幾つかの図形ルーチンもしくはパターンをストア
している。これらは大量通信手段上にリアルタイムで受
信されたバッファ装置39の記憶する「ゲーム親」コマン
ドにより選択される。
かくして、ゲーム方式を設計することによって、ゲー
ムが一群のプレイヤー間でコンテストによりプレイされ
る毎に、事実上かってプレイされたことのないようなユ
ニークなゲームとすることができる。パックマン、ロー
ド・ランナ、F−14ファイタもしくはスーパーマリオブ
ラザーズの如き現存のビデオゲームも同様にして制御す
ることができよう。実質上同時に共通の競技種目として
ゲームをプレイしている選手は何れも上記の、'546号ゲ
ーム特許に示すやり方で、電話回線を介してその採点さ
るべき結果をアップロードすることになろう。大量通信
手段を使用してゲームの変化と特性を伝送することによ
って、連続的かつ高価な双方向接続を1台の中央コンピ
ュータに施こさずに新たな興味あるゲーム変種がつくり
だされる。言いかえると、数千人もの人間が互いに競い
合いながら同時にビデオゲームをプレイする場合、各人
を双方向専用回線によって中央コンピュータに接続しな
ければならないとしたならば、そのコストは法外に高く
つき、またそれ以上に非実用的であることは明らかであ
ろう。更に、同時的参加者の数も限定されることになろ
う。
ムが一群のプレイヤー間でコンテストによりプレイされ
る毎に、事実上かってプレイされたことのないようなユ
ニークなゲームとすることができる。パックマン、ロー
ド・ランナ、F−14ファイタもしくはスーパーマリオブ
ラザーズの如き現存のビデオゲームも同様にして制御す
ることができよう。実質上同時に共通の競技種目として
ゲームをプレイしている選手は何れも上記の、'546号ゲ
ーム特許に示すやり方で、電話回線を介してその採点さ
るべき結果をアップロードすることになろう。大量通信
手段を使用してゲームの変化と特性を伝送することによ
って、連続的かつ高価な双方向接続を1台の中央コンピ
ュータに施こさずに新たな興味あるゲーム変種がつくり
だされる。言いかえると、数千人もの人間が互いに競い
合いながら同時にビデオゲームをプレイする場合、各人
を双方向専用回線によって中央コンピュータに接続しな
ければならないとしたならば、そのコストは法外に高く
つき、またそれ以上に非実用的であることは明らかであ
ろう。更に、同時的参加者の数も限定されることになろ
う。
以上、コンピュータ形式のゲームについて説明してき
たが、それと等価な熟練もしくは偶然によるゲームも使
用することができる。かくして、共通の競技種目につい
て互いに隔たった数人の参加者が同時にプレイできる改
良ゲームが提示された訳である。
たが、それと等価な熟練もしくは偶然によるゲームも使
用することができる。かくして、共通の競技種目につい
て互いに隔たった数人の参加者が同時にプレイできる改
良ゲームが提示された訳である。
第1図は競技参加者と関係する装置と、中央コンピュー
タに対するその接続部を示す熟練もしくは偶然によるゲ
ームのブロック線図、 第2図は第1図のネットワーク端末部分の詳細ブロック
線図、 第3図は第1図のメモリ部分図、 第4図は典型的な従来技術のビデオゲームのフローチャ
ート図、 第5図は本発明を具体化したゲームのフローチャート
図、 第6図は中央コンピュータシステムに関する本発明のフ
ローチャート図。 10……パソコン、 11……ディスプレイ、 12……メモリ、 13……キーボード・ゲーム制御装置、 16……フロッピーディスク、 14……ディスクドライド、 19……ネットワーク端末、 18……アンテナ、 19……FM送信機、 32,33,34……メモリ空間、 22……中央コンピュータシステム。
タに対するその接続部を示す熟練もしくは偶然によるゲ
ームのブロック線図、 第2図は第1図のネットワーク端末部分の詳細ブロック
線図、 第3図は第1図のメモリ部分図、 第4図は典型的な従来技術のビデオゲームのフローチャ
ート図、 第5図は本発明を具体化したゲームのフローチャート
図、 第6図は中央コンピュータシステムに関する本発明のフ
ローチャート図。 10……パソコン、 11……ディスプレイ、 12……メモリ、 13……キーボード・ゲーム制御装置、 16……フロッピーディスク、 14……ディスクドライド、 19……ネットワーク端末、 18……アンテナ、 19……FM送信機、 32,33,34……メモリ空間、 22……中央コンピュータシステム。
Claims (6)
- 【請求項1】共通の競技種目について互いに隔たった数
人の参加者によって同時にプレイ可能な熟練もしくは偶
然によるゲーム装置において、 1個の基本フォーマットを備える上記共通競技種目に対
して競技用パラメータを提供すると共にデジタル記憶媒
体上に2値データ形式でストアされるコンピュータゲー
ム手段と、 各参加者と関係し、上記2値データを上記記憶媒体から
受信する手段を含むパーソナルコンピュータと、 単方向の大量通信手段と、 各パーソナルコンピュータ手段に接続され、上記競技用
パラメータに関するデータを上記大量通信手段から受信
し、かかるデータを上記パーソナルコンピュータへ転送
するネットワーク端末手段と、から成り、 上記大量通信手段が、かかるデータを上記コンピュータ
ゲーム手段の前記フォーマットと互換性ある形式で上記
ネットワーク端末に転送し、上記ゲームを初期化すると
共に、ゲームのプレイ中そのプレイに影響を及ぼす更新
された競技パラメータを提供する前記ゲーム装置。 - 【請求項2】上記記憶媒体上にストアされるビデオゲー
ムの基本フォーマットが、上記データを上記大量通信手
段からストアし受信するのに好適なブランクテンプレー
トを備える請求項1のゲーム装置。 - 【請求項3】上記大量通信手段から開始信号を受信する
ことによって参加者全員が上記ビデオゲームのプレイを
同時に開始できる手段を備える請求項1のゲーム装置。 - 【請求項4】上記ネットワーク端末の各々が、上記大量
通信手段からのデータを一時的にストアし、後に上記パ
ーソナルコンピュータのメモリへ転送するバッファメモ
リを備える請求項1のゲーム装置。 - 【請求項5】上記ゲームを採点し、その採点結果を機密
保護メモリ内へストアする手段を備える請求項1のゲー
ム装置。 - 【請求項6】プレイヤーの目や手の協調と比較してプレ
イヤーの知能を必要とするアドベンチャータイプのコン
ピュータゲームにおいて、上記基本フォーマットが選択
的に使用するための複数の図形ルーチンを含み、その図
形ルーチンは、上記大量通信手段からのデータに従って
選択される請求項1のゲーム装置。
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| US36505089A | 1989-06-09 | 1989-06-09 | |
| US365050 | 1989-06-09 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH03103278A JPH03103278A (ja) | 1991-04-30 |
| JPH084659B2 true JPH084659B2 (ja) | 1996-01-24 |
Family
ID=23437275
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2152516A Expired - Fee Related JPH084659B2 (ja) | 1989-06-09 | 1990-06-11 | ゲーム装置 |
Country Status (6)
| Country | Link |
|---|---|
| EP (1) | EP0405776B1 (ja) |
| JP (1) | JPH084659B2 (ja) |
| AT (1) | ATE150882T1 (ja) |
| CA (1) | CA2018597C (ja) |
| DE (1) | DE69030284T2 (ja) |
| ES (1) | ES2099086T3 (ja) |
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US5324035A (en) * | 1991-12-02 | 1994-06-28 | Infinational Technologies, Inc. | Video gaming system with fixed pool of winning plays and global pool access |
| GB9210363D0 (en) * | 1992-05-14 | 1992-07-01 | Codemasters Ltd | Computer game systems |
| US8821276B2 (en) | 1992-05-22 | 2014-09-02 | Bassilic Technologies Llc | Image integration, mapping and linking system and methodology |
| US5553864A (en) | 1992-05-22 | 1996-09-10 | Sitrick; David H. | User image integration into audiovisual presentation system and methodology |
| GB9321312D0 (en) * | 1993-10-15 | 1993-12-08 | Interactive Network Ltd | Game playing system |
| RU95103479A (ru) | 1994-03-11 | 1996-12-27 | Уолкер Эссет Мэнеджмент Лимитед Партнершип (US) | Игровая система, игровой компьютер, способ проведения игры, лотереи с участием игрока |
| WO1995031061A1 (en) * | 1994-05-05 | 1995-11-16 | Catapult Entertainment, Inc. | Network architecture for real-time video games |
| US7179168B1 (en) | 1995-06-30 | 2007-02-20 | Walker Digital, Llc | Systems and methods for allocating an outcome amount among a total number of events |
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| WO2001052541A1 (en) | 2000-01-14 | 2001-07-19 | Nds Limited | Advertisements in an end-user controlled playback environment |
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-
1990
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- 1990-06-08 AT AT90306273T patent/ATE150882T1/de active
- 1990-06-08 ES ES90306273T patent/ES2099086T3/es not_active Expired - Lifetime
- 1990-06-08 CA CA002018597A patent/CA2018597C/en not_active Expired - Fee Related
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- 1990-06-11 JP JP2152516A patent/JPH084659B2/ja not_active Expired - Fee Related
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