JPH08511884A - コスチュームオブジェクト - Google Patents

コスチュームオブジェクト

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JPH08511884A JP6522405A JP52240594A JPH08511884A JP H08511884 A JPH08511884 A JP H08511884A JP 6522405 A JP6522405 A JP 6522405A JP 52240594 A JP52240594 A JP 52240594A JP H08511884 A JPH08511884 A JP H08511884A
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Abstract

(57)【要約】 オブジェクト(112,132,134,122)の物理的な表現形態が、オブジェクト指向プログラム環境(200,240)を備えたシステムにおいて切り換えられる。このシステムは、オブジェクト(374,378,330)の物理的な表現物を表現するためのプレゼンテーション手段(300)を備える。システム(200,240)は、汎用インターフェースプロトコル(264)を有する第1のプレゼンテーションメソッド(222)を含む第1のターゲットオブジェクト(374,378,330)を備える。第1のプレゼンテーションメソッド(222)は、プレゼンテーション手段に第1の物理的表現物を表現する。この汎用プロトコル(264)により、この汎用プロトコル(264,262)を使用して通信可能な他のオブジェクトによって第1のプレゼンテーションメソッドがアクセス可能なものとすることができる。システム(200,240)は第1のターゲットオブジェクト(272,274,266,268)と通信可能なコスチュームオブジェクト(262)を備える。例えば、コスチュームオブジェクトはターゲットオブジェクトそれ自体を、実際にはターゲットオブジェクト(272,274)のコスチュームを装着したコスチュームオブジェクト(262)を表現する形態により、画面(382,384)のコスチュームオブジェクトの位置に表示させるよう作用する。ユーザがコスチュームオブジェクト(262)に他の物理的な表現物を表現させたいと所望する場合、ユーザはコスチュームオブジェクトを他のターゲットオブジェクト(272,274)と関連付け、これによりコスチュームオブジェクト(262)は他の物理的表現物をプレゼンテーション手段(300)に表現する。

Description

【発明の詳細な説明】 コスチュームオブジェクト 発明の背景 本発明は、オブジェクト指向プログラム環境において実行されるコンピュータ システムに関し、とくに詳細にはその環境において、オブジェクトとその表現と を関連付けるための方法および装置に関するものである。 コンピュータベースのマルチメディアプレゼンテーション(タイトル)の制作 者は、オブジェクトをそのタイトル内にコントロールするためのスクリプトを考 え出す際の困難な局面に直面している。これらのスクリプトは、本質的にはコン ピュータプログラムであり、例えば円、矩形、表などの所望とするイメージを有 するオブジェクトを表示する必要があるものである。スクリプトを記述すること は、非常に高度な技術を必要とし、複雑で時間のかかる作業であることが多い。 とくに、スクリプトを記述する技術は習得することが困難であり、この技術を学 ぶための時間を割くことを望むマルチメディアの制作者はほとんどいない。 マルチメディアのスクリプト言語としては、例えばアップルコンピュータ(株 )(Apple Computer,INc)によって開発されたハイパーカード(HyperCard)、 マクロメディア(株)(MacroMedia,Inc)によって開発されたマクロマインドデ ィレクタ(MacroMind Director)、あるいは同社から出されているオーサーウェ アプロフェッショナル(Authorware Professional)のようなコンピュータプロ グラム製品が挙げられる。これらのマルチメディアのスクリプト言語は、言語を 記述するためのすべての問題を習得し、所望とする表現を得るための何百行にも 亘るコードからなるスクリプトを記述するためのマルチメディアの制作者を必要 とする。このコードは記述することが困難であり、とくに容易に再利用できない ものである。 また、これらの言語は、スクリプトを記述するために、慣習的にその大部分を 非オブジェクト指向の方法(approach)を用いている。オブジェクト指向の方法 は、コードを容易に再利用できたり、効率的なやり方で複雑なコードを開発する ことができるなどの、非オブジェクト指向の方法よりも多くの利点があることは 一般的によく知られていることである。 従来のオブジェクト指向システムにおける映像と音とを、オブジェクトに関連 付けることが現在では可能となってきている。例えばスモールトークまたはC+ +のようなプログラミングシステムにより、モニタのスクリーンに画像を表示す る方法において、現存する(ペアレント)クラスに「混合」クラスを加えること を可能とする多重継承クラス(Multiple inheritance classes)が可能となる。 イメージを表示するための多重継承を用いたオブジェクト指向の方法は、ある 程度まではコードを再利用することが可能であるが、なお問題がある。例えば、 プレゼンテーションメソッド(presentation method)において混合を行うため に、制作者は概して新たなクラスをプログラミング環境において作り出す必要が あり、ペアレントクラスと「混合」クラスとにより規定されるあらゆる方法がぶ つかり合う問題を解決する必要がある。 多重継承クラスの技術は、(1)所定のプレゼンテーションメソッドを使用す るための新たなクラスを記述し、(2)各クラス間のぶつかり(conflict)を解 決するための知識と技術とを有する制作者が必要である。この技術は、とくにコ ンパイラ(compiler)、リンカー(linker)、またはデバッガー(debugger)を 含むプログラム環境において使用される。その結果、この技術は正式なトレーニ ングを数年経た後にのみ習得され使用され得るものである。したがって、実験を 重ねることにより、迅速に習得しかつ探求することが可能となるインタラクティ ブ(interactive)なリアルタイムの環境下におけるプログラマでない者には、 多重継承の技術は利用できないものである。 さらに、プログラムが実行されている間に、表現されるオブジェクトをいつで も切り換えるための便利なメカニズムは、現存する環境下においては実現できな い。新たに開発されたクラスは、大部分が混合クラスを継承したものである。さ らに、この環境により、混乱したかつ複雑なクラスが増大することとなる。発明の開示 本発明は、オブジェクト指向プログラム環境におけるオブジェクトの物理的な 表現を切り換えるための柔軟なシステムを提供する。このシステムは、オブジェ クトの物理的な表現物(manifestation)を表現するためのプレゼンテーション 手段(例えば可視的なイメージの場合はモニタであり、音声の場合はスピーカで ある)を備える。このシステムは、汎用インターフェースプロトコルを有する第 1のプレゼンテーションメソッド(presentation method)を含む第1のターゲ ットオブジェクト(target object)からなる。第1のプレゼンテーションメソ ッドは、プレゼンテーション手段に第1の物理的な表現物(例えば所定のイメー ジや音)を表現する。この汎用インターフェイスプロトコルにより、このプロト コルを使用して通信可能な他のオブジェクトによって、第1のプレゼンテーショ ンメソッドをアクセスできるものとすることができる。さらにこのシステムは、 汎用インターフェイスプロトコルを使用して、第1のターゲットオブジェクトと 通信を行う手段を含むコスチュームオブジェクト(costume object)を備えてな る。このコスチュームオブジェクトは、第1のプレゼンテーションメソッドにコ スチュームオブジェクトの物理的な表現物を表現するよう作用する。例えば、コ スチュームオブジェクトは、実際にはターゲットオブジェクトのコスチュームを 装着したコスチュームオブジェクトを表現する形態により、ターゲットオブジェ クトそれ自体を表示スクリーンにおけるコスチュームオブジェクトの位置に表示 するよう作用する。 ユーザがコスチュームオブジェクトに第2の物理的な表現物を表現(例えば他 のイメージ)させたいときは、ユーザはコスチュームオブジェクトを第2のター ゲットオブジェクトと関連付ける。第2のターゲットオブジェクトは、汎用イン ターフェースプロトコルを有する第2のプレゼンテーションメソッドからなる。 第2のプレゼンテーションメソッドは、プレゼンテーション手段に第2の物理的 な表現物(例えば所定のイメージや音)を表現する。そして、コスチュームオブ ジェクトはコスチュームオブジェクトの第2の物理的な表現物をプレゼンテーシ ョン手段に表現するよう第2のターゲットオブジェクトに作用する。その結果、 コスチュームオブジェクトは異なる物理的な表現物を有することが可能となる。 このようにして、コスチュームオブジェクトはそれ自体をターゲットオブジェ クトとして表現することが可能となる。すなわち、コスチュームオブジェクトそ れ自体をターゲットオブジェクトの表現を用いてスクリーンに表示する。コスチ ュームオブジェクトは、ターゲットオブジェクトがコスチュームオブジェクトの 1または複数の特性を用いてターゲットオブジェクトそれ自体を表現するよう要 求することによりこの作業を行う。例えば、ターゲットオブジェクトはそれ自体 を、実際にはコスチュームオブジェクトにその表現を切り換えさせて、コスチュ ームオブジェクトがスクリーン上の現在配される位置に表現するようにしてもよ い。 したがって、本発明の目的はマルチメディアの制作者にシンプルかつパワフル なプログラム環境を供給することにある。 本発明の他の目的は、オブジェクト指向プログラム環境においてクラス数を減 少することにある。 本発明のさらに他の目的は、クラスおよびオブジェクトを作り出す際の多重継 承を回避することにある。 本発明のさらに他の目的は、マルチメディアの制作者がオブジェクトの表現形 態を簡易に変更することができるようにすることにある。 本発明の目的、効果および特徴は以下図面を参照して説明する発明の実施の形 態を参照することにより当業者であれば明らかなものとなる。図面の簡単な説明 第1図は、本発明によるオブジェクト通信システムを表す図である。 第2A図は、本発明によるターゲットオブジェクトの構成を表す図である。 第2B図は、本発明によるコスチュームオブジェクトを表す図である。 第2C図は、本発明によるコンダクタオブジェクト(conductor object)、コ スチュームオブジェクトおよびターゲットオブジェクトを表す図である。 第3図は、本発明によるオブジェクト指向プログラム環境を含むコンピュータ システムを表す図である。 第4図は、本発明によるターゲットオブジェクトおよびビハビア(動作)オブ ジェクト(behavior object)を使用したプログラムの例を表す図である。 第5Aから51図は、第4図に示すプログラムを実行したときの異なる状態を 表示するモニタのスクリーンを表す図である。 第6図は、本発明によるコスチュームオブジェクトのアプリケーションを表す 図である。好ましい実施の形態の詳細な説明 第1図は、本発明によるオブジェクト通信システムを表す図である。このシス テムは、オブジェクト指向プログラム環境下において、オブジェクト間の通信を 容易なものとする。第1図に示すシステムは、それぞれ参照番号110,120 ,130で示すクラスA、クラスBおよびクラスCの3つのクラスからなる。各 クラスは、各クラスからそれぞれ派生する列挙された数のオブジェクトからなる ものであってもよい。例えば、第1図においては、クラスAから派生するオブジ ェクトAと、クラスBから派生するオブジェクトBと、クラスCから派生するオ ブジェクトCと、クラスCから派生するオブジェクトDとが示されている。これ らのオブジェクトは第1図においてそれぞれ参照番号112,122,132, 134で示す。各オブジェクトは、それらのオブジェクトの予め定められた性能 にしたがって、所定のメッセージを送受信する能力を有する。どのオブジェクト クラスのオブジェクトも、同一のまたは他のクラスから派生する1つまたは複数 のオブジェクトと通信できるようになっていてもよい。クラスAおよびクラスB から派生するオブジェクト間の直接的な通信により特定のメッセージを送信する ことによって、クラスAから派生するオブジェクトAが、クラスBから派生する オブジェクトBの動作に影響を与えるようにすることができる。典型的なメッセ ージとしては、データまたは情報の要求、データまたは情報の伝達、所定のメソ ッドを実行するための他のオブジェクトの能力についての質問、もしくは所定の オペレーションを実行するための命令、所定の行動を起こさせるための命令また は所定の機能を実行するための命令であってもよい。 好ましい実施の形態において、オブジェクトの1つ(例えばクラスAから派生 するオブジェクトA)は、コンダクタオブジェクト(conductor object)である 。コンダクタオブジェクトはアクティブ(avtive)なオブジェクトのリストを有 し、モニタや、ユーザのイベントや、CPUのサイクルのような共有のリソース を、それらのオブジェクトが使用することを同調させる。コンダクタオブジェク トは、効率的な方法によりスクリーン上のオブジェクトを組み立てることにより 、モニタのスクリーンをスムースに最新のものに更新する役割を負う。例えばク ラスB のような他のクラスのオブジェクトはコスチュームオブジェクトである。これら のコスチュームオブジェクトは、グラフィックな表示を行うために、例えばクラ スCから派生するオブジェクトCのような他のクラスのメソッドを使用する。コ スチュームオブジェクトのためのグラフィックな表示を行う機能を実行するオブ ジェクトはターゲットオブジェクトである。各ターゲットオブジェクトは好まし くは特有のイメージを表示する。 第2A図は2つの構成要素からなる本発明によるターゲットオブジェクト20 0の構成を表す図である。この2つの構成要素は、データ領域210とメソッド モジュール(method module)220とからなる。データ領域210はメソッド モジュール220によりアクセス可能なデータを含む。オブジェクト200のデ ータ領域210は、オブジェクト200に対してプライベート(private)なも のである。すなわち、データ領域210はオブジェクト200のメソッドモジュ ール220によってのみアクセス可能である。そのプライベートデータにアクセ スするための1またはそれ以上のメソッドを実行するように他のオブジェクトに 要求することにより、1つのオブジェクトを他のオブジェクトのデータ領域にア クセスできるようにしてもよい。 メソッドモジュール200はプレゼンテーションメソッド222と追加メソッ ド224とからなる。プレゼンテーションメソッド222は、オブジェクト通信 システム内の多くのまたはすべてのコスチュームオブジェクトがプレゼンテーシ ョンメソッド222を呼び出すことができるような汎用インターフェースプロト コルを有する。コスチュームオブジェクトは、ターゲットオブジェクトをコスチ ュームオブジェクトの特性に適合させるために、ターゲットオブジェクトの1つ または複数の特性(例えばその位置)を選択しながらターゲットオブジェクト2 00のプレゼンテーションメソッド222を呼び出す。そしてプレゼンテーショ ンメソッド222は物理的な表現物を表現する(例えばターゲットオブジェクト の音を演奏する、またはコスチュームオブジェクトの位置にターゲットオブジェ クトにより表される表示物を表示する)。種々のプレゼンテーションメソッドに より表現されるイメージの例としては、形状、ビットマップイメージ、表、メモ あるいは他のイメージが挙げられる。ターゲットオブジェクト200は、それ自 身をも表現する(すなわちそれ自身の位置に)ためにプレゼンテーションメソッ ド222を使用する。 一般に、コスチュームオブジェクトは、その本来の位置に戻ってターゲットオ ブジェクトの特性を切り換えなければならないことに注意すべきである。しかし ながら、ターゲットオブジェクトがこのコスチュームオブジェクトによってのみ 使用されるならば(加えてこのように、コンダクタオブジェクトのリストにない ならば)、その特性はプレゼンテーションメソッドの各呼び出しの後にリセット される必要はない。 ターゲットオブジェクト200の追加メソッド224は、コスチュームオブジ ェクトとは関係のないメソッドである。すなわち、イメージ、音などの表現と関 連付けられていないメソッドである。これらの追加メソッドは従来から用いられ ているメソッドであり、当業者に周知であり、本発明の一部をも形成するもので はない。 第2B図は、本発明によるコスチュームオブジェクト240を表す図である。 コスチュームオブジェクトはまたデータ領域242とメソッドモジュール244 とからなる。本実施の形態において、メソッドモジュールはそれ単独ではイメー ジを直接的には描写しないドローメソッド(draw method)246からなる。す なわち、ドローメソッド246は実際にイメージを描写するコードを持たないも のである。ドローメソッド246は、構成プロセスの最中にコンダクタオブジェ クト(例えば第1図のオブジェクトA)によって送信されたメッセージにより、 単に関連するターゲットオブジェクト(コスチュームオブジェクト240の位置 とともにデータ領域242において確認された)のプレゼンテーションメソッド を呼び出すのみである。したがって、コスチュームオブジェクトがそれ自体を対 応するターゲットオブジェクトとして表現することを望むのであれば、そのター ゲットオブジェクトのプレゼンテーションメソッドを呼び出し、スクリーンにお けるそのターゲットオブジェクトの現在の位置をパラメータとして送信する必要 があるのみである。 第2C図は、コンダクタオブジェクト262と、コスチュームオブジェクト2 64と、2つのオブジェクト266,268と、2つのターゲットオブジェクト A(272),B(274)との間の相互作用を表す図である。コスチュームオ ブジェクト264とオブジェクト266,268とは、コンダクタオブジェクト 262により維持されているアクティブなオブジェクトのリストにある。その結 果、コンダクタオブジェクト262はこれらのオブジェクト264,266,2 68のドローメソッドを呼び出すことができる。しかしながら、ターゲットオブ ジェクトA,Bは、コンダクタオブジェクト262のリストにはない。したがっ て、コンダクタオブジェクト262はターゲットオブジェクトA,Bのプレゼン テーションメソッドを直接呼び出すことができない。ターゲットオブジェクトA ,Bはそれぞれ汎用インターフェースプロトコルを有するプレゼンテーションメ ソッドを備えているため、これら2つのターゲットオブジェクトのプレゼンテー ションメソッドは、コスチュームオブジェクト264によって使用されうる。コ スチュームオブジェクト264が同時に1つのターゲットオブジェクトとのみし か関係を持つことができないとしても、コスチュームオブジェクト264は、他 の異なるターゲットオブジェクトとの関係を切り換えることができる。したがっ て、コスチュームオブジェクト264は、異なるターゲットオブジェクトのプレ ゼンテーションメソッドを呼び出すことにより、異なるイメージを表現すること ができる。 ターゲットオブジェクトがアクティブなオブジェクト(すなわち、ユーザのイ ベントなどを受信することができるようコンダクタオブジェクトのリストにある オブジェクト)ともなりうることに注意すべきである。したがって、アクティブ なオブジェクト226はターゲットオブジェクトとなり得る(すなわち、アクテ ィブオブジェクトは汎用インターフェースプロトコルを有するプレゼンテーショ ンメソッドを備えている)。この場合、同一のイメージをコスチュームオブジェ クトの位置に表示するためにコスチュームオブジェクト264により同一のプレ ゼンテーションメソッドが使用され得る一方で(すなわち、コスチュームオブジ ェクトをターゲットオブジェクトの表現形態で表現する一方で)、オブジェクト 266はそれ自身をそれ自身の位置に表示する(それ自身のプレゼンテーション メソッドを使用して)。 マルチメディア環境において使用される本発明のオブジェクト通信システムの 詳細なアプリケーションについての議論は、さらに以下の本発明の実施の形態に より明らかなものとなる。第3図はプロセッサユニット310と、キーボード3 12と、マウス314のようなポインティングデバイスと、モニタ320とから なるコンピュータシステム300を表す図である。プロセッサユニット310は 、中央演算装置(CPU)と、メモリと、デジタルオペレーションを実行するた めの他の構成要素とを備えることが好ましい。さらにプロセッサユニット310 は、マルチメディア環境において、音声出力を行うためのサウンドユニット31 6を備える。ビデオや拡張メディアシステム(不図示)のような他の周辺機器も プロセッサユニット310に接続されていることが好ましい。 モニタ320は、矩形のオブジェクト324や、長円形のオブジェクト325 のような複数のオブジェクトを表示するものであってもよい。またこれらのオブ ジェクトとともに、テキストウィンドウ330も表示してもよい。好ましい実施 の形態においては、テキストウィンドウ330は、ユーザが、スクリプト言語を 用いてスクリプトを入力するためのスクリプトウィンドウとすることができる。 第3図においては、モニタ320に表示されるカーソル332も示してある。カ ーソル332の移動は好ましくはマウス314により制御される。 第4図は、コスチュームオブジェクトを作り出しかつ使用することを説明する ために、疑似コードにより記述されたスクリプト350の例を表す図である。ス クリプト350の各命令文(statement)は、分かり易いように行番号が付され ている(対応する命令文の左側に位置している)。スクリプト350は、2つの ターゲットオブジェクトを作り出す。1つは(1)長円形のオブジェクト(スク リプト350においては「TARGET 1」と示してある)、もう1つは(2)箱形( 矩形)(スクリプト350においては「TARGET 2」と示してある)である。また 、スクリプト350は「COST」と示してあるコスチュームオブジェクトを作り出 す。コスチュームオブジェクトの形態「COST」は、COSTオブジェクトをTARGET 1 オブジェクトかまたはTARGET 2オブジェクトのいずれかと関連付けさせることに より、長円形から矩形へ、あるいは矩形から長円形へと簡単に切り換えることが できる。 対話型(interactive)の環境におけるスクリプト350の記述と実行を第5 Aから第5I図に示す。これらの図はスクリプト350が実行されている間のモ ニタ320の画面に表示されるイメージを表す図である。スクリプト350の第 1行目、すなわち「TARGET 1:=NEW OVAL:」がスクリプトウィンドウ330から ユーザにより入力された後、ターゲットオブジェクトが作り出される。しかしな がら、TARGET 1オブジェクトのイメージは、コンダクタオブジェクトのリストに 追加されていないため、モニタ320の画面に表示されていない。 スクリプト350の第2行目、すなわち「ADDACTOR CONDUCTOR TARGET 1」が スクリプトウィンドウ330からユーザにより入力された後、TARGET 1オブジェ クトがコンダクタオブジェクトのリストに追加される。このターゲットオブジェ クト(第5A図においては長円形のオブジェクト374)は、モニタ320の画 面に長円形を描写するためのプレゼンテーションメソッドが含まれる。この結果 、モニタ320の画面上のデフォルト位置に長円形が現れる。長円形のオブジェ クト374のプレゼンテーションメソッドは、上述したような汎用インターフェ ースを備える。したがって、長円形オブジェクト374のプレゼンテーションメ ソッドを、どのコスチュームオブジェクトによっても使用することができる。上 述したように、ターゲットオブジェクトはそれ自体を表示する必要がない。この ステップを実行する目的は、本発明のオブジェクトをより見やすくするためであ る。 ユーザはカーソル332を長円形オブジェクト374の位置に持っていき、マ ウス314を使用して長円形オブジェクトを、スクリプトウィンドウ330と重 ならないモニタ320の位置にドラッグすることができる(第5B図参照)。こ のドラッグのステップを行う目的は、以下に説明する本発明のオブジェクトをよ り見やすくするためである。 スクリプト350の第3行目、すなわち「TARGET 2:=NEW BOX:」がスクリプ トウィンドウ330からユーザにより入力された後、他のターゲットオブジェク トが作り出される。この時点で、TARGET 2オブジェクトはコンダクタオブジェク トのリストに載っていないため表示されていない。 スクリプト350の第4行目、すなわち「ADDACTOR CONDUCTOR TARGET 2」が スクリプトウィンドウ330からユーザにより入力された後、TARGET 2オブジェ クトがコンダクタオブジェクトのリストに追加される。このターゲットオブジェ クト(第5C図においては矩形のオブジェクト378)は、モニタ320の画面 に矩形の箱を描くためのプレゼンテーションメソッドが含まれる。この結果、モ ニタ320の画面上のデフォルト位置に箱形が現れる。矩形のオブジェクト37 8のプレゼンテーションメソッドは、上述したような汎用インターフェースを備 える。したがって、矩形オブジェクト378のプレゼンテーションメソッドは、 どのコスチュームオブジェクトによっても使用されうる。上述したように、ター ゲットオブジェクトはそれ自体を表示する必要がない。また、このステップを実 行する目的は、本発明のオブジェクトをより見やすくするためである。 ユーザはカーソル332を箱形オブジェクト374の位置に持っていき、マウ ス314を使用して箱形オブジェクトを、スクリプトウィンドウ330または長 円形オブジェクト374と重ならないモニタ320の位置にドラッグすることが できる(第5D図参照)。また、このドラッグのステップを行う目的は、本発明 のオブジェクトをより見やすくするためである。 スクリプト350の残りの命令文は、コスチュームオブジェクトを作り出しか つ表示することに関連するものである。スクリプト350の第5行目、すなわち 「COST:=NEW COSTUMEACTOR」がスクリプトウィンドウ330からユーザにより 入力された後、「COST」という名前のコスチュームオブジェクトが作り出される 。スクリプト350の第6行目、すなわち「ADDACTOR COST」は、コスチューム オブジェクトが有するアクティブオブジェクトのリストに、コスチュームオブジ ェクトCOSTを追加するようにコンダクタオブジェクトに指示する。この時点で、 COSTオブジェクトのプレゼンテーションメソッドは直接イメージを描くことがで きないため、モニタ320の画面にはCOSTオブジェクトの物理的なイメージは何 も表示されていない。 スクリプト350の第7行目、すなわち「COST'S COSTUME:=TARGET 1」がス クリプトウィンドウ330からユーザにより入力された後、コスチュームオブジ ェクトCOSTがTARGET 1オブジェクトと関連付けられる。コンダクタオブジェクト がCOSTオブジェクトのドローメソッドを呼び出すと、COSTオブジェクトはそのプ レゼンテーションメソッドを呼び出すために、代わりに長円形のオブジェクト3 74(すなわちTARGET 1オブジェクト)にメッセージを送信する。 好ましい実施の形態においては、プレゼンテーションメッセージをTARGET 1オ ブジェクトに送信する前に、COSTオブジェクトが現在のTARGET 1オブジェクトの 位置を得てそれを記憶する。その後、COSTオブジェクトはTARGET 1オブジェクト をCOSTオブジェクト自身の現在位置にセットする。TARGET 1オブジェクトのプレ ゼンテーションメソッドが呼び出された後、COSTオブジェクトはTARGET 1オブジ ェクトを元の位置に戻す。 TARGET 1オブジェクトのプレゼンテーションメソッドは長円形を描くため、CO STオブジェクトは現時点では長円形382としてデフォルト位置(第5E図参照 )に表示される。ユーザーは、カーソル332を長円形382に移動し、マウス 314を使用して他のオブジェクトと重ならない他の位置(第5F図参照)に長 円形382をドラッグすることができる。また、このステップを実行する目的は 、本発明のオブジェクトをより見やすくするためである。 スクリプト350の第8行目、すなわち「COST'S COSTUME:=TARGET 2」がス クリプトウィンドウ330からユーザにより入力された後、コンダクタオブジェ クトは、COSTオブジェクトが箱形オブジェクト378(すなわちTARGET 2オブジ ェクト)にそのプレゼンテーションメソッドを呼び出すようにメッセージを送信 するよう作用する。TARGET 2オブジェクトのプレゼンテーションメソッドは箱形 を描くため、COSTオブジェクトは現時点では位置384(第5G図参照)におい て箱形386を表示している。 スクリプト350の第9行目、すなわち「COST Y:=200」は、COSTオブジェク トを位置384に直接重なる新たな位置390に移動する。スクリプト350の 第10行目、すなわち「COST'S COSTUME:=TARGET 1」がスクリプトウィンドウ 330からユーザにより入力された後、コンダクタオブジェクトは、COSTオブジ ェクトが長円形オブジェクト374に、そのプレゼンテーションメソッドを呼び 出すようにメッセージを送信するよう作用する。TARGET 1オブジェクトのプレゼ ンテーションメソッドは長円形を描くため、COSTオブジェクトは現時点では位置 390(第51図参照)において長円形390を表示している。 したがって、新たなターゲットオブジェクトが同一位置に表示される(これは COSTオブジェクトは移動しなかったためである)。この新たなターゲットオブジ ェクトは、COSTオブジェクトが、新たなターゲットオブジェクトを関連付けた後 に新たなターゲットオブジェクトの位置をこの位置にセットするからであるとい う理由、またはCOSTオブジェクトが常に(例えばそのプレゼンテーションメソッ ドを実行している最中に)そのターゲットオブジェクトの位置をセットしかつ元 に戻すからであるという理由のいずれかによってのみ正確な位置に表示されると いう点に注意されたい。 ドローメソッドに加えて、コスチュームオブジェクトは、プレゼンテーション メソッドを呼び出す以外のターゲットに使用される追加メソッドの所定のセット を有するものであってもよい。第6A図は、ライトバルブ414上に位置せしめ られたボタン412を表示するモニタの画面410を表す図である。ユーザはカ ーソル416をボタン412の位置まで動かしてマウス418をクリックするこ とができる。ライトバルブ414の色が、マウス418をクリックした直後に黄 色から黒へ、または黒から黄色へと切り替わる。第6B図は、限定された本発明 によるコスチュームオブジェクトを使用した第6A図に示すシステムを実行する ための1つのシステム450を表す図である。 システム450は、2つのターゲットオブジェクトのプレゼンテーションメソ ッドを呼び出すためのドローメソッドを備えたコスチュームオブジェクト454 と、ボタン412を「上」位置に表示するためのボタンアップオブジェクト47 0と、ボタン412を「下」位置に表示するためのボタンダウンオブジェクト4 72とからなる。コスチュームオブジェクト454は、コンダクタオブジェクト (不図示)からマウス418のイベントを受信するためのゲットマウスステ−タ ス(get-mouse-status)(すなわち「マウスダウンハンドラ」である)オブジェ クト456をも備える。コスチュームオブジェクト454は、ライトバルブオブ ジェクト474のカラーメソッド476を呼び出すためのメソッド458をも有 する。 ユーザがマウス418をクリックすると、マウスの状態がコスチュームオブジ ェクト454に送信される。コスチュームオブジェクト454は、ボタンアップ オブジェクト470かまたはボタンダウンオブジェクト472を呼び出すことに より、それ自身をボタンアップかボタンダウンかのいずれかの状態で表示する。 ターゲットオブジェクトが切り替わった直後に、コスチュームオブジェクト45 4はカラーメソッド476がライトバルブ414の色を変えるように作用する。 上述した実施の形態により、コスチュームオブジェクトを使用することにより コスチュームオブジェクトを表現する際の柔軟性を非常に大きくすることができ ることが分かる。ターゲットオブジェクトのセットが作り出されると、これらの ターゲットオブジェクトのプレゼンテーションメソッドは、複数のコスチューム オブジェクトにより使用されうるものとなる。これらのプレゼンテーションメソ ッドを使用することに関連した確実な作用効果がある。第1に、コスチュームオ ブジェクトはターゲットオブジェクトのセットのプレゼンテーションメソッドを 複写する必要がないことである。この結果、システムの効率が改善される。第2 に、同一のプレゼンテーションメソッドのセットを使用することにより、コスチ ュームオブジェクトの表現を一貫して行うことができることである。 コスチュームオブジェクトを使用することにより得られる他の重大な柔軟性と しては、コスチュームオブジェクトがその表現形態を簡単に切り換えることがで きるというその能力である。上述した実施の形態に示すように、マルチメディア の制作者は、コスチュームオブジェクトの表現形態を切り換えるために1行のコ ードを記述する必要があるのみである。 マルチメディアの制作者が開発しなければならない複雑なコードはなく、かつ 再利用も容易であるため、コスチュームオブジェクトは従来のマルチメディアの スクリプトシステムの欠点を克服するものである。さらに、プレゼンテーション メソッドは、典型的なマルチメディアのスクリプト言語よりも効率的な低レベル のコンピュータ言語によりしばしば展開され得るため、より性能がよいものであ る。 コスチュームオブジェクトは、従来の多重継承を備えたオブジェクト指向シス テムの欠点を様々な点において克服するものである。第1に、マルチメディアの 制作者は新たなクラスとこれに付随する複雑なものを作り出す必要がない。これ により、クラスが増殖することがなくなり、その結果、表現タイプの組み合わせ ごとに新たなクラスが作成される多重継承環境と比較して、制作者が理解しかつ 使用する環境がよりシンプルなものとなる。第2に、コスチュームオブジェクト およびターゲットオブジェクトの双方が、利用可能なメソッドのセットのすべて を有することができ、かつコスチュームオブジェクトはどのようなぶつかり合い をも正確に処理することができるように記述されるため、制作者はどのようにし てメソッド同士のぶつかり合いを解決するかを決定する必要がない。 例えば、コスチュームオブジェクトおよびターゲットオブジェクトの双方が「 用のない」(idle)メッセージをシステムから受けることができる(そのような 用のないメッセージを受けることの1つまたは他の場合である必要はない)。他 の例としては、マウスをダウンするイベントを受け、その後それ自体にマウスダ ウンをさせるか、またはそのターゲットオブジェクトにマウスダウンのイベント を伝えるか、その双方を行うかのプロセスを決定することができるコスチューム オブジェクトである。第3に、コスチュームオブジェクトはターゲットオブジェ クトに、実行中にいつでも「接続」することができる。また、コスチュームオブ ジェクトとターゲットオブジェクトとは実行中に切断することもできる。さらに 、多重コスチュームオブジェクトは、制作者が適合度をみて単独のターゲットオ ブジェクトと接続することができる。これにより、マルチメディアの制作者は、 オブジェクトの異なる視覚的な表示を実験するための柔軟性をいつでも得ること ができる。 本発明を好ましい実施の形態を参照して説明したが、当業者であれば、請求の 範囲を逸脱しない範囲で種々の変更が可能であることは容易に理解されよう。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FR,GB,GR,IE,IT,LU,M C,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF,CG ,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE,SN, TD,TG),AT,AU,BB,BG,BR,BY, CA,CH,CN,CZ,DE,DK,ES,FI,G B,HU,JP,KP,KR,KZ,LK,LU,MG ,MN,MW,NL,NO,NZ,PL,PT,RO, RU,SD,SE,SK,UA,UZ,VN (72)発明者 フェントン,アルバート ジェームズ ザ サード アメリカ合衆国 カリフォルニア州 95125 サン ジョーゼ マーシャ ウエ イ 2556 【要約の続き】 ットオブジェクトそれ自体を、実際にはターゲットオブ ジェクト(272,274)のコスチュームを装着した コスチュームオブジェクト(262)を表現する形態に より、画面(382,384)のコスチュームオブジェ クトの位置に表示させるよう作用する。ユーザがコスチ ュームオブジェクト(262)に他の物理的な表現物を 表現させたいと所望する場合、ユーザはコスチュームオ ブジェクトを他のターゲットオブジェクト(272,2 74)と関連付け、これによりコスチュームオブジェク ト(262)は他の物理的表現物をプレゼンテーション 手段(300)に表現する。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.オブジェクト指向プログラム環境において複数のオブジェクトを有するシス テムであって、 汎用プロトコルを備えた第1のプレゼンテーションメソッドを有する第1の ターゲットオブジェクトであって、該プロトコルを使用して通信可能な他のオブ ジェクトにより前記第1のプレゼンテーションメソッドをアクセス可能なものと し、該第1のプレゼンテーションメソッドが前記第1のターゲットオブジェクト の第1の物理的な表現物を表現する手段を含んでなる第1のターゲットオブジェ クトと、 前記汎用プロトコルを使用して前記第1のターゲットオブジェクトと通信す るための手段およびパラメータを規定し該規定されたパラメータを用いて前記プ レゼンテーションメソッドに前記第1の物理的な表現物を表現する手段からなる コスチュームオブジェクトとからなることを特徴とするシステム。 2.前記汎用プロトコルを備えた第2のプレゼンテーションメソッドを有する第 2のターゲットオブジェクトであって、該プロトコルを使用して通信可能な他の オブジェクトにより前記第2のプレゼンテーションメソッドをアクセス可能なも のとし、該第2のプレゼンテーションメソッドが前記第2のターゲットオブジェ クトの第2の物理的な表現物を表現する手段を含んでなる第2のターゲットオブ ジェクトをさらに備え、 前記コスチュームオブジェクトが、前記汎用プロトコルを使用して前記第2 のターゲットオブジェクトと通信し、かつ前記規定されたパラメータを用いて前 記プレゼンテーションメソッドに前記第2の物理的な表現物を表現する手段をさ らに備えたものであることを特徴とする請求の範囲第1項記載のシステム。 3.画面をさらに備え、前記第1のプレゼンテーションメソッドが該画面の所定 の位置にイメージを表示する手段を備え、前記パラメータが前記所定の位置を表 すものであることを特徴とする請求の範囲第1項記載のシステム。 4.前記所定の位置が、前記画面上における前記コスチュームオブジェクトの位 置を表すものであることを特徴とする請求の範囲第3項記載のシステム。 5.前記第2のプレゼンテーションメソッドが前記画面上の前記所定の位置にイ メージを表示する手段を備えることを特徴とする請求の範囲第3項記載のシステ ム。
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