JPH08506503A - 音識別ボードゲーム - Google Patents

音識別ボードゲーム

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JPH08506503A JP6518171A JP51817194A JPH08506503A JP H08506503 A JPH08506503 A JP H08506503A JP 6518171 A JP6518171 A JP 6518171A JP 51817194 A JP51817194 A JP 51817194A JP H08506503 A JPH08506503 A JP H08506503A
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Abstract

(57)【要約】 駒を進める距離を決定する方法として、音の識別を利用したゲーム用品10において、プレーヤーは音の種別を当てることができなければ自分の順番を失う。第1プレーヤーはアトランダムに生成された音を当てる際にキーボード40を使用する。第2プレーヤーは、キーボード40のキーの上部に取り付けられた移動式パネル56を使用して、第1プレーヤーが当てることを阻止する。このゲーム用品は、生成する音に続けてアトランダムにボーナスサウンドを付加するための音生成プロセッサー60を含んでおり、ボーナスコンディションが存在する間に、生成された音の識別に成功したプレーヤーは1回余計に順番を与えられる。

Description

【発明の詳細な説明】 音識別ボードゲーム 発明の背景 1.発明の分野 本発明は、音の識別を利用したゲーム用品に関するものであり、より詳しくは ゲームボード上の駒の移動を音によって決定するゲーム用品に関する。2.先行技術 玩具の分野では、予め録音された様々な可聴音を使用したゲームは一般的であ り、例えば米国出願(No.3,169,768)は、ゲームボードの所定の穴に釘を挿入す ることにより音が発生する仕組みになっている。 米国出願(No.4,169,601)ではサウンドビンゴゲームを開示している。米国出 願(No.4,308,017)では、様々な絵とそれぞれの絵に対応する答えとの関係を教 えたりテストしたりするために使用される、手で持てる大きさの電子教育補助器 について説明している。また、米国出願(No.4,572,513)は予め録音されたいろ いろな質問とその答えを内蔵した教育用ゲームを教示している。さらに米国出願 (No.4,703,573)は、音の出る本に関するものである。最後に米国出願(No.4,8 84,974)は、対話本と、その本の各頁に印刷された文に対応した会話をデジタル 式に録音して格納したROMモジュールを有するオーディオプレーヤーを開示し ている。 先行技術では、音の活性化を利用したゲームボード分野での、より革新的な遊 戯を模索し続けている。 発明の目的と要約 本発明の目的の1つは、プレーヤーが駒を進める際の距離を決定する方法に、 音の識別を利用したゲーム用品を提供することである。 別の目的は、その音の種別を当てることができなかった場合には、そのプレー ヤーは自分の番を失うような構成のゲーム用品を提供することである。 さらに別の目的は、そのプレーヤーがアトランダムに発せられた音が何の音で あるかを指示するためのキーボードを含んだゲーム用品を提供することである。 さらに別の目的は、相手プレーヤが移動式パネルを用いることによって、一方 のプレーヤーが特定の音を指示することを阻止できるような機能、即ち、相手プ レーヤーに思い付いた戦略を実行する機会を与える機能を提供することである。 さらに別の目的は、生成された音の種別を当てることができたプレーヤーが、 1回余分に出番が与えられる「ボーナスサウンド」を、その生成された音の後に 発生させることにより、そのプレーヤーにもっと注意深く音を聞こうとする意欲 を与えることである。 音の識別を利用したこのゲーム用品は、複数の駒、ボード、キーボード、音生 成プロセッサー、及びスピーカーを有している。 このゲームは、プレーヤーがボード上に設けられたスタート地点からゴール地 点まで続く経路に沿って各地点を経由しながら駒を進め、ゴール地点に到達した プレーヤーが勝つというゲームである。各地点には固有の可聴音を発する様々な 対象物を示す絵が記されている。順番が回ってきたプレーヤーは、まずキーボー ド上のランダムサウンド生成キーを選択する。音生成プロセッサーはそのキーボ ードからの入力があると、各地点と関連のある対象物が固有に発する音に関する 格納データをアトランダムに選択し、ドライブ信号をスピーカーに出力する。ス ピーカーは、アトランダムに選択された対象物の固有の可聴音を再生する。プレ ーヤーは、キーボード上の指定キーを用いることによって、その音の種別を当て る。当たれば、自分の駒を進めることができる。その際、相手のプレーヤーは、 移動式パネルを使って全指定キーのうち所定の番号を阻止することによりゲーム に参加し、思い付いた阻止戦略を実行することもできる。さらに、ブザー音のよ うな「ボーナスサウンド」が、アトランダムに選択された対象物に固有の可聴音 に続いて発せられる場合もある。この「ボーナスサウンド」の前に発せれる可聴 音を正しく認識できたプレーヤーには、1回余分に出番が与えられるという特典 があるため、もっと注意深く聞こういう気持ちになる。 簡単な図面の説明 本発明の目的及び特徴は、特に請求の範囲に記載されている通りであるが、こ れらは新規性を有するものと確信する。本発明の構成及び動作は、本発明の目的 及び効果と併せて、本明細書及び添付図面によって十分に理解されるものと信じ る。 図1Aは、音識別を利用したゲーム用品を示す略斜視図である。 図1Bは、このゲーム用品の全指定キーの拡大図である。 図2は、キーボードの拡大図である。 図3は、このゲーム用品に含まれる移動式パネルと支持レールの断面図を含む キーボード用品の断面図である。 図4は、このゲーム用品を使用するプレーヤーが取るステップを示すフローチ ャートである。 図5は、このゲーム用品の音生成プロセッサーのブロック図である。 発明の詳細な説明 以下の説明は、この分野の専門家が本発明を製造及び使用することを可能にす るためのものであり、発明者が本発明の実行を通して考え出したベストモードを 示したものである。しかしながらこのベストモード以外にも様々な変更が可能な ことはこの分野の専門家には明らかであると思われる。本発明の一般的原理は、 特に音認識を利用したゲーム用品としてここでは定義されている。 図1Aは、音識別を利用したゲーム用品10と、それに取り付けられたキーボ ード40、及びゲーム用の駒12a、12bを示している。図2は、キーボード 40の拡大図であり、キー50、音生成プロセッサー60、増幅器70、及びス ピーカー80を示している。図1Aに示すように、ボード20にはスタート地点 22とゴール地点24が画かれている。これに加えて、ゲームの種類に応じてカ ラフルな絵がボード上に印刷されてもよい。ボード20にはさらにスタート地点 22とゴール地点24とをつなぐ経路26が画かれている。この経路26に沿っ て複数の地点28が存在する。各地点28には各対象物を示す絵が画かれ、例え ば猫の場合には、にゃあにゃあという鳴き声という具合いに、子供が特定の音を 連想できるようにようになっている。プレーヤーは、各地点28に記された対象 物に該当する音を認識することにより、スタート地点22からゴール地点24ま で、各地点28を経由して自分の駒12を進める。より具体的に言うと、図1A に示すように、稲妻の音を聞いてそれを認識できたプレーヤーは自分の駒12b を稲妻の絵が画かれた最初の地点28に駒を進める権利を得る。同一の対象物に 対しては同一の絵を用いてもよい。 図1A、図1B)図2は、複数のキー50を含んだキーボード40を示してい る。これらのキー50のうち少なくとも1つは、ランダムサウンド生成キー52 であり、それ以外の指定キー54には各地点28に画かれた絵に相当する絵が画 かれている。自分の番が回って来たプレーヤーがランダムサウンド生成キー52 を操作すると、他の指定キー54上に描かれた対象物が発する音(誰もが知って いる音)の1つがアトランダムに生成される。指定キー54は、本実施例では5 4a〜54hから構成される。これらの指定キー54a〜54h上には、図1B ではそれぞれカチカチ音の鳴る時計、象、ベルの鳴っている電話、鳥、笑ってい る人間、馬、稲妻、そして猫が描かれている。ランダムサウンド生成キー52は 、プレーヤーの駒の移動する位置をアトランダムに決定する。該当する指定キー 54を操作することにより、アトランダムに生成された音を当てることができた プレーヤーは、その音と関連のある対象物の絵が描かれた地点28に駒12を進 めることができる。本ゲーム用品10においては、キーボード40は、プレーヤ が音の種別を指示するための会話用の道具として用いられている。アトランダム に生成された音の識別に失敗したプレーヤーは、自分の順番を失ってしまうので 、注意深く聞こうと努めることになる。 図1と図3にあるように、本ゲーム用品10は、少なくとも1つの移動式パネ ル56からなる付加的な構成を有している。この移動式パネル56は、指定キー 54全体に渡り、支持レール58a、58bに沿って手動によりスライドするこ とができる。最初のプレーヤーがランダムサウンド生成キー52を選択する前に 、2番目のプレーヤーはこれから発せられる音を予想し、指定キー54のうち、 これからアトランダムに生成されると思われる音に相当するキーの上にその移動 式パネル56を移動させる。この2番目のプレーヤーの予想が的中すれば、最初 のプレーヤーは、そのアトランダムに生成された音の識別に成功したとしても、 自分の駒12を進める機会を失う。したがって2番目のプレーヤーは、思い付い た戦略を実行することにより相手を阻止しながら自分の順番でない時でもゲーム に熱中し続ける。 図2は、キーボード40が、プレーヤーがキー50を選択したことを示すキー ボード選択信号42を生成することを示している。キーボードインターフェイス 回路44は、このキーボード選択信号42を受信し、音生成プロセッサー60に プロセッサー入力信号46を出力する。増幅器70は、音生成プロセッサー60 から増幅器入力信号62を受信し、スピーカー80にドライブ信号72を出力す る。その結果、スピーカー80はオーディオ出力82を生成する。例えば、プレ ーヤーが指定キー54aを選択した場合、音生成プロセッサー60はそのプレー ヤーが指定キー54aを選択したことを示すキーボード選択信号42を受信する 。これに対応して音生成プロセッサー60は、増幅器70を介して増幅器入力信 号62をスピーカー80に出力し、そのプレーヤーがカチカチ鳴る時計の音とし て認識できるオーディオ出力82を再生する。 本実施例では、音生成プロセッサー60は、ドライブ信号62に「ボーナスサ ウンド」をランダムに付加する。つまり、アトランダムに生成される音に後続し て常にボーナスサウンドが付加されるとは限らない。「ボーナスサウンド」を聞 いたプレーヤーには、指定キー54a〜54hに該当する、アトランダムに生成 される音を正しく識別したいという意欲が増す。なぜなら、もしこの識別に成功 すれば、一回余分に出番を与えられるからである。 図5は、音生成プロセッサー60の詳細図である。プロセッサー入力信号46 はキーボード選択信号検出器140と所定の対象物音生成器150の両方に入力 される。プロセッサー入力信号46に含まれる情報は、所定の対象物音生成器1 50が所定の対象物音信号152を出力するのに使用される。プレーヤーが指定 キー54a〜54hのうちいずれかに触れると、上記所定の対象物音生成器15 0はその選択された指定キーに画かれた対象物の絵に該当する所定の対象物音信 号152を出力する。プレーヤーがランダムサウンド生成キー52を選択すると 、上記所定の対象物音生成器150は、所定の対象物の中からアトランダムに1 つを選択し、所定の対象物音信号152を出力する。 プロセッサー入力信号46は、キーボード選択信号検出器140がキーボード 活性化信号142を生成するためにも使用される。このキーボード活性化信号1 42は、プレーヤーが最初にキー50のいずれかに触れたのはいつであるかを示 している。このキーボード活性化信号142は、いくつかの機能を有し、ボーナ スサウンド生成器160、多重制御回路170)及びマルチプレクサー200に 出力される。キーボード活性化信号142を受信すると、ボーナスサウンド生成 器160は、ボーナスコンディションが存在するかどうかをランダムに決定し、 このようなコンディションが存在すると決定した場合には、このボーナスサウン ドを再生するのに必要な情報を含んだボーナスサウンド信号162を出力する。 キーボード活性化信号142は、マルチプレクサー200が音生成プロセッサー 60の増幅器入力信号62を出力するのを可能にする重要な信号である。 多重制御回路170、ボーナスコンディション検出器180、及び遅延回路1 90は、確実にボーナスサウンドが所定の対象物音に後続するようにさせるため の回路である。ボーナスサウンド信号162は、遅延回路190によって遅延さ れると、遅延ボーナスサウンド信号192となる。本実施例では、遅延回路19 0によりもたらされる遅延時間は、スピーカー80がアトランダムに選択された 対象物に関連する音を再生するのに必要な時間とほぼ同じである。所定の対象物 音信号152と共に、遅延されたボーナスサウンド信号192はマルチプレクサ ー200への入力として供給される。多重制御回路170は、多重入力選択信号 172をマルチプレクサー200に出力する。多重入力選択信号172によって 、所定の対象物音信号152と遅延ボーナスサウンド信号192のいずれかのみ がマルチプレクサー200を通過し増幅器入力信号62として出力される。この ようにして、マルチプレクサー200は、プレーヤーがキー50のうちの1つを 選択した時に、増幅器入力信号62のみを出力する。即ち、キーボード活性化信 号142は、マルチプレクサー200を動作させるために用いられている。 ボーナスサウンド生成器160がボーナスのコンディションを示すボーナスサ ウンド信号を出力すると、ボーナスコンディション検出器180はそのボーナス サウンド信号162を受信し、ボーナスコンディションステイタス信号182を 出力する。多重制御回路170は、キーボード活性化信号142とボーナスコン ディションステイタス信号182を受信し、多重入力選択信号172を生成する 。その結果、先ず、所定の対象物音信号152がマルチプレクサー200を通過 し、次に遅延ボーナスサウンド信号192が通過する。即ち、多重制御回路17 0は、所定の対象物音とボーナスサウンドが重なってしまうことを防止している 。 なお、図1では、スタート地点22とゴール地点24の間の経路26は1本の みであったが、ボード20、より具体的に言えば各地点28は、スタート地点2 2とゴール地点24を結ぶ様々な経路26で接続されていてもよい。同様に、キ ーボード40は、ボード20と物理的に接続されている必要はなく、指定キー5 4も8種類に限定される必要はなく、移動式パネルも1つに限定されない。さら に、音生成プロセッサー60は増幅器入力信号62を出力するが、この機能は、 プレーヤーが最後に選択したキー50がどれであるか、またボーナスコンディシ ョンが存在するか否かという事とは関係のないことである。 本実施例では、ゲーム用品10の具体的な構成要素として、1インチのコイル ドライバーをスピーカー80として選択している。この選択の結果、スピーカー 80は手ごろな値段のものとなり、十分広範囲の可聴周波数を再生することが可 能となる。音生成プロセッサー60は、具体的には、図5に示されるように、1 つあるいは数個のボイスシンセサイザーである。このボイスシンセサイザーは、 ウィンボンド社、テキサスインストルメンツ社、あるいはその他のメーカーによ り市販されている。また、この分野の専門家であれば、選択した音生成プロセッ サー60の種類に応じて、キーボード40と音生成プロセッサー60の間に置く べきキーボードインターフェイス回路44をどのようなものにすべきかは明らか であろう。 以上のように開示した本発明の主題を、音識別を利用することによって、ゲー ムボード上での駒の様々な移動を決定するという方法として捉えることもできる 。図4は第1プレーヤーと第2プレーヤーとの間でゲームがどのように展開して いくかを示すフローチャートである。ステップ100では、両者のうちどちらが 第1プレーヤーになり、どちらが第2プレーヤーになるかが決定される。次のス テップ102では、第2プレーヤーが、第1プレーヤーの選択を阻止する目的で 指定キー54a〜54hに移動式パネル56をセットする。ステップ104では 、第1プレーヤーがオーディオ出力82を生成するためにランダムサウンド生成 キー52を選択する。ステップ106では、第1プレーヤーがオーディオ出力8 2を正しく識別するのを第2プレーヤーがうまく阻止できた場合に、両者がステ ップ116に進む。第2プレーヤーがこの阻止に失敗した場合にのみ、第1プレ ーヤーはその音の識別に成功しようとする動機を有する。ステップ108は、第 1プレーヤーがオーディオ出力82の識別に失敗した場合、第1プレーヤーの順 番がそこで終わることを示している。 ステップ110は、第1プレーヤーが、指定キ−54a〜54hの選択の成功 によりオーディオ出力82の識別に成功した場合、その識別した音に該当する地 点まで自分の駒12を進める権利が与えれれることを示している。ステップ11 2は、もしステップ110での移動により第1プレーヤーの駒12がゴール地点 を越えてしまう場合には、ステップ130に進んでゲームが終了することを示し ている。 しかしながら、第1プレーヤーがまだゴール地点に達しない場合、ステップ1 14は、第1プレーヤーがオーディオ出力82の識別に成功している間ボーナス コンディションが存在すれば、このプレーヤーはl回余分に順番が与えられるこ とを示している。もし、このボーナスコンディションが存在すれば、第1プレー ヤーはステップ102に戻って、2回目の順番が与えられる。 第2プレーヤーに順番が移ると、ステップ116−128は第1プレーヤーと 同様の経過を辿る。このように企画された主題は、ボード20上の駒12a、1 2bの移動が、様々なルールにより決定されるボードゲームを構想している。本 実施例では、プレーヤーは、ボーナスコンディションが存在する間にオーディオ 出力82の識別に成功し、且つ自分の駒12がある地点28とゴール地点24の 間に、移動式パネル56によってカバーされていない地点28が全く存在しない 場合にのみ、ゴール地点24に到達してゲームに勝つことができる。 上記に記載された実施例の種々の調整や変更が、本発明の範囲と精神から逸脱 することなく実現できることはこの分野の専門家であれば理解できるであろう。 したがって、本発明がクレームの範囲内で、上記実施例以外でも達成されること は言うまでもない。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 請求項1.ゲームであって、 複数の駒と、 スタート地点、ゴール地点及びそれら両地点の間に設けた複数の別個の駒地点 とを有し、各駒地点には、特徴的な可聴音と関連づけられた複数の所定の対象物 のうちのいずれか1つに対応するマークが付けられたボードと、 複数のキーを含み、この複数のキーは複数の指定キーと1つのランダムサウン ド生成キーからなり、各指定キーには前記複数の所定の対象物のうちのいずれか 1つに対応するマークが付けられており、複数のキーのうちのどれが前記ゲーム の第1プレーヤーによって選択されたかを示すキーボード選択信号を生成するキ ーボードと、 前記キーボード選択信号を受信及び処理し、前記複数のキーから選択されたキ ーの機能であるドライブ信号を出力する音生成プロセッサーと、 前記ドライブ信号を受信し、前記対象物の特徴的な可聴音の1つに対応するオ ーディオ出力を生成するスピーカーとを備え、 前記ランダムサウンド生成キーが選択されると、前記音生成プロセッサーは、 複数の対象物のうちいずれか1つの特徴的な音の1つをアトランダムに選択し、 前記スピーカーのオーディオ出力がその対象物に対応するように前記ドライブ信 号を生成し、 前記複数の指定キーのうちのいずれか1つが選択されると、前記音生成プロセ ッサーは再び、前記スピーカーのオーディオ出力が、前記選択された指定キーと 関連のある前記対象物に対応するように、前記ドライブ信号を生成し、 前記第1プレーヤーは前記ランダムサウンド生成キーを選択して前記複数の対 象物のいずれか1つに対応する前記オーディオ出力を生成することにより前記ゲ ームを開始し、2回目以降の出番を開始し、前記第1プレーヤーの最終目標は自 分の駒を前記スタート地点から前記ゴール地点まで前記複数の別個の駒地点を経 由してうまく進めることであり、前記第1プレーヤーは、アトランダムに生成さ れた対象物の特徴的な可聴音の識別に成功した後、自分の駒をその可聴音に関連 のある地点に進めることを特徴とする。 請求項2.請求項1記載のゲームにおいて、前記複数の指定キーは、8つの指 定キーからなることを特徴とする。 請求項3.請求項1記載のゲームにおいて、前記キーボードはさらに、各々が 前記複数のキーのいずれか1つに対するアクセスを阻止する複数の移動可能なパ ネルと、その複数の移動可能なパネルを前記複数のキーの上部で保持し、各パネ ルが前記複数のキーの1つの上に位置することを可能とする手段を含み、前記複 数の移動可能なパネルは、前記第1プレーヤーが前記対象物の特徴的な可聴音の 識別に成功することを阻止するために第2プレーヤーにより所望の位置に置かれ ることを特徴とする。 請求項4.請求項1記載のゲームはさらに、前記対象物の特徴的な可聴音に加 えて、ボーナスサウンドを生成する手段を有しており、前記音生成プロセッサー のドライブ信号は、前記音生成プロセッサーにより認識されたボーナスコンディ ションの機能であり、このボーナスコンディションが存在する場合に、前記対象 物の特徴的な可聴音が正しく識別されると前記第1プレーヤーは1回余計に順番 を与えられ、ボーナスコンディションは、前記第1プレーヤーにより聴覚的に認 識され、その結果前記第lプレーヤーはより集中して音を聞くようになることを 特徴とする。 請求項5.請求項4記載のゲームにおいて、前記ボーナスコンディションは、 前記音生成プロセッサーによりアトランダムに生成され、前記対象物の特徴的な 可聴音に付加されたボーナスサウンドとして認識されることを特徴とする。 請求項6.ゲームであって、 複数の駒と、 スタート地点、ゴール地点及びそれら両地点の間に設けた複数の別個の駒地点 とを有し、各駒地点には、特徴的な可聴音と関連づけられた複数の所定の対象物 のうちのいずれか1つに対応するマークが付けられたボードと、 複数のキーを含み、この複数のキーは複数の指定キーと1つのランダムサウン ド生成キーからなり、各指定キーには前記複数の所定の対象物のうちのいずれか 1つに対応するマークが付けられており、前記キーボードは、複数のキーのうち のどれが、前記ゲームの第1プレーヤーによって選択されたかを示すキーボード 選択信号を生成し、前記複数のキーのいずれか1つを阻止するために少なくとも 1つの移動可能なパネルと、その移動可能なパネルを前記複数のキーの上部で保 持し、前記複数のキーのいずれか1つの上に位置することを可能とする手段を含 むキーボードと、 前記キーボード選択信号を受信及び処理し、前記複数のキーから選択されたキ ーの機能であり、かつ、ボーナスコンディションを示すアトランダムに追加され るドライブ信号を出力する音生成プロセッサー手段と、 前記ドライブ信号を受信し、前記対象物の特徴的な可聴音の1つに対応するオ ーディオ出力を生成するスピーカーとを備え、 前記ランダムサウンド生成キーが選択されると、前記音生成プロセッサーは、 前記複数の対象物のいずれか1つをアトランダムに選択し、前記スピーカーのオ ーディオ出力がその対象物に対応するように前記ドライブ信号を生成し、 前記複数の指定キーのうちのいずれか1つが選択されると、前記音生成プロセ ッサーは、前記スピーカーのオーディオ出力が、前記選択された指定キーと関連 のある前記対象物に対応するように、前記ドライブ信号を生成し、 前記第1プレーヤーは前記ランダムサウンド生成キーを選択して前記複数の対 象物のいずれか1つに対応する前記オーディオ出力を生成することにより前記ゲ ームを開始し、2回目以降の出番を開始し、前記第1プレーヤーの最終目標は自 分の駒を前記スタート地点から前記ゴール地点まで、前記複数の駒地点を経由し てうまく進めることであり、前記第1プレーヤーは、アトランダムに生成された 対象物の特徴的な可聴音の識別に成功した後、自分の駒をその可聴音に関連のあ る地点に進め、前記移動可能なパネルは、前記第1プレーヤーが前記可聴音の識 別に成功することを阻止するために第2プレーヤーにより所望の位置に置かれ、 前記ボーナスコンディションが存在する場合に、前記可聴音の識別に成功すると 前記第1プレーヤーはl回余計に順番を与えられることを特徴とする。 請求項7.請求項5記載のゲームにおいて、前記複数の指定キーは、8つの指 定キーからなることを特徴とする。 請求項8.請求項6記載のゲームにおいて、前記ボーナスコンディションは、 前記音生成プロセッサーによりアトランダムに生成され、前記対象物の特徴的な 可聴音に付加されたボーナスサウンドとして認識されることを特徴とする。 請求項9.音の識別を利用したゲームにおける駒の移動を決定するための方法 であって、 前記ゲームは、複数の駒、ボード、キーボードを含み、 前記ボードは予め定められた複数の対象物のうちいずれか1つに対応するマー クが付けられた複数の駒地点を含み、各対象物は特徴的な可聴音と関係づけられ ており、 前記キーボードはさらに、オーディオ出力を生成することのできるスピカーを 含んでおり、マークを付けられた複数の指定キーは、前記予め定められた複数の 対象物のいずれか1つ及び1つのランダムサウンド生成キーと対応しており、前 記スピーカーは、いずれかの指定キーが選択されると、それがどの指定キーであ っても起動されてその選択された指定キーに付けられたマークに対応するオーデ ィオ出力を再生し、前記スピーカーはさらに、起動されてある対象物に特徴的な 可聴音の1つに対応するオーディオ出力を再生し、その対象物は、前記ランダム サウンド生成キーが選択された場合に前記複数の対象物からアトランダムに選択 されたものであり、 前記方法は、 前記ランダムサウンド生成キーを選択して、前記スピーカーに前記アトランダ ムに選択された対象物に特徴的な可聴音に対応するオーディオ出力を生成させる ことにより、プレーヤーの番を開始するステップと、 前記アトランダムに生成された可聴音を、それに対応する前記指定キーを選択 することにより識別するステップと、 前記プレーヤーが、前記アトランダムに生成された可聴音を正しく識別した場 合に、前記プレーヤーの駒を、前記アトランダムに生成された可聴音に対応する 前記駒地点に進めるステップとを備えることを特徴とする。
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